Orgulhosos Habitantes dos Salões sob a Montanha.
Honrados, perfeccionistas e reservados, os anões são conhecidos não só pela sua peculiar aparência, mas sobretudo pela forma como se relacionam com as outras raças e com a sua própria história.
De aparência robustas e rústica, corpulentos e com uma inconfundível grande barba, anões vivem junto dos seus clãs com as montanhas sobre suas cabeças, minerando, forjando, reverenciando seus antepassados e comemorando com cerveja e suas famosas bebidas fortes.
Os Salões sob a Montanha, onde vivem isolados, são locais sagrados e reverenciados por eles. Lá, adotam um estilo de vida comedido, voltado ao trabalho, entrecortando o silêncio apenas com suas canções de trabalho e suas frequentes comemorações.
São guiados pela honra e pelo sentimento de gratidão por todos aqueles que ajudaram a construir o orgulho que sentem das suas origens, quando lideraram a raça anã em feitos de superação, conquista e guerra contra seus inimigos.
Como bons tradicionalistas, colocam sua família, seu clã e principalmente sua raça acima de todas as coisas, inclusive de si mesmos e de suas vontades pessoais.
Buscam honrar suas origens tentando demonstrar que são dignos de fazer parte do que eles costumam chamar: povo perfeito.
Exímios forjadores, trabalham o metal à sua vontade. Não há nada que eles não possam forjar, e não há nenhum objeto de metal que não fique perfeito após um anão aplicar suas técnicas ancestrais de metalurgia.
Com pensamento lógico acurado, se destacam na engenharia, nas construções, nos trabalhos pesados, mas, ao mesmo tempo, demonstram pouca aptidão às artes arcanas.
Fora de suas terras, se mostram orgulhosos e defensores de suas origens, fazendo questão de sempre comparar tudo à volta com a versão melhorada a qual os anões são capazes de criar.
Personalidade
Orgulho, tradição e obsessão são três importantes palavras para descrever a personalidade anã.
Orgulhosos de tudo relativo ao seu povo, estão a todo tempo lembrando a todos da importância, da imponência, da qualidade, da grandiosidade do seu povo, das canções que glorificam as vitórias sobre seus inimigos.
Um anão é quase um escravo dos feitos dos seus antepassados. Um herói anão é, antes de tudo, uma régua de perfeição. Um grau a admirar, perseguir e atingir.
Tradição, para eles, não é uma mera forma de passar aos mais novos os costumes de seu povo, e sim um estilo de vida e um código de honra. Uma espécie de linha guia para basear suas ações e seu pensamento.
O anão é um ser obcecado. Pela defesa dos seus ideais, pelo seu povo, pela perfeição do seu trabalho.
Seja a excelência em batalha, o minucioso trabalho de forja de armas e armaduras, a fermentação precisa da cerveja, a composição da canção que zomba dos orcs, o ideal de vida do anão está centrado na perfeição num nível próximo da idolatria espiritual.
O Anão nas Aventuras
Partir para as aventuras é mais do que uma opção para alguns anões, sendo, em alguns casos, uma forma de reverenciar as tradições do seu povo.
Com uma memória repleta de feitos épicos e exemplos a admirar e a seguir, provar-se capaz jogando-se no mundo é, sem dúvida, o mais importante dos motivadores para um anão aventurar-se.
O anão quer provar sua capacidade, sua habilidade, resiliência e ser digno de portar o nome de seu clã.
Anões aventureiros são guiados pelo exemplo e pelo orgulho dos feitos os quais podem realizar e que deixarão para as futuras gerações.
Perguntas para se responder ao criar um anão:
- Pergunta 1: Do que seu anão mais se orgulha das suas tradições?
- Pergunta 2: O que seu anão busca provar ou realizar?
- Pergunta 3: O que seu anão possui como principal obsessão?
Habilidades de Raça
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1 Mineradores: Por milênios, anões aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais.
Por isso são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias em pedras, como armadilhas em cavernas ou fossos escondidos, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando.
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1 Vigoroso: Os anões são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.
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1 Armas grandes: São restritas para anões que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.
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1 Inimigos: Anões são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Anão tende a ser Ordeiro.
Sub-Raça de Anão.
Quando comparados aos seus parentes anões, são considerados ainda mais isolados, restritos e desconfiados. Vivem em galerias escavadas profundamente nos vales das montanhas mais altas, raramente fazendo contato com o exterior.
Normalmente são comunidades autossuficientes, dedicadas à mineração e à forja, e possuem um papel mais religioso e cioso das tradições anãs que os seus outros parentes das terras mais baixas.
Estes anões possuem as mesmas habilidades raciais de um anão padrão, com exceção da habilidade Mineradores. Em vez disso, possuem a seguinte habilidade racial: Engenheiros.
Habilidades de Raça
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1 Engenheiros: Por milênios, anões das montanhas construíram, alargaram e aprofundaram seus túneis no interior das montanhas. Assim, aprendem desde cedo a avaliar passagens, escoras e paredes, conseguindo determinar com 1-2 chances em 1d6 um tremor, uma avalanche, um desmoronamento ou condições de estabilidade de qualquer construção de pedra.
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1 Vigoroso: Os anões das montanhas são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.
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1 Armas grandes: São restritas para anões das montanhas que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão.
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1 Inimigos: Anões das montanhas são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões das montanhas contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Anão das Montanhas tende a ser Ordeiro.
Sub-Raça de Anão.
Extremamente reclusos, os anões das profundezas são muito arredios. Costumam se relacionar apenas com outros anões, mas, ainda assim, consideram os anões padrão muito ligados a superfície e afastados demais dos costumes da sua raça.
São os maiores mineradores dentre os anões. Conhecem todos os segredos da metalurgia e misturam metais para criação de ligas como um bom cozinheiro mistura seus ingredientes.
São os principais responsáveis pela existência do mitral, pois foram os primeiros a forjá-lo e são os únicos anões que atingem os veios profundos de onde são extraídos o mitral de melhor qualidade.
Possuem as mesmas habilidades raciais dos anões padrões (pejorativamente chamados pelos anões das profundezas de anões das colinas), com exceção da habilidade Mineradores. Em vez disso, possuem a seguinte habilidade racial: Próximos da Terra.
Habilidades de Raça
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1 Próximos da Terra: Anões das profundezas se sentem confortáveis quando estão nos subterrâneos e, por isso, curam um ponto de vida adicional ao repousarem debaixo da terra. Ao contrário, quando estiverem a céu aberto e fora dos subterrâneos, curam um ponto de vida a menos.
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1 Vigoroso: Os anões das profundezas são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.
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1 Armas grandes: São restritas para anões das profundezas que podem usar apenas armas médias e pequenas. Armas grandes forjadas como um item racial anão são consideradas armas médias para um anão das profundezas.
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1 Inimigos: Anões das profundezas são inimigos naturais e disputam território com orcs, ogros e hobgoblins e, por isso, os ataques dos anões das profundezas contra essas criaturas são considerados ataques fáceis.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Anão das Profundezas tende a ser Ordeiro.
Misteriosos, Longevos e Graciosos habitantes das Florestas.
Os elfos são das mais longevas raças encontradas nos mundos de fantasia e a sua relação com o tempo doutrina boa parte das suas características, personalidade e a forma como as outras raças os enxergam e se relacionam com eles.
Fisicamente são esguios e até um pouco franzinos se comparados a um humano, além de ligeiramente mais baixos. Seus cabelos, compridos para machos e fêmeas, estão sempre penteados, adornados com acessórios e podem ser encontrados em praticamente todas as cores.
A característica física mais marcante de um elfo está nas suas orelhas – pontudas e longas –, muito embora o traço dos seus olhos – amendoados, delicados e levemente alongados – seja uma característica igualmente marcante.
A relação do elfo com o tempo dita sua forma de pensar e agir. Como frequentemente atingem 1.000 anos de vida, elfos se sentem compelidos a ocuparem suas vidas com o que mais valorizam como a dança, a música, a esgrima, o arqueirismo e a magia arcana.
Isso pode fazer as pessoas acreditarem que Elfos são distantes ou, de certa forma, um pouco fúteis. Um erro comum cometido pelos observadores menos atentos.
Outra característica dos elfos, sobretudo os que estão fora da sua terra, é a distância, dando-lhes uma certa característica de frieza e até prepotência. Por se considerarem estranhos fora de suas fronteiras, possuem dificuldade de se envolver nos problemas das outras raças, refletindo na dificuldade de criar laços de amizade.
No entanto, quando um elfo é conquistado como amigo, a amizade se mostrará duradoura. A amizade de um elfo dura mais do que muitas vidas, costumam dizer os humanos os quais puderam provar desse relacionamento. Vivendo tantos séculos, esta é uma verdade incontestável.
Personalidade
Viver tanto tempo molda a personalidade de um elfo. O ritmo do tempo é excepcional para um elfo. As mudanças ocorrem tão depressa que se tornam complicadas de seguir, então, para que se importar? Melhor é focar na qualidade e não na quantidade. Se 100 espadas medianas podem ser confeccionadas, um elfo prefere gastar o mesmo tempo numa única peça exemplar em qualidade e perfeição.
Com tanto tempo disponível para aprender tantas coisas, desperdiçar tempo seria uma opção bem óbvia, mas aí se esconde uma grandeza da sua raça. Ao contrário do que possa parecer, elfos gostam de coisas bem-feitas e duradouras, assim como eles. Serviço bem-feito é sempre aquele com a maior duração.
Essa relação entre qualidade, tempo e perfeição molda todo o pensamento élfico e a construção da sua personalidade.
O Elfo nas Aventuras
Apesar de bem mais raros que os humanos, elfos não são aventureiros improváveis. A fome por conhecimento, desejo por viajar, a vontade de provar-se para os seus como um elfo exemplar e, principalmente, o tempo disponível, são as principais forças a empurrar um elfo para a vida aventureira.
As coisas mudam tão rapidamente que acompanhar as mudanças, ou mesmo fazer parte destas mudanças, pode ser uma interessante força motriz para eles.
Eles querem acompanhar o que acontece, se aperfeiçoarem e se provarem como capazes.
Elfos são aventureiros observadores que querem entender o mundo onde vivem.
Perguntas para se responder ao criar um elfo:
- Pergunta 1: O que seu elfo busca provar? Para si ou para seus iguais?
- Pergunta 2: O que seu elfo pensa sobre estar com outras raças?
- Pergunta 3: O que seu elfo sente por estar longe de sua terra?
Habilidades de Raça
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1 Percepção Natural: A forma como as casas élficas são construídas, respeitando a forma natural das árvores e abrigos, dá aos elfos uma percepção especial no que diz respeito a portas e passagens não convencionais e até mesmo secretas.
Ao passarem a até 6 metros de uma porta secreta, mesmo que não a estejam procurando, os elfos podem detectá-la com um resultado 1 em 1d6, ou com um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando pela porta secreta.
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1 Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.
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1 Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.
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1 Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Elfo tende a ser Neutro.
Sub-Raça de Elfo.
Nobres dentre todos os nobres, é como os elfos cinzentos costumam se classificar quando falam de si e das outras sub-raças élficas. Acreditam ser os mais puros em relação ao seu mito da criação, tornando-os mais arredios no convívio com outras raças não-élficas, já que temem macular sua pureza e corromper seus costumes.
Elfos cinzentos são então mais arrogantes do que os demais elfos, ainda que sejam um pouco mais condescendentes com outros elfos.
Ligados à magia como nenhum outro, suas cidades são protegidas, trancadas aos olhos impuros. Apenas aqueles que eles acreditam merecer podem visitá-la – quase sempre Magos de outras raças que provaram seu valor nas artes arcanas.
Elfos cinzentos são um pouco mais esguios, franzinos e mais baixos do que os outros elfos. A pele é pálida, os cabelos indo de brancos como o leite ao loiro claro, e os olhos são negros ou azuis profundos.
Extremamente sérios, são dedicados aos estudos e às artes, além de serem os maiores criadores de itens mágicos de natureza élfica, como os mantos e as botas élficas.
Possuem as mesmas habilidades raciais dos elfos padrões, também conhecidos como alto elfo, com exceção da habilidade Percepção Natural. Em vez disso, possuem a seguinte habilidade racial: Estudioso Arcano.
Habilidades de Raça
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1 Estudioso Arcano: Por dominar a confecção de itens mágicos, um elfo cinzento possui 1 chance em 1d6 de identificar a intenção de um item mágico, conseguindo saber se o Mago que o confeccionou era ordeiro, neutro ou caótico. O elfo cinzento não é capaz de determinar a função, o funcionamento ou qualquer outra informação sobre o item mágico, sendo capaz apenas de identificar se o item é caótico (ou não) e, portanto, amaldiçoado.
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1 Graciosos: Os elfos cinzentos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.
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1 Arma Racial: Os elfos cinzentos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.
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1 Imunidades: Os elfos cinzentos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Elfo Cinzento tende a ser Neutro.
Sub-Raça de Elfo.
Menos ligados às questões raciais do que os seus coirmãos, os elfos silvestres, pejorativamente chamados de elfos selvagens, se ligaram às características silvestres da raça em detrimento das outras tradições raciais. Até mesmo a magia, pilar central dos costumes para outros elfos, aqui é tratada apenas como mais um campo importante da sociedade, em pé de igualdade com a filosofia, a esgrima e as relações com outras criaturas da floresta.
Os elfos silvestres são um pouco mais musculosos do que um elfo padrão, fruto do estilo de vida adotado por eles. A aparência dos elfos silvestres também é diferente graças aos cabelos e olhos, em tons de castanho e preto e, mais raramente, azuis.
Possuem as mesmas habilidades raciais dos elfos padrão, também conhecidos como alto elfo, com exceção da habilidade Percepção Natural. Em vez disso, possuem a seguinte habilidade racial: Silvestres.
Habilidades de Raça
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1 Silvestres: Por estarem habituados a vida nos ermos, ao estarem em uma floresta, os elfos silvestres sempre conseguem encontrar comida e água para si e para seus companheiros, nunca se perdem e todos os acampamentos montados por eles em uma floresta são considerados seguros.
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1 Graciosos: Os elfos silvestres controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.
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1 Arma Racial: Os elfos silvestres possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.
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1 Imunidades: Os elfos silvestres são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisação causada por um Ghoul.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Elfo Silvestre tende a ser Neutro.
Os desconfiados, mas galhofeiros, habitantes de minas.
Gnomos são parentes distantes dos anões, sendo um pouco mais baixos e de aparência mais rústica.
O nariz se destaca pelo tamanho grande e pelo formato arredondado, uma espécie de símbolo do orgulho racial.
A pele dos gnomos é sempre enrugada, morena e bronzeada com tons terrosos e vermelhos escuros. Os cabelos são brancos, platinados e claros, fazendo os humanos acreditarem que todos os gnomos são velhos.
Outra característica racial famosa é o uso do específico chapéu de feltro, cônico, alto e pontudo, sempre de cores fortes ligadas às suas famílias. Gnomos aventureiros frequentemente abrem mão do chapéu em favor da praticidade, mas nas suas terras e em momentos de paz, o chapéu pontudo sempre estará em uso.
São conhecidos pelo bom humor e o apreço pelas boas piadas, bem como objetos finamente trabalhados, como joias e gemas.
Estas últimas geram uma verdadeira obsessão entre os gnomos, pois são conhecidos como habilidosos joalheiros e lapidadores, fazendo deles ótimos avaliadores de gemas e joias.
Vivem em ambientes isolados nas colinas, em suas comunidades sem muita aproximação com povoados de outras raças. Há uma certa desconfiança nutrida pelo povo alto, como são chamados os elfos e humanos.
Muito dificilmente esta desconfiança evoluirá para a hostilidade, a verdade é que gnomos são reservados, preferindo viver mais afastados em suas cidades nas colinas, construídas sempre em torno de suas minas.
A mina é o ponto central da comunidade dos gnomos. Onde os anões escavam a pedra, os gnomos escavam a terra. Se anões procuram aço e outros metais para forjar, gnomos se preocupam mais com metais brilhosos e valiosos. Tais metais almejados pelos gnomos são usados por estes para a fabricação de joias e gemas.
Personalidade
Quando à vontade, são festeiros, divertidos e galhofeiros, donos de um senso de humor sem igual. Caso contrário, são arredios, desconfiados e calados.
Essa dicotomia define o gnomo, fazendo dele uma incógnita para quem não conhece sua forma de agir: uma curiosa mistura entre um ser obstinado e calculista que sabe a hora certa de agir.
Curioso porque possuem uma inata vontade de entender o funcionamento das coisas. Seja um material ou mecanismo, os gnomos precisam entender como funciona. Precisa fazer sentido pra eles.
E aí entra a obstinação. Gnomos não são dados a desistências. Quando enfiam algo na cabeça, farão assim que conseguirem.
Mas não com a teimosia irritante dos anões que pode fazer com que fiquem cegos sem entender o risco que estão sofrendo. Os gnomos sabem esperar, mas não se esquecerão do que precisam fazer. Na primeira oportunidade segura encontrada… Lá estará o gnomo.
O Gnomo nas Aventuras
Os gnomos possuem alguns gatilhos que os empurram para o mundo das aventuras e, assim como os halflings, a curiosidade pelo mundo lá fora é uma das mais frequentes, mas não a única.
Certamente gnomos abandonam a pacificidade de sua terra para compreender o mundo ao seu redor e, claro, por motivos mais mundanos como acumular riquezas, ver o que está acontecendo e se expor aos riscos.
E quando isso vira uma obstinação, a estrada é o único caminho o qual eles podem trilhar.
Gnomos gostam de participar, gostam de estar no teatro dos acontecimentos. Contar como o Dragão Velho foi morto é pouco para ele.
O ideal é que o gnomo possa dizer como ELE ajudou a matar o Dragão Velho e, principalmente, como ele hoje ostenta todas aquelas maravilhosas joias roubadas do covil do Dragão Velho.
Perguntas para se responder ao criar um aventureiro gnomo:
- Pergunta 1: O que é o principal motivador da obstinação de seu gnomo?
- Pergunta 2: Sua vida pré-aventuras foi divertida ou ele achava tudo enfadonho nas minas?
- Pergunta 3: Qual é o tipo de humor dele? Prega peças ou prefere os comentários espirituosos?
Habilidades de Raça
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1 Avaliadores: Precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item.
Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado, em segredo, pelo Mestre.
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1 Sagazes e Vigorosos: Os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPS.
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1 Restrições: Por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.
Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um gnomo só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Gnomo tende a ser Neutro.
Sub-Raça de Gnomo.
Os gnomos das florestas são bem menos frequentes do que os seus parentes das colinas, erguendo suas comunidades em bosques e nas margens das florestas próximas a montanhas ou em áreas de colinas e morros.
Fisicamente, um gnomo da floresta é um pouco mais baixo, mas possui o mesmo tipo físico dos outros gnomos, chamados pelos gnomos das florestas de gnomos das colinas. A pele é bronzeada, mas, em vez do bronze avermelhado dos parentes das colinas, os gnomos das florestas possuem tons mais próximos do oliva. Os cabelos são sempre escuros, ficando grisalhos e brancos apenas com o efeito da idade.
Possuem as mesmas habilidades raciais dos gnomos padrões, também conhecidos como gnomos das colinas, com exceção da habilidade Avaliadores. Em vez disso, possuem adicionalmente a seguinte habilidade racial: Falar com Animais.
Habilidades de Raça
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1 Falar com Animais: Como habitante das florestas, gnomos têm a habilidade de falar com as criaturas silvestres possuindo 1-4 chances em 1d6 de conseguir estabelecer uma comunicação compreensível por até 1 turno.
Se o resultado for um 5 ou 6, a criatura falará, mas responderá apenas com informações erradas e mentiras. Este teste deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
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1 Sagazes e Vigorosos: Os gnomos das florestas são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPS.
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1 Restrições: Por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos das florestas não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.
Entretanto, um gnomo das florestas não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um gnomo das florestas só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Gnomo das Florestas tende a ser Neutro.
Os aventureiros mais irritantemente criativos de Kadur.
Grizzis são pequenos humanoides de Ryanon, de grande inteligência e criatividade. A maioria dessa raça é composta de indivíduos de natureza pacata, rural e pouco dados a assuntos bélicos.
São colecionadores compulsivos de qualquer coisa que lhes suscite a obsessão, e possuem uma cultura rica e costumes exóticos.
Seu físico é sua principal característica.
Possuem a pele clara, em tons que podem ir do branco ao mostarda e repleta de rugas e verrugas, grandes olhos expressivos e esbugalhados e orelhas pontudas voltadas para trás. Suas mãos possuem 3 dedos (um polegar e dois “indicadores”) e seus pés, também com três dedos articulados, se assemelham muito mais a uma mão que um pé humano.
Costumam viver e se desenvolver exatamente como os humanos. Por volta dos 15 anos, porém, adquirem a aparência de jovens “idosos” com cabelos ralos, brancos e pele enrugada. Aparência que se manterá pelos próximos 50 a 60 anos, quando sua figura começará a envelhecer ainda mais.
Gostam de habitar comunidades tranquilas, longe do tumulto das grandes e ruidosas cidades humanas. Estão quase sempre próximas de pequenas florestas ou bosques, onde costumam coletar frutas e produzir os famigerados repolhos pretos para o gulash.
Todo Grizzi recebe dos pais, logo ao nascer, uma árvore plantada em algum bosque próximo. A esta árvore é dado o nome de “zerele”. Cada zerele pertence ao indivíduo em específico e adquire status de símbolo sagrado para a comunidade.
Personalidade
Apesar de serem pouco amigáveis à princípio, não compactuam com a falta de cordialidade e violência gratuita. Você jamais verá um Grizzi chamando alguém para briga gratuitamente.
Grizzis podem ser considerados os seres mais mal-humorados de toda Ryanon, especialmente depois de acordar. Grizzis são pessimistas; para eles, tudo sempre dará errado da pior forma possível, e todo dia é o pior das suas vidas.
São tão pessimistas que o famoso matemático grizzi de nome Märphy Galanos estabeleceu que “se algo possui uma mínima chance de dar errado, certamente dará errado, e dará errado de novo se você for um Grizzi”.
Outra marca registrada dos grizzi é a habilidade de xingar. Usando adjetivos pouco comuns e até estranhos, aliados a palavras de baixo calão, os Grizzis conseguem ofender uns aos outros com grande intensidade.
Colecionar é a razão principal de viver de todo Grizzi. Eles acreditam piamente que quando morrem vão para uma terra vazia sem cor onde as únicas coisas que poderão carregar são suas coleções, que chamam de “menish”.
Assim, colecionar não é apenas religião, é o meio de garantir uma eternidade menos tediosa. E eles escolhem coisas inabituais para colecionar, mesmo dentes incisivos de orcs ou lascas de unhas de dedão de monstros encontrados pelo caminho.
O amor pelas coleções é tamanho, que um Grizzi e todas as suas coleções serão enterrados aos pés da sua zerele a sua árvore pessoal, para passarem juntos e segundo suas crenças, continuarem colecionando por toda a eternidade.
O Grizzi nas Aventuras
Grizzis não são à primeira vista, aventureiros natos. Sua vida pacata, seus gostos pouco ortodoxos e sua imensa vontade de permanecer quieto, colecionando e reclamando da vida, fazem das aventuras algo pouco atrativo para um Grizzi padrão.
No entanto, quando o chamado da aventura surge para um Grizzi, ele não pensa duas vezes. Afinal, esta é a oportunidades perfeita de colecionar coisas diferentes, de lugares inimagináveis.
Perguntas para se responder ao criar um Grizzi:
- Pergunta 1: O que seu grizzi coleciona?
- Pergunta 2: O que seu grizzi não encontrou na sua vida e que o levou a se aventurar?
- Pergunta 3: O que seu grizzi mais despreza nas pessoas a ponto de ser algo impossível de tolerar sem uma boa dose de rabugice?
Habilidades de Raça
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1 Escaladores: O formato de seus pés os tornam perfeitos escaladores, conseguindo escalar com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o Grizzi adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 1 no seu talento Escalar.
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1 Exasperar: Um grizzi que conseguir passar uma rodada completa xingando um alvo, faz com que na rodada seguinte este alvo realize todos os testes como se fossem testes difíceis.
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1 Pequenos: Devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um Grizzi.
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1 Restrições: Por não terem tradição na forja de armaduras, os Grizzis usam apenas armaduras de couro, a não ser que a armadura seja confeccionada especialmente para ele.
Um grizzi não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um Grizzi só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Grizzi tende a ser Caótico.
Os mais Perspicazes e Curiosos Aventureiros.
Pequenos, roliços, metódicos e corajosos, os halflings são um povo pacífico e rural habitando as colinas verdejantes, vivendo do que plantam e criam, formando comunidades bucólicas e pequenas, quase sempre próximas às fronteiras das terras dos humanos.
Possuem uma aparência muito similar a dos humanos, como se fossem mini-homens. Suas orelhas levemente pontiagudas, mas não o suficiente para se parecerem com as dos elfos, se destacam juntamente de seus pés, os quais são grandes, robustos e cobertos com uma espessa cobertura de pelos desgrenhados. Halflings estão, quase sempre, descalços.
Suas feições são bonachonas, com bochechas grandes brilhosas e rosadas, seus cabelos são encaracolados, grossos e volumosos, como se tivessem sido penteados despretensiosamente com as mãos.
São trabalhadores eficientes e metódicos. Buscam realizar suas tarefas com disciplina e correção para poderem desfrutar daquilo que mais gostam: o ócio regado a doses cavalares de conforto.
Gostam de viver bem, de comer com fartura, contar histórias exageradamente longas e de humor duvidoso. Apesar disso, são bons companheiros, sempre amigáveis, se você não se importar com histórias intermináveis e piadas com pouco sentido.
O ideal de vida dos Halflings é viver em paz e sob o signo da calma, trabalhar diariamente, descansar à beira do rio, ler, comer (de preferência 6 refeições por dia) e ver o tempo passar, em paz, na tranquilidade e longe da correria e das preocupações.
Se o conforto é o objeto de desejo de um halfling, outra característica é importante para defini-los: a curiosidade.
Halflings sentem um magnetismo com coisas que não conhecem e com assuntos que não dominam. Um halfling explora, investiga, toca. As lendas e histórias de locais distantes e de terras desconhecidas aliadas ao seu conhecido destemor, são uma das poucas coisas capazes de fazê-los abandonar suas tocas e um bom livro à beira da lareira.
Tolerantes, estáveis e sociáveis, os halflings são sem dúvida os amigos mais fáceis de se fazer, fora de um indivíduo de sua própria raça.
Personalidade
Se estabilidade é o adjetivo do halfling, a curiosidade é a contradição que os define. Vivendo em constante conflito entre comodidade e curiosidade, halflings têm “contradição” como nome do meio.
Contradição a qual se une a outra igualmente intrigante: a questão ambição-riqueza. Não que eles não se importem com dinheiro, sim, eles se importam, mas, se para outras raças dinheiro é poder, para os halflings dinheiro é conforto e tranquilidade.
Uma cadeira estofada com tecido confortável, ideal para uma sesta após uma das muitas refeições diárias, faz mais a cabeça de um halfling do que um trono cravejado de gemas preciosas.
Ao mesmo tempo, halflings não possuem um forte desejo de acúmulo e ambições por poder. Você dificilmente verá um halfling ostentando riqueza ou divagando sobre conquistas políticas. Eles são muito mais práticos nos seus desejos: a sensação de pertencimento, a vida em comunidade, as amizades, o conforto, as viagens ao desconhecido, tudo isso temperado com uma boa dose de destemor.
O Halfling nas Aventuras
Halflings precisam de poucos motivos para se tornarem aventureiros, como sua curiosidade e seu destemor.
Já suas buscas podem ser bem mais variadas. Podem estar indo atrás de um remédio para o tédio, de diversão ou de uma boa história para contar. Os clássicos literários dos halflings quase sempre descrevem aventuras, heróis e seus feitos e, em menor número, biografias de halflings aventureiros com uma boa dose de exagero (ou não).
Halflings se aventuram porque querem expandir seus horizontes, e não têm nenhum medo do desconhecido.
Eles querem conhecer, ocupar-se, entender e participar.
Perguntas para se responder ao criar um halfling:
- Pergunta 1: O que seu halfling sentiu quando decidiu se aventurar?
- Pergunta 2: O que seu halfling busca enquanto se aventura?
- Pergunta 3: O que seu halfling planeja fazer com o que ganhar quando se aposentar?
Habilidades de Raça
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1 Furtivos: São especialistas em se esconder e em passar despercebidos, conseguindo se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. Se o Halfling adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 1 no seu talento Furtividade.
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1 Destemidos: Os halflings são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de vontade, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS.
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1 Bons de Mira: Pela tradição racial de jogos de arremesso, para os halflings qualquer ataque à distância com uma arma de arremesso é considerado um ataque fácil.
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1 Pequenos: Devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um halfling.
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1 Restrições: Por não terem tradição na forja de armaduras, os halflings usam apenas armaduras de couro, a não ser se armadura for confeccionada especialmente para ele.
Um halfling não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um halfling só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Halfling tende a ser Neutro.
Sub-Raça de Halfling.
Os halflings robustos são um pouco menos padrões do que os halflings pespeludos, como são chamados os halfling padrões. Fisicamente mais parrudos e mais fortes do que seus primos, costumam erguer suas comunidades próximas às comunidades dos anões, onde costumam trabalhar na extração de metais e gemas em minas. Os halflings robustos são mais dados ao trabalho manual dentre todos os tipos de halflings.
Possuem cabelos e olhos mais claros do que os pespeludos e, por terem pele mais clara, ficam mais rosados quando envelhecem.
Possuem as mesmas habilidades raciais dos halflings padrões, também conhecidos como pespeludos, com exceção da habilidade Furtivos. Em vez disso, possuem a seguinte habilidade racial: Esconder-se nos Túneis.
Habilidades de Raça
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1 Esconder-se nos Túneis: Robustos são especialistas em passar despercebidos, conseguindo se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6 quando estão em túneis, cavernas e no subterrâneo em geral.
Se o robusto adotar a classe Ladrão, é acrescentado um bônus de 1 no seu talento Furtividade.
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1 Destemidos: Os halflings robustos são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de vontade, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS.
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1 Bons de Mira: Pela tradição racial de jogos de arremesso, para os halflings robustos qualquer ataque à distância com uma arma de arremesso é considerado um ataque fácil.
-
1 Pequenos: Devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um halfling robusto.
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1 Restrições: Por não terem tradição na forja de armaduras, os halflings robustos usam apenas armaduras de couro, a não ser se armadura for confeccionada especialmente para ele.
Um halfling robusto não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um halfling robusto só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Halfling Robusto tende a ser Neutro.
Sub-Raça de Halfling.
Os tipossaltos são os mais esguios e menos rechonchudos dentre os halflings, além de serem os mais altos. São os únicos com hábitos florestais ao invés das colinas e planícies, usadas como habitat de robustos e pespeludos.
Tipossaltos vivem preferencialmente em colinas arborizadas e pequenos bosques. São especialistas em trabalhar com madeira, tornando-os exímios lenhadores, marceneiros e carpinteiros. São também os halflings mais propensos às viagens, já que criam pôneis para o trabalho e também como animais de montaria.
Possuem as mesmas habilidades raciais dos halflings padrões, também conhecidos como pespeludos, com exceção da habilidade Furtivos. Em vez disso, possuem a seguinte habilidade racial: Esconder-se na Mata.
Habilidades de Raça
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1 Esconder-se na Mata: Tipossaltos são especialistas em esconder-se em bosques e florestas em geral. Possuem uma chance de 1 em 1d6 de se esconder nestas condições, exatamente como a Furtividade de um Ladrão e, portanto, indetectável mesmo caso alguém o procure.
Se o tipossalto adotar a classe Ladrão, é acrescentado um bônus de 1 no seu talento Furtividade.
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1 Destemidos: Os halflings tipossaltos são muito resistentes a efeitos que afetem sua força de vontade, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS.
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1 Bons de Mira: Pela tradição racial de jogos de arremesso, para os halflings tipossaltos qualquer ataque à distância com uma arma de arremesso é considerado um ataque fácil.
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1 Pequenos: Devido à baixa estatura e agilidade, todos os ataques provenientes de criaturas grandes ou maiores são considerados ataques difíceis para acertar um halfling tipossalto.
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1 Restrições: Por não terem tradição na forja de armaduras, os halflings tipossaltos usam apenas armaduras de couro, a não ser se armadura for confeccionada especialmente para ele.
Um halfling tipossalto não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um halfling tipossalto só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Halfling Tipossalto tende a ser Neutro.
Os mais Comuns, Versáteis e Adaptáveis Aventureiros.
Com enorme variabilidade cultural e disseminados por todos os cantos do mundo, os humanos possuem muita facilidade em assumir o lugar central na maioria dos cenários e, quando analisados sob essa ótica, revelam sua verdadeira força.
Você conseguirá encontrar humanos em praticamente todos os habitats possíveis, vivendo sob todos os climas, domando o ambiente ao seu bel prazer. Eles se adaptam, se moldam e se espalham como quase nenhuma outra raça – e fazem isso rápido, muito rápido.
Possuem as mais variadas características físicas, muitos tons de cabelo, cores de olhos, pesos e alturas. São encontrados dos mais franzinos aos mais brutamontes. Se aparentam serem frágeis, com uma vida curta, carecendo de poderes ou habilidades especiais, compensam com sua capacidade de organização e expansão, que podem ser impressionantes.
Para o padrão dos mundos de fantasia, humanos se reproduzem muito rápido. Expandem-se com extrema velocidade, ocupam áreas as quais outras raças não conseguem e, por viverem pouco se comparados a outras raças, se relacionam com o tempo de uma forma totalmente diferente. Durante o período da infância de um elfo, um Império humano pode se erguer, viver seu apogeu e desaparecer por completo. Acredite, isso pode ser assustador para um elfo ou um anão.
Isso faz com que os humanos sejam a raça padrão dos mundos de Fantasia, menos pelo seu poder como indivíduo e muito mais pela sua capacidade de se organizar, de assimilar, se desenvolver e ocupar.
Personalidade
Como na aparência física, os humanos são diversos e versáteis. Sua personalidade é plural. Abraçam todas as linhas de pensamento e é difícil estabelecer um padrão de pensamento e comportamento quando falamos de humanos.
Se observados pelo prisma temporal, os humanos são ultrarrápidos, pois aprendem técnicas e tecnologias as quais avançam e melhoram no espaço de uma única geração. Quando se expandem, nunca atacam e fogem em seguida. Sempre dominam, se estabelecem, permanecem, colonizam e só vão embora quando sua força política e de organização social os impede de continuar onde estão.
Humanos são afeitos a quantidade. Se um elfo leva anos para forjar uma cimitarra obra-prima, aplicando técnicas beirando o sobrenatural na forja, humanos abraçam a produtividade e quantidade.
Do ponto de vista da pluralidade, apesar de parecer um contrassenso, os humanos aceitam bem as diferenças, sobretudo se comparados com outras raças. Convivem com anões, halflings e elfos, algumas vezes até mesmo até assimilando suas colônias, desde que, claro, estes estrangeiros não impeçam seus contínuos planos de expansão, acúmulo de poder e sobrevivência.
O Humano nas Aventuras
O humano aventureiro é um retrato do humano padrão. Adaptável, imaginativo, aguerrido e ambicioso.
Aventuram-se pelas mais diversas razões – desde para se sustentar até para acumular poder, glória ou fama. A ambição do humano, por qualquer motivo que seja, é a força motriz a qual os tira do conforto de suas choupanas levando-os aos túneis escuros dos subterrâneos.
Eles querem deixar um legado, fazer seu nome famoso, virar uma lenda e se tornar um exemplo.
Humanos aventureiros são orgulhosos por deixarem sua marca no mundo.
Perguntas para se responder ao criar um humano:
- Pergunta 1: O que seu humano usa como motivo para aventurar-se?
- Pergunta 2: O que seu humano respeita? O que ele busca defender?
- Pergunta 3: O que seu humano odeia? O que ele deseja destruir?
Habilidades de Raça
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1 Aprendizado: Humanos aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras raças. Com isso, um humano recebe um bônus de 10% sobre toda experiência (XP) recebida.
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1 Adaptabilidade: Os humanos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Humanos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Metade de dois mundos, sem pertencer a nenhum deles.
Os meio-elfos são o fruto incomum da união entre elfos e humanos e, como resultado, acabam sendo vistos com reserva entre as duas civilizações.
Para eles há pouca margem de manobra, sobre onde se colocar. Ou se retraem, vivendo à margem de tudo e de todos, ou usam sua meia entrada entre humanos e elfos como uma oportunidade de se destacar pela interação.
Meio-elfos estão exatamente no meio do caminho entre homens e elfos quando falamos de aparência física.
São mais franzinos que um homem, com uma compleição física mais delicada, mas são sensivelmente mais encorpados e menos longilíneos que os elfos.
Suas feições são ora típicas de uma origem ora de outra. Se seus olhos são amendoados e as orelhas levemente mais pontudas que o normal, como a dos elfos, também desenvolvem barbas e possuem cabelos e olhos mais típicos dos humanos.
Possuem a versatilidade e a praticidade dos humanos, mas mantêm o gosto pelas artes arcanas e a vida silvestre. Alguns, principalmente os criados entres os elfos, podem ser inclusive xenófobos, repassando aos outros o sentimento de segregação que costumam sofrer de seus pares de sangue puro.
Um meio-elfo vive onde seus pais se estabelecem. Se crescerem entre os humanos, serão oriundos de cidades ou comunidades rurais, mas, se cresceram entre os elfos, compartilharão com estes os ambientes florestais, devido a ligação da raça com as árvores e a vida silvestre em geral.
Meio-elfos não criam agrupamentos raciais e não possuem cultura própria, visto que vivem entre comunidades élficas e humanas.
Personalidade
Sendo sempre muito humano para ser um elfo, e elfo o bastante para ser um humano de verdade, essa é a dicotomia que um meio-elfo sente desde que passa a se entender como gente.
Mais do que algo que o destaca, é algo que o define. Que faz ele ser o que ele é.
Os efeitos dessa divisão constante na sua cabeça é uma personalidade em eterno conflito.
Ser o que todos gostariam que ele fosse, ou dar vazão àquilo que ele sente que é verdadeiramente?
Ocultar aquilo que não corresponde às expectativas de todos ao seu redor ou dar ainda mais destaque e se diferenciar dando pouca ou nenhuma atenção ao que todos pensam?
Boa parte das respostas a estas perguntas provém da sua infância. Onde nasceu, onde cresceu, que raça ele teve no seu entorno ao ser criado e formar sua personalidade. Este é um ótimo ponto de partida para entender um meio-elfo.
O Meio-Elfo nas Aventuras
Se abandonar uma vida pregressa é sempre doloroso, para um meio-elfo isso passa a ser uma questão de autoconhecimento. Meio-elfos são aventureiros ideais por isso. Partir, para meio-elfos, é natural.
Entender sua outra origem faz parte dessa busca incessante de conhecer o mundo. E também é a melhor forma para se conectar com uma cultura que faz parte de sua história, mas que não esteve presente na sua infância.
Além disso, há a necessidade de provar-se capaz, para ambos os lados, de mostrar que não é um arremedo de duas raças, e sim um indivíduo que deve, que pode e que consegue.
Se entre os elfos tudo muda de forma extremamente devagar, e entre humanos a curiosidade pode ser cruel, empunhar uma espada num ermo qualquer pode ser o meio ideal de entender onde está o seu lugar neste mundo.
Perguntas para se responder ao criar um aventureiro meio-elfo:
- Pergunta 1: Onde seu meio-elfo nasceu e cresceu, entre os humanos ou entre os elfos?
- Pergunta 2: Como seu meio-elfo lida com o fato de um dos seus pais morrer enquanto você é jovem e o outro morrer muito tempo depois?
- Pergunta 3: O seu meio-elfo acredita pertencer a qual lugar?
Habilidades de Raça
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1 Aprendizado: Meio-elfos compartilham, mesmo parcialmente, o aprendizado acelerado dos humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que receber.
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1 Graciosos e Vigorosos: Os meio-elfos misturam a graciosidade do movimento dos elfos com a resistência de um corpo mestiço e de origem plural, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPD.
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1 Idioma Extra: Os meio-elfos recebem um idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma falado pela sua contraparte humana).
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1 Imunidades: Os meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação causada por um Ghoul.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 9 metros.
Alinhamento Meio-Elfo tende a ser Caótico.
Os aventureiros desprezados por sua origem e perseguidos pelo que são.
Inicialmente oriundos de relacionamentos entre humanos e povos elfos, os Meio-Elfos se desenvolveram em uma cultura própria, com todas as suas peculiaridades.
A variedade de características físicas dos Meio-Elfos de Kadur é impressionante, devido a mistura de suas linhagens de origem. Mesmo assim, o Meio-Elfo pode ser melhor descrito como um humano, com algumas características físicas élficas. Jogue na lista abaixo e determine as características do seu Meio-Elfo:
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1 chance em 1d6 de possuir os traços faciais delicados, finos e graciosos como um elfo;
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5 chances em 1d6 de possuir as orelhas longas e pontiagudas como um elfo;
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4 chances em 1d6 de possuir olhos amendoados e apenas levemente alongados;
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2 chances em 1d6 de possuir cabelos, barbas e demais pelos corporais nas cores típicas dos elfos;
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2 chances em 1d6 de possuir cabelos, mas não possuir nenhum outro tipo de pelo corporal como os elfos;
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3 chances em 1d6 de possuir tamanho, peso e estrutura corporal de um elfo;
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5 chances em 1d6 de possuir infertilidade total, sendo absolutamente incapaz de gerar filhos e descendentes de sangue.
Personalidade
Meio-Elfos costumam se tornar adultos próximo aos 30 anos, idade esta em que a imensa maioria dos pais humanos já não estarão mais vivos, o que acarreta um desenvolvimento afetivo precário e mais problemas sociais e psicológicos, os tornando órfãos envelhecidos porém ainda totalmente imaturos mentalmente.
Associa-se a isso o fato do Meio-Elfo se considerar um estrangeiro em qualquer lugar que esteja, jamais conseguindo se inserir por inteiro em qualquer sociedade humana e por se achar, dentre outras coisas, incapaz (fruto dos traumas devido ao lento desenvolvimento), um pária (Meio-Elfos são aberrações aos olhos das culturas humanas), um fugitivo (já que a qualquer momento pode ser capturado e vendido aos elfos para ser escravizado).
Essas características reunidas somadas a má formação psicológica faz com que os Meio-Elfos desenvolvam durante a vida adulta algumas doenças mentais que, se não são incapacitantes, os tornarão sofredores por toda a vida.
O Meio-Elfo nas Aventuras
Os Meio-Elfos sofrem de muito preconceito na Era da Desolação. Eles sofrem com a desconfiança de todas as demais raças de Ryanon, fazendo com que eles sempre se considerem estrangeiros em qualquer lugar que estejam.
Sofrem perseguições diárias e constantemente são traídos. Mais do que ninguém precisam escolher a dedo em quem confiar, já que sua mania de perseguição não é fruto da sua mente, mas infelizmente bem real.
Assim, a carreira mais atraente para um Meio-Elfo é a de Caçador de Recompensas, pois a Licença de Caçador permite, na maioria das vezes, que ele possa caminhar livremente em regiões dominadas pelas Inquisições das Três Igrejas, sempre dispostas a perseguí-los.
Perguntas para se responder ao criar um Meio-Elfo:
- Pergunta 1: Como foi a infância de seu Meio-Elfo? E sua relação com os pais?
- Pergunta 2: Qual o efeito na sua formação de ter sido criado com proximidade apenas com uma das raças da sua origem?
- Pergunta 3: O que seu Meio-Elfo pensa do futuro? O que ele vislumbra como objetivo?
Habilidades de Raça
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1 Aprendizado: Meio-elfos compartilham, mesmo parcialmente, o aprendizado acelerado dos humanos. Com isso, um meio-elfo recebe um bônus de 5% sobre toda experiência (XP) que receber.
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1 Graciosos e Vigorosos: Os meio-elfos misturam a graciosidade do movimento dos elfos com a resistência de um corpo mestiço e de origem plural, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPD.
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1 Idioma Extra: Os meio-elfos recebem um idioma extra (escolhido entre o élfico e o idioma falado pela sua contraparte humana).
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1 Imunidades: Os meio-elfos são imunes a magias ou efeitos que envolvam sono e a paralisação causada por um Ghoul.
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1 Sono Atribulado: Seu sono é agitado e pouco saudável. Recuperam apenas metade dos pontos de vida devido o descanso, ou levam o dobro de tempo para recuperarem pontos de vida perdidos.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 9 metros.
Alinhamento Meio-Elfo Kaduriano tende a ser Caótico.
Os marginalizados aventureiros frutos de experimentos arcanos horrendos.
Criados como uma tentativa de combater o Deus Louco, os Tenebruns são fruto de uma expriência macabra que visava criar uma espécie de super soldado, usando o sangue de marcados, durante as Guerras do Êxodo.
Depois de várias tentativas e erros, de muitas mortes e transformações horrendas, os guerreiros e guerreiras selecionados se transformaram nos Tenebruns, super-soldados incansáveis, incapazes de sentir dor, e totalmente imunes aefeitos mágicos.
Entretanto, o verdadeiro preço por esses poderes foi revelado nas primeiras batalhas contra as forças de Nastur, durante as Guerras do Êxodo. Os Tenebruns eram, na realidade, uma nova raça de criaturas com almas porém com corpos mortos-vivos. Mas apesar dessa natureza sombria, de alguma forma a humanidade dos tenebruns foi preservada.
Fisicamente possuem o mesmo porte físico dos humanos, muito embora possuam a pele branca e pálida com cicatrizes aparentes e veias escuras e saltadas. Ao redor dos olhos sua pele é negra com aspecto esfumaçado, e os cabelos são negros, brilhosos e extremamente lisos.
Personalidade
Psicologicamente os Tenebruns são arredios, desconfiados e se sentem pouco a vontade perto de estranhos e dificilmente fazem amizades, a não ser com outros tenebruns. Preferem residir nas grandes cidades humanas onde vivem como cidadãos de segunda categoria em guetos próprios ao invés de pequenas cidades onde a intolerância frequentemente os coloca em situações delicadas.
O fato de terem de manter seus corpos com a compra de cadáveres e partes de corpos, faz com que sejam ainda mais marginalizados. Como as compras precisam ser realizadas com traficantes de corpos ou lojas do Mercado Negro, isso os deixa ainda mais expostos aos rigores da lei e toda a sorte de perseguições, assim como a necessidade de beber sangue de seres vivos para manterem seus corpos mortos-vivos em funcionamento, os tornam sempre suspeitos de serem autores de assassinatos misteriosos.
O Tenebrum nas Aventuras
Um Tenebrum é sinal de mau agouro, e constantemente são impedidos de entrar em residências, de frequentar tavernas ou mesmo caminhar ao lado de um humano.
A presença de um tenebrum é tão indesejada que eles nem sequer são escravizados. Não há mercado para eles.
Essa condição faz com que a maioria dos tenebruns vivam à margem da sociedade, mantendo verdadeiros mercados de órgãos e membros humanos clandestinos, profanando sepulturas frescas ou mesmo assassinando portadores de corpos frescos para se manterem vivos.
Isso por si só já os coloca em uma posição de desvantagem ao se aventurarem. Entretanto, quando conseguem espaço em um círculo de aventuras, sua habilidade com facas os tornam combatentes perfeitos ou ladrões e assassinos competentes, sendo de extrema valia para grupos de aventureiros.
Perguntas para se responder ao criar um Tenebrum:
- Pergunta 1: Como você lida com sua condição bizarra de vida?
- Pergunta 2: Quais as principais sequelas e marcas que sua condição de Tenebrum deixou?
- Pergunta 3: Como que a impossibilidade de ser morto se traduz no seu dia a dia?
Habilidades de Raça
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1 Pária: Tenebruns possuem uma penalidade de 4 em qualquer teste de reação que realizem, e por serem malquistos e ignorados possuem sempre uma chance de 1 em 1d6 de não serem percebidos, notados e totalmente ignorados.
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1 Perito em Facas: Um Tenebrum realiza qualquer ataque com adagas ou facas como um ataque fácil, e se portarem uma segunda faca ou adaga, recebem um bônus de 1 na sua CA exatamente como um escudo o faria.
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1 Cura Impossível: Tenebruns não se curam naturalmente, nem magicamente. No entanto, beber 500ml de sangue humano fresco funciona para curar 1d4 pontos de vida. Além disso podem repor membros perdidos com membros de cadáveres ou transferir seus cérebros imortais de corpo caso necessário.
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1 Restrições: Devida a sua natureza totalmente específica, Tenebruns não conseguem conjurar, nem serem alvos diretos de magias, sejam estas arcanas ou divinas. A explosão de uma bola de fogo ainda os afetará, mas uma magia de cura jamais fará efeito.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tenebrum tende a ser Neutro.