Anike

Humano Guerreiro
3º Nível
Campanha: Os Marujos

Atributos

Força
15
+2
Destreza
14
+1
Constituição
12
+0
Inteligência
10
+0
Sabedoria
9
+0
Carisma
9
+0

Pontos de Vida

25
PV Atual
25
PV Total
Iniciativa
14
Classe de Arm.
13
Base de Ataque
+5
+4
Jogada de Proteção
7
7
6
Movimento
9 m
18 m
7 m
4 m
Ataques
Tipo de Arma
Arma
Dano Tipo de Dano Prop
Corpo a corpo Munição de Pistola -
+5
2d6+2
Perfurante
Disparo Pistola 50
+4
Pequena, seus dis...
Corpo a corpo Rapiera -
+5
1d8+2
Cortante Média, Cortante.
Desarmado Desarmado -
+5
Impactante Chance de 1-2 em 1d6
Habilidades de Raça
  • Infravisão Infravisão: 0 metros
  • Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.

  • Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

Habilidades de Classe
  • 1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.

    Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.

    Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.

  • 1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.

    • 3 O Guerreiro evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.

    Maestria de Armas Escolhas: Espada Curta, Espada Longa
Inventário
Economia
10
0
0
Carga
10
15
Equipamentos
Item Qtd Editar Arrastar
- Algibeira
Peso: -
Valor: 1 PC
Pequeno saco de couro usado preso ao cinto da roupa. Comporta até 50 moedas.
1
Colete Balístico Item mágico
Peso: 2 kg
Valor: 0 PC
Média, Couro. Concede +2 extras na CA contra ataques à distância.
1
- Cantil
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Recipiente de metal ou cerâmica com tampa rosqueável, usado para armazenar líquidos. Capacidade para 1 litro.
1
- Corda de Cânhamo
Peso: 2 kg
Valor: 1 PO
15 metros. Suporta erguer até 250 kg.
1
- Fogo Alquímico Item mágico
Peso: 300 g
Valor: 0 PC
Um frasco que deve ser arremessado. Explode em contato com o ar e causa 1d6 a todos em 3m.
1
Munição de Pistola
Peso: 1 kg
Valor: 50 PO
10
- Pederneira
Peso: -
Valor: 5 PC
Gera faíscas para acender pavios, lanternas ou fogueiras.
1
Pistola
Peso: 3 kg
Valor: 25 PO
Pequena, seus disparos são barulhentos, para de funcionar quando molhada – demorando 2d6 turnos para secar. Precisa de 3 turnos para recarregar.
1
- Polvarim
Peso: 500 g
Valor: 1 PO
Estojo para guardar a pólvora das armas de fogo.
1
Rapiera
Peso: 1 kg
Valor: 10 PO
Média, Cortante.
1
Moedas
Peso: 100 g
Valor: ± 10 PO
Soma de todas as moedas.
10

Detalhes

Alinhamento: Neutro
Idiomas: Comum
Aparência: Musculosa (Corpo); Cabelos longos (Cabelos); Jovem (Geral)
Personalidade: Perfeccionista (Sobre todo o resto); Alerta (Sobre si mesmo); Desconfiada (Sobre outras pessoas)
Pontos de Experiência
4000
Atual
7000
Próx. Nível
Anotações Gerais