- Alcance: pessoal
- Duração: 6 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador é capaz de se mover levitando em uma linha reta vertical. Necessita apenas de uma palavra para ser ativada, podendo ser evocada em qualquer situação, até mesmo durante uma queda.
- Alcance: 18 metros + 2m/nível
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia dá ao conjurador a direção correta até um objeto do tipo especificado na descrição.
O objeto não pode ser algo nunca visto pelo conjurador, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do conjurador (cadeiras, ouro etc.), mas com uma precisão ainda menor.
Esta magia não permite a localização de criaturas vivas ou animadas.
Luz R
- Alcance: especial
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, iluminando uma área com raio de 6 metros.
Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando tochas, velas, lâmpadas ou até mesmo dissipando uma magia Luz lançada anteriormente e criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica, deixando todos dentro da área cegos (mesmo se possuírem Infravisão).
Se conjurada nos olhos de um alvo tocado pelo conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a escuridão mágica some e não causa nenhum outro efeito.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Luz, mas com duração contínua (enquanto desejado pelo conjurador). Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão Contínua é a versão reversa que cria uma área de escuridão mágica permanente numa área de 4,5 metros de raio, deixando todos dentro da área cegos, inclusive criaturas com Infravisão. Qualquer fonte de luz trazida para dentro da área de escuridão será apagada. Uma Escuridão Contínua pode ser usada para dissipar os efeitos de uma magia de Luz Contínua.
- Alcance: pessoal
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue projetar a sua forma astral para outros locais, ficando visível apenas a outras criaturas que também estejam sob forma astral. Enquanto estiver nesta forma, o conjurador pode lançar magias e se deslocar para onde desejar a uma velocidade de 150 km/h, mas, caso ultrapasse o limite de 1km de distância de seu corpo físico, não conseguirá mais retornar ao seu corpo, ficando preso à forma astral para sempre.
Esta magia funciona enquanto o conjurador desejar ou até ser dissipada.
- Alcance: 3 metros + 1/nível
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPC evita
Um raio de energia negativa sai das mãos do conjurador, matando 2d6 criaturas com 4 dados de vida ou menos as quais estejam dentro do alcance da magia (a magia afeta por ordem de proximidade em relação ao conjurador). Uma JPC evita os efeitos desta magia. Esta magia faz o Necromante perder 90% dos seus pontos de vida atuais. Um Necromante com 36 pontos de vida seria reduzido imediatamente a 3 pontos de vida.
- Alcance: 3 metros + 1/nível
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Ao formar um leque com as mãos, o conjurador emite um raio triangular de fogo afetando todos na área de alcance da magia. Cada criatura atingida recebe 1d3 pontos de dano +2 pontos de dano adicionais por nível do conjurador até um máximo de +20. Uma JPD reduz o dano pela metade.
- Alcance: 3m + 1,5m/nível
- Duração: 1d6 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia cria um martelo de energia o qual pode ser usado pelo conjurador para atacar qualquer alvo dentro de seu alcance. O martelo possui um bônus de ataque +1 para cada 5 níveis do conjurador, e causa 1d4 pontos de dano além de receber um bônus no dano de +1 por nível do conjurador. Uma JPC do conjurador deve ser realizada pelo conjurador sempre que este for atacado. Uma falha significa que o martelo foi dissipado.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia cria um sentimento aterrorizante nas criaturas dentro de seu alcance. Uma falha na JPS faz as criaturas afetadas saírem correndo por toda a duração da magia. Há 1-4 chances em 1d6 de as criaturas soltarem qualquer objeto que estejam segurando.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode escolher 1 alvo a cada 3 níveis para sussurrar uma mensagem e receber uma resposta sem que as outras criaturas fora do efeito percebam. Para funcionar, todos os alvos da magia precisam compreender o idioma falado. Além disso, não pode haver nenhum obstáculo físico ou mágico atrapalhando a comunicação.
- Alcance: 3m + 1,5m/nível
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: JPC evita
O conjurador consegue modificar fisicamente a forma de uma criatura (com no máximo o dobro dos DV do conjurador) para que esta se pareça com outro tipo de criatura, mas não é possível clonar um indivíduo específico. Uma JPC consegue evitar esse efeito caso o alvo deseje resistir. O alvo metamorfoseado mantém o mesmo número de DV e PV, mas adquire as habilidades especiais, ataques e capacidades físicas do novo tipo de criatura, assim como o comportamento, alinhamento e inteligência. Um anão metamorfoseado em uma gárgula não só se parecerá como uma, mas agirá e pensará como uma gárgula, podendo inclusive voar. Todas as criaturas metamorfoseadas retornam a sua forma original quando mortas.
- Alcance: pessoal
- Duração: 6 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue modificar fisicamente sua própria forma para um tipo de criatura (com no máximo o dobro dos DV do conjurador) para se parecer com outro tipo de criatura, mas nunca para clonar um indivíduo específico.
O conjurador mantém o mesmo número de DV, PV, JP. Adquire ainda os ataques físicos e movimentos da criatura na qual se metamorfoseou, mas não é capaz de usar suas habilidades especiais não físicas, como imunidades, resistências, baforadas etc. Enquanto está metamorfoseado, o conjurador perde a capacidade de conjurar magias. Se morrer enquanto metamorfoseado, retornará a sua forma original.
- Alcance: 36 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador se torna capaz de conjurar e arremessar 1 esfera flamejante de fogo por nível, causando 2d4 pontos de dano de fogo. O conjurador deve ser bem-sucedido em uma jogada de ataque à distância para atingir um alvo, sendo capaz de arremessar um único meteoro por rodada.
Quando conjurados, os meteoros ficam disponíveis para serem arremessados por até 24 horas, até todos serem arremessados ou até a magia ser dissipada. O conjurador não precisa se concentrar para manter os meteoros disponíveis durante este tempo.
Miragem I
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: especial
O conjurador cria uma ilusão a qual esconde, dentro da área de alcance da magia, o verdadeiro terreno. Todos os sentidos são afetados, mas os possíveis efeitos causados pelo terreno verdadeiro não – um fosso de lava ainda é um fosso de lava capaz de matar queimado qualquer desavisado, mesmo aparentando ser um campo florido.
Se a alteração do terreno criada pela ilusão for sutil, uma JPS é permitida, no entanto, se a mudança causar suspeita, uma JPS fácil é permitida para negar a ilusão. Apenas alvos bem-sucedidos ficam livres dos efeitos, e a ilusão persiste até o fim de sua duração.
Caso uma criatura seja vítima da ilusão (caindo em um precipício aparentando ser uma floresta, por exemplo), todos os observadores recebem automaticamente o direito a uma JPS muito fácil.
Missão R
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia obriga um alvo a realizar uma missão à escolha do conjurador. Uma JPS nega esse efeito no alvo. Se o alvo se desviar da missão ou se negar a cumpri-la, será acometido de uma maldição que drena 1 ponto de Força por dia até que volte a se empenhar na conclusão da missão. Se chegar à Força 0, o alvo morrerá imediatamente.
Remover Missão é a versão reversa que permite ao conjurador remover qualquer efeito de uma Missão conjurada em um alvo. Para surtir efeito, o conjurador precisa ter ao menos 2 níveis a mais que o conjurador da magia Missão original.
- Alcance: 45 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar, acertando automaticamente os alvos. Para atingir uma criatura, é preciso que ela esteja na linha de visão do conjurador, o qual pode lançar 1 Míssil Mágico a cada 3 níveis, causando um dano de 1d4 pontos +1 por nível, até um máximo de +5. Assim, o conjurador conjura 2 mísseis no 4º nível, 3 mísseis no 7º, 4 mísseis no 10º, e 5 mísseis no 13º. Esses mísseis adicionais podem ser direcionados para alvos distintos desde que a distância entre os alvos não seja superior a 18 metros.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 6 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador cria uma muralha de energia invisível com até 90 centímetros de espessura, 15 metros de altura e 15 metros de comprimento ao seu redor. Nenhum efeito mágico de um conjurador de nível inferior é capaz de ultrapassar a muralha, mas pessoas e projéteis sim.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 6 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador cria uma muralha de ferro resistente com até 90 centímetros de espessura, 15 metros de altura e 15 metros de comprimento. Nada que não seja normalmente capaz de ultrapassar ferro nestas condições consegue ultrapassar a muralha.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia anula quaisquer efeitos de venenos em ação dentro do corpo de um alvo vivo, mas não recupera pontos de vida perdidos devido ao veneno e nem revive uma vítima morta devido aos efeitos de um veneno.
- Alcance: 12 metros
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: especial
Vapores sulfurosos e altamente venenosos formam uma pesada e densa nuvem com 9 metros de diâmetro em todas as direções, movendo-se a favor do vento por 6 metros por rodada, ou, caso não haja vento, afastando-se do conjurador em linha reta. Qualquer criatura a ter contato com a névoa sofrerá 1 ponto de dano por rodada, e criaturas com menos de 5 DV devem realizar também uma JPC para evitar a morte.
A névoa, por ser mais pesada do que o ar, desce escadas, fossos e alçapões, mas não é capaz de subir estes mesmos obstáculos.