- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia cura as doenças e elimina qualquer condição proveniente de uma doença em qualquer alvo vivo. Doenças mundanas e doenças mágicas podem ser curadas por esta magia.
Curar Doenças também pode ser usada para curar e eliminar os efeitos de uma paralisia.
Causar Doenças é a versão reversa que permite causar uma doença ao invés de curar. Se o alvo tocado não passar em uma JPC, sofrerá dores terríveis e debilitantes.
Todos os testes do alvo passam a ser difíceis, e uma cura natural passa a demorar o dobro do tempo normal. Curas mágicas não surtirão efeitos. O alvo morre em 2d12 dias se não sofrer uma magia Curar Doenças.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPC evita
Cura 1d8 pontos de vida. Esta magia também pode ser modificada e memorizada como uma magia de:
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3º círculo: para curar 2d8 pontos de vida;
-
5º círculo: para curar 3d8 pontos de vida;
-
7º círculo: para curar completamente os pontos de vida do alvo, além de curar ferimentos mais específicos como membros torcidos, ossos quebrados ou contundidos. Porém, não pode regenerar membros amputados ou inutilizados como um olho perfurado.
Uma magia de Curar Ferimentos é capaz de remover uma infecção causada pela mordida de um Zumbi, mas não remove os efeitos da paralisia, não cura doenças e nem neutraliza venenos ou elimina qualquer outra condição de saúde do alvo, restaurando apenas pontos de vida perdidos.
Causar Ferimentos é a versão reversa que permite causar dano ao invés de curar. A versão de 7º círculo permite matar o alvo. Uma JPC evita esses efeitos.
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: especial
Tida como a magia mais poderosa já criada, Desejo pode ser fonte de poderes e perigos inimagináveis, pois realiza desejos ilimitados do conjurador. Porém, pode punir com extrema rigidez desejos ambíguos e malfeitos. Se preparada como uma magia de 9º círculo, o conjurador pode realizar Desejos os quais emulam magias de até 8º círculo sem grandes problemas. Mas desejos que almejam efeitos grandiosos e complexos podem ser arriscados, pois a forma como o desejo é realizado é de extrema importância. A intenção original do conjurador pode ser distorcida, realizando um efeito literalmente correto, porém indesejado.
- Alcance: 18 metros
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia faz matéria (mundana ou mágica) desaparecer por completo, virando pó. O alvo pode fazer uma JPC para evitar a desintegração, sofrendo 8d8 pontos de dano.
- Alcance: 36 metros
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia possibilita ao conjurador se concentrar por um turno inteiro para detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando, assim, o seu alinhamento.
Alinhamentos magicamente ocultos são revelados sempre como neutros.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue identificar magicamente qualquer armadilha, mágica ou não, como se fosse um Ladrão, fazendo-as brilhar com uma tênue luz azulada. Esta magia não revela o funcionamento das armadilhas e nem como desativá-las.
- Alcance: 18 metros
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador consegue detectar objetos e criaturas invisíveis como se fossem normalmente visíveis para ele.
- Alcance: 1,5 metro
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Com esta magia, o conjurador cria um disco flutuante de 1 metro de diâmetro para o seguir e carregar a sua carga. O disco consegue carregar 50 quilos por nível de conjurador. O disco flutua a 1 metro do chão e se mantém sempre reto. A não ser que receba outro comando, o disco se manterá sempre a 1,5 metro de distância de seu conjurador. Quando o efeito da magia acaba, o disco simplesmente desaparece, derrubando tudo o que estava sobre ele. O disco também desaparece quando a distância entre ele e o conjurador for superior ao alcance da magia ou quando existir uma distância superior a 1 metro entre ele e o chão sobre o qual paira.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia pode ser usada para dissipar completamente os efeitos de outra magia, lançada sobre um objeto ou área. A jogada para tentar dissipar a magia é de 1d20 + nível do personagem que está lançando a magia, contra uma dificuldade de 5 + círculo da magia a ser dissipada + nível do personagem que lançou a magia a ser dissipada.
Exemplo: um conjurador de 9º nível que tenta dissipar uma magia de 3º círculo lançada por outro conjurador de 8º nível, deve jogar 1d20 e somar seu resultado ao seu nível (9). O resultado precisa ser igual ou maior que a dificuldade de 5 + o círculo da magia a ser dissipada (3) + o nível do conjurador da magia (8), ou seja, maior ou igual a 16.
Magos só podem dissipar magias arcanas e Clérigos só podem dissipar magias divinas. Esta magia não é capaz de desencantar permanentemente um item mágico, mas suprime seus efeitos por 1 turno.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: especial
Esta magia permite ao conjurador criar uma área dissipadora do caos, afugentando ou destruindo todas as criaturas caóticas que se aproximem do conjurador. Cada criatura caótica a entrar na área deve ser bem-sucedida em uma JPS para não ser destruída imediatamente. Se passar no teste, conseguirá fugir e se afastar da área de efeito da magia o mais rápido possível. O conjurador precisa ficar imóvel entoando suas orações para sustentar a duração de um Dissipar o Caos.
- Alcance: toque
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: JPC evita
O alvo tocado pela mão do conjurador sofre os efeitos de um ataque de Drenar Vida, drenando 1d4+1 para cada 3 níveis do Necromante. Os pontos de vida perdidos dessa maneira pelo alvo são imediatamente somados aos atuais pontos de vida do Necromante. Pontos de vida recuperados desta forma não podem ultrapassar o limite de pontos de vida total do Necromante. Um alvo que tenha todos os seus pontos de vida drenados, morrerá imediatamente. Um sucesso em uma JPC evita o efeito desta magia.
- Alcance: toque
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia é utilizada para imbuir efeitos mágicos a qualquer item. Ela deve ser lançada sobre o objeto no início do processo e permanecerá ativa pelo tempo de duração da magia. Se lançada sobre um item mágico, todos os efeitos serão realizados normalmente. Cabe ao Mestre determinar eventuais custos e tempo necessário.
- Alcance: 36 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia afeta 3d6 monstros não humanoides vivos, médios ou pequenos com até 3 DV, ou uma única criatura com mais de 3 DV. O alvo passa a considerar o conjurador um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde que não haja uma clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo quando o alvo a ser atacado for infinitamente mais poderoso do que o alvo da magia.
Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada for ferida, poderá realizar uma nova JPS.
Após enfeitiçada, o valor da JPS da criatura determina a continuação da duração de Enfeitiçar Monstros.
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JPS 3 ou menor: uma JPS por mês.
-
JPS 5 ou menor: uma JPS por semana.
-
JPS 8 ou menor: uma JPS por dia.
-
JPS 10 ou menor: uma JPS por hora.
- Alcance: 36 metros
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia afeta humanoides vivos, médios ou pequenos. O alvo passa a considerar o conjurador como um amigo respeitável e confiável, obedecendo todas as suas ordens, desde que não haja uma clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo quando o alvo a ser atacado for infinitamente mais poderoso do que o alvo da magia. Um sucesso em uma JPS nega o efeito desta magia. Se a criatura enfeitiçada for ferida, poderá realizar uma nova JPS.
Após enfeitiçado, a Inteligência do alvo determina a continuação da duração de Enfeitiçar Pessoas.
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Inepto (3-8): uma JPS por mês.
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Mediano (9-12): uma JPS por semana.
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Inteligente (13-16): uma JPS por dia.
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Gênio (17-18): uma JPS por hora.
- Alcance: pessoal
- Duração: 2 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador invoca um escudo invisível que o protege de ataques físicos, sejam estes projéteis, ataques à distância, ou corpo a corpo. O Escudo Arcano equivale a uma armadura com bônus de +4 e absorve totalmente o dano causado por mísseis mágicos. Se a Classe de Armadura do conjurador já for 14 ou superior, esta não causa efeito, a não ser no que diz respeito à absorção do dano dos mísseis mágicos.
- Alcance: especial
- Duração: 12 turnos
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia é o reverso de Luz, que tem a seguinte descrição:
O objeto alvo tocado produz luz tão brilhante quanto uma tocha, iluminando uma área com raio de 6 metros.
Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão é a versão reversa que permite interromper qualquer fonte de luz, apagando tochas, velas, lâmpadas ou até mesmo dissipando uma magia Luz lançada anteriormente e criando uma área de 4,5 metros de raio de escuridão mágica, deixando todos dentro da área cegos (mesmo se possuírem Infravisão).
Se conjurada nos olhos de um alvo tocado pelo conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a escuridão mágica some e não causa nenhum outro efeito.
- Alcance: 36 metros
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: JPS nega
Esta magia é o reverso de Luz Contínua, que tem a seguinte descrição:
Esta magia tem o mesmo efeito de uma magia Luz, mas com duração contínua (enquanto desejado pelo conjurador). Se conjurada nos olhos de um alvo a até 3m + 1,5m/nível do conjurador, a vítima que não passar em uma JPS fica cega até o final da duração da magia. Neste caso, a luz mágica se apaga e não causa nenhum outro efeito.
Escuridão Contínua é a versão reversa que cria uma área de escuridão mágica permanente numa área de 4,5 metros de raio, deixando todos dentro da área cegos, inclusive criaturas com Infravisão. Qualquer fonte de luz trazida para dentro da área de escuridão será apagada. Uma Escuridão Contínua pode ser usada para dissipar os efeitos de uma magia de Luz Contínua.
- Alcance: especial
- Duração: especial
- Jogada de Proteção: JPD reduz
Esta magia pode ser utilizada de três formas diferentes:
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Esfera Congelante: um pequeno globo de matéria congelante se forma na mão do conjurador, podendo ser usada para congelar todo e qualquer material líquido à base de água com que entre em contato. Uma superfície de 30 m² com até 20 cm de espessura por nível do conjurador pode ser congelada.
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Raio Gélido: um pequeno e fino raio de energia gelada sai dos dedos do conjurador para atingir uma única vítima, causando 1d4 pontos de dano +1 de dano por nível. Uma JPD reduz esse dano pela metade.
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Globo de Frio: uma pedra pequena, do tamanho de uma pedra de funda, é criada. Ao ser arremessada, se quebra no impacto causando 6d6 pontos de dano em todas as criaturas em uma distância de até 3 metros do ponto da explosão. Se o globo não for arremessado, ele se quebrará em até 1d4+1 rodadas causando o dano normalmente a todos em uma distância de até 3 metros. Uma JPD reduz esse dano pela metade.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Uma esfera multicolorida com 3 metros de diâmetro encobre o conjurador como se fosse uma enorme bolha de proteção. Essa esfera é formada por 7 camadas coloridas as quais absorvem todos os ataques físicos direcionados ao conjurador. Cada camada possui características individuais e somem ao absorver um ataque qualquer. Da mais externa para a mais interna:
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Vermelha: causa 12 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º círculo;
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Laranja: causa 24 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º a 3º círculo;
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Amarela: causa 48 pontos de dano ao toque e bloqueia magias de 1º a 4º círculo;
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Verde: causa morte instantânea ao toque (JPC evita) e bloqueia magias de 1º a 5º círculo;
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Azul: petrifica ao toque (JPC evita) e bloqueia todas as magias de 1º a 6º círculo;
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Anil: destrói a alma ao toque, causando a morte (sem Jogada de Proteção), e bloqueia todas as magias divinas;
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Violeta: causa insanidade ao toque e bloqueia todas as magias arcanas.
- Alcance: pessoal
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode entender e se comunicar na linguagem de um tipo de animal escolhido pelo conjurador dentro de um raio de 18 metros. Esta magia não obriga o animal a falar com o conjurador, permitindo apenas a capacidade de comunicação entre eles.