Feiticeiro (Clérigo)

Não se conhece a origem dos Feiticeiros nem a causa da sua existência. A natureza do seu poder mágico é totalmente misterioso.

Os sábios costumam relacionar o acúmulo de poder a gestação de uma criança por um pai ou mãe sob os efeitos das Seivas dos Dragões Protetores.

Feiticeiros precisam ainda conter o ódio que a magia carrega em Kadur. Constantemente são perseguidos, caçados e mortos simplesmente por terem conjurado uma magia qualquer.

Restrições

Feiticeiros estão disponíveis para qualquer classe. No entanto a evolução de experiência deve seguir a tabela de um Mago especialista. Um feiticeiro não perde nenhum poder de sua classe básica original e continua evoluindo-os normalmente, enquanto adquire as habilidades de Feiticeiro.

Habilidades de Classe

  • Armas: Só podem usar armas impactantes. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Feiticeiro (Clérigo) perder suas magias até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
  • Armaduras: Podem usar todas as armaduras.
  • Itens Mágicos: O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.

1 Magias Divinas: Um Feiticeiro (Clérigo) é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Feiticeiro (Clérigo) deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.

1 Afastar Mortos-Vivos: O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Feiticeiro (Clérigo).

Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.

Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Feiticeiro (Clérigo) são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Feiticeiro (Clérigo), até este adquirir um novo nível.

  • 3 O Feiticeiro (Clérigo) recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.

  • 10 O Feiticeiro (Clérigo) recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos três vezes ao dia.

1 Cura Milagrosa: Clérigos podem trocar uma magia previamente memorizada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo.

  • 6 O Feiticeiro (Clérigo) evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 3º círculo, que cura até 2d8 pontos de vida.

  • 10 O Feiticeiro (Clérigo) evolui seu poder de Cura, podendo trocar uma magia memorizada por Curar Ferimentos de 5º círculo, que cura até 3d8 pontos de vida.

1 Sangue Místico: O sangue místico do Feiticeiro (Clérigo) desperta e concede aleatoriamente a ele uma magia arcana de 1º círculo. O Feiticeiro (Clérigo) é capaz de lançar uma única magia ao dia (sem qualquer tipo de memorização) e deve seguir normalmente todas as regras de conjuração de magias arcanas.

  • 3 recebe uma magia extra de 2º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar duas magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha qualquer uma magia por uma magia de 2º círculo.

  • 6 recebe uma magia extra de 3º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar três magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 2º círculo por uma magia de 3º círculo, ou duas magias de 1º círculo por uma de 2º círculo.

  • 10 recebe uma magia extra de 4º círculo escolhida aleatoriamente, passando a conjurar quatro magias por dia. Além disso, pode trocar à sua escolha, qualquer uma magia de 1º ou 2º círculos por uma magia de 3º ou 4º círculos, na proporção de 1 para 1, ou seja, uma magia de 2º círculo equivale a duas de 1º círculo, três de 1º círculo a uma de 3º e assim sucessivamente.

11 Reputação: O Feiticeiro (Clérigo) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.