Bosmer (Elfo da Floresta)
Ágeis e Furtivos Protetores de Valenwood.
Os Bosmer, ou Elfos da Floresta, são os habitantes das grandes florestas do sudoeste de Tamriel, conhecidos como Valenwood. Diferente de seus primos Altmer (Elfos Superiores), os Bosmer rejeitaram o formalismo e a rigidez em favor de uma existência romântica, simples e em harmonia com a natureza selvagem.
De estatura menor e mais ágeis que os outros elfos, os Bosmer são inigualáveis na arte da arquearia e na capacidade de se moverem sem serem notados. Sua cultura é profundamente moldada pelo Pacto Verde, um antigo juramento feito à Y'ffre, a Divindade da Floresta, que os proíbe de ferir ou consumir a vegetação de seu lar. Por isso, são estritamente carnívoros e utilizam ossos, couro e quitina para fabricar suas armas e armaduras, importando madeira de outras nações quando necessário.
Embora vistos por alguns como primitivos ou selvagens, os Bosmer possuem uma jovialidade e curiosidade naturais. Porém, quando seu lar é ameaçado, transformam-se em guerrilheiros letais, capazes de convocar as próprias feras da floresta para lutar ao seu lado — ou, em casos de extremo desespero, invocar rituais antigos e terríveis.
Personalidade
Curiosidade, pragmatismo e harmonia definem a personalidade Bosmer.
Eles vivem o presente com intensidade, apreciando as belezas naturais e os prazeres simples. Ao contrário da arrogância distante dos Altmer ou da melancolia dos Dunmer, os Bosmer são geralmente amigáveis e hospitaleiros, embora possuam um senso de humor que forasteiros podem considerar estranho ou até mórbido — muitas vezes relacionado aos seus hábitos carnívoros estritos.
A obediência ao Pacto Verde varia do fanatismo religioso à interpretação flexível, mas quase todos os Bosmer compartilham um respeito profundo pela vida animal e pela santidade da floresta. Eles não veem a natureza como algo a ser dominado, mas como uma aliada viva com a qual coexistem.
O Bosmer (Elfo da Floresta) nas Aventuras
Os Bosmer são aventureiros naturais. Sua agilidade e sentidos aguçados os tornam excelentes ladrões, batedores e caçadores.
Muitos deixam Valenwood guiados pela curiosidade sobre o mundo exterior ou pela necessidade, já que as restrições do Pacto Verde podem ser difíceis de manter em tempos de escassez. Outros viajam como mercenários, vendendo seus lendários serviços de arco e flecha, ou buscam proteger florestas distantes que não estão sob a proteção de Y'ffre.
Em grupos de aventureiros, tendem a ser os olhos e ouvidos da equipe, sempre alertas a emboscadas e capazes de garantir alimento através da caça.
Perguntas para se responder ao criar um bosmer (elfo da floresta):
- Pergunta 1: Quão estritamente você segue o Pacto Verde? Você se recusa a usar poções baseadas em plantas ou tolera o uso de madeira trabalhada por outras raças?
- Pergunta 2: Qual sua relação com os animais? Você os vê como ferramentas, irmãos ou servos da natureza?
- Pergunta 3: Você teme a antiga herança da Caçada Selvagem ou a vê como um presente final de Y'ffre?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue da Floresta: Devido à sua fisiologia adaptada e dieta estrita, os Bosmer possuem uma resistência natural extraordinária. Recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) especificamente contra doenças e venenos.
-
1 Mestres Arqueiros: Reconhecidos como os melhores arqueiros de Tamriel, os Bosmer treinam desde a infância. Eles recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano ao utilizarem qualquer tipo de arco (curto ou longo).
-
1 Voz da Besta: Os Bosmer possuem uma ligação mística com a fauna. Uma vez por dia, podem tentar acalmar ou comandar um animal natural (não mágico). O jogador deve realizar um teste de Carisma com ajuste de dificuldade definido pelo Mestre; se bem-sucedido, o animal não atacará e poderá obedecer a comandos simples por 1d6 turnos, desde que não seja forçado a atos suicidas.
-
1 Mimetismo Arbóreo: A furtividade é parte da natureza Bosmer. Eles recebem uma chance de 1-2 em 1d6 de se esconderem ou moverem-se em silêncio quando estiverem em ambientes naturais (florestas, selvas, pântanos). Caso o personagem adotar a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 2 no seu talento Furtividade em ambientes selvagens.
-
1 A Caçada Selvagem (Opcional): Este é um ritual de desespero e sacrifício final. Uma vez na vida, quando reduzido a 0 Pontos de Vida ou em situação de morte iminente, o Bosmer pode invocar o caos primordial de seu sangue.
- Efeito: O personagem perde sua forma física e se transforma em uma massa mutante de bestas e tentáculos. Ele recupera todos os PVs e ganha +4 em jogadas de ataque e dano, atacando a criatura mais próxima (amigo ou inimigo) até que não reste ninguém de pé.
- Consequência: A transformação é irreversível. Após o combate, a besta devora a si mesma ou foge para se tornar um monstro errante (podendo ser controlado pelo mestre). O personagem é considerado morto e não pode ser ressuscitado, pois sua alma retornou ao Ooze (o Lodo Primordial).
Dados do monstro para controle do mestre:
Besta da Caçada Monstro Grande e Caótico
- DV: O mesmo do personagem + 4 (Recupere todos os PVs imediatamente).
- CA: 18 (Pele mutável e quitinosa).
- Ataques: 3 garras/tentáculos/mordidas (+6 no ataque, dano 1d10+4).
- Movimento: 12 metros (pode escalar e nadar).
- Especial: Regenera 3 PV por rodada. Imune a medo e controle mental
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.