Os Herdeiros do Sangue da Deusa e os Reconstrutores de Reinos.
Fisicamente muito semelhantes aos humanos, os Hylianos distinguem-se por suas orelhas longas e pontudas, que a lenda diz servirem para ouvir as mensagens dos deuses. Eles são os habitantes centrais das terras de Hyrule, um povo definido por uma história cíclica de grandes glórias e cataclismos devastadores. Diferente dos humanos comuns de outros cenários, os Hylianos de hoje são, em sua essência, sobreviventes e inventores. Após enfrentarem a Grande Calamidade e, posteriormente, a Ascensão, eles desenvolveram uma resiliência única. São encontrados desde pequenos vilarejos agrícolas como Hateno até postos avançados de pesquisa e reconstrução como o Forte de Vigia. Eles possuem uma afinidade natural com a tecnologia (seja ela a antiga Sheikah ou a ancestral Zonai) e com o mundo espiritual. Embora não sejam todos magos, a maioria possui uma intuição aguçada para o místico. Sua arquitetura e estilo de vida atual misturam a rusticidade de quem vive da terra com a curiosidade de quem desenterra relíquias de um passado tecnologicamente avançado. Eles não apenas ocupam o espaço; eles buscam entender como o mundo "funciona" para mantê-lo seguro.
Personalidade
Os Hylianos tendem a ser um povo esperançoso, mas cauteloso. A vida sob a sombra constante de uma ameaça ancestral os tornou práticos e comunitários. Eles valorizam o trabalho manual e a engenhosidade — a capacidade de "dar um jeito" com o que se tem à mão. Ao contrário da expansão agressiva dos humanos, os Hylianos focam na restauração. Eles são obcecados em preservar o que restou e em construir algo novo sobre as ruínas. Possuem uma curiosidade científica misturada com reverência religiosa. Respeitam profundamente as outras raças de Hyrule (Gorons, Zoras, Ritos e Gerudos), mantendo alianças que duram milênios. Sua relação com o tempo é de continuidade: eles sentem que são apenas um elo em uma corrente que se estende por eras, o que lhes confere uma paciência e uma determinação que beiram o teimoso.
O Hylian (Zelda) nas Aventuras
O aventureiro hyliano é geralmente movido por um senso de dever para com a terra ou por uma curiosidade insaciável sobre o passado. Eles não buscam apenas fama, mas sim a proteção de seu povo ou a descoberta de um segredo que possa evitar um novo desastre. Seja empunhando uma espada forjada por um ferreiro local ou utilizando ferramentas de engenharia improvisadas, eles são versáteis e equilibrados. Muitos se tornam aventureiros ao verem suas casas ameaçadas por monstros ou ao serem chamados pela "voz" de um destino maior.
Perguntas para se responder ao criar um hylian (zelda):
- Pergunta 1: Qual ruína ou lenda do passado de Hyrule mais fascina você e por quê?
- Pergunta 2: O que você carrega consigo que representa sua conexão com sua família ou seu vilarejo?
- Pergunta 3: Como você lida com a tecnologia ancestral: com reverência religiosa, curiosidade científica ou medo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sangue da Deusa: Hylianos possuem uma resistência espiritual inata. Eles recebem um bônus de +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria.
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1 Engenhosidade de Hyrule: Acostumados a improvisar e reconstruir, Hylianos têm facilidade com ferramentas. Eles recebem um bônus de +1 em qualquer teste relacionado a consertar, criar itens ou entender mecanismos (tecnológicos ou mágicos). Se adotar a classe ladrão recebe +1 em Armadilhas.
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1 Audição Aguçada: Suas orelhas longas não são apenas estéticas. Hylianos podem detectar sons com um resultado 1 em 1d6 em um raio de 9 metros e 1-2 em 1d6 caso estejam ouvindo ativamente.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Sombras vivas das florestas tropicais.
Os grungs pretos são os mais furtivos e enigmáticos de seu povo. Pequenos humanoides anfíbios de pele negra brilhante — por vezes com manchas acinzentadas —, movem-se com a leveza do silêncio e raramente são vistos antes de já terem ido embora. Em suas tribos, são espiões, caçadores e assassinos: os olhos e as garras ocultas do povo grung.
Discretos e observadores, preferem agir a distância, usando emboscadas, venenos e armadilhas. Muitos carregam pinturas tribais ou adornos de ossos que indicam o clã ao qual pertencem, mas sabem ocultá-los muito bem quando estão em missão.
Personalidade
Frio, paciente e calculista assim muitos descrevem os grungs pretos. Eles falam pouco e observam muito, medindo cada palavra e movimento. A lealdade à tribo é absoluta, e seus atos costumam ser guiados pelo dever, não por impulso.
Grungs odeiam humanos
O Grung Preto nas Aventuras
Um grung preto aventureiro pode ser um ex-espião da tribo, um batedor enviado para vigiar outras raças, ou alguém que quebrou as rígidas regras sociais e busca um novo caminho. Guerreiros e Ladrões são escolhas comuns entre eles; Clérigos e Magos existem, mas são mais raros.
Perguntas para se responder ao criar um grung preto:
- Pergunta 1: Para quem ou para o quê você devota sua lealdade?
- Pergunta 2: Como você enxerga as outras raças presas, aliados, ameaças?
- Pergunta 3: Você é uma sombra obediente ou tenta escapar do destino que lhe foi dado?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Veneno Único : O toque da pele do grung preto contém toxinas mais fortes que os demais. qualquer um que entrarem em combate com você, ou tiverem contato prolongado com no combate (entre 1d4 turnos), devem realizar uma JPC com dificuldade muito dificil.
Em falha, sofrem os efeitos do veneno (sonolência, fraqueza, alucinações, náuseas, vomito). O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Salto Ágil: Grungs pretos possuem poderosas pernas dos que os outros da sua própia raça. Eles podem saltar distâncias superiores às de um humano, ignorando obstáculos e alcançando facilmente galhos, muros, pedras etc, e não sofrem penalidades de queda.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Furtividade Natural: O tom escuro da pele facilita o ocultamento em sombras e selvas. Recebem bônus de +2 em testes de furtividade em ambientes de sua natureza.
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1 Mestre dos venenos : Está acostumados a lidar com venenos e também com o seu próprio, assim usando em sua arma (A sua escolha) para envenenar os inimigos durante o combate(Dano gradativo durante turnos, causando 1d4 ~ 1d6), em caso de salva, você pode fazer um antidoto para curar o veneno que aplicou no inimigo.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando e 12 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas.
Infravisão de 24 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro ou Ordeiro, guiados por dever e sobrevivência mas indivíduos variam bastante..
Filhos das teias, observadores silenciosos entre sombras e ruínas.
Os Aracnídeos são uma raça humanoide oriunda de antigos pactos, mutações arcanas ou da influência primordial de entidades aranha. Seu corpo mistura traços humanos e aracnídeos de forma inquietante: membros alongados, olhos múltiplos, presas discretas e, em alguns casos, um abdômen quitinoso parcialmente visível.
Existem tanto Aranha-Homem quanto Aranha-Mulher, distinção cultural e biológica dentro da raça, mas ambos compartilham a mesma origem, sociedade e habilidades. Para os Aracnídeos, a teia não é apenas uma ferramenta, mas um símbolo de destino, sobrevivência e interdependência.
Vivem em colônias isoladas, conhecidas como Ninhos ou Teias-Mãe, localizadas em cavernas profundas, florestas densas, ruínas antigas ou cidades subterrâneas. Sua sociedade é hierárquica e funcional, onde cada indivíduo conhece seu papel dentro da teia coletiva.
Aparência
À distância, Aracnídeos podem ser confundidos com humanos. De perto, sua natureza se revela:
- Pele em tons pálidos, acinzentados, avermelhados ou negros
- Olhos múltiplos ou olhos humanos acompanhados de pequenos olhos secundários
- Presas retráteis
- Dedos longos e articulações flexíveis
- Alguns apresentam abdômen aracnídeo parcial ou completo
Roupas são comuns, mas raramente escondem totalmente sua origem.
Biologia Aracnídea
Hibridização com Humanos
Aracnídeos podem gerar descendentes com humanos, embora isso seja raro e, muitas vezes, malvisto pelas colônias. Os híbridos costumam apresentar traços sutis, como olhos maiores, dedos alongados ou facilidade natural para escalada.
Em termos de regras, híbridos são tratados como humanos, mas carregam marcas culturais e sociais do sangue aracnídeo. Muitas colônias os consideram “fora da teia”, enquanto sociedades humanas frequentemente os veem com desconfiança.
Gestação
A gestação de um Aracnídeo dura cerca de 8 a 9 meses, semelhante à humana. O nascimento ocorre em câmaras protegidas do ninho, envoltas em teias ritualísticas que simbolizam proteção e pertencimento.
Tamanho e Peso
- Altura média: entre 1,60 m e 1,90 m
- Peso médio: entre 55 kg e 85 kg
Indivíduos com abdômen aracnídeo visível tendem a ser mais pesados.
Ciclo de Vida
Aracnídeos amadurecem mais lentamente que humanos e vivem um pouco mais.
- Jovem: até os 20 anos
- Adulto: dos 21 aos 90 anos
- Velho: a partir dos 91 anos
A expectativa de vida média é de 110 a 130 anos.
Personalidade
Aracnídeos são pacientes, observadores e calculistas. Preferem agir após análise cuidadosa, e raramente tomam decisões impulsivas. Muitos povos os veem como frios ou manipuladores, mas entre si valorizam lealdade ao ninho, respeito à hierarquia e cumprimento do papel individual.
Não são inerentemente malignos, mas tendem a enxergar o mundo como uma grande teia de relações, dívidas e consequências inevitáveis.
O Aracnídeos nas Aventuras
Aracnídeos aventureiros normalmente deixam seus ninhos por motivos como:
- Exílio ou punição
- Missões de observação
- Busca por conhecimento arcano ou cultural
- Ruptura com a Teia-Mãe
- Curiosidade sobre o mundo da superfície
São comuns como Ladrões, Guerreiros ágeis, Magos ou Clérigos de divindades ligadas à noite, destino ou sobrevivência.
Perguntas para se responder ao criar um aracnídeos:
- Pergunta 1: Seu personagem pertence a um ninho organizado ou foi criado fora da teia?
- Pergunta 2: Ele vê os povos humanos como presas, aliados ou peças imprevisíveis?
- Pergunta 3: Qual foi o motivo de sua saída do ninho?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Escaladores Naturais: Aracnídeos podem escalar superfícies verticais e invertidas sem testes, desde que não estejam completamente lisas ou sob efeito mágico impeditivo.
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1 Visão Múltipla: Graças aos olhos adicionais, recebem:
- +3 em Jogadas de Proteção contra surpresa, emboscadas e ataques furtivos
- Criaturas invisíveis não podem surpreendê-los, a menos que estejam completamente silenciosas
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1 Teia Natural: Uma vez por dia, o Aracnídeo pode produzir uma teia orgânica.
- Alcance: 9 metros
- Um alvo atingido fica preso, incapaz de se mover
- Libertar-se exige uma JPD bem-sucedida
- Dissolve-se após 10 minutos
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1 Veneno Aracnídeo: Uma vez por dia, ao causar dano com ataque desarmado ou arma perfurante pequena, o Aracnídeo pode aplicar veneno.
- O alvo realiza uma JPC
- Falha: –2 em testes de ataque por 1d4 rodadas
- Sucesso: nenhum efeito adicional
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1 Avessos à Luz Intensa: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, sofrem:
- –1 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
O efeito termina em sombra, penumbra ou ambientes fechados.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem à Neutralidade ou ao Caos, raramente à Ordem..
o povo imperial , guerreiros e astutos vindos de Todávia ou apenas os de "almas límpidas"
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
Vindos de Todávia um continente além dos oceanos do sul , fugindo de algo que foi a muito tempo esquecido mas marcado neles em um medo estremo e aversão a magia , tomaram para sí a região sul além da grande ponte de Darthan , Tomando posse de regiões , templos e criando colonias escravocratas em nome de Deuses que são apenas uma variação dos Deuses locais. Como o Verdadeiro Sol ou A lua cheia que são variantes da religião dos Poxtetianos do Sol e Luas. Mataram e perseguiram a maior parte dos verdadeiros moradores do continente que eram os Poxtetianos que se refugiaram ao norte além da grande ponte. Os Isdrakes são um povo alegre e prospero , mesmo com certas inconsistências relacionadas a seu falso senso de superioridade se dizendo "originais de almas limpídas". Muitos nem sabem as atrocidades que seu reino império fazem com os outros povos e colônias da região. Os Isdrakes tambem são conhecidos por sua tradição de caçadores de dragões que veio de sua terra natal, que é brutal e maldosa mas a cada século se prova infelizmente efetiva, nenhum Isdrake comum se sucessede a ser um caçador de dragões no máximo acabam seguindo a carreira de Flagelo de Dracos que é uma patente menor do que caçadores que servem serviços a todos os locais do império como heróis ao menos para as colônias que cumprem seus "deveres". Todos possuem um registro que é sua origem como o registro geral com suas informações de familia , casta , riquesas que os permite entrar em certas locais e ser reconhecido em colônias dos Isdrakes com certa prioridade , mas em locais comuns como grandes cidades dos Isdrakes e condados de apenas Isdrakes eles são apenas mais um rosto na multidão. A população é divida em três castas sendo a alta , Media e baixa , aqueles que moram na região mais alta dos penhascos do império ou seja na grande capital, aqueles que moram nas ruinas da antiga Capital em volta dos penhascos próximos aos campos do rei e os de casta baixa que é qualquer um que não tenha nascido ou more na capital. E junto a chegada dos Isdrakes que destruíram parte do continente vieram a aparecição de mais variantes e criaturas vindas dos dragoões como Malios , Darwinis e outras criaturas que aterrorizam as regiões dominadas pelos Isdrakes além da doença que está cada vez mais presente no continente e assim foi adquirido um ódio geral dos isdrakes por qualquer coisa de origem draconica como meio dragões , nascidos de dragão ou até mesmo repteis em geral , mas nem todos necessariamente pensam desta forma. Sua aparência se resume a de humanos comuns , tendo por volta de 1,80 de altura em media com os mais altos sendo por volta dos 2 metros que é algo raro , seus cabelos variam entre preto, ruivo , castanho e cores mais escuras como um dourado envelhecido ou azul marinho beirando o preto , seus olhos são um principal distintos mas sempre com cores bem neon e fortes que dizem que até podem ser vistas no escuro.
Personalidade
Normalmente arrogantes e metidos com o nariz para os céus os Isdrakes se dizem "os originais de almas límpidas" se apresentando sempre como superiores , mas possuem exceções onde os próprios acabam sendo um pouco incessíveis por não saberem muito de outros povos ou até mesmo geografia ,pois tudo que eles sabem foi ensinado pelo império que é bem ignorante em relação a culturas e ensinamentos de outras raças.
O HUMANO ISDRAKE nas Aventuras
Costumam ser ótimos em combate por sua situação diária de ataques de criaturas draconicas e treinamento básico , guerreiros , flagelos de dracos e ladinos são os mais comuns dentro de suas sociades , principalmente ladrões nas grandes metrópoles e burgos , mas magos são bastante incomuns principalmente biomantes que são originais dos Poxtetianos ,mas alquimistas costumam ser uma possibilidade para aqueles que desejam se arriscar nos meios arcanos.
Perguntas para se responder ao criar um humano isdrake:
- Pergunta 1: Por que seu Isdrake saiu dos confortos de sua casa para se aventurar-se?
- Pergunta 2: O que seu Isdrake está em busca? O que ele irá fazer para alcançar seus objetivos?
- Pergunta 3: O que seu Isdrake acha sobre criaturas como dragões e seus iguais ? E qual a relação dele com a magia?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 REGISTRO GERAL: Todo o Isdrake nascido em terras "nobres" sendo ela qualquer colonia que seja de moradias e vivencias como Burgos ou a propria capital possuem um pergaminho enrolado em escamas transparentes (resistente a água e fogo) que é seu registro geral feita sobre encomenda pelos escribas do imperio/reinado direto da capital , que o concede alguns beneficios como descontos em lojas de colonias vassalas ou até mesmo tratamento especial em colonias escravocatas de extrassão mas que não dão nenhum beneficios em locais que a população é ao menos 50% ou mais composta por Isdrakes. Caso o Registro seja perdido é nescessario ir para a capital com um familiar ou alguém que possua um registro para comprovar que o mesmo é um Isdrake com chance de 1-2 em 1D6 do registro novo não ser reconhecido e o mesmo não ser visto como um Isdrake aos olhos do império.
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1 APRENDIZADO ISDRAKE: isdrakes são muito direcionados desde o nascimento, aprendendo rápido mas apenas o que o império e reinado desejam . Com isso recebem um bonus de 5% sobre toda experiência (XP) recebida .
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1 Rápidos ou Resistentes: Isdrakes sao diversos entre si mas ignorantes, fazendo com que possam escolher entre alocar um bônus em JPC ou JPD suas jogadas de proteção . Assim como humanos padrões os Isdrakes recebem um bônus de +1 em uma única JP a sua escolha.
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1 Aversão a magia: Graças a traumas vindos de seus antecessores e a forte repulsa a magia Isdrakes não conhecem e tem medo quase genético em relação a magia. Todo teste relacionado a conjurar ou utilizar magia é um teste DIFÍCIL ,quando relacionado a uma magia de dano ou efeito ele recebe penalidade de -2(difícil ) sendo na quantidade de turnos ou no dano ) podendo usar pergaminhos desde que a classe ou especialização permita mas terá a os mesmos problemas de conjurar ou usar item mágicos .
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1 Conhecimentos gerais : os isdrakes podem desde pequenos se especializar em alguma função ou habilidade eles podem escolher um teste geral que não seja um talento de ladino ou algo parecido acaba sendo considerado como outro tipo de teste , adquirindo um bônus de 1-3 no d6
EXEMPLOS :
- Detectar ameaças : O Isdrake tem possibilidade de se preparara para não tomar uma emboscada sendo um sucesso em detectar o inimigo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada
- Entender hierarquia: O Isdrake conhece diversos tipos de hierarquia como quem é o vassalo , quem é o líder e sua provável função, usado para descobrir por exemplo a patente de um militar ou algo proximo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Despistar suspeitas: O isdrake tem o dom da lábia e sabe como omitir ou transformar verdades em causos , tentando mentir ou tirar suspeitas sobre sí mesmo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a que a tentativa funcionou mesmo que não seja verdade.
- Detectar fraquezas : O Isdrake desde pequeno é treinado para lidar com criaturas e sobreviver em seus próprios territórios hostis , Eles tem a habilidade de Detectar pontos fracos de seus inimigos em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Analisador de poções: O Isdrake mesmo nunca tendo tomado a poção a ser analisada pode tentar entender o que ela é , seus efeitos e até mesmo ingredientes sem ter que beber a mesma apenas sentindo o cheiro e textura , em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Crie uma nova opção junto ao mestre !: A sugestão principal é o bom senso e uma conversa com o mestre caso ele aprove a situação especifica de conhecimento Isdrake , mas sempre evitando bonus relacionados a combate como " acertar o inimigo em 1-3 em 1d6" fazem parte do bom senso , que seja algo que tenha contexto com a historia do personagem e ajude na diversão da mesa.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Variam conforme onde cresceram , sendo por exemplo caoticos caso tenham crescido na capital.
“Onde a luz do sol não alcança, a lua observa.”
Os Elfos da Lua são uma linhagem élfica ligada à noite, ao silêncio e aos ciclos naturais. Diferente dos Elfos do Sol, que veem a luz como revelação e ordem, os Elfos da Lua enxergam a escuridão como abrigo, transição e mistério. Para eles, a lua não é oposição ao sol, mas seu complemento inevitável.
Vivem em florestas profundas, vales enevoados, cidades ocultas por ilusões ou regiões onde o céu noturno é dominante. Sua cultura valoriza adaptação, intuição e equilíbrio entre presença e ausência.
Aparência
Elfos da Lua possuem beleza etérea e discreta.
- Pele clara, prateada, azulada ou acinzentada
- Cabelos brancos, prateados, negros ou azul-escuros
- Olhos em tons de prata, violeta ou azul profundo
- Vestes leves, em tons escuros ou perolados
- Movimentos silenciosos e postura fluida
Sua presença é facilmente ignorada… até que seja tarde demais.
Hibridização
Elfos da Lua podem gerar descendentes com outros elfos e humanos. Híbridos costumam herdar sentidos aguçados e traços noturnos, sendo tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura aproximadamente 12 meses, alinhada aos ciclos lunares.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,60 m a 1,90 m
- Peso médio: 50 kg a 75 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 280 anos
- Velho: a partir dos 281 anos
Expectativa de vida média: 330 anos.
Personalidade
São reservados, intuitivos e observadores. Elfos da Lua falam pouco, mas percebem muito. Preferem agir com sutileza e estratégia, evitando confrontos diretos quando possível.
Não veem a escuridão como mal, mas como parte essencial da existência. Muitos povos os confundem com criaturas traiçoeiras, quando na verdade são apenas cautelosos.
O Elfo da Lua nas Aventuras
Elfos da Lua tornam-se aventureiros por motivos como:
- Vigilância contra ameaças ocultas
- Manutenção do equilíbrio entre luz e sombra
- Missões secretas entre reinos
- Busca por conhecimento proibido
- Curiosidade sobre culturas ruidosas e solares
São comuns como Ladrões (Bardos), Guerreiros, Magos ou Clérigos ligados à noite e aos ciclos.
Perguntas para se responder ao criar um elfo da lua:
- Pergunta 1: Seu personagem prefere agir nas sombras ou sob a luz indireta?
- Pergunta 2: Ele vê o sol como aliado, ameaça ou apenas outro ciclo?
- Pergunta 3: O que o tirou do conforto da noite?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Passos Silenciosos: costumados a se mover sob o luar.
- +2 em testes relacionados a furtividade e movimento silencioso
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1 Olhos da Lua: Os sentidos do Elfo da Lua são aguçados à noite.
- Durante a noite ou sob luz fraca, recebem +2 em Jogadas de Proteção e testes de percepção
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1 Véu Lunar: Uma vez por dia, o Elfo da Lua pode se envolver em um manto de sombras suaves.
- Por 1d4 rodadas, ataques contra o Elfo da Lua são considerados muito difíceis
- O efeito termina imediatamente se o personagem atacar
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1 Sensibilidade à Luz Intensa: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, o Elfo da Lua sofre:
- –2 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação ao Caótico ou à Ordeiro, dependendo do indivíduo..
Predadores Furtivos, Curiosos e Senhores das Sombras.
Misteriosos, ágeis e frequentemente solitários, os homens-gato são licantropos que carregam em suas veias a maldição — ou, como muitos deles preferem chamar, a bênção — do sangue felino. Diferente da fúria cega e bestial de seus primos lupinos, a dualidade do homem-gato é marcada pela paciência, pela astúcia e por um instinto caçador refinado e silencioso.
Fisicamente, em sua forma humanoide, costumam apresentar traços de inegável elegância e flexibilidade. Possuem movimentos graciosos, um equilíbrio quase sobrenatural e olhos amendoados que muitas vezes capturam a luz de forma peculiar, com pupilas que podem se afinar como fendas sob forte iluminação. Seus sentidos são extremamente aguçados, e muitos exibem unhas naturalmente afiadas e uma aversão sutil, mas constante, a ruídos muito altos ou odores fortes.
A vida de um homem-gato é, em sua essência, independente. Ao contrário das matilhas dos homens-lobo, os licantropos felinos valorizam o isolamento e o espaço pessoal. Nas grandes cidades, costumam se camuflar perfeitamente como nobres excêntricos, artistas, acrobatas ou ladinos esguios, usando a selva de pedra como seu próprio território de caça.
Eles veem o mundo como um grande tabuleiro de intrigas e oportunidades. A transformação, muitas vezes, não é sentida como uma punição dolorosa, mas como uma libertação dos sentidos. Sob a luz do luar ou nos becos mais escuros, eles assumem sua forma híbrida ou animal para patrulhar seus domínios, brincar com suas presas ou simplesmente saciar uma curiosidade indomável.
Como predadores perfeitos, possuem uma conexão profunda com a noite e as sombras. São exímios escaladores, acrobatas natos e assassinos silenciosos. Suas habilidades furtivas superam as de qualquer humano comum, tornando-os espiões perfeitos e adversários letais que atacam antes mesmo de serem vistos.
Personalidade
A personalidade de um homem-gato é um reflexo direto de sua natureza felina: curiosos, inconstantes, orgulhosos e independentes. Eles não gostam de receber ordens e têm enorme dificuldade em lidar com figuras de autoridade que não respeitam. Demonstram um distanciamento elegante, parecendo muitas vezes arrogantes ou indiferentes aos problemas mundanos das outras raças.
Apesar de sua aparente frieza, são seres movidos pela curiosidade e pelo prazer. Podem ser cruéis com seus inimigos, frequentemente "brincando" com suas presas antes do bote final. Contudo, quando formam um laço verdadeiro de afeto ou amizade, demonstram uma lealdade protetora e afetuosa, embora ainda assim exijam seu espaço. O tédio é, sem dúvida, o maior inimigo de um homem-gato, podendo levá-lo a tomar decisões arriscadas apenas para sentir a adrenalina.
O Licantropo (Homem-Gato) nas Aventuras
A vida de aventuras é um atrativo natural para a insaciável curiosidade de um licantropo felino. O desejo de descobrir segredos ocultos, explorar ruínas intocadas, roubar tesouros bem guardados ou simplesmente viajar sem criar raízes é o que geralmente os coloca nas estradas.
Diferente daqueles que fogem de sua maldição, o aventureiro homem-gato costuma usar sua condição como uma ferramenta vantajosa. Eles se infiltram onde ninguém mais consegue e enxergam o que ninguém mais vê. Aventurar-se em grupo pode ser um desafio para a sua natureza solitária, mas eles rapidamente percebem o valor tático de companheiros fortes que atraem a atenção, permitindo que eles atuem nas sombras.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-gato):
- Pergunta 1: Você vê sua licantropia felina como uma maldição a ser escondida ou como um dom que o coloca acima dos outros?
- Pergunta 2: O que o motiva mais: a busca incessante por riquezas materiais, a curiosidade por segredos ou o simples prazer da caça?
- Pergunta 3: Como você lida com a autoridade ou liderança dentro do seu grupo de aventureiros?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imundades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Gato pode convocar 1d3 felinos de qualquer tipo. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes felinos é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
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1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
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1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
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1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Gato deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Gato em 1d12 dias.
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1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma, armadura, escudo, ferramentas, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
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1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d6 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d8 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d6 de dano). Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d8 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Reflexos Felinos: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Gato tem CA 17 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Destreza ou JPD é fácil para um Homem-Gato em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
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1 Surpresa: Uma vez por combate: Se um Homem=Gato ficar 1 rodada sem agir ele pode surpreender seus inimigos com 1-4 chances em 1d6, um ataque realizado dessa maneira é considerado muito fácil.
Movimento base é de 16 metros e 24 metros escalando.
Infravisão de 30 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Linhagem dos deuses, porém agora enfraquecida
Seres divinos que antes eram descendentes de Buri, o primeiro deus, que foi libertado da pedra salgada pela vaca Audhumla. Buri teve um filho chamado Borr, que se casou com a gigante (Jotun) Bestla. Dessa união nasceram Odin (o rei dos Aesir) e seus irmãos Vili e Vé. Portanto, a linhagem Aesir tem uma origem híbrida com os gigantes.
Mas após o Ragnarok o sangue dos Aesir se diluiu entre os humanos e agora são só uma sombra do que já foram, mas jamais deixaram de ter uma natureza mágica.
Sendo uma constante lembrança de como o mundo era antes do Ragnarok.
Personalidade
Altivos, orgulhosos, corajosos e sábios (por terem uma alta longevidade)
O Aesir nas Aventuras
Normalmente são como guias, mas também possuem ânsia para se provar em cada jornada que se colocam.
As vezes por ser altivo e orgulhoso demais se cega em situações em que só dá para se ter meias verdades
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Regeneração moderada: Poder se regenera de qualquer ferimento desde que não seja vital, e a regeneração é lenta.
Movimento base é de 9 metros, 15 metros escalando e 18 metros nadando.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Protetores, respeitosos e exploradores esses são os Faunos
Os Faunos são um povo de espírito livre, reconhecidos por suas pernas caprinas, chifres de diferentes formatos e expressões sempre marcadas por curiosidade e alegria. Vivem, em sua maioria, em pequenas comunidades erguidas entre planícies férteis, colinas verdejantes e bosques tranquilos, onde a música, a dança e as celebrações fazem parte da rotina tanto quanto o trabalho no campo. Valorizam profundamente a família, a amizade e a convivência em comunidade, acreditando que uma boa canção pode aliviar até mesmo os fardos mais pesados. Sua cultura incentiva o aprendizado das artes, tornando bardos, músicos, contadores de histórias e estudiosos da magia figuras comuns entre eles, embora não seja raro encontrar guerreiros, caçadores e guardiões dedicados à proteção de seus lares. Em geral, mantêm boas relações com humanos, apreciam a afinidade natural dos elfos com a arte e a natureza e respeitam a disciplina e a determinação dos anões, ainda que frequentemente estranhem sua seriedade excessiva. Apesar de sua natureza amigável, os faunos costumam desconfiar daqueles que desprezam a alegria, a criatividade ou ameaçam a paz de sua comunidade.
Personalidade
Faunos costumam ser otimistas, comunicativos e acolhedores, demonstrando facilidade para fazer amizades mesmo entre desconhecidos. São naturalmente curiosos e apreciam conversas, festas, músicas e qualquer oportunidade de compartilhar experiências. Preferem resolver conflitos por meio do diálogo antes de recorrer à violência, mas não hesitam em lutar quando aqueles que amam estão em perigo. Seu entusiasmo, entretanto, pode levá-los a agir impulsivamente ou a subestimar ameaças, confiando demais na boa vontade alheia. Ainda assim, sua coragem, espírito aventureiro e alegria contagiante fazem dos faunos companheiros leais e presenças marcantes em qualquer grupo.
O Fauno nas Aventuras
Embora muitos faunos passem toda a vida em suas aldeias, alguns sentem um desejo irresistível de conhecer o mundo além dos campos onde cresceram. Uns partem em busca de histórias para transformar em canções, outros desejam descobrir novos povos, aprender diferentes tradições ou dominar antigas formas de magia. Há ainda aqueles que deixam o lar para proteger sua comunidade de perigos distantes, provar seu valor ou simplesmente seguir a curiosidade que sempre guiou seu povo. Seja qual for o motivo, um fauno aventureiro raramente perde o encanto pelas pequenas maravilhas encontradas durante a jornada.
Perguntas para se responder ao criar um fauno:
- Pergunta 1: O que despertou em você o desejo de deixar sua comunidade e conhecer o mundo?
- Pergunta 2: Qual talento, tradição ou ensinamento do seu povo você faz questão de carregar consigo em suas viagens?
- Pergunta 3: Quando as dificuldades aparecem, você prefere conquistar aliados com suas palavras, sua música ou suas ações? O que faz essa ser sua escolha?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Passos Leves: Os faunos são naturalmente ágeis e possuem um equilíbrio invejável, resultado de gerações vivendo entre colinas, penhascos e campos irregulares.
Você recebe +1 em testes de JPD realizadas para evitar ataques, manter o equilíbrio, evitar quedas ou atravessar terrenos difíceis de origem natural.
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1 Saltador das Colinas: As poderosas pernas dos faunos lhes permitem realizar saltos impressionantes, capazes de surpreender até os aventureiros mais experientes.
Uma vez por combate, declare que utilizará esta habilidade antes de se mover. Role 1d6. Com resultado de 1–2, você realiza um salto excepcional, podendo mover-se até o dobro do seu deslocamento em linha reta, ignorando pequenos obstáculos, fendas e desníveis que possam ser transpostos com um salto. Esse movimento não provoca efeitos adicionais nem permite atravessar obstáculos impossíveis, como muralhas ou grandes precipícios.
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1 Chifres: Os chifres dos faunos não servem apenas como adorno: eles podem ser usados para afastar inimigos quando necessário.
Se estiver desarmado, você pode realizar um ataque para afastar o inimigo ate metade do seu deslocamento para trás, com a chance de 1-2 em 1d6
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1 Olhos Panorâmicos: Os olhos dos faunos lhes concedem uma ampla percepção do ambiente, tornando difícil serem pegos completamente desprevenidos.
Sempre que houver uma chance de ser surpreendido, role 1d6. Com resultado de 1–2, você percebe a ameaça a tempo e não é considerado Surpreendido.
Movimento base é de 9 metros e 0 metros escalando.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Os Kenkus são humanoides de aparência aviária, semelhantes a corvos negros, com penas escuras, bicos afiados e movimentos silenciosos. Conhecidos por sua habilidade de reproduzir perfeitamente sons e vozes, vivem marcados por uma antiga maldição que lhes retirou o dom do voo e sua voz original. Discretos, observadores e extremamente adaptáveis, costumam habitar cidades, becos e ruínas, usando inteligência e furtividade para sobreviver em um mundo que frequentemente os encara com desconfiança.
Os Kenkus são uma raça humanoide misteriosa e sombria, conhecidos por sua aparência de corvos antropomórficos e por viverem entre o crime, a sobrevivência e a criatividade improvisada. Eles costumam ser medios e magros, com corpos cobertos de penas negras ou acinzentadas, bicos afiados e olhos atentos que parecem analisar tudo ao redor.
Personalidade
Kenkus costumam agir de maneiras curiosas:
Inclinam a cabeça como pássaros.
Colecionam objetos brilhantes ou estranhos.
Repetem frases favoritas.
Observam pessoas em silêncio.
Demonstram emoções através dos movimentos das penas e do corpo.
O Kenku nas Aventuras
Nas aventuras, os Kenkus costumam assumir o papel de observadores silenciosos e sobreviventes extremamente adaptáveis. Acostumados a viver nas sombras de grandes cidades ou em ambientes hostis, eles aprendem desde cedo a confiar mais na inteligência e na percepção do que na força bruta. Um Kenku aventureiro geralmente parte pelo mundo em busca de liberdade, propósito ou uma maneira de superar a antiga maldição de sua raça. Muitos acreditam que explorar ruínas esquecidas, adquirir conhecimento proibido ou servir entidades poderosas pode ser o caminho para recuperar aquilo que lhes foi tirado.
Sua capacidade de imitar sons e vozes transforma os Kenkus em aliados valiosos durante missões perigosas. Eles podem distrair inimigos com passos falsos, reproduzir comandos de guardas, copiar vozes importantes ou transmitir mensagens com precisão assustadora. Além disso, possuem uma tendência natural a aprender observando os outros, o que faz com que rapidamente absorvam costumes, técnicas de combate e comportamentos encontrados durante a jornada. Em um grupo de aventureiros, um Kenku frequentemente se destaca como espião, explorador ou estrategista improvisado.
Apesar da aparência inquietante e da fama ligada ao crime, muitos Kenkus enxergam a vida aventureira como uma oportunidade de construir sua própria identidade. Como vivem repetindo fragmentos do mundo ao redor, viajar permite que colecionem novas histórias, vozes, experiências e memórias. Para alguns, cada dungeon explorada e cada reino visitado representa mais um passo para descobrir quem realmente são além da maldição que carregam.
Perguntas para se responder ao criar um kenku:
- Pergunta 1: Como ele normalmente age diante de desconhecidos?
- Pergunta 2: O que mais chama atenção nele?
- Pergunta 3: Existe algo que ele jamais contaria para o grupo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Mimetismo Perfeito: Você consegue reproduzir perfeitamente sons, vozes e ruídos que tenha ouvido anteriormente. Criaturas que escutarem a imitação devem realizar um teste de Sabedoria (Intuição) CD 16 para perceber que o som é falso.
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1 Olhos das Sombras: Acostumado a viver em becos, ruínas e locais pouco iluminados, você possui Visão no Escuro de até 18 metros.
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1 Aprendizado Observador: Você aprende rapidamente observando outras criaturas. Escolha duas perícias entre:
Furtividade
Prestidigitação
Enganação
Percepção
Acrobacia
Você recebe proficiência nessas perícias.
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1 Passos Silenciosos: Seu corpo leve e seus movimentos cautelosos tornam difícil perceber sua aproximação. Você possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) realizados para se mover silenciosamente.
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1 Asas Amaldiçoadas: Mesmo sem conseguir voar verdadeiramente, suas asas vestigiais ainda ajudam em movimentos rápidos e quedas.
Quando cair, você pode usar sua reação para reduzir o dano de queda pela metade e planar até 6 metros horizontalmente.
Porém, devido à antiga maldição de sua raça, você possui desvantagem em testes físicos relacionados a voo, escalada aérea ou resistência contra ventos fortes e efeitos semelhantes.
Movimento base é de 9 metros. Os Kenkus não possuem capacidade de voo verdadeiro devido à maldição ancestral de sua raça, apesar de ainda conseguirem planar brevemente através da habilidade racial “Asas Amaldiçoadas”..
Infravisão de 18 metros. Ele encherga 18 metros no escuro .
Alinhamento Kenkus tendem a priorizar sobrevivência, oportunidade e lealdade ao próprio grupo acima de ideais morais rígidos, fazendo com que muitos oscilem entre tendências Neutras e Caóticas.
Não nascemos prontos; nos construímos peça por peça
Os Remendados são a face visceral da tecnomagia de Ekhoria. Enquanto os Autokthons são seres de propósito, os Kalthir-Voss são seres de sobrevivência. São ex-mineradores de Benellikov, soldados mutilados, párias e sobreviventes que trocaram partes de sua humanidade por próteses de bronze, ferro e cristais de Arcanita para continuar operando em um mundo que não esperou por eles.
Remendado não é uma raça de nascimento. É uma condição adquirida. Qualquer raça orgânica pode se tornar um Kalthir-Voss — mas ao fazê-lo, as habilidades e penalidades dos Remendados substituem completamente as da raça original. O que sobra é algo novo: nem o que era antes, nem uma máquina. Algo entre.
O nome começou como insulto. Ficou como identidade.
Personalidade
Remendados dividem-se entre os que aceitaram o que são e os que ainda não aceitaram. Os primeiros desenvolvem pragmatismo radical — o corpo é ferramenta, as peças são peças, o que importa é o que ainda funciona. Os segundos carregam raiva fria ou explosiva de quem os fez assim, do mundo que os forçou, de si mesmos por precisarem de ferro para existir. O que quase todos compartilham é desconfiança profunda de médicos, alquimistas e pesquisadores. Alguém já olhou para o seu corpo como projeto. Isso não esquece.
O Remendados (Kalthir-Voss) nas Aventuras
Remendados raramente saem por escolha tranquila. Saíram porque precisavam — de dinheiro para manutenção, de respostas sobre quem ordenou o procedimento, de distância de um lugar que não conseguiam mais encarar. A aventura é frequentemente o único contexto onde ser Remendado é vantagem em vez de estigma.
Perguntas para se responder ao criar um remendados (kalthir-voss):
- Pergunta 1: O que te fez Remendado — e você escolheria diferente se pudesse?
- Pergunta 2: Onde estão os limites do seu corpo e o que acontece quando você os alcança?
- Pergunta 3: O que a parte mecânica consegue fazer que a parte orgânica nunca conseguiu?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Cicatriz Arcana: A Arcanita interfere na cura mágica. Qualquer cura — magias ou poções — recupera sempre 2 PV a menos do resultado normal, com mínimo de 1 PV recuperado.
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1 Peso dos Enxertos: O corpo é denso e lento. O movimento base é de 6 metros.
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1 Coração Mecânico: No 1º nível, o jogador escolhe um dos quatro módulos abaixo. A escolha é permanente e reflete a origem e natureza dos aprimoramentos do personagem. Cada módulo fornece infravisão, reforço vital e uma especialização técnica.
Módulo de Assalto (Pistões Hidráulicos)
- Visão Processada. Infravisão de 18 metros.
- Resistência Estrutural. Bônus de +1 em JPC.
- Poder de Esmagamento. +1 no dano com armas de impacto — maças, martelos e ataques desarmados.
- Força de Demolição. Testes de Força para arrombar, erguer ou quebrar objetos são realizados como Muito Fáceis.
Módulo de Reação (Plaqueamento Subdérmico)
- Sensores Térmicos. Infravisão de 18 metros.
- Reforço Vital. Bônus de +1 em JPS.
- Blindagem Fixa. Bônus fixo de +1 na Classe de Armadura.
- Vigor de Sucata. +1 PV adicional por nível, até o 10º nível.
- Estabilidade Inercial. Testes para evitar ser derrubado ou empurrado são realizados como Fáceis.
Módulo de Infiltração (Ferramentas de Precisão)
- Lentes Ópticas. Infravisão de 18 metros.
- Agilidade de Juntas. Bônus de +1 em JPD.
- Mestre das Trancas. Habilidade Geral de 1–3 em 1d6 para operar mecanismos e trancas. Personagens com talentos em atividades similares ganham +1 no talento correspondente, até o máximo de 5/6.
- Toque Analítico. Ao tocar um item ou mecanismo por 1 turno, o personagem identifica sua utilidade com resultado de 1–2 em 1d6.
- Sensores de Busca. Testes de Inteligência para Procurar itens ou passagens ocultas são realizados como Fáceis.
Módulo de Condução (Cristais de Arcanita Integrados)
- Visão Arcana. Infravisão de 18 metros.
- Isolamento Arcano. Bônus de +1 em JPS contra efeitos mágicos.
- Condutividade Arcana. Os cristais integrados estabilizam o fluxo mágico. Quando o personagem sofre dano durante uma conjuração, pode realizar uma JPS — se bem-sucedido, a magia não é interrompida.
- Reserva Cristalina. Uma vez por dia, o personagem pode conjurar uma magia de 1º círculo já memorizada sem gastá-la — ela permanece disponível para ser lançada novamente naquele dia.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Misteriosos, charmosos, sombrios e imortais
Voranis são elfos que abdicaram de seu Nome Antigo, o elo espiritual que os ligava ao Ciclo do Renascimento. Rejeitados pela sociedade élfica, esses exilados recorreram a práticas proibidas, na tentativa de recuperar sua essência. O processo corrompeu o Nome original, tornando-os criaturas das sombras, dando origem a uma linhagem semimorta, que usufrui de uma forma deturpada de imortalidade: os Voranis não envelhecem, não reencarnam e sobrevivem drenando a força vital de outras criaturas, a qual chamam de Pneuma. Alguns dotados, demonstram vocação para a manipulação do Pneuma, através de uma arte secreta chamada Pneumancia.
Voranis não se reproduzem, embora possam usufruir das relações sexuais normalmente. Os membros da alta casta possuem a capacidade de criar novos Voranis, por meio de rituais secretos, que são realizados raramente. Na maioria das vezes, produzem versões incompletas — os Lacaios — usados como asseclas. Essas criações imperfeitas sofrem ainda mais com as fraquezas dos herdadas de seus mestres.
Possuem traços élficos, mas distinguem-se pelo tom de pele que varia do branco ao cinza claro, por suas presas pontiagudas e alongadas e seus olhos com pupilas vermelhas e escleras negras. Sua condição é marcada por uma fome espiritual constante. Sua sociedade é hierárquica: os Nobilis tratam o consumo de força vital como um luxo refinado, enquanto as classes inferiores só se alimentam quando necessário, seguindo normas rígidas. Para outras culturas, os Voranis costumam ser chamados de elfos negros, vampiros ou elfos de sangue, especialmente devido a uma das formas de absorção de energia vital ocorrer pela ingestão de sangue.
Personalidade
Voranis tendem a ser reservados, assumindo uma postura que varia do indiferente ao arrogante. São analistas e pragmáticos, eficientes e seletivos em suas alianças, oferecendo confiança apenas a quem julgam merecer.
O Vorani nas Aventuras
Nas aventuras, os Voranis normalmente assumem papéis de guerreiros, magos e ocasionalmente clérigos de alguma divindade pouco ortodoxa. Procuram sempre agir com cautela, ponderando riscos e evitando esforços vãos. Preferem a noite e as sombras, onde sua natureza opera melhor, mantendo distância da exposição excessiva.
Perguntas para se responder ao criar um vorani:
- Pergunta 1: O que lhe fez romper — ou tentar recuperar — a conexão com seu Nome Antigo, e como isso afeta sua relação com os elfos e com sua própria identidade?
- Pergunta 2: Como você lida com sua fome espiritual: com disciplina, culpa, pragmatismo ou com algum código pessoal que define quando e de quem se alimentar?
- Pergunta 3: O que lhe fez sair de sua zona segura para aventurar-se?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Semi Morto-Vivo: Voranis não envelhecem, são imunes a doenças naturais, a magias de controle mental e são resistente ao frio. Não precisam comer, beber e nem sentem necessidade respirar para sobreviver. Sua fisiologia é unicamente sustentada pela energia vital que consomem. Sofrem 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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1 Drenar Vitalidade: A essência vital extraída de suas presas vivas, sustenta a existência dos Vorani. Eles podem absorvê-la de duas formas: por mordida, realizando um ataque corporal contra a CA do alvo, causando 1d3 de dano e o Vorani recupera o mesmo valor em pontos de vida. Alternativamente, podem drenar a essência diretamente da alma de um alvo voluntário, em um ritual de uma rodada completa que causa o valor máximo do dado de dano e restaura quantidade de vida equivalente. Se o alvo for um elfo ou criatura feérica, o dano causado e a absorção aumentam para 1d4. Frequentemente, magias de dominação mental são associadas à esse tipo de prática.
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1 Recuperação Acelerada: Ao iniciar um descanso, o Vorani entra em um sono profundo, ficando vulnerável e desconectado do ambiente. Ele dificilmente desperta antes do descanso ser concluído. Caso algo ameace ou interrompa o descanso, ele deve passar em uma JPS para acordar; do contrário permanece adormecido, mas acordará se sofrer algum dano. O Vorani poderá acordar após completar o descanso mínimo, recuperando (1d4) + seu nível de personagem em PV.
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1 Velocidade Sobrenatural: À noite ou na ausência total de luz natural, o Vorani dobra sua velocidade ao usar a Ação Correr, podendo alcançar até 27 metros em uma rodada. Além disso, após realizar um ataque ou magia durante o combate, o Vorani pode completar seu movimento, caso não tenha usado o valor total de seu deslocamento, mas não poderá exceder o seu valor máximo.
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1 Força Sobrenatural: À noite ou na ausência total de luz natural, todos os testes de Força do Vorani são considerados fáceis, e seus ataques físicos corpo a corpo — com armas ou desarmados — recebem +2 no dano (esse bônus não se aplica à habilidade Drenar Vitalidade).
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1 Sensibilidade à Luz e Calor: Enquanto expostos à luz natural direta ou indireta, todos os testes de Atributo, ataque e JPs dos Voranis são considerados testes Difíceis. Além disso, a pele dos Voranis é especialmente sensível à queimaduras. Todo dano causado por fogo causa + 50% de dano (arredondado pra cima).
-
1 Restrições: Magias de cura não têm efeito sobre os Vorani e poções restauram apenas metade da vida, arredondado pra baixo (mínimo 1). Além disso, um Vorani Clérigo, só poderá servir à divindades caóticas, devendo escolher exclusivamente as versões caóticas das magias com o indicativo de "Reversa". O Clérigo Vorani perde acesso à habilidade Expulsar Mortos Vivos.
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando e 4 metros nadando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Raros predadores sagrados da selva, cercados de temor e reverência.
Entre todas as cores dos misteriosos Grungs, os Grungs Brancos são os mais raros e temidos. Seu corpo apresenta um branco pálido quase translúcido, muitas vezes com manchas prateadas ou cinzentas. Diz-se que nascem apenas sob presságios específicos luas duplas, tempestades incomuns, ciclos rituais ou eventos espirituais da tribo.
Sua pele venenosa é a mais potente entre os Grungs, capaz de derrubar até guerreiros experientes. Por isso, nenhuma criatura Grung sofre efeitos do veneno de outro Grung incluindo o Branco. Entre o próprio povo, são vistos como predadores, guerreiros, caçadores ou executores, contra outras raças, porém, os enxergam como presságios de morte.
Atacam qualquer que seja uma ameaça, caçando nas sombras da floresta, movendo-se em silêncio e raramente revelando sua presença.
Personalidade
Silenciosos, enigmáticos e intensos. Observam mais que os outros. São extremamente leais à tribo, mas jamais hesitam em eliminar ameaças. Embora não sejam cruéis por natureza, seu veneno e reputação os tornam naturalmente temidos.
Grungs odeiam humanos
O Grung Branco nas Aventuras
Pode se tornar um Guerreiro, Ladrão, ou até um Clérigo. Muitos saem em jornada após visões, missões espirituais, pois sua presença pode trazer tanto proteção quanto desgraça.
Perguntas para se responder ao criar um grung branco:
- Pergunta 1: Seu nascimento foi considerado bênção ou maldição?
- Pergunta 2: Você se vê como protetor, juiz… ou arma?
- Pergunta 3: Você se vê como protetor, juiz… ou arma?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Super Venenosa: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura fica Paralisada por 1d4 rodadas, além sofrer com ansiedade, vomito, alucinação alta, e a toxina mortífera, causando 1d2 por turno até a morte
- Sucesso: fica Enfraquecida por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Predador Silencioso: Recebe +2 em testes de Furtividade e Surpresa na selva, pântanos, florestas ou savanas.
-
1 Salto Anfíbio: Como outros Grungs, recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas...
Infravisão de 21 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro mas muitos os veem como frios e implacáveis..
Os Elfos do Sol, habitantes das terras douradas do sul, são protetores vibrantes e corajosos, conectados ao fogo sagrado, com uma bandeira que simboliza vida, força e esperança através de um sol radiante.
Os elfos do sol são seres radiantes, conhecidos por sua energia vibrante e forte ligação com o fogo sagrado. Com uma aparência luminosa e olhos que brilham como chamas, eles habitam as terras douradas, onde a luz do sol banha seu lar em um brilho resplandecente.
Características Principais:
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Força e Determinação: Possuem uma presença imponente e são conhecidos por sua coragem em batalha, defendendo suas terras com bravura.
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Habilidades Especiais:
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Magia Solar: Utilizam feitiços que convocam o poder do sol, trazendo luz e calor para suas ações.
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Resistência ao Fogo: Desenvolveram uma imunidade natural ao calor e às chamas, permitindo-lhes enfrentar perigos que intimidariam outros.
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Comportamento:
Esses seres são conhecidos por sua alegria e hospitalidade, frequentemente celebrando a vida e a luz em festivais vibrantes. Valorizam a união e o sacrifício pelo bem comum, sempre prontos para ajudar aqueles em necessidade.
Cultura:
A cultura deles é rica em arte, música e danças que refletem seu amor pela luz. Suas tradições incluem festivais diurnos que exaltam o sol e sua energia, e eles são vistos como defensores da esperança e da vitalidade que permeiam o mundo ao seu redor.
Personalidade
Os Elfos do Sol são conhecidos por sua personalidade vibrante e calorosa. Eles geralmente apresentam as seguintes características:
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Otimismo: Tendem a ver o lado positivo das situações, irradiando esperança e encorajamento.
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Coragem: Valorizam a bravura e estão sempre prontos para defender seus ideais e seu povo.
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Hospitalidade: Acolhem estranhos e amigos com generosidade, criando laços fortes com aqueles ao seu redor.
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Alegria: Celebram a vida com festivais e rituais, sempre buscando momentos de alegria e união.
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Determinação: Comprometidos com causas justas, mostram uma firme resolução em alcançar seus objetivos e proteger seus lares.
Essa combinação de qualidades torna os Elfos do Sol seres inspiradores e carismáticos, sempre prontos para iluminar o caminho dos outros.
O Elfos do Sol nas Aventuras
Durante as aventuras, os Elfos do Sol se destacam por suas seguintes características:
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Liderança Natural: Tendem a assumir papéis de liderança, guiando seus companheiros com confiança e determinação.
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Espírito Aventureiro: São curiosos e motivados a explorar novos territórios, sempre em busca de novas experiências e desafios.
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Lealdade Inabalável: Valorizam profundamente seus aliados, protegendo-os e apoiando-os em situações difíceis.
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Resiliência: Mantêm a esperança e a determinação, mesmo diante de adversidades, inspirando coragem nos outros.
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Criatividade: Usam sua inteligência e habilidades mágicas de formas inovadoras para resolver problemas e superar obstáculos.
Essa personalidade vibrante e engajada torna os Elfos do Sol aliados valiosos em qualquer jornada, sempre prontos para enfrentar os desafios com bravura e entusiasmo.
Perguntas para se responder ao criar um elfos do sol:
- Pergunta 1: Qual é o seu maior sonho ou objetivo na vida, e como isso influencia suas escolhas durante a aventura?
- Pergunta 2: O que o levou a deixar sua terra natal e embarcar nesta jornada?
- Pergunta 3: Qual é a sua maior fraqueza ou medo, e como você lida com isso em situações desafiadoras?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Toque Sola: - Descrição: Os Elfos do Sol podem canalizar a energia do sol para curar feridas ligeiras.
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Vantagem: Recupera uma quantidade modesta de pontos de vida para si ou para um aliado uma vez por dia.
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Desvantagem: Após o uso, o Elfo do Sol fica temporariamente fatigado, reduzindo sua agilidade em 1 por uma hora.
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1 Brilho do Amanhã: - Descrição: Os Elfos do Sol emitem uma luz suave ao seu redor, iluminando a escuridão.
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Vantagem: Cria uma área iluminada em um raio de 6 metros, facilitando a detecção de perigos e melhorando a moral dos aliados.
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Desvantagem: A luz pode atrair a atenção de criaturas sensíveis à luz, resultando em encontros indesejados.
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1 Resistência ao Fogo: - Descrição: Os Elfos do Sol têm uma conexão especial com o fogo, permitindo que suportem altas temperaturas.
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Vantagem: Reduz o dano recebido de ataques baseados em fogo e calor em 50% e concede imunidade a queimaduras e condições relacionadas ao calor.
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Desvantagem: Em ambientes extremamente quentes, eles podem se sentir sobrecarregados, sofrendo uma penalidade de -1 em testes de resistência física e de inteligência.
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1 Aura de Esperança: - Descrição: Os Elfos do Sol emitem uma aura inspiradora que motiva seus aliados.
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Vantagem: Concede um bônus temporário em testes de resistência contra medos para aliados próximos.
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Desvantagem: A aura consome energia vital, causando uma penalidade de -1 em testes de resistência mágica após o uso.
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Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Geralmente tendem ao Leal Bom, buscando a justiça e a proteção de seu povo e do mundo ao seu redor..
Para tração ou montaria. Carrega até 1.500 moedas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
“Onde a luz morre, a memória permanece.”
Os Elfos das Montanhas são uma linhagem élfica adaptada à vida em regiões subterrâneas, cavernas colossais e cidades esquecidas sob a terra. Diferente dos Elfos Demoníacos, sua condição não nasceu de pactos infernais, mas de séculos de isolamento, pressão ambiental e adaptação forçada às trevas.
Vivem em cidades escavadas na rocha, conectadas por túneis, pontes naturais e salões ancestrais. Sua cultura valoriza sobrevivência, silêncio e memória histórica. Para eles, o mundo da superfície é instável e perigoso; o subterrâneo, ainda que hostil, é previsível.
Aparência
Elfos das Montanhas possuem aparência austera e marcante.
- Pele em tons de cinza, lilás escuro ou azul profundo
- Cabelos brancos, prateados ou cinza-claro
- Olhos vermelhos, violetas ou prateados, sensíveis à luz
- Traços élficos afilados e postura contida
- Vestes escuras e funcionais, adaptadas a túneis
Hibridização
Elfos das Montanhas podem gerar descendentes com outros elfos e humanos. Híbridos costumam herdar sensibilidade à luz e visão aprimorada no escuro, sendo tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura cerca de 12 meses, como outras linhagens élficas.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,60 m a 1,90 m
- Peso médio: 50 kg a 75 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 260 anos
- Velho: a partir dos 261 anos
Expectativa de vida média: 300 anos.
Personalidade
São reservados, desconfiados e extremamente pacientes. Valorizam planejamento de longo prazo e tradição. Emoções são controladas, mas não ausentes.
Embora muitos povos os considerem cruéis, a maioria apenas prioriza a sobrevivência da própria sociedade.
O Elfo da Montanha nas Aventuras
Elfos das Montanhas tornam-se aventureiros por motivos como:
- Missões diplomáticas ou de espionagem
- Exílio político
- Exploração de ruínas antigas
- Caça a criaturas que ameaçam as cidades subterrâneas
- Curiosidade pelo mundo da superfície
São comuns como Ladrões, Guerreiros, Magos ou Clérigos
Perguntas para se responder ao criar um elfo da montanha:
- Pergunta 1: Seu personagem vê a superfície como ameaça ou oportunidade?
- Pergunta 2: Ele segue tradições antigas ou questiona o isolamento?
- Pergunta 3: O que o levou a deixar as montanhas?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Afinidade Subterrânea: Acostumados ao ambiente claustrofóbico.
- +5 em testes de sobrevivência, orientação e percepção em ambientes subterrâneos
-
1 Silêncio Natural: O Elfo das Montanhas sabe se mover sem ruído.
- +1 em testes de furtividade
- Pode se mover normalmente em terrenos rochosos sem penalidades
-
1 Sensibilidade à Luz: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, o Elfo das Profundezas sofre:
- –2 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 24 metros.
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação à Caóticos ou a Ordeiros, conforme a cultura da cidade de origem..
Os Inumanos, ao contrário dos Feras, possuem uma aparência predominantemente humana, com características como orelhas e caudas de animais, e em raros casos, patas (apenas mamíferos terrestres), evidenciando sua conexão com a natureza de forma mais sutil.
Os Inumanos são seres que equilibram características humanas e animais, apresentando uma aparência que varia de acordo com suas heranças ancestrais. Normalmente, possuem traços como orelhas e caudas de animais, e, em casos raros, patas, o que os distingue dentro de uma sociedade rica em diversidade.
Características Principais:
- Adaptação e Sensibilidade: Reconhecidos por sua capacidade de se adaptar a diferentes ambientes, os Inumanos possuem uma sensibilidade aguçada que os ajuda a se conectar com a natureza ao seu redor.
Comportamento:
Os Inumanos são seres sociais que vivem em comunidades coesas, valorizando a colaboração e o apoio mútuo. São conhecidos por sua empatia e solidariedade, sempre prontos para ajudar uns aos outros em tempos de necessidade. Apesar de sua natureza amigável, podem ser protetores ferozes quando ameaçados.
Cultura:
A cultura dos Inumanos é rica em tradições que celebram a fusão de suas identidades animal e humana. Valorizam a conexão com a natureza, praticando habilidades de cultivo e coleta. Cerimônias de passagem são comuns, onde os jovens Inumanos demonstram suas aptidões e obtêm reconhecimento dentro do grupo. A arte é uma parte essencial de sua expressão cultural, manifestando-se em trajes adornados, danças que refletem movimentos animais e músicas que imitam sons da natureza. Festivais são realizados para celebrar as mudanças sazonais, fortalecendo os laços entre os membros da comunidade e com o mundo natural ao seu redor.
Personalidade
Os Inumanos possuem uma personalidade rica e diversa, moldada por sua fusão de características humanas e animais, além de seu forte vínculo com a natureza.
- Empáticos e Sensíveis: Valorizam as emoções e sentimentos dos outros, buscando criar conexões profundas com seus semelhantes e com o ambiente ao seu redor.
- Cooperativos e Solidários: O espírito comunitário é fundamental para os Inumanos, que ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, formando laços fortes e duradouros.
- Curiosos e Exploradores: Possuem uma sede de conhecimento e descoberta, sempre dispostos a aprender e explorar novos horizontes, o que os leva a interagir de maneira lúdica com o mundo.
- Protetores e Defensores: Demonstram um forte instinto de proteção, especialmente em relação a seus entes queridos e ao meio ambiente, enfrentando ameaças com determinação e coragem.
- Flexíveis e Adaptáveis: Sua capacidade de se adaptar a diferentes situações permite que os Inumanos lidem com desafios de forma criativa, sempre prontos para encontrar soluções inovadoras.
Essas características fazem dos Inumanos seres intrigantes e empolgantes, cuja personalidade reflete a complexidade de suas identidades e a harmonia que buscam em suas vidas.
O Inumanos nas Aventuras
Durante aventuras, os Inumanos revelam características que refletem sua essência única e suas interações com o mundo ao seu redor.
- Colaborativos: Em situações desafiadoras, eles trabalham em equipe, aproveitando as habilidades de cada membro para superar obstáculos e alcançar objetivos comuns.
- Imaginativos: Sua curiosidade e criatividade se destacam, permitindo que pensem fora da caixa e encontrem soluções inovadoras para problemas inesperados.
- Aventurosos: Com um espírito explorador, os Inumanos estão sempre prontos para enfrentar o desconhecido, encarando novos desafios com entusiasmo e um desejo de descobrir.
- Empáticos em Crises: Durante momentos de tensão, sua sensibilidade os ajuda a entender e apoiar uns aos outros, criando um ambiente de confiança e solidariedade que fortalece o grupo.
- Adaptáveis e Resilientes: Capazes de se ajustar rapidamente às circunstâncias, os Inumanos mantêm a calma em situações adversas, encontrando maneiras de se reerguer e continuar a jornada.
Essas características tornam os Inumanos parceiros valiosos em aventuras, combinando seu espírito comunitário com um amor pela exploração e um talento para resolver problemas, enquanto navegam por desafios juntos.
Perguntas para se responder ao criar um inumanos:
- Pergunta 1: Quais traços animais possui e como isso afeta suas habilidades?
- Pergunta 2: Qual é a sua história de vida e como isso moldou suas crenças?
- Pergunta 3: Como lida com conflitos e mantém a harmonia social?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Resistência Elemental: Descrição: O personagem possui uma conexão com os elementos naturais.
Vantagens: Redução de danos de ataques elementares (fogo, gelo, eletricidade, etc.), oferecendo maior proteção.
Desvantagens: Vulnerabilidade a ataques psíquicos ou mágicos que exploram essa conexão.
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1 Camuflagem Natural: Descrição: Capacidade de se misturar com o ambiente.
Vantagens: Facilita a furtividade, permitindo que o personagem se esconda mais eficazmente em ambientes naturais.
Desvantagens: Dificuldade em se mover rapidamente enquanto camuflado, limitando ações.
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1 Intuição Instintiva: Descrição: O personagem possui um instinto aguçado para perceber situações perigosas.
Vantagens: Habilidade de evitar armadilhas ou emboscadas com base em pressentimentos.
Desvantagens: Essa intuição pode ser enganosa em situações de estresse extremo, levando a decisões precipitadas.
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1 Comunicação Natural: Descrição: Habilidade de compreender e se comunicar com a fauna.
Vantagens: Permite o uso de animais como aliados, podendo obter informações ou ajuda.
Desvantagens: Dependência excessiva dessa habilidade pode levar a desinteresse em interações sociais com outros seres.
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1 Adaptabilidade Social: Descrição: Capacidade de se ajustar a diferentes culturas e grupos sociais.
Vantagens: Facilidade em entender normas sociais e construir relacionamentos com diversas comunidades.
Desvantagens: Pode causar confusão ou desconforto em situações onde normas sociais mudam rapidamente
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 6 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. Os Feras Menores possuem infravisão de 12 metros para enxergar no escuro, debaixo d'água e em ambientes nebulosos..
Alinhamento Os inumanos tendem a seguir um alinhamento neutro, priorizando a sobrevivência e seus próprios interesses, sem se comprometerem rigidamente com o bem ou o mal..
Povo insetoide do deserto de An’Hur, conhecido por sua disciplina, resistência e rígido senso de dever coletivo.
Sob as regiões mais secas do deserto de An’Hur encontra-se Ahn’Khar, cidade subterrânea chamada pelos estrangeiros de Colmeia de Âmbar.
A cidade foi escavada sob areia e rocha. Os K’tharr cultivam grandes insetos cuja secreção corrosiva abre túneis, vitrifica paredes e sela reservatórios. Canais conduzem luz e ar aos níveis inferiores, enquanto cisternas, depósitos e postos de guarda ocupam as áreas mais profundas.
Ahn’Khar não foi construída para ser bela, mas para resistir. Seus corredores são estreitos, quentes e repetitivos, definidos por defesa, ventilação e armazenamento. Estrangeiros se perdem com facilidade, pois muitos setores são quase idênticos.
Biologia e aparência
Os K’tharr são humanoides insetoides esguios, medindo entre 1,60 e 1,90 metro. Possuem dois braços, duas pernas e um corpo protegido por placas de quitina ligadas por membranas flexíveis nas juntas. A carapaça varia entre amarelo-pálido, ocre, marrom e vermelho-ferrugem, com manchas, listras e áreas escurecidas pelo tempo ou pelo trabalho.
Seus olhos compostos percebem movimentos rápidos e oferecem amplo campo de visão. Um par de antenas auxilia na percepção de odores, vibrações e mudanças no ar. A fala é produzida na garganta, dando à voz um tom seco e levemente estridente. Como possuem pouca musculatura facial, demonstram emoções pelas antenas, mandíbulas e postura.
Quando feridos, rachaduras na carapaça liberam um fluido escuro e espesso. Placas danificadas crescem lentamente e deixam marcas. Jovens passam por mudas parciais; adultos substituem suas placas aos poucos.
Sua temperatura corporal depende parcialmente do ambiente. O calor os mantém ativos, enquanto o frio prolongado os torna lentos e rígidos. Precisam comer, beber e descansar normalmente, embora sua anatomia reduza a perda de umidade e melhore sua tolerância ao calor.
Idade e reprodução
Os K’tharr são ovíparos. Após cerca de cinco meses de gestação interna, a mãe deposita um ou dois ovos, mantidos por aproximadamente três meses em ambiente quente e seco.
Os filhotes nascem com a carapaça fina e clara, que endurece durante os primeiros anos. A maturidade física é alcançada entre os 12 e 14 anos. A maioria vive entre 70 e 90 anos, embora alguns ultrapassem um século. Com a idade, a carapaça perde brilho, escurece nas articulações e fica mais suscetível a rachaduras.
Vida em Ahn’Khar
A vida no deserto exige planejamento. Água, alimento, espaço e animais de criação são controlados com cuidado. Uma cisterna mal selada ou um erro na distribuição de mantimentos pode condenar centenas.
Por isso, os K’tharr valorizam regras claras, responsabilidade e cumprimento de tarefas. Sua sociedade se organiza em ninhadas familiares, companhias de trabalho e setores da cidade. Vidreiros, escavadores, criadores de insetos, soldados, carregadores, guias e mercadores formam a maior parte da população.
Um K’tharr pode mudar de ofício, trocar de companhia ou abandonar Ahn’Khar, mas raramente sem consequências. Deixar uma função obriga outro indivíduo a ocupá-la, e a comunidade costuma cobrar esse abandono.
Os K’tharr não possuem mente coletiva. Discutem, mentem, competem por posição e guardam ressentimentos como qualquer outro povo. Atitudes que colocam toda a comunidade em risco são tratadas com severidade. Desperdiçar água, abandonar um posto ou esconder alimento durante uma crise pode levar ao exílio ou à execução.
Solenar entre os K’tharr
Solenar é chamado de Guia, mas sua veneração é prática. O movimento do sol determina horários, rotas, estações, reprodução dos insetos e consumo das reservas.
Seus sacerdotes observam o céu, mantêm calendários e mapas e mediam disputas envolvendo água ou território. Para os K’tharr, Solenar não oferece respostas prontas, mas sinais que precisam ser interpretados.
Por isso, são cautelosos diante da magia. O conhecimento arcano é aceito quando possui utilidade comprovada; experiências movidas apenas por curiosidade são vistas como desperdício.
Personalidade
K’tharr costumam falar de maneira direta e possuem pouca paciência para promessas vagas, discursos longos ou mudanças de plano sem justificativa.
Eles não são incapazes de compreender humor, afeto ou ambição, mas demonstram essas coisas de maneira diferente. Um K’tharr raramente declara amizade. Ele divide água, assume um turno de vigia ou permanece ao lado de alguém quando fugir seria mais seguro.
Sua lealdade não é automática. Um grupo de aventureiros não se transforma imediatamente em uma nova colmeia. Confiança precisa ser construída por meio de trabalho, risco e obrigações cumpridas.
Depois de aceitar alguém como parte de sua companhia, porém, um K’tharr dificilmente abandona essa pessoa sem uma razão concreta. Para eles, companheiros incompetentes podem ser substituídos; companheiros confiáveis são recursos raros demais para serem desperdiçados.
O K’Tharr nas Aventuras
Um K’tharr pode deixar Ahn’Khar por muitos motivos.
Alguns trabalham como guias de caravanas, mercenários, carregadores, batedores ou negociadores. Outros foram enviados para adquirir metais, animais, ferramentas ou informações úteis à cidade. Há também exilados, devedores, fugitivos e indivíduos que simplesmente não desejavam passar toda a vida exercendo a função escolhida por sua ninhada.
Muitos carregam pequenas placas de osso, quitina ou metal presas ao cinto e à armadura. Nelas são marcados contratos cumpridos, companheiros mortos, dívidas assumidas e períodos de serviço.
Essas placas não formam uma crônica completa de sua vida. São provas. Um K’tharr pode exibi-las ao negociar trabalho, cobrar uma dívida ou demonstrar que permaneceu em seu posto quando outros fugiram.
Entre aventureiros veteranos, carregar muitas placas pode representar honra, mas também levanta uma pergunta desconfortável: quantas pessoas morreram para que aquele K’tharr continuasse vivo?
Perguntas para se responder ao criar um k’tharr:
- Pergunta 1: Qual obrigação levou seu K’tharr para longe de Ahn’Khar?
- Pergunta 2: Qual regra de seu povo ele continua seguindo, mesmo quando ela já não faz sentido fora do deserto?
- Pergunta 3: Que contrato, morte ou dívida está registrado na placa mais importante que ele carrega?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Carapaça do Deserto: A carapaça de um K’tharr oferece CA base 12 enquanto ele não estiver usando armadura.
Modificadores de Destreza, escudos, magias e itens mágicos são somados normalmente.
Ao vestir uma armadura, o personagem deixa de usar a CA base 12 da carapaça e calcula sua CA normalmente, usando a base 10 e o bônus da armadura.
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1 Visão Multifacetada: Os olhos compostos dos K’tharr acompanham movimentos vindos de diferentes direções.
Ataques realizados pelas costas contra um K’tharr não são considerados fáceis. O atacante realiza uma jogada normal.
A habilidade não funciona contra inimigos invisíveis, completamente ocultos ou que o K’tharr seja incapaz de enxergar. A Surpresa normalmente faz o personagem perder sua ação na primeira rodada.
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1 Estranheza Insetoide: A aparência e a linguagem corporal dos K’tharr são difíceis de interpretar para quem nunca conviveu com seu povo.
Quando um K’tharr estiver visível e for reconhecido como integrante do grupo, o primeiro Teste de Reação contra criaturas que não estejam acostumadas com sua raça recebe –1, independentemente de quem seja o porta-voz do grupo.
Caso esse primeiro resultado não seja Hostil e ninguém inicie um combate, os demais Testes de Reação realizados durante o mesmo encontro recebem -1.
Nenhum modificador é aplicado ao lidar com outros K’tharr ou com indivíduos acostumados a conviver com seu povo.
-
1 Disciplina de Ahn’Khar: K’tharr são educados desde jovens para controlar o medo, suportar períodos de trabalho exaustivo e cumprir suas funções mesmo sob pressão.
Recebem +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria.
Isso representa condicionamento cultural e autocontrole, não uma mente coletiva ou ligação telepática.
-
1 Anatomia K’tharr: A anatomia dos K’tharr não comporta armaduras humanas comuns.
- Não podem usar armaduras pesadas.
- Armaduras médias precisam ter sido fabricadas para K’tharr ou adaptadas antes do uso.
- Uma armadura média comum pode ser adaptada com ferramentas adequadas e um dia de trabalho por alguém capaz de Reparar equipamentos.
- Armaduras leves são flexíveis o suficiente para serem ajustadas normalmente.
Sangue Frio
Quando um K’tharr estiver sujeito às regras de hipotermia, sua chance cumulativa de sofrer seus efeitos aumenta em 1.
Assim:
- no primeiro período, sofre hipotermia com 1–2 em 1d6;
- no segundo, com 1–3;
- no terceiro, com 1–4.
Depois que a hipotermia ocorre, aplicam-se apenas seus efeitos normais.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem à Ordem..
Metade Homem metade algum animal aquático. Conhecido também como senhor dos mares essas feras são enigmas da Natureza, normalmente sendo classe piratas.
Um povo marinho que busca se tornar capitães de seus próprios bandos, são encontrados principalmente em áreas com atividade mágica, pois se aproveitam para saquear os aventureiros desavisados que passam por esses locais.
Personalidade
Ao contrario de sua aparência são bem Nobres, mas quando perdem o controle não há ninguém capaz de parar sua fúria.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 [1] Nadador nato: O marinho consegue se mover mais rapidamente na água, além de causar 1d4 a mais de dano. (apenas quando está totalmente submerso)
[3] Agora o marinho se move duas vezes por turno. (quando submerso)
[6] O movimento e ataque dobram quando submerso.
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1 [6]Predador: O marinho consegue rastrear alvos pelo cheiro e entra em frenesi ao sentir o cheiro de sangue, causando 1d10 a mais de dano até o cheiro do sangue acabar.
(Ao entrar em frenesi o marinho pode apenas atacar e avançar, não podendo fazer qualquer outro tipo de ação) (No estado de frenesi, ele ataca o alvo mais próximo, seja aliado ou inimigo)
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1 [10] H2O: O marinho recupera 1d6 de vida ao consumir água salobra.
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1 [15] Capitão legítimo: Você passa a ser reconhecido como um capitão pelo povo dos mares, permitindo que você chame 1d4+bônus de carisma criaturas marinhas para lutarem como seus companheiros. (apenas se algum membro do grupo estiver morto ou a com menos de 3 de vida) (só pode ser usado perto de água salgada que tenha contato com o mar)
Movimento base é de 7 metros e 12 metros nadando. Sua baixa mobilidade se deve ao fato de seus corpos ainda não estarem adaptados para a terra firme.
Infravisão de 15 metros. 21 debaixo d'água.
Alinhamento Se tornam caóticos ao entrar em frenesi.
Um mortal abençoado pelas antigas divindades com o dom da Criação, destinado a forjar o caminho para a derrota do Lorde Demônio.
Fisicamente, um Escolhido se parece com qualquer outro habitante do reino, mas carrega uma marca divina cravada em sua pele desde o nascimento. Quando ele utiliza seus poderes para criar algo, essa marca brilha intensamente. Eles nascem em uma aldeia guardiã e isolada, passando a infância e adolescência sob treinamento rigoroso. Eles não aprendem magias comuns, mas sim a "Forja Espiritual": a capacidade de materializar armas e objetos diretamente de sua força de vontade e imaginação.
Personalidade
O poder do Escolhido vem da sua mente e imaginação, o que significa que eles são indivíduos extremamente criativos e de vontade de ferro. Eles sabem que o destino do mundo está em suas mãos, mas rejeitam a ideia de serem apenas "ferramentas" dos deuses. Eles valorizam a liberdade de escolha, a proteção dos inocentes e a quebra de tradições rígidas. Mesmo que o Escolhido seja o cara que faz piada enquanto materializa uma espada gigante no meio de um cerco inimigo, ele possui um foco absoluto em seu objetivo final: exterminar a linhagem do Lorde Demônio.
O O escolhido nas Aventuras
A jornada começa quando os presságios do Lorde Demônio se intensificam. O Escolhido sai de sua aldeia não em busca de ouro, mas para testar os limites de sua Forja Espiritual e encontrar relíquias deixadas pelas suas encarnações passadas.
Como o poder de "Criar" exige criatividade constante, o Escolhido viaja para aprender sobre o mundo, conhecer diferentes táticas de guerra e forjar alianças. Ele sabe que, embora possa criar dezenas de armas, não pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo, precisando de companheiros de confiança para enfrentar o verdadeiro mal.
Perguntas para se responder ao criar um o escolhido :
- Pergunta 1: Como você lida com a pressão de ser "O Escolhido"? Você age com seriedade para inspirar o povo, ou usa a ironia e a zoeira para disfarçar o peso da sua responsabilidade?
- Pergunta 2: Como o seu poder da Criação se manifesta visualmente (ex: luz dourada, chamas azuis sólidas, sombras tangíveis) e qual é a arma ou objeto que você tem mais facilidade (ou mania) de criar?
- Pergunta 3: Qual foi a primeira pessoa no mundo afora que te enxergou apenas como um "amigo" e não como uma lenda viva, e o que você faria para protegê-la?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Forja Ancestral da Criação: O Poder (Vantagem): Você consegue canalizar a força de sua própria alma e o instinto dos Escolhidos do passado para materializar armas, escudos ou ferramentas simples feitos de pura energia luminosa. Com uma ação, você pode criar qualquer arma corpo a corpo ou de longo alcance, ou um objeto utilitário básico (como uma corda robusta ou um escudo de cobertura). Você é sempre considerado proficiente com a arma que criar, e ela dura até o fim do combate ou até você decidir desfazê-la.
O Nerf (Limitação): Manter a energia divina materializada exige um esforço físico e mental constante. Por conta disso, você só consegue manter um único objeto criado por vez. Se você tentar criar uma nova arma, a anterior desaparece instantaneamente.
A Penalidade (O Contra-ataque): Se um inimigo desferir um ataque pesado e conseguir quebrar o seu objeto criado (ou se você falhar criticamente usando ele), a energia se estilhaça mentalmente em você. Quando isso acontece, você recebe uma penalidade de exaustão temporária (uma penalidade nos seus próximos testes) e a habilidade entra em "cooldown", ficando bloqueada por 3 rodadas até que sua mente se estabilize.
Movimento base é de 12 metros, 5 metros escalando, 9 metros nadando e 6 metros voando. Ele é bem rápido mas ele tropeçar nessa velocidade ou até mesmo fazer uma curva muito rápida e tem chance de ele cair e ficar te entendendo nada então ele pode ficar meio atordoado quando ele pode ela nem queda daí quando ele corre muito rápido mas ele consegue controlar sua velocidade mas mais normal possível.
Infravisão de 12 metros. Ele consegue aguenta descer dentro da sua energia 50 minutos ou até mesmo uma hora.
Alinhamento Qualquer tipo de doce até mesmo torta consegue deixar ele uma maneira mais animado .
Guardiões Imponentes, Calmos e de Força Esmagadora.
Diferente da maioria de seus parentes licantropos, que são temidos por sua sede de sangue ou agressividade imprevisível, os homens-urso carregam uma reputação ligeiramente mais nobre. Eles são os eremitas das florestas densas e das montanhas gélidas, criaturas de poder colossal que preferem a paz e a tranquilidade da natureza à carnificina, mas que se tornam uma verdadeira avalanche de fúria quando provocados.
Fisicamente, em sua forma humanoide, os homens-urso são gigantes entre os homens. Costumam ser extremamente altos e de ombros incrivelmente largos, possuindo uma constituição física maciça e formidável. Quase sempre ostentam barbas e cabelos espessos e volumosos, além de uma quantidade abundante de pelos corporais. Seus movimentos fora de combate costumam ser lentos, pesados e deliberados, transmitindo uma aura de calma e paciência. Suas vozes são graves e retumbantes, como um trovão distante.
A vida de um homem-urso é pautada pelo isolamento pacífico. Eles não caçam por esporte e não se reúnem em grandes matilhas ou tribos. Preferem viver sozinhos ou, no máximo, com sua família imediata, atuando como guardiões silenciosos de vastas extensões de áreas selvagens. Eles respeitam o equilíbrio natural e frequentemente ajudam viajantes perdidos ou defendem aldeias próximas de ameaças maiores, embora prefiram fazê-lo anonimamente para não atrair a atenção de caçadores ignorantes.
A transformação de um homem-urso é um espetáculo aterrador de crescimento muscular e força primordial. Diferente do lobo ou do javali, a besta interior do homem-urso não anseia pela matança descontrolada, mas sim pela proteção de seu território e de seus entes queridos.
Personalidade
A personalidade de um homem-urso assemelha-se a um grande rio profundo: calmo na superfície, mas dono de uma força implacável. Eles são conhecidos por sua paciência lendária, sua natureza contemplativa e seu bom senso. É muito difícil tirar um homem-urso do sério com insultos ou provocações infantis; eles costumam ignorar ofensas menores com um suspiro pesado.
No entanto, essa letargia aparente é perigosa para quem a confunde com fraqueza. Quando a linha é cruzada — seja pela ameaça à vida de um inocente, a destruição de seu lar ou ferimentos em seus aliados — a paciência evapora instantaneamente, dando lugar a uma fúria esmagadora e brutal. Como companheiros, são pilares inabaláveis de força e lealdade, frequentemente assumindo um papel quase paternal dentro de seus grupos.
O Licantropo (Homem-Urso) nas Aventuras
Os homens-urso são talvez os aventureiros mais relutantes entre os licantropos. Eles amam o conforto de seus covis e a tranquilidade de suas florestas. Quando partem para se aventurar, geralmente é movidos por um forte senso de dever ou urgência: um mal ancestral despertou em suas terras, um amigo querido precisa de ajuda em uma jornada perigosa, ou eles foram escolhidos por espíritos da natureza para uma missão maior.
Em um grupo de aventureiros, o homem-urso é o protetor definitivo. Eles se colocam propositalmente na linha de frente, usando seus corpos maciços como escudos para proteger os companheiros mais frágeis. Embora suas habilidades sociais em tavernas e cortes nobres sejam limitadas por sua natureza rústica e tamanho intimidador, sua força bruta para carregar equipamentos pesados e quebrar portas ou crânios de inimigos os torna indispensáveis em qualquer exploração de masmorra.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-urso):
- Pergunta 1: Qual foi o evento grandioso ou tragédia que o fez abandonar a paz do seu isolamento para viver como um aventureiro?
- Pergunta 2: Como você lida com o medo e o preconceito das pessoas comuns diante do seu tamanho colossal e de sua natureza bestial?
- Pergunta 3: Qual é o seu limite? O que um inimigo precisa fazer para esgotar sua paciência e despertar a sua fúria animalesca?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imunidades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Urso pode convocar 1d3 ursos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes ursos é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
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1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
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1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
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1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Urso deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Urso em 1d12 dias.
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1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma, armadura, escudo, ferramentas, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
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1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d6 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d8 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d6 de dano). Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d8 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento ou pode usar Abraço causando 2d8 de dano por rodada enquanto estiver segurando o alvo.
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1 Pele de Urso: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Urso tem CA 18 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Força ou JPC é fácil para um Homem-Urso em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.