Os Elfos do Sol, habitantes das terras douradas do sul, são protetores vibrantes e corajosos, conectados ao fogo sagrado, com uma bandeira que simboliza vida, força e esperança através de um sol radiante.
Os elfos do sol são seres radiantes, conhecidos por sua energia vibrante e forte ligação com o fogo sagrado. Com uma aparência luminosa e olhos que brilham como chamas, eles habitam as terras douradas, onde a luz do sol banha seu lar em um brilho resplandecente.
Características Principais:
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Força e Determinação: Possuem uma presença imponente e são conhecidos por sua coragem em batalha, defendendo suas terras com bravura.
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Habilidades Especiais:
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Magia Solar: Utilizam feitiços que convocam o poder do sol, trazendo luz e calor para suas ações.
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Resistência ao Fogo: Desenvolveram uma imunidade natural ao calor e às chamas, permitindo-lhes enfrentar perigos que intimidariam outros.
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Comportamento:
Esses seres são conhecidos por sua alegria e hospitalidade, frequentemente celebrando a vida e a luz em festivais vibrantes. Valorizam a união e o sacrifício pelo bem comum, sempre prontos para ajudar aqueles em necessidade.
Cultura:
A cultura deles é rica em arte, música e danças que refletem seu amor pela luz. Suas tradições incluem festivais diurnos que exaltam o sol e sua energia, e eles são vistos como defensores da esperança e da vitalidade que permeiam o mundo ao seu redor.
Personalidade
Os Elfos do Sol são conhecidos por sua personalidade vibrante e calorosa. Eles geralmente apresentam as seguintes características:
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Otimismo: Tendem a ver o lado positivo das situações, irradiando esperança e encorajamento.
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Coragem: Valorizam a bravura e estão sempre prontos para defender seus ideais e seu povo.
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Hospitalidade: Acolhem estranhos e amigos com generosidade, criando laços fortes com aqueles ao seu redor.
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Alegria: Celebram a vida com festivais e rituais, sempre buscando momentos de alegria e união.
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Determinação: Comprometidos com causas justas, mostram uma firme resolução em alcançar seus objetivos e proteger seus lares.
Essa combinação de qualidades torna os Elfos do Sol seres inspiradores e carismáticos, sempre prontos para iluminar o caminho dos outros.
O Elfos do Sol nas Aventuras
Durante as aventuras, os Elfos do Sol se destacam por suas seguintes características:
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Liderança Natural: Tendem a assumir papéis de liderança, guiando seus companheiros com confiança e determinação.
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Espírito Aventureiro: São curiosos e motivados a explorar novos territórios, sempre em busca de novas experiências e desafios.
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Lealdade Inabalável: Valorizam profundamente seus aliados, protegendo-os e apoiando-os em situações difíceis.
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Resiliência: Mantêm a esperança e a determinação, mesmo diante de adversidades, inspirando coragem nos outros.
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Criatividade: Usam sua inteligência e habilidades mágicas de formas inovadoras para resolver problemas e superar obstáculos.
Essa personalidade vibrante e engajada torna os Elfos do Sol aliados valiosos em qualquer jornada, sempre prontos para enfrentar os desafios com bravura e entusiasmo.
Perguntas para se responder ao criar um elfos do sol:
- Pergunta 1: Qual é o seu maior sonho ou objetivo na vida, e como isso influencia suas escolhas durante a aventura?
- Pergunta 2: O que o levou a deixar sua terra natal e embarcar nesta jornada?
- Pergunta 3: Qual é a sua maior fraqueza ou medo, e como você lida com isso em situações desafiadoras?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Toque Sola: - Descrição: Os Elfos do Sol podem canalizar a energia do sol para curar feridas ligeiras.
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Vantagem: Recupera uma quantidade modesta de pontos de vida para si ou para um aliado uma vez por dia.
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Desvantagem: Após o uso, o Elfo do Sol fica temporariamente fatigado, reduzindo sua agilidade em 1 por uma hora.
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1 Brilho do Amanhã: - Descrição: Os Elfos do Sol emitem uma luz suave ao seu redor, iluminando a escuridão.
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Vantagem: Cria uma área iluminada em um raio de 6 metros, facilitando a detecção de perigos e melhorando a moral dos aliados.
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Desvantagem: A luz pode atrair a atenção de criaturas sensíveis à luz, resultando em encontros indesejados.
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1 Resistência ao Fogo: - Descrição: Os Elfos do Sol têm uma conexão especial com o fogo, permitindo que suportem altas temperaturas.
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Vantagem: Reduz o dano recebido de ataques baseados em fogo e calor em 50% e concede imunidade a queimaduras e condições relacionadas ao calor.
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Desvantagem: Em ambientes extremamente quentes, eles podem se sentir sobrecarregados, sofrendo uma penalidade de -1 em testes de resistência física e de inteligência.
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1 Aura de Esperança: - Descrição: Os Elfos do Sol emitem uma aura inspiradora que motiva seus aliados.
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Vantagem: Concede um bônus temporário em testes de resistência contra medos para aliados próximos.
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Desvantagem: A aura consome energia vital, causando uma penalidade de -1 em testes de resistência mágica após o uso.
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Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Geralmente tendem ao Leal Bom, buscando a justiça e a proteção de seu povo e do mundo ao seu redor..
Guias espirituais e guardiões sagrados da tribo.
Os Grungs Roxos são os sacerdotes e líderes espirituais entre seu povo. Sua pele varia do violeta profundo ao lilás, muitas vezes marcada por padrões claros que lembram pinturas rituais. Desde cedo, esses grungs são instruídos nas tradições, lendas e mistérios que conectam a tribo aos espíritos da selva.
São vistos como pontes entre o mundo físico e o espiritual. Conduzem cerimônias, interpretam presságios, aconselham os líderes e zelam pela união da comunidade com suas divindades e ancestrais. Embora raramente empunhem armas na linha de frente, sua presença inspira coragem — e seu veneno, usado com sabedoria ritual, pode derrubar o mais feroz dos inimigos.
Personalidade
Calmos, introspectivos e profundamente devotos.
Tendem a falar pouco, mas com significado. Levam tradições a sério e veem o mundo como um grande teia de forças espirituais.
Grungs odeiam humanos
O Grung Roxo nas Aventuras
Um Grung Roxo pode deixar a tribo para cumprir uma visão, livrar a selva de uma ameaça espiritual, espalhar a fé ou buscar conhecimento sagrado. Clérigos são a escolha mais comum, mas Ladrões silenciosos e observadores também existem. Guerreiros são raros; Magos quase inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um grung roxo:
- Pergunta 1: Qual revelação espiritual levou você a abandonar a tribo?
- Pergunta 2: Qual tradição sagrada você jurou nunca violar?
- Pergunta 3: Você guia os outros com compaixão ou com temor do divino?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Voz dos Espíritos: O Grung Roxo recebe +2 em Jogadas de Proteção contra Magia e Efeitos Sobrenaturais.
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1 Sabedoria Tribal: Grungs Roxos sabem ler e escrever em seu idioma e em um idioma adicional (geralmente religioso ou antigo).
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1 Pele Consagrada: Quando não estiver usando armadura pesada, o Grung Roxo recebe +1 na CA.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Grungs Roxos tendem à serem Ordeiros, guiados pela fé e tradição..
“Onde a luz morre, a memória permanece.”
Os Elfos das Montanhas são uma linhagem élfica adaptada à vida em regiões subterrâneas, cavernas colossais e cidades esquecidas sob a terra. Diferente dos Elfos Demoníacos, sua condição não nasceu de pactos infernais, mas de séculos de isolamento, pressão ambiental e adaptação forçada às trevas.
Vivem em cidades escavadas na rocha, conectadas por túneis, pontes naturais e salões ancestrais. Sua cultura valoriza sobrevivência, silêncio e memória histórica. Para eles, o mundo da superfície é instável e perigoso; o subterrâneo, ainda que hostil, é previsível.
Aparência
Elfos das Montanhas possuem aparência austera e marcante.
- Pele em tons de cinza, lilás escuro ou azul profundo
- Cabelos brancos, prateados ou cinza-claro
- Olhos vermelhos, violetas ou prateados, sensíveis à luz
- Traços élficos afilados e postura contida
- Vestes escuras e funcionais, adaptadas a túneis
Hibridização
Elfos das Montanhas podem gerar descendentes com outros elfos e humanos. Híbridos costumam herdar sensibilidade à luz e visão aprimorada no escuro, sendo tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura cerca de 12 meses, como outras linhagens élficas.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,60 m a 1,90 m
- Peso médio: 50 kg a 75 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 260 anos
- Velho: a partir dos 261 anos
Expectativa de vida média: 300 anos.
Personalidade
São reservados, desconfiados e extremamente pacientes. Valorizam planejamento de longo prazo e tradição. Emoções são controladas, mas não ausentes.
Embora muitos povos os considerem cruéis, a maioria apenas prioriza a sobrevivência da própria sociedade.
O Elfo da Montanha nas Aventuras
Elfos das Montanhas tornam-se aventureiros por motivos como:
- Missões diplomáticas ou de espionagem
- Exílio político
- Exploração de ruínas antigas
- Caça a criaturas que ameaçam as cidades subterrâneas
- Curiosidade pelo mundo da superfície
São comuns como Ladrões, Guerreiros, Magos ou Clérigos
Perguntas para se responder ao criar um elfo da montanha:
- Pergunta 1: Seu personagem vê a superfície como ameaça ou oportunidade?
- Pergunta 2: Ele segue tradições antigas ou questiona o isolamento?
- Pergunta 3: O que o levou a deixar as montanhas?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Afinidade Subterrânea: Acostumados ao ambiente claustrofóbico.
- +5 em testes de sobrevivência, orientação e percepção em ambientes subterrâneos
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1 Silêncio Natural: O Elfo das Montanhas sabe se mover sem ruído.
- +1 em testes de furtividade
- Pode se mover normalmente em terrenos rochosos sem penalidades
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1 Sensibilidade à Luz: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, o Elfo das Profundezas sofre:
- –2 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 24 metros.
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação à Caóticos ou a Ordeiros, conforme a cultura da cidade de origem..
Os Inumanos, ao contrário dos Feras, possuem uma aparência predominantemente humana, com características como orelhas e caudas de animais, e em raros casos, patas (apenas mamíferos terrestres), evidenciando sua conexão com a natureza de forma mais sutil.
Os Inumanos são seres que equilibram características humanas e animais, apresentando uma aparência que varia de acordo com suas heranças ancestrais. Normalmente, possuem traços como orelhas e caudas de animais, e, em casos raros, patas, o que os distingue dentro de uma sociedade rica em diversidade.
Características Principais:
- Adaptação e Sensibilidade: Reconhecidos por sua capacidade de se adaptar a diferentes ambientes, os Inumanos possuem uma sensibilidade aguçada que os ajuda a se conectar com a natureza ao seu redor.
Comportamento:
Os Inumanos são seres sociais que vivem em comunidades coesas, valorizando a colaboração e o apoio mútuo. São conhecidos por sua empatia e solidariedade, sempre prontos para ajudar uns aos outros em tempos de necessidade. Apesar de sua natureza amigável, podem ser protetores ferozes quando ameaçados.
Cultura:
A cultura dos Inumanos é rica em tradições que celebram a fusão de suas identidades animal e humana. Valorizam a conexão com a natureza, praticando habilidades de cultivo e coleta. Cerimônias de passagem são comuns, onde os jovens Inumanos demonstram suas aptidões e obtêm reconhecimento dentro do grupo. A arte é uma parte essencial de sua expressão cultural, manifestando-se em trajes adornados, danças que refletem movimentos animais e músicas que imitam sons da natureza. Festivais são realizados para celebrar as mudanças sazonais, fortalecendo os laços entre os membros da comunidade e com o mundo natural ao seu redor.
Personalidade
Os Inumanos possuem uma personalidade rica e diversa, moldada por sua fusão de características humanas e animais, além de seu forte vínculo com a natureza.
- Empáticos e Sensíveis: Valorizam as emoções e sentimentos dos outros, buscando criar conexões profundas com seus semelhantes e com o ambiente ao seu redor.
- Cooperativos e Solidários: O espírito comunitário é fundamental para os Inumanos, que ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, formando laços fortes e duradouros.
- Curiosos e Exploradores: Possuem uma sede de conhecimento e descoberta, sempre dispostos a aprender e explorar novos horizontes, o que os leva a interagir de maneira lúdica com o mundo.
- Protetores e Defensores: Demonstram um forte instinto de proteção, especialmente em relação a seus entes queridos e ao meio ambiente, enfrentando ameaças com determinação e coragem.
- Flexíveis e Adaptáveis: Sua capacidade de se adaptar a diferentes situações permite que os Inumanos lidem com desafios de forma criativa, sempre prontos para encontrar soluções inovadoras.
Essas características fazem dos Inumanos seres intrigantes e empolgantes, cuja personalidade reflete a complexidade de suas identidades e a harmonia que buscam em suas vidas.
O Inumanos nas Aventuras
Durante aventuras, os Inumanos revelam características que refletem sua essência única e suas interações com o mundo ao seu redor.
- Colaborativos: Em situações desafiadoras, eles trabalham em equipe, aproveitando as habilidades de cada membro para superar obstáculos e alcançar objetivos comuns.
- Imaginativos: Sua curiosidade e criatividade se destacam, permitindo que pensem fora da caixa e encontrem soluções inovadoras para problemas inesperados.
- Aventurosos: Com um espírito explorador, os Inumanos estão sempre prontos para enfrentar o desconhecido, encarando novos desafios com entusiasmo e um desejo de descobrir.
- Empáticos em Crises: Durante momentos de tensão, sua sensibilidade os ajuda a entender e apoiar uns aos outros, criando um ambiente de confiança e solidariedade que fortalece o grupo.
- Adaptáveis e Resilientes: Capazes de se ajustar rapidamente às circunstâncias, os Inumanos mantêm a calma em situações adversas, encontrando maneiras de se reerguer e continuar a jornada.
Essas características tornam os Inumanos parceiros valiosos em aventuras, combinando seu espírito comunitário com um amor pela exploração e um talento para resolver problemas, enquanto navegam por desafios juntos.
Perguntas para se responder ao criar um inumanos:
- Pergunta 1: Quais traços animais possui e como isso afeta suas habilidades?
- Pergunta 2: Qual é a sua história de vida e como isso moldou suas crenças?
- Pergunta 3: Como lida com conflitos e mantém a harmonia social?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Resistência Elemental: Descrição: O personagem possui uma conexão com os elementos naturais.
Vantagens: Redução de danos de ataques elementares (fogo, gelo, eletricidade, etc.), oferecendo maior proteção.
Desvantagens: Vulnerabilidade a ataques psíquicos ou mágicos que exploram essa conexão.
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1 Camuflagem Natural: Descrição: Capacidade de se misturar com o ambiente.
Vantagens: Facilita a furtividade, permitindo que o personagem se esconda mais eficazmente em ambientes naturais.
Desvantagens: Dificuldade em se mover rapidamente enquanto camuflado, limitando ações.
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1 Intuição Instintiva: Descrição: O personagem possui um instinto aguçado para perceber situações perigosas.
Vantagens: Habilidade de evitar armadilhas ou emboscadas com base em pressentimentos.
Desvantagens: Essa intuição pode ser enganosa em situações de estresse extremo, levando a decisões precipitadas.
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1 Comunicação Natural: Descrição: Habilidade de compreender e se comunicar com a fauna.
Vantagens: Permite o uso de animais como aliados, podendo obter informações ou ajuda.
Desvantagens: Dependência excessiva dessa habilidade pode levar a desinteresse em interações sociais com outros seres.
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1 Adaptabilidade Social: Descrição: Capacidade de se ajustar a diferentes culturas e grupos sociais.
Vantagens: Facilidade em entender normas sociais e construir relacionamentos com diversas comunidades.
Desvantagens: Pode causar confusão ou desconforto em situações onde normas sociais mudam rapidamente
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 6 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. Os Feras Menores possuem infravisão de 12 metros para enxergar no escuro, debaixo d'água e em ambientes nebulosos..
Alinhamento Os inumanos tendem a seguir um alinhamento neutro, priorizando a sobrevivência e seus próprios interesses, sem se comprometerem rigidamente com o bem ou o mal..
“Sobreviveu ao toque da corrupção, mas não saiu ileso.”
Os Humanos Marcados são indivíduos que sobreviveram ao toque da corrupção do mundo, mas carregam cicatrizes profundas — físicas, espirituais e mentais. Eles caminham entre dois mundos: ainda humanos, mas alterados por algo que não compreendem totalmente. São temidos por muitos, usados por alguns e respeitados apenas por aqueles que conhecem a verdadeira natureza da escuridão.
Personalidade
Um Humano Marcado costuma ser introspectivo, desconfiado e sempre alerta. Ele já viu horrores que a maioria das pessoas prefere acreditar que não existem. Carrega um olhar distante, fala pouco e raramente baixa a guarda. Apesar disso, possui uma determinação feroz: não desiste facilmente, enfrenta o medo de frente e recusa-se a ser tratado como vítima. Vive em conflito interno, tentando manter a própria humanidade enquanto luta contra impulsos estranhos e memórias perturbadoras.
O Humano Marcado(Corrompido) nas Aventuras
Jogar com um Humano Marcado significa viver no limite. Ele é mais perigoso quando está ferido, mais útil quando a corrupção está próxima e mais instável quando a situação aperta. Suas habilidades brilham em momentos críticos, mas sempre com algum custo. É o “sensor” do grupo, capaz de perceber presenças profanas e ameaças ocultas, mas isso o desgasta e o expõe. Socialmente, enfrenta desconfiança e preconceito, o que cria oportunidades de interpretação intensa. Em combate, é explosivo e imprevisível, capaz de virar o jogo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Marca Interior: O Marcado possui uma cicatriz espiritual que o conecta ao mundo oculto.
- 1 vez por dia, pode sentir a presença de corrupção, magia profana ou criaturas amaldiçoadas num raio de 18m.
- A ativação exige concentração e causa 1 ponto de dano.
- No 5º nível, pode usar 2 vezes por dia; no 10º, 3 vezes.
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1 Resistência à Loucura: A mente do Marcado já enfrentou horrores.
- Recebe +2 em testes contra medo, possessão, ilusões e efeitos mentais.
- Pode ignorar a primeira falha crítica em testes mentais por dia, mantendo o resultado como falha simples.
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1 Olhar Profano: O Marcado pode, uma vez por dia, intimidar uma criatura com um olhar sobrenatural.
- A criatura deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou ficar paralisada por 1 turno.
- Criaturas imunes a medo ou sem mente são imunes.
- No 7º nível, pode usar 2 vezes por dia.
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1 Sangue Instável: A corrupção ainda vive dentro do Marcado.
- Sempre que cair abaixo de 25% dos PV, ganha +1 em Força e Constituição por 3 turnos.
- Após esse tempo, sofre 1 ponto de dano por turno até ser estabilizado ou curado.
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1 Vulnerabilidade Espiritual: A marca torna o Marcado mais suscetível a certos efeitos.
- Sofre +1 de dano por turno quando em áreas profanadas, amaldiçoadas ou sob influência de entidades sombrias.
- Magias de purificação causam +1 dado de dano se forem ofensivas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
o povo imperial , guerreiros e astutos vindos de Todávia ou apenas os de "almas límpidas"
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
Vindos de Todávia um continente além dos oceanos do sul , fugindo de algo que foi a muito tempo esquecido mas marcado neles em um medo estremo e aversão a magia , tomaram para sí a região sul além da grande ponte de Darthan , Tomando posse de regiões , templos e criando colonias escravocratas em nome de Deuses que são apenas uma variação dos Deuses locais. Como o Verdadeiro Sol ou A lua cheia que são variantes da religião dos Poxtetianos do Sol e Luas. Mataram e perseguiram a maior parte dos verdadeiros moradores do continente que eram os Poxtetianos que se refugiaram ao norte além da grande ponte. Os Isdrakes são um povo alegre e prospero , mesmo com certas inconsistências relacionadas a seu falso senso de superioridade se dizendo "originais de almas limpídas". Muitos nem sabem as atrocidades que seu reino império fazem com os outros povos e colônias da região. Os Isdrakes tambem são conhecidos por sua tradição de caçadores de dragões que veio de sua terra natal, que é brutal e maldosa mas a cada século se prova infelizmente efetiva, nenhum Isdrake comum se sucessede a ser um caçador de dragões no máximo acabam seguindo a carreira de Flagelo de Dracos que é uma patente menor do que caçadores que servem serviços a todos os locais do império como heróis ao menos para as colônias que cumprem seus "deveres". Todos possuem um registro que é sua origem como o registro geral com suas informações de familia , casta , riquesas que os permite entrar em certas locais e ser reconhecido em colônias dos Isdrakes com certa prioridade , mas em locais comuns como grandes cidades dos Isdrakes e condados de apenas Isdrakes eles são apenas mais um rosto na multidão. A população é divida em três castas sendo a alta , Media e baixa , aqueles que moram na região mais alta dos penhascos do império ou seja na grande capital, aqueles que moram nas ruinas da antiga Capital em volta dos penhascos próximos aos campos do rei e os de casta baixa que é qualquer um que não tenha nascido ou more na capital. E junto a chegada dos Isdrakes que destruíram parte do continente vieram a aparecição de mais variantes e criaturas vindas dos dragoões como Malios , Darwinis e outras criaturas que aterrorizam as regiões dominadas pelos Isdrakes além da doença que está cada vez mais presente no continente e assim foi adquirido um ódio geral dos isdrakes por qualquer coisa de origem draconica como meio dragões , nascidos de dragão ou até mesmo repteis em geral , mas nem todos necessariamente pensam desta forma. Sua aparência se resume a de humanos comuns , tendo por volta de 1,80 de altura em media com os mais altos sendo por volta dos 2 metros que é algo raro , seus cabelos variam entre preto, ruivo , castanho e cores mais escuras como um dourado envelhecido ou azul marinho beirando o preto , seus olhos são um principal distintos mas sempre com cores bem neon e fortes que dizem que até podem ser vistas no escuro.
Personalidade
Normalmente arrogantes e metidos com o nariz para os céus os Isdrakes se dizem "os originais de almas límpidas" se apresentando sempre como superiores , mas possuem exceções onde os próprios acabam sendo um pouco incessíveis por não saberem muito de outros povos ou até mesmo geografia ,pois tudo que eles sabem foi ensinado pelo império que é bem ignorante em relação a culturas e ensinamentos de outras raças.
O HUMANO ISDRAKE nas Aventuras
Costumam ser ótimos em combate por sua situação diária de ataques de criaturas draconicas e treinamento básico , guerreiros , flagelos de dracos e ladinos são os mais comuns dentro de suas sociades , principalmente ladrões nas grandes metrópoles e burgos , mas magos são bastante incomuns principalmente biomantes que são originais dos Poxtetianos ,mas alquimistas costumam ser uma possibilidade para aqueles que desejam se arriscar nos meios arcanos.
Perguntas para se responder ao criar um humano isdrake:
- Pergunta 1: Por que seu Isdrake saiu dos confortos de sua casa para se aventurar-se?
- Pergunta 2: O que seu Isdrake está em busca? O que ele irá fazer para alcançar seus objetivos?
- Pergunta 3: O que seu Isdrake acha sobre criaturas como dragões e seus iguais ? E qual a relação dele com a magia?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 REGISTRO GERAL: Todo o Isdrake nascido em terras "nobres" sendo ela qualquer colonia que seja de moradias e vivencias como Burgos ou a propria capital possuem um pergaminho enrolado em escamas transparentes (resistente a água e fogo) que é seu registro geral feita sobre encomenda pelos escribas do imperio/reinado direto da capital , que o concede alguns beneficios como descontos em lojas de colonias vassalas ou até mesmo tratamento especial em colonias escravocatas de extrassão mas que não dão nenhum beneficios em locais que a população é ao menos 50% ou mais composta por Isdrakes. Caso o Registro seja perdido é nescessario ir para a capital com um familiar ou alguém que possua um registro para comprovar que o mesmo é um Isdrake com chance de 1-2 em 1D6 do registro novo não ser reconhecido e o mesmo não ser visto como um Isdrake aos olhos do império.
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1 APRENDIZADO ISDRAKE: isdrakes são muito direcionados desde o nascimento, aprendendo rápido mas apenas o que o império e reinado desejam . Com isso recebem um bonus de 5% sobre toda experiência (XP) recebida .
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1 Rápidos ou Resistentes: Isdrakes sao diversos entre si mas ignorantes, fazendo com que possam escolher entre alocar um bônus em JPC ou JPD suas jogadas de proteção . Assim como humanos padrões os Isdrakes recebem um bônus de +1 em uma única JP a sua escolha.
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1 Aversão a magia: Graças a traumas vindos de seus antecessores e a forte repulsa a magia Isdrakes não conhecem e tem medo quase genético em relação a magia. Todo teste relacionado a conjurar ou utilizar magia é um teste DIFÍCIL ,quando relacionado a uma magia de dano ou efeito ele recebe penalidade de -2(difícil ) sendo na quantidade de turnos ou no dano ) podendo usar pergaminhos desde que a classe ou especialização permita mas terá a os mesmos problemas de conjurar ou usar item mágicos .
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1 Conhecimentos gerais : os isdrakes podem desde pequenos se especializar em alguma função ou habilidade eles podem escolher um teste geral que não seja um talento de ladino ou algo parecido acaba sendo considerado como outro tipo de teste , adquirindo um bônus de 1-3 no d6
EXEMPLOS :
- Detectar ameaças : O Isdrake tem possibilidade de se preparara para não tomar uma emboscada sendo um sucesso em detectar o inimigo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada
- Entender hierarquia: O Isdrake conhece diversos tipos de hierarquia como quem é o vassalo , quem é o líder e sua provável função, usado para descobrir por exemplo a patente de um militar ou algo proximo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Despistar suspeitas: O isdrake tem o dom da lábia e sabe como omitir ou transformar verdades em causos , tentando mentir ou tirar suspeitas sobre sí mesmo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a que a tentativa funcionou mesmo que não seja verdade.
- Detectar fraquezas : O Isdrake desde pequeno é treinado para lidar com criaturas e sobreviver em seus próprios territórios hostis , Eles tem a habilidade de Detectar pontos fracos de seus inimigos em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Analisador de poções: O Isdrake mesmo nunca tendo tomado a poção a ser analisada pode tentar entender o que ela é , seus efeitos e até mesmo ingredientes sem ter que beber a mesma apenas sentindo o cheiro e textura , em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Crie uma nova opção junto ao mestre !: A sugestão principal é o bom senso e uma conversa com o mestre caso ele aprove a situação especifica de conhecimento Isdrake , mas sempre evitando bonus relacionados a combate como " acertar o inimigo em 1-3 em 1d6" fazem parte do bom senso , que seja algo que tenha contexto com a historia do personagem e ajude na diversão da mesa.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Variam conforme onde cresceram , sendo por exemplo caoticos caso tenham crescido na capital.
Eruditos e estudiosos das selvas tropicais.
Entre os diminutos povos-sapo conhecidos como Grungs, os Azuis ocupam um papel de grande respeito. Eles são os guardiões do conhecimento tribal, curandeiros, herbalistas e, às vezes, estudiosos da magia arcana. Suas peles variam entre o azul-claro e o azul-profundo, às vezes com marcas escuras semelhantes a tinta.
Os Grungs Azuis vivem cercados de registros primitivos, preparados alquímicos, ervas secas, talismãs de ossos e símbolos totêmicos. Enquanto os Grungs Verdes governam e comandam, os Azuis aconselham, interpretam presságios, estudam espíritos e dominam a arte de misturar venenos e antídotos.
Apesar de seu tamanho diminuto, são extremamente respeitados — e temidos — por seu domínio sobre substâncias tóxicas e mistérios da selva.
Personalidade
Grungs Azuis tendem a ser curiosos, observadores e metódicos.
Sua mente analítica contrasta com a natureza impulsiva de outros Grungs. Podem parecer frios ou distantes, mas isso se deve ao hábito de observar antes de agir.
Valorizam conhecimento, tradição e equilíbrio com o ambiente — e têm pouca paciência para quem desperdiça recursos naturais.
Grungs odeiam humanos
O Grung Azul nas Aventuras
Um Grung Azul pode deixar sua tribo para aprimorar seus estudos, coletar ingredientes raros, investigar ruínas antigas ou aprender novas tradições místicas. Alguns são enviados como representantes espirituais.
Entre as classes, Clérigos e Magos são comuns entre eles. Ladrões e Guerreiros também existem, mas geralmente com forte inclinação a furtividade, estratégia e uso de venenos.
Perguntas para se responder ao criar um grung azul:
- Pergunta 1: Qual mistério ou conhecimento você busca compreender?
- Pergunta 2: Sua curiosidade supera sua lealdade à tribo?
- Pergunta 3: Como você enxerga o uso de venenos, ferramenta, arte ou religião?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Mestre da Erva e do Veneno: Acostumado a trabalhar com substâncias naturais, o Grung Azul recebe +3 em testes relacionados a identificação de venenos, ervas e substâncias químicas naturais
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Mente concentrada: Recebe +1 em uma JP contra efeitos mentais ou mágicos
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1 Conhecimento Tribal: Grungs Azuis são educados desde cedo nos saberes da tribo. Sabem ler e escrever em um idioma à escolha, mesmo que sua cultura normalmente não seja letrada.
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1 Dependência de Umidade: Se permanecer mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água.
Alinhamento Grungs Azuis tendem à a serem Ordeiros, buscando equilíbrio e preservação do conhecimento..
Oportunistas das Sombras e Sobreviventes dos Submundos.
Amaldiçoados com uma astúcia perversa e um instinto de sobrevivência inigualável, os homens-rato são os mestres dos becos sujos e dos esgotos das grandes metrópoles. Ao contrário de outros licantropos que buscam o isolamento das selvas, os homens-rato prosperam na podridão das cidades, espreitando à margem da sociedade e tirando proveito das sombras civilizadas.
Fisicamente, em sua forma humanoide, costumam ser indivíduos magros, esguios e de aparência um tanto encardida ou descuidada. Possuem feições afiladas, narizes pontiagudos, queixos finos e olhos pequenos e escuros que estão sempre se movendo, avaliando rotas de fuga ou fraquezas. Seus cabelos tendem a ser ralos e oleosos, e seus movimentos são caracterizados por espasmos sutis ou uma agitação nervosa constante. Têm preferência por roupas largas e escuras, perfeitas para esconder armas e saques.
A vida de um homem-rato é guiada pelo oportunismo e pela paranoia. Eles são criaturas incrivelmente sociais entre os seus, vivendo em verdadeiras "ninhadas" ou gangues nos subterrâneos das cidades, frequentemente assumindo o controle de guildas de ladrões ou sindicatos do crime. O covil de um homem-rato é um labirinto de túneis abarrotado com objetos brilhantes, moedas roubadas e bugigangas acumuladas.
Eles não veem a honra na batalha frontal. O homem-rato é um lutador sujo, preferindo a emboscada, o veneno, a chantagem e o ataque em grupo. A transformação para a forma híbrida ou de rato gigante muitas vezes é usada não para rasgar gargantas em fúria cega, mas para escapar por passagens estreitas, espionar conversas importantes ou desaparecer sem deixar rastros.
Como habitantes dos submundos, possuem uma flexibilidade impressionante e uma imunidade natural às mazelas que adoeceriam homens comuns. São extremamente furtivos e ágeis, capazes de escalar paredes ásperas e passar por frestas impossíveis.
Personalidade
A personalidade de um homem-rato é marcada pela cobiça, pelo cinismo e por uma desconfiança crônica. Eles são sobreviventes paranoicos que acreditam que o mundo inteiro está tentando passá-los para trás, o que frequentemente os leva a trair primeiro para não serem traídos.
Apesar de sua covardia em combates justos, eles possuem uma inteligência afiada e um humor sombrio. Gostam de acumular riquezas e segredos, usando ambos como moeda de troca. Formar um laço de confiança com um homem-rato é algo raro e difícil, pois eles sempre suspeitam de segundas intenções. No entanto, se você provar que é lucrativo e seguro tê-lo por perto, um homem-rato pode ser um aliado incrivelmente útil — desde que você não dê as costas para as suas moedas.
O Licantropo (Homem-Rato) nas Aventuras
Para um homem-rato, aventurar-se é apenas mais um negócio (embora muito mais perigoso). Muitos partem em jornadas porque a curiosidade por tesouros perdidos falou mais alto, ou porque foram expulsos de suas ninhadas subterrâneas após perderem disputas de poder. Há também aqueles que estão fugindo de dívidas, de autoridades ou de antigos "sócios".
Em um grupo de aventureiros, o homem-rato brilha nas situações em que a discrição e a astúcia são necessárias. Eles são os primeiros a desarmar armadilhas, destrancar portas antigas, investigar becos e negociar com o submundo local. A vida nas masmorras os atrai profundamente, pois cavernas úmidas e ruínas escuras lembram muito os lares que estão acostumados a habitar, repletos de cantos escuros onde podem se esconder.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-rato):
- Pergunta 1: Qual foi o "negócio que deu errado" ou a traição que o forçou a abandonar os esgotos da sua cidade e virar um aventureiro?
- Pergunta 2: O que você não consegue evitar de roubar ou acumular compulsivamente (moedas brilhantes, chaves velhas, joias)?
- Pergunta 3: Como você convive com companheiros de aventura que seguem códigos de honra estritos que você considera "tolices suicidas"?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imunidades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo. São imunes a qualquer tipo de doença não-mágica.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Rato pode convocar 1d3 rato gigantes ou 1d8 ratos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes animais é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
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1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
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1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
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1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Rato deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Rato em 1d12 dias.
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1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma média ou grande, armadura, escudo, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
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1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d4 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d6 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d4 de dano) quando não estiver segurando uma arma pequena. Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d6 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Agilidade de Roedor: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Rato tem CA 13 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Destreza, Constituição, Sabedoria ou JP é fácil para um Homem-Rato em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
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1 Fera Armada: Homens-Rato podem usar armas pequenas.
Movimento base é de 12 metros e 18 metros escalando.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Predadores Furtivos, Curiosos e Senhores das Sombras.
Misteriosos, ágeis e frequentemente solitários, os homens-gato são licantropos que carregam em suas veias a maldição — ou, como muitos deles preferem chamar, a bênção — do sangue felino. Diferente da fúria cega e bestial de seus primos lupinos, a dualidade do homem-gato é marcada pela paciência, pela astúcia e por um instinto caçador refinado e silencioso.
Fisicamente, em sua forma humanoide, costumam apresentar traços de inegável elegância e flexibilidade. Possuem movimentos graciosos, um equilíbrio quase sobrenatural e olhos amendoados que muitas vezes capturam a luz de forma peculiar, com pupilas que podem se afinar como fendas sob forte iluminação. Seus sentidos são extremamente aguçados, e muitos exibem unhas naturalmente afiadas e uma aversão sutil, mas constante, a ruídos muito altos ou odores fortes.
A vida de um homem-gato é, em sua essência, independente. Ao contrário das matilhas dos homens-lobo, os licantropos felinos valorizam o isolamento e o espaço pessoal. Nas grandes cidades, costumam se camuflar perfeitamente como nobres excêntricos, artistas, acrobatas ou ladinos esguios, usando a selva de pedra como seu próprio território de caça.
Eles veem o mundo como um grande tabuleiro de intrigas e oportunidades. A transformação, muitas vezes, não é sentida como uma punição dolorosa, mas como uma libertação dos sentidos. Sob a luz do luar ou nos becos mais escuros, eles assumem sua forma híbrida ou animal para patrulhar seus domínios, brincar com suas presas ou simplesmente saciar uma curiosidade indomável.
Como predadores perfeitos, possuem uma conexão profunda com a noite e as sombras. São exímios escaladores, acrobatas natos e assassinos silenciosos. Suas habilidades furtivas superam as de qualquer humano comum, tornando-os espiões perfeitos e adversários letais que atacam antes mesmo de serem vistos.
Personalidade
A personalidade de um homem-gato é um reflexo direto de sua natureza felina: curiosos, inconstantes, orgulhosos e independentes. Eles não gostam de receber ordens e têm enorme dificuldade em lidar com figuras de autoridade que não respeitam. Demonstram um distanciamento elegante, parecendo muitas vezes arrogantes ou indiferentes aos problemas mundanos das outras raças.
Apesar de sua aparente frieza, são seres movidos pela curiosidade e pelo prazer. Podem ser cruéis com seus inimigos, frequentemente "brincando" com suas presas antes do bote final. Contudo, quando formam um laço verdadeiro de afeto ou amizade, demonstram uma lealdade protetora e afetuosa, embora ainda assim exijam seu espaço. O tédio é, sem dúvida, o maior inimigo de um homem-gato, podendo levá-lo a tomar decisões arriscadas apenas para sentir a adrenalina.
O Licantropo (Homem-Gato) nas Aventuras
A vida de aventuras é um atrativo natural para a insaciável curiosidade de um licantropo felino. O desejo de descobrir segredos ocultos, explorar ruínas intocadas, roubar tesouros bem guardados ou simplesmente viajar sem criar raízes é o que geralmente os coloca nas estradas.
Diferente daqueles que fogem de sua maldição, o aventureiro homem-gato costuma usar sua condição como uma ferramenta vantajosa. Eles se infiltram onde ninguém mais consegue e enxergam o que ninguém mais vê. Aventurar-se em grupo pode ser um desafio para a sua natureza solitária, mas eles rapidamente percebem o valor tático de companheiros fortes que atraem a atenção, permitindo que eles atuem nas sombras.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-gato):
- Pergunta 1: Você vê sua licantropia felina como uma maldição a ser escondida ou como um dom que o coloca acima dos outros?
- Pergunta 2: O que o motiva mais: a busca incessante por riquezas materiais, a curiosidade por segredos ou o simples prazer da caça?
- Pergunta 3: Como você lida com a autoridade ou liderança dentro do seu grupo de aventureiros?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imundades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Gato pode convocar 1d3 felinos de qualquer tipo. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes felinos é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
-
1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
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1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
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1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Gato deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Gato em 1d12 dias.
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1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma, armadura, escudo, ferramentas, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
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1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d6 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d8 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d6 de dano). Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d8 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Reflexos Felinos: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Gato tem CA 17 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Destreza ou JPD é fácil para um Homem-Gato em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
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1 Surpresa: Uma vez por combate: Se um Homem=Gato ficar 1 rodada sem agir ele pode surpreender seus inimigos com 1-4 chances em 1d6, um ataque realizado dessa maneira é considerado muito fácil.
Movimento base é de 16 metros e 24 metros escalando.
Infravisão de 30 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Linhagem dos deuses, porém agora enfraquecida
Seres divinos que antes eram descendentes de Buri, o primeiro deus, que foi libertado da pedra salgada pela vaca Audhumla. Buri teve um filho chamado Borr, que se casou com a gigante (Jotun) Bestla. Dessa união nasceram Odin (o rei dos Aesir) e seus irmãos Vili e Vé. Portanto, a linhagem Aesir tem uma origem híbrida com os gigantes.
Mas após o Ragnarok o sangue dos Aesir se diluiu entre os humanos e agora são só uma sombra do que já foram, mas jamais deixaram de ter uma natureza mágica.
Sendo uma constante lembrança de como o mundo era antes do Ragnarok.
Personalidade
Altivos, orgulhosos, corajosos e sábios (por terem uma alta longevidade)
O Aesir nas Aventuras
Normalmente são como guias, mas também possuem ânsia para se provar em cada jornada que se colocam.
As vezes por ser altivo e orgulhoso demais se cega em situações em que só dá para se ter meias verdades
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Regeneração moderada: Poder se regenera de qualquer ferimento desde que não seja vital, e a regeneração é lenta.
Movimento base é de 9 metros, 15 metros escalando e 18 metros nadando.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
“Filhos da rocha e da fumaça, que trocaram Eywa por um novo e sombrio poder.”
Entre os Na’vi espalhados por todo o canto, existe uma tribo temida e evitada por todas as outras: o Povo das Cinzas. Vivendo em regiões rochosas, montanhosas e áridas, eles se distanciaram da floresta e, com isso, romperam sua conexão com Eywa.
Sua pele assume tons acinzentados, negros e brancos queimados, lembrando carvão e cinza fria. Seus corpos são frequentemente marcados com pigmentos ritualísticos e cicatrizes de guerra. Seus olhos parecem mais duros, frios, e seu comportamento é considerado agressivo e impiedoso pelas demais tribos.
O Povo das Cinzas abandonou os costumes tradicionais Na’vi e passou a cultuar um novo e misterioso deus, associado à noite, ao domínio e ao poder através do medo. Eles utilizam venenos, táticas cruéis e guerra constante para subjugar outras tribos, além de cidades e vilas de humanos ou qualquer outra criatura, saqueando recursos, territórios.
Diferente dos Na’vi da floresta, que vivem em harmonia com a natureza, o Povo das Cinzas dobra a vida ao seu redor através de dor, manipulação e magia espiritual corrompida. Muitas criaturas caóticas selvagens, agressivas e perigosas os seguem ou lutam ao seu lado, guiadas por influências espirituais sombrias.
Eles vivem em grandes fortalezas de pedra e cavernas, sempre bem armados, organizados em clãs guerreiros e liderados por figuras temidas, sua Tsahìk, cujo poder é tão forte quanto perturbador.
Personalidade
O Povo das Cinzas valoriza:
Força
Dominação
Obediência
Supremacia sobre a floresta e outros povos
Eles veem a compaixão como fraqueza e acreditam que o mundo pertence aos que o tomam. O respeito só é dado a guerreiros fortes o resto, é descartável.
Apesar disso, possuem rígidas estruturas tribais, disciplina militar e um fanatismo religioso que substituiu a fé em Eywa.
O Na’vi (Povo das Cinzas) nas Aventuras
Na’vi do Povo das Cinzas raramente se tornam aventureiros fora de sua tribo, exceto quando:
Estão em missão de espionagem
Buscam poder
Ou estão questionando sua fé
Quando se tornam aventureiros, normalmente seguem caminhos como:
Guerreiro, Ladrão (Assassino), Mago (Ilusionista) principalmente as Tsahìk
Clérigo (de seu novo deus) — fanáticos sombrios
Perguntas para se responder ao criar um na’vi (povo das cinzas):
- Pergunta 1: Por que você abandonou ou segue o novo deus?
- Pergunta 2: Como você enxerga os Na’vi fiéis a Eywa?
- Pergunta 3: Você luta por poder, fé… ou dúvida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Coração da Cinza: O Povo das Cinzas perdeu sua conexão com Eywa e com isso, suas bênçãos naturais.
Em troca, eles recebem:
Imunidade a medo mágico de origem natural/espiritual
Vantagem/bonificação contra efeitos que afetem emoções naturais
Mas:
Criaturas ligadas à natureza sentem sua corrupção
Frequentemente reagem com medo.
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1 Mestres do Veneno: O Povo das Cinzas faz uso constante de toxinas.
Eles sabem:
- Identificar venenos
- Preparar venenos
- Aplicar venenos sem risco a si mesmos
E recebem bônus de +1 em jogadas relacionadas a uso de veneno, conforme o seu sistema de jogo.
-
1 Comando Sobre o Caos: Criaturas com tendência caótica e agressiva monstros, predadores e bestas raramente atacam o Povo das Cinzas sem provocação direta.
Além disso, eles podem:
- Acalmar criaturas caóticas
- Guiá-las em batalha
- Inspirar agressividade
Isso não é controle absoluto, mas um domínio espiritual sombrio, onde as criaturas lutam ao seu lado.
-
1 Guerreiros Fortemente Armados: Diferente de outros Na’vi, o Povo das Cinzas:
- Está acostumado a armaduras
- Usa armas pesadas
- Treina táticas de guerra
Eles não sofrem penalidades por usar armaduras.
-
1 Ilusão Sombria (Exclusivo para Tsahìk do Povo das Cinzas Femínas): Assim como entre outros Na’vi, apenas as mulheres podem se tornar Tsahìk.
As Tsahìk do Povo das Cinzas, porém, canalizam um poder espiritual sombrio, capaz de:
- Criar ilusões sensoriais
- Induzir medo
- Distorcer percepções
- Manipular sonhos
- Ocultar sua presença ou de aliados
- Criar visões místicas verdadeiras ou enganosas
Essas ilusões são espirituais, não apenas mágicas atingem mente e alma.
Quanto mais forte a Tsahìk:
- Mais reais as ilusões parecem
- Maior o preço espiritual que ela paga
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros. de 18 metros de baixo d'água.
Alinhamento Frequentemente Neutro Maligno / Caótico, mas não obrigatório especialmente para personagens jogadores..
Portadores do veneno dos sonhos e segredos do espírito.
Entre as raras variações dos Grungs, os Grungs Rosas são tão incomuns quanto os Brancos. Sua pele varia do rosa-claro perolado ao tom magenta profundo, muitas vezes com reflexos lilases que parecem brilhar sob a lua. Dizem que nascem em períodos ligados ao mundo espiritual, como noites de neblina incomum, eclipses, rituais sagrados ou quando grandes presságios pairam sobre a tribo.
Ao contrário do Grung Branco, que representa a letalidade predatória, o Grung Rosa simboliza o veneno etéreo, aquele que afeta corpo e mente. Seu veneno provoca delírios, visões e colapsos espirituais em outras criaturas. Entre os Grungs, são vistos como místicos, xamãs , manipuladores de mente ou mediadores do mundo dos espíritos. Fora da tribo, são temidos como oráculos da morte e loucura.
Apesar disso, não são necessariamente malignos apenas vivem entre o limiar do real e do onírico.
Personalidade
Calmos. Os Grungs Rosas observam muito e raramente revelam suas reais intenções. Parecem estar sempre ouvindo algo invisível, atentos a sinais espirituais.
Muitos os consideram frios mas na verdade carregam um senso de dever profundo com a tribo e com o equilíbrio natural.
Grungs odeiam humanos
O Grung Rosa nas Aventuras
Um Grung Rosa pode ser: Conjurador espiritual, Assassino, Magos ou Clérigos, raros Guerreiros mas existem.
Costumam partir em jornada após sonhos proféticos, chamamentos espirituais pois algumas tribos os temem tanto quanto os reverenciam.
Perguntas para se responder ao criar um grung rosa:
- Pergunta 1: Sua tribo o via como guia espiritual… ou ameaça perigosa?
- Pergunta 2: s visões que você recebe são um dom ou um fardo?
- Pergunta 3: Qual trauma ou mistério sua mente guarda?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Veneno dos Sonhos: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
Falha:
O Adversário entra em Delírio Profundo por 1d4 rodadas, sofrendo:
• Desvantagem/Jogada Difícil em ataques e testes
• Alucinações intensas
• Não distingue aliados de inimigos
• Sofre 1d2 de dano psíquico ou espiritual por rodadaSucesso:
O Adversário fica Atordoada por 1 rodada.📌 Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar fora e dentro d’água.
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1 Aura de Presságio: Os que tentem enganá-lo, intimidá-lo ou ocultar algo de você sofrem –2 nos testes sociais contra você.
Muitos sentem um medo instintivo perto de um Grung Rosa. -
1 Olhos de Névoa: Você enxerga através de névoa, fumaça e escuridão total sem penalidade.
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1 Salto Anfíbio: Como outros Grungs, recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 21 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação ao Caótico ou à Ordeiro, dependendo do indivíduo..
Os Kenkus são humanoides de aparência aviária, semelhantes a corvos negros, com penas escuras, bicos afiados e movimentos silenciosos. Conhecidos por sua habilidade de reproduzir perfeitamente sons e vozes, vivem marcados por uma antiga maldição que lhes retirou o dom do voo e sua voz original. Discretos, observadores e extremamente adaptáveis, costumam habitar cidades, becos e ruínas, usando inteligência e furtividade para sobreviver em um mundo que frequentemente os encara com desconfiança.
Os Kenkus são uma raça humanoide misteriosa e sombria, conhecidos por sua aparência de corvos antropomórficos e por viverem entre o crime, a sobrevivência e a criatividade improvisada. Eles costumam ser medios e magros, com corpos cobertos de penas negras ou acinzentadas, bicos afiados e olhos atentos que parecem analisar tudo ao redor.
Personalidade
Kenkus costumam agir de maneiras curiosas:
Inclinam a cabeça como pássaros.
Colecionam objetos brilhantes ou estranhos.
Repetem frases favoritas.
Observam pessoas em silêncio.
Demonstram emoções através dos movimentos das penas e do corpo.
O Kenku nas Aventuras
Nas aventuras, os Kenkus costumam assumir o papel de observadores silenciosos e sobreviventes extremamente adaptáveis. Acostumados a viver nas sombras de grandes cidades ou em ambientes hostis, eles aprendem desde cedo a confiar mais na inteligência e na percepção do que na força bruta. Um Kenku aventureiro geralmente parte pelo mundo em busca de liberdade, propósito ou uma maneira de superar a antiga maldição de sua raça. Muitos acreditam que explorar ruínas esquecidas, adquirir conhecimento proibido ou servir entidades poderosas pode ser o caminho para recuperar aquilo que lhes foi tirado.
Sua capacidade de imitar sons e vozes transforma os Kenkus em aliados valiosos durante missões perigosas. Eles podem distrair inimigos com passos falsos, reproduzir comandos de guardas, copiar vozes importantes ou transmitir mensagens com precisão assustadora. Além disso, possuem uma tendência natural a aprender observando os outros, o que faz com que rapidamente absorvam costumes, técnicas de combate e comportamentos encontrados durante a jornada. Em um grupo de aventureiros, um Kenku frequentemente se destaca como espião, explorador ou estrategista improvisado.
Apesar da aparência inquietante e da fama ligada ao crime, muitos Kenkus enxergam a vida aventureira como uma oportunidade de construir sua própria identidade. Como vivem repetindo fragmentos do mundo ao redor, viajar permite que colecionem novas histórias, vozes, experiências e memórias. Para alguns, cada dungeon explorada e cada reino visitado representa mais um passo para descobrir quem realmente são além da maldição que carregam.
Perguntas para se responder ao criar um kenku:
- Pergunta 1: Como ele normalmente age diante de desconhecidos?
- Pergunta 2: O que mais chama atenção nele?
- Pergunta 3: Existe algo que ele jamais contaria para o grupo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Mimetismo Perfeito: Você consegue reproduzir perfeitamente sons, vozes e ruídos que tenha ouvido anteriormente. Criaturas que escutarem a imitação devem realizar um teste de Sabedoria (Intuição) CD 16 para perceber que o som é falso.
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1 Olhos das Sombras: Acostumado a viver em becos, ruínas e locais pouco iluminados, você possui Visão no Escuro de até 18 metros.
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1 Aprendizado Observador: Você aprende rapidamente observando outras criaturas. Escolha duas perícias entre:
Furtividade
Prestidigitação
Enganação
Percepção
Acrobacia
Você recebe proficiência nessas perícias.
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1 Passos Silenciosos: Seu corpo leve e seus movimentos cautelosos tornam difícil perceber sua aproximação. Você possui vantagem em testes de Destreza (Furtividade) realizados para se mover silenciosamente.
-
1 Asas Amaldiçoadas: Mesmo sem conseguir voar verdadeiramente, suas asas vestigiais ainda ajudam em movimentos rápidos e quedas.
Quando cair, você pode usar sua reação para reduzir o dano de queda pela metade e planar até 6 metros horizontalmente.
Porém, devido à antiga maldição de sua raça, você possui desvantagem em testes físicos relacionados a voo, escalada aérea ou resistência contra ventos fortes e efeitos semelhantes.
Movimento base é de 9 metros. Os Kenkus não possuem capacidade de voo verdadeiro devido à maldição ancestral de sua raça, apesar de ainda conseguirem planar brevemente através da habilidade racial “Asas Amaldiçoadas”..
Infravisão de 18 metros. Ele encherga 18 metros no escuro .
Alinhamento Kenkus tendem a priorizar sobrevivência, oportunidade e lealdade ao próprio grupo acima de ideais morais rígidos, fazendo com que muitos oscilem entre tendências Neutras e Caóticas.
Não nascemos prontos; nos construímos peça por peça
Os Remendados são a face visceral da tecnomagia de Ekhoria. Enquanto os Autokthons são seres de propósito, os Kalthir-Voss são seres de sobrevivência. São ex-mineradores de Benellikov, soldados mutilados, párias e sobreviventes que trocaram partes de sua humanidade por próteses de bronze, ferro e cristais de Arcanita para continuar operando em um mundo que não esperou por eles.
Remendado não é uma raça de nascimento. É uma condição adquirida. Qualquer raça orgânica pode se tornar um Kalthir-Voss — mas ao fazê-lo, as habilidades e penalidades dos Remendados substituem completamente as da raça original. O que sobra é algo novo: nem o que era antes, nem uma máquina. Algo entre.
O nome começou como insulto. Ficou como identidade.
Personalidade
Remendados dividem-se entre os que aceitaram o que são e os que ainda não aceitaram. Os primeiros desenvolvem pragmatismo radical — o corpo é ferramenta, as peças são peças, o que importa é o que ainda funciona. Os segundos carregam raiva fria ou explosiva de quem os fez assim, do mundo que os forçou, de si mesmos por precisarem de ferro para existir. O que quase todos compartilham é desconfiança profunda de médicos, alquimistas e pesquisadores. Alguém já olhou para o seu corpo como projeto. Isso não esquece.
O Remendados (Kalthir-Voss) nas Aventuras
Remendados raramente saem por escolha tranquila. Saíram porque precisavam — de dinheiro para manutenção, de respostas sobre quem ordenou o procedimento, de distância de um lugar que não conseguiam mais encarar. A aventura é frequentemente o único contexto onde ser Remendado é vantagem em vez de estigma.
Perguntas para se responder ao criar um remendados (kalthir-voss):
- Pergunta 1: O que te fez Remendado — e você escolheria diferente se pudesse?
- Pergunta 2: Onde estão os limites do seu corpo e o que acontece quando você os alcança?
- Pergunta 3: O que a parte mecânica consegue fazer que a parte orgânica nunca conseguiu?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Cicatriz Arcana: A Arcanita interfere na cura mágica. Qualquer cura — magias ou poções — recupera sempre 2 PV a menos do resultado normal, com mínimo de 1 PV recuperado.
-
1 Peso dos Enxertos: O corpo é denso e lento. O movimento base é de 6 metros.
-
1 Coração Mecânico: No 1º nível, o jogador escolhe um dos quatro módulos abaixo. A escolha é permanente e reflete a origem e natureza dos aprimoramentos do personagem. Cada módulo fornece infravisão, reforço vital e uma especialização técnica.
Módulo de Assalto (Pistões Hidráulicos)
- Visão Processada. Infravisão de 18 metros.
- Resistência Estrutural. Bônus de +1 em JPC.
- Poder de Esmagamento. +1 no dano com armas de impacto — maças, martelos e ataques desarmados.
- Força de Demolição. Testes de Força para arrombar, erguer ou quebrar objetos são realizados como Muito Fáceis.
Módulo de Reação (Plaqueamento Subdérmico)
- Sensores Térmicos. Infravisão de 18 metros.
- Reforço Vital. Bônus de +1 em JPS.
- Blindagem Fixa. Bônus fixo de +1 na Classe de Armadura.
- Vigor de Sucata. +1 PV adicional por nível, até o 10º nível.
- Estabilidade Inercial. Testes para evitar ser derrubado ou empurrado são realizados como Fáceis.
Módulo de Infiltração (Ferramentas de Precisão)
- Lentes Ópticas. Infravisão de 18 metros.
- Agilidade de Juntas. Bônus de +1 em JPD.
- Mestre das Trancas. Habilidade Geral de 1–3 em 1d6 para operar mecanismos e trancas. Personagens com talentos em atividades similares ganham +1 no talento correspondente, até o máximo de 5/6.
- Toque Analítico. Ao tocar um item ou mecanismo por 1 turno, o personagem identifica sua utilidade com resultado de 1–2 em 1d6.
- Sensores de Busca. Testes de Inteligência para Procurar itens ou passagens ocultas são realizados como Fáceis.
Módulo de Condução (Cristais de Arcanita Integrados)
- Visão Arcana. Infravisão de 18 metros.
- Isolamento Arcano. Bônus de +1 em JPS contra efeitos mágicos.
- Condutividade Arcana. Os cristais integrados estabilizam o fluxo mágico. Quando o personagem sofre dano durante uma conjuração, pode realizar uma JPS — se bem-sucedido, a magia não é interrompida.
- Reserva Cristalina. Uma vez por dia, o personagem pode conjurar uma magia de 1º círculo já memorizada sem gastá-la — ela permanece disponível para ser lançada novamente naquele dia.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
O sangue pulsa sob a sua pele.
Alguns grungs nascem diferentes.
Extremamente raros, eles manifestam em si todas as heranças cromáticas dos Grungs. Sua pele muda sutilmente de tom conforme luz e umidade verde musgo, azul profundo, vermelho ferrugem, roxo escuro, laranja queimado, dourado pálido, negro lustroso ou branco leitoso.
Lendas dizem que esses nascimentos ocorrem quando múltiplas tribos Grung realizam rituais conjuntos, ou quando Eywa, espíritos da selva ou forças primordiais intervêm. Entre os Grungs, são vistos como filhos do pântano original. Entre outros povos, como presságios vivos.
Fisicamente lembram humanos anfíbios de baixa estatura, olhos largos e pele sempre úmida. Seu corpo carrega o eco de todas as castas Grung.
Personalidade
Observadores, intensos e adaptáveis.
Carregam o instinto predatório dos negros, a liderança dos verdes, a sabedoria dos azuis, a fé dos roxos, a ferocidade dos vermelhos, a engenhosidade dos laranjas e a presença diplomática dos dourados.
Quase sempre sentem que foram feitos para algo maior mesmo que não saibam o quê.
O Grung Alger nas Aventuras
Podem seguir qualquer uma das quatro classes base:
• Guerreiros ágeis e venenosos
• Ladrões mestres da furtividade
• Clérigos xamânicos da selva
• Magos alquimistas e estudiosos tribais
São guias naturais de regiões selvagens e frequentemente protagonistas de lendas tribais.
Perguntas para se responder ao criar um grung alger:
- Pergunta 1: Sua herança múltipla é bênção ou fardo?
- Pergunta 2: Você serve aos Grungs, aos humanos, ou a si mesmo?
- Pergunta 3: Qual instinto fala mais alto em você?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa Instintiva: Quando uma criatura toca sua pele ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura sofre efeitos do veneno por 1d4 rodadas, sofrer com ansiedade, febre alta, vomito intenso, alucinação forte, e a toxina mortífera, causando 1d2 por turno até a morte (Se estiver sobre o efeito do veneno)
- Sucesso: fica Enfraquecida por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Grungs completos são imunes.
(Herança Grung)
-
1 Salto Como Um Anfíbio: Recebe +2 em testes de Saltar e ignora dano de quedas de até 9 metros.
(Herança comum Grung)
-
1 Anfíbio: Pode respirar dentro e fora d’água sem penalidade.
(Herança universal Grung)
-
1 Predador Silencioso: Recebe +2 em testes de Furtividade e Surpresa em florestas, selvas e pântanos.
(Herança do Preto)
-
1 Conhecimento Ancestral: Sabe seu idioma Nativo, além de falar com qualquer outro anfíbio fluentemente.
(Herança do Azul)
-
1 Mestre dos venenos: Tem domínio sobre o seu venenos, pode usar em sua arma (A sua escolha) para envenenar os inimigos durante o combate teste de JPC vs Veneno (Dano gradativo durante turnos causando 1d4, caso acerte 2x, aumenta para 1d6), em caso de salva, você pode fazer um antidoto para curar o veneno que aplicou no inimigo.
(Herança do Preto)
-
1 Dependência minima de humidade: Se permanecer dias (2-3) sem hidratar a pele, todas as jogadas tornam-se Difíceis até reidratar.
(Herança universal Grung)
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando.
Infravisão de 15 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento qualquer um.
Guardiões Imponentes, Calmos e de Força Esmagadora.
Diferente da maioria de seus parentes licantropos, que são temidos por sua sede de sangue ou agressividade imprevisível, os homens-urso carregam uma reputação ligeiramente mais nobre. Eles são os eremitas das florestas densas e das montanhas gélidas, criaturas de poder colossal que preferem a paz e a tranquilidade da natureza à carnificina, mas que se tornam uma verdadeira avalanche de fúria quando provocados.
Fisicamente, em sua forma humanoide, os homens-urso são gigantes entre os homens. Costumam ser extremamente altos e de ombros incrivelmente largos, possuindo uma constituição física maciça e formidável. Quase sempre ostentam barbas e cabelos espessos e volumosos, além de uma quantidade abundante de pelos corporais. Seus movimentos fora de combate costumam ser lentos, pesados e deliberados, transmitindo uma aura de calma e paciência. Suas vozes são graves e retumbantes, como um trovão distante.
A vida de um homem-urso é pautada pelo isolamento pacífico. Eles não caçam por esporte e não se reúnem em grandes matilhas ou tribos. Preferem viver sozinhos ou, no máximo, com sua família imediata, atuando como guardiões silenciosos de vastas extensões de áreas selvagens. Eles respeitam o equilíbrio natural e frequentemente ajudam viajantes perdidos ou defendem aldeias próximas de ameaças maiores, embora prefiram fazê-lo anonimamente para não atrair a atenção de caçadores ignorantes.
A transformação de um homem-urso é um espetáculo aterrador de crescimento muscular e força primordial. Diferente do lobo ou do javali, a besta interior do homem-urso não anseia pela matança descontrolada, mas sim pela proteção de seu território e de seus entes queridos.
Personalidade
A personalidade de um homem-urso assemelha-se a um grande rio profundo: calmo na superfície, mas dono de uma força implacável. Eles são conhecidos por sua paciência lendária, sua natureza contemplativa e seu bom senso. É muito difícil tirar um homem-urso do sério com insultos ou provocações infantis; eles costumam ignorar ofensas menores com um suspiro pesado.
No entanto, essa letargia aparente é perigosa para quem a confunde com fraqueza. Quando a linha é cruzada — seja pela ameaça à vida de um inocente, a destruição de seu lar ou ferimentos em seus aliados — a paciência evapora instantaneamente, dando lugar a uma fúria esmagadora e brutal. Como companheiros, são pilares inabaláveis de força e lealdade, frequentemente assumindo um papel quase paternal dentro de seus grupos.
O Licantropo (Homem-Urso) nas Aventuras
Os homens-urso são talvez os aventureiros mais relutantes entre os licantropos. Eles amam o conforto de seus covis e a tranquilidade de suas florestas. Quando partem para se aventurar, geralmente é movidos por um forte senso de dever ou urgência: um mal ancestral despertou em suas terras, um amigo querido precisa de ajuda em uma jornada perigosa, ou eles foram escolhidos por espíritos da natureza para uma missão maior.
Em um grupo de aventureiros, o homem-urso é o protetor definitivo. Eles se colocam propositalmente na linha de frente, usando seus corpos maciços como escudos para proteger os companheiros mais frágeis. Embora suas habilidades sociais em tavernas e cortes nobres sejam limitadas por sua natureza rústica e tamanho intimidador, sua força bruta para carregar equipamentos pesados e quebrar portas ou crânios de inimigos os torna indispensáveis em qualquer exploração de masmorra.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-urso):
- Pergunta 1: Qual foi o evento grandioso ou tragédia que o fez abandonar a paz do seu isolamento para viver como um aventureiro?
- Pergunta 2: Como você lida com o medo e o preconceito das pessoas comuns diante do seu tamanho colossal e de sua natureza bestial?
- Pergunta 3: Qual é o seu limite? O que um inimigo precisa fazer para esgotar sua paciência e despertar a sua fúria animalesca?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Imunidades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo.
-
1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Urso pode convocar 1d3 ursos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes ursos é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
-
1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
-
1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
-
1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Urso deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Urso em 1d12 dias.
-
1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma, armadura, escudo, ferramentas, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
-
1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d6 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d8 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d6 de dano). Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d8 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento ou pode usar Abraço causando 2d8 de dano por rodada enquanto estiver segurando o alvo.
-
1 Pele de Urso: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Urso tem CA 18 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Força ou JPC é fácil para um Homem-Urso em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Os faunos são criaturas mitológicas metade-humanas, metade-animal, conhecidas por sua conexão com a natureza, a floresta e a vida selvagem, e frequentemente representadas como seres alegres, brincalhões e sensuais.
Faunos
Os faunos são uma raça mística que mistura características humanas e animais, frequentemente associados à natureza e à magia.
Características Físicas
Aparência:
Faunos têm uma aparência híbrida, com o torso humano e pernas de cabra ou cervos. Seus rostos são expressivos, com orelhas pontudas e, frequentemente, chifres que variam em tamanho e forma. A pelagem pode ser de diversas cores, refletindo o ambiente em que vivem.
- Idade:
Faunos têm uma longevidade significativa, vivendo por várias décadas, ou até séculos, dependendo de suas condições de vida e da magia que os cerca.
Habilidades e Poderes
- Conexão com a Natureza:
Faunos têm um vínculo profundo com a flora e fauna. Eles podem se comunicar com animais e têm habilidades de ranger, permitindo-lhes se mover silenciosamente pela vegetação. - Magia Natural:
Possuem habilidades mágicas relacionadas à terra, como manipulação de plantas, controle sobre o crescimento e até mesmo a capacidade de curar ferimentos. - Dança e Música:
A música é uma parte essencial da cultura faunística. Suas danças e músicas têm propriedades encantadoras, podendo acalmar feras ou inspirar aliados em batalha.
Cultura e Sociedade
- Comunidade:
Faunos vivem em grupos chamados "bandos", geralmente em florestas ou áreas naturais. Eles valorizam a harmonia e a unidade, e seus lares são frequentemente adornados com elementos naturais. - Valores:
Valorizam a liberdade, a festa e a conexão com a natureza. Festivais de colheita e celebrações de ciclos naturais são comuns, onde a dança e a música desempenham papéis centrais. - Relações com Outras Raças:
Embora sejam amigáveis, os faunos podem ser desconfiados de forasteiros. Eles preferem interagir com druidas e elfos, que compartilham seu respeito pela natureza.
Desafios e Conflitos
- Invasões e Desmatamento:
Faunos frequentemente enfrentam ameaças de caçadores, desmatadores e criaturas malignas que buscam destruir seus lares. Proteger a natureza é uma missão sagrada para eles. - Conflitos Internos:
Alguns faunos podem ser seduzidos pela magia negra, levando a divisões dentro de suas comunidades.
Conclusão
Os faunos oferecem uma rica tapeçaria de possibilidades para personagens em RPGs, com suas habilidades mágicas, cultura vibrante e conexão com a natureza. Eles podem ser aliados valiosos ou adversários intrigantes, dependendo das circunstâncias da aventura.
Personalidade
Personalidade dos Faunos
A personalidade dos faunos é multifacetada e rica, refletindo sua conexão com a natureza e sua cultura vibrante. Aqui estão algumas características gerais:
Traços Positivos
- Alegres e Brincalhões:
Faunos são conhecidos por seu senso de humor e natureza brincalhona. Eles adoram festas, música e dança, sempre prontos para celebrar a vida. - Amigáveis e Acolhedores:
Geralmente, são acolhedores com os que respeitam a natureza. Eles tendem a fazer amigos facilmente e são conhecidos por ajudar viajantes perdidos. - Curiosos:
Faunos têm uma curiosidade insaciável sobre o mundo ao seu redor. Eles exploram novas ideias e experiências, o que os torna aventureiros naturais.
Traços Negativos
- Desconfiados:
Embora sejam amigáveis, podem ser cautelosos e desconfiados em relação a forasteiros, especialmente aqueles que não respeitam a natureza. - Teimosos:
Quando se trata de proteger seu lar ou suas tradições, faunos podem se tornar teimosos e obstinados, resistindo a mudanças ou influências externas. - Impulsivos:
Sua natureza alegre pode levar a decisões impulsivas, especialmente em situações de festa ou celebração, o que pode resultar em problemas.
Motivação
- Proteção da Natureza:
A principal motivação dos faunos é a proteção e preservação da natureza. Eles se veem como guardiões das florestas e da vida selvagem. - Busca por Alegria:
Faunos buscam a felicidade e a harmonia, tanto para si mesmos quanto para aqueles ao seu redor. Eles acreditam que a alegria é essencial para uma vida plena. - Conexão Social:
Valorizam as relações sociais e a comunidade. A conexão com outros faunos e aliados é fundamental para seu bem-estar.
Conclusão
Os faunos são seres vibrantes e complexos, com personalidades que refletem sua ligação profunda com o mundo natural. Eles oferecem uma rica variedade de interações e dinâmicas em qualquer narrativa de RPG.
O Fauno nas Aventuras
Personalidade de Faunos em Aventuras
Os faunos trazem uma dinâmica única para aventuras em RPGs, com suas personalidades influenciando significativamente a narrativa. Aqui estão algumas características e comportamentos que podem ser explorados:
1. Aventureiros Espontâneos:
- Impulsivos: Faunos são propensos a agir por impulso, o que pode levar a decisões rápidas em situações de perigo ou oportunidade.
- Exploradores Naturais: Eles adoram descobrir novos lugares e segredos, frequentemente se aventurando em florestas e montanhas.
2. Aliados Leais
- Protetores da Natureza: Quando se unem a outros personagens, faunos se tornam defensores fervorosos da natureza, prontos para lutar contra qualquer ameaça.
- Solidariedade: Eles valorizam a amizade e a lealdade, formando laços fortes com seus companheiros de aventura.
3. Mestres da Diplomacia
- Comunicadores Hábiles: Faunos têm uma habilidade inata para a comunicação, podendo negociar e mediar conflitos entre grupos distintos.
- Empatia: Sua conexão com a natureza os torna sensíveis aos sentimentos das criaturas, permitindo-lhes entender e ajudar outros.
4. Brincalhões e Engraçados
- Senso de Humor: Em momentos tensos, faunos podem usar o humor para desarmar situações, aliviando a tensão entre o grupo.
- Trapaças e Jogos: Eles podem introduzir elementos lúdicos, como truques ou desafios, que podem gerar tanto diversão quanto confusão.
5. Conflitos Internos
- Dilemas Morais: Faunos podem se deparar com dilemas entre proteger a natureza e ajudar seus aliados, levando a decisões difíceis.
- Teimosia: Quando suas tradições ou o ambiente natural estão em jogo, eles podem se tornar obstinados, resistindo a conselhos ou estratégias.
Exemplos em Aventuras
- Guia da Floresta: Um fauno pode se tornar o guia do grupo, levando-os através de uma floresta mágica, enfrentando desafios como criaturas hostis ou armadilhas naturais.
- Festival da Colheita: O grupo pode ser convidado a participar de um festival faunístico, onde mistérios e problemas locais surgem, exigindo a ajuda dos aventureiros.
- Conflito com Intrusos: Quando caçadores ou destruidores de florestas ameaçam o lar dos faunos, eles se unem aos aventureiros para proteger seu território.
Conclusão
Os faunos, com suas personalidades vibrantes e complexas, adicionam profundidade e diversão às aventuras. Eles podem ser aliados valiosos, fontes de sabedoria e até mesmo desafios inesperados, enriquecendo a experiência de jogo.
Perguntas para se responder ao criar um fauno:
- Pergunta 1: Qual é a sua conexão com a natureza?
- Pergunta 2: Como você lida com estranhos ou forasteiros?
- Pergunta 3: Qual é o seu objetivo ou motivação principal?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Conexão Natural: * Descrição: O fauno tem uma afinidade especial com a flora e a fauna ao seu redor.
- Efeito: Pode se comunicar com plantas e animais, obtendo informações sobre o ambiente ou pedindo ajuda.
- Desvantagem: Essa conexão pode torná-lo vulnerável a magias ou efeitos que afetam a natureza, resultando em desvantagens em testes de resistência relacionados.
-
1 Dança da Alegria: * Descrição: O fauno pode realizar uma dança encantadora que eleva o moral de seus aliados.
- Efeito: Uma vez por dia, todos os aliados em alcance ganham um bônus temporário em testes de habilidade ou ataque.
- Desvantagem: O fauno deve permanecer em um local aberto e não pode se mover enquanto dança, tornando-o um alvo fácil.
-
1 Passos Silenciosos: * Descrição: O fauno é um mestre em se mover furtivamente pela natureza.
- Efeito: Ganha um bônus em testes de furtividade quando está em ambientes naturais (florestas, montanhas, etc.).
- Desvantagem: Essa habilidade é menos eficaz em ambientes urbanos ou artificiais, onde o fauno sofre penalizações.
-
1 Coração Festivo: * Descrição: O fauno é cheio de alegria e celebração, capaz de inspirar os outros.
- Efeito: Pode realizar uma celebração que restaura uma pequena quantidade de pontos de vida a todos os aliados próximos.
- Desvantagem: Após a celebração, o fauno fica exausto e não pode usar essa habilidade novamente até que descanse.
-
1 Forma de Camuflagem: * Descrição: O fauno pode se adaptar temporariamente ao ambiente, tornando-se menos visível.
- Efeito: Uma vez por descanso, pode se camuflar em ambientes naturais, recebendo um bônus significativo em testes de furtividade.
- Desvantagem: O fauno não pode se mover enquanto está camuflado; qualquer movimento quebra a camuflagem.
Movimento base é de 9 metros e 3 metros escalando. Os faunos têm uma base de movimento de 9m, refletindo sua agilidade natural em terrenos favoráveis, mas podem enfrentar limitações em terrenos difíceis ou durante habilidades específicas..
Infravisão não possui.
Alinhamento Os faunos costumam refletir uma conexão equilibrada com a natureza, evitando extremos de ordem ou caos..
Filhos espirituais da floresta viva.
Os Na’vi são um povo alto, esguio e de pele azulada, vivendo em profunda conexão com a natureza e com a entidade espiritual conhecida como Eywa. Habitam grandes florestas, vivendo em aldeias suspensas, conectadas às árvores gigantes e aos fluxos naturais de vida. Sua cultura valoriza equilíbrio, respeito e comunhão com todas as criaturas vivas.
Fisicamente, os Na’vi possuem caudas longas, olhos grandes e reflexos excepcionais. Apesar de sua aparência tribal, sua ligação espiritual os torna um dos povos mais sábios e conscientes do mundo natural. Entre eles, é comum que algumas mulheres trilhem o caminho espiritual como Xamãs, função religiosa equivalente aos clérigos especializados.
Criaturas naturais tanto animais comuns quanto seres fantásticos como Pa’li, Ikran e até grandes bestas selvagens raramente atacam um Na’vi, reconhecendo neles parte do fluxo natural da vida.
Características Físicas
Altura Média:
• Machos: 2,60 m a 2,85 m
• Fêmeas: 2,45 m a 2,70 m
Peso Médio:
• Machos: 110–140 kg
• Fêmeas: 95–120 kg
Gestação:
Cerca de 12 meses.
Ciclo de Vida:
• Jovens: 12–30 anos
• Adultos: 30–300 anos
• Idosos: 300–600 anos
Personalidade
Os Na’vi são calmos, leais, espirituais e comunitários.
Respeitam profundamente a vida e enxergam o mundo como uma teia viva, onde tudo está conectado. A floresta, para eles, não é um recurso é um lar e um ser sagrado.
O Na’vi nas Aventuras
Muitos deixam suas tribos para proteger a floresta, buscar equilíbrio espiritual ou compreender melhor o mundo. Na’vi aventureiros com frequência seguem carreiras como:
• Guerreiros e especialmente Arqueiros
• Clérigos e especialmente Xamãs
• Magos e especialmente Ilusionistas
• Ladrões e geralmente Rangers
Perguntas para se responder ao criar um na’vi:
- Pergunta 1: Qual é sua relação com Eywa?
- Pergunta 2: Você formou laço com alguma criatura?
- Pergunta 3: O que você pensa das raças que ferem a natureza?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Voz da Floresta: Os Na’vi podem compreender e se comunicar com qualquer criatura viva natural, incluindo animais, insetos e seres místicos da natureza.
Isto não garante controle apenas comunicação.
Criaturas naturais tendem a reagir de forma amistosa aos Na’vi.
-
1 Harmonia Selvagem: Enquanto estiverem em florestas, selvas, bosques ou pântanos, recebem +2 em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
-
1 Companheirismo Animal: Criaturas naturais raramente atacam Na’vi espontaneamente.
Com convivência, podem se tornar montarias e companheiros leais, os ajudando sem exitar a luta contra invasores e destruidores da floresta.
-
1 Corpo Ágil: Os Na’vi recebem +3 em Saltar e Acrobacia.
-
1 Conexão Espiritual Feminina (Exclusivo para Na’vi fêmeas): Algumas mulheres Na’vi nascem com uma forte afinidade espiritual com Eywa, manifestada através de sua trança neural. Essas Na’vi conseguem se conectar espiritualmente a qualquer criatura viva sejam animais, seres místicos, espíritos da floresta ou até pequenas criaturas como insetos.
Ao realizar essa conexão (que requer concentração e pelo menos 1 turno), a Na’vi pode:
Ver através dos olhos da criatura por um período de até 60 minutos
Sentir suas emoções e intenções
Receber fragmentos de memória espiritual ligados à criatura e à floresta
Comunicar-se espiritualmente com seres inteligentes aliados à natureza
Detectar corrupção, doença, doença espiritual ou desequilíbrios naturais em um raio de 60 metros
Essa habilidade estabelece comunhão espiritual controlando a criatura. Entretanto, criaturas alinhadas à floresta e ordem naturalmente confiam e respeitam as Na’vi os permitindo a conexão, em casos raros reagindo com hostilidade.
Apenas Tsahìk (ou aprendizes reconhecidas) conseguem utilizar essa habilidade para:
Revelações espirituais
Acesso às memórias da floresta
Rituais de cura
Guiar cerimônias
Conexão profunda com Eywa
Em casos extremamente raros, à beira de um grande ritual, mediar o retorno espiritual de um ser amado através de Eywa, trazendo de volta a vida novamente.
As Na’vi fêmeas que possuem esse dom são profundamente respeitadas por toda a tribo, pois atuam como sacerdotisas, conselheiras e pontes entre o mundo físico e Eywa.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros. de 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Ordeiro ou Neutro..
Os Tronos Vivos da Civilização Anfíbia.
Entre todas as cores conhecidas dos Grungs, existe uma linhagem que poucos forasteiros sobrevivem para descrever.
Os Grungs Ciano não são apenas mais uma variação eles são a casta régia, os nascidos para governar, os corpos moldados para a guerra e as mentes feitas para dominar.
Enquanto a maioria dos Grungs possui baixa estatura e físico ágil, os Ciano são anormalmente altos e poderosos, verdadeiros colossos anfíbios. Sua pele azul-turquesa brilha como pedra molhada sob a lua, marcada por padrões luminescentes que identificam linhagem, status e feitos em batalha.
Seu veneno é diferente de qualquer outro já catalogado. Não apenas paralisa submete. Criaturas intoxicadas sentem uma compulsão instintiva de obedecer ao Grung Ciano por breves instantes, como se sua vontade fosse sobreposta por um comando primal.
Entre os Grungs, nascer Ciano é sinal divino. Entre os inimigos, é presságio de morte.
Aparência Física
Grungs Ciano são muito maiores que seus parentes.
- Altura média: 1,50 m a 1,75 m
- Peso médio: 50 kg a 95 kg
- Corpo musculoso e largo
- Pele azul-ciano ou turquesa brilhante
- Marcas bioluminescentes naturais
- Olhos dourados ou prateados
- Presença intimidadora mesmo em repouso
Ciclo de Vida
- Expectativa de vida: 70 a 90 anos
- Maioridade: 12 anos
- Gestação: 7 meses
- Nascimentos Ciano são raros cerca de 1 em cada 100 ovos
Quando um Ciano nasce, toda a tribo se curva. Ele é criado desde o primeiro dia como futuro comandante, O futuro rei.
Cultura
Os Grungs Ciano ocupam o topo absoluto da hierarquia.
- Governam cidades-pântano
- Lideram guerras tribais
- São juízes e sacerdotes
- Portam os símbolos sagrados da espécie
Nenhum Grung comum ousa contrariar um Ciano.
Sua palavra é lei viva.
Religião
Os Ciano acreditam ser escolhidos dos deuses primordiais do pântano.
Seus xamãs afirmam que o primeiro Grung surgiu de uma gota do sangue de um deus anfíbio antigo.
Relação com Outras Raças
Com humanos:
Ódio absoluto. Humanos são considerados invasores profanos. Tribos lideradas por Cianos caçam assentamentos humanos sem piedade.
Com outras raças civilizadas:
Tratadas como presas ou escravos em potencial.
Com monstros e criaturas caóticas:
Frequentemente aliados — dominados pelo veneno de submissão.
Com outros Grungs:
Reverência total.
Personalidade
Grungs Ciano são dominadores por natureza. Desde o nascimento carregam a certeza de que nasceram para liderar e raramente estão errados. Sua presença impõe respeito imediato, seja pela força física, pelo veneno ou pela autoridade instintiva que exercem sobre outros Grungs.
São calculistas, orgulhosos e pacientes. Preferem observar antes de agir, mas quando decidem, o fazem com convicção absoluta. Não toleram desobediência e enxergam compaixão excessiva como fraqueza.
Apesar disso, não são tiranos irracionais. Um Ciano governa para fortalecer sua tribo, expandir território e garantir que o povo Grung jamais seja subjugado novamente por raças da superfície.
Com estrangeiros, mantêm postura fria e ameaçadora. Com humanos, ódio declarado. Com outros Grungs, agem como reis naturais.
Raros Cianos desenvolvem curiosidade pelo mundo exterior e esses poucos podem se tornar aventureiros, emissários… ou conquistadores.
Grungs odeiam humanos
O Grung Ciano nas Aventuras
Chefes de tribo
Generais anfíbios
Campeões de deuses
Antagonistas épicos
Você governa ou foi exilado?
• Que humanos juraram sua morte?
• Qual marca luminosa adorna sua pele?
• Você busca conquistar ou compreender o mundo seco?
Perguntas para se responder ao criar um grung ciano:
- Pergunta 1: Qual marca luminosa adorna sua pele?
- Pergunta 2: Você busca conquistar ou compreender o mundo seco?
- Pergunta 3: Qual seu desejo contra os Humanos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Pele ToxicaV: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura sofrer com os seguintes efeitos:
- 1. Paralisia Muscular Progressiva: Bloqueiam os neurotransmissores que dizem aos músculos para se moverem.
- O que acontece: O corpo "desliga". Começa geralmente pela face e desce para os membros, deixando a pessoa incapaz de se mexer ou reagir.
- 2. Insuficiência Respiratória Aguda:
Esta é a causa número um de morte por envenenamento dessa raça.- O que acontece: Os músculos do diafragma e do peito param de funcionar. O indivíduo está consciente, mas não consegue expandir os pulmões para respirar.
- 3. Coagulação Intravascular Disseminada: (CID)
altamente potentes.- O que acontece: O veneno altera a química do sangue, fazendo-o coagular todo de uma vez dentro das veias ou, inversamente, impedindo qualquer coagulação, levando a hemorragias por todos os poros e órgãos.
- Sucesso: Sofre um pouco do veneno por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
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1 Salto Alto: Como outros Grungs, recebem +3 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros e 15 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. De 21 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro, mas fortemente ao Caótico com humanos..
Pequenos líderes anfíbios das selvas tropicais.
Os Grungs são minúsculos humanoides semelhantes a sapos, nativos de florestas tropicais abafadas, onde constroem suas aldeias em árvores, ruínas cobertas por musgo ou margens de pântanos profundos.
Sua pele é sempre úmida e secreta toxinas naturais — algo tão comum para eles quanto o suor é para os humanos.
Os Grung Verdes são os mais influentes entre seu povo. São ligeiramente maiores que os demais Grungs e desenvolvem uma postura naturalmente dominante. Muitas comunidades os reconhecem como chefes tribais, comandantes de guerra ou líderes de caçadas. Sua pele varia entre tons de verde vivo, musgo ou esmeralda, muitas vezes com manchas escuras.
Vivem em sociedade rígida, com forte hierarquia baseada na cor da pele. A sobrevivência em ambientes hostis os tornou desconfiados, rápidos e sempre alertas. Embora sejam pequenos, poucos ousam subestimá-los.
Personalidade
Grungs Verdes tendem a ser orgulhosos, pragmáticos e autoritários. Crescem aprendendo a comandar — e esperam ser obedecidos. Isso pode ser visto como arrogância, mas na visão deles é apenas ordem natural.
Apesar disso, Grungs Verdes valorizam lealdade, disciplina e competência. Um aliado que se prova útil pode ganhar sua confiança e respeito… mesmo que leve tempo.
Grungs odeiam humanos
O Grung Verde nas Aventuras
Grungs Verdes tendem a ser orgulhosos, pragmáticos e autoritários. Crescem aprendendo a comandar — e esperam ser obedecidos. Isso pode ser visto como arrogância, mas na visão deles é apenas ordem natural.
Apesar disso, Grungs Verdes valorizam lealdade, disciplina e competência. Um aliado que se prova útil pode ganhar sua confiança e respeito… mesmo que leve tempo.
Perguntas para se responder ao criar um grung verde:
- Pergunta 1: Por que você deixou sua tribo?
- Pergunta 2: Como você enxerga as raças “maiores” e sem veneno?
- Pergunta 3: Você ainda se vê como líder — ou está aprendendo a seguir?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Salto Anfíbio: Grungs possuem poderosas pernas. Eles ignoram penalidades em testes de salto e conseguem saltar distâncias impressionantes para o seu tamanho.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Pequeno e Escorregadio: De tamanho reduzido e corpo ágil, recebe +2 em uma JP contra efeitos físicos (armadilhas, quedas, agarrões etc.).
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1 Hierarquia Tribal (Verde): Acostumado a liderar, o Grung Verde recebe +2 em reações sociais (Carisma) quando lida com subordinados, seguidores ou aliados.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Grungs Verdes tendem à Neutralidade, mas podem variar conforme a tribo ou experiência pessoal..