- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador passa a entender uma linguagem falada por um monstro específico e consegue se comunicar com ele. Esta magia não obriga o monstro a falar com o conjurador, permitindo apenas a capacidade de comunicação entre eles.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: especial
O conjurador pode fazer perguntas a um cadáver caso este ainda possua uma boca para responder. O morto responderá a uma pergunta a cada dois níveis do conjurador, sempre baseando-se em seu conhecimento quando vivo e sempre de forma lacônica, curta e direta. Um cadáver de alinhamento diferente do conjurador pode realizar uma JPS para se negar a responder a uma pergunta.
- Alcance: pessoal
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de se comunicar, falar, ser entendido e entender uma planta não mágica. O conjurador pode fazer perguntas, receber respostas e até solicitar favores, os quais podem ser atendidos ou não, de acordo com o teste de reação da planta. Apenas favores não ofensivos e realizáveis serão atendidos.
- Alcance: 45 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
O conjurador bem-sucedido em uma jogada de ataque a distância acerta um projétil ácido no alvo, causando 1d4 de dano ácido regressivo. Um sucesso em uma JPD reduz o dano à metade.
- Alcance: 45 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador consegue criar e disparar de suas mãos flechas de fogo (1 para cada 5 níveis do conjurador). Cada flecha causa 1d6 pontos de dano pela perfuração e outros 2d6 pontos de dano por fogo. Uma jogada de ataque à distância é necessária para atingir os alvos com essas flechas. O conjurador pode designar um alvo diferente para cada flecha.
- Alcance: toque
- Duração: 3 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Pela duração da magia, o alvo recebe 1 ponto extra para cada 5 pontos de Força já possuídos. Assim, um Guerreiro com Força 16 teria seu atributo aumentado para 19, enquanto um conjurador com Força 9 teria seu atributo aumentado para 10. O cálculo deve ser sempre realizado com o valor original da Força do personagem, sem levar em conta outras magias, itens mágicos ou demais efeitos que ampliem o valor do atributo original.
Ilusão I
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Enquanto concentrado, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto ou cena, desde que já tenha a visto anteriormente. A Ilusão é apenas visual e, apesar de possuir movimentos, não emite sons, não possui cheiro e não irradia temperatura.
Se não for usada para criar um falso ataque, a ilusão desaparecerá ao ser tocada. Se usada para atacar ou simular um ataque, o alvo poderá realizar uma JPS para negar os efeitos da ilusão.
A Ilusão criada possui CA 11, o mesmo BA do conjurador e desaparece após a concentração do conjurador ser interrompida ou ao ser atingida com sucesso em combate.
Uma ilusão nunca causa dano real. Ao ser “morto” por uma ilusão, o oponente ficará inconsciente por 1d4 rodadas.
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Enquanto concentrado e pelas próximas 1d3 rodadas após o término da concentração, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto ou cena já vista antes pelo conjurador. A ilusão se movimenta, emite sons – embora não consiga falar ou simular falas com palavras inteligíveis – e não irradia temperatura.
Se não for usada para criar um falso ataque, a ilusão desaparece ao ser tocada. Se usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os efeitos da ilusão.
A ilusão criada possui CA 14, o mesmo BA do conjurador e desaparece em até 1d3 rodadas após a concentração do conjurador ser interrompida ou ao ser atingida com sucesso em combate.
Uma ilusão nunca causa dano real. Ao ser “morto” por uma ilusão, o oponente ficará inconsciente por 1d4+2 rodadas.
- Alcance: especial
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: JPS nega
Enquanto estiver ativa e até ser dissipada, o conjurador cria a ilusão de uma criatura, objeto ou cena, mesmo se nunca vista pelo conjurador. A ilusão movimenta-se, emite sons – inclusive os da fala com palavras inteligíveis – irradia temperatura, possui odor e é sensível ao toque dos oponentes, já que não desaparece quando tocada. Se usada para atacar ou simular um ataque, o alvo pode realizar uma JPS para negar os efeitos da ilusão.
A Ilusão criada possui CA 16, o mesmo BA do conjurador e pontos de vida ilusórios iguais ao valor de inteligência do conjurador. Esta ilusão só desaparece quando dissipada. Ao ser atingida com sucesso em combate perde os pontos de vida ilusórios até ser morta ilusoriamente.
Uma ilusão nunca causa dano real, no entanto, em uma Ilusão Permanente, há uma chance de 1 em 1d6 de que o alvo atingido – que receba 15 ou mais pontos de dano da ilusão – morra de verdade por acreditar estar seriamente ferido. Caso o alvo, ainda que receba 15 ou mais pontos de dano da ilusão, não morra pela chance de 1 em 1d6, cairá no chão inconsciente por 1 turno.
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- Alcance: 00 xxxxxx
- Duração: xxx 0 xxxxxxx
- Jogada de Proteção: XXX xxxx
Xxxx xxxxx xxxxx xxxxxx xxxx x xxxxxxxxxx, xxxx xx xxxx xxxxx xx xxx xx xxxxx. Xx x xxxxxx xxxxx 000 xx xxxx xx xxxx, xxx xxxx xxxxxxx. Xx x xxxxxxxxxx xxx xxxxxx, xxxxxxxx xxxxx xxxxx xx xx xxxxxxx xx xxxx, x xxxxx x xxxxxxxxxxxx xx xxx. Xxxx xxxxx-xx, x xxxx xxxxxxx xxxxx xx xxxxx xx xxxxx xx xxxxxxxxxx. Xxxx xxxxxxxxx, x xxxxx xxxxx xxxxxxxxxxxxxxx.
Xxxx xxx xxxxxxxx xxx xxx xxxxx Xxxxxxxx Xxxxx (xxxxxx xx 0° xxxxxxx).
X xxxx x xxxxxxx xxxx xxx xxxxx xx xxx XXX, xxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxx xxx xxxxxxxx xx xxxxxxxxxx. X xxxxx xxxx xxxxxxx, xxxxxxxx, xxxxx xxx.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 6 turnos +1/nível
- Jogada de Proteção: JPC evita
O personagem escolhe até 1d4 monstros não humanoides e vivos de tamanho grande ou menor para ficarem imobilizados sem conseguirem sair do lugar, como se estivessem paralisados. Uma JPC evita este efeito.
O conjurador também pode escolher um único monstro como alvo para imobilizar. Nesse caso, deve realizar uma JPC difícil.
Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais que o conjurador não são afetados por esta magia.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 1 turno por nível
- Jogada de Proteção: JPC evita
O conjurador escolhe até 1d4 pessoas (humano, semi-humano e humanoides vivos de tamanho grande ou menor) para ficarem imobilizadas sem conseguirem sair do lugar, como se estivessem paralisadas. Uma JPC evita este efeito. Também pode escolher uma única pessoa como alvo. Nesse caso, deve realizar uma JPC difícil. Mortos-vivos e alvos com 4 DV a mais que o conjurador não são afetados por esta magia.
- Alcance: toque
- Duração: 1d4 turnos + 1/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador pode proteger uma criatura contra efeitos mágicos para cada 4 níveis que possui. Essa proteção confere ajuste nas jogadas de proteção:
-
Magias de 1º a 3º círculo: falha apenas com um 20;
-
Magias de 4º a 6º círculo: muito fácil;
-
Magias de 7º e 8º círculo: fácil.
- Alcance: toque
- Duração: 24 horas
- Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo desta magia adquire infravisão de 18 metros, exatamente como um elfo ou anão.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo desta magia, seja este uma pessoa ou objeto, se torna totalmente invisível. Uma criatura invisível não pode ser atacada, a menos que sua localização aproximada seja conhecida.
A magia é dissipada se o alvo invisível realizar qualquer tipo de ataque ou lançar uma magia.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Invisibilidade, mas afetando todas as criaturas e objetos em uma área de 3 metros de diâmetro de um alvo preferencial. Se uma criatura ou objeto abandonar a área, deixarão de estar invisíveis e, mesmo retornando a área, não recuperarão a invisibilidade.
- Alcance: especial
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador é capaz de invocar 2d4 criaturas presentes nas redondezas para lhe auxiliarem. Essas criaturas o servirão até o fim da duração da magia ou até a derrota de todas as criaturas. As criaturas invocadas levam 1d4 turnos para aparecer e permanecerão por mais 6 turnos. A quantidade de DV das criaturas invocadas é igual a metade do nível do conjurador, ou seja, um conjurador de 5º nível invoca 2d4 criaturas de no máximo 2 DV cada.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é o reverso de Pedra em Lama, que tem a seguinte descrição:
Com esta magia, o conjurador consegue transformar 30 m² de pedra em lama com 3 metros de profundidade, levando 3d6 dias para endurecer. Criaturas que tentam atravessar a lama têm seu movimento reduzido à metade do normal. Criaturas de pedra que sejam alvos desta magia, como um Golem de Pedra, podem realizar uma JP para negar os efeitos da magia ou serão destruídas.
Lama em Pedra é a versão reversa que permite endurecer até 3 m² de lama em pedra permanentemente.
Lentidão R
- Alcance: 72 metros
- Duração: 3 turnos
- Jogada de Proteção: JPC evita
Todos dentro de uma área de 6 x 6 metros que não passarem em uma JPC ficam lentos. Os deslocamentos ficam reduzidos pela metade. Os ataques deferidos pelo alvo são difíceis e os contra o alvo, fáceis.
Velocidade é a versão reversa na qual acelera extremamente o metabolismo de até 1 criatura tocada para cada 3 níveis do conjurador, concedendo ao alvo uma movimentação acima do normal. Os deslocamentos ficam multiplicados por dois. Os ataques deferidos pelo alvo são fáceis e os contra o alvo, difíceis. Além disso, o alvo recebe um ataque extra por rodada. A aceleração é prejudicial ao organismo do alvo, envelhecendo-o 10% da idade atual.
- Alcance: pessoal
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador decifrar direções, instruções e fórmulas em idiomas desconhecidos. É particularmente útil para mapas de tesouro, muito embora não decifre nenhum enigma ou código, apenas permitindo ao conjurador compreender o que está escrito.