Um Acadêmico é um Clérigo especialista motivado pelo amplo desejo de conhecimento, reverenciando as ciências, estudos e o acúmulo de informações concedidas pelo deus Curioso.
Com formação teórica, focada em estudos, bibliotecas, laboratórios e salas de aula, o Acadêmico vê nas aventuras e explorações uma oportunidade sem igual de conhecer in loco e dar cores à teoria que domina tão bem.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Acadêmico deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma cortante ou perfurante ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Acadêmico.
O Acadêmico perde o acesso as habilidades de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos que um Clérigo normal possui, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Só podem usar armas impactantes.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico.
1 Magias Divinas: Um Acadêmico é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Acadêmico deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Conhecimento Acadêmico: O Acadêmico é capaz de identificar monstros e animais além de conhecer seus ataques e defesas, habilidades e fraquezas, além dos seus hábitos mais comuns com 1-2 chances em 1d6.
3 Decifrar Linguagens: Com seu conhecimento acadêmico, é capaz também de decifrar linguagens, identificando idiomas, alfabetos e pictogramas, decodificar documentos e inscrições conhecendo ao menos a ideia geral do texto. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para 1-3 chances em 1d6.
6 Lendas e Tradições: Com seu conhecimento acadêmico, é capaz também de identificar lendas, tradições, eventos, personalidades e vultos históricos, além de curiosidades e perigos de lugares, regiões e cidades. O Acadêmico conhece ainda um rumor adicional sobre o lugar em questão por modificador de sabedoria que possuir. A chance de conseguir usar a habilidade Conhecimento Acadêmico evolui para 1-4 chances em 1d6.
10 Identificar itens: Permite ao Acadêmico, ao observar minuciosamente um item mágico por ao menos 1d4 turnos e com uma chance de 1-2 em 1d6, identificar seus propósitos gerais (exemplo — esta é uma espada encantada para ser usada contra licantropos; ou ainda — estas botas parecem ter sido costuradas por elfos) mesmo que suas funções exatas não sejam reveladas.
Itens mágicos caóticos se camuflam e não podem ser reconhecidos desta maneira, sempre forçando um reconhecimento errado do seu propósito geral.
11 Reputação: O Acadêmico de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Estes Guerreiros anões especialistas são uma espécie de combatente típico das linhas de combate anã. Soldados treinados para enfrentar os principais perigos.
O Anão Aventureiro é o herói máximo da sua raça. É o campeão treinado para representar a excelência dos anões na arte da batalha e da proteção de seu povo. São preparados para serem uma espécie de guarda de elite na defesa dos seus portões, corredores e salões sob a montanha.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Anão Aventureiro está limitado apenas a personagens anões.
O Anão Aventureiro perde as habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma e deixa de receber qualquer evolução nestas habilidades quando se torna um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Arma Racial: O Anão Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um anão e, devido ao intenso treinamento, atinge um grau de especialização em machados ou martelos, recebendo um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Duro na Queda: O Anão Aventureiro, deste nível em diante, passa a jogar seus pontos de vida com 1d12 em vez de 1d10 até o 10º nível. Adicionalmente, o Anão Aventureiro pode optar por escolher o valor médio do dado de vida (6) ao invés de jogá-lo do 3º ao 10º nível.
6 Bastião Racial: O Anão Aventureiro intensifica seu treinamento contra os principais inimigos da sua raça – Orcs, Ogros e Hobgoblins – e, por isso, os ataques destas criaturas contra um Anão Aventureiro são considerados ataques difíceis.
10 Ataque Extra: O Anão Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (machado ou martelo).
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa, com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Anão Aventureiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Estes Guerreiros especialistas são combatentes que devotam todo o seu treinamento e tempo para tornar-se extremamente eficientes com um arco, longo ou curto em combate.
Tornam-se militares especializados em comandar pelotões de arqueiros e dominam, como poucos, as técnicas dos disparos. Conseguem realizar proezas inimagináveis para um Guerreiro padrão.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Arqueiro está limitado a usar apenas armas pequenas, porém pode utilizar qualquer tipo de arco. Além disso, só pode usar armaduras feitas de couro ou, caso contrário, não conseguirá usar suas habilidades de arqueiro.
O Arqueiro mantém as habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução quando se torna um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas, porém pode utilizar qualquer tipo de arco.
- Armaduras: Apenas armaduras de couro ou, caso contrário, não conseguirá usar suas habilidades de arqueiro.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Arqueiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria de Armas: O Arqueiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Tiros em Curva: O Arqueiro domina a técnica de usar flechas desbalanceadas para realizar tiros em curva e com parábolas perfeitas. Para ele, não são considerados ataques difíceis: tiros contra alvos com cobertura, alvos além da distância permitida pelo arco e alvos engajados em combate corpo a corpo.
3 Puxada Aprimorada: O Arqueiro consegue puxar seu arco acima das capacidades consideradas normais, extraindo o melhor de sua arma. O Arqueiro pode acrescentar seu modificador de Força nos danos do seu ataque com arcos.
6 Truques com Flechas: O Arqueiro é capaz de realizar truques com seus disparos, podendo grampear alvos na madeira macia, desarmá-los ou para realizar outros efeitos como, por exemplo, modificar uma flecha para que ela possa apitar ao se deslocar no ar. O Arqueiro realiza um ataque normal contra a CA + DV do alvo e, se for bem-sucedido, o alvo deve decidir entre sofrer as consequências do ataque com truque ou receber o dano normalmente. O Mestre deve ser consultado sobre os efeitos dos truques e a possibilidade de realizá-los.
10 Tiro Rápido: O Arqueiro recebe neste nível a habilidade de realizar um segundo disparo durante sua ação de combate.
11 Reputação: O Arqueiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Sorrateiros, furtivos e sombrios, Assassinos são seguidores fanáticos do Deus da Mentira e dos Venenos Demogorgon. Usam suas habilidades profissionais, e quase religiosas, na arte da morte, colocando em prática todas as técnicas disponíveis para cumprir com suas obrigações como disfarces e venenos.
Iniciando suas carreiras como meros bandidos com algum treinamento, Assassinos se convertem em arautos da morte, sendo vistos quase como sacerdotes enlouquecidos, fanáticos e cegos pelo amor à sua fé, capazes de qualquer coisa para defender sua Divindade e ascender em poder, caçando alvos poderosos cuja vida traz prejuízo para seus contratantes.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Assassino perde as habilidades Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
Veneno substitui o talento Armadilha. Este talento permite ao Assassino manipular venenos para seus ataques sem se envenenar. Dois testes são realizados, um para a preparação e outro para aplicação na arma. Cada dose custa 1d6 x 10 PO para ser preparada e perde os efeitos nocivos após 24 horas.
Disfarce substitui o talento Punga. O Assassino consegue parecer um pouco mais alto, baixo, gordo, magro ou até se disfarçar em membros do outro sexo da sua raça.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Assassino.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Talentos de Ladrão: Assassinos possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Ataque Assassino: Ao atacar após ter se aproximado do inimigo furtivamente, o Assassino é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
3 Espreitar: O Assassino que passa uma rodada completa sem agir, apenas observando os movimentos do seu alvo e reconhecendo os pontos fracos deste, transforma o seu primeiro ataque contra este alvo em um ataque fácil. Se o Assassino passar 4 rodadas completas observando-o, o ataque passa a ser muito fácil.
6 Assassinato: Ao desferir um Ataque Assassino, abre mão do ataque normal para tentar um golpe fatal, matando imediatamente o alvo. A chance do golpe ser bem-sucedido é de 1-2 em 1d6. No 10º nível, a chance evolui para 1-3 em 1d6. Cada DV do alvo, igual ou acima do DV do Assassino, reduz a chance básica em 1 em 1d6. Caso o Assassinato falhe, o alvo não recebe dano e fica imune a um novo Assassinato até o Assassino evoluir para o próximo nível.
10 Ataque Mortal: O Assassino evolui seu Ataque Assassino, causando dano multiplicado por 3.
11 Reputação: O Assassino de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Bárbaros são Guerreiros nascidos em culturas remotas de regiões distantes e rústicas, em comunhão com a terra.
Ao contrário daqueles que vivem na civilização, a exposição dos Bárbaros a elementos adversos os preparou com instintos aguçados, capacidade atlética e resistência acima do comum. Porém, o preço foi cobrado na superstição, na falta de instrução formal e em uma permanente desconfiança à magia arcana.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Bárbaro não pode usar nenhum item mágico e nenhuma armadura que não seja de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
O Bárbaro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Apenas armaduras de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
- Itens Mágicos: Não pode usar nenhum item mágico, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
1 Aparar: Um Bárbaro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Bárbaro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Vigor Bárbaro: A cada nível, o Bárbaro recebe um Bônus de +2 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Guerreiro e um bônus de +2 na sua JPC.
3 Talentos Selvagens: O Bárbaro adquire alguns talentos ligados à sua vida nos ermos selvagens:
- Escalar escalam como Ladrões qualquer superfície natural como árvores, barrancos, encostas rochosas, escorregadias ou não, com 1-3 chances em 1d6. Em caso de falha, Bárbaros caem da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.
- Camuflagem Natural em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.
6 Surpresa Selvagem: O Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6, mesmo quando em tocaia com aliados não Bárbaros.
Além disso, um Bárbaro só é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.
10 Força do Totem: O Bárbaro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma arma mágica +1 ou melhor para ser ferida.
11 Reputação: O Bárbaro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
O Bardo é um personagem ligado às artes e à performance. São viajantes, repórteres da vida cotidiana e divulgadores de feitos épicos.
Percorre as estradas cantando, atuando e inspirando emoções à plateia, sempre atrás da oportunidade de estar próximo dos acontecimentos e utilizando como ferramentas de sobrevivência seu magnetismo pessoal e astúcia.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Bardo perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo, mas mantém e evolui Ouvir Ruídos e seus talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados:
Cultura substitui o talento Arrombar. O Bardo está a todo momento em contato com novos conhecimentos, pessoas e culturas, permitindo-lhe saber de coisas como folclore, lendas, história antiga e geografia.
Decifrar substitui o talento Armadilha. O Bardo conhece diferentes alfabetos e idiomas o que permite, uma vez por objeto, tentar decifrar o significado de textos em outros idiomas, realizando dois testes: um para identificar o idioma e outro para decifrá-lo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Bardo.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os pergaminhos mágicos com metade dos níveis que possuir.
1 Ouvir Ruídos: O Bardo consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Bardo possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
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3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
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6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão: Bardos possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Influenciar: O Bardo por meio da música, oratórias e baladas heroicas consegue influenciar as reações de monstros ou personagens do Mestre com uma chance de 1-2 em 1d6. O Bardo recebe um modificador de +1 ou -1 no Teste de Reação destas audiências para melhorar a reação dos alvos (+1) ou para torná-los mais hostis (-1).
3 Inspirar: O Bardo se for capaz de passar ao menos uma rodada atuando, e enquanto continuar mantendo a atuação, consegue que seus aliados se tornem mais confiantes no sucesso. Um alvo inspirado pelo Bardo faz com que seus testes de atributos e ataques fiquem como se fossem um nível mais fácil do que realmente são, tornando, por exemplo, testes muito difíceis em apenas testes difíceis.
6 Fascinar: O Bardo por meio da música, oratória e baladas heroicas consegue deixar uma audiência de monstros ou personagens do Mestre não hostis, que tenham até 2 Dados de vida a cada 3 níveis do Bardo, desde que entenda o idioma usado pelo Bardo, envolvida e concentrada no seu desempenho artístico.
10 Usar Pergaminhos: O Bardo adquire a habilidade de Usar Pergaminhos como se fosse um Mago com metade dos níveis que possuir.
11 Reputação: O Bardo de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Estes Magos especialistas possuem energia arcana provenientes de entidades de outros planos, oriundas de algum pacto realizado com alguma entidade extraplanar.
Devido a essa ligação com estas poderosas forças, o Bruxo é capaz de conjurar magias em forma de rituais, sem precisar de estudo anterior ou de fontes escritas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Bruxo abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo que um mago normalmente teria acesso. O Bruxo consegue conjurar magias até o 6º círculo, mas mantém e evolui normalmente as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Bruxos.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Rituais: O Bruxo se concentra no efeito desejado iniciando um pequeno ritual de palavras e gestos que canalizam o poder extraplanar no seu corpo, realizando o efeito da magia.
- Metal: Objetos de metal como armas, armaduras, escudos etc. atrapalham a canalização do ritual, impedindo a conjuração das magias. Se estiver em contato com objetos de metal, o Bruxo possui 1-2 chances em 1d6 de perder o ritual sem que qualquer efeito ocorra.
- Execução: Um ritual leva uma rodada para ser executado. Uma magia conjurada nesta rodada iniciará seus efeitos no início da próxima rodada, antes das outras ações.
- Lista de Rituais: O Bruxo pode escolher livremente suas magias dentre todas as magias dos círculos disponíveis para seu nível, como se estivessem escritas no seu grimório.
- Rituais Extras: O Bruxo não recebe magias adicionais por um alto valor de Inteligência.
1 Iniciado: O Bruxo consegue conjurar magias de 1º círculo e pode usar armas médias e armaduras leves, mesmo as de metal, sem prejudicar seus rituais.
3 Médium: O Bruxo consegue conjurar magias de 2º círculo e pode usar armas grandes, mesmo as de metal, sem prejudicar seus rituais.
6 Conjurador: O Bruxo consegue conjurar magias de 3º círculo e pode usar armaduras médias, mesmo as de metal, sem prejudicar seus rituais.
10 Entidade: O Bruxo consegue conjurar magias de 4º, 5º e 6º círculos, desde que seu nível permita acesso a estes círculos, e pode usar todas as armaduras ou armas, mesmo as de metal, sem prejudicar seus rituais.
1 Ler Magias: Um Bruxo é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Bruxo é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Bruxo percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Bruxo precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
11 Reputação: O Bruxo de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Aventureiro religioso e devoto das forças divinas do panteão. Determinado e virtuoso, protege a todos usando seus milagres divinos.
A Carreira do Clérigo
O Clérigo dos níveis baixos é o sacerdote recém-ordenado, treinado pela sua igreja para defender e propagar os dogmas de seu Deus ordeiro.
Nem todo fiel entra sozinho pelas portas das igrejas e alguns precisam ser estimulados, convencidos e inspirados pela força e o poder de sua divindade.
A parte mais recompensadora da sua missão, no entanto, é expurgar o mundo do caos e das ofensas por meio dos ensinamentos de seu Deus.
Você sabe que foi escolhido para ser a arma de Deus a qual livrará o mundo do pecado. Essa missão trará reconhecimento ao seu trabalho, e seus superiores o avaliarão. E, quando isso acontecer, você sabe que se tornará a inspiração para que outros jovens o sucedam na incansável luta contra o caos.
Habilidades de Classe
- Armas: Só podem usar armas impactantes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Clérigo perder suas magias até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
- Armaduras: Podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Clérigo é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Magias Divinas: Um Clérigo é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Clérigo deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Afastar Mortos-Vivos: O Clérigo é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Clérigo.
Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.
Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Clérigo são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Clérigo, até este adquirir um novo nível.
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3 O Clérigo recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.
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10 O Clérigo recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos três vezes ao dia.
1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.
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6 O Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.
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10 O Clérigo evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8 pontos de vida.
11 Reputação: O Clérigo de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Um Druida é um Clérigo especialista silvestre, tendo como sua divindade a Deusa-Mãe da natureza e as forças dela além do neutro equilíbrio da roda da vida.
Os ambientes naturais são seus templos, e os animais e as criaturas silvestres são representações vivas do seu sagrado.
Druidas passam seu tempo tratando do tênue equilíbrio que a natureza precisa para se manter saudável, além de ministrar serviços sacerdotais em comunidades rurais isoladas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Druida deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma ou armadura metálica ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Druida.
O Druida perde o acesso as habilidades de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Não pode usar nenhuma arma metálica.
- Armaduras: Não pode usar nenhuma armadura metálica.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico.
1 Magias Divinas: Um Druida é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Druida deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Herbalismo: O Druida adquire a habilidade de Herbalismo sendo capaz de identificar plantas, animais e reconhecer água pura e segura para o consumo.
3 Previdência: O Druida adquire a habilidade da Previdência nos acampamentos os quais monta. Acampamentos criados nos ermos por um Druida sempre serão do tipo seguro.
6 Transformação: O Druida pode Assumir a Forma de um animal pequeno não-mágico até 3 vezes ao dia.
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6 O Druida pode Assumir a Forma de um animal pequeno não-mágico de até 6 DV por até 3 vezes ao dia.
O Druida pode adotar uma habilidade especial deste animal como, por exemplo, o abraço de um Urso, mas mantém todas as suas próprias estatísticas como bônus de ataque, Jogadas de Proteção, classe de armadura e pontos de vida.
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10 O Druida evolui sua capacidade de Assumir a Forma de animais até 3 vezes ao dia, podendo assumir a forma de um animal não-mágico de qualquer tamanho com até 10 DV.
O Druida pode adotar todas as habilidades especiais deste animal como, por exemplo, o abraço de um Urso, mas mantém todas as suas próprias estatísticas como bônus de ataque, Jogadas de Proteção, classe de armadura e pontos de vida.
11 Reputação: O Druida de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Estes Magos elfos são os campeões de sua raça, treinados em uma mescla de artes arcanas e em combate pessoal para formar os melhores aventureiros já vistos por sua raça.
Costumam concluir seus treinamentos em aventuras pelo mundo para retornar à sua terra cobertos de glória, conhecimentos e respeito de seus semelhantes.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Elfo Aventureiro está limitado apenas a personagens elfos.
Além disso, inicialmente não são aptos a conjurar magias (habilidade que desenvolverão com treinamento), e perdem acesso às habilidades Ler Magias e Detectar Magias, mas podem usar todos os itens mágicos como um Mago padrão faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Podem usar todas armas.
- Armaduras: Podem usar todas armaduras.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Treinamento Racial: O Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento marcial, recebe a cada nível um bônus de +1 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Mago.
Além disso, deixam de possuir restrições quanto ao uso de armas ou armaduras como um Mago.
Seu treinamento nas suas armas raciais, cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Brilho Mágico: O Elfo Aventureiro começa a dominar as artes arcanas na prática, sendo capaz de conjurar uma única magia de 1º círculo por dia, como um Mago de 1º nível.
Todas as regras de conjuração, uso de armaduras, memorização, lista de magias e grimório de um Mago são compartilhadas por um Elfo Aventureiro.
Se estiver usando um escudo ou armadura, um Elfo Aventureiro possui 1-3 chances em 1d6 de perder a magia sem que qualquer efeito ocorra.
6 Esplendor Arcano: Elfo Aventureiro passa a ser capaz de lançar magias arcanas diariamente como um Mago cinco níveis abaixo do seu. Um Elfo Aventureiro de 6º nível memoriza e lança magias como um Mago de 1º nível. Se estiver usando um escudo ou armadura, um Elfo Aventureiro possui 1-2 chances em 1d6 de perder a magia sem que qualquer efeito ocorra.
10 Ataque Extra: O Elfo Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Elfo Aventureiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.
Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.
Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.
Restrições
Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Só podem usar armas impactantes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Feiticeiro (Clérigo) perder suas magias até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
- Armaduras: Podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Clérigo) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.
-
3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.
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6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.
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10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.
1 Magias Divinas: Um Feiticeiro (Clérigo) é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Feiticeiro (Clérigo) deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Afastar Mortos-Vivos: O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Feiticeiro (Clérigo).
Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.
Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Feiticeiro (Clérigo) são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Feiticeiro (Clérigo), até este adquirir um novo nível.
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3 O Feiticeiro (Clérigo) recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.
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10 O Feiticeiro (Clérigo) recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos três vezes ao dia.
1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.
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6 O Feiticeiro (Clérigo) evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.
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10 O Feiticeiro (Clérigo) evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8 pontos de vida.
11 Reputação: O Feiticeiro (Clérigo) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.
Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.
Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.
Restrições
Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Guerreiro) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Guerreiro) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.
-
3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.
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6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.
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10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.
1 Aparar: Um Feiticeiro (Guerreiro) pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Feiticeiro (Guerreiro) se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
-
3 O Feiticeiro (Guerreiro) evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 O Feiticeiro (Guerreiro) evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurante, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.
6 Ataque Extra: Um Feiticeiro (Guerreiro) no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Feiticeiro (Guerreiro) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.
Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.
Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.
Restrições
Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros (Ladrões).
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Ladrão) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Ladrão) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.
-
3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.
-
6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.
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10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.
1 Ataque Furtivo: O Feiticeiro (Ladrão) que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
-
6 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 3.
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10 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos: O Feiticeiro (Ladrão) consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Feiticeiro (Ladrão) possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
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6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão: Feiticeiros (Ladrões) possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
11 Reputação: O Feiticeiro (Ladrão) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Aventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
A Carreira do Guerreiro
O Guerreiro dos níveis baixos é o homem comum com alguma perícia em armas que se torna um aventureiro.
Pouco a pouco ele se torna o herói da vila, acumulando experiência e riquezas, expandindo sua fama para além das fronteiras da sua área de atuação, até que seu nome seja reconhecido em terras distantes.
Essa fase da sua carreira é quase que totalmente focada em acumular recursos e tornar seu nome reconhecido como grande líder militar.
Ele sabe que se fizer seu trabalho corretamente, seu poder o credenciará a coisas grandes
Além de manter-se vivo, faz o possível para vencer seus desafios, sobreviver a missões cada vez mais perigosas e, claro, criar laços profissionais, e talvez pessoais, com nobres poderosos.
Vender-se como alguém militarmente combativo e destemido é importante para suas pretensões, então o Guerreiro procura usar o tempo disponível para isso, pois sabe que se o trabalho for bem realizado agora, coisas grandes o aguardarão.
A nobreza o espera, e tudo o que ela significa (riqueza, poder e conforto) dependem apenas do Guerreiro e de sua habilidade em combater.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
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3 O Guerreiro evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
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10 O Guerreiro evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurante, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.
6 Ataque Extra: Um Guerreiro no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Guerreiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Estes Ladrões halflings e especialistas são um dos heróis mais incomuns de se encontrar pelos escuros corredores das masmorras.
Cansado de sua pacata vida junto dos seus, o halfling munido de sua coragem e espírito aventureiro parte em busca de terras das quais nunca ouviu falar, enfrentando perigos que nunca pensou vencer e conquistando riquezas que nunca pensou conseguir.
À primeira vista, um Halfling Aventureiro parece ser despreparado, talvez pela falta de pirotecnia de suas habilidades, mas esta impressão se esgota quando um halfling aponta sua arma para o seu alvo.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Halfling Aventureiro está limitado apenas a personagens halflings.
O Halfling Aventureiro perde as habilidades Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Ladrão, tendo uma versão modificada de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
Senso de Perigo substitui o talento Armadilhas. O Halfling Aventureiro é capaz de perceber situações de risco e perigo, como armadilhas ou ataques iminentes, passivamente (teste realizado pelo Mestre). Ele não é capaz de entender exatamente a fonte do perigo, mas sabe que algo está por acontecer. Se detectar o perigo, o Halfling Aventureiro não será surpreendido.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Halfling Aventureiro.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Talentos de Ladrão: Halflings Aventureiros possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Arma Racial: O Halfling Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um halfling e, devido ao intenso treinamento, atinge um grau de especialização em uma arma de arremesso à sua escolha, recebendo um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
3 Valente: O Halfling Aventureiro possui em suas veias o sangue dos mais destemido dos halflings, tornando-se imune a qualquer efeito de medo, terror, horror ou semelhantes. Qualquer tentativa de amedrontá-lo o tornará mais corajoso, transformando seus testes de atributo, jogada de proteção ou ataque em testes fáceis.
6 No Alvo: Devido ao constante treinamento, o Halfling Aventureiro evolui ainda mais a habilidade natural de mira em arremessos. Deste ponto em diante, qualquer ataque à distância realizado com sua arma racial é considerado um ataque muito fácil.
10 Arremesso Extra: O Halfling Aventureiro adquire um segundo arremesso por ataque quando empunhando sua arma racial. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Halfling Aventureiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
O Ilusionista é um personagem ligado às artes das ilusões, o que significa ocultações, prestidigitação e manipulação da realidade.
Aplicam as energias místicas com foco em criar efeitos visuais não reais e, embora qualquer Mago possa criar alguns efeitos ilusórios com suas magias, uma ilusão criada por um Ilusionista possui um acabamento superior em relação a ilusão criada por um Mago não Ilusionista.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Ilusionista abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Ilusionistas.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Um Ilusionista é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Ilusionista deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Ilusionista escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Ilusionista perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Ilusionista zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Ilusionista contém três magias de 1º círculo à escolha do Ilusionista e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Ilusionista pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Ilusionista pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Ler Magias: Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Ilusionista é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Ilusionista percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Ilusionista precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
1 Magias Exclusivas: O Ilusionista escreve em seu grimório Ilusão e Som Ilusório, exclusivas para Ilusionistas.
- Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Ilusionista.
- Usos por dia: Cada magia exclusiva do Ilusionista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Ilusionista.
- Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Ilusionista por outra magia já previamente memorizada.
- Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
3 Ilusão Melhorada: O Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
6 Miragem: O Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
10 Ilusão Permanente: O Ilusionista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
11 Reputação: O Ilusionista de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Aventureiro táctico, perito em sobreviver em masmorras. Furtivo, traiçoeiro e fatal quando ataca suas vítimas sorrateiramente.
A Carreira do Ladrão
O Ladrão de níveis baixos é, antes de tudo, um sobrevivente. Alguém que, a custo da sua perspicácia e destreza, superou tudo para chegar aonde já chegou, o que claro, ainda é pouco.
Suas especialidades o farão evoluir de batedor de carteira descalço a um grande ladino, reconhecido e temido. Você só precisa praticar e praticar, ficar melhor, mais eficiente, mais rápido, mais traiçoeiro e, claro, é importante ser também mais… mortal.
Assim, você galga os passos da perigosa e dissimulada hierarquia do submundo, na qual os premiados nem sempre são os melhores, e sim os mais influentes e poderosos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Ladrões.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Ataque Furtivo: O Ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
-
6 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 3.
-
10 O dano do Ataque Furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos: O Ladrão consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Ladrão possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão: Ladrões possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
11 Reputação: O Ladrão de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Legionários são conhecidos por serem soldados bem treinados e organizados. Porém, sempre devem estar disponíveis para servir a sua legião 1d4 meses por ano. Dependendo de onde se encontrem, Legionários são respeitados, temidos ou ainda odiados.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Legionário deve ter alinhamento equivalente ao do governo, ou entidade que controla a legião.
Além disso, deve ser capaz de usar a arma padrão da Legião, que fará parte do equipamento e é usada por todos os homens durante sua carreira.
O Legionário mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Legionário pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Legionário se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Soldado: O Legionário recebe um equipamento e soldo de acordo com a hierarquia que ocupa na legião. Inicialmente ele recebe um soldo de 10 PP por semana e um conjunto de equipamento composto pela arma padrão da legião, escudo e armadura de couro. Enquanto estiver usando este equipamento, o Legionário recebe um bônus de +1 nos danos causados pela arma padrão e outro bônus de +1 no seu CA.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
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3 Sargento: O Legionário passa a receber um soldo de 30 PP por semana e seu equipamento evolui para arma da legião, escudo e cota de malhas. Enquanto estiver usando este equipamento, o Legionário recebe um bônus de +2 nos danos causados pela arma padrão e outro bônus de +1 no seu CA.
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6 Capitão: O Legionário passa a receber um soldo de 60 PP por semana e seu equipamento evolui para arma da legião, escudo e armadura de placas. Enquanto estiver usando este equipamento, o Legionário recebe um bônus de +3 nos danos causados pela arma padrão e outro bônus de +1 no seu CA.
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10 Comandante: O Legionário passa a receber um soldo de 100 PP por semana e seu equipamento evolui para arma padrão, escudo e armadura completa. Enquanto estiver usando este equipamento, o Legionário recebe um bônus de +4 nos danos causados pela espada curta e outro bônus de +1 no seu CA.
11 Reputação: O Legionário de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
Aventureiro estudioso, especializado nas artes arcanas, dedicado a conjurar magias escritas em grimórios e pergaminhos.
A Carreira do Mago
O Mago de níveis baixos é um aficionado por obter conhecimento arcano.
A estrada, o desconforto, as masmorras escuras e frias e até as tediosas companhias do seu grupo de aventureiro, são o preço a se pagar para ter acesso ao conhecimento em uma carreira na qual o poder é medido por aquilo que se sabe e se conhece.
Abaixo do brilho dos metais preciosos, você sabe que há conhecimentos ancestrais a serem adquiridos. Cada tumba milenar profanada esconde segredos há muito perdidos, e foi para isso que você resolveu se aventurar.
Com o tempo, seu conhecimento se reverterá em poder e isso o tornará temido. Afinal, é natural ter medo daquilo que não se compreende, e será aí que você terá conhecimento suficiente para se estabelecer em algum canto e terminar seus dias estudando tudo o que juntou ao longo da vida.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Magos.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Um Mago é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Mago deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Mago escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Mago perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Mago zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Mago contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Mago pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Mago pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Ler Magias: Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Mago percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Mago precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
11 Reputação: O Mago de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
O Necromante é um estudioso dos fatos obscuros os quais cercam a vida e a morte, estudando as energias místicas que interferem nos efeitos destes conceitos sobre os seres vivos ou não.
Os conhecimentos da mais mórbida das artes arcanas são supersticiosamente tidos como uma coisa ruim, ainda que o ciclo da vida seja a mais neutra das forças da natureza.
Viver e morrer são parte do ciclo de estudo do Necromante, e isso não necessariamente o torna maligno, mas apenas alguém a buscar o entendmento destes conceitos de forma precisa.
Embora qualquer Mago possa criar efeitos necróticos, o estudo da morte de um Necromante faz com que ele atinja um grau de perfeição acima do conquistável por um Mago comum.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Necromante abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Necromantes.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Um Necromante é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Necromante deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Necromante escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Necromante perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Necromante zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Necromante contém três magias de 1º círculo à escolha do Mago e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Necromante pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Necromante pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Ler Magias: Um Necromante é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Necromante é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Necromante percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Necromante precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
1 Magias Exclusivas: O Necromante escreve em seu grimório, Toque Sombrio e Aterrorizar, exclusivas para Necromantes.
- Sem Memorizar: Magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Necromante.
- Usos por dia: Cada magia exclusiva do Necromante em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do Necromante.
- Usos Adicionais: Caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Necromante por outra magia já previamente memorizada.
- Jogada de Proteção: Todas as Jogadas de Proteção contra as magias exclusivas são realizadas com um teste difícil.
3 Criar Mortos-Vivos: O Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
6 Drenar Vida: O Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
10 Magia da Morte: O Necromante escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
11 Reputação: O Necromante de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.