Dhampir
Sangue amaldiçoado.
Dhampirs são descendentes de humanos e vampiros, mantêm aparência jovem após os 20 anos e têm olhos vibrantes. Imunes à velhice e sem as fraquezas vampíricas, adquirem palidez sob o sol. Rejeitados por humanos e vampiros, buscam paz e frequentemente se isolam, lutando contra impulsos sombrios herdados em sonhos enquanto buscam equilíbrio interno, e nunca ficam em um só lugar.
Personalidade
Dhampirs têm personalidade semelhante à humana, mas são mais reservados e emocionalmente frios. Costumam manter distância, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, fruto da herança vampírica que os leva a pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.
O Dhampir nas Aventuras
Os Dhampirs são reservados e desconfiados, agindo de forma independente. Embora busquem paz, sua luta interna contra a herança vampírica os torna imprevisíveis e, às vezes, moralmente ambíguos. Sua frieza emocional e habilidades físicas os tornam valiosos, mas sua natureza sombria pode afetar suas decisões.
Perguntas para se responder ao criar um dhampir:
- Pergunta 1: Vai aceitar o seu sangue ou vai lutar contra ele?
- Pergunta 2: Como se relaciona com outras pessoas?
- Pergunta 3: O que você treme se tornar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Mordida Vampira: * suas presas são armas naturais (leve, perfurante, 1d4) Além disso, Quando seus pontos de vida caírem para 50% ou menos, seus instintos vampíricos afloram, tornando suas presas ainda mais afiadas. Nessa condição, seus ataques de mordida são considerados fáceis é também pode usar Absorver Essência, ao usar sua mordida, Absorver Essência, recebendo pontos de vida temporários iguais ao dano causado, você pode usar essa habilidade uma vez ao dia, e a cada três níveis você pode usar uma vez adicional, mas nesse estado todos os seus testes de autocontrole são realizados como difícil.
-
1 Escalada Vampírica: * Graças à sua herança vampírica, você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. A partir do 3º nível, você pode se mover pelas paredes e pelo teto, podendo até ficar de cabeça para baixo com os pés no teto.
-
1 Adaptabilidade: * Dhampir são muito adaptáveis e diversos entre si, podendo escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Os Dhampir recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.
-
1 Sem respiração: * Por causa de sua essência vampírica você não tem a necessidade de respirar, comer, ou dormir e no lugar precisando só meditar por metade do tempo.
-
1 Sede de sangue: * Precisa ingerir o equivalente a 500 ml de sangue uma vez por dia, caso contrário sofre os efeitos da fome, e também Sempre que estiver faminto ou com metade dos pontos de vida, deve realizar testes de Sabedoria ao encontrar uma criatura ferida ou sangrando, caso falhe, você a atacará usando suas presas.
Movimento base é de 12 metros e 12 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.