Personagens Prontos
Bando de Evendur
Um grupo de aventureiros forjado por promessas, perdas e desejos de glória. Unidos por laços de lealdade e objetivos cruzados, percorrem Valansia enfrentando monstros, mistérios e os próprios fantasmas do passado.
Este orgulhoso membro do Clã Lenhadores de Gigantes, caiu no mundo das aventuras ao apostar com seu irmão quem mataria mais monstros por um ano. O vencedor levaria o machado ancestral do avô. Nas suas contas, ele está a 27 monstros de ganhar...
Esta sacerdotisa cresceu em uma região de conflitos entre o povo élfico e os orcs. Aprendeu a ser uma curandeira de batalha, mas acabou tendo que entrar também para combater. Seu pai então a orientou a buscar sabedoria no mundo exterior para um dia regressar e ajudar seu poro a vencer a guerra.
Filho de um ferreiro das montanhas do norte de Valansia, Evendur aprendeu desde cedo o valor da honra e força em batalha.Depois de perder seu grupo de amigos, vagou até conhecer Dorgauth, o anão guerreiro, que se tornou seu irmão-em-armas e o incentivou a viver e ganhar glórias para honrar seus amigos mortos.
Oriundo de um enorme clã circense, Isiscarus tornou-se um exímio atirador de facas. Mas, como seu desejo de conhecer o mundo e ficar rico era maior que um circo que mal saía do reino, ele deixou seu ofício para ganhar glória e dinheiro – de preferência às custas dos outros.
Criada em um orfanato, Melina cresceu acreditando ser uma órfã até que, seu pai, a encontrou e a levou para sua torre, onde ensinou-lhe os princípios básicos das artes arcanas. Certa vez, aventureiros invadiram a torre de seu mestre e o mataram, e ela fugiu para tentar encontrar um melhor sentido para sua vida.
Veltan era apenas um aprendiz de arqueiro em uma comunidade imersa em conflitos com orcs. Em uma emboscada, seu mestre foi atingido pedindo que Veltan cuidasse de sua filha. Hoje, Veltan cumpre com sua promessa aventurando-se junto de Eledriel, sua protegida.
Icônicos
Presente desde os primeiros dias de Old Dragon, este grupo clássico reúne heróis de diferentes cantos de Valansia unidos por ideais de bravura e justiça. Seus feitos ecoam há anos nas mesas de jogo, tornando-os figuras queridas da comunidade e símbolos vivos do espírito aventureiro que move o RPG.
Anóriel aprendeu magia com o pai, um famoso arcano entre os elfos. Se desentendeu com ele e deixou a pacata cidade onde nasceu para trás a fim de descobrir os muitos segredos do mundo.
Nascida em uma região conflituosa, Calliev ouviu o chamado dos deuses. Ao ajudar a defender sua vila de um ataque de orcs, decidiu levar sua fé e sua maça para onde existir perigo.
Dungo se metia em confusão desde filhote na aldeia onde nasceu - encrenca é seu sobrenome. Descontente com a vida pacata, se juntou clandestinamente a uma caravana e se tornou um ladrão.
A arqueira Elenwë era parte da segurança de fronteiras de sua cidade élfica. Responsável pela captura de diversos orcs que tentavam invadir a cidade secreta, decidiu deserdar e ajudar pessoas do mundo de fora ao se decepcionar com seu capitão, que fazia acordos com os monstros para atacar assentamentos humanos.
Oriundo de um clã de grandes guerreiros, este apreciador de boa cerveja saiu em aventuras para honrar sua família. Se empolga ao contar lendas e histórias da cidadela de onde veio, e seu coração de ouro o leva a fazer o bem e proteger os fracos.
Vindo de uma casa nobre de guerreiros decadentes, Kardathor cresceu para se tornar um aventureiro determinado a ser um herói de alta estirpe e tirar da lama o bom nome de seus ancestrais.
Marujos
Nascidos em portos distantes e moldados por mares traiçoeiros, os Marujos são aventureiros que carregam cicatrizes, segredos e sede de liberdade. Unidos mais pela necessidade do que pela amizade, navegam entre a pólvora e a feitiçaria, entre a fé e a superstição, sempre prontos para arriscar tudo por uma chance de virar a maré.
Allister é um resquício antigo em um mundo sofisticado. Nascido sob uma estrela negra, é negativo e supersticioso, coletando “amuletos da sorte” de inimigos caídos, pois acha que é isto que o mantém longe do mau agouro em sua vida.
Anike é uma esgrimista inabalável que chama atenção por onde passa. Gosta de viver perigosamente, é muito resistente para bebidas e sonha em ter seu próprio navio.
Burton é um pequenino aventureiro que veio das florestas com insaciável curiosidade, cuja pontaria é tão certeira quanto seu sarcasmo. Ele “esquece” de devolver objetos que “encontra” por aí, e acredita piamente que corvos são pombos do demônio!
Flint é animado, adora encher a cara, uma boa briga e se aventura para arranjar dinheiro e abrir sua taverna em alto-mar (todo navio que ele bate os olhos vira uma em potencial). Edrek é o nome de seu querido bacamarte (uma homenagem), e ele sempre dá um beijinho na coronha antes de atirar, para dar sorte.
Marinka, desde que deixou as ilhas, tenta encontrar o equilíbrio entre a paixão caótica de sua raça e a ordem poderosa do deus único do heroísmo, Mitra. Seu mangual representa a pouca dúvida de sua fé, mas ela é implacável contra os inimigos. A clériga inventa substantivos para os odores que não sente e usa um perfume bastante fedido (óleo de bacalhau!).
Qüeni é uma elfa que honra seus ancestrais e conta suas histórias. Foi obrigada a trocar as flechas de caça pelas de guerra, mas saca as armas apenas em últimos recursos, e acredita na bondade e ordem. Odeia profundamente armas de pólvora e jamais confiaria sua vida a uma delas, mas respeita aqueles que usam.
Fugitivos
Personagens indicados para o "Cenário de Campanha: Legião - A Era da Desolação": Capturados pelos escravagistas nas terras impiedosas da Era da Desolação, seis estranhos se veem forçados a lutar lado a lado pela sobrevivência. Com origens e motivações diversas, esse grupo improvável tenta escapar das correntes e do caos, em um mundo onde confiar no outro pode ser a única chance de ver o próximo amanhecer.
Natural de Andruiler, Anton cruzou com os escravagistas em uma estrada nas Planícies Sáfaras. Tentou se dar bem roubando-os e acabou capturado. Magro, esguio e muito charmoso, chama atenção por seus braços tatuados.
Natural dos Entremares, Diora estava em busca de componentes mágicos para seu mentor quando foi capturada.
Proveniente da Ulbária, Hallen é alta e forte, além de possuir feições que misturam tristeza e amargura. Foi capturada enquanto buscava alcançar o continente de Urdanon, por motivos que apenas ela conhece.
Representante do deus do ferro e do aço, Khorun estava em peregrinação para Norlkund, vindo do sul de Andruilier. É bastante espirituoso e está disposto a ajudar seus companheiros sempre.
Sellane estava acompanhando Tanoriel como guarda-costas, quando foram capturados na fronteira entre a Ibonia e o Império Hecato. Discreta, com um belo cabelo longo, tem olhos felinos e um instinto matador.
Tanoriel veio do sul das Terras Élficas, e faz parte de uma misteriosa sociedade secreta. Estava viajando com sua companheira, caçando meio-elfos. Seu moicano e porte avantajado faz com que as pessoas duvidem que ele seja um elfo.
Renegados
Personagens indicados para o "Cenário de Campanha: Legião - A Era da Desolação": Unidos por escolhas difíceis e destinos quebrados, os Renegados são um grupo de caçadores de recompensas tentando sobreviver entre as traições, horrores e segredos do Norte. Com passados marcados pela guerra, fuga e culpa, cada um deles carrega cicatrizes - mas juntos formam um grupo implacável, disposto a fazer o que for preciso para alcançar sua redenção.
O esquivo Fandrel é um Elfo Cinzento Elmariano. Ele é o infiltrador e espião dos Renegados, um grupo de Caçadores de Recompensas em começo de carreira. Ele e Galdar eram parceiros de aventuras e crimes antes de serem derrotados por Hydra e Ingrith, que depois os convenceram a se juntar aos Renegados.
O estoico Galdar é um Anão Neutro Arkaidiano. Ex-Legionário Caveira, Galdar conheceu Fandrel que o convenceu a ser um aventureiro. Dentro dos Renegados, seu grupo de Caçadores de Recompensas, Galdar tem desavenças com o jeito galanteador do guerreiro Joran mas tem uma afeição especial pela anã clériga Sorya.
A valente Hyrda é uma humana ordeira Norklund oriunda de Kaldork. Ela é a líder guerreira dos Renegados, um grupo de Caçadores de Recompensas em começo de carreira. Ela salvou Ingrith da morte certa nas mãos da Inquisição Hecatiana e tem grande admiração pela proeza marcial de Galdar.
A proscrita Ingrith é uma Humana Caótica Coroniana oriunda de Edhelcoron. Sobrevivendo na Capital do Império Hecatiano como uma ladra, ela foi salva por Hyrda, Joran e Sorya quando a Inquisição Hecatiana a capturou por causa de seus nascentes poderes de feiticeira. Como a segunda infiltradora dos Renegados, ela sempre entra em atrito com Fandrel.
O amigável Joran é um Humano Neutro Iboniano oriundo de Mukombo, a cidade dos Sábios. Ex-Legionário Leão, Joran fez grande fama como aventureiro e galanteador, além de ser um grande cantor. Ele e Sorya são inseparáveis, desde que a clériga o salvou de morrer nas mãos de um marido traído. Hydra sempre segue seus conselhos dentro dos Renegados.
A inabalável Sorya é uma Anã Ordeira Ulbariana, orfã de pais arkaidianos mortos na Grande Guerra e que foi adotada pelas Monjas Valedora do Grande Monastério de Jade em Aldora. Depois de salvar Joran da morte nas mãos de um marido traído, ela, seguindo um sonho com Valedaris, decidiu se juntar aos Renegados para levar a luz da Deusa para os quatro cantos de Ryanon.
Filhos da Areia
Personagens indicados para o "Cenário de Campanha: ARKHI": Forjados sob o impiedoso deserto de dunas negras, viajantes experientes e almas endurecidas que aprenderam a sobreviver entre a poeira, a sede e os perigos do desconhecido. Não são heróis nem mercenários, são os que restaram, e isso é o bastante.
Alashar cresceu sob a tutela de uma seita de espiões a serviço das famílias comerciantes da Cidade Velada. Com olhos sempre atentos, aprendeu cedo que a sobrevivência depende do silêncio dos passos. A lâmina de sua adaga é rápida como seu julgamento, e sua lealdade pertence a quem paga melhor. Certa vez salvou Maela de um grupo de saqueadores – e desde então a bruxa insiste em segui-la.
Filho de andarilhos do deserto, Brennar foi treinado para proteger mais do que a si mesmo. Carrega no peito a cicatriz de uma batalha perdida e no escudo uma rachadura que nunca consertou – lembrança do juramento feito aos que tombaram ao seu lado. É um paredão de aço e lealdade, sempre pronto para tomar a dianteira.
Korgan pertence a uma antiga linhagem Agmista, na qual aprendeu a moldar Obsidiana com excelência. Devoto de Igni, deus do fogo e do sol, usa um fêmur humano como arma sagrada – troféu de um fanático que ousou duvidar da chama divina. Já selou feridas profundas em Thalor, mas não sem antes advertir: "o fogo purifica, mas não poupa".
Lysariel foi ensinada a manipular o que os olhos veem para evitar o que o corpo não pode vencer. É fascinada por antigas estruturas e tende a falar sozinha enquanto pensa. Seus feitiços confundem inimigos e encantam aliados, mas poucos sabem ao certo quem ela realmente é... talvez nem mesmo ela.
Maela sente que há algo errado com ela mesma, mas não sabe o quê. Costuma rir sozinha de piadas internas e fala com os mortos como se estivessem vivos. Carrega com si fios de cabelo trançados de pessoas queridas – inclusive os de Alashar, a quem considera sua salvadora.
Thalor foi moldado pela escassez e pela força bruta. Odeia mapas e ama a liberdade das pegadas sem rumo. Carrega pedaços de ossos presos ao cinto – diz que são de criaturas que o traíram, guardados como lembrete das lições que aprendeu.
Bando de Gruska
Personagens indicados para o "OD Day 2025: O Templo da Sabedoria Cantada": Formado por criaturas tidas como monstruosas, o Bando de Gruska reúne guerreiros, exilados e sonhadores em busca de um novo destino. Entre perdas, crenças e feridas antigas, esses heróis improváveis cruzam o mundo dos humanos tentando provar que há mais do que sangue e medo nas histórias contadas sobre eles.
Após sua vila ser invadida e destruída por aventureiros humanos, Dargok fugiu e buscou refúgio em uma floresta afastada. Um corvo revelou o caminho para que voltasse em segurança. Desde então, o corvo tem sido seu guia espiritual.
Filha do antigo chefe do clã, Gruska teve muita dificuldade para manter sua posição de prestígio depois que seu pai morreu. Infelizmente, a disputa interna por poder acabou causando a dissolução do clã. Hoje, Gruska viaja buscando maneiras de reconstruí-lo.
Por muito tempo, Sota ouviu lendas sobre um suposto herói, o Goblin Rei, que diziam que viria para unificar todo o povo goblin em uma grande e poderosa civilização. Sota, então, decidiu se aventurar em busca de pistas sobre o suposto herói.
Ao encontrar o grimório de um mago, Tarkik decidiu que aprenderia a arte da feitiçaria. Por conta disso, acabou sendo expulso de seu bando. Hoje, Tarkik ainda tem esperança de encontrar um mestre com quem consiga desenvolver seu potencial.
Ao tentar provar sua força durante os combates rituais de seu clã, Tashlultum foi acusada de trapaça e exilada de seu povo. Ela viaja pelo mundo na companhia de outros aventureiros por uma questão de sobrevivência, mas pretende um dia voltar para seu vilarejo e desafiar o líder do clã em combate.
Uûu era um desgarrado de seu bando. Vivia roubando gado de vilarejos humanos ou extorquindo viajantes em pontes. Porém, acabou sendo derrotado por aventureiros. Foi recrutado por um grupo de aventureiros, onde luta para recuperar sua dignidade.