Publique para Old Dragon
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Publique para Old Dragon
Este documento procura explicar detalhadamente como agir em caso de desejo de uso das regras do OD2 para criação de material. Focaremos aqui em dois tipos de uso: o conteúdo de fã (não vendido) e o comercial (para venda), assim como todas as informações que ambos os tipos de material precisam para a maior compatibilidade possível.
A única fonte disponível de material licenciado do OD2 é a sua SRD (Documento de Referência), que contém todas as regras abertas do sistema.
Conteúdo de Fã
Conteúdo de fã, também conhecido como fan made, é uma forma de criação de conteúdo baseada nos livros existentes do OD2. É uma maneira de expressar sua admiração por uma obra e compartilhá-la com outros fãs.
O que é?
Qualquer material feito por qualquer jogador, influenciador, escritor, etc. sobre as regras do OD2 que NÃO SEJA comercializado é considerado um conteúdo de fã.
Se você quer criar material para usar na sua mesa, no seu blog, no seu vídeo, no seu evento... vá em frente, seja livre. Você não tem nenhum impedimento a não ser que você VENDA o material.
Vender este material é a ÚNICA coisa que você não pode fazer.
Dicas e Limitações
Criar conteúdo de fã sem ferir direitos autorais é possível. Basta seguir algumas dicas:
- Criatividade: é possível criar novas histórias, personagens e elementos baseados na obra original, desde que sejam diferentes o suficiente para não serem considerados uma cópia.
- Fair Use: a legislação de alguns países permite o uso de pequenos trechos da obra original para fins educacionais, críticos ou informativos, desde que seja feito de forma justa e sem prejudicar a comercialização da obra.
- Complemente: por exemplo, criar fanfics, fanarts ou vídeos que mostrem uma perspectiva diferente dos personagens ou regras as quais complementem a obra original.
- Gratuito: evite vender conteúdo de fã. Se você criar conteúdo de fã que utilize elementos da obra original, você não pode vendê-lo nem cedê-lo através de assinaturas ou serviços de patrono, pois isso pode ser visto como uma violação dos direitos autorais. É preciso deixar claro que NÃO estamos impedindo você de monetizar seus vídeos, artigos, links e posts. A monetização indireta de algo que NÃO é o nosso material NÃO está restrita.
- Credite: sempre dê crédito à obra original e ao detentor dos direitos autorais. Isso mostra que você respeita o trabalho original e ajuda a evitar problemas legais.
- Não Engane: nunca faça seu conteúdo de fã passar como oficial ou que de alguma forma seja publicado ou endossado pela editora ou os autores do OD2. Deixe claro que o material é seu. Seja responsável por ele.
Criar conteúdo de fã pode ser uma ótima forma de expressar sua criatividade e amor por uma obra, mas é importante lembrar de sempre respeitar os direitos autorais da obra original e seguir as dicas acima para evitar problemas.
Conteúdo de Fã e a CC
Todo o material da SRD do OD2 é liberado para uso comercial através de uma licença Creative Commons (CC), mas isso não se aplica ao conteúdo de fã.
Todo o material publicado para o OD2 pode ser usado para criação de conteúdo de fã desde que você respeite as dicas e limitações deste documento. Você pode usar nossas regras, textos, e até logos, selos e artes sem qualquer problema.
Conteúdo Comercial
Conteúdo comercial é o conteúdo usado por autores ou editoras que desejam criar material compatível com o OD2 em produtos comerciais, ou seja, que sejam vendidos a outros jogadores.
Este conteúdo é um pouco menos livre que o material de fã. Possui mais restrições sobre o que você pode usar das nossas regras, mas permite ganho financeiro sobre a comercialização deste material livremente.
Origem de Material
Antes de qualquer coisa, a única fonte disponível de material licenciado do OD2 é a sua SRD.
Todo material que esteja ali é totalmente aberto pelo uso da licença Creative Commons da qual falaremos adiante.
Livros: nenhum material publicado do OD2 nos seus livros é liberado por nenhuma licença, e não pode ser usado como base para conteúdo comercial.
Licença Creative Commons
Os materiais publicados com base na SRD do OD2 estão liberados para uso comercial pela licença Creative Commons CC-BY-SA 4.0. Ou seja, damos expressa autorização para sua criação e comercialização, desde que alguns parâmetros sejam respeitados e que lhe concedem deveres e direitos.
Seus Deveres
Atribuição — Você deve nos creditar no seu material, mas de uma forma que não pareça que seu material é oficial ou publicado pela Old Dragon Editora ou pelos autores do OD2.
Compartilha igual — Todo material que você publicar e que seja seu, deve ser compartilhado pela mesma licença, ou seja, se você usar nossa licença para criar um material e inserir nele uma regra nova, saiba que todos poderão usar sua regra nova, inclusive a Old Dragon Editora em materiais futuros.
Nossa intenção é remover barreiras para o compartilhamento de materiais. Então, nós cedemos o nosso, você cede o seu, e todo mundo aproveita de tudo que é criado.
Sem restrições adicionais — Você não pode, de forma alguma, tentar restringir o uso do material criado por você e nem a aplicação da licença Creative Commons nele. Este é um caminho sem volta. Usou, tudo é de todo mundo. Sem choro ou ponto de retorno.
Seus Direitos
Compartilhar — Usando a licença Creative Commons, você pode copiar e redistribuir o conteúdo da nossa SRD em qualquer formato, seja digital, físico, vídeos, áudio, jogos de videogame etc. Tudo o que está na SRD é seu também, mas lembre-se que tudo o que você publicar com esta licença é também de todo mundo.
Adaptar — Você pode usar qualquer material da nossa SRD para adaptar, modificar, remixar, transformar, criar coisas novas, eliminar o que não gosta, modificar regras, parâmetros, enfim. Qualquer coisa.
Não gosta da nossa regra de iniciativa? Zero problema. Publique a sua. Mas saiba que deste momento em diante todos poderão usar também sua regra nova nos seus futuros produtos. Inclusive a Old Dragon Editora.
Irrevogável — Esta licença é perene e irrevogável. Você tem o amparo da licença Creative Commons para saber que jamais poderemos voltar atrás e eliminar os termos da licença ou diminuir o conteúdo da nossa SRD. Até o final dos tempos. Até o final do universo. Talvez até depois disso.
Como Aplicar a Licença?
Para aplicar a licença corretamente, você precisa adotar 4 passos:
1. Selo Creative Commons
Seja nos formatos digitais ou impressos, você é obrigado a inserir o selo da licença Creative Commons CC-BY-SA ao menos em dois pontos do seu produto: na folha de rosto e na contracapa (também chamada de 4ª capa).
2. Atribuição e Link
Você deve inserir embaixo ou ao lado do selo da licença Creative Commons, ao menos na página de rosto do seu material, um pequeno texto que contenha o nome do licenciante e um link para a licença.
Produtos Offline (impressos)
Produtos Online (e-Books, sites, apps, blogs etc)
<p xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/"><a property="dct:title" rel="cc:attributionURL" href="http://olddragon.com.br">Old Dragon 2ª edição</a> da <span property="cc:attributionName">Old Dragon Editora</span> está licenciado sob <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/?ref=chooser-v1" target="_blank" rel="license noopener noreferrer">CC BY-SA 4.0</a></p>
3. Uso de Imagens e Logo
As imagens dos livros do Old Dragon 2ª edição e seu logo NÃO estão cobertos pela licença Creative Commons.
Você NÃO pode usar o logo ou qualquer uma das imagens do Old Dragon em seus produtos.
O uso do logo e destas imagens é exclusivo para os produtos e sites oficiais sob responsabilidade da Old Dragon Editora.
4. Selo de Material Compatível
Use o selo de material compatível para que a comunidade reconheça seu material como compatível com os produtos oficiais. Veja a seção abaixo para detalhes.
Selo de Material Compatível
O Old Dragon 2ª edição possui uma forma de licenciamento gratuita, que não obriga pagamento de royalties e ainda permite que outros autores e editoras publiquem materiais, comerciais ou não, para o jogo.
Ao fazer isso, é natural que você deseje que toda a comunidade de jogadores do OD reconheça seu material e entenda rapidamente que ele é compatível com os nossos produtos oficiais.
A melhor forma de fazer isso é usando nosso selo de material compatível. Este selo possui a identidade visual do logo do Old Dragon e a expressão compatível que permite imediata identificação com os demais materiais do sistema.
Ele pode ser usado como um logo substituto do logo do Old Dragon e está liberado para uso pela licença Creative Commons SA ND, ou seja, você pode usar em qualquer material, de fã ou comercial.
Você pode usá-lo livremente, mas sem alterá-lo.
O Selo
Existem versões do selo para aplicação em fundos escuros ou fundos claros, sendo um deles apto para impressões coloridas:
Capas Escuras
Capas Claras ou Uso Interno
Aplicação e Exemplos
É importante destacar que o selo de aplicação jamais deve ter sua relação altura x largura alterada, ou seja, não pode ser esticado ou achatado para nenhuma das duas dimensões.
Em capas escuras, pode ser aplicado o logo colorido ou o logo branco em P&B. Em capas claras, recomenda-se apenas o logo preto, sem a presença da cor.
Exemplos de Aplicação
Seguem exemplos de aplicação do logo para Material Compatível em materiais fictícios:
Erros de Aplicação
Algumas formas de aplicar o selo devem ser evitadas de todo o custo, sob o risco de cancelamento da Licença Creative Commons:
Logos distorcidos
Alterações de cor
Fundos sem ou com baixo contraste
Usar o logo oficial ou logos antigos

Código de Cores dos Produtos
Os mais diversos tipos de produtos do Old Dragon 2 possuem um código de cor nos elementos da sua capa e 4ª capa os quais trazem imediato entendimento por parte do leitor sobre o conteúdo do material.
Livros Básicos
Usados apenas nos três livros básicos. O uso do vermelho não pode ser utilizado em material compatível.
Suplementos
Os suplementos usam da cor azul para indicar que se tratam de regras complementares e opcionais, como todo suplemento do Old Dragon 2.
WEB: #007ba0
Cenários
São os únicos produtos sem código de cor fixo devendo EVITAR apenas o uso das cores que possam confundir com outros tipos de produtos.
As cores usadas nos nossos cenários NÃO estão restritas e podem ser usadas sem problemas.
Acessórios
Os acessórios usam a cor amarela para seus produtos.
Se o acessório for do tipo kit de produtos, contendo, por exemplo, uma aventura e um conjunto de cartas, a embalagem externa deve ser amarela, mas a aventura deve seguir normalmente o código de cor para aventuras.
WEB: #f7a711
Campanhas
São produtos maiores do que os módulos de aventura publicados em formato revista. As campanhas são publicadas em capa dura ou brochura, e pretendem levar os personagens a vários níveis de evolução. Sua cor é a verde.
WEB: #328229
Módulos de Aventura
São produtos menores, mais simples, encadernados em brochura ou com uso de grampo. Devem possuir menos de 50 páginas.
Usam o mesmo verde das campanhas, mas precisam essencialmente ter um código alfanumérico, identificando sua sequência/editora/autor e uma barra de cor diferente da verde e, preferencialmente, diferente de aventuras já publicadas pela Old Dragon Editora para evitar confusões por parte dos leitores.
A ilustração de suas capas são vazadas e em P&B com uso de contraste em parte da arte em branco para reforçar a estética old school dos produtos.
WEB: #328229
Guia para Produção de Conteúdo Compatível
O objetivo deste guia é criar um guia simples e direto para auxiliar produtores de conteúdo a criarem materiais 100% compatíveis, na forma e no estilo do OD2. Mais do que ser um material obrigatório, rígido e sisudo, a intenção é proporcionar facilidade no entendimento, no uso do seu material e o máximo de compatibilidade possível.
Para consultar as regras abertas do sistema, acesse a SRD (Documento de Referência).
Estrutura de Texto
Algumas decisões editoriais e de design permearam a criação dos textos do OD2. Segue uma explicação resumida destas escolhas.
Parágrafos
Os parágrafos procuram ser o mais curtos possíveis para facilitar a leitura.
Quebre seus parágrafos sempre que possível e procure criar orações curtas, desde que isso não signifique perda na compreensão do texto.
Os atributos são as principais características de um personagem e a forma mais básica de representar tudo o que ele é, sabe ou consegue fazer.
Retratam as habilidades físicas, intelectuais e sociais, destacam fraquezas, os pontos fortes e influenciam em praticamente todos os outros elementos da ficha de personagem.
Destaque
Os parágrafos que possuem regras e exceções às regras, normalmente começam com uma palavra em negrito e versalete para auxiliar a localização do trecho específico de regra que se deseja procurar durante o jogo.
Estão cansados demais para realizar qualquer atividade física e desconcentrados para as atividades mentais. Por isso, todo Teste de Atributo, Jogada de Proteção ou Ataque é ajustado como teste difícil até o personagem passar por um descanso.
Descanso é o período de respiro e parada que os personagens realizam para se recuperar ou para evitar uma Exaustão. Uma noite de descanso e sono de no mínimo 8 horas conta como um descanso.
Hierarquia
Os textos de OD2 seguem uma hierarquia em três níveis com títulos, subtítulos e entradas destacadas.
Isso auxilia o entendimento dos textos, das regras e facilita encontrar exatamente a informação pretendida com mais celeridade.
Carga
Carga dos Objetos
Mochilas
Texto normal
Diagramação
Quando possível, recomendamos não quebrar uma informação de regra em colunas ou páginas diferentes.
Procure manter os mesmos assuntos na mesma página ou no máximo em duas páginas espalhadas.
Entretanto, a extensão dos textos em português nem sempre permite que isso seja adotado totalmente.
Se não for possível evitar que um assunto fique quebrado em mais de uma coluna ou página, evite então a todo custo quebrar parágrafos ao meio.
Uso de Cores
O uso de 2 ou 3 cores permite uma separação de informações mais precisa por ser extremamente visual.
Se seu material está sendo desenvolvido para uso digital, use ao menos 2 cores, já que não se prevê custo de impressão.
Para materiais que serão vendidos impressos e onde o custo é uma barreira, use o preto e aplique negritos para destaque.
Design (opcional)
Alguns elementos do design do OD2 são liberados para uso pelo parceiro produtor de conteúdo, mesmo materiais comerciais.
Fontes
O projeto gráfico do OD2 usa três famílias tipográficas:
Alegreya
Fonte base de todo o projeto gráfico. É usada para o corpo de texto e para os títulos em várias versões.
Fonte gratuita inclusive para uso comercial pela Open Font License, que pode ser baixada pelo site do Google Fonts.
Alegreya Sans
Usada principalmente para textos curtos, quadros de texto, caixas de destaque e tabelas.
Também é licenciada gratuitamente para projetos comerciais pelo Google Fonts.
Whitney Index
Usada em duas versões da família, a Whitney Index Square e Rounded, ambas no peso bold e na cor preta como fonte de apoio para caracteres de habilidades, legendas de mapas, magias reversas ou exclusivas de especializações.
Por se tratar de fonte premium, licenciada, desenvolvida pela casa tipográfica Hoefler&Co, não há download gratuito disponível.
No entanto, foi criada uma versão vetorial free, com fonte livre semelhante, que pode ser usada como elemento de iconografia.
Cores
O projeto gráfico do OD2 é amparado pelo uso consciente de cores para criar destaque e separação de informações.
Além do preto para textos, outras 4 cores estão presentes no projeto para materiais coloridos:
OD2 Vermelho
WEB: #9e1510
OD2 Dourado
WEB: #b09954
OD2 Azul
WEB: #007ba0
OD2 Verde
WEB: #328229
Projeto em P&B
Para projetos em preto e branco e escala de cinza, usa-se além do preto para os elementos base e texto, duas variações:
OD2 Grafite
WEB: #414140
OD2 Cinza
WEB: #d3d3d4
Estrutura das Regras
Apresentamos um guia para criação dos principais elementos de regras do OD2. Consulte a SRD para referência das regras existentes.
Raças
Dividido em 4 grandes grupos:
- Descrição
-
Esta seção se inicia com uma frase curta que descreva em poucas palavras o mote da raça.
A seguir, entre 3 e 4 parágrafos descrevem a raça, elencando suas características físicas principais, sua relação com a terra onde vivem e um pouco da sua relação com as demais raças do cenário.
- Personalidade
-
Descrição da forma de pensar da raça e como isso pode ser incorporado ao personagem do jogador em mesa.
Elencar quais são os valores adotados pela raça para sua vivência e como isso se relaciona com um personagem do jogador.
- Aventuras
-
Aproveitando os dois grupos já descritos, descrição e personalidade, formule entre 2 e 3 parágrafos com informações que impulsionam a regra para a vida aventureira.
Concluir com 3 perguntas para auxiliar na criação de personagens.
Estas perguntas visam auxiliar o jogador na construção de uma personalidade e dos motivos reais que o colocaram a se aventurar.
- Habilidades
-
Descrição das habilidades da raça em questão.
Dentre as raças básicas, trabalhamos para que fossem mantidas um padrão de 4 habilidades raciais, ou cinco habilidades, desde que as 4 primeiras não sejam excessivamente poderosas e que a 5ª traga ainda algum mecanismo de equilíbrio mínimo, concedendo alguma vantagem em troca de alguma desvantagem.
Nível de Poder: para criar sua raça, a principal coisa a se ter em mente é o cuidado com o nível de poder que ela possui e o equilíbrio com as demais.
Uma raça pode e obviamente vai criar um personagem que ora seja um pouco mais fraco e ora um pouco mais forte que as raças básicas, mas o foco aqui deve ser sempre no pouco.
Uma raça extremamente poderosa eclipsará as demais, tornando-as desinteressantes. Uma raça muito fraca jamais será considerada e ficará relegada aos personagens do Mestre.
Portanto, recomendamos ao autor fazer testes e estar aberto a modificações das habilidades desenvolvidas até que o nível de poder desejado seja alcançado.
Evitar: habilidades que concedam poderes globais de combate, ou seja, que concedam bônus de BA (para acertar) ou bônus na CA (classe de armadura) contra todos os inimigos e/ou utilizáveis na maioria das situações.
Anões, por exemplo, recebem a habilidade de realizar ataques fáceis, um bônus de ataque simples, mas apenas contra três tipos de criaturas: orcs, ogros e hobgoblins.
Ajuste vs Bônus: evite conceder bônus numéricos em testes. Opte por transformar apenas a chance dos testes, permitindo que sejam realizados como fáceis ao invés de um simples +1 ou +2.
Jogada de Proteção: a exceção para os bônus numéricos está na Jogada de Proteção. Como o incremento se dá na habilidade e não no teste em si, caso deseje, escolha uma das três opções de JP e conceda um bônus de +1.
Detalhes Finais: por fim, determine os valores de Movimento, se há ou não infravisão e o alinhamento mais recorrente para membros desta raça.
O Movimento deve variar entre 9 (para personagens médio e grandes) e 6 (para personagens pequenos ou menores).
A Infravisão, se houver, é padronizada para raças em 18 metros.
Caso haja necessidade de um valor maior, trate como uma das 4 ou 5 habilidades raciais disponíveis para sua raça e opte sempre por múltiplos de 3.
Todo o sistema de OD2 usa uma escala progressiva baseada em 3m para distâncias, movimento e alcances. Desta forma, os valores de infravisão devem progredir SEMPRE de 3 em 3 metros.
Especializações
Antes de criar uma especialização, observe as oficiais já existentes e confirme se a especialização a qual você precisa criar já não é uma mera adaptação de uma das existentes.
Muitas vezes, basta apenas fazer uma nova descrição para uma especialização já publicada ao invés de criar uma nova variação.
Armas, Armaduras e Habilidades
O primeiro passo a ser dado é equilibrar o acesso da Especialização às armas, armaduras e habilidades da classe base com a progressão de poder desejada.
Especializações que fornecem muitas novas habilidades devem perder acesso a armas, a armaduras e a duas (ou mais) habilidades da classe básica.
A escolha da habilidade concedida no primeiro nível deve ser o suficiente para cobrir a perda do acesso a armas, armaduras e as habilidades a serem abandonadas. Porém, nunca o suficiente para tornar a classe básica desinteressante do ponto de vista mecânico.
XP: tenha em mente que especializações possuem um ritmo de evolução mais lento do que as classes básicas. Com isso, os jogadores demorarão mais sessões de jogo para atingir novas habilidades.
Progressão: habilidades de especializações são concedidas nos mesmos níveis das classes básicas, nos chamados pontos de progressão de estágio.
Portanto, eles ocorrem no início de cada um dos estágios (1º nível, 3º nível e 6º nível). No caso do 10º nível, ocorre no final, encerrando assim o ciclo do personagem básico e preparando o jogo para adoção (ou não) do Modo Legado.
Forma Padrão
A forma padrão de publicação de uma especialização é o uso de uma única página, respeitando a sequência de seções e as seguintes especificações:
- Título
- Uma única palavra e no singular.
- Introdução
- Breve, com aproximadamente 20 palavras. Um resumo simples, mas direto, do que é a especialização.
- Descrição
-
Um ou dois parágrafos curtos explicando mais detalhadamente a especialização, focando em elementos que a diferem da classe básica.
Isso precisa ficar claro para o leitor para que ele entenda a razão de existir da especialização.
- Restrições
-
Dois parágrafos, seguindo forma rígida e padronizada. O primeiro parágrafo explica sobre o que a especialização não pode usar, ter, fazer, etc.
O segundo determina quais habilidades ela mantém de sua classe básica. Em princípio, ela quase sempre mantém, ou deveria manter, uma ou algumas das habilidades da classe básica concedidas no 1º nível.
- Habilidades
- Descrição das habilidades concedidas ou habilidades anteriores que evoluem nos 3º, 6º e 10º níveis.
Magias
A produção de magias compatíveis deve levar em conta a escala de poder existente nas magias publicadas no Livro de Regras Básicas do sistema (LB1). Evite criar magias que concorram com magias já publicadas em termos de efeitos e sobreposição de diferentes nichos.
Evitar: novas magias devem evitar ser apenas uma versão mais poderosa de uma magia já existente. Uma Bola de Fogo que cause dano com um dado maior tem como único propósito descaracterizar o jogo, assim como tornar a magia original desestimulante.
- Alcance
-
Magias possuem alguns padrões de alcance que devem ser respeitados em prol da compatibilidade:
- Pessoal: a magia surte efeitos apenas no próprio conjurador. Devem ser usadas em magias mais poderosas ou em efeitos que concedam algum tipo de proteção ou poder individual.
- Toque: a magia surte efeito no alvo ou objeto tocado pelo conjurador. Não é conjurada até o toque ocorrer. Use para magias que possam causar efeitos indesejáveis nos possíveis alvos da magia.
-
Raio: a magia surte efeito em uma área ao redor do conjurador. Estas magias tendem a ser mais poderosas por afetarem potencialmente mais alvos que as magias com alvos individuais.
Leve sempre em consideração o binômio dano-alvo na hora de calcular os efeitos nos alvos. Efeitos em muitos alvos tendem a ser menos poderosos quando comparados aos que afetam um alvo único.
O formato de escrita deve seguir a lógica de Xm + Ym/nível. Ou seja, uma magia com alcance de 9m + 3m/nível lançada por um conjurador de 2º nível afetará uma área de 15 metros ao seu redor.
- Especial: use quando nenhum dos três tipos de alcance se encaixa para o efeito da sua magia. Neste caso, não se esqueça de detalhá-lo no corpo de texto de descrição da sua magia.
- Duração
-
Determina por quanto tempo um efeito mágico permanece em funcionamento. Magias mais poderosas devem evitar durações prolongadas sob risco de ficarem fortes demais.
- Instantânea: causam efeitos imediatamente após a conjuração.
- Permanente: possuem efeitos permanentes, estando sempre ativas e em funcionamento até serem dissipadas ou seus gatilhos disparados.
-
Variável: os efeitos evoluem de acordo com os níveis do conjurador. São usadas para manter magias mais fracas atrativas e compatíveis com o poder médio do jogo, mesmo em níveis mais altos.
O formato de escrita deve seguir a lógica de X(turnos ou rodadas) + Y(turnos ou rodadas)/nível. Uma duração de 1d4 turnos + 1/nível, significa que, para um conjurador de 3º nível, a duração da magia é 1d4+3 turnos.
- Especial: usadas para magias cuja duração não se encaixe nos três padrões acima. Neste caso, a descrição da magia deve conceder mais detalhes sobre a duração dos seus efeitos.
- Jogada de Proteção
-
Algumas magias podem proporcionar aos seus alvos uma Jogada de Proteção para negar, evitar ou reduzir seus efeitos. Se uma Jogada de Proteção for possível, a descrição da magia indicará qual tipo e como realizar o teste.
Se não houver a informação de uma Jogada de Proteção na descrição da magia, ela não poderá ser resistida pelo alvo e deve ser indicada com a palavra nenhuma.
Alguns padrões são necessários para as jogadas de proteções das magias:
- Efeitos Mentais podem ser negados por uma JPS. O descritivo deve usar o verbo negar, por exemplo, JPS nega.
- Efeitos Físicos podem ser evitados por uma JPC. O descritivo deve usar o verbo evitar, por exemplo, JPC evita.
- Efeitos Esquiváveis podem ser reduzidos por uma JPD. O descritivo deve usar o verbo reduzir, por exemplo, JPD reduz.
Especial: casos com situações particulares (onde os efeitos de uma JP sejam diferentes do padrão, ou em situações as quais peçam mais de um teste de JP, ou mesmo testes diferentes entre si de acordo com o efeito da magia) devem ser marcados com a palavra especial. Seu funcionamento deve ser informado detalhadamente na descrição da magia.
- Descrição
-
Detalha os efeitos da magia, com algumas hipóteses de uso, assim como restrições, dano e possíveis casos especiais de alcance, duração e jogadas de proteção.
O estilo buscado pela descrição das magias é o de ser sucinto, sintético e direto, de preferência com poucas linhas, permitindo a arbitragem e ação do Mestre em casos especiais.
As descrições, sempre que possível, devem ser separadas em diferentes parágrafos para facilitar o entendimento e hierarquizar corretamente as informações.
Itens Mágicos
Assim como as magias, a produção de itens mágicos deve seguir a linha da não substituição de nichos já preenchidos e da não produção de itens de mero melhoramento de bônus.
Espadas e Outras Armas
A estrutura da descrição dos itens mágicos em OD2 facilita a criação dos itens uma vez que se faz necessário a criação apenas do Talento da Espada, deixando a escolha do tipo e do bônus para a jogada aleatória presente na tabela 8.3, no LB2.
Bônus: armas possuem bônus variando entre +1 e +5. As demais armas bônus variam apenas entre +1 e +3.
Descrição: as descrições devem ser diretas, concisas e sucintas, evitando a dubiedade e atentando-se para não deixar dúvidas, de preferência em um único parágrafo ou dois parágrafos curtos.
Armaduras
Além dos preceitos de coesão e concisão, como comentado nas armas, as armaduras devem possuir bônus na CA variando apenas entre +1 e +3.
Novos Talentos de Armaduras devem ser equilibrados e descritos de forma sintética e direta.
Poções, Pergaminhos e Anéis
Atenção na descrição dos efeitos, evitando ser dúbio e cuidando para não tornar a descrição muito longa.
Hastes Mágicas
As hastes mágicas possuem funções típicas que devem ser respeitadas:
Bastões: por serem os únicos que podem ser usados por qualquer classe ou personagem, possuem efeitos mais gerais e menos ligados a efeitos de conjuração ou que repliquem efeitos de magias de Clérigos ou Magos.
Cajados: voltados a Magos e Clérigos, por isso, podem replicar alguns efeitos idênticos a magias, podem ampliar efeitos defensivos, ou ainda, aliviar brechas mecânicas nas classes conjuradoras, melhorando defesas ou ampliando seu poder de ataque.
Varinhas: usadas apenas por Magos são hastes com exclusivo poder ofensivo.
Itens Gerais
Tenha atenção na descrição dos efeitos, evitando ser dúbio e cuidando para não tornar a descrição longa em excesso e cansativa.
Por serem itens que quebram o paradigma do jogo, muitas vezes com efeitos diversos, estes itens podem, mesmo assim, possuir descrições mais completas do que o padrão para os itens mágicos do jogo.
Monstros
O LB3 já traz diversas ferramentas e apêndices sobre a criação mecânica dos monstros. Aqui tratamos exclusivamente dos conteúdos dos parágrafos de descrição:
- Descrição
-
Foca mais nos aspectos físicos, cores, aspectos gerais e comportamento.
Cores, aspectos gerais e uma pitada de comportamento da criatura.
Criaturas do subterrâneo devem incluir descrições de sons e odores.
- Combate
-
Além das descrições de suas habilidades e vulnerabilidades, o parágrafo introdutório do combate fala dos seus principais meios de ataque, suas estratégias e pode dar um roteiro de como a criatura age durante um combate.
- Ecologia
-
Descreve seu comportamento entre os seus, seus hábitos e seu relacionamento com os habitats que ocupa.
Qualquer divisão hierárquica entre os membros deve estar escrita aqui.
- Utilidades
-
Se alguma parte de sua carcaça possui utilidade em jogo ou valor econômico, ela deve estar escrita aqui. Foque na história e não se preocupe com valores e mecânicas para o uso das carcaças.
- Variações
-
Se houver descrição de uma ou mais posições hierárquicas na ecologia, as fichas destas variações devem vir em formato resumido aqui nesta seção.
Publicando Aventuras
As aventuras para Old Dragon 2 possuem uma racionalidade em vários elementos do seu Design, pensados para facilitar o entendimento do jogador/leitor e também dos parceiros da Old Dragon Editora.
Códigos
Toda campanha ou Módulo de Aventura publicado para o Old Dragon 2 possui um código alfanumérico composto por 2 letras e um número indicando sua sequência de publicação.
Por exemplo, TU1 indica que este é um módulo de aventura da linha TUTORIAL, sendo o primeiro módulo desta linha.
Você pode utilizar de quaisquer códigos ainda não usados para seus módulos, devendo evitar os já publicados pela Old Dragon Editora e demais editoras parceiras.
Uma editora chamada Carcará poderia publicar módulos de aventuras com o código CA1.
Um autor independente poderia usar as iniciais do seu nome — Jorge Penteado poderia usar o código JP1.
Não use códigos já usados. Isso pode causar confusão em leitores e jogadores, além de provavelmente estragar os futuros planos de publicação de autores e editoras parceiras.
OD2 Aventura Total
O OD2 Aventura Total é um sistema de adaptação de Campanhas e Módulos de Aventura que podem ser aproveitados por qualquer grupo de personagens, não importando o nível no qual estejam.
A Aventura Total ajusta algumas estatísticas da aventura. Usando um sistema de ícones em forma de escudos, as Aventuras Totais ajudam os Mestres a mestrarem aventuras para qualquer grupo de personagem, de acordo com os três estágios de evolução dos personagens do OD2:
Iniciante
(1º e 2º níveis)
Heroico
(3º, 4º e 5º níveis)
Avançado
(6º, 7º, 8º e 9º níveis)
Adaptando Armadilhas
Para equilibrar armadilhas é necessário observar 2 pontos da mesma: o teste para resisti-la e as consequências da sua ativação.
Estes dois pontos podem ser ajustados para refletir melhor as habilidades dos personagens daquele estágio de poder.
Imaginemos uma armadilha simples, de fosso com estacas:
Iniciante: teste de JPD para evitar que caiam no fosso, o que causaria 1d4 de dano pela queda e perfuração.
Heroico: teste de JPD difícil para evitar que caiam no fosso, o que causaria 2d4 de dano pela queda e perfuração.
Avançado: teste de JPD muito difícil para evitar que caiam no fosso, o que causaria 2d6 de dano pela queda e perfuração.
Uma outra forma de realizar a adaptação é incluir mais aventuras para os estágios mais avançados ou armadilhas totalmente diferentes, mais voltadas para os desafios esperados por aquele estágio de poder do grupo.
São formas mais complexas de adaptar, mas igualmente válidas.
Adaptando Monstros
Adaptar monstros se torna simples com o uso de uma diferente quantidade de criaturas encontradas e/ou com o uso de variações.
Um encontro com goblins poderia ser equilibrado da seguinte maneira:
Iniciante: 2 goblins.
Heroico: 6 goblins ou 4 goblins e 2 goblins batedores montados em lobos e 1 goblin líder.
Avançado: 18 goblins ou 12 goblins, 6 goblins batedores montados em lobos, 2 goblins xamãs e 1 goblin líder.
Outra forma de fazer a variação dos monstros para os estágios de poder dos personagens é, simplesmente, alterar o tipo de criatura encontrado, caso isso não cause impacto na história que sua aventura queira contar. Isso poderia ser feito da seguinte forma:
Iniciante: 2 goblins.
Heroico: 2 homens lagartos campeões
Avançado: 3 sibilantes aberrações
Adaptando Tesouros
A última variável para a adaptação dos módulos para o padrão Aventura Total é ajustar as quantidades e itens concedidos/encontrados como tesouro.
Disfarçadamente, o sistema já faz um pouco desta seleção de tesouros através dos níveis das criaturas enfrentadas. Então, focaremos nos tesouros encontrados, abandonados ou concedidos por trabalhos realizados, jamais se esquecendo que, no OD2, ouro é XP e XP é evolução e evolução é poder.
Iniciante: 2d6 PO e 300 PP.
Heroico: 1d6 × 10 PO, 500 PP e uma gema.
Avançado: 1d4 × 100 PO, 5.000 PP, 1d3 gemas e 1 item mágico qualquer.
Outras Adaptações
Pontualmente, outras adaptações podem ser necessárias, embora não sejam obrigatórias.
Tenha liberdade para adaptar todas as estatísticas que julgue necessárias para não criar um ponto de dificuldade exorbitante o qual inviabilize seu módulo. Também atente-se para que não seja tão fácil a ponto de se tornar desnecessário para a narrativa, prejudicando sua história.
Identificando a Aventura Total
Além dos ícones usados ao longo do texto para as diferentes estatísticas, um selo pode ser usado nas capas externas do produto, e um pequeno resumo explicativo pode ser usado nas páginas internas do material.
O selo externo já é preparado para ser usado em fundos claros, escuros e até mesmo nos pretos.
Downloads
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Os documentos completos em PDF você encontra a seguir:
SRD
Acesse o SRD (Documento de Referência) para consultar todas as regras abertas do OD2.