Altmer (Elfo Superior)
Arrogantes e Majestosos Mestres das Artes Arcanas.
Os Altmer, ou Elfos Superiores, são os habitantes nativos das idílicas Ilhas Summerset , um arquipélago isolado no sudoeste de Tamriel. De estatura imponente, feições angulares afiadas e uma inconfundível pele em tons de ouro, os Altmer consideram-se a raça mais civilizada e avançada do mundo mortal. Eles acreditam piamente serem os descendentes diretos dos Aedra, os deuses criadores, e veem a si mesmos como os guardiões legítimos da magia, da arte e da alta cultura.
Graças às suas vidas incrivelmente longas e à sua sociedade baseada no perfeccionismo e no estudo metódico, os Altmer produziram os maiores magos, estudiosos e arquitetos de toda a história. No entanto, sua busca obsessiva pela pureza e perfeição também os tornou uma sociedade fechada, eugênica e profundamente elitista.
Em combate, preferem evitar a brutalidade do combate corpo a corpo, confiando em seu domínio incomparável das artes arcanas para obliterar seus inimigos de longe ou subjugar suas mentes, trajando armaduras de materiais exóticos e empunhando cajados e espadas forjadas com magia antiga.
Personalidade
A palavra que melhor define um Altmer aos olhos dos forasteiros é "arrogância". Para um Elfo Superior, no entanto, isso é apenas o reconhecimento de um fato óbvio: eles são os mais antigos, os mais inteligentes e os mais poderosos.
Eles costumam tratar as raças humanas e bestiais com uma condescendência que varia da pena educada ao desprezo absoluto, muitas vezes referindo-se aos outros como crianças que precisam de orientação (ou subjugação). São extremamente orgulhosos, meticulosos em suas palavras e vestimentas, e não lidam bem com falhas, seja nos outros ou em si mesmos.
Apesar dessa fachada altiva, os Altmer são filósofos profundos, poetas brilhantes e, quando encontram alguém que julgam digno de seu respeito (um evento raro), podem se tornar aliados leais, embora sempre façam questão de lembrar quem é o membro mais sábio do grupo.
O Altmer (Elfo Superior) nas Aventuras
Ver um Altmer longe das Ilhas Summerset geralmente significa que ele está em uma busca vitalícia por conhecimento antigo, em uma missão diplomática ou que foi exilado por não se adequar à rígida sociedade de seu povo.
Nas aventuras, eles são os Magos, Ilusionistas e Estudiosos por excelência. Eles solucionam enigmas arcanos, traduzem línguas mortas e controlam o campo de batalha com feitiçarias devastadoras. Em um grupo, o Altmer assumirá a liderança intelectual (quer os outros queiram ou não), preferindo ditar táticas do que sujar as próprias mãos na lama das masmorras.
Perguntas para se responder ao criar um altmer (elfo superior):
- Pergunta 1: Como você lida e justifica para si mesmo o fato de estar viajando e se aventurando ao lado de raças que sua cultura considera "inferiores" ou "efêmeras"?
- Pergunta 2: Qual é a sua motivação fora das Ilhas Summerset? Você está em busca de um artefato arcano perdido ou foi expulso de sua casa por uma falha imperdoável?
- Pergunta 3: Qual a sua posição sobre o Domínio Aldmeri (Aldmeri Dominion) e a crença de que os elfos devem governar todas as outras raças?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Linhagem Arcana: Como os maiores conjuradores de Tamriel, a magia flui naturalmente em seu sangue. Um Altmer que pertença a uma classe conjuradora arcana (como Mago) recebe a capacidade de memorizar e lançar uma magia adicional de 1º círculo por dia. Além disso, eles recebem +1 em testes de Inteligência para decifrar textos mágicos ou identificar itens arcanos.
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1 Alta Estirpe: O sangue puro dos Elfos Superiores permite que eles regenerem suas energias místicas rapidamente. Uma vez por dia, um Altmer pode meditar profundamente durante um turno completo de exploração (10 minutos) ininterrupto para recuperar o uso de uma magia de qualquer círculo que já tenha conjurado naquele dia.
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1 Vulnerabilidade Arcana: O mesmo sangue que os torna mestres absolutos da magia também os transforma em condutores perigosos de energias externas. Os Altmer sofrem uma penalidade de -2 em todas as Jogadas de Proteção (JP) contra magias ofensivas e efeitos mágicos de dano elemental (fogo, frio e eletricidade).
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1 Educação Superior: A criação rigorosa de um Altmer garante um conhecimento vasto sobre o mundo. Eles recebem um bônus de +1 em testes de atributo relacionados a História, Etiqueta, Nobreza e Lendas Antigas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.