Parasitas sociais e mestres na arte da manipulação e sedução
Seres imortais, presentes no mundo desde o início da humanidade. Muitos acreditam que os vampiros carregam dentro de si a Marca do Primeiro Pecador, compartilhando uma maldição que possui muitas facetas.
Seja como for, ninguém, vampiro, mago, entidade ou a criatura mais obstinada em seus estudos, foi capaz de precisar a origem do vampirismo. Apenas fábulas e uma crença (quase) cega de que eles surgiram juntamente com a humanidade, representando fisicamente todos os pecados de homens e mulheres.
Os vampiros se diferem de tudo o que existe no mundo: não são vivos, não estão mortos e não vieram de outro plano.
Os metamorfos defendem a tese de que os vampiros são anomalias da natureza originada de algum ato corrupto e catastrófico.
Quem se importa?
Enquanto for capaz de evitar suas fraquezas um vampiro é eterno, imutável, imortal e capaz de atingir um nível de poder pouco compreendido pelas outras criaturas. De fato, houve muitos mitos e crenças que nasceram graças a um vampiro que se portou como um verdadeiro deus de uma civilização em algum período da história.
Rico em sua contradição, um vampiro é uma criatura solitária ao mesmo tempo em que se vê obrigado a se misturar entre os mortais. Um ser poderoso e imortal, mas que pode ser destruído ao menor cuidado, com certa facilidade. Uma criatura que necessita sorver o sangue dos vivos para viver, mas que é capaz de usar esse mesmo sangue como combustível de seu poder.
Conscientes de suas fraquezas inconvenientes, os vampiros rapidamente adotaram um método sofisticado e seguro de sobreviverem: usam aquilo de que mais precisam como a principal ferramenta de controle sobre os mortais.
O Sangue Vampírico.
Não importa a natureza da criatura, qualquer um que beber do sangue vampírico será tomado por uma paixão enlouquecedora pelo vampiro em questão. O Laço Sanguíneo, como é chamado, é tão forte que nubla totalmente os pensamentos e distorce completamente as motivações da vítima. Inclusive de outros vampiros.
Todas essas sutilezas enaltece uma desconfiança quase doentia nesta natureza, empurrando os vampiros em seus costumeiros isolamentos, os tornando territorialistas, defendendo seu refúgio e seus domínios com coragem e astúcia invejáveis.
Criaturas urbanas por pura necessidade, alguns raros vampiros se fecham nos ermos ou se veem numa vida cigana, talvez numa tentativa de fugir de inimigos poderosos ou de evitar relações – reduzindo assim o risco de sacrificarem sua humanidade.
É indiscutível que a batalha que os vampiros mais amam travar faz pouco uso de armas e violência e muito mais da manipulação, persuasão e dominação. Fazem planos intrincados e sutis, amando o poder de manipular as pessoas como se fossem marionetes. Isso os tornou as criaturas mais perigosas no jogo político. Muitos vampiros, inclusive, conseguem esconder suas verdadeiras naturezas por séculos a fio – afinal, basta alguém desconfiar quem eles realmente são, e terão seus refúgios invadidos durante o dia.
Não é de se admirar que a sociedade vampírica seja uma das mais intrincadas e complexas entre as criaturas das trevas…
Personalidade
Extremamente cautelosos, os vampiros beiram à paranoia - na verdade, quando vais velho se é, mais insano e desconfiado um vampiro costuma ser. Sua natureza depende de tirar proveito dos outros, qualquer que seja a pessoa, portanto, por mais que faça alianças duradouras, um vampiro não costuma esquecer seus verdadeiros objetivos.
O Vampiro (CdT) nas Aventuras
Devido às limitações impostas por sua natureza, os vampiros são cautelosos e extremamente carismáticos. Famosos em suas habilidades de persuasão, sedução e manipulação, são capazes de se aliarem a qualquer criatura sobrenatural (e até mesmo aos caçadores das trevas) sem revelarem suas verdadeiras naturezas.
Qualquer criatura mais poderosa que um vampiro é motivo suficiente para força-lo a agir, em nome de sua sobrevivência. Um vampiro é mais apto para tarefas de espionagem, reconhecimento, investigação e, claro, missões diplomáticas. Porém, quando precisam se revelar ou em situações de desespero, se mostram combatentes terríveis e poderosos – principalmente quando dominados por sua fome irrefreável.
Perguntas para se responder ao criar um vampiro (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua transformação? Você sabia o que estava acontecendo? Houve danos físicos ou mentais?
- Pergunta 2: Seu Criador cumpriu bem seu papel, lhe ensinando sobre a sociedade e a natureza vampírica? Ou você foi abandonado? Ou pior: seus ensinamentos foram deturpados e errados?
- Pergunta 3: Você ainda busca manter sua humanidade? Tem lembranças de sua vida mortal? Ainda possui contato com parentes ou amigos de sua vida mortal?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Condição dos Não-vivos: Devido à sua natureza peculiar, os vampiros possuem uma resistência incomum a danos físicos, são imunes a doenças e ao cansaço físico – afinal, não precisam respirar, estando nem vivos nem mortos. Um vampiro pode transitar normalmente pelo Mundo Espiritual; reduz todo dado de dano físico em 1 passo; é imune a qualquer tipo de doença e só fica na condição Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado por um vampiro durante o dia é sempre muito difícil. Um vampiro também é imune a qualquer tratamento que recupere PV (remédios, poções, magias, etc) – estes artifícios simplesmente não surtem efeito.
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1 Coração Vampírico: Por não estar vivo, o vampiro não produz sangue, mas, por não estar morto, seu coração continua bombeando o sangue ingerido por ele. Caso o vampiro tenha seu coração transpassado por uma estaca de madeira, ele fica imediatamente na condição Paralisado e continuará nesta condição até que a estaca seja removida – além de sofrer o dobro do dano. Um ataque que mire diretamente o coração do vampiro é um ataque difícil.
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1 Laço Sanguíneo: O sangue do vampiro é mágico, com propriedades misteriosas – uma das mais cruéis é o Laço Sanguíneo. Qualquer criatura que beber o sangue do vampiro ficará suscetível aos seus encantos: JPS é sempre difícil para resistir às habilidades deste vampiro, além de qualquer teste que o vampiro faça para convencer a vítima do Laço Sanguíneo ser sempre fácil (como teste de Reação, por exemplo). Caso a vítima beba o sangue do vampiro numa segunda ocasião, o Laço ficará mais forte, tornando qualquer JPS muito difícil para resistir ao vampiro, além de qualquer teste que o vampiro faça para convencer a vítima do Laço ser muito fácil. Caso a vítima tome o sangue do vampiro uma terceira vez, o Laço estará completo: a vítima do Laço Sanguíneo ficará imune aos efeitos de outros Laços, e as habilidades de manipulação que o vampiro usar sobre a vítima possuem sucesso automático e não exigem gasto de ponto de sangue – logo, todo carniçal possui um Laço completo com o vampiro. O Laço atinge qualquer criatura capaz de beber o sangue do vampiro – seres do Mundo Espiritual são imunes, por não consumirem nada físico, mas uma entidade em seu hospedeiro ainda é suscetível ao Laço Sanguíneo. O vampiro perde 1 ponto de Sangue sempre que fornece sangue para outra criatura com o propósito de estabelecer um Laço Sanguíneo.
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1 Presas Vampíricas: Após a transformação, os caninos do vampiro se prolongam, permitindo que ele fure a carne de suas vítimas para sorver sangue. Porém, seus caninos não ficam constantemente salientes – o vampiro é capaz de retrai-los de modo a ocultar sua natureza. Um vampiro é capaz de morder um alvo que esteja agarrando ou próximo o suficiente para esta manobra com um ataque desarmado, causando dano mágico de 1d2+Força.
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1 Poder do Sangue: O vampiro é capaz de forçar a circulação e o consumo de sangue em seu corpo para acelerar seu processo de cura ou para suavizar sua aparência meio morta e meia viva – de fato, além de sua recuperação natural, este é o único meio pelo qual o vampiro é capaz de se curar. Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro pode curar 1d8 pontos de vida. No 3º nível a cura passa a ser de 2d8. No 6º nível é de 4d8. No 10º nível cura metade do PV total. Outro uso desta habilidade é usar 1 ponto de Sangue para ser capaz de se passar totalmente por um humano durante uma noite inteira: sua pele irá corar e será quente ao toque, seus olhos não serão tão fundos, ele conseguirá fingir respirar normalmente e poderá ingerir comida e bebida.
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1 Vulnerabilidade ao Sol: Apesar da resistência e sagacidade dos vampiros, a luz solar é algo terrível para eles. Um único feixe de luz é capaz de destruir completamente um vampiro, não importa a extensão de seu poder e de seu vigor. Por isso, o simples fato de presenciar a luz do sol já é algo aterrorizante para um vampiro – o narrador pode exigir uma JPS muito difícil contra medo se achar conveniente. A cada rodada que o vampiro estiver em contato com a Luz do Sol – mesmo que seja um mísero raio de luz numa pequena parte do corpo exposta – uma JPC é necessária e, em caso de falha, o vampiro entra imediatamente em combustão, sendo destruído. Em momentos raros em que o vampiro tiver que agir sob a luz do sol, ele deve cobrir completamente seu corpo. A destruição só ocorre quando a luz solar incidir diretamente sobre o vampiro.
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1 Transformar um Humano: Ao contrário do que diz a crença popular, ser mordido ou ferido por um vampiro não irá transformar a vítima em um deles – se assim fosse, o mundo estaria infestado de vampiros! Sendo seres solitários que compreendem os riscos de se relacionarem com outras criaturas, não é comum um vampiro transformar humanos, pois isso significa maior cautela, concorrência durante sua caça e alto risco de traição. Porém, em casos extremos – estratégia de poder, amor por um mortal, desejo de punir a vítima ou qualquer outra razão – o vampiro é capaz de transformar um humano em vampiro, perpetuando a maldição do Primeiro Pecador. Para isso, o vampiro precisa drenar completamente sua vítima e, logo em seguida, fornecer um pouco de seu sangue. A vítima então despertará momentos depois totalmente consumida pela Fome Insaciável, fazendo de tudo para se alimentar. A partir deste ponto, a transformação estará completa em 1d12 dias – a vítima vai se tornando cada vez mais noturna, desenvolvendo fotofobia, ficando mais pálida, sentindo dores terríveis em seus músculos e ossos, até despertar no início da noite já como vampiro. O novo vampiro é chamado de Neófito e o vampiro que o transformou é seu Criador. A experiência da transformação é terrivelmente dolorosa, física e mentalmente – muitas vítimas, ao fim da transformação, lançam-se ao sol por não aceitar sua nova natureza. O ritual só funciona em humanos, qualquer outra criatura, sobrenatural ou não, morrerá no processo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Calmos e contemplativos habitantes das montanhas.
As montanhas costumam abrigar as mais diversas raças, como gigantes e anões. Porém, poucas são tão adaptadas à vida em altitude quanto os gabhari.
São ligeiramente menores que os humanos, medindo cerca de 1,75m em média. Possuem feições caprinas, como chifres, pêlos e olhos com pupilas retangulares. Seus corpos produzem uma lã grossa que pode ser utilizada para confeccionar roupas e outros produtos, mas a maioria dos gabhari consideraria essa ideia um tanto ofensiva.
Vivem em grupos seminômades que habitam regiões montanhosas, deslocando-se conforme as estações. Durante o solstício de inverno, vários grupos gabhari reúnem-se em templos construídos nos picos mais altos em que são capazes de alcançar, com o objetivo de realizar celebrações, festas e ritos religiosos.
Os gabhari também são conhecidos por uma bebida quente e amarga feita à base de sementes chamada caife. Embora não sejam exímios agricultores, devido aos constantes deslocamentos, costumam ser ótimos forrageadores, capazes de encontrar essas frutas em praticamente qualquer tipo de terreno onde cresçam.
Personalidade
Gabhari são calmos e contemplativos. A vida nas montanhas traz essa perspectiva de estar sempre próximo do céu e em contato com o vento, e ambas as coisas desempenham um papel central na sua cultura. Orientar-se pelas constelações é algo que todo gabhar aprende desde muito jovem, sabendo reconhecer as direções, estações do ano, bem como épocas propícias para forragear (e até plantar, no caso dos poucos gabhari que se arriscam na agricultura) todo tipo de alimento.
Além disso, por estarem acostumados a viver em montanhas, todos os gabhari sabem escalar. É uma espécie de orgulho para os vários grupos gabhari. Suas festividades anuais geralmente envolvem competições sobre quem escala mais rápido, mais alto, mais longe, levando mais peso ou qualquer outro tipo de variação que sejam capazes de imaginar.
O Gabhar nas Aventuras
Embora o nomadismo seja o centro cultural da vida dos gabhari, são poucos os que deixam sua sociedade em busca de aventuras. Os que o fazem geralmente são motivados pelo desejo de explorar e expandir seu conhecimento sobre a vida e sobre o mundo.
Magos e clérigos combinam com a personalidade serena da maioria dos membros dessa raça. Magos gabhari possuem uma tradição própria de como registrar e escrever magias, que usa sua cosmologia e observação das constelações como base. Clérigos geralmente são devotos dos deuses de sua própria cultura, mas muitos deles (principalmente os que seguem a especialização Acadêmico) buscam traçar paralelos entre seus deuses e os deuses de outras culturas.
Perguntas para se responder ao criar um gabhar:
- Pergunta 1: O que as montanhas significam para seu gabhar?
- Pergunta 2: Como seu gabhar encara a vida longe das montanhas?
- Pergunta 3: Qual foi o lugar mais longe ou mais alto que seu gabhar já alcançou?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Escaladores: seu estilo de vida em altitude faz com que os gabhari sejam exímios escaladores. Além do deslocamento escalando, gabhari também podem escalar como um ladrão com 1-2 em 1d6. Se adotarem essa classe, adicionam +1 no seu talento Escalar.
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1 Graciosos: por estarem acostumados a viver em montanhas e locais de difícil acesso, recebem +1 em qualquer teste de JPD.
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1 Visão panorâmica: o formato diferenciado de seus olhos faz com que os gabhari tenham uma visão panorâmica do ambiente ao seu redor. Se houver um gabhar no grupo e ele puder avisar seus companheiros de algum perigo, a chance de ser pego de surpresa cai em -1.
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1 Orientação das estrelas: se puderem observar as estrelas, gabhari raramente se perdem em locais abertos. Sempre sabem instintivamente onde é o norte e, caso estejam perdidos, possuem 1-2 chance em 1d6 de encontrar o caminho de volta.
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1 Cascos: gabhari nunca podem usar calçados.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Excluídos e solitários em busca de plenitude.
O que define uma criatura como um monstro? Essa pergunta permeia várias de fanasia sombria. Em diversos momentos nos deparamos com personagens que são vistos como monstruosidades pelos outros povos, mas que têm atitudes mais humanas do que os próprios humanos.Essa raça serve como um agrupamento de todas essas criaturas. Ao escolher essa raça você pode ser uma pessoa que sofreu mutação para se tornar um Caçador de Monstros; um vampiro; um Dúplicata; ou uma pessoa que foi vítima de uma maldição.
A origem da sua marca como uma Monstruosidade deve ser algo permanente e que define o seu personagem. Ela também deve permitir que seu personagem possa tomar ações de forma consciente, afinal, você precisa ser capaz de interpretar seu personagem. Jogar com uma monstruosidade é uma tarefa desafiadora. Quanto mais diferente, mais preconceito e perseguição seu personagem sofrerá. Você deve estar preparado para lidar com isso, e criar estratégias com seu grupo para minimizar tais riscos. Isso pode incluir ter de ficar fora de algumas cenas e momentos que envolvam muito contato social, a depender da estratégia escolhida.
O tipo de monstruosidade deve ser escolhido em conjunto com o mestre de jogo, sendo sempre uma criatura que faça sentido no mundo. A aparência da monstruosidade deve
condizer com a origem de sua dita “anomalia”.
Personalidade
A aparência e personalidade da monstruosidade vai depender do tipo escolhido. Caçadores de Monstros geralmente detém características de suas raças anteriores antes de passar pelo processo mutagênico: geralmente humanos e elfos. Um vampiro geralmente se parece com humano. Um Amaldiçoado terá a aparência de sua raça antes da maldição. Um dúplice pode
assumir a forma de qualquer raça.
O Monstruosidade nas Aventuras
O simples ato de viver e manter-se vivo já é uma aventura para as monstruosidades. É como se a todo momento surgissem problemas que as impulsionam a se aventurar para fugir de algo, ou buscar algo melhor. Eles podem estar buscando um lugar para pertencer; uma família de verdade; um objeto ou cura para seu estado atual. A monstruosidade quer provar para os
outros ou para si mesma que ela não é um monstro. Ela também pode assumir sua natureza e, ao ostentar sua monstruosidade escancarar a hipocrisia da sociedade.
Perguntas para se responder ao criar um monstruosidade:
- Pergunta 1: Por que as pessoas te veem como uma Monstruosidade?
- Pergunta 2: Quais estratégias você desenvolveu para conseguir viver em sociedade?
- Pergunta 3: O que faz com que seu personagem não seja um monstro de verdade?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Origem da Anomalia: escolha uma origem para ter se tornado uma monstruosidade. Deve fazer sentido no mundo de The Witcher.
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1 Bênção: escolha junto ao Mestre uma característica da sua anomalia que te conceda uma vantagem. Essa característica pode ser uma rolagem feita como Fácil, ou alguma característica não voltada para o combate que você poderá usar 1 vez por dia.
Exemplo: por ser um Caçador de Monstros, um personagem pode fazer testes de Constituição como Fáceis. Por ser um Dúplice, poderá outra aparência uma vez por dia.
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1 Maldição: escolha junto ao Mestre uma característica da sua anomalia que te conceda uma desvantagem. Essa característica pode ser uma rolagem feita como Difícil, ou alguma característica não voltada para o combate que te causará problemas.
Exemplo: por ser um Caçador de Monstros, faz testes de Carisma como Difícil. Por ser um Dúplice, você sempre deixa rastros para os perseguidores.
Movimento base é de 9 metros. Pode mudar de acordo com a Origem da Anomalia, mas a base é 9 metros. .
Infravisão de 9 metros.
Alinhamento tendem a neutralidade.
Guerreiros Psíquicos Libertados da Escravidão Mental
Os Kxeranos (pronúncia qui-che-RÂ-no) são uma raça humanóide de aparência marcante e história trágica. Seus corpos são esguios e altos, com pele que varia entre tons amarelados e esverdeados. Seus olhos amendoados não possuem pupilas visíveis, conferindo-lhes um olhar penetrante e alien. Suas orelhas são pontiagudas e ligeiramente alongadas, e seus movimentos carregam uma graça quase sobrenatural.
Há milênios, os ancestrais dos Kxeranos foram escravizados pelos terríveis Devoradores de Cérebro, criaturas aberrantes que se alimentavam de mentes e subjugavam raças inteiras através de poderes psíquicos devastadores. Por gerações incontáveis, os Kxeranos serviram seus mestres tentaculares em silêncio e sofrimento, suas mentes acorrentadas e suas vontades suprimidas.
Mas a centelha da liberdade nunca foi completamente apagada. Através de séculos de resistência secreta e treinamento mental clandestino, os Kxeranos desenvolveram técnicas para fortalecer suas próprias mentes. Quando finalmente a grande rebelião eclodiu, foi uma guerra tanto física quanto psíquica. Os Kxeranos quebraram suas correntes mentais e expulsaram seus antigos mestres, conquistando sua liberdade com sangue e força de vontade.
Após a libertação, os Kxeranos fugiram para o Plano Astral, estabelecendo fortalezas flutuantes naquele reino de pensamento puro. Lá, desenvolveram uma sociedade marcial e disciplinada, jurando nunca mais serem escravizados. Ocasionalmente, grupos de Kxeranos retornam ao plano material em busca de conhecimento, combate aos Devoradores de Cérebro remanescentes, ou simplesmente para provar sua força e liberdade.
Personalidade
Kxeranos são guerreiros orgulhosos e disciplinados, moldados por milênios de escravidão e pela vitória conquistada através de força de vontade absoluta. Valorizam a liberdade acima de tudo e têm profundo desprezo por qualquer forma de escravidão ou controle mental. Sua cultura enfatiza o treinamento marcial e mental desde a infância, criando indivíduos de disciplina férrea.
Apesar de sua história traumática, os Kxeranos não são necessariamente hostis a outras raças. Contudo, seu orgulho e senso de superioridade mental podem torná-los difíceis em situações sociais. Raramente pedem ajuda, admitem ignorância ou aceitam rendição facilmente, seu orgulho simplesmente não permite tais demonstrações de fraqueza.
Possuem uma relação complexa com magia psíquica. Por um lado, a veem como sua maior arma e herança. Por outro, carregam cicatrizes profundas dos horrores que testemunharam quando tais poderes foram usados contra eles. Têm ódio visceral por Devoradores de Cérebro e criaturas similares que escravizam mentes.
O Kxerano nas Aventuras
Kxerano se tornam aventureiros por diversos motivos, todos conectados à sua história e cultura. Muitos buscam ativamente Devoradores de Cérebro e seus servos, jurando exterminar até o último vestígio de seus antigos mestres. Cada tentáculo cortado, cada mente libertada, é uma vitória contra o pesadelo que assombrou seus ancestrais.
Outros Kxeranos aventuram-se para provar sua força e liberdade. Após milênios de escravidão, simplesmente poder escolher seu próprio destino é um privilégio sagrado. Buscam desafios dignos de suas habilidades, seja combatendo monstros poderosos, desvendando mistérios arcanos, ou dominando novas técnicas marciais.
Alguns poucos são enviados como embaixadores ou exploradores, coletando conhecimento sobre o plano material para suas fortalezas astrais. Estes Kxeranos estudam outras culturas, mapeiam regiões desconhecidas, e reportam suas descobertas aos anciãos de seu povo.
Há também aqueles que simplesmente não conseguem viver em paz. O trauma da escravidão os marcou profundamente, e encontram na vida de aventuras uma forma de canalizar sua inquietude. O combate constante e os perigos mantêm suas mentes focadas, afastando memórias ancestrais perturbadoras.
Independente de suas motivações individuais, todos os Kxeranos aventureiros carregam o peso de sua história. São símbolos vivos de que até as correntes mentais mais fortes podem ser quebradas através de determinação e vontade inabalável.
Perguntas para se responder ao criar um kxerano:
- Pergunta 1: Como seu Kxerano usa seus poderes psíquicos? Com orgulho, com cautela, ou como ferramenta pragmática?
- Pergunta 2: Que tipo de liberdade seu Kxerano valoriza mais? Liberdade pessoal, liberdade de seu povo, ou liberdade para todos os oprimidos?
- Pergunta 3: Como seu Kxerano lida com o trauma ancestral da escravidão? Através de ódio aos Devoradores de Cérebro, negação do passado, ou aceitação e superação?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Resistência Psíquica: Os Kxeranos desenvolveram defesas mentais poderosas através de gerações de resistência contra seus antigos mestres, por isso recebem +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria (JPS).
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1 Telecinesia Mental: Possuem a habilidade de conjurar, uma vez por dia, a magia Telecinesia como se fosse lançada por um Mago com nível igual aos seus DV.
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1 Resiliência Mental: São imunes a efeitos de Sono mágico e Medo, resultado do treinamento mental rigoroso para nunca mais serem escravizados.
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1 Orgulho Inabalável: Kxerano consideram-se superiores mentalmente. Têm muita dificuldade ao tentar pedir ajuda, negociar rendição, ou admitir ignorância (seu orgulho atrapalha relações sociais). Testes de Carisma nestas situações são considerados Muito Difíceis.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
“A colônia é eterna. O indivíduo é passageiro.”
Os Mirmidões são humanoides insetoides descendentes de antigas colônias subterrâneas, moldados por eras de vida coletiva, disciplina absoluta e obediência à estrutura da colônia. Sua aparência mistura traços humanos e de formiga: exoesqueleto quitinoso, mandíbulas fortes, antenas sensíveis e olhos facetados.
Para um Mirmidão, o conceito de “eu” é secundário. A colônia vem primeiro, seguida pela função exercida. Mesmo aqueles que se tornam aventureiros carregam essa mentalidade, enxergando grupos como extensões temporárias da colônia.
Aparência
Mirmidões possuem corpo humanoide coberto parcial ou totalmente por quitina.
- Altura média entre 1,50 m e 1,80 m
- Exoesqueleto em tons de marrom, vermelho, negro ou ocre
- Mandíbulas evidentes, usadas tanto para comunicação quanto para combate
- Antenas móveis, extremamente sensíveis
- Olhos compostos, com visão ampla, porém menos detalhada
Roupas e armaduras são adaptadas para não limitar o movimento das antenas.
Biologia Mirmidã
Hibridização
Mirmidões não podem se reproduzir com humanos ou outras raças. Sua biologia é totalmente incompatível. Tentativas mágicas geram criaturas instáveis ou inviáveis.
Gestação
A reprodução ocorre por meio da Rainha da Colônia.
Indivíduos não geram descendentes. As larvas passam por um ciclo completo de desenvolvimento dentro da colônia.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,50 m a 1,80 m
- Peso médio: 70 kg a 120 kg (exoesqueleto denso)
Ciclo de Vida
- Larva: até 3 anos (não jogável)
- Jovem: 4 a 15 anos
- Adulto: 16 a 60 anos
- Velho: após 61 anos
Expectativa de vida média: 70 a 80 anos.
Personalidade
Mirmidões são disciplinados, práticos e objetivos. Emoções individuais existem, mas são suprimidas em favor do bem coletivo. A maioria dos povos os considera frios ou mecânicos, mas poucos igualam sua lealdade e resistência.
A quebra de hierarquia é vista como uma das maiores falhas possíveis dentro da cultura mirmidã.
O Mirmidões nas Aventuras
Mirmidões aventureiros são raros, mas surgem por motivos como:
- Missões da colônia para observar o mundo exterior
- Exílio por falha grave
- Colônias destruídas
- Questionamento do papel individual
- Busca por novas colônias ou territórios
Costumam seguir classes como Guerreiro, Clérigo Ou Ladrão.
Perguntas para se responder ao criar um mirmidões:
- Pergunta 1: Seu personagem ainda serve a uma colônia ou está isolado?
- Pergunta 2: Ele age por vontade própria ou por dever aprendido?
- Pergunta 3: Ele age por vontade própria ou por dever aprendido?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Exoesqueleto Quitinoso: A pele endurecida do Mirmidão fornece proteção natural.
- CA base 12, mesmo sem armadura
- Pode usar armaduras normalmente.
-
1 Força Natural: Acostumados ao trabalho pesado, Mirmidões recebem:
- +3 em testes relacionados a Força (arrombar, segurar, empurrar, carregar)
-
1 Mandíbulas: Mirmidões podem atacar com suas mandíbulas (È considerado um ataque extra se estiver diante de um adversário).
- Dano: 1d4
-
1 Sentido das Antenas: As antenas captam vibrações e odores sutis.
- +2 em Jogadas de Proteção contra surpresa
- Não podem ser surpreendidos por criaturas invisíveis em contato com o solo a até 6 metros
-
1 Mente da Colônia: Mirmidões são resistentes a influência mental individual.
- +2 em JPC contra medo, encanto e confusão
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem fortemente à serem Neutros. Caóticos é extremamente raro..
Filhos de luz e trevas — guerreiros à beira do abismo.
Há eras, entidades celestiais e infernais travam batalhas silenciosas pelo destino do mundo. Raríssimos são os casos em que seus caminhos se cruzam de forma diferente: quando um ser celestial e um infernal encontram um propósito comum — ou um destino inevitável. Desses encontros nascem os Nephilim, híbridos capazes de caminhar entre os dois extremos.
De aparência majoritariamente humanoide, os Nephilim costumam apresentar traços marcantes: olhos luminosos ou negros como breu, veias que brilham em tons azulados ou avermelhados, marcas arcanas na pele e uma presença que mistura fascínio e temor. Alguns manifestam discretos resquícios de asas ou chifres — geralmente ocultos — e suas vozes carregam uma estranha ressonância.
No mundo, os Nephilim são vistos com reverência… ou medo. Representam o eterno conflito interior — e a possibilidade de equilíbrio.
Personalidade
Nephilim tendem a carregar um conflito interno entre compaixão e fúria. Muitos buscam disciplina, propósito e autocontrole, enquanto outros se entregam à emoção e ao instinto. Apesar dessa dualidade, quase todos compartilham forte senso de identidade e destino
O Nephilim nas Aventuras
Sua natureza híbrida os torna combatentes excepcionais, com instintos sobrenaturais tanto para o combate corpo a corpo quanto para o uso de armas variadas. Muitos seguem caminho de Guerreiro ou Clérigo, canalizando suas energias celestiais ou infernais em feitos notáveis. Nephilim Magos e Ladrões existem, mas são raros — e temidos.
Perguntas para se responder ao criar um nephilim:
- Pergunta 1: Quem sabe da sua verdadeira origem?
- Pergunta 2: Você aceita ou rejeita o poder que carrega?
- Pergunta 3: Seu lado celestial e infernal coexistem… ou disputam controle?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sangue Duplo: Você recebe +2 em testes de resistência contra efeitos mágicos (incluindo encantamentos, maldições e energia negativa/positiva).
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1 Instinto Marcial: Nephilim possuem talento natural com armas. Eles não sofrem penalidade ao usar qualquer tipo de arma normalmente (espadas, arcos, machados, lanças etc… Além de tudo, usa uma arma de duas mãos como se fosse uma.), mesmo que sua classe não conceda isso.
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1 Poder Desperto: Uma vez por dia, o Nephilim pode ativar seu poder interior. Escolha ao ativar:
- Aspecto Celestial: seus ataques causam +1 de dano e você recebe +2 em Jogadas de Proteção contra medo e morte.
- Aspecto Infernal: seus ataques causam +1 de dano e você recebe +2 em testes de Força e Constituição.
Não é possível trocar de aspecto até o próximo descanso prolongado.
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1 Sentido Além do Véu: Você percebe presenças invisíveis, espirituais ou demoníacas a até 6 metros como uma sensação instintiva — não revela posição exata, mas alerta sobre a existência.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento A maioria é Neutro ou Caótico, divididos entre destino e liberdade. Alguns poucos seguem firmemente a ordem — e raros abraçam a completa destruição.
Os orcs são guerreiros robustos, de pele esverdeada e temperamento feroz. Valorizam a força, a honra no combate e a lealdade ao seu clã. Apesar de sua fama de bárbaros, muitos orcs seguem códigos de conduta rígidos e buscam provar seu valor em um mundo que os teme e despreza.
Os orcs são criaturas imponentes, com altura média entre 1,90 m e 2,20 m e corpos musculosos, moldados pela vida em ambientes hostis. Sua pele varia entre tons de verde, cinza e marrom, os olhos costumam ser amarelados ou avermelhados, e suas presas inferiores sobressaem da mandíbula. Vivem, em média, até os 60 anos — embora poucos alcancem essa idade devido ao estilo de vida guerreiro. Sua resistência física é notável, e suportam fome, frio e longas jornadas melhor do que a maioria das raças humanoides.
Culturalmente, os orcs valorizam a força e a coragem acima de tudo. Crescem em tribos ou clãs liderados pelos mais fortes ou sábios, onde o respeito é conquistado em combate, mas também na caça, no trabalho e na liderança justa. Suas tradições incluem rituais de passagem, tatuagens que contam feitos pessoais e cânticos tribais entoados antes das batalhas. Apesar da aparência bruta, muitos orcs têm um profundo senso de comunidade e um código de honra que proíbe a covardia e a traição.
Os orcs mantêm uma relação intensa com a terra que habitam — geralmente planícies áridas, montanhas ou florestas densas. São caçadores, pastores e, em algumas tribos, ferreiros habilidosos que moldam armas simples, mas resistentes. Enxergam a natureza como uma força viva e respeitável, buscando equilíbrio entre caçar e preservar. Seus xamãs e anciãos servem como pontes entre o mundo físico e o espiritual, venerando espíritos da terra, da guerra e dos ancestrais.
A relação dos orcs com outras raças é marcada por desconfiança e conflitos antigos. Humanos e elfos frequentemente os veem como bárbaros, enquanto anões os consideram rivais de longa data. Ainda assim, há orcs que buscam coexistência e respeito fora de seus territórios, embora enfrentem preconceito e hostilidade. Quando aliados, mostram-se companheiros leais e protetores incansáveis — pois, acima de tudo, acreditam que o valor de uma pessoa é provado por suas ações, não pela sua origem.
Personalidade
Os orcs possuem personalidades marcadas pela intensidade e pela sinceridade. Em geral, são diretos, orgulhosos e valorizam a força — não apenas física, mas também moral e emocional. Acreditam que cada indivíduo deve provar seu valor por meio de feitos concretos, seja em combate, no trabalho ou na defesa do clã. A covardia, a mentira e a traição são profundamente desprezadas, enquanto a coragem e a lealdade são virtudes supremas.
Costumam agir de forma prática e impulsiva, guiados pelo instinto e pela emoção, mas isso não significa falta de sabedoria. Muitos orcs possuem um senso natural de justiça e respeito pelas hierarquias, acreditando que o poder deve servir ao grupo, não apenas ao indivíduo. Sua visão de mundo é moldada pela sobrevivência — acreditam que a vida é uma constante prova de resistência, e apenas os fortes (em espírito e corpo) devem liderar.
Apesar do temperamento explosivo, orcs valorizam o companheirismo e a palavra dada. São intensos em suas amizades e rancores: um aliado orc defenderá seus companheiros até a morte, mas dificilmente perdoará uma traição. Entre os seus, o riso é alto, as brigas são comuns e o respeito é conquistado, não imposto. Em tempos de paz, podem ser surpreendentemente generosos, hospitaleiros e fiéis aos seus costumes.
No fundo, os orcs pensam em termos de honra e pertencimento. Desejam ser reconhecidos como mais do que simples feras — querem deixar um legado que prove sua dignidade e força. Essa busca por respeito e redenção é o que move muitos orcs a desafiar o destino e buscar novos caminhos, dentro e fora de seus clãs.
O Orc nas Aventuras
Os orcs raramente abandonam seus clãs sem motivo — fazê-lo é um ato significativo e, muitas vezes, doloroso. No entanto, há diversas razões que podem levá-los à vida de aventura. Muitos partem em busca de glória pessoal, desejando provar seu valor fora das terras tribais e conquistar feitos dignos de serem lembrados em canções e histórias. Para um orc, vencer grandes desafios é uma forma de eternizar seu nome e honrar seus ancestrais.
Outros se tornam aventureiros por exílio ou desonra. Um orc que desobedece ao líder, perde um duelo importante ou quebra um código do clã pode ser banido. Para esses, aventurar-se é tanto uma necessidade de sobrevivência quanto uma oportunidade de redenção — de mostrar que ainda possuem força e honra, mesmo longe dos seus.
Há também os curiosos e visionários, orcs que sentem que há mais no mundo do que a guerra tribal. Esses indivíduos buscam aprender novas formas de poder, forjar alianças com outras raças ou compreender os segredos da magia e dos deuses. São vistos com desconfiança pelos mais tradicionais, mas podem se tornar pontes entre culturas.
Por fim, alguns orcs seguem o chamado da jornada espiritual. Xamãs e guerreiros podem deixar o clã em busca de uma visão, uma missão dos espíritos ou uma profecia antiga. Para eles, a estrada é um campo de provação — cada batalha e escolha é parte de um caminho que molda o espírito. Seja por glória, redenção, curiosidade ou fé, o orc aventureiro carrega consigo o peso de seu povo e a vontade indomável de provar que é mais do que um simples guerreiro.
Perguntas para se responder ao criar um orc:
- Pergunta 1: Que ti0o de força seu personagem mais valoriza? Física, espiritual ou honra?
- Pergunta 2: O que levou seu personagem a deixar seu clã?
- Pergunta 3: Diante de uma ofensa ou traição, seu personagem busca vingança, perdão ou justiça?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 +1 Dano corpo-a-corpo: Os Orcs devido a sua força física sempre dão mais dano em golpes físicos corpo-a-corpo
-
1 Reduz a carga em 1: Orcs são adaptador por natureza ao carregar peso, conseguem reduzir a carga em 1.
Movimento base é de 9 metros. +4 Mov ao realizar movimento 2x na mesma rodada.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Semi- humanos com pele escamosa e cabeças semelhantes às de dragões.
Draconatos são altos, poderosos semi-humanos com pele escamosa e cabeças semelhantes às de dragões. Eles normalmente pesam cerca de 115 kg e medem em torno de 1,80 m de altura.
Como répteis, reproduzem-se botando ovos. Diferente dos dragões verdadeiros, os draconatos não possuem asas ou caudas. Os draconatos vivem em clãs baseados na cor de suas
escamas e são conhecidos por sua lealdade feroz e por seu amor em acumular ouro. Acredita-se que os draconatos foram criados pelos deuses dragões.
Personalidade
Determinado, honrado, nobre, perfeccionista, orgulhoso, confiável, reservado e enraizado em lendas antigas.
O Draconato nas Aventuras
Os draconatos procuram aventuras pela chance de mostrarem seu valor, conquistar renome e talvez se tornarem os campeões cujas histórias serão contadas durante gerações. Alcançar a glória perpétua por meio de façanhas valorosas, proezas audazes e técnicas supremas. Esse é o sonho do draconato.
Perguntas para se responder ao criar um draconato:
- Pergunta 1: O que o seu personagem busca provar?
- Pergunta 2: Como o seu personagem se relaciona com as outras raças?
- Pergunta 3: Qual é o maior medo do seu personagem?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sopro de Dragão: Cada draconato possui afinidade com uma espécie específica de dragão. Isso determina sua arma de sopro e a cor de suas escamas.
Aliados que forem pegos no sopro de dragão, sofrem o mesmo dano que os inimigos, mas podem jogar uma JPD para sair da frente a tempo e evitar o dano.
Sopro de dragão não é considerado mágico e não se aplica outros efeitos ao dano. (Ex.: Dano ácido não causa dano regressivo como descrito no LB1 Pág. 94)
Frequência de Uso: 1 vez ao dia. Dano: Metade dos PVs atuais do Draconato.- Preto / Ácido / Linha
- Azul / Raio / Linha
- Verde / Veneno / Nuvem
- Vermelho / Fogo / Cone
- Branco / Gelo / ConeNuvem: 3 metros de largura por 4,5 metros de comprimento.
Cone:4,5 metros de largura na extremidade e 6 metros de comprimento.
Linha: 1,5 metros de largura por 9 metros de comprimento. -
1 Resistencia Dracônica: Um draconato recebe um bônus de +2 em testes de JPC contra o tipo de dano associado à seu sopro de dragão.
-
1 Magia contra Dragões: Draconatos são afetados com facilidade por armas e magias que têm como alvo específico os dragões.(Ex.: Espada +1 contra dragões)
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
“Nascidos do pecado antigo, caminham entre a graça élfica e a condenação infernal.”
Os Elfos Demoníacos são descendentes de antigos elfos que, em eras esquecidas, firmaram pactos com entidades infernais ou foram corrompidos por energias abissais. O resultado não foi a completa perdição, mas uma raça marcada pela dualidade: beleza élfica e presença demoníaca coexistem no mesmo corpo.
Eles não pertencem totalmente ao Inferno nem ao mundo mortal. São tolerados com desconfiança pelos elfos comuns e temidos pela maioria das outras raças. Para muitos, sua existência é uma blasfêmia viva; para outros, uma prova de que até a corrupção pode gerar algo duradouro.
Hibridização
Elfos Demoníacos podem se reproduzir com elfos e humanos. Os descendentes normalmente herdam traços demoníacos mais brandos e, em termos de regras, são tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura cerca de 12 meses, refletindo a natureza híbrida da raça. Rituais de contenção são comuns durante esse período.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,60 m a 1,90 m
- Peso médio: 55 kg a 85 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 90 anos
- Adulto: dos 91 aos 550 anos
- Velho: a partir dos 551 anos
Expectativa de vida média: 900 anos.
Personalidade
Vivem sob constante tensão interna. Muitos lutam para controlar impulsos sombrios, enquanto outros abraçam sua herança infernal. Tendem a ser intensos, passionais e orgulhosos.
A maioria desenvolve forte senso de identidade individual, pois raramente é aceita plenamente por qualquer sociedade.
O Elfo Demoníaco nas Aventuras
Elfos Demoníacos se tornam aventureiros por motivos como:
- Exílio de comunidades élficas
- Caça por inquisidores ou ordens religiosas
- Busca por redenção
- Desejo de poder para dominar sua herança
- Fuga de pactos infernais antigos
São comuns como Magos, Guerreiros ou Ladrões.
Perguntas para se responder ao criar um elfo demoníaco:
- Pergunta 1: Seu personagem busca redenção ou poder?
- Pergunta 2: Ele esconde ou exibe sua herança demoníaca?
- Pergunta 3: Qual foi o preço pago por seus ancestrais?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue Infernal: Sua linhagem demoníaca concede resistência parcial.
- +2 em Jogadas de Proteção contra fogo e calor
- Recebem apenas metade do dano de fogo não mágico (arredondado para baixo)
-
1 Presença Perturbadora: A aura infernal afeta criaturas próximas.
- Criaturas hostis de nível menor devem passar em uma JPC ao primeiro encontro
- Falha: –1 nos testes de ataque contra o Elfo Demoníaco durante o combate
-
1 Afinidade com Magias Sombrias: Elfos Demoníacos sentem-se à vontade com energias proibidas.
- +2 em testes para conjurar ou resistir a magias de origem demoníaca, abissal ou sombria
-
1 Luz Profana: Uma vez por dia, o Elfo Demoníaco pode envolver seus olhos em brilho infernal.
- Pode enxergar criaturas invisíveis ou ocultas a até 9 metros por 1d4 rodadas
-
1 Rejeição Divina: A herança infernal cobra seu preço.
- O Elfo Demoníaco sofre –1 em Jogadas de Proteção contra magias divinas
- Sacerdotes ordeiros tendem a desconfiar ou hostilizar o personagem
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 21 metros.
Alinhamento Tendem ao Caos ou à Neutralidade. Ordeiro é rara, mas possível em casos de busca por redenção..
A morte nem sempre é o fim.
A morte nem sempre é o fim. Os renascidos exemplificam isso, sendo indivíduos que morreram, mas que, de alguma forma, ainda vivem. Alguns renascidos exibem as cicatrizes de fins fatais, sua carne acinzentada ou veias sem sangue, deixando claro que foram tocados pela morte. Outros renascidos são maravilhas da magia ou da ciência, sendo costurados a partir de seres díspares ou portando mentes misteriosas em corpos fabricados. Quaisquer que sejam suas origens, os renascidos conhecem uma nova vida e buscam experiências e respostas próprias.
Personalidade
Os renascidos sofrem de algum tipo de descontinuidade, uma interrupção em suas vidas ou estado físico com a qual suas mentes não estão preparadas para lidar. Suas memórias de eventos anteriores a essa interrupção são frequentemente vagas ou ausentes. Ocasionalmente, as experiências mais inesperadas podem fazer com que sensações ou visões do passado retornem com força. Em vez de dormir, os renascidos costumam sentar-se e refletir sobre o passado, na esperança de alguma revelação do que aconteceu antes. Na maioria das vezes, esses são períodos escuros e silenciosos. Ocasionalmente, porém, em um momento de paz, estresse ou excitação, um renascido vislumbra o que veio antes.
O Renascido nas Aventuras
Um renascido não tem uma origem definida. Ele pode vir de qualquer lugar e de várias vidas passadas. Assim, sua principal busca e motivo para se aventurar é o conhecimento de quem é, porque está aqui e quem foi que o trouxe de volta.
Perguntas para se responder ao criar um renascido:
- Pergunta 1: Quem é o criador do seu persongem?
- Pergunta 2: Como ele se vê no mundo?
- Pergunta 3: O que motiva o seu persoangem a continuar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Natureza Imortal: Você escapou da morte, um fato representado pelos seguintes benefícios:
- Você tem gana mais uma rodada para agonizar contra a morte.
- Você não precisa comer, beber ou respirar.
- Você não precisa dormir, e magia não pode fazê-lo dormir.
- Você pode completar um descanso em 4 horas se passar essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o qual você mantém a consciência.
-
1 Corpo Morto: Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e envenenamento. Você recebe +1 em JPC.
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1 Conhecimento de uma Vida Passada: Você se lembra temporariamente de vislumbres do passado, talvez memórias vagas de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando for realizar um teste de atributo, você pode rolar um d6 imediatamente após ver o número no d20 e subtrair o número do d6 ao teste. Você pode usar essa habilidade 1 vez a cada 2 níveis por dia.
Movimento base é de 9 metros. Renascidos pequenos tem movimento base de 6 metros..
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Elegantes por natureza, Neutros não sociaveis
Os Felocentauros não surgiram por magia ou maldição, mas por adaptação extrema.
Nas eras antigas, seus ancestrais felinos habitavam planícies instáveis, florestas móveis e savanas místicas, onde predadores colossais e mudanças abruptas de terreno tornavam a agilidade comum insuficiente. Os felinos que sobreviveram foram aqueles que correram mais longe, carregaram mais e permaneceram alertas por dias inteiros.
- altura entre 80 cm a 1,10 metros
Personalidade
- Reservados por natureza
Não desperdiçam palavras. Mesmo os que falam tendem a frases curtas e diretas. - Alerta constante
Dificilmente relaxam por completo. Costumam observar portas, trilhas e rotas de fuga automaticamente. - Curiosidade silenciosa
Gostam de observar outras raças por longos períodos antes de interagir. - Afeto contido
Demonstram carinho através de proteção, presença e pequenos gestos — não por palavras.
O Gatos centauros nas Aventuras
Felocentauros não saem em aventura por glória. Quando um deles se junta a um grupo, quase sempre há um motivo concreto:
- A tribo perdeu uma rota segura
- Um espírito do caminho foi perturbado
- Um membro da Passada desapareceu
- Precisam mapear terras desconhecidas
- Estão pagando uma Dívida de Caminho (um favor antigo)
Perguntas para se responder ao criar um gatos centauros:
- Pergunta 1: Porque seu Personagem saiu da Tribo?
- Pergunta 2: Sua Tribo ainda existe?
- Pergunta 3: Você carrega algum amuleto de caminho?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 9 Vidas: Quando morrer pode voltar com 1 de vida 9 vezes
-
1 Instinto Felino : * +2 em testes de Surpresa (tanto para perceber quanto para evitar ser surpreendido).
- Nunca sofre dano máximo por quedas.
-
1 Passo das Nove Vidas: Frequência: 1 vez por dia
Ativação: Reação (pode ser declarada após o resultado do dado)Efeito (escolha UM):
- 🔁 Desafiar o Destino
Refaça qualquer teste (ataque, resistência ou perícia). Fique com o melhor resultado. - 🐾 Esquiva Instintiva
Ignore completamente um ataque bem-sucedido contra você (conta como se nunca tivesse acertado). - 🛡️ Queda de Pé
Reduza qualquer dano recebido à metade (arredondado para baixo).
⚠️ Apenas um efeito por uso.
- 🔁 Desafiar o Destino
-
1 Corpo felino: Não recebe penalidade de terreno difícil, e possui resistência ao frio.
-
1 Degradação de vigor: Armaduras muito pesadas (placas completas) causam –1 em testes de Destreza.
Movimento base é de 6 metros e 2 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Sangue amaldiçoado.
Dhampirs são descendentes de humanos e vampiros, mantêm aparência jovem após os 20 anos e têm olhos vibrantes. Imunes à velhice e sem as fraquezas vampíricas, adquirem palidez sob o sol. Rejeitados por humanos e vampiros, buscam paz e frequentemente se isolam, lutando contra impulsos sombrios herdados em sonhos enquanto buscam equilíbrio interno, e nunca ficam em um só lugar.
Personalidade
Dhampirs têm personalidade semelhante à humana, mas são mais reservados e emocionalmente frios. Costumam manter distância, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, fruto da herança vampírica que os leva a pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.
O Dhampir nas Aventuras
Os Dhampirs são reservados e desconfiados, agindo de forma independente. Embora busquem paz, sua luta interna contra a herança vampírica os torna imprevisíveis e, às vezes, moralmente ambíguos. Sua frieza emocional e habilidades físicas os tornam valiosos, mas sua natureza sombria pode afetar suas decisões.
Perguntas para se responder ao criar um dhampir:
- Pergunta 1: Vai aceitar o seu sangue ou vai lutar contra ele?
- Pergunta 2: Como se relaciona com outras pessoas?
- Pergunta 3: O que você treme se tornar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Mordida Vampira: * suas presas são armas naturais (leve, perfurante, 1d4) Além disso, Quando seus pontos de vida caírem para 50% ou menos, seus instintos vampíricos afloram, tornando suas presas ainda mais afiadas. Nessa condição, seus ataques de mordida são considerados fáceis é também pode usar Absorver Essência, ao usar sua mordida, Absorver Essência, recebendo pontos de vida temporários iguais ao dano causado, você pode usar essa habilidade uma vez ao dia, e a cada três níveis você pode usar uma vez adicional, mas nesse estado todos os seus testes de autocontrole são realizados como difícil.
-
1 Escalada Vampírica: * Graças à sua herança vampírica, você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. A partir do 3º nível, você pode se mover pelas paredes e pelo teto, podendo até ficar de cabeça para baixo com os pés no teto.
-
1 Adaptabilidade: * Dhampir são muito adaptáveis e diversos entre si, podendo escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Os Dhampir recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.
-
1 Sem respiração: * Por causa de sua essência vampírica você não tem a necessidade de respirar, comer, ou dormir e no lugar precisando só meditar por metade do tempo.
-
1 Sede de sangue: * Precisa ingerir o equivalente a 500 ml de sangue uma vez por dia, caso contrário sofre os efeitos da fome, e também Sempre que estiver faminto ou com metade dos pontos de vida, deve realizar testes de Sabedoria ao encontrar uma criatura ferida ou sangrando, caso falhe, você a atacará usando suas presas.
Movimento base é de 12 metros e 12 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Ferozes Guerreiros e Navegadores das Terras Geladas.
Os Nórdicos são os orgulhosos e robustos habitantes humanos de Skyrim, a província mais ao norte e gélida de Tamriel. Descendentes dos antigos conquistadores que vieram do continente congelado de Atmora na Primeira Era, eles são conhecidos por sua impressionante estatura, cabelos claros e uma constituição física capaz de suportar os invernos mais implacáveis do mundo. Eles se autodenominam os "Filhos do Céu".
A cultura nórdica gira em torno da honra marcial, da glória em batalha e do respeito aos ancestrais. Para um Nórdico, a força de seu braço e o fio de seu machado valem infinitamente mais do que tratados diplomáticos ou magias sutis. Eles acreditam que morrer bravamente com uma arma na mão é o único caminho para alcançar Sovngarde, o salão da vida após a morte onde festejarão eternamente com os heróis do passado.
Historicamente, os Nórdicos são os maiores marinheiros, mercenários e construtores de impérios de Tamriel, mas sua desconfiança intrínseca em relação a estrangeiros (especialmente elfos) e às artes arcanas frequentemente os torna rústicos e teimosos aos olhos das raças mais cosmopolitas.
Personalidade
Os Nórdicos são expansivos, diretos e apaixonados. Eles amam com intensidade, lutam com fúria cega e festejam até o sol raiar, regados a canecas intermináveis de hidromel. Não há espaço para sutilezas no coração de um Nórdico; se eles têm um problema com você, dirão na sua cara (e provavelmente tentarão resolver isso em uma briga de taverna amigável ou mortal).
Eles desdenham a magia furtiva, a ilusão e a feitiçaria, considerando-as as armas dos covardes que têm medo de olhar nos olhos de seus inimigos. Contudo, nutrem um respeito reverencial por seus próprios xamãs, curandeiros e pelos lendários Barbas Cinzentas (Mestres do Thu'um, a magia do Grito). Um Nórdico é ferozmente leal ao seu Jarl (líder), à sua família e aos seus irmãos de escudo.
O Nórdico nas Aventuras
Os Nórdicos nascem com o sangue fervendo por aventuras e saques. Eles viajam pelo mundo em busca de riquezas, glória para o seu nome e monstros formidáveis para testar seu valor.
Em qualquer grupo, o Nórdico é a âncora na linha de frente. Eles formam Guerreiros e Bárbaros inigualáveis, avançando sem medo contra horrores que fariam outras raças fugirem. Embora raramente escolham o caminho da magia ou da furtividade, sua presença física intimidadora e coragem inabalável servem para inspirar os aliados e aterrorizar os inimigos.
Perguntas para se responder ao criar um nórdico:
- Pergunta 1: O que você busca gravar em sua lenda pessoal para garantir seu lugar nos salões de Sovngarde após a morte?
- Pergunta 2: Como você lida com conjuradores de magia? Você os tolera por necessidade ou os despreza abertamente?
- Pergunta 3: Qual foi o seu ofício em Skyrim antes de pegar as estradas? Um caçador nas montanhas nevadas, um marinheiro no Mar dos Fantasmas ou um ferreiro guerreiro?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue de Skyrim: Nascidos e criados nas nevascas brutais e ventos cortantes do norte, os Nórdicos possuem uma resistência lendária ao gelo. Recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Constituição e Destreza (JPC e JPD) contra qualquer magia ou efeito que cause dano por frio. Além disso, sempre reduzem o dano de frio ou gelo sofrido em -2 pontos por dado rolado (mínimo de 1 de dano por dado).
-
1 Grito de Batalha: A fúria guerreira dos Nórdicos pode ser canalizada em um rugido aterrorizante que gela o sangue de seus inimigos. Uma vez por dia, durante o combate, o Nórdico pode soltar seu Grito de Batalha como uma ação livre. Um número de inimigos próximos (até 9 metros) com Dados de Vida iguais ou inferiores ao nível do Nórdico deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Sabedoria (JPS) ou ficará amedrontado, sofrendo -2 em suas jogadas de ataque ou tentando fugir do combate por 1d4 rodadas (a critério do Mestre).
-
1 Tradição de Atmora: Em Skyrim, as armas pesadas são o verdadeiro teste de força. Os Nórdicos recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano ao utilizarem Machados (de Batalha ou de Guerra) e Montantes (Espadas de Duas Mãos).
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1 Vigor dos Filhos do Céu: A rotina de marinheiros, caçadores e bebedores inveterados lhes garante um corpo excepcionalmente rústico. Eles ignoram completamente penalidades de deslocamento ou fadiga causadas por clima frio e neve, e recebem +1 em testes de JPC contra exaustão física e venenos ingeridos (incluindo o excesso de álcool).
-
1 Grito Interior: Mesmo sem ser da classe Dragonborn, Nórdicos tem mais facilidade em aprender o Thu'um. Na criação do personagem o jogador pode escolher qualquer Grito (exceto "Chamar Dragão"). O número de Gritos é igual ao modificador de Inteligência ou Sabedoria do jogador (o que for menor). Caso seja igual a zero ele não sabe nenhum Grito. Caso não seja da classe Dragonborn, o personagem só pode usar o(s) Gritos(s) uma vez por semana (cada um).
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Sombras vivas das florestas tropicais.
Os grungs pretos são os mais furtivos e enigmáticos de seu povo. Pequenos humanoides anfíbios de pele negra brilhante — por vezes com manchas acinzentadas —, movem-se com a leveza do silêncio e raramente são vistos antes de já terem ido embora. Em suas tribos, são espiões, caçadores e assassinos: os olhos e as garras ocultas do povo grung.
Discretos e observadores, preferem agir a distância, usando emboscadas, venenos e armadilhas. Muitos carregam pinturas tribais ou adornos de ossos que indicam o clã ao qual pertencem, mas sabem ocultá-los muito bem quando estão em missão.
Personalidade
Frio, paciente e calculista assim muitos descrevem os grungs pretos. Eles falam pouco e observam muito, medindo cada palavra e movimento. A lealdade à tribo é absoluta, e seus atos costumam ser guiados pelo dever, não por impulso.
Grungs odeiam humanos
O Grung Preto nas Aventuras
Um grung preto aventureiro pode ser um ex-espião da tribo, um batedor enviado para vigiar outras raças, ou alguém que quebrou as rígidas regras sociais e busca um novo caminho. Guerreiros e Ladrões são escolhas comuns entre eles; Clérigos e Magos existem, mas são mais raros.
Perguntas para se responder ao criar um grung preto:
- Pergunta 1: Para quem ou para o quê você devota sua lealdade?
- Pergunta 2: Como você enxerga as outras raças presas, aliados, ameaças?
- Pergunta 3: Você é uma sombra obediente ou tenta escapar do destino que lhe foi dado?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Veneno Único : O toque da pele do grung preto contém toxinas mais fortes que os demais. qualquer um que entrarem em combate com você, ou tiverem contato prolongado com no combate (entre 1d4 turnos), devem realizar uma JPC com dificuldade muito dificil.
Em falha, sofrem os efeitos do veneno (sonolência, fraqueza, alucinações, náuseas, vomito). O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Salto Ágil: Grungs pretos possuem poderosas pernas dos que os outros da sua própia raça. Eles podem saltar distâncias superiores às de um humano, ignorando obstáculos e alcançando facilmente galhos, muros, pedras etc, e não sofrem penalidades de queda.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Furtividade Natural: O tom escuro da pele facilita o ocultamento em sombras e selvas. Recebem bônus de +2 em testes de furtividade em ambientes de sua natureza.
-
1 Mestre dos venenos : Está acostumados a lidar com venenos e também com o seu próprio, assim usando em sua arma (A sua escolha) para envenenar os inimigos durante o combate(Dano gradativo durante turnos, causando 1d4 ~ 1d6), em caso de salva, você pode fazer um antidoto para curar o veneno que aplicou no inimigo.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando e 12 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas.
Infravisão de 24 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro ou Ordeiro, guiados por dever e sobrevivência mas indivíduos variam bastante..
Filhos das teias, observadores silenciosos entre sombras e ruínas.
Os Aracnídeos são uma raça humanoide oriunda de antigos pactos, mutações arcanas ou da influência primordial de entidades aranha. Seu corpo mistura traços humanos e aracnídeos de forma inquietante: membros alongados, olhos múltiplos, presas discretas e, em alguns casos, um abdômen quitinoso parcialmente visível.
Existem tanto Aranha-Homem quanto Aranha-Mulher, distinção cultural e biológica dentro da raça, mas ambos compartilham a mesma origem, sociedade e habilidades. Para os Aracnídeos, a teia não é apenas uma ferramenta, mas um símbolo de destino, sobrevivência e interdependência.
Vivem em colônias isoladas, conhecidas como Ninhos ou Teias-Mãe, localizadas em cavernas profundas, florestas densas, ruínas antigas ou cidades subterrâneas. Sua sociedade é hierárquica e funcional, onde cada indivíduo conhece seu papel dentro da teia coletiva.
Aparência
À distância, Aracnídeos podem ser confundidos com humanos. De perto, sua natureza se revela:
- Pele em tons pálidos, acinzentados, avermelhados ou negros
- Olhos múltiplos ou olhos humanos acompanhados de pequenos olhos secundários
- Presas retráteis
- Dedos longos e articulações flexíveis
- Alguns apresentam abdômen aracnídeo parcial ou completo
Roupas são comuns, mas raramente escondem totalmente sua origem.
Biologia Aracnídea
Hibridização com Humanos
Aracnídeos podem gerar descendentes com humanos, embora isso seja raro e, muitas vezes, malvisto pelas colônias. Os híbridos costumam apresentar traços sutis, como olhos maiores, dedos alongados ou facilidade natural para escalada.
Em termos de regras, híbridos são tratados como humanos, mas carregam marcas culturais e sociais do sangue aracnídeo. Muitas colônias os consideram “fora da teia”, enquanto sociedades humanas frequentemente os veem com desconfiança.
Gestação
A gestação de um Aracnídeo dura cerca de 8 a 9 meses, semelhante à humana. O nascimento ocorre em câmaras protegidas do ninho, envoltas em teias ritualísticas que simbolizam proteção e pertencimento.
Tamanho e Peso
- Altura média: entre 1,60 m e 1,90 m
- Peso médio: entre 55 kg e 85 kg
Indivíduos com abdômen aracnídeo visível tendem a ser mais pesados.
Ciclo de Vida
Aracnídeos amadurecem mais lentamente que humanos e vivem um pouco mais.
- Jovem: até os 20 anos
- Adulto: dos 21 aos 90 anos
- Velho: a partir dos 91 anos
A expectativa de vida média é de 110 a 130 anos.
Personalidade
Aracnídeos são pacientes, observadores e calculistas. Preferem agir após análise cuidadosa, e raramente tomam decisões impulsivas. Muitos povos os veem como frios ou manipuladores, mas entre si valorizam lealdade ao ninho, respeito à hierarquia e cumprimento do papel individual.
Não são inerentemente malignos, mas tendem a enxergar o mundo como uma grande teia de relações, dívidas e consequências inevitáveis.
O Aracnídeos nas Aventuras
Aracnídeos aventureiros normalmente deixam seus ninhos por motivos como:
- Exílio ou punição
- Missões de observação
- Busca por conhecimento arcano ou cultural
- Ruptura com a Teia-Mãe
- Curiosidade sobre o mundo da superfície
São comuns como Ladrões, Guerreiros ágeis, Magos ou Clérigos de divindades ligadas à noite, destino ou sobrevivência.
Perguntas para se responder ao criar um aracnídeos:
- Pergunta 1: Seu personagem pertence a um ninho organizado ou foi criado fora da teia?
- Pergunta 2: Ele vê os povos humanos como presas, aliados ou peças imprevisíveis?
- Pergunta 3: Qual foi o motivo de sua saída do ninho?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Escaladores Naturais: Aracnídeos podem escalar superfícies verticais e invertidas sem testes, desde que não estejam completamente lisas ou sob efeito mágico impeditivo.
-
1 Visão Múltipla: Graças aos olhos adicionais, recebem:
- +3 em Jogadas de Proteção contra surpresa, emboscadas e ataques furtivos
- Criaturas invisíveis não podem surpreendê-los, a menos que estejam completamente silenciosas
-
1 Teia Natural: Uma vez por dia, o Aracnídeo pode produzir uma teia orgânica.
- Alcance: 9 metros
- Um alvo atingido fica preso, incapaz de se mover
- Libertar-se exige uma JPD bem-sucedida
- Dissolve-se após 10 minutos
-
1 Veneno Aracnídeo: Uma vez por dia, ao causar dano com ataque desarmado ou arma perfurante pequena, o Aracnídeo pode aplicar veneno.
- O alvo realiza uma JPC
- Falha: –2 em testes de ataque por 1d4 rodadas
- Sucesso: nenhum efeito adicional
-
1 Avessos à Luz Intensa: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, sofrem:
- –1 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
O efeito termina em sombra, penumbra ou ambientes fechados.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem à Neutralidade ou ao Caos, raramente à Ordem..
Arrogantes e Majestosos Mestres das Artes Arcanas.
Os Altmer, ou Elfos Superiores, são os habitantes nativos das idílicas Ilhas Summerset , um arquipélago isolado no sudoeste de Tamriel. De estatura imponente, feições angulares afiadas e uma inconfundível pele em tons de ouro, os Altmer consideram-se a raça mais civilizada e avançada do mundo mortal. Eles acreditam piamente serem os descendentes diretos dos Aedra, os deuses criadores, e veem a si mesmos como os guardiões legítimos da magia, da arte e da alta cultura.
Graças às suas vidas incrivelmente longas e à sua sociedade baseada no perfeccionismo e no estudo metódico, os Altmer produziram os maiores magos, estudiosos e arquitetos de toda a história. No entanto, sua busca obsessiva pela pureza e perfeição também os tornou uma sociedade fechada, eugênica e profundamente elitista.
Em combate, preferem evitar a brutalidade do combate corpo a corpo, confiando em seu domínio incomparável das artes arcanas para obliterar seus inimigos de longe ou subjugar suas mentes, trajando armaduras de materiais exóticos e empunhando cajados e espadas forjadas com magia antiga.
Personalidade
A palavra que melhor define um Altmer aos olhos dos forasteiros é "arrogância". Para um Elfo Superior, no entanto, isso é apenas o reconhecimento de um fato óbvio: eles são os mais antigos, os mais inteligentes e os mais poderosos.
Eles costumam tratar as raças humanas e bestiais com uma condescendência que varia da pena educada ao desprezo absoluto, muitas vezes referindo-se aos outros como crianças que precisam de orientação (ou subjugação). São extremamente orgulhosos, meticulosos em suas palavras e vestimentas, e não lidam bem com falhas, seja nos outros ou em si mesmos.
Apesar dessa fachada altiva, os Altmer são filósofos profundos, poetas brilhantes e, quando encontram alguém que julgam digno de seu respeito (um evento raro), podem se tornar aliados leais, embora sempre façam questão de lembrar quem é o membro mais sábio do grupo.
O Altmer (Elfo Superior) nas Aventuras
Ver um Altmer longe das Ilhas Summerset geralmente significa que ele está em uma busca vitalícia por conhecimento antigo, em uma missão diplomática ou que foi exilado por não se adequar à rígida sociedade de seu povo.
Nas aventuras, eles são os Magos, Ilusionistas e Estudiosos por excelência. Eles solucionam enigmas arcanos, traduzem línguas mortas e controlam o campo de batalha com feitiçarias devastadoras. Em um grupo, o Altmer assumirá a liderança intelectual (quer os outros queiram ou não), preferindo ditar táticas do que sujar as próprias mãos na lama das masmorras.
Perguntas para se responder ao criar um altmer (elfo superior):
- Pergunta 1: Como você lida e justifica para si mesmo o fato de estar viajando e se aventurando ao lado de raças que sua cultura considera "inferiores" ou "efêmeras"?
- Pergunta 2: Qual é a sua motivação fora das Ilhas Summerset? Você está em busca de um artefato arcano perdido ou foi expulso de sua casa por uma falha imperdoável?
- Pergunta 3: Qual a sua posição sobre o Domínio Aldmeri (Aldmeri Dominion) e a crença de que os elfos devem governar todas as outras raças?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Linhagem Arcana: Como os maiores conjuradores de Tamriel, a magia flui naturalmente em seu sangue. Um Altmer que pertença a uma classe conjuradora arcana (como Mago) recebe a capacidade de memorizar e lançar uma magia adicional de 1º círculo por dia. Além disso, eles recebem +1 em testes de Inteligência para decifrar textos mágicos ou identificar itens arcanos.
-
1 Alta Estirpe: O sangue puro dos Elfos Superiores permite que eles regenerem suas energias místicas rapidamente. Uma vez por dia, um Altmer pode meditar profundamente durante um turno completo de exploração (10 minutos) ininterrupto para recuperar o uso de uma magia de qualquer círculo que já tenha conjurado naquele dia.
-
1 Vulnerabilidade Arcana: O mesmo sangue que os torna mestres absolutos da magia também os transforma em condutores perigosos de energias externas. Os Altmer sofrem uma penalidade de -2 em todas as Jogadas de Proteção (JP) contra magias ofensivas e efeitos mágicos de dano elemental (fogo, frio e eletricidade).
-
1 Educação Superior: A criação rigorosa de um Altmer garante um conhecimento vasto sobre o mundo. Eles recebem um bônus de +1 em testes de atributo relacionados a História, Etiqueta, Nobreza e Lendas Antigas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Temíveis Guerreiros e Exímios Forjadores das Montanhas.
Os Orsimer, comumente conhecidos como Orcs ou "O Povo Pária", são uma raça de elfos corrompidos que habitam as regiões montanhosas de Tamriel, especialmente as Montanhas Wrothgarianas e as ruínas de sua mítica cidade-estado, Orsinium. Segundo as lendas, eles outrora foram os orgulhosos elfos seguidores do deus Trinimac, mas foram transformados em feras de pele verde e presas proeminentes quando seu patrono foi devorado e renasceu como o Príncipe Daédrico Malacath.
Apesar de sua aparência brutal e do preconceito que sofrem das outras raças civilizadas (que frequentemente os consideram meros monstros), os Orsimer possuem uma cultura incrivelmente rica, baseada na honra, na força e no estrito Código de Malacath. Eles vivem em fortalezas isoladas lideradas por um chefe absoluto, onde cada membro da tribo tem um papel fundamental para a sobrevivência do grupo.
Além de sua força formidável em combate, os Orcs são amplamente reconhecidos como os melhores ferreiros de toda Tamriel. A armadura orc, forjada com o raro e pesado metal oricalco, é cobiçada por guerreiros de todos os impérios pela sua durabilidade quase indestrutível.
Personalidade
Os Orsimer são estóicos, pragmáticos e implacáveis. Eles respeitam a força física e a habilidade marcial acima de palavras bonitas ou intrigas políticas. Em sua cultura, não existem prisões; os crimes são pagos com sangue ou com o exílio, que é considerado um destino pior que a morte.
Eles não temem morrer em batalha; pelo contrário, o maior medo de um guerreiro orc é envelhecer e se tornar um peso para sua tribo, buscando sempre uma "boa morte" contra um oponente digno. Por trás de sua ferocidade, há um profundo senso de lealdade e dever. Um Orc que empenha sua palavra ou jura lealdade a um bando de aventureiros protegerá seus aliados com a própria vida, considerando-os sua nova "tribo".
O Orsimer (Orc) nas Aventuras
Muitos Orsimer deixam suas fortalezas nativas para se aventurar pelo mundo. Como apenas o chefe da tribo tem o direito de tomar esposas e ter filhos, muitos orcs jovens (homens e mulheres) partem para forjar seu próprio destino, buscar glória, acumular riquezas para desafiar o líder de sua tribo, ou simplesmente servir nas Legiões Imperiais, onde sua disciplina e força são muito valorizadas.
Em um grupo de aventureiros, o Orsimer é quase sempre a muralha de músculos e aço na linha de frente. Atuam brilhantemente como Guerreiros e Bárbaros, sendo os primeiros a investir contra o perigo e os encarregados de manter o equipamento do grupo em perfeitas condições durante os longos descansos nas masmorras.
Perguntas para se responder ao criar um orsimer (orc):
- Pergunta 1: Você é um "Orc de Fortaleza", rigorosamente fiel ao Código de Malacath, ou um "Orc da Cidade", que cresceu integrado às sociedades imperiais e aos costumes humanos?
- Pergunta 2: O que constitui uma "boa morte" para o seu personagem? Qual é o tipo de oponente ou situação que o faria sorrir ao tombar em combate?
- Pergunta 3: Qual foi a sua principal motivação para deixar o seu lar? Uma busca por glória, um exílio desonroso ou a busca por minérios raros para sua forja?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Fúria Berserker: O sangue furioso de Malacath corre nas veias dos Orsimer. Uma vez por dia, durante um combate, o personagem pode entrar em um estado de fúria cega que dura um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Durante a Fúria, o Orsimer recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo, e ignora os primeiros 3 pontos de dano de qualquer ataque físico que sofra. Ao final da fúria, o personagem fica exausto, sofrendo -2 em ataques e CAs até realizar um descanso curto.
-
1 Mestre do Oricalco: Aprendendo o ofício da forja desde a infância, os orcs têm uma afinidade sobrenatural com metais. Eles possuem as habilidades de um artesão ferreiro, podendo consertar armas e armaduras mundanas durante descansos, e recebem +3 no dano ao utilizarem armas que eles mesmos forjaram ou adaptaram para o seu próprio uso.
-
1 Resiliência Pária: Acostumados a ambientes inóspitos e vidas brutais, os Orsimer possuem corpos extremamente duros. Eles recebem um bônus de +3 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) contra qualquer efeito que cause fadiga, exaustão ou paralisia.
-
1 Tradição Marcial: Nas fortalezas orcs, o treinamento com armas pesadas é obrigatório. Os Orsimer recebem um bônus de +3 nas jogadas de ataque ao utilizarem Machados (de Batalha ou de Guerra) e Martelos de Guerra.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Enigmáticos e Resilientes Habitantes dos Pântanos.
Os Argonianos, ou Saxhleel ("Povo da Raiz" em sua língua nativa), são uma raça de humanoides reptilianos nativos do Black Marsh (Pântano Negro), a região mais inóspita e perigosa de Tamriel. Fascinantes e alienígenas para a maioria das outras raças, eles possuem uma ligação biológica e espiritual profunda com as Hist, uma raça de árvores sencientes e ancestrais que habitam o centro de seus pântanos e moldam a vida e a alma de cada Argoniano.
Sua aparência reptiliana varia muito, apresentando escamas de cores rústicas, chifres, espinhos e cristas, além de olhos adaptados às águas turvas. Evoluídos para sobreviver em um ambiente que mataria qualquer outra criatura em poucos dias, os Argonianos possuem resistência invejável a toxinas, imunidade a doenças e a capacidade natural de respirar debaixo d'água graças às suas guelras.
Historicamente, sofreram nas mãos de impérios vizinhos e mercadores de escravos, sendo frequentemente subestimados como força de trabalho bruta. No entanto, em seu território nativo, são mestres absolutos da guerra de guerrilha, usando o ambiente mortal a seu favor para dizimar invasores.
Personalidade
A mente de um Argoniano é quase impossível de ser lida por outras raças, pois eles não possuem as mesmas expressões faciais ou linguagem corporal dos elfos e humanos. Parecem estoicos, frios e impassíveis.
Eles são práticos e vivem foca dos na sobrevivência. Sua cultura não dá a mesma importância ao passado ou ao futuro linear que as outras raças dão; para eles, tudo é um ciclo constante de vida, morte e retorno às raízes das Hist. Raramente demonstram raiva ou tristeza abertas, mas formam laços de lealdade indestrutíveis com aqueles que conquistam sua rara confiança.
Emocionalmente controlados, eles preferem avaliar uma situação com frieza predatória antes de agir, fazendo com que sejam aliados valiosos e inimigos aterrorizantes.
O Saxhleel (Argoniano) nas Aventuras
Ver um Argoniano fora de Black Marsh é incomum, mas eles são aventureiros excepcionais. Muitos partem para explorar o mundo guiados por visões silenciosas concedidas pelas Hist, enquanto outros são exilados ou ex-escravos em busca de um novo propósito.
Com suas habilidades naturais de sobrevivência, natação e resistência, eles costumam liderar expedições em terrenos alagados e masmorras úmidas, atuando frequentemente como batedores, guerreiros de vanguarda ou assassinos silenciosos. Suas capacidades tornam irrelevantes muitos dos perigos naturais que seriam fatais para outras raças, como armadilhas de gás venenoso ou travessias por águas profundas.
Perguntas para se responder ao criar um saxhleel (argoniano):
- Pergunta 1: Qual a sua motivação para deixar Black Marsh e se afastar do contato direto com as árvores Hist?
- Pergunta 2: Como você lida com o preconceito e a desconfiança que as outras raças frequentemente direcionam à sua aparência reptiliana e origem exótica?
- Pergunta 3: Qual foi seu ofício antes de se aventurar? Um caçador nas margens de seu lar, um escravo liberto ou um estudioso dos ciclos da natureza?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Fôlego Anfíbio: Argonianos possuem guelras sob suas escamas e pulmões adaptados. Eles podem respirar debaixo d'água indefinidamente, ignorando qualquer regra de sufocamento por submersão.
-
1 Sangue do Pântano: Moldados por milênios nos charcos venenosos, eles são altamente resistentes. Argonianos são imunes a doenças não-mágicas e recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) contra qualquer tipo de veneno ou doença mágica.
-
1 Guerrilheiros dos Charcos: Acostumados a se mover em lama, lodo e água, terrenos pantanosos ou parcialmente alagados não são considerados "terreno difícil" para o Argoniano. Além disso, recebem uma chance de 1-2 em 1d6 de se esconderem ou passarem despercebidos quando estiverem na água ou em pântanos. Caso o personagem adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 2 no seu talento Furtividade, nesse tipo de ambiente.
-
1 Pele de Hist: Através da conexão primordial com a seiva do Hist presente em suas veias, o Argoniano pode acelerar seu metabolismo de cura de forma extrema em momentos de perigo. Uma vez por dia, o Argoniano pode gastar uma ação no seu turno para curar instantaneamente 1d8 Pontos de Vida + seu Modificador de Constituição (Mínimo de 1). No 5º Nível, esta cura aumenta para 2d8, e no 10º Nível para 3d8. Esta habilidade não exige ação para ser ativada.
Movimento base é de 9 metros e 12 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. 24 embaixo d'água.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Orgulhosos e Implacáveis Sobreviventes das Cinzas.
Os Dunmer, ou Elfos Sombrios, são os habitantes nativos da inóspita e vulcânica província de Morrowind, no leste de Tamriel. Marcados por uma antiga maldição divina da Princesa Daédrica Azura, eles possuem a pele cinzenta como as cinzas da Montanha Vermelha e olhos que ardem em um vermelho incandescente. Outrora conhecidos como os dourados Chimer, os Dunmer abraçaram sua nova forma com um orgulho feroz e uma cultura profundamente complexa.
A sociedade Dunmer é dividida nas Grandes Casas (como Redoran, Telvanni e Hlaalu), cada uma com suas próprias leis, exércitos e intrigas políticas assassinas. Acostumados a tempestades de cinzas, feras monstruosas e ao calor sufocante de seu lar, os Dunmer forjaram-se como um povo excepcionalmente resistente e letal.
São temidos e respeitados em toda Tamriel por sua impressionante versatilidade: eles combinam a maestria arcana dos elfos com a habilidade marcial dos guerreiros humanos e a furtividade sombria dos assassinos, tornando-os oponentes imprevisíveis e formidáveis.
Personalidade
Os Dunmer são frequentemente vistos pelas outras raças como distantes, ríspidos, arrogantes e profundamente xenofóbicos. Eles costumam chamar forasteiros de "n'wah" (uma mistura de "escravo" e "estrangeiro") e acreditam na superioridade de sua cultura e linhagem.
No entanto, por trás dessa fachada fria, existe um povo intensamente leal à sua família, à sua Casa e aos seus ancestrais. Eles não temem a morte da mesma forma que os homens, pois veneram os espíritos de seus antepassados, acreditando que eles continuam a guiar e proteger sua linhagem. São pragmáticos, desconfiados e não hesitam em usar a traição e o subterfúgio se isso significar a sobrevivência ou o avanço de seus interesses.
O Dunmer (Elfo Sombrio) nas Aventuras
Um Dunmer raramente viaja sem um propósito claro. Nas aventuras, eles frequentemente atuam como Magos de Batalha, Ladrões Arcanos ou Espadachins Ágeis, misturando feitiçaria destrutiva com aço rápido.
Muitos deixam Morrowind devido a exílios políticos, rivalidades mortais entre as Grandes Casas ou em missões sagradas ordenadas pelo Templo do Tribunal (ou pelos cultos Daédricos). Em um grupo de aventureiros, o Dunmer costuma ser a voz da cautela pragmática e do pragmatismo implacável, preferindo eliminar uma ameaça pelas costas antes que ela se torne um problema de frente.
Perguntas para se responder ao criar um dunmer (elfo sombrio):
- Pergunta 1: A qual Grande Casa de Morrowind você deve sua lealdade, ou você é um Ashlander (Ermo das Cinzas) que rejeita a vida nas cidades?
- Pergunta 2: Como você lida com a presença de forasteiros e membros de outras raças no seu grupo? Você os tolera por necessidade ou secretamente planeja usá-los?
- Pergunta 3: Você venera o Templo do Tribunal (os deuses vivos) ou mantém os antigos e perigosos cultos aos Príncipes Daédricos, como Azura, Boethiah e Mephala?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Herança de Destruição: A magia ardente flui naturalmente nas veias de Morrowind. Todo Dunmer, independente de sua classe, possui um pequeno truque mágico inato: pode criar pequenas chamas nos dedos para acender tochas ou fogueiras à vontade. Além disso, uma vez por dia, o personagem pode canalizar essa energia em combate para disparar um pequeno Raio de Fogo contra um alvo a até 9 metros. O jogador faz uma jogada de ataque à distância e, se acertar, causa 1d6 pontos de dano de fogo. Se o personagem pertencer a uma classe conjuradora de magias (como Mago), ele recebe um bônus permanente de +1 no dano de qualquer feitiço baseado em fogo.
-
1 Sangue da Montanha Vermelha: Nascidos à sombra de vulcões e tempestades de fogo, os Dunmer possuem uma resistência inata e lendária ao calor. Recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) e Destreza (JPD) para resistir a qualquer magia ou efeito que cause dano por fogo. Além disso, sempre reduzem o dano de fogo sofrido em -2 pontos por dado rolado (mínimo de 1 de dano por dado).
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1 Ira dos Ancestrais: Os espíritos dos antepassados Dunmer protegem sua linhagem com fúria ardente. Uma vez por dia, como uma ação livre em seu turno, o personagem pode invocar essa proteção. Uma aura de chamas fantasmagóricas e calor intenso envolve seu corpo por um número de rodadas igual ao seu nível. Qualquer criatura que o atinja com um ataque corpo a corpo desarmado ou com armas naturais (garras, mordidas) durante esse período sofre 1d4 pontos de dano de fogo imediato.
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1 Lâminas de Ébano: A tradição marcial de Morrowind foca na agilidade e na precisão letal antes da força bruta. Os Dunmer recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque ao empunharem Espadas Curtas e Adagas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Ágeis e Furtivos Protetores de Valenwood.
Os Bosmer, ou Elfos da Floresta, são os habitantes das grandes florestas do sudoeste de Tamriel, conhecidos como Valenwood. Diferente de seus primos Altmer (Elfos Superiores), os Bosmer rejeitaram o formalismo e a rigidez em favor de uma existência romântica, simples e em harmonia com a natureza selvagem.
De estatura menor e mais ágeis que os outros elfos, os Bosmer são inigualáveis na arte da arquearia e na capacidade de se moverem sem serem notados. Sua cultura é profundamente moldada pelo Pacto Verde, um antigo juramento feito à Y'ffre, a Divindade da Floresta, que os proíbe de ferir ou consumir a vegetação de seu lar. Por isso, são estritamente carnívoros e utilizam ossos, couro e quitina para fabricar suas armas e armaduras, importando madeira de outras nações quando necessário.
Embora vistos por alguns como primitivos ou selvagens, os Bosmer possuem uma jovialidade e curiosidade naturais. Porém, quando seu lar é ameaçado, transformam-se em guerrilheiros letais, capazes de convocar as próprias feras da floresta para lutar ao seu lado — ou, em casos de extremo desespero, invocar rituais antigos e terríveis.
Personalidade
Curiosidade, pragmatismo e harmonia definem a personalidade Bosmer.
Eles vivem o presente com intensidade, apreciando as belezas naturais e os prazeres simples. Ao contrário da arrogância distante dos Altmer ou da melancolia dos Dunmer, os Bosmer são geralmente amigáveis e hospitaleiros, embora possuam um senso de humor que forasteiros podem considerar estranho ou até mórbido — muitas vezes relacionado aos seus hábitos carnívoros estritos.
A obediência ao Pacto Verde varia do fanatismo religioso à interpretação flexível, mas quase todos os Bosmer compartilham um respeito profundo pela vida animal e pela santidade da floresta. Eles não veem a natureza como algo a ser dominado, mas como uma aliada viva com a qual coexistem.
O Bosmer (Elfo da Floresta) nas Aventuras
Os Bosmer são aventureiros naturais. Sua agilidade e sentidos aguçados os tornam excelentes ladrões, batedores e caçadores.
Muitos deixam Valenwood guiados pela curiosidade sobre o mundo exterior ou pela necessidade, já que as restrições do Pacto Verde podem ser difíceis de manter em tempos de escassez. Outros viajam como mercenários, vendendo seus lendários serviços de arco e flecha, ou buscam proteger florestas distantes que não estão sob a proteção de Y'ffre.
Em grupos de aventureiros, tendem a ser os olhos e ouvidos da equipe, sempre alertas a emboscadas e capazes de garantir alimento através da caça.
Perguntas para se responder ao criar um bosmer (elfo da floresta):
- Pergunta 1: Quão estritamente você segue o Pacto Verde? Você se recusa a usar poções baseadas em plantas ou tolera o uso de madeira trabalhada por outras raças?
- Pergunta 2: Qual sua relação com os animais? Você os vê como ferramentas, irmãos ou servos da natureza?
- Pergunta 3: Você teme a antiga herança da Caçada Selvagem ou a vê como um presente final de Y'ffre?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sangue da Floresta: Devido à sua fisiologia adaptada e dieta estrita, os Bosmer possuem uma resistência natural extraordinária. Recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) especificamente contra doenças e venenos.
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1 Mestres Arqueiros: Reconhecidos como os melhores arqueiros de Tamriel, os Bosmer treinam desde a infância. Eles recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano ao utilizarem qualquer tipo de arco (curto ou longo).
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1 Voz da Besta: Os Bosmer possuem uma ligação mística com a fauna. Uma vez por dia, podem tentar acalmar ou comandar um animal natural (não mágico). O jogador deve realizar um teste de Carisma com ajuste de dificuldade definido pelo Mestre; se bem-sucedido, o animal não atacará e poderá obedecer a comandos simples por 1d6 turnos, desde que não seja forçado a atos suicidas.
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1 Mimetismo Arbóreo: A furtividade é parte da natureza Bosmer. Eles recebem uma chance de 1-2 em 1d6 de se esconderem ou moverem-se em silêncio quando estiverem em ambientes naturais (florestas, selvas, pântanos). Caso o personagem adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 2 no seu talento Furtividade em ambientes selvagens.
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1 A Caçada Selvagem (Opcional): Este é um ritual de desespero e sacrifício final. Uma vez na vida, quando reduzido a 0 Pontos de Vida ou em situação de morte iminente, o Bosmer pode invocar o caos primordial de seu sangue.
- Efeito: O personagem perde sua forma física e se transforma em uma massa mutante de bestas e tentáculos. Ele recupera todos os PVs e ganha +4 em jogadas de ataque e dano, atacando a criatura mais próxima (amigo ou inimigo) até que não reste ninguém de pé.
- Consequência: A transformação é irreversível. Após o combate, a besta devora a si mesma ou foge para se tornar um monstro errante (podendo ser controlado pelo mestre). O personagem é considerado morto e não pode ser ressuscitado, pois sua alma retornou ao Ooze (o Lodo Primordial).
Dados do monstro para controle do mestre:
Besta da Caçada Monstro Grande e Caótico
- DV: O mesmo do personagem + 4 (Recupere todos os PVs imediatamente).
- CA: 18 (Pele mutável e quitinosa).
- Ataques: 3 garras/tentáculos/mordidas (+6 no ataque, dano 1d10+4).
- Movimento: 12 metros (pode escalar e nadar).
- Especial: Regenera 3 PV por rodada. Imune a medo e controle mental
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.