Dunmer (Elfo Sombrio)

Orgulhosos e Implacáveis Sobreviventes das Cinzas.

Os Dunmer, ou Elfos Sombrios, são os habitantes nativos da inóspita e vulcânica província de Morrowind, no leste de Tamriel. Marcados por uma antiga maldição divina da Princesa Daédrica Azura, eles possuem a pele cinzenta como as cinzas da Montanha Vermelha e olhos que ardem em um vermelho incandescente. Outrora conhecidos como os dourados Chimer, os Dunmer abraçaram sua nova forma com um orgulho feroz e uma cultura profundamente complexa.

A sociedade Dunmer é dividida nas Grandes Casas (como Redoran, Telvanni e Hlaalu), cada uma com suas próprias leis, exércitos e intrigas políticas assassinas. Acostumados a tempestades de cinzas, feras monstruosas e ao calor sufocante de seu lar, os Dunmer forjaram-se como um povo excepcionalmente resistente e letal.

São temidos e respeitados em toda Tamriel por sua impressionante versatilidade: eles combinam a maestria arcana dos elfos com a habilidade marcial dos guerreiros humanos e a furtividade sombria dos assassinos, tornando-os oponentes imprevisíveis e formidáveis.

Personalidade

Os Dunmer são frequentemente vistos pelas outras raças como distantes, ríspidos, arrogantes e profundamente xenofóbicos. Eles costumam chamar forasteiros de "n'wah" (uma mistura de "escravo" e "estrangeiro") e acreditam na superioridade de sua cultura e linhagem.

No entanto, por trás dessa fachada fria, existe um povo intensamente leal à sua família, à sua Casa e aos seus ancestrais. Eles não temem a morte da mesma forma que os homens, pois veneram os espíritos de seus antepassados, acreditando que eles continuam a guiar e proteger sua linhagem. São pragmáticos, desconfiados e não hesitam em usar a traição e o subterfúgio se isso significar a sobrevivência ou o avanço de seus interesses.

O Dunmer (Elfo Sombrio) nas Aventuras

Um Dunmer raramente viaja sem um propósito claro. Nas aventuras, eles frequentemente atuam como Magos de Batalha, Ladrões Arcanos ou Espadachins Ágeis, misturando feitiçaria destrutiva com aço rápido.

Muitos deixam Morrowind devido a exílios políticos, rivalidades mortais entre as Grandes Casas ou em missões sagradas ordenadas pelo Templo do Tribunal (ou pelos cultos Daédricos). Em um grupo de aventureiros, o Dunmer costuma ser a voz da cautela pragmática e do pragmatismo implacável, preferindo eliminar uma ameaça pelas costas antes que ela se torne um problema de frente.

Perguntas para se responder ao criar um dunmer (elfo sombrio):

  • Pergunta 1: A qual Grande Casa de Morrowind você deve sua lealdade, ou você é um Ashlander (Ermo das Cinzas) que rejeita a vida nas cidades?
  • Pergunta 2: Como você lida com a presença de forasteiros e membros de outras raças no seu grupo? Você os tolera por necessidade ou secretamente planeja usá-los?
  • Pergunta 3: Você venera o Templo do Tribunal (os deuses vivos) ou mantém os antigos e perigosos cultos aos Príncipes Daédricos, como Azura, Boethiah e Mephala?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Herança de Destruição: A magia ardente flui naturalmente nas veias de Morrowind. Todo Dunmer, independente de sua classe, possui um pequeno truque mágico inato: pode criar pequenas chamas nos dedos para acender tochas ou fogueiras à vontade. Além disso, uma vez por dia, o personagem pode canalizar essa energia em combate para disparar um pequeno Raio de Fogo contra um alvo a até 9 metros. O jogador faz uma jogada de ataque à distância e, se acertar, causa 1d6 pontos de dano de fogo. Se o personagem pertencer a uma classe conjuradora de magias (como Mago), ele recebe um bônus permanente de +1 no dano de qualquer feitiço baseado em fogo.

  • 1 Sangue da Montanha Vermelha: Nascidos à sombra de vulcões e tempestades de fogo, os Dunmer possuem uma resistência inata e lendária ao calor. Recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) e Destreza (JPD) para resistir a qualquer magia ou efeito que cause dano por fogo. Além disso, sempre reduzem o dano de fogo sofrido em -2 pontos por dado rolado (mínimo de 1 de dano por dado).

  • 1 Ira dos Ancestrais: Os espíritos dos antepassados Dunmer protegem sua linhagem com fúria ardente. Uma vez por dia, como uma ação livre em seu turno, o personagem pode invocar essa proteção. Uma aura de chamas fantasmagóricas e calor intenso envolve seu corpo por um número de rodadas igual ao seu nível. Qualquer criatura que o atinja com um ataque corpo a corpo desarmado ou com armas naturais (garras, mordidas) durante esse período sofre 1d4 pontos de dano de fogo imediato.

  • 1 Lâminas de Ébano: A tradição marcial de Morrowind foca na agilidade e na precisão letal antes da força bruta. Os Dunmer recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque ao empunharem Espadas Curtas e Adagas.

Infravisão Movimento base é de 9 metros.

Infravisão Infravisão de 18 metros.

Infravisão Alinhamento tendem a ser Neutro.


Compartilhado por: @murilotfonseca
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