Guerreiros Psíquicos Libertados da Escravidão Mental
Os Kxeranos (pronúncia qui-che-RÂ-no) são uma raça humanóide de aparência marcante e história trágica. Seus corpos são esguios e altos, com pele que varia entre tons amarelados e esverdeados. Seus olhos amendoados não possuem pupilas visíveis, conferindo-lhes um olhar penetrante e alien. Suas orelhas são pontiagudas e ligeiramente alongadas, e seus movimentos carregam uma graça quase sobrenatural.
Há milênios, os ancestrais dos Kxeranos foram escravizados pelos terríveis Devoradores de Cérebro, criaturas aberrantes que se alimentavam de mentes e subjugavam raças inteiras através de poderes psíquicos devastadores. Por gerações incontáveis, os Kxeranos serviram seus mestres tentaculares em silêncio e sofrimento, suas mentes acorrentadas e suas vontades suprimidas.
Mas a centelha da liberdade nunca foi completamente apagada. Através de séculos de resistência secreta e treinamento mental clandestino, os Kxeranos desenvolveram técnicas para fortalecer suas próprias mentes. Quando finalmente a grande rebelião eclodiu, foi uma guerra tanto física quanto psíquica. Os Kxeranos quebraram suas correntes mentais e expulsaram seus antigos mestres, conquistando sua liberdade com sangue e força de vontade.
Após a libertação, os Kxeranos fugiram para o Plano Astral, estabelecendo fortalezas flutuantes naquele reino de pensamento puro. Lá, desenvolveram uma sociedade marcial e disciplinada, jurando nunca mais serem escravizados. Ocasionalmente, grupos de Kxeranos retornam ao plano material em busca de conhecimento, combate aos Devoradores de Cérebro remanescentes, ou simplesmente para provar sua força e liberdade.
Personalidade
Kxeranos são guerreiros orgulhosos e disciplinados, moldados por milênios de escravidão e pela vitória conquistada através de força de vontade absoluta. Valorizam a liberdade acima de tudo e têm profundo desprezo por qualquer forma de escravidão ou controle mental. Sua cultura enfatiza o treinamento marcial e mental desde a infância, criando indivíduos de disciplina férrea.
Apesar de sua história traumática, os Kxeranos não são necessariamente hostis a outras raças. Contudo, seu orgulho e senso de superioridade mental podem torná-los difíceis em situações sociais. Raramente pedem ajuda, admitem ignorância ou aceitam rendição facilmente, seu orgulho simplesmente não permite tais demonstrações de fraqueza.
Possuem uma relação complexa com magia psíquica. Por um lado, a veem como sua maior arma e herança. Por outro, carregam cicatrizes profundas dos horrores que testemunharam quando tais poderes foram usados contra eles. Têm ódio visceral por Devoradores de Cérebro e criaturas similares que escravizam mentes.
O Kxerano nas Aventuras
Kxerano se tornam aventureiros por diversos motivos, todos conectados à sua história e cultura. Muitos buscam ativamente Devoradores de Cérebro e seus servos, jurando exterminar até o último vestígio de seus antigos mestres. Cada tentáculo cortado, cada mente libertada, é uma vitória contra o pesadelo que assombrou seus ancestrais.
Outros Kxeranos aventuram-se para provar sua força e liberdade. Após milênios de escravidão, simplesmente poder escolher seu próprio destino é um privilégio sagrado. Buscam desafios dignos de suas habilidades, seja combatendo monstros poderosos, desvendando mistérios arcanos, ou dominando novas técnicas marciais.
Alguns poucos são enviados como embaixadores ou exploradores, coletando conhecimento sobre o plano material para suas fortalezas astrais. Estes Kxeranos estudam outras culturas, mapeiam regiões desconhecidas, e reportam suas descobertas aos anciãos de seu povo.
Há também aqueles que simplesmente não conseguem viver em paz. O trauma da escravidão os marcou profundamente, e encontram na vida de aventuras uma forma de canalizar sua inquietude. O combate constante e os perigos mantêm suas mentes focadas, afastando memórias ancestrais perturbadoras.
Independente de suas motivações individuais, todos os Kxeranos aventureiros carregam o peso de sua história. São símbolos vivos de que até as correntes mentais mais fortes podem ser quebradas através de determinação e vontade inabalável.
Perguntas para se responder ao criar um kxerano:
- Pergunta 1: Como seu Kxerano usa seus poderes psíquicos? Com orgulho, com cautela, ou como ferramenta pragmática?
- Pergunta 2: Que tipo de liberdade seu Kxerano valoriza mais? Liberdade pessoal, liberdade de seu povo, ou liberdade para todos os oprimidos?
- Pergunta 3: Como seu Kxerano lida com o trauma ancestral da escravidão? Através de ódio aos Devoradores de Cérebro, negação do passado, ou aceitação e superação?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Resistência Psíquica: Os Kxeranos desenvolveram defesas mentais poderosas através de gerações de resistência contra seus antigos mestres, por isso recebem +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria (JPS).
-
1 Telecinesia Mental: Possuem a habilidade de conjurar, uma vez por dia, a magia Telecinesia como se fosse lançada por um Mago com nível igual aos seus DV.
-
1 Resiliência Mental: São imunes a efeitos de Sono mágico e Medo, resultado do treinamento mental rigoroso para nunca mais serem escravizados.
-
1 Orgulho Inabalável: Kxerano consideram-se superiores mentalmente. Têm muita dificuldade ao tentar pedir ajuda, negociar rendição, ou admitir ignorância (seu orgulho atrapalha relações sociais). Testes de Carisma nestas situações são considerados Muito Difíceis.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Excluídos e solitários em busca de plenitude.
O que define uma criatura como um monstro? Essa pergunta permeia várias de fanasia sombria. Em diversos momentos nos deparamos com personagens que são vistos como monstruosidades pelos outros povos, mas que têm atitudes mais humanas do que os próprios humanos.Essa raça serve como um agrupamento de todas essas criaturas. Ao escolher essa raça você pode ser uma pessoa que sofreu mutação para se tornar um Caçador de Monstros; um vampiro; um Dúplicata; ou uma pessoa que foi vítima de uma maldição.
A origem da sua marca como uma Monstruosidade deve ser algo permanente e que define o seu personagem. Ela também deve permitir que seu personagem possa tomar ações de forma consciente, afinal, você precisa ser capaz de interpretar seu personagem. Jogar com uma monstruosidade é uma tarefa desafiadora. Quanto mais diferente, mais preconceito e perseguição seu personagem sofrerá. Você deve estar preparado para lidar com isso, e criar estratégias com seu grupo para minimizar tais riscos. Isso pode incluir ter de ficar fora de algumas cenas e momentos que envolvam muito contato social, a depender da estratégia escolhida.
O tipo de monstruosidade deve ser escolhido em conjunto com o mestre de jogo, sendo sempre uma criatura que faça sentido no mundo. A aparência da monstruosidade deve
condizer com a origem de sua dita “anomalia”.
Personalidade
A aparência e personalidade da monstruosidade vai depender do tipo escolhido. Caçadores de Monstros geralmente detém características de suas raças anteriores antes de passar pelo processo mutagênico: geralmente humanos e elfos. Um vampiro geralmente se parece com humano. Um Amaldiçoado terá a aparência de sua raça antes da maldição. Um dúplice pode
assumir a forma de qualquer raça.
O Monstruosidade nas Aventuras
O simples ato de viver e manter-se vivo já é uma aventura para as monstruosidades. É como se a todo momento surgissem problemas que as impulsionam a se aventurar para fugir de algo, ou buscar algo melhor. Eles podem estar buscando um lugar para pertencer; uma família de verdade; um objeto ou cura para seu estado atual. A monstruosidade quer provar para os
outros ou para si mesma que ela não é um monstro. Ela também pode assumir sua natureza e, ao ostentar sua monstruosidade escancarar a hipocrisia da sociedade.
Perguntas para se responder ao criar um monstruosidade:
- Pergunta 1: Por que as pessoas te veem como uma Monstruosidade?
- Pergunta 2: Quais estratégias você desenvolveu para conseguir viver em sociedade?
- Pergunta 3: O que faz com que seu personagem não seja um monstro de verdade?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Origem da Anomalia: escolha uma origem para ter se tornado uma monstruosidade. Deve fazer sentido no mundo de The Witcher.
-
1 Bênção: escolha junto ao Mestre uma característica da sua anomalia que te conceda uma vantagem. Essa característica pode ser uma rolagem feita como Fácil, ou alguma característica não voltada para o combate que você poderá usar 1 vez por dia.
Exemplo: por ser um Caçador de Monstros, um personagem pode fazer testes de Constituição como Fáceis. Por ser um Dúplice, poderá outra aparência uma vez por dia.
-
1 Maldição: escolha junto ao Mestre uma característica da sua anomalia que te conceda uma desvantagem. Essa característica pode ser uma rolagem feita como Difícil, ou alguma característica não voltada para o combate que te causará problemas.
Exemplo: por ser um Caçador de Monstros, faz testes de Carisma como Difícil. Por ser um Dúplice, você sempre deixa rastros para os perseguidores.
Movimento base é de 9 metros. Pode mudar de acordo com a Origem da Anomalia, mas a base é 9 metros. .
Infravisão de 9 metros.
Alinhamento tendem a neutralidade.
Calmos e contemplativos habitantes das montanhas.
As montanhas costumam abrigar as mais diversas raças, como gigantes e anões. Porém, poucas são tão adaptadas à vida em altitude quanto os gabhari.
São ligeiramente menores que os humanos, medindo cerca de 1,75m em média. Possuem feições caprinas, como chifres, pêlos e olhos com pupilas retangulares. Seus corpos produzem uma lã grossa que pode ser utilizada para confeccionar roupas e outros produtos, mas a maioria dos gabhari consideraria essa ideia um tanto ofensiva.
Vivem em grupos seminômades que habitam regiões montanhosas, deslocando-se conforme as estações. Durante o solstício de inverno, vários grupos gabhari reúnem-se em templos construídos nos picos mais altos em que são capazes de alcançar, com o objetivo de realizar celebrações, festas e ritos religiosos.
Os gabhari também são conhecidos por uma bebida quente e amarga feita à base de sementes chamada caife. Embora não sejam exímios agricultores, devido aos constantes deslocamentos, costumam ser ótimos forrageadores, capazes de encontrar essas frutas em praticamente qualquer tipo de terreno onde cresçam.
Personalidade
Gabhari são calmos e contemplativos. A vida nas montanhas traz essa perspectiva de estar sempre próximo do céu e em contato com o vento, e ambas as coisas desempenham um papel central na sua cultura. Orientar-se pelas constelações é algo que todo gabhar aprende desde muito jovem, sabendo reconhecer as direções, estações do ano, bem como épocas propícias para forragear (e até plantar, no caso dos poucos gabhari que se arriscam na agricultura) todo tipo de alimento.
Além disso, por estarem acostumados a viver em montanhas, todos os gabhari sabem escalar. É uma espécie de orgulho para os vários grupos gabhari. Suas festividades anuais geralmente envolvem competições sobre quem escala mais rápido, mais alto, mais longe, levando mais peso ou qualquer outro tipo de variação que sejam capazes de imaginar.
O Gabhar nas Aventuras
Embora o nomadismo seja o centro cultural da vida dos gabhari, são poucos os que deixam sua sociedade em busca de aventuras. Os que o fazem geralmente são motivados pelo desejo de explorar e expandir seu conhecimento sobre a vida e sobre o mundo.
Magos e clérigos combinam com a personalidade serena da maioria dos membros dessa raça. Magos gabhari possuem uma tradição própria de como registrar e escrever magias, que usa sua cosmologia e observação das constelações como base. Clérigos geralmente são devotos dos deuses de sua própria cultura, mas muitos deles (principalmente os que seguem a especialização Acadêmico) buscam traçar paralelos entre seus deuses e os deuses de outras culturas.
Perguntas para se responder ao criar um gabhar:
- Pergunta 1: O que as montanhas significam para seu gabhar?
- Pergunta 2: Como seu gabhar encara a vida longe das montanhas?
- Pergunta 3: Qual foi o lugar mais longe ou mais alto que seu gabhar já alcançou?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Escaladores: seu estilo de vida em altitude faz com que os gabhari sejam exímios escaladores. Além do deslocamento escalando, gabhari também podem escalar como um ladrão com 1-2 em 1d6. Se adotarem essa classe, adicionam +1 no seu talento Escalar.
-
1 Graciosos: por estarem acostumados a viver em montanhas e locais de difícil acesso, recebem +1 em qualquer teste de JPD.
-
1 Visão panorâmica: o formato diferenciado de seus olhos faz com que os gabhari tenham uma visão panorâmica do ambiente ao seu redor. Se houver um gabhar no grupo e ele puder avisar seus companheiros de algum perigo, a chance de ser pego de surpresa cai em -1.
-
1 Orientação das estrelas: se puderem observar as estrelas, gabhari raramente se perdem em locais abertos. Sempre sabem instintivamente onde é o norte e, caso estejam perdidos, possuem 1-2 chance em 1d6 de encontrar o caminho de volta.
-
1 Cascos: gabhari nunca podem usar calçados.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Os orcs são guerreiros robustos, de pele esverdeada e temperamento feroz. Valorizam a força, a honra no combate e a lealdade ao seu clã. Apesar de sua fama de bárbaros, muitos orcs seguem códigos de conduta rígidos e buscam provar seu valor em um mundo que os teme e despreza.
Os orcs são criaturas imponentes, com altura média entre 1,90 m e 2,20 m e corpos musculosos, moldados pela vida em ambientes hostis. Sua pele varia entre tons de verde, cinza e marrom, os olhos costumam ser amarelados ou avermelhados, e suas presas inferiores sobressaem da mandíbula. Vivem, em média, até os 60 anos — embora poucos alcancem essa idade devido ao estilo de vida guerreiro. Sua resistência física é notável, e suportam fome, frio e longas jornadas melhor do que a maioria das raças humanoides.
Culturalmente, os orcs valorizam a força e a coragem acima de tudo. Crescem em tribos ou clãs liderados pelos mais fortes ou sábios, onde o respeito é conquistado em combate, mas também na caça, no trabalho e na liderança justa. Suas tradições incluem rituais de passagem, tatuagens que contam feitos pessoais e cânticos tribais entoados antes das batalhas. Apesar da aparência bruta, muitos orcs têm um profundo senso de comunidade e um código de honra que proíbe a covardia e a traição.
Os orcs mantêm uma relação intensa com a terra que habitam — geralmente planícies áridas, montanhas ou florestas densas. São caçadores, pastores e, em algumas tribos, ferreiros habilidosos que moldam armas simples, mas resistentes. Enxergam a natureza como uma força viva e respeitável, buscando equilíbrio entre caçar e preservar. Seus xamãs e anciãos servem como pontes entre o mundo físico e o espiritual, venerando espíritos da terra, da guerra e dos ancestrais.
A relação dos orcs com outras raças é marcada por desconfiança e conflitos antigos. Humanos e elfos frequentemente os veem como bárbaros, enquanto anões os consideram rivais de longa data. Ainda assim, há orcs que buscam coexistência e respeito fora de seus territórios, embora enfrentem preconceito e hostilidade. Quando aliados, mostram-se companheiros leais e protetores incansáveis — pois, acima de tudo, acreditam que o valor de uma pessoa é provado por suas ações, não pela sua origem.
Personalidade
Os orcs possuem personalidades marcadas pela intensidade e pela sinceridade. Em geral, são diretos, orgulhosos e valorizam a força — não apenas física, mas também moral e emocional. Acreditam que cada indivíduo deve provar seu valor por meio de feitos concretos, seja em combate, no trabalho ou na defesa do clã. A covardia, a mentira e a traição são profundamente desprezadas, enquanto a coragem e a lealdade são virtudes supremas.
Costumam agir de forma prática e impulsiva, guiados pelo instinto e pela emoção, mas isso não significa falta de sabedoria. Muitos orcs possuem um senso natural de justiça e respeito pelas hierarquias, acreditando que o poder deve servir ao grupo, não apenas ao indivíduo. Sua visão de mundo é moldada pela sobrevivência — acreditam que a vida é uma constante prova de resistência, e apenas os fortes (em espírito e corpo) devem liderar.
Apesar do temperamento explosivo, orcs valorizam o companheirismo e a palavra dada. São intensos em suas amizades e rancores: um aliado orc defenderá seus companheiros até a morte, mas dificilmente perdoará uma traição. Entre os seus, o riso é alto, as brigas são comuns e o respeito é conquistado, não imposto. Em tempos de paz, podem ser surpreendentemente generosos, hospitaleiros e fiéis aos seus costumes.
No fundo, os orcs pensam em termos de honra e pertencimento. Desejam ser reconhecidos como mais do que simples feras — querem deixar um legado que prove sua dignidade e força. Essa busca por respeito e redenção é o que move muitos orcs a desafiar o destino e buscar novos caminhos, dentro e fora de seus clãs.
O Orc nas Aventuras
Os orcs raramente abandonam seus clãs sem motivo — fazê-lo é um ato significativo e, muitas vezes, doloroso. No entanto, há diversas razões que podem levá-los à vida de aventura. Muitos partem em busca de glória pessoal, desejando provar seu valor fora das terras tribais e conquistar feitos dignos de serem lembrados em canções e histórias. Para um orc, vencer grandes desafios é uma forma de eternizar seu nome e honrar seus ancestrais.
Outros se tornam aventureiros por exílio ou desonra. Um orc que desobedece ao líder, perde um duelo importante ou quebra um código do clã pode ser banido. Para esses, aventurar-se é tanto uma necessidade de sobrevivência quanto uma oportunidade de redenção — de mostrar que ainda possuem força e honra, mesmo longe dos seus.
Há também os curiosos e visionários, orcs que sentem que há mais no mundo do que a guerra tribal. Esses indivíduos buscam aprender novas formas de poder, forjar alianças com outras raças ou compreender os segredos da magia e dos deuses. São vistos com desconfiança pelos mais tradicionais, mas podem se tornar pontes entre culturas.
Por fim, alguns orcs seguem o chamado da jornada espiritual. Xamãs e guerreiros podem deixar o clã em busca de uma visão, uma missão dos espíritos ou uma profecia antiga. Para eles, a estrada é um campo de provação — cada batalha e escolha é parte de um caminho que molda o espírito. Seja por glória, redenção, curiosidade ou fé, o orc aventureiro carrega consigo o peso de seu povo e a vontade indomável de provar que é mais do que um simples guerreiro.
Perguntas para se responder ao criar um orc:
- Pergunta 1: Que ti0o de força seu personagem mais valoriza? Física, espiritual ou honra?
- Pergunta 2: O que levou seu personagem a deixar seu clã?
- Pergunta 3: Diante de uma ofensa ou traição, seu personagem busca vingança, perdão ou justiça?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 +1 Dano corpo-a-corpo: Os Orcs devido a sua força física sempre dão mais dano em golpes físicos corpo-a-corpo
-
1 Reduz a carga em 1: Orcs são adaptador por natureza ao carregar peso, conseguem reduzir a carga em 1.
Movimento base é de 9 metros. +4 Mov ao realizar movimento 2x na mesma rodada.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Parasitas sociais e mestres na arte da manipulação e sedução
Seres imortais, presentes no mundo desde o início da humanidade. Muitos acreditam que os vampiros carregam dentro de si a Marca do Primeiro Pecador, compartilhando uma maldição que possui muitas facetas.
Seja como for, ninguém, vampiro, mago, entidade ou a criatura mais obstinada em seus estudos, foi capaz de precisar a origem do vampirismo. Apenas fábulas e uma crença (quase) cega de que eles surgiram juntamente com a humanidade, representando fisicamente todos os pecados de homens e mulheres.
Os vampiros se diferem de tudo o que existe no mundo: não são vivos, não estão mortos e não vieram de outro plano.
Os metamorfos defendem a tese de que os vampiros são anomalias da natureza originada de algum ato corrupto e catastrófico.
Quem se importa?
Enquanto for capaz de evitar suas fraquezas um vampiro é eterno, imutável, imortal e capaz de atingir um nível de poder pouco compreendido pelas outras criaturas. De fato, houve muitos mitos e crenças que nasceram graças a um vampiro que se portou como um verdadeiro deus de uma civilização em algum período da história.
Rico em sua contradição, um vampiro é uma criatura solitária ao mesmo tempo em que se vê obrigado a se misturar entre os mortais. Um ser poderoso e imortal, mas que pode ser destruído ao menor cuidado, com certa facilidade. Uma criatura que necessita sorver o sangue dos vivos para viver, mas que é capaz de usar esse mesmo sangue como combustível de seu poder.
Conscientes de suas fraquezas inconvenientes, os vampiros rapidamente adotaram um método sofisticado e seguro de sobreviverem: usam aquilo de que mais precisam como a principal ferramenta de controle sobre os mortais.
O Sangue Vampírico.
Não importa a natureza da criatura, qualquer um que beber do sangue vampírico será tomado por uma paixão enlouquecedora pelo vampiro em questão. O Laço Sanguíneo, como é chamado, é tão forte que nubla totalmente os pensamentos e distorce completamente as motivações da vítima. Inclusive de outros vampiros.
Todas essas sutilezas enaltece uma desconfiança quase doentia nesta natureza, empurrando os vampiros em seus costumeiros isolamentos, os tornando territorialistas, defendendo seu refúgio e seus domínios com coragem e astúcia invejáveis.
Criaturas urbanas por pura necessidade, alguns raros vampiros se fecham nos ermos ou se veem numa vida cigana, talvez numa tentativa de fugir de inimigos poderosos ou de evitar relações – reduzindo assim o risco de sacrificarem sua humanidade.
É indiscutível que a batalha que os vampiros mais amam travar faz pouco uso de armas e violência e muito mais da manipulação, persuasão e dominação. Fazem planos intrincados e sutis, amando o poder de manipular as pessoas como se fossem marionetes. Isso os tornou as criaturas mais perigosas no jogo político. Muitos vampiros, inclusive, conseguem esconder suas verdadeiras naturezas por séculos a fio – afinal, basta alguém desconfiar quem eles realmente são, e terão seus refúgios invadidos durante o dia.
Não é de se admirar que a sociedade vampírica seja uma das mais intrincadas e complexas entre as criaturas das trevas…
Personalidade
Extremamente cautelosos, os vampiros beiram à paranoia - na verdade, quando vais velho se é, mais insano e desconfiado um vampiro costuma ser. Sua natureza depende de tirar proveito dos outros, qualquer que seja a pessoa, portanto, por mais que faça alianças duradouras, um vampiro não costuma esquecer seus verdadeiros objetivos.
O Vampiro (CdT) nas Aventuras
Devido às limitações impostas por sua natureza, os vampiros são cautelosos e extremamente carismáticos. Famosos em suas habilidades de persuasão, sedução e manipulação, são capazes de se aliarem a qualquer criatura sobrenatural (e até mesmo aos caçadores das trevas) sem revelarem suas verdadeiras naturezas.
Qualquer criatura mais poderosa que um vampiro é motivo suficiente para força-lo a agir, em nome de sua sobrevivência. Um vampiro é mais apto para tarefas de espionagem, reconhecimento, investigação e, claro, missões diplomáticas. Porém, quando precisam se revelar ou em situações de desespero, se mostram combatentes terríveis e poderosos – principalmente quando dominados por sua fome irrefreável.
Perguntas para se responder ao criar um vampiro (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua transformação? Você sabia o que estava acontecendo? Houve danos físicos ou mentais?
- Pergunta 2: Seu Criador cumpriu bem seu papel, lhe ensinando sobre a sociedade e a natureza vampírica? Ou você foi abandonado? Ou pior: seus ensinamentos foram deturpados e errados?
- Pergunta 3: Você ainda busca manter sua humanidade? Tem lembranças de sua vida mortal? Ainda possui contato com parentes ou amigos de sua vida mortal?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Condição dos Não-vivos: Devido à sua natureza peculiar, os vampiros possuem uma resistência incomum a danos físicos, são imunes a doenças e ao cansaço físico – afinal, não precisam respirar, estando nem vivos nem mortos. Um vampiro pode transitar normalmente pelo Mundo Espiritual; reduz todo dado de dano físico em 1 passo; é imune a qualquer tipo de doença e só fica na condição Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado por um vampiro durante o dia é sempre muito difícil. Um vampiro também é imune a qualquer tratamento que recupere PV (remédios, poções, magias, etc) – estes artifícios simplesmente não surtem efeito.
-
1 Coração Vampírico: Por não estar vivo, o vampiro não produz sangue, mas, por não estar morto, seu coração continua bombeando o sangue ingerido por ele. Caso o vampiro tenha seu coração transpassado por uma estaca de madeira, ele fica imediatamente na condição Paralisado e continuará nesta condição até que a estaca seja removida – além de sofrer o dobro do dano. Um ataque que mire diretamente o coração do vampiro é um ataque difícil.
-
1 Laço Sanguíneo: O sangue do vampiro é mágico, com propriedades misteriosas – uma das mais cruéis é o Laço Sanguíneo. Qualquer criatura que beber o sangue do vampiro ficará suscetível aos seus encantos: JPS é sempre difícil para resistir às habilidades deste vampiro, além de qualquer teste que o vampiro faça para convencer a vítima do Laço Sanguíneo ser sempre fácil (como teste de Reação, por exemplo). Caso a vítima beba o sangue do vampiro numa segunda ocasião, o Laço ficará mais forte, tornando qualquer JPS muito difícil para resistir ao vampiro, além de qualquer teste que o vampiro faça para convencer a vítima do Laço ser muito fácil. Caso a vítima tome o sangue do vampiro uma terceira vez, o Laço estará completo: a vítima do Laço Sanguíneo ficará imune aos efeitos de outros Laços, e as habilidades de manipulação que o vampiro usar sobre a vítima possuem sucesso automático e não exigem gasto de ponto de sangue – logo, todo carniçal possui um Laço completo com o vampiro. O Laço atinge qualquer criatura capaz de beber o sangue do vampiro – seres do Mundo Espiritual são imunes, por não consumirem nada físico, mas uma entidade em seu hospedeiro ainda é suscetível ao Laço Sanguíneo. O vampiro perde 1 ponto de Sangue sempre que fornece sangue para outra criatura com o propósito de estabelecer um Laço Sanguíneo.
-
1 Presas Vampíricas: Após a transformação, os caninos do vampiro se prolongam, permitindo que ele fure a carne de suas vítimas para sorver sangue. Porém, seus caninos não ficam constantemente salientes – o vampiro é capaz de retrai-los de modo a ocultar sua natureza. Um vampiro é capaz de morder um alvo que esteja agarrando ou próximo o suficiente para esta manobra com um ataque desarmado, causando dano mágico de 1d2+Força.
-
1 Poder do Sangue: O vampiro é capaz de forçar a circulação e o consumo de sangue em seu corpo para acelerar seu processo de cura ou para suavizar sua aparência meio morta e meia viva – de fato, além de sua recuperação natural, este é o único meio pelo qual o vampiro é capaz de se curar. Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro pode curar 1d8 pontos de vida. No 3º nível a cura passa a ser de 2d8. No 6º nível é de 4d8. No 10º nível cura metade do PV total. Outro uso desta habilidade é usar 1 ponto de Sangue para ser capaz de se passar totalmente por um humano durante uma noite inteira: sua pele irá corar e será quente ao toque, seus olhos não serão tão fundos, ele conseguirá fingir respirar normalmente e poderá ingerir comida e bebida.
-
1 Vulnerabilidade ao Sol: Apesar da resistência e sagacidade dos vampiros, a luz solar é algo terrível para eles. Um único feixe de luz é capaz de destruir completamente um vampiro, não importa a extensão de seu poder e de seu vigor. Por isso, o simples fato de presenciar a luz do sol já é algo aterrorizante para um vampiro – o narrador pode exigir uma JPS muito difícil contra medo se achar conveniente. A cada rodada que o vampiro estiver em contato com a Luz do Sol – mesmo que seja um mísero raio de luz numa pequena parte do corpo exposta – uma JPC é necessária e, em caso de falha, o vampiro entra imediatamente em combustão, sendo destruído. Em momentos raros em que o vampiro tiver que agir sob a luz do sol, ele deve cobrir completamente seu corpo. A destruição só ocorre quando a luz solar incidir diretamente sobre o vampiro.
-
1 Transformar um Humano: Ao contrário do que diz a crença popular, ser mordido ou ferido por um vampiro não irá transformar a vítima em um deles – se assim fosse, o mundo estaria infestado de vampiros! Sendo seres solitários que compreendem os riscos de se relacionarem com outras criaturas, não é comum um vampiro transformar humanos, pois isso significa maior cautela, concorrência durante sua caça e alto risco de traição. Porém, em casos extremos – estratégia de poder, amor por um mortal, desejo de punir a vítima ou qualquer outra razão – o vampiro é capaz de transformar um humano em vampiro, perpetuando a maldição do Primeiro Pecador. Para isso, o vampiro precisa drenar completamente sua vítima e, logo em seguida, fornecer um pouco de seu sangue. A vítima então despertará momentos depois totalmente consumida pela Fome Insaciável, fazendo de tudo para se alimentar. A partir deste ponto, a transformação estará completa em 1d12 dias – a vítima vai se tornando cada vez mais noturna, desenvolvendo fotofobia, ficando mais pálida, sentindo dores terríveis em seus músculos e ossos, até despertar no início da noite já como vampiro. O novo vampiro é chamado de Neófito e o vampiro que o transformou é seu Criador. A experiência da transformação é terrivelmente dolorosa, física e mentalmente – muitas vítimas, ao fim da transformação, lançam-se ao sol por não aceitar sua nova natureza. O ritual só funciona em humanos, qualquer outra criatura, sobrenatural ou não, morrerá no processo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Semi- humanos com pele escamosa e cabeças semelhantes às de dragões.
Draconatos são altos, poderosos semi-humanos com pele escamosa e cabeças semelhantes às de dragões. Eles normalmente pesam cerca de 115 kg e medem em torno de 1,80 m de altura.
Como répteis, reproduzem-se botando ovos. Diferente dos dragões verdadeiros, os draconatos não possuem asas ou caudas. Os draconatos vivem em clãs baseados na cor de suas
escamas e são conhecidos por sua lealdade feroz e por seu amor em acumular ouro. Acredita-se que os draconatos foram criados pelos deuses dragões.
Personalidade
Determinado, honrado, nobre, perfeccionista, orgulhoso, confiável, reservado e enraizado em lendas antigas.
O Draconato nas Aventuras
Os draconatos procuram aventuras pela chance de mostrarem seu valor, conquistar renome e talvez se tornarem os campeões cujas histórias serão contadas durante gerações. Alcançar a glória perpétua por meio de façanhas valorosas, proezas audazes e técnicas supremas. Esse é o sonho do draconato.
Perguntas para se responder ao criar um draconato:
- Pergunta 1: O que o seu personagem busca provar?
- Pergunta 2: Como o seu personagem se relaciona com as outras raças?
- Pergunta 3: Qual é o maior medo do seu personagem?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sopro de Dragão: Cada draconato possui afinidade com uma espécie específica de dragão. Isso determina sua arma de sopro e a cor de suas escamas.
Aliados que forem pegos no sopro de dragão, sofrem o mesmo dano que os inimigos, mas podem jogar uma JPD para sair da frente a tempo e evitar o dano.
Sopro de dragão não é considerado mágico e não se aplica outros efeitos ao dano. (Ex.: Dano ácido não causa dano regressivo como descrito no LB1 Pág. 94)
Frequência de Uso: 1 vez ao dia. Dano: Metade dos PVs atuais do Draconato.- Preto / Ácido / Linha
- Azul / Raio / Linha
- Verde / Veneno / Nuvem
- Vermelho / Fogo / Cone
- Branco / Gelo / ConeNuvem: 3 metros de largura por 4,5 metros de comprimento.
Cone:4,5 metros de largura na extremidade e 6 metros de comprimento.
Linha: 1,5 metros de largura por 9 metros de comprimento. -
1 Resistencia Dracônica: Um draconato recebe um bônus de +2 em testes de JPC contra o tipo de dano associado à seu sopro de dragão.
-
1 Magia contra Dragões: Draconatos são afetados com facilidade por armas e magias que têm como alvo específico os dragões.(Ex.: Espada +1 contra dragões)
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Guerreiros filósofos da linhagem de dinossauros que vieram das profundezas subterrâneas
Os Saurianos emergiram de profundas cavernas subterrâneas no tempo recente, advindos de uma linhagem ancestral e perdida de imponentes dinossauros que ocuparam espaços de poder do mundo antigo. São conhecidos pela valentia, sabedoria e lealdade demonstradas em toda a sorte de interação. Viviam de caça e coleta subterrânea por gerações, dividas em tribos e clãs.
Os valentes exploradores que deixaram as tribos subterrâneas e retornaram com feitos heróicos e curiosidades do mundo de cima, são lembrados por lendas e canções, motivando outros jovens e sonhadores a realizar o mesmo.
Sua compleição física e robusta,seu olhar selvagem, corpo tenaz e capacidade de combate magnífica, faz dele uma ameaça notável, e em muitas vezes intimidante. Entretando, Saurianos são devotos da cultura oral, da filosofia natural e da arte da música. Por detrás da aparente brutalidade física, eles preferem o caminho da diplomacia. Sua pele rugosa e resistente, aliado à sua bocarra afiada e o andar rápido, são os traços mais marcantes dos Saurianos, cuja pele pode variar em uma miríade de cores vibrantes.
Valentes, sábios e tenazes. Os Saurianos buscam conhecer o mundo superior e se lançar em jornadas heróicas para provar o seu valor, enfrentando o preconceito e dificuldade diante de outras raças que ainda os consideram criaturas bestiais, devido à sua aparência. Os Saurianos desejam que as outras raças compreendam que tem espaço para todos, e que sua força e sabedoria podem ser úteis em aventuras.
Personalidade
Ter descoberto o mundo da superfície recentemente gerou mudanças drásticas na personalidade Sauriana, que encara toda a experiência como novidade.
Saurianos são desconfiados em um primeiro momento, porém leais até a morte ao lado daqueles que considerem amigos.
A relação dos Saurianos com outras raças é de uma desconfiança sob um véu de admiração. Excelentes diplomatas, não atacam até que se sintam ameaçados.
Costumam agir de forma metódica e sábia, buscando vantagens táticas em toda a situação de combate possível, e comprometimento e lealdade em toda interação social.
O Sauriano nas Aventuras
Movido pela curiosidade, desejo e vontade de experimentar o novo mundo, o Sauriano se lança em toda a sorte de desafio, buscando deixar sua marca enquanto ele existir.
Saurianos se dispõe a integrar grupos de aventureiros no papel de mercenários ou conselheiros, vendo em toda a oportunidade essa chance de se tornar uma lenda viva.
Perguntas para se responder ao criar um sauriano:
- Pergunta 1: Por qual feito o seu Sauriano almeja ser lembrado?
- Pergunta 2: Como seu Sauriano lida com a opinião e comportamento de outras raças ?
- Pergunta 3: Qual a maior motivação para o seu Sauriano se aventurar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Arma Racial: Os saurianos possuem uma grande maestria com armas de contusão, o qual consideram a arma da diplomacia, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques corpo a corpo portando armas de contusão.
-
1 Resistente: Os Saurianos são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.
-
1 Mente Primitiva: Saurianos possuem fortes resistência mental contra invasões , feitiços e manipulações, recebendo +2 em JPS.
-
1 Fúria Indomável: Saurianos que presenciem atos de violência contra inocentes sente a necessidade de defender e ser autruísta, mesmo que contra criaturas mais poderosas que ele. Enquanto estiver no momento de combate e protegendo inocentes, todas as rolagens de ataque e jogadas de proteção do Sauriano se tornam fáceis.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Humanos cuja mente é capaz de enxergar a Verdade Inexorável, moldando-a à sua vontade
Entre os seres mais curiosos, estão os magos. Humanos aparentemente normais que, devido a uma experiência traumática, vontade do destino, do acaso ou através de uma procura intensa, despertaram suas mentes para a verdade instransponível.
Muitos Caçadores das Trevas veem nos magos uma similaridade conveniente – de fato, muitos humanos conscientes da existência de seres sobrenaturais invejam e almejam se tornarem magos.
Porém, o Impulso Coletivo não se deixa dominar por qualquer um.
E os magos, sem exceção, são humanos que acordaram para uma percepção ampla do mundo. Tal compreensão é acompanhada por uma curiosidade que, no início, é quase descontrolada.
Afinal, se você tivesse o poder de distorcer as crenças e percepções humanas em suas mãos, testar os limites de tal poder seria tentador…
Para além dos conceitos básicos, os magos são capazes de manipular o Quinto Elemento. Entre as principais filosofias defendidas por eles, impera a de que a matéria (tudo que existe no mundo físico) é composta por uma mistura singular dos Quatro Elementos – fogo, ar, água e terra.
Porém, os Quatro Elementos não são capazes de explicar as manifestações do que é abstrato – pensamentos, emoções, tempo, espírito, ideias, crenças, mitos… Para tudo aquilo que é abstrato, acredita-se que é regido pelo Quinto Elemento. A Vontade. O Desejo. O Propósito.
O Destino.
A Essência Primordial
Ser um mago é muito mais complexo e perturbador do que os humanos adormecidos creem. Ser capaz de enxergar as paranoias e crenças coletivas por trás de tudo e de todos é algo que pode confundir a mente e distorcer os sentidos. Cada mago possui uma maneira própria de ver e interagir com o Impulso Coletivo, mas é concordância universal que isso se faz através da Essência Primordial.
Quando o mago tem sua mente despertada, ele consegue manipular a Essência Primordial e, através dela, forçar a realidade à sua vontade. No início, isso era feito com relativa facilidade, uma vez que a humanidade dava seus primeiros passos em sua compreensão de mundo – a criatividade e os mitos preenchiam a maior parte das noções e conhecimentos detidos à época. A criatividade e as possibilidades eram férteis e o Impulso Coletivo era quase inexistente, vacilante e facilmente ressoava às magias e truques explorados pelos magos.
Porém, a humanidade foi se desenvolvendo, desbravando, conquistando terras antes inóspitas, elaborando intricados sistemas de governos e racionalizando cada vez mais o mundo. A criatividade, desde então, vem morrendo um pouco a cada dia. A cada minuto. Com isso, a mente humana, condicionada por uma crença coletiva e comportamental cada vez mais forte, resiste com maior intensidade às imposições e vontades dos magos.
O Impulso Coletivo agora é resiliente. Tão obstinado que muitos magos são capazes de enxerga-lo e toca-lo.
Com isso, cada vez que um mago usa seus poderes, ele precisa resistir à reação coletiva da humanidade, que tensiona a magia. Esse cabo de guerra de poderes místicos ficou conhecido como Paradoxo Existencial. Ou apenas Paradoxo, para os leigos.
Os humanos adormecidos romantizam demais e sabem de menos. O Paradoxo Existencial é algo cruel, um lembrete constante e mortal para os magos – são poderosos, podem dobrar as Verdades Sociais até moldar uma Nova Realidade, se assim quiserem, mas devem ser capazes de forçar a realidade de cada indivíduo sob pena de sofrer as consequências do subconsciente coletivo da humanidade.
Ainda assim, muitos magos ousam desafiar o Impulso Coletivo. E, se o mundo continua sendo o mesmo mundo, onde estes magos ousados estão? Ou o mundo já está multifacetado?
A natureza de um mago é complexa…
Personalidade
Invariavelmente excêntricos - ao menos a maioria. Seja no modo de se vestir ou na sua personalidade (ou ambos), os magos costumam ser irritantemente arrogantes, cheios de si, cirurgicamente sábios e terrivelmente sarcásticos. De fato, são difíceis de lidar
O Mago (CdT) nas Aventuras
Os magos são as criaturas mais exóticas, sem dúvidas! Com uma mente desperta e tão aguçada, eles veem coisas que nenhuma outra criatura é capaz de enxergar – nem mesmo as entidades, com sua experiência extraplanar. Sendo assim, eles costumam se vestir, se portar e agir de maneira extravagante, única e chamativa. Mas não todos, claro. Os magos atendem muito bem ao tipo Sábio, Erudito ou Místico.
Em tese, os magos são capazes de ver e manipular o Impulso Coletivo, uma força onipresente em todos os planos e em todas as Eras. Em tese! E isto faz toda a diferença no trato com outras pessoas e criaturas – sendo capaz de ver a essência de cada um, um mago raramente se apressa em elucubrações preconceituosas.
Sendo assim, esta natureza se adapta bem a qualquer tipo de campanha, missão e alianças.
O drama também lhe cai perfeitamente bem. Vivendo uma contradição constante de terem o poder de moldar a Realidade nas mãos, mas sendo incapazes de usá-lo em sua totalidade, resta aos magos trabalhar com paciência, cautela e sutileza.
Perguntas para se responder ao criar um mago (cdt):
- Pergunta 1: Você acredita controlar a Essência Primordial ou compreende que é um poder que deve ser usado com cautela e sabedoria?
- Pergunta 2: Você concorda com os Dogmas das Escolas ou prefere ser um Independente?
- Pergunta 3: Você teme o Paradoxo Existencial? Já sofreu com ele? Quais foram as consequências?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Aprendizado: Assim como os humanos, os magos também aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras naturezas. Com isso, um mago recebe um bônus de 10% sobre toda a experiência (XP) recebida.
-
1 Adaptabilidade: Os magos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Magos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.
-
1 Compreensão da Realidade: Sua mente é capaz de notar todo tipo de manifestação que altere o Impulso Coletivo e isso inclui, além dos poderes de outros magos, poderes das criaturas sobrenaturais – a razão delas não sofrerem o Paradoxo Existencial pode estar vinculada às suas Origens, mas, no geral, é um mistério que os magos são incapazes de desvendar por completo. Todo teste que o mago realiza para resistir a efeitos mágicos é fácil. Além disso, um mago tem a chance de perceber, passivamente, algo sobrenatural em 1-2 em 1d6 ou 1-3 em 1d6 se for ativamente – conscientemente procurando por algo. A chance aumenta em 1 no nível 6 e aumenta em 1 novamente no nível 10.
-
1 (2) Avatar: A partir do momento que o mago tem sua mente despertada para a realidade inexorável, a Essência Primordial se funde a ele de maneira tão íntima que, vez ou outra, se manifesta fisicamente de modo sutil: cor dos olhos podem mudar, uma corrente elétrica percorre o corpo do mago, ao seu redor o clima pode ficar ligeiramente mais frio ou mais quente, etc. Assim que o mago compreende melhor a natureza da Essência Primordial, ele é capaz de acalmá-la, suavizando a reação do Impulso Coletivo e controlando o Paradoxo Existencial ao custo de sua própria energia vital ou o contrário – tensionar o Impulso Coletivo e intensificar a Essência Primordial para recuperar sua energia vital. O mago pode escolher sofrer dano igual a 1d8 para reduzir o Paradoxo Existencial em 1 ponto, ou aumentar o Paradoxo Existencial em 1 ponto para recuperar 1d12 pontos de vida.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Guardiões da Natureza que podem assumir a forma de um animal ou a monstruosa forma híbrida
Os metamorfos possuem uma rica cultura tribal, com cânticos, cerimônias e festas que invocam respeito, memórias e orgulho de sua maldição. Na verdade, a maioria assume a metamorfose como uma bênção.
Segundo os Oradores, a Mãe Natureza escolheu entre humanos e animais, aqueles de coração mais puro, cheios de coragem e de vontade em proteger os seus pares. Estes são chamados de os Primeiros Guardiões. Os Protetores da Natureza.
E para que exercessem essa função, a Mãe Natureza fundiu as almas de homens e mulheres com as almas desses animais. A Tradição dos Guardiões chama esse dom de Dádiva da Mãe Natureza ou de Transmutação – o poder do humano mudar sua forma para a do seu animal ou para uma forma híbrida, a forma do guerreiro.
A despeito das canções dos Oradores, fato é que os metamorfos são diretamente afetados pelas fases da Lua – a Vontade da Mãe Natureza. E, de fato, boa parte da personalidade, aptidão e habilidades de um metamorfo está vinculada com a fase da lua durante o seu nascimento. E quando está na sua Noite Lunar, o metamorfo tem seus poderes intensificados. E sua fúria também.
Mesmo com todo o esforço cultural de enxergar seus poderes como bênçãos, os humanos estão, em parte, certos. A metamorfose tem um quê de maldição que pode arruinar toda a carreira e honra de um metamorfo.
Acontece que a ligação com um espírito animal impregna o Guardião com um instinto tão intenso que muitas vezes ele perde o controle, entrando num frenesi sanguinário, onde ataca, mata e ingeri carne humana e animal – em resumo, dilacera o que estiver em seu caminho. Os Filhos e Filhas da Mãe Natureza, na sua arrogância de se colocarem como os Guardiões, chamam esse fenômeno de Fúria – afinal, a própria natureza, muitas vezes, lança mão de sua força para equacionar os problemas do mundo, com inundações, furacões, tempestades e outras catástrofes naturais.
Justiça seja feita, apesar de todo o romantismo de sua cultura e de suas crenças, um metamorfo carrega uma responsabilidade que pesa em seu coração: muitos se veem autores de chacinas ao acordarem de sua Fúria e perceberem a quantidade de corpos destroçados aos seus pés – muitas vezes corpos de amigos, familiares e entes queridos. A cena fica potencialmente mais cruel na Noite Lunar ou quando o metamorfo tem sua primeira transformação, normalmente na puberdade – quando assume a forma híbrida pela primeira vez involuntariamente.
Seja como for, os metamorfos gozam de uma reputação assustadora: considerados os maiores combatentes do mundo, entre todas as criaturas sobrenaturais, também são detentores da capacidade invejável de entrar no mundo espiritual e convocar espíritos da natureza, que chamam de Totens.
Essa fama os enche de orgulho e de propósito, reafirmando o papel de sua natureza no mundo.
Porém, numericamente, os metamorfos são poucos e seu dom é difícil de se perpetrar, seja pela herança genética ou pela infecção – ver capítulo 6 para maiores informações. Isso faz com que seu número diminua consideravelmente a cada geração, os tornando mais melancólicos e desconfiados.
Personalidade
Em sua maioria são impulsivos, determinados e carregados de coragem excessiva.
O Metamorfo (CdT) nas Aventuras
Metamorfos são criaturas com um forte vínculo à natureza, gostando de viver com seus iguais. Acabam tendo algum contato com as cidades, devido a amigos, parentes ou por saberem que é nelas que reside boa parte do perigo.
Em sua maioria, assumem o papel de guerreiros, cuja função é dizimar seres vis, corrompidos e sociopatas – muitas vezes seus próprios primos metamorfos degenerados.
Dizem que os metamorfos são inimigos mortais dos vampiros. Mas isso é tão verdadeiro quanto dizer que as entidades são todas ruins ou os humanos ingênuos. Mas muitos concordam que os metamorfos possuem dificuldades em se relacionar socialmente com as outras criaturas das trevas.
Perguntas para se responder ao criar um metamorfo (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua primeira transformação? Houve consequências? Quais?
- Pergunta 2: Você considera seu “dom” uma maldição ou uma bênção?
- Pergunta 3: Você fica mais confortável em meio aos humanos, em meio aos animais ou isolado? E com as outras criaturas sobrenaturais?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 (1) Caminho Espiritual: Uma vez por dia um metamorfo é capaz de abrir um portal e atravessar o Véu Espiritual, entrando no Mundo Espiritual. Essa ação é um ritual que necessita de concentração, cânticos ritmados, um pouco de seu próprio sangue e um item de grande valia para o metamorfo (um talismã pessoal, de valor sentimental, para que sua mente não perca sua identidade no Mundo Espiritual). Apesar de poder abrir o Véu, um metamorfo não pode atravessar criaturas que não estejam aptas para percorrer o Mundo Espiritual. Abrir um Véu Espiritual leva 1d4 turnos e causa 1 ponto de dano. O metamorfo pode atravessar do Mundo Espiritual para o mundo físico normalmente, desde que use o mesmo portal – abrir um novo portal requer um novo ritual. Devido ao esforço para abrir o Véu Espiritual, muitos metamorfos cautelosos mantem uma vigília de confiança no mundo físico, para não ser obrigado a abrir outro portal. No 3º nível aumenta para 2 usos; no 6º nível para 3 usos e no 10º para 4 usos.
-
1 (1) Filhos e Filhas da Lua: Todo metamorfo é influenciado pelo auspício da fase lunar vigente durante o seu nascimento, de modo que, nas noites em que a fase lunar do metamorfo e da Lua coincidem, seus poderes aumentam de intensidade, mas sua Fúria fica mais voraz. Nesta condição, sempre que o metamorfo receber 1 ponto de Fúria, ele recebe 1 ponto adicional e se chegar a 4 pontos de Fúria ele entra em Fúria Animalesca automaticamente, porém, seus poderes ficam muito mais intensos: consulte as organizações dos metamorfos para maiores detalhes.
-
1 (1) Forma Animal: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar no animal de sua alma (lobo, javali, urso, ave, rato, gato, etc). A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 1 ponto. Roupas e pertences pessoais se transformam junto (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Na forma animal, o metamorfo mantém seus atributos, BA, PV e JP, não é capaz de usar suas habilidades de organização e recebe todas as movimentações e habilidades inerentes do animal.
-
1 (1) Forma Híbrida: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar numa forma híbrida, meio humano e meio animal, capaz de falar e de agir normalmente. A forma híbrida acrescenta: +2 nos atributos Força, Destreza e Constituição (o que pode aumentar o PV do personagem), +3 de Movimentação e 1 ataque extra usando garras, mordida ou presas. Nesta forma, todos os testes de Carisma e testes sociais falham automaticamente – exceto eventuais testes de intimidação, que se tornam muito fácil. Enquanto estiver na forma híbrida, o metamorfo recebe 1 ponto de Fúria por turno. A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 2 pontos. Roupas e pertences pessoais se transformam junto com o metamorfo (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Nesta forma o metamorfo é incapaz de manusear armas e equipamentos de qualquer tipo.
-
1 (1) Forma Humana: Um metamorfo na forma humana pode mudar sua forma para a animal ou a híbrida, mas caso esteja na forma animal, não consegue mudar diretamente para a forma híbrida (e vice-versa). Ele precisa primeiro voltar para a forma humana e depois ir para a forma que deseja. Voltar para a forma humana é considerado uma ação plena, leva 1 rodada e reduz a Fúria em 1 ponto. Caso um metamorfo esteja na forma animal ou forma híbrida e fique sem nenhum ponto de Fúria, ele volta automaticamente para a forma humana.
-
1 (1) Resistência dos Guardiões: Os Guardiões da Mãe Natureza não detêm este título à toa. Enquanto estiver na forma humana ou animal, todo dano físico e dano mágico tem o nível de dado de dano reduzido em um passo; na forma híbrida, um licantropo reduz o nível de dado de danos físicos e mágicos em 2 passos. Essa habilidade ignora a regra de explosão de dados (com exceção para danos explosivos).
-
1 (1) Vulnerabilidade a Prata: O metal da lua é a única coisa verdadeiramente efetiva contra um metamorfo. Por isso, muitas vezes a simples revelação de uma arma feita de prata pode despertar a Fúria Animalesca. Nas formas humana ou animal, um metamorfo recebe dano normal de armas provenientes de prata; na forma híbrida, todo dano de armas provenientes de prata é dobrado.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Forças Imortais pertencentes a outros planos, obrigados a sobreviverem no Mundo Mortal
No Início eles eram a Falange Sagrada, os conselheiros e mensageiros divinos, protetores sagrados e guardiões da humanidade. Algo aconteceu. Inércia de suas divindades? Benevolência excessiva? Severidade implacável? Quem lembra?
Fato foi que algo aconteceu. E continuou acontecendo, vezes suficientes para inflamar os seus corações. Muitos da Falange Sagrada, até então presos às vontades de seus superiores, acabaram conquistando o Livre Arbítrio e resolveram tomar para si as rédeas de seus destinos iniciando a Rebelião. Não desejavam o fim de tudo, nem a morte de suas divindades. Desejavam serem ouvidos, desejavam conquistar o direito de estar do lado dos mortais – ou contra eles. Nem que fosse apenas uma vez.
A Rebelião Eterna atravessou eras imemoráveis, rasgando céus incontáveis e abalando Firmamentos em guerras que não pareciam ter fim. Deuses tombaram, outros tantos triunfaram. No fim da Guerra Celestial os Rebeldes foram derrotados e, derrotados, foram banidos. Banidos, eles caíram. Ao caírem foram sumariamente expulsos para o Abismo do Esquecimento. O Inferno Absoluto.
O Nada.
Lá, os Rebeldes ficaram presos. Confinados a Angústia Infinita.
E este era o castigo reservado aos Rebeldes: isolamento da Existência durante a Eternidade. Mas a Eternidade é tempo demais…
Mas lá eles ficaram. E ficaram… Eras passaram e a Escuridão se manteve imutável. Eras de medo profundo. Eras de desespero completo. Eras de abandono total. Eras em que a inveja e a decepção se alimentaram das almas dos Caídos. Eras em que a ira e o desejo de vingança despertaram dentro de suas almas. O que antes era luminoso e belo, se transformou em escuro e destorcido.
Eternidade é tempo demais.
Os Caídos eram, em essência, Rebeldes. E a rebeldia não tolera o confinamento. Acontece que nem mesmo o Inferno Absoluto estava pronto para conter a escória celestial.
Eternidade é tempo demais!
Em algum momento os Caídos provocaram uma trinca em sua Prisão. A trinca virou rachadura. A rachadura se tornou uma fenda. E foi assim que escaparam. Dizem que graças ao poder do Primeiro General dos Rebeldes, a Estrela-da-Manhã, Aquela que Brilha em Esperança.
Assim eles saíram. E assim, continuam saindo.
Mas eles foram banidos. Jamais serão aceitos de volta aos seus lares sagrados. E o mundo físico não aceita espíritos de qualquer natureza. Então eles retornaram ao Inferno Absoluto, apenas para saírem novamente. Até que, em meio a tanto tormento, lembraram, novamente, de suas origens. Eles se rebelaram pela humanidade! A humanidade! Tudo pela humanidade… Através deles então, resistiriam. Assim, corpo e mente lhes serviriam e, entre eles, poderiam se provar mais uma vez. Talvez uma última vez.
A redenção é possível, mas não é garantida… A rebelião tem uma nova chance de acontecer… Seja qual for a razão de cada uma dessas almas atormentadas, sua existência é eterna e rica em oportunidades. E tormentos. Por isso, muitos se entregam aos sentimentos sombrios que os destroçaram por Eras e Eras na Prisão, sendo banidos novamente ao Inferno Absoluto.
Ao Nada.
Até escaparem de lá novamente. Não importa quantas vezes. Não importa quantas Eras durem. Não importa por quais meios… Os Caídos terão sua liberdade.
Personalidade
Não há como definir a personalidade de uma entidade, uma vez que se trata de um ser imaterial. No entanto, não é raro haver uma relação de superioridade e prepotência quando a entidade lida com seu hospedeiro e com outras criaturas.
O Entidade (CdT) nas Aventuras
A despeito de sua imortalidade, suas almas sofreram demais e por tempo demais, sendo enfraquecidas a tal ponto que dependem de um hospedeiro para se manterem no mundo físico. E precisam de aliados para manterem o hospedeiro vivo.
Uma entidade possui todos os motivos para criar e manter alianças, das mais diversas possíveis. Seu foco costuma não ter relação com o mundo físico e nem com o mundo espiritual. Suas atenções estão nos planos celestiais, em seus deuses. Mas o pilar de tudo é o tempo. Uma entidade precisa de tempo para se compreender neste novo mundo, com novas criaturas. Ela precisa de tempo para resgatar suas lembranças e seus propósitos. Ela precisa de tempo para provar ser digna de sua redenção ou acumular poder suficiente para continuar a rebelião.
Perguntas para se responder ao criar um entidade (cdt):
- Pergunta 1: O que o motivou a se tornar um Rebelde? E o que o fez fugir da Prisão?
- Pergunta 2: Que tipo de humano seria seu hospedeiro ideal? Você o encontrou?
- Pergunta 3: Estando no mundo físico e tendo uma segunda chance, qual seu principal objetivo? Procurar a redenção ou continuar a luta pela liberdade das amarras divinas?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 (1) Apoderamento: Basicamente, as entidades são forças distorcidas e banidas do mundo físico para um plano de horror e punição eterna. De algum modo conseguiram encontrar um meio de escapar, mas para existir no mundo físico elas precisam se apoderar do corpo de um mortal, sob pena de serem banidas novamente. Sendo assim, os corpos dos quais se apoderam são chamados de Hospedeiros e a entidade precisa dividir sua alma e consciência com a do hospedeiro gerando, sempre, um personagem com dupla personalidade. Um personagem do jogador desta natureza já começa o jogo com um hospedeiro (desenvolvido pelo jogador), mas caso seja necessário, é possível adquirir um novo hospedeiro em jogo. Para isso, a entidade deve tentar dominar o corpo de um humano que esteja em seu campo de visão. realizando uma JPS a cada dia, contando o dia da possessão. Assim que ela acumular três sucessos, ela finalmente inicia uma ligação com o seu novo hospedeiro. Caso acumule 3 falhas primeiro, o Apoderamento falha e o alvo passa a sofrer as consequências da habilidade Possessão, caso ainda não possa usar a habilidade Possessão a entidade precisa procurar outra pessoa para ser seu hospedeiro. Por razões desconhecidas, uma entidade não consegue se apoderar de uma criatura sobrenatural – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outras entidades.
-
1 (1) Casa do Espírito: O corpo físico dominado pela entidade, chamado de Hospedeiro, mantém as mesmas limitações de qualquer humano mortal, precisando se alimentar e descansar. Porém, o hospedeiro possui maior resistência contra efeitos sobrenaturais, reduzindo pela metade danos mágicos, além disso os testes para resistir a efeitos mágicos são fáceis. O hospedeiro também envelhece três vezes mais devagar e toda JPC é fácil para resistir a doenças naturais. Por fim, o hospedeiro possuído por uma entidade, pode entrar no mundo espiritual sem sofrer os danos que acometem os Humanos (a condição Definhar).
-
1 (1) Existência Infinita: Quando o mundo era jovem e as Forças Divinas moldaram os rios, montanhas, céu, mar e os animais, você estava lá. Você viu o Sopro da Vida e a evolução. Você viu a falha dos deuses e dos mortais. Você sobreviveu às Guerras Celestiais e às Eras incontáveis de profundo abandono na Prisão. Seu poder, sua mente e sua memória sofreram perdas consideráveis. Mas ainda assim, uma pequena fração de tudo o que você já foi e já experimentou ainda reside em sua alma. Você recebe +2 em JPS.
-
1 (1) Exorcismo: Uma entidade pode se ver em uma situação delicada quando está fora de seu hospedeiro. Isso acontece com mais frequência do que uma entidade gosta de admitir. Situações como falhar em usar a habilidade Possessão e Apoderamento, ou quando o corpo do hospedeiro é morto, além da magia Banimento, deixam uma entidade Livre no mundo físico. Uma entidade consegue ficar 1 dia por nível nesta condição, após isso, ela deve ter sucesso em uma JPC ou JPS (o que for maior) a cada novo dia para evitar perder um nível permanentemente. Quando estiver no 1º Nível e tiver que perder mais um nível, ela é imediatamente banida dolorosamente para o Inferno Absoluto, podendo retornar Eras depois…
-
1 (2) Força da Alma: Em momentos de grande necessidade, a entidade pode sacrificar o vigor de sua alma ou a alma do hospedeiro para curar o corpo. Esta, definitivamente, não é uma experiência confortável, pois transformar a essência espiritual em energia física afeta as memórias das duas almas e revive traumas tanto do hospedeiro quanto da entidade. A entidade recebe 1 ponto de Horror Profundo para recuperar 1d6 pontos de vida por nível.
-
1 (2) Possessão: Uma vez ao dia, a entidade pode possuir, temporariamente, o corpo de outro mortal qualquer – seja humano ou animal. O hospedeiro precisa visualizar o alvo para que a entidade mude de corpo, custando 1 ação e levando apenas 1 rodada. O alvo pode fazer uma JP se desejar resistir a possessão. A entidade pode ficar no novo corpo um tempo em horas igual à JPC – depois disso, o corpo possuído sofre 1 ponto de dano a cada hora, até Definhar – o que, normalmente, gera um teste de degeneração por parte da entidade. Voltar para seu hospedeiro estando no alvo ou estando Livre (sem possuir corpo nenhum) funciona de maneira similar: a entidade precisa visualizar o hospedeiro que, se desejar resistir deve fazer uma JP, mas o teste é muito difícil (afinal, eles já possuem uma ligação). Esta habilidade não pode ser usada em criaturas sobrenaturais – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outra entidade.
-
1 (3) Essência Espiritual: Quando as entidades amadurecem sua ligação com o hospedeiro e destravam memórias e conhecimentos perdidos, são capazes de interagir com o mundo espiritual. Estando em um hospedeiro, a entidade consegue perceber todos os tipos de espíritos e objetos espirituais escondidos no mundo físico sem necessidade de testes. A entidade pode conversar e interagir com os Espíritos (inclusive causar danos).
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.