Dhampir

Sangue amaldiçoado.

Dhampirs são descendentes de humanos e vampiros, mantêm aparência jovem após os 20 anos e têm olhos vibrantes. Imunes à velhice e sem as fraquezas vampíricas, adquirem palidez sob o sol. Rejeitados por humanos e vampiros, buscam paz e frequentemente se isolam, lutando contra impulsos sombrios herdados em sonhos enquanto buscam equilíbrio interno, e nunca ficam em um só lugar.

Personalidade

Dhampirs têm personalidade semelhante à humana, mas são mais reservados e emocionalmente frios. Costumam manter distância, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, fruto da herança vampírica que os leva a pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.

O Dhampir nas Aventuras

Os Dhampirs são reservados e desconfiados, agindo de forma independente. Embora busquem paz, sua luta interna contra a herança vampírica os torna imprevisíveis e, às vezes, moralmente ambíguos. Sua frieza emocional e habilidades físicas os tornam valiosos, mas sua natureza sombria pode afetar suas decisões.

Perguntas para se responder ao criar um dhampir:

  • Pergunta 1: Vai aceitar o seu sangue ou vai lutar contra ele?
  • Pergunta 2: Como se relaciona com outras pessoas?
  • Pergunta 3: O que você treme se tornar?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Mordida Vampira: * suas presas são armas naturais (leve, perfurante, 1d4) Além disso, Quando seus pontos de vida caírem para 50% ou menos, seus instintos vampíricos afloram, tornando suas presas ainda mais afiadas. Nessa condição, seus ataques de mordida são considerados fáceis é também pode usar Absorver Essência, ao usar sua mordida, Absorver Essência, recebendo pontos de vida temporários iguais ao dano causado, você pode usar essa habilidade uma vez ao dia, e a cada três níveis você pode usar uma vez adicional, mas nesse estado todos os seus testes de autocontrole são realizados como difícil.

  • 1 Escalada Vampírica: * Graças à sua herança vampírica, você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. A partir do 3º nível, você pode se mover pelas paredes e pelo teto, podendo até ficar de cabeça para baixo com os pés no teto.

  • 1 Adaptabilidade: * Dhampir são muito adaptáveis e diversos entre si, podendo escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Os Dhampir recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.

  • 1 Sem respiração: * Por causa de sua essência vampírica você não tem a necessidade de respirar, comer, ou dormir e no lugar precisando só meditar por metade do tempo.

  • 1 Sede de sangue: * Precisa ingerir o equivalente a 500 ml de sangue uma vez por dia, caso contrário sofre os efeitos da fome, e também Sempre que estiver faminto ou com metade dos pontos de vida, deve realizar testes de Sabedoria ao encontrar uma criatura ferida ou sangrando, caso falhe, você a atacará usando suas presas.

Infravisão Movimento base é de 12 metros e 12 metros escalando.

Infravisão Infravisão de 18 metros.

Infravisão Alinhamento tendem a ser Neutro.


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