Abençoar R
- Alcance: toque
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: especial
Uma bênção é concedida pela divindade do conjurador, concedendo ao alvo tocado um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nas JPS a cada 3 níveis de conjurador.
Profanar é a versão reversa para personagens caóticos, concedendo uma penalidade de 1 nas jogadas de ataque e Jogadas de Proteção do alvo tocado. Uma JPS nega tais efeitos.
Abrir R
- Alcance: 18 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia pode ser utilizada para dar acesso a qualquer objeto fechado, trancado (mesmo à chave) ou emperrado pela duração da magia (ou até ser dissipada).
Trancar é a versão reversa que permite trancar um acesso a qualquer objeto aberto.
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Pedindo ajuda para sua divindade, o conjurador recebe sinais mostrando-lhe um caminho, uma verdade, um evento ou uma atividade em específico. A resposta desejada lhe será dada de forma indireta, como um sinal, frase, um enigma, etc.
- Alcance: toque
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia concede uma ajuda de sua divindade, anulando a perda de até 1d4 pontos de vida +1 a cada 2 níveis do conjurador, do próximo dano sofrido pelo conjurador. Pontos de vida anulados que sobram após o próximo dano recebido pelo conjurador, devem ser descartados.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é o reverso de Remover Maldição, que tem a seguinte descrição:
Esta magia remove instantaneamente todas as maldições impostas sobre uma criatura ou objeto. Esta magia não remove maldição de armas ou armaduras mágicas, mas permite que a criatura usando um desses itens consiga se desfazer deles e dos efeitos que ainda recaiam sobre si.
Certas maldições exigem um determinado nível do conjurador para serem removidas e, nesses casos, a não ser que esse requisito seja cumprido, o Remover Maldição não funcionará.
Amaldiçoar é a versão reversa e caótica impondo uma maldição a uma vítima que não seja bem-sucedida numa JPS. O alvo amaldiçoado pode sofrer de um dos quatro efeitos possíveis, a escolha do conjurador:
-
Vulnerabilidade do Corpo: o alvo perde 2 pontos na sua Classe de Armadura;
-
Fluidez da Memória: conjuradores possuem 1-2 chances em 1d6 de se esquecer de qualquer magia que forem conjurar antes desta ser conjurada.
-
Fraqueza da Alma: o alvo perde metade dos seus pontos de Constituição e dos possíveis pontos de vida extras que um alto valor de Constituição pode conceder.
-
Ineficiência da Precisão: todo ataque do alvo é um teste difícil.
Uma maldição mantém seus efeitos até ser removida por uma magia Remover Maldições.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador provoca um vertiginoso crescimento da vegetação. As plantas afetadas se entrelaçam, ficando fortes e vigorosas, espalhando-se e ocupando todo o espaço disponível.
Criaturas pequenas e médias levam 1 turno para abrir uma picada com armas de corte e se deslocam apenas 1 metro. Criaturas grandes conseguem abrir passagem deslocando-se 2 metros por rodada.
- Alcance: toque
- Duração: 2 turnos +1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o alvo tocado adquire a habilidade de andar sobre líquidos e solos instáveis, como se fosse solo firme. Se memorizada como uma magia de 5º círculo, o conjurador poderá usá-la em até dois alvos tocados.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode dar vida a um cadáver ou a uma ossada para criar um zumbi ou um esqueleto, respectivamente. Os mortos-vivos criados desta forma não reconhecem mestres, não cumprem ordens ou aceitam comandos, atacando qualquer um desavisado. Um conjurador pode manter apenas um único Animar Cadáveres por vez no máximo de 1 turno por nível. Uma nova conjuração dissipará a anterior. Mortos-vivos destruídos não podem ser reanimados.
- Alcance: 36 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta poderosa magia tem como objetivo invocar uma criatura extraplanar e aprisioná-la no plano material até esta aceitar realizar uma tarefa para o conjurador. Quando a tarefa é cumprida, a criatura é automaticamente enviada ao seu plano original. O conjurador precisa conhecer o verdadeiro nome da criatura convocada e a criatura, uma vez aprisionada no plano material, pode ou não concordar com a chantagem do conjurador, podendo inclusive atacá-lo.
Se a criatura for bem-sucedida em uma JPS, a magia não funcionará e a criatura permanecerá em seu plano original. A melhor forma de se proteger é construir, em torno do portal, um círculo de proteção com materiais místicos. Esse círculo custa 100 PO para cada dado de vida da criatura a ser convocada.
Mesmo assim, há sempre 1 chance em 1d6 do círculo de proteção falhar.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma gema de aprisionamento etéreo com um gatilho inscrito (a última palavra da execução da magia), fazendo com que a alma de quem segurar a gema e pronunciar a palavra nesta inscrita, tenha imediatamente sua alma sugada para dentro da gema. O valor da gema deve ser proporcional ao poder da alma aprisionada, custando 1.000 PO para cada Dado de Vida da criatura. Almas aprisionadas não morrem e podem retornar para qualquer outro corpo recém-morto, caso a gema seja destruída.
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- Alcance: xxxxx
- Duração: xxxxxxxxxx
- Jogada de Proteção: XXX xxxx
X xxxxx xx xxxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxx xxxx xx xxx xxxxx xx xxx xxxxx xx xxx xxxxxxxx xx xxxx. X xxxx xxxxxx xxxx xxx xxx-xxxxxxxx xx xxx XXX xxxx xxx xxxxxx.
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- Alcance: 00 xxxxxx
- Duração: 0x0 xxxxxx
- Jogada de Proteção: xxxxxxx
Xxxx xxxxxxx xxxxxxx xx xxxxxxxx xxxxxx xxx 000x² xx xxxxx x xxxxx xxxxxxxx xxxxx x xxxxx.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador abençoar qualquer arma não mágica. Todo ataque com essa arma é um ataque fácil. Caso a arma abençoada seja uma arma natural, de madeira ou de pedra, receberá ainda um bônus de +1d4 no dano causado.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia transforma uma arma mundana em uma arma temporariamente mágica, com bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: JPD reduz
O personagem cria uma armadilha engatilhada em qualquer objeto que possa ser aberto (como um baú, livro, porta, gaveta, etc.), explodindo-o em chamas assim que aberto. A explosão causa a todos em um raio de 2m do objeto 1d4 pontos de dano + 1 ponto de dano por nível do personagem conjurador. Uma JPD reduz o dano pela metade. O objeto encantado com esta magia não é afetado pelos efeitos desta explosão.
- Alcance: 9m + 3m/nível
- Duração: 1d6 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: JPS nega
Todas as criaturas com menos de 2 dados de vida e dentro do raio de alcance da magia ficarão automaticamente aterrorizadas caso falhem em uma JPS. Criaturas aterrorizadas tremem sem controle, deixando todos os seus testes difíceis.
- Alcance: toque
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia confere ao alvo uma espécie de escudo turvador contra efeitos de invasão mental, como a realizada pela magia Percepção Extrassensorial e Clarividência, ou contra a espionagem realizada por um Olho Arcano, bola de cristal e semelhantes. Qualquer tentativa de localização mágica do alvo resultará em uma falha como se este simplesmente não existisse para esses propósitos.
Adicionalmente, o alvo passa a realizar todas as Jogadas de Proteção contra qualquer efeito mental, como encantamentos e ilusões, como um teste muito fácil. Um alvo com o intuito de resistir a esta magia precisa ser bem-sucedido em uma JPS para negar seus efeitos.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode transformar bastões ou gravetos não mágicos de madeira em serpentes, as quais atacarão ao seu comando. A quantidade convertida é de 1d4 bastões + 1 bastão por nível do conjurador. Cada serpente possui 1 chance em 1d6 de ser venenosa.
- Alcance: 72 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Um projétil semelhante a uma pequena bola de chamas com 20 cm de diâmetro, disparado pelas mãos do conjurador e explodindo em chamas no lugar alvo. O raio da explosão é de 6 metros e o dano é de 1d6 por nível do conjurador (máximo 10d6). A explosão é adaptada ao volume disponível. Um sucesso em uma JPD reduz o dano desta magia pela metade. Se memorizada como uma magia de 7º círculo, a explosão pode ser adiada por até 10 minutos.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador é capaz de abençoar 2d4 frutos e torná-los mágicos. Quem comer destes frutos recuperará 1 ponto de vida perdido por nível do conjurador. A cada 24 horas, apenas 8 pontos de vida podem ser recuperados com esta magia.