Orsimer (Orc)

Temíveis Guerreiros e Exímios Forjadores das Montanhas.

Os Orsimer, comumente conhecidos como Orcs ou "O Povo Pária", são uma raça de elfos corrompidos que habitam as regiões montanhosas de Tamriel, especialmente as Montanhas Wrothgarianas e as ruínas de sua mítica cidade-estado, Orsinium. Segundo as lendas, eles outrora foram os orgulhosos elfos seguidores do deus Trinimac, mas foram transformados em feras de pele verde e presas proeminentes quando seu patrono foi devorado e renasceu como o Príncipe Daédrico Malacath.

Apesar de sua aparência brutal e do preconceito que sofrem das outras raças civilizadas (que frequentemente os consideram meros monstros), os Orsimer possuem uma cultura incrivelmente rica, baseada na honra, na força e no estrito Código de Malacath. Eles vivem em fortalezas isoladas lideradas por um chefe absoluto, onde cada membro da tribo tem um papel fundamental para a sobrevivência do grupo.

Além de sua força formidável em combate, os Orcs são amplamente reconhecidos como os melhores ferreiros de toda Tamriel. A armadura orc, forjada com o raro e pesado metal oricalco, é cobiçada por guerreiros de todos os impérios pela sua durabilidade quase indestrutível.

Personalidade

Os Orsimer são estóicos, pragmáticos e implacáveis. Eles respeitam a força física e a habilidade marcial acima de palavras bonitas ou intrigas políticas. Em sua cultura, não existem prisões; os crimes são pagos com sangue ou com o exílio, que é considerado um destino pior que a morte.

Eles não temem morrer em batalha; pelo contrário, o maior medo de um guerreiro orc é envelhecer e se tornar um peso para sua tribo, buscando sempre uma "boa morte" contra um oponente digno. Por trás de sua ferocidade, há um profundo senso de lealdade e dever. Um Orc que empenha sua palavra ou jura lealdade a um bando de aventureiros protegerá seus aliados com a própria vida, considerando-os sua nova "tribo".

O Orsimer (Orc) nas Aventuras

Muitos Orsimer deixam suas fortalezas nativas para se aventurar pelo mundo. Como apenas o chefe da tribo tem o direito de tomar esposas e ter filhos, muitos orcs jovens (homens e mulheres) partem para forjar seu próprio destino, buscar glória, acumular riquezas para desafiar o líder de sua tribo, ou simplesmente servir nas Legiões Imperiais, onde sua disciplina e força são muito valorizadas.

Em um grupo de aventureiros, o Orsimer é quase sempre a muralha de músculos e aço na linha de frente. Atuam brilhantemente como Guerreiros e Bárbaros, sendo os primeiros a investir contra o perigo e os encarregados de manter o equipamento do grupo em perfeitas condições durante os longos descansos nas masmorras.

Perguntas para se responder ao criar um orsimer (orc):

  • Pergunta 1: Você é um "Orc de Fortaleza", rigorosamente fiel ao Código de Malacath, ou um "Orc da Cidade", que cresceu integrado às sociedades imperiais e aos costumes humanos?
  • Pergunta 2: O que constitui uma "boa morte" para o seu personagem? Qual é o tipo de oponente ou situação que o faria sorrir ao tombar em combate?
  • Pergunta 3: Qual foi a sua principal motivação para deixar o seu lar? Uma busca por glória, um exílio desonroso ou a busca por minérios raros para sua forja?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Fúria Berserker: O sangue furioso de Malacath corre nas veias dos Orsimer. Uma vez por dia, durante um combate, o personagem pode entrar em um estado de fúria cega que dura um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Durante a Fúria, o Orsimer recebe +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo, e ignora os primeiros 3 pontos de dano de qualquer ataque físico que sofra. Ao final da fúria, o personagem fica exausto, sofrendo -2 em ataques e CAs até realizar um descanso curto.

  • 1 Mestre do Oricalco: Aprendendo o ofício da forja desde a infância, os orcs têm uma afinidade sobrenatural com metais. Eles possuem as habilidades de um artesão ferreiro, podendo consertar armas e armaduras mundanas durante descansos, e recebem +3 no dano ao utilizarem armas que eles mesmos forjaram ou adaptaram para o seu próprio uso.

  • 1 Resiliência Pária: Acostumados a ambientes inóspitos e vidas brutais, os Orsimer possuem corpos extremamente duros. Eles recebem um bônus de +3 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) contra qualquer efeito que cause fadiga, exaustão ou paralisia.

  • 1 Tradição Marcial: Nas fortalezas orcs, o treinamento com armas pesadas é obrigatório. Os Orsimer recebem um bônus de +3 nas jogadas de ataque ao utilizarem Machados (de Batalha ou de Guerra) e Martelos de Guerra.

Infravisão Movimento base é de 9 metros.

Infravisão Infravisão de 18 metros.

Infravisão Alinhamento tendem a ser Ordeiro.


Compartilhado por: @murilotfonseca
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