- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia é o reverso de Pedra em Carne, que tem a seguinte descrição:
Com esta magia, o conjurador consegue transformar pedaços de pedra em carne. Criaturas petrificadas podem ser restauradas, bem como seus equipamentos, com esta magia. Criaturas de pedra alvos desta magia, como um Golem de Pedra, podem realizar uma JP para negar os efeitos da magia ou serão destruídas.
Carne em Pedra é a versão reversa que permite petrificar um alvo assim como todo o seu equipamento. Uma JPS bem-sucedida pode negar os efeitos desta magia.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia é o reverso de Curar Doenças, que tem a seguinte descrição:
Esta magia cura as doenças e elimina qualquer condição proveniente de uma doença em qualquer alvo vivo. Doenças mundanas e doenças mágicas podem ser curadas por esta magia.
Curar Doenças também pode ser usada para curar e eliminar os efeitos de uma paralisia.
Causar Doenças é a versão reversa que permite causar uma doença ao invés de curar. Se o alvo tocado não passar em uma JPC, sofrerá dores terríveis e debilitantes.
Todos os testes do alvo passam a ser difíceis, e uma cura natural passa a demorar o dobro do tempo normal. Curas mágicas não surtirão efeitos. O alvo morre em 2d12 dias se não sofrer uma magia Curar Doenças.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPC evita
Esta magia é o reverso de Curar Ferimentos, que tem a seguinte descrição:
Cura 1d8 pontos de vida. Esta magia também pode ser modificada e memorizada como uma magia de:
-
3º círculo: para curar 2d8 pontos de vida;
-
5º círculo: para curar 3d8 pontos de vida;
-
7º círculo: para curar completamente os pontos de vida do alvo, além de curar ferimentos mais específicos como membros torcidos, ossos quebrados ou contundidos. Porém, não pode regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho perfurado.
Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover uma infecção causada pela mordida de um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia, não cura doenças e nem neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição de saúde do alvo, restaurando apenas pontos de vida perdidos.
Causar Ferimentos é a versão reversa que permite causar dano ao invés de curar. A versão de 7º círculo permite matar o alvo. Uma JPC evita esses efeitos.
- Alcance: 3 metros
- Duração: 2d6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao Mago travar qualquer porta ou janela.
Qualquer criatura com 3 dados de vida a mais que o conjurador será capaz de abrir à força uma porta/ janela travada por esta magia, mas tão logo a pessoa passe por ela, a porta/janela será novamente travada até a magia acabar ou ser dissipada.
Uma magia de Abrir pode destravar a porta/janela travada por uma Cerrar Portas.
- Alcance: 72 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Pequenos meteoros saem das mãos do conjurador e explodem em bolas de fogo onde ele direcionar. O conjurador pode jogar 4 bolas de fogo normais causando 10d6 pontos de dano, ou 8 bolas de fogo de 3 metros de diâmetro causando 5d6 pontos de dano. Uma JPD reduz o dano pela metade.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia permite ao conjurador se concentrar em um lugar específico já conhecido por ele para visualizar o local como se estivesse lá fisicamente por meio dos olhos de outra criatura viva.
Concentrando-se por 1 minuto, o conjurador pode detectar e estabelecer uma conexão com o alvo no local escolhido em um raio máximo de 18 metros. Após a conexão estabelecida, o conjurador consegue enxergar como se fosse o alvo por toda a duração da magia e enquanto estiver concentrado.
O conjurador pode alterar o alvo da magia saltando para outro na mesma área de efeito, caso se concentre por mais um minuto para estabelecer a conexão e desde que ainda esteja dentro da duração inicial da magia.
A magia não pode penetrar mais de 60 centímetros de pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Por meio desta magia, o conjurador cria um clone perfeito do alvo (incluindo pensamentos e conhecimento) ao retirar deste um pedaço de carne.
O clone cresce e estará pronto em até 1d4 dias. Se o clone ficar pronto enquanto a criatura original ainda estiver viva, o clone tentará de todas as maneiras matar o ser original para substituí-lo.
Se o clone ou o original não conseguir destruir o seu alter ego, ambos ficarão completamente insanos em 1d4 meses.
- Alcance: pessoal
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia faz com que poderes divinos e superiores respondam a até 3 perguntas mentalmente ao conjurador. As respostas devem ser sempre dadas com um “sim”, “não” ou “talvez”. Esses poderes superiores apenas responderão a uma tentativa de comunhão a cada 1d6+6 dias e a, no máximo, 4 vezes a cada ano.
O ritual para realizar uma comunhão é longo e leva 2d4 horas para responder a cada uma das perguntas.
- Alcance: pessoal
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Uma concha de força mágica envolve o conjurador, impedindo que qualquer efeito mágico entre ou saia da concha. O conjurador pode, mesmo dentro da concha, dissipá-la quando desejar.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 12 rodadas
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia causa confusão mental em alvos inteligentes, os quais passarão a agir de forma aleatória. Uma jogada de 2d6 determinará o efeito: 2-5 atacarão o conjurador e seus aliados; 6-8 ficarão inativos e confusos; 9-12 atacarão uns aos outros. Confusão afeta no máximo 2d6 criaturas + 1 criatura adicional a cada 4 níveis do conjurador. Essas criaturas podem realizar uma JPS para não serem afetadas pela magia.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador convoca animais das redondezas como seus aliados. Qual criatura será conjurada e a quantidade de criaturas será determinada com uma jogada de 1d6 segundo a lista abaixo. Também deverá estar de acordo com a localização do conjurador e com o tamanho do animal:
-
1-3: 1d4+2 animais pequenos como Cobra, Hiena, Lobo ou Raposa
-
4-5: 1d3+1 animais médios como Tigre, Gorila ou Águia
-
6: 1d3 animais grandes como Búfalo, Rinoceronte ou Urso
Os animais obedecem aos comandos do conjurador até serem feridos, maltratados ou dispensados.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Consagrar um local faz com que uma área de 12 metros ao redor do local tocado se torne sagrado com os seguintes efeitos:
Proteção: o local é protegido contra criaturas do alinhamento oposto ao do conjurador. Tais criaturas não conseguem entrar, atacar, conjurar magias e nem influenciar nada dentro da área consagrada;
Consagração: qualquer corpo enterrado no local não se levantará como morto-vivo.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue animar todas as plantas dentro do alcance da magia para agarrarem e apertarem todos os seres vivos que passem por ali. Ao tentarem se locomover, os seres vivos terão sua movimentação reduzida em 1 para cada rodada que permanecerem dentro da área de efeito.
- Alcance: 240 metros
- Duração: concentração
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador é capaz de modificar o clima de acordo com sua vontade. É capaz de extinguir ventos, chuvas, nevascas, tornar o céu limpo, dissolver um tornado ou até mesmo criar todas essas intempéries em uma área de efeito de 100 metros de raio ao redor do conjurador por nível.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 1 rodada/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia convoca uma nuvem de insetos que atacará um alvo indicado pelo conjurador. O alvo pode tentar se desvencilhar dos insetos, reduzindo assim o tempo da duração pela metade e levando apenas 1d3 pontos de dano por rodada. Caso deseje ignorar a nuvem, o alvo recebe 1d4 pontos de dano por rodada e todos os seus ataques são tidos como difíceis.
O LB3: Monstros & Inimigos traz mais informações sobre Enxame de Insetos.
- Alcance: 150 metros
- Duração: 1 turno + 1/nível
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Esta magia convoca relâmpagos a partir de um céu carregado com nuvens negras e prestes a chover (Chuva Leve, Chuva Pesada ou Tempestade), direcionando-os a um ponto específico.
Para convocar um relâmpago, o conjurador deve se concentrar por um turno inteiro e, no início do próximo turno, o relâmpago cairá em qualquer ponto escolhido por ele, desde que dentro do alcance da magia. Todos dentro de um raio de 3 metros em torno do local atingido pelo relâmpago, recebem 2d8 pontos de dano +1d8 pontos de dano adicionais por nível do conjurador (máximo de 8d8). Uma JPD reduz esse dano pela metade.
O conjurador ainda pode convocar 1 relâmpago a cada 2 turnos (1 para convocar e outro para direcionar) enquanto concentrado e sem realizar nenhuma outra ação.
- Alcance: 6 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma pequena fonte de água limpa e fresca no chão, em uma parede ou pedra, capaz de criar 200 litros de água sustentando uma quantidade de 12 pessoas e suas montarias por um dia inteiro.
Esta magia também pode ser modificada e memorizada como uma magia de 6º círculo, criando 600 litros de água para 36 pessoas e suas montarias.
- Alcance: 6 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma pequena quantidade de comida, o mínimo para o consumo diário de até 2 homens por nível do conjurador (até o máximo de 20 homens no 10° nível). Do 11º nível em diante, o conjurador consegue criar alimentos suficientes para 4 homens por nível até um total de 60 homens para um conjurador de 15º nível.
- Alcance: toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode dar vida a um cadáver ou a uma ossada para criar um zumbi ou um esqueleto, respectivamente. Os mortos-vivos criados desta forma reconhecem seus criadores como mestres e obedecerão a seus comandos falados de forma permanente até serem destruídos. Mortosvivos destruídos não podem ser recriados.
Um conjurador só pode manter sob seu controle 2 DV de mortos-vivos por nível, ou seja, um zumbi ou dois esqueletos. Se uma quantidade maior for criada, esses mortos-vivos ficarão descontrolados e agirão por conta própria.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 3 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia cria uma passagem temporária, como se fosse um buraco através de rocha sólida (paredes, muros, portas) com cerca de 2 metros de altura e 3 metros de largura. O conjurador pode criar passagens em barreiras de até 2 metros de espessura a cada 5 níveis.
Após o encerramento da duração da magia, a passagem se fecha, matando automaticamente todos que estiverem em seu interior.