Os Inumanos, ao contrário dos Feras, possuem uma aparência predominantemente humana, com características como orelhas e caudas de animais, e em raros casos, patas (apenas mamíferos terrestres), evidenciando sua conexão com a natureza de forma mais sutil.
Os Inumanos são seres que equilibram características humanas e animais, apresentando uma aparência que varia de acordo com suas heranças ancestrais. Normalmente, possuem traços como orelhas e caudas de animais, e, em casos raros, patas, o que os distingue dentro de uma sociedade rica em diversidade.
Características Principais:
- Adaptação e Sensibilidade: Reconhecidos por sua capacidade de se adaptar a diferentes ambientes, os Inumanos possuem uma sensibilidade aguçada que os ajuda a se conectar com a natureza ao seu redor.
Comportamento:
Os Inumanos são seres sociais que vivem em comunidades coesas, valorizando a colaboração e o apoio mútuo. São conhecidos por sua empatia e solidariedade, sempre prontos para ajudar uns aos outros em tempos de necessidade. Apesar de sua natureza amigável, podem ser protetores ferozes quando ameaçados.
Cultura:
A cultura dos Inumanos é rica em tradições que celebram a fusão de suas identidades animal e humana. Valorizam a conexão com a natureza, praticando habilidades de cultivo e coleta. Cerimônias de passagem são comuns, onde os jovens Inumanos demonstram suas aptidões e obtêm reconhecimento dentro do grupo. A arte é uma parte essencial de sua expressão cultural, manifestando-se em trajes adornados, danças que refletem movimentos animais e músicas que imitam sons da natureza. Festivais são realizados para celebrar as mudanças sazonais, fortalecendo os laços entre os membros da comunidade e com o mundo natural ao seu redor.
Personalidade
Os Inumanos possuem uma personalidade rica e diversa, moldada por sua fusão de características humanas e animais, além de seu forte vínculo com a natureza.
- Empáticos e Sensíveis: Valorizam as emoções e sentimentos dos outros, buscando criar conexões profundas com seus semelhantes e com o ambiente ao seu redor.
- Cooperativos e Solidários: O espírito comunitário é fundamental para os Inumanos, que ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, formando laços fortes e duradouros.
- Curiosos e Exploradores: Possuem uma sede de conhecimento e descoberta, sempre dispostos a aprender e explorar novos horizontes, o que os leva a interagir de maneira lúdica com o mundo.
- Protetores e Defensores: Demonstram um forte instinto de proteção, especialmente em relação a seus entes queridos e ao meio ambiente, enfrentando ameaças com determinação e coragem.
- Flexíveis e Adaptáveis: Sua capacidade de se adaptar a diferentes situações permite que os Inumanos lidem com desafios de forma criativa, sempre prontos para encontrar soluções inovadoras.
Essas características fazem dos Inumanos seres intrigantes e empolgantes, cuja personalidade reflete a complexidade de suas identidades e a harmonia que buscam em suas vidas.
O Inumanos nas Aventuras
Durante aventuras, os Inumanos revelam características que refletem sua essência única e suas interações com o mundo ao seu redor.
- Colaborativos: Em situações desafiadoras, eles trabalham em equipe, aproveitando as habilidades de cada membro para superar obstáculos e alcançar objetivos comuns.
- Imaginativos: Sua curiosidade e criatividade se destacam, permitindo que pensem fora da caixa e encontrem soluções inovadoras para problemas inesperados.
- Aventurosos: Com um espírito explorador, os Inumanos estão sempre prontos para enfrentar o desconhecido, encarando novos desafios com entusiasmo e um desejo de descobrir.
- Empáticos em Crises: Durante momentos de tensão, sua sensibilidade os ajuda a entender e apoiar uns aos outros, criando um ambiente de confiança e solidariedade que fortalece o grupo.
- Adaptáveis e Resilientes: Capazes de se ajustar rapidamente às circunstâncias, os Inumanos mantêm a calma em situações adversas, encontrando maneiras de se reerguer e continuar a jornada.
Essas características tornam os Inumanos parceiros valiosos em aventuras, combinando seu espírito comunitário com um amor pela exploração e um talento para resolver problemas, enquanto navegam por desafios juntos.
Perguntas para se responder ao criar um inumanos:
- Pergunta 1: Quais traços animais possui e como isso afeta suas habilidades?
- Pergunta 2: Qual é a sua história de vida e como isso moldou suas crenças?
- Pergunta 3: Como lida com conflitos e mantém a harmonia social?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Resistência Elemental: Descrição: O personagem possui uma conexão com os elementos naturais.
Vantagens: Redução de danos de ataques elementares (fogo, gelo, eletricidade, etc.), oferecendo maior proteção.
Desvantagens: Vulnerabilidade a ataques psíquicos ou mágicos que exploram essa conexão.
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1 Camuflagem Natural: Descrição: Capacidade de se misturar com o ambiente.
Vantagens: Facilita a furtividade, permitindo que o personagem se esconda mais eficazmente em ambientes naturais.
Desvantagens: Dificuldade em se mover rapidamente enquanto camuflado, limitando ações.
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1 Intuição Instintiva: Descrição: O personagem possui um instinto aguçado para perceber situações perigosas.
Vantagens: Habilidade de evitar armadilhas ou emboscadas com base em pressentimentos.
Desvantagens: Essa intuição pode ser enganosa em situações de estresse extremo, levando a decisões precipitadas.
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1 Comunicação Natural: Descrição: Habilidade de compreender e se comunicar com a fauna.
Vantagens: Permite o uso de animais como aliados, podendo obter informações ou ajuda.
Desvantagens: Dependência excessiva dessa habilidade pode levar a desinteresse em interações sociais com outros seres.
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1 Adaptabilidade Social: Descrição: Capacidade de se ajustar a diferentes culturas e grupos sociais.
Vantagens: Facilidade em entender normas sociais e construir relacionamentos com diversas comunidades.
Desvantagens: Pode causar confusão ou desconforto em situações onde normas sociais mudam rapidamente
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 6 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. Os Feras Menores possuem infravisão de 12 metros para enxergar no escuro, debaixo d'água e em ambientes nebulosos..
Alinhamento Os inumanos tendem a seguir um alinhamento neutro, priorizando a sobrevivência e seus próprios interesses, sem se comprometerem rigidamente com o bem ou o mal..
“Sobreviveu ao toque da corrupção, mas não saiu ileso.”
Os Humanos Marcados são indivíduos que sobreviveram ao toque da corrupção do mundo, mas carregam cicatrizes profundas — físicas, espirituais e mentais. Eles caminham entre dois mundos: ainda humanos, mas alterados por algo que não compreendem totalmente. São temidos por muitos, usados por alguns e respeitados apenas por aqueles que conhecem a verdadeira natureza da escuridão.
Personalidade
Um Humano Marcado costuma ser introspectivo, desconfiado e sempre alerta. Ele já viu horrores que a maioria das pessoas prefere acreditar que não existem. Carrega um olhar distante, fala pouco e raramente baixa a guarda. Apesar disso, possui uma determinação feroz: não desiste facilmente, enfrenta o medo de frente e recusa-se a ser tratado como vítima. Vive em conflito interno, tentando manter a própria humanidade enquanto luta contra impulsos estranhos e memórias perturbadoras.
O Humano Marcado(Corrompido) nas Aventuras
Jogar com um Humano Marcado significa viver no limite. Ele é mais perigoso quando está ferido, mais útil quando a corrupção está próxima e mais instável quando a situação aperta. Suas habilidades brilham em momentos críticos, mas sempre com algum custo. É o “sensor” do grupo, capaz de perceber presenças profanas e ameaças ocultas, mas isso o desgasta e o expõe. Socialmente, enfrenta desconfiança e preconceito, o que cria oportunidades de interpretação intensa. Em combate, é explosivo e imprevisível, capaz de virar o jogo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Marca Interior: O Marcado possui uma cicatriz espiritual que o conecta ao mundo oculto.
- 1 vez por dia, pode sentir a presença de corrupção, magia profana ou criaturas amaldiçoadas num raio de 18m.
- A ativação exige concentração e causa 1 ponto de dano.
- No 5º nível, pode usar 2 vezes por dia; no 10º, 3 vezes.
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1 Resistência à Loucura: A mente do Marcado já enfrentou horrores.
- Recebe +2 em testes contra medo, possessão, ilusões e efeitos mentais.
- Pode ignorar a primeira falha crítica em testes mentais por dia, mantendo o resultado como falha simples.
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1 Olhar Profano: O Marcado pode, uma vez por dia, intimidar uma criatura com um olhar sobrenatural.
- A criatura deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou ficar paralisada por 1 turno.
- Criaturas imunes a medo ou sem mente são imunes.
- No 7º nível, pode usar 2 vezes por dia.
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1 Sangue Instável: A corrupção ainda vive dentro do Marcado.
- Sempre que cair abaixo de 25% dos PV, ganha +1 em Força e Constituição por 3 turnos.
- Após esse tempo, sofre 1 ponto de dano por turno até ser estabilizado ou curado.
-
1 Vulnerabilidade Espiritual: A marca torna o Marcado mais suscetível a certos efeitos.
- Sofre +1 de dano por turno quando em áreas profanadas, amaldiçoadas ou sob influência de entidades sombrias.
- Magias de purificação causam +1 dado de dano se forem ofensivas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
o povo imperial , guerreiros e astutos vindos de Todávia ou apenas os de "almas límpidas"
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
Vindos de Todávia um continente além dos oceanos do sul , fugindo de algo que foi a muito tempo esquecido mas marcado neles em um medo estremo e aversão a magia , tomaram para sí a região sul além da grande ponte de Darthan , Tomando posse de regiões , templos e criando colonias escravocratas em nome de Deuses que são apenas uma variação dos Deuses locais. Como o Verdadeiro Sol ou A lua cheia que são variantes da religião dos Poxtetianos do Sol e Luas. Mataram e perseguiram a maior parte dos verdadeiros moradores do continente que eram os Poxtetianos que se refugiaram ao norte além da grande ponte. Os Isdrakes são um povo alegre e prospero , mesmo com certas inconsistências relacionadas a seu falso senso de superioridade se dizendo "originais de almas limpídas". Muitos nem sabem as atrocidades que seu reino império fazem com os outros povos e colônias da região. Os Isdrakes tambem são conhecidos por sua tradição de caçadores de dragões que veio de sua terra natal, que é brutal e maldosa mas a cada século se prova infelizmente efetiva, nenhum Isdrake comum se sucessede a ser um caçador de dragões no máximo acabam seguindo a carreira de Flagelo de Dracos que é uma patente menor do que caçadores que servem serviços a todos os locais do império como heróis ao menos para as colônias que cumprem seus "deveres". Todos possuem um registro que é sua origem como o registro geral com suas informações de familia , casta , riquesas que os permite entrar em certas locais e ser reconhecido em colônias dos Isdrakes com certa prioridade , mas em locais comuns como grandes cidades dos Isdrakes e condados de apenas Isdrakes eles são apenas mais um rosto na multidão. A população é divida em três castas sendo a alta , Media e baixa , aqueles que moram na região mais alta dos penhascos do império ou seja na grande capital, aqueles que moram nas ruinas da antiga Capital em volta dos penhascos próximos aos campos do rei e os de casta baixa que é qualquer um que não tenha nascido ou more na capital. E junto a chegada dos Isdrakes que destruíram parte do continente vieram a aparecição de mais variantes e criaturas vindas dos dragoões como Malios , Darwinis e outras criaturas que aterrorizam as regiões dominadas pelos Isdrakes além da doença que está cada vez mais presente no continente e assim foi adquirido um ódio geral dos isdrakes por qualquer coisa de origem draconica como meio dragões , nascidos de dragão ou até mesmo repteis em geral , mas nem todos necessariamente pensam desta forma. Sua aparência se resume a de humanos comuns , tendo por volta de 1,80 de altura em media com os mais altos sendo por volta dos 2 metros que é algo raro , seus cabelos variam entre preto, ruivo , castanho e cores mais escuras como um dourado envelhecido ou azul marinho beirando o preto , seus olhos são um principal distintos mas sempre com cores bem neon e fortes que dizem que até podem ser vistas no escuro.
Personalidade
Normalmente arrogantes e metidos com o nariz para os céus os Isdrakes se dizem "os originais de almas límpidas" se apresentando sempre como superiores , mas possuem exceções onde os próprios acabam sendo um pouco incessíveis por não saberem muito de outros povos ou até mesmo geografia ,pois tudo que eles sabem foi ensinado pelo império que é bem ignorante em relação a culturas e ensinamentos de outras raças.
O HUMANO ISDRAKE nas Aventuras
Costumam ser ótimos em combate por sua situação diária de ataques de criaturas draconicas e treinamento básico , guerreiros , flagelos de dracos e ladinos são os mais comuns dentro de suas sociades , principalmente ladrões nas grandes metrópoles e burgos , mas magos são bastante incomuns principalmente biomantes que são originais dos Poxtetianos ,mas alquimistas costumam ser uma possibilidade para aqueles que desejam se arriscar nos meios arcanos.
Perguntas para se responder ao criar um humano isdrake:
- Pergunta 1: Pergunta 1: Por que seu Isdrake saiu dos confortos de sua casa para se aventurar-se?
- Pergunta 2: O que seu Isdrake está em busca? O que ele irá fazer para alcançar seus objetivos?
- Pergunta 3: O que seu Isdrake acha sobre criaturas como dragões e seus iguais ? E qual a relação dele com a magia?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 REGISTRO GERAL: Todo o Isdrake nascido em terras "nobres" sendo ela qualquer colonia que seja de moradias e vivencias como Burgos ou a propria capital possuem um pergaminho enrolado em escamas transparentes (resistente a água e fogo) que é seu registro geral feita sobre encomenda pelos escribas do imperio/reinado direto da capital , que o concede alguns beneficios como descontos em lojas de colonias vassalas ou até mesmo tratamento especial em colonias escravocatas de extrassão mas que não dão nenhum beneficios em locais que a população é ao menos 50% ou mais composta por Isdrakes. Caso o Registro seja perdido é nescessario ir para a capital com um familiar ou alguém que possua um registro para comprovar que o mesmo é um Isdrake com chance de 1-2 em 1D6 do registro novo não ser reconhecido e o mesmo não ser visto como um Isdrake aos olhos do império.
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1 APRENDIZADO ISDRAKE: isdrakes são muito direcionados desde o nascimento, aprendendo rápido mas apenas o que o império e reinado desejam . Com isso recebem um bonus de 5% sobre toda experiência (XP) recebida .
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1 Rápidos ou Resistentes: Isdrakes sao diversos entre si mas ignorantes, fazendo com que possam escolher entre alocar um bônus em JPC ou JPD suas jogadas de proteção . Assim como humanos padrões os Isdrakes recebem um bônus de +1 em uma única JP a sua escolha.
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1 Aversão a magia: Graças a traumas vindos de seus antecessores e a forte repulsa a magia Isdrakes não conhecem e tem medo quase genético em relação a magia. Todo teste relacionado a conjurar ou utilizar magia é um teste DIFÍCIL ,quando relacionado a uma magia de dano ou efeito ele recebe penalidade de -2(difícil ) sendo na quantidade de turnos ou no dano ) podendo usar pergaminhos desde que a classe ou especialização permita mas terá a os mesmos problemas de conjurar ou usar item mágicos .
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1 Conhecimentos gerais : os isdrakes podem desde pequenos se especializar em alguma função ou habilidade eles podem escolher um teste geral que não seja um talento de ladino ou algo parecido acaba sendo considerado como outro tipo de teste , adquirindo um bônus de 1-3 no d6
EXEMPLOS :
- Detectar ameaças : O Isdrake tem possibilidade de se preparara para não tomar uma emboscada sendo um sucesso em detectar o inimigo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada
- Entender hierarquia: O Isdrake conhece diversos tipos de hierarquia como quem é o vassalo , quem é o líder e sua provável função, usado para descobrir por exemplo a patente de um militar ou algo proximo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Despistar suspeitas: O isdrake tem o dom da lábia e sabe como omitir ou transformar verdades em causos , tentando mentir ou tirar suspeitas sobre sí mesmo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a que a tentativa funcionou mesmo que não seja verdade.
- Detectar fraquezas : O Isdrake desde pequeno é treinado para lidar com criaturas e sobreviver em seus próprios territórios hostis , Eles tem a habilidade de Detectar pontos fracos de seus inimigos em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Analisador de poções: O Isdrake mesmo nunca tendo tomado a poção a ser analisada pode tentar entender o que ela é , seus efeitos e até mesmo ingredientes sem ter que beber a mesma apenas sentindo o cheiro e textura , em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Crie uma nova opção junto ao mestre !: A sugestão principal é o bom senso e uma conversa com o mestre caso ele aprove a situação especifica de conhecimento Isdrake , mas sempre evitando bonus relacionados a combate como " acertar o inimigo em 1-3 em 1d6" fazem parte do bom senso , que seja algo que tenha contexto com a historia do personagem e ajude na diversão da mesa.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Variam conforme onde cresceram , sendo por exemplo caoticos caso tenham crescido na capital.
Nascidos ou criados a partir de dragões, Crias de um destino que não os pertencia
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
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Nascidos de dragão podem ser encontrados em qualquer lugar mas são as raças mais incomuns de Darthan , seu ápice é durante o fim dos tempos na quinta era de Darthan onde eles dominam vendendo seu sangue mas ainda são perseguidos pelo mesmo motivo. Existem diversos relatos de igrejas do Sol Isdrake que capturaram alguns para utilizar seu sangue em motivos que envolviam maculados da alta corte e até mesmo Poxtetianos que buscavam saber mais sobre a fusão entre criaturas ou a simples analise da espécie como um todo o fato é que sempre precisaram viver nas sombras sem chamar muita atenção e quando chamavam era de grande risco para suas vidas e de seus colegas.
Personalidade
Nascidos de Dragão , ou Dragonborn são Humanoides meio dragões , pouco presentes em Darthan pois tem origem de ou um relacionamento proibido entre Dragões e humanoides ou até mesmo feitiçaria draconica onde um mago biomante poderoso funde alguém com a essência de um dragão para testes e pesquisas . O nascido de dragão tem sua pele alterada para um cor que lembre mais o dragão como uma pessoa de pele mais cinza que nasceu de um dragão cinzento. Eles possuem escamas espalhadas e alguns mantem sua aparência humana enquanto outros tem ela totalmente alterada para a de uma espécie de dragão bípede com caudas e asas em alguns casos. Sua personalidade varia bastante não mantem um padrão mas um foco em riquezas é sempre previsto em algo parecido como um foco em ouro , pedras e gemas preciosas ou até doces seu temperamento pode parecer com a da espécie de dragão escolhido como dragões brancos que são conhecido por sua selvageria então não é difícil ver um nascido de dragão branco ser impulsivo , mas o contrario sempre pode ocorrer e não é uma regra.
- NASCIDOS DE DRAGÃO PODEM TER DIVERSAS CARACTERISTICAS COMO OS CHIFRES E ASAS , MAS CASO NÃO TENHAM PEGADO O TALENTO QUE POSSUI ESSAS CARACTERISTCAS NÃO SERÃO FUNCIONAIS OU DO TAMANHO CERTO ( como um nascido de dragão que pegou asas e cauda de dragão , mas gostaria de ter a aparencia grotesca de um dragão humanoide , mas não recebe os os atributos de bônus em JPC ou resistências. )
O NASCIDO DE DRAGÃO nas Aventuras
Nas aventuras são bastante incomuns por viverem nas sobras ou longe dos grandes impérios , dependendo de suas características principais são verdadeiros guerreiros por conta de seu posicionamento e escamas , Clérigos são ofícios para aqueles que encontram uma igreja que os aceite para se refugiar de uma vida de perseguições incessantes. Ladinos são comuns para aqueles que tem olhos bons em ver riquezas e o vicio em ouro dos dragões ajuda bastante nisso , magos já são mais incomuns mas não impossíveis de se encontrar.
Perguntas para se responder ao criar um nascido de dragão:
- Pergunta 1: Como seu nascido de dragão nasceu ? Ele é um experimento de um aprendiz ou mago de Biomancia ? Ou apenas filho de um dragão que antes não estava maculado e uma raça humanoide?
- Pergunta 2: Como seu nascido de Dragão reage ao fato de seu sangue ser valioso ? Como ele fez para sobreviver no dia a dia?
- Pergunta 3: Qual sua relação com dragões ? Você tem algum vicio compulsivo por ouro ou outra coisa , como os dragões?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Baforada de dragão e Escamas : Os Nascidos de dragão são capazes de soltar uma baforada de forma similar a um dragão. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia, e causa dano igual a 2d6 no 1º nível, 3d6 no 3º nível, 4d6 no 6º nível, e 5d6 no 10º nível. O tipo de baforada é determinado de acordo com o parentesco dracônico, pela tabela 1.3. Cones possuem alcance de 6 metros e 3 metros de base, e os raios possuem alcance de 15 metros. Além disso possuem escamas espalhadas pelo corpo e as orelhas são substituídas por um tipo de guelras de dragão.
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1 Descendência Antiga: O nascido de dragão deve escolher algum tipo de dragão cromático ou metálico para ter o parentesco e o sangue da espécie corre em suas veias , para todos os efeitos ele possui a categoria dragão e caso falhe na JPS contra o terror de um dragão (cromático , metálico ou Aguerrido) irá obedecer suas ordens mesmo que elas não façam sentido e a cada turno deverá rola uma nova JPS para sair do estado de controlado.
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1 Pecado do sangue e Transmissão da mácula: Seu sangue carrega mais facilmente a mácula , mesmo sendo semi-humano de dragões irá transmitir a mácula pela saliva. E deve rodar 1-2 em 1d6 para não ficar fascinado por um Lírio ou lotus de dragão ( irá ficar paralisado e fascinado até que passem em um teste de JPS)
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1 Características únicas: Todo Nascido de dragão é diferente seja por sua personalidade mas principalmente por sua aparência , alguns herdaram de seus pais biológicos verdadeiras armas como garras e bocarras afiadas , outros foram amaldiçoados com a aparência grotesca de um experimento de biomante mas que graças a isso alcançaram uma resistência maior , alguns conseguiram asas e caudas de grande poder. Você pode escolher duas entre as seguintes opções:
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- Asas de dragão: Um par de asas de dragão jovem da cor e escamas da espécie de dragão de origem do nascido de dragão , permite voo com movimento de 6 metros . Durante o Voo é possível transportar até carga média caso carregue carga pesada terá seu movimento de voar reduzido a 3 metros e caso ultrapasse seu limite não conseguira voar as armaduras devem ser feitas sob medida além de não ser possível esconder as asas normalmente. Caso cortadas cresce novamente em 1d12- Constituição meses. Para ser acertado as asas tornam um alvo fácil (+2 PARA TE ACERTAREM CASO ANUNCIADO)
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- Aparência Draconica : Sua aparência é grotesca com escamas por todo o corpo e um rosto deformado que se assemelha a cabeça de um dragão , seus braços possuem escamas até os dedos com unhas tortas e deformidades como um humanos em um corpo de dragão deixando qualquer característica de sua outra espécie de lado como um dragão bípede ou um Drakold alto. Você recebe um bônus de +1 JPC e as resistências equivalentes a seu genes draconico sendo um dragão cromático ou metálico.
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- Olhos de Dragão : Possuem olhos alterados de dragões feitos por sua própria genética ou mesmo manipulações da carne profanadas por um biomante , ou seja possuem infravisão de até 18 metros e conseguem saber se há algo invisível ou magico em volta com um teste de 1-3 em 1D6.
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- Cauda de Dragão : Possuem uma longa e grossa cauda revestida com escamas duras e possui a mesma aparência do dragão de origem do nascido de dragão, possuem 1,5 Metros de distancia esticadas e podem ser usadas sem precisar serem equipadas em uma ação de ataque de arma grande de impacto de 1d4 de dano físico + modificador de força ,mas são pesadas e desengonçadas e pesam 3 Quilos no inventario do jogador e pode ser acertada facilmente por inimigos próximos tornando um teste Fácil (+2 PARA TE ACERTAREM CASO ANUNCIADO ) em caso o jogador escolha como uma ação de repelir (ação da classe guerreiro) a cauda é amputada e uma nova crescerá em 1d3 menos Modificador de constituição meses. A cauda pode ser escondida por sobretudos ou capas longas , mas pode ser facilmente encontrada se procurada , além disso as roupas e armaduras devem ser feitas sob medida.
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- Garras Afiadas, Bocarra e Chifres : Os Nascidos de dragão possuem verdadeiras garras nos lugares das unhas dos pés e mãos que são armas naturais pequenas, cortantes, 1d3 de dano +modificador de Força , uma bocarra de dentes afiados dignos de uma mandíbula de dragão que causam 1d3 de Dano + Modificador +Especial consideradas armas pequenas (especial : caso o nascido de dragão esteja maculado irá deixar o alvo da mordida maculado ) e Chifres equivalentes ao tipo de dragão escolhido que causam dano de 1d3 impactante e são armas médias.
TABELA DE TIPO DE DRAGÃO :
1d10 Dragão Baforada Resistência 1 Azul Raios elétricos Eletricidade 2 Branco Cone de gelo e frio Frio 3 Sombras Nuvem de escuridão Sombras e escuridão 4 Negro Cone de ácido Ácido 5 Verde Nuvem de gás venenoso Veneno 6 Vermelho Cone de fogo Fogo e calor 7 Cinza Fogo ou Raios Elétricos Fogo , eletricidade 8 Purpura Nuvem de escuridão ou Raios Elétricos Entropia 9 Cobre Raios Elétricos puros Eletricidade e veneno 10 Fada Cone de gás do sono Biomancia (dobro de dificuldade para o biomante)
Movimento base é de 9 metros. 6 Metros voando Caso pegue o talento "Asas de dragão".
Infravisão não possui. Não possuem ao menos que escolherem a característica "Olhos de dragão".
Alinhamento Podem variar entre Caótico ou neutro por conta de sua ancestralidade..
Caçadores vorazes com sua cultura do matriarcado e casta de guerreiros e feiticeiros.
Muito se especula sobre a criação dos Gnolls e sua entidade padroeira, as versões que ganham mais força são duas com algumas variações dependendo da região.
A primeira tese é de que Bastal foi a última deusa a criar seus filhos e não decidiu a melhor maneira de povoar este mundo. Foi quando se deparou com uma discussão entre seus irmãos Ustur, Arysha e Laherion de qual seria a criação mais bela, o deus dos elfos era o mais empenhado em vencer a discussão. Com sua natureza bem humorada, Bastal decidiu que seus filhos seriam sátiras de cada criação que se antagonizam e por ironia iria mostrar que a beleza estética não é importante. Assim nasceu os Orcs que mostraria aos humanos que no caos havia ordem, os Túricos onde sua passividade e o dom com marcenaria seriam mais eficientes que as habilidades de alvenaria dos anões e por fim os mais selvagens dos filhos, os Gnolls, estes teriam desprezo natural por tudo admirado pelos elfos.
A outra discussão debatida entre os teólogos é de que a milhões anos atrás, quando os continentes ainda eram unidos, um grande cometa caiu e de lá saiu uma criatura de aparência amorfa que matava tudo que via, com sede de sangue quente e fome de carne de criaturas inteligentes. A matança e carnificina gerava corpos que alimentavam as hienas que, exibiam um olhar curioso, gargalhavam como se festejavam os banquetes e principalmente, não pareciam sentir medo. Estas hienas foram "abençoadas" se tornando bípedes e compartilhando o mesmo desejo pela matança. A criatura amorfa ganhou a forma de uma hiena de olhos incandescentes e pelugem avermelhada como brasas, que mais tarde se tornaria conhecida como a Hyanidae, lorde demoníaca da matança e carnificina. Hyanidae foi desafiada pelos deuses que a baniram para o abismo, mas desde então, seus filhos permanecem e continuam a cultuá-la em diversos bandos.
Personalidade
Sociedade
A população Gnoll é dividida em 5 castas bem hierarquizadas que por muitas vezes é defendida na base da força bruta e selvageria. Ao contrário das outras criaturas a sociedade é regida pelas fêmeas, pois independente do culto a Bastal ou a Hyanidae ambas são vistas como as "mães criadoras" e assim deve permanecer.
- A primeira casta é Matriarca maior, regida por apenas uma fêmea, possui a função de chefe militar, religiosa e juíza dos bandos. Existem bandos Gnolls, o que gera alguns conflitos por territórios, mas, em geral, o respeito entre as comunidades está acima do conflito justamente pela presença da Matriarca Maior.
- A segunda casta é da matriarca menor, cada bando é regido por uma fêmea que possui autoridade máxima, devendo esta apenas responder à matriarca maior. Ela tem autonomia nas decisões do seu bando e até a liberdade de migrar se assim desejar. Mas não é permitido gerar conflitos entre a própria raça. Liderar uma tribo Gnoll se torna muito difícil quando a fome e o frio atacam. Em situações como essas, a Matriarcas Menores se unem a outras tribos, abdicando de seu estado de líder. Por outro lado, qualquer parte que se desgarre da tribo, pode criar a sua própria, com sua líder. Ela deve provar ser forte passando nos Testes de Liderança da Matilha. Em um evento trimestral, há uma migração das pretendentes até a presença da Matriarca Maior, na Rocha Mãe, onde são aplicadas as provas que devem mostrar que as pretendentes conseguem lutar, sobreviver e liderar. Assim, ela recebe a benção da Matriarca Menor para seguir com sua própria matilha.
- A terceira casta é dos Alfas, pode ser ocupada por machos ou fêmeas e lideram o bando durante as caçadas. Eles são responsáveis em trazer alimento, vigiar as fronteiras e descobrir novos locais. As fêmeas nessa função normalmente acabam prestando os testes para liderar sua própria matilha.
- A quarta são os Caninos de Hyanidae, estes pertencem a indivíduos que se destacam como guerreiros caçadores (podendo também acumular a função de Alfa) ou religiosa com função de xamã dividindo a autoridade com o alfa no bando.
- A quinta e última casta é dos guerreiros caçadores, estes são a base da hierarquia e são o maior número da população Gnoll.
O Gnoll - Eldária nas Aventuras
Os gnolls são caçadores natos e explorar e trazer algo bom para a matilha os torna exploradores e curiosos. Mas sempre tendem a voltar pra casa, seja ela onde for…
Perguntas para se responder ao criar um gnoll - eldária:
- Pergunta 1: Qual casta seu persoangem se indeitifica?
- Pergunta 2: Como ele enxerga a dominância matriarcal em sua cultura?
- Pergunta 3: Ele costuma se entregar a voracidade ou consegue se controlar e ser mais civilizado?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Faro do Caçador: Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você pode perceber cheiros de pessoas, objetos e outras substâncias passivamente em um raio de 18m com 1 em 1d6. Você pode deliberadamente memorizar um cheiro e consegue rastreá-lo em um raio de 200m. Caso o cheiro mude (Ex.: o objeto ou alvo foi limpo, se misturou com alguma substância ou escondido em um lugar fechado) ele se perde no último lugar que se manteve.
-
1 Prezas Vorazes: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração) podendo usar dessa habilidade ao invés do ataque desarmado.
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1 Talismã: Após derrotar um inimigo com o golpe final, você pode remover partes do corpo (orelhas, dentes, mãos, etc.) para exibir como troféus. Se fizer isso, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano até o final do combate. Remover uma parte de um inimigo requer uma ação. Você só pode se beneficiar desse bônus uma vez por combate.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
“Filhos da rocha e da fumaça, que trocaram Eywa por um novo e sombrio poder.”
Entre os Na’vi espalhados por todo o canto, existe uma tribo temida e evitada por todas as outras: o Povo das Cinzas. Vivendo em regiões rochosas, montanhosas e áridas, eles se distanciaram da floresta e, com isso, romperam sua conexão com Eywa.
Sua pele assume tons acinzentados, negros e brancos queimados, lembrando carvão e cinza fria. Seus corpos são frequentemente marcados com pigmentos ritualísticos e cicatrizes de guerra. Seus olhos parecem mais duros, frios, e seu comportamento é considerado agressivo e impiedoso pelas demais tribos.
O Povo das Cinzas abandonou os costumes tradicionais Na’vi e passou a cultuar um novo e misterioso deus, associado à noite, ao domínio e ao poder através do medo. Eles utilizam venenos, táticas cruéis e guerra constante para subjugar outras tribos, além de cidades e vilas de humanos ou qualquer outra criatura, saqueando recursos, territórios.
Diferente dos Na’vi da floresta, que vivem em harmonia com a natureza, o Povo das Cinzas dobra a vida ao seu redor através de dor, manipulação e magia espiritual corrompida. Muitas criaturas caóticas selvagens, agressivas e perigosas os seguem ou lutam ao seu lado, guiadas por influências espirituais sombrias.
Eles vivem em grandes fortalezas de pedra e cavernas, sempre bem armados, organizados em clãs guerreiros e liderados por figuras temidas, sua Tsahìk, cujo poder é tão forte quanto perturbador.
Personalidade
O Povo das Cinzas valoriza:
Força
Dominação
Obediência
Supremacia sobre a floresta e outros povos
Eles veem a compaixão como fraqueza e acreditam que o mundo pertence aos que o tomam. O respeito só é dado a guerreiros fortes o resto, é descartável.
Apesar disso, possuem rígidas estruturas tribais, disciplina militar e um fanatismo religioso que substituiu a fé em Eywa.
O Na’vi (Povo das Cinzas) nas Aventuras
Na’vi do Povo das Cinzas raramente se tornam aventureiros fora de sua tribo, exceto quando:
Estão em missão de espionagem
Buscam poder
Ou estão questionando sua fé
Quando se tornam aventureiros, normalmente seguem caminhos como:
Guerreiro, Ladrão (Assassino), Mago (Ilusionista) principalmente as Tsahìk
Clérigo (de seu novo deus) — fanáticos sombrios
Perguntas para se responder ao criar um na’vi (povo das cinzas):
- Pergunta 1: Por que você abandonou ou segue o novo deus?
- Pergunta 2: Como você enxerga os Na’vi fiéis a Eywa?
- Pergunta 3: Você luta por poder, fé… ou dúvida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Coração da Cinza: O Povo das Cinzas perdeu sua conexão com Eywa e com isso, suas bênçãos naturais.
Em troca, eles recebem:
Imunidade a medo mágico de origem natural/espiritual
Vantagem/bonificação contra efeitos que afetem emoções naturais
Mas:
Criaturas ligadas à natureza sentem sua corrupção
Frequentemente reagem com medo.
-
1 Mestres do Veneno: O Povo das Cinzas faz uso constante de toxinas.
Eles sabem:
- Identificar venenos
- Preparar venenos
- Aplicar venenos sem risco a si mesmos
E recebem bônus de +1 em jogadas relacionadas a uso de veneno, conforme o seu sistema de jogo.
-
1 Comando Sobre o Caos: Criaturas com tendência caótica e agressiva monstros, predadores e bestas raramente atacam o Povo das Cinzas sem provocação direta.
Além disso, eles podem:
- Acalmar criaturas caóticas
- Guiá-las em batalha
- Inspirar agressividade
Isso não é controle absoluto, mas um domínio espiritual sombrio, onde as criaturas lutam ao seu lado.
-
1 Guerreiros Fortemente Armados: Diferente de outros Na’vi, o Povo das Cinzas:
- Está acostumado a armaduras
- Usa armas pesadas
- Treina táticas de guerra
Eles não sofrem penalidades por usar armaduras.
-
1 Ilusão Sombria (Exclusivo para Tsahìk do Povo das Cinzas Femínas): Assim como entre outros Na’vi, apenas as mulheres podem se tornar Tsahìk.
As Tsahìk do Povo das Cinzas, porém, canalizam um poder espiritual sombrio, capaz de:
- Criar ilusões sensoriais
- Induzir medo
- Distorcer percepções
- Manipular sonhos
- Ocultar sua presença ou de aliados
- Criar visões místicas verdadeiras ou enganosas
Essas ilusões são espirituais, não apenas mágicas atingem mente e alma.
Quanto mais forte a Tsahìk:
- Mais reais as ilusões parecem
- Maior o preço espiritual que ela paga
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros. de 18 metros de baixo d'água.
Alinhamento Frequentemente Neutro Maligno / Caótico, mas não obrigatório especialmente para personagens jogadores..
Portadores do veneno dos sonhos e segredos do espírito.
Entre as raras variações dos Grungs, os Grungs Rosas são tão incomuns quanto os Brancos. Sua pele varia do rosa-claro perolado ao tom magenta profundo, muitas vezes com reflexos lilases que parecem brilhar sob a lua. Dizem que nascem em períodos ligados ao mundo espiritual, como noites de neblina incomum, eclipses, rituais sagrados ou quando grandes presságios pairam sobre a tribo.
Ao contrário do Grung Branco, que representa a letalidade predatória, o Grung Rosa simboliza o veneno etéreo, aquele que afeta corpo e mente. Seu veneno provoca delírios, visões e colapsos espirituais em outras criaturas. Entre os Grungs, são vistos como místicos, xamãs , manipuladores de mente ou mediadores do mundo dos espíritos. Fora da tribo, são temidos como oráculos da morte e loucura.
Apesar disso, não são necessariamente malignos apenas vivem entre o limiar do real e do onírico.
Personalidade
Calmos. Os Grungs Rosas observam muito e raramente revelam suas reais intenções. Parecem estar sempre ouvindo algo invisível, atentos a sinais espirituais.
Muitos os consideram frios mas na verdade carregam um senso de dever profundo com a tribo e com o equilíbrio natural.
Grungs odeiam humanos
O Grung Rosa nas Aventuras
Um Grung Rosa pode ser: Conjurador espiritual, Assassino, Magos ou Clérigos, raros Guerreiros mas existem.
Costumam partir em jornada após sonhos proféticos, chamamentos espirituais pois algumas tribos os temem tanto quanto os reverenciam.
Perguntas para se responder ao criar um grung rosa:
- Pergunta 1: Sua tribo o via como guia espiritual… ou ameaça perigosa?
- Pergunta 2: s visões que você recebe são um dom ou um fardo?
- Pergunta 3: Qual trauma ou mistério sua mente guarda?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Veneno dos Sonhos: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
Falha:
O Adversário entra em Delírio Profundo por 1d4 rodadas, sofrendo:
• Desvantagem/Jogada Difícil em ataques e testes
• Alucinações intensas
• Não distingue aliados de inimigos
• Sofre 1d2 de dano psíquico ou espiritual por rodadaSucesso:
O Adversário fica Atordoada por 1 rodada.📌 Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar fora e dentro d’água.
-
1 Aura de Presságio: Os que tentem enganá-lo, intimidá-lo ou ocultar algo de você sofrem –2 nos testes sociais contra você.
Muitos sentem um medo instintivo perto de um Grung Rosa. -
1 Olhos de Névoa: Você enxerga através de névoa, fumaça e escuridão total sem penalidade.
-
1 Salto Anfíbio: Como outros Grungs, recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 21 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação ao Caótico ou à Ordeiro, dependendo do indivíduo..
O sangue pulsa sob a sua pele.
Alguns grungs nascem diferentes.
Extremamente raros, eles manifestam em si todas as heranças cromáticas dos Grungs. Sua pele muda sutilmente de tom conforme luz e umidade verde musgo, azul profundo, vermelho ferrugem, roxo escuro, laranja queimado, dourado pálido, negro lustroso ou branco leitoso.
Lendas dizem que esses nascimentos ocorrem quando múltiplas tribos Grung realizam rituais conjuntos, ou quando Eywa, espíritos da selva ou forças primordiais intervêm. Entre os Grungs, são vistos como filhos do pântano original. Entre outros povos, como presságios vivos.
Fisicamente lembram humanos anfíbios de baixa estatura, olhos largos e pele sempre úmida. Seu corpo carrega o eco de todas as castas Grung.
Personalidade
Observadores, intensos e adaptáveis.
Carregam o instinto predatório dos negros, a liderança dos verdes, a sabedoria dos azuis, a fé dos roxos, a ferocidade dos vermelhos, a engenhosidade dos laranjas e a presença diplomática dos dourados.
Quase sempre sentem que foram feitos para algo maior mesmo que não saibam o quê.
O Grung Alger nas Aventuras
Podem seguir qualquer uma das quatro classes base:
• Guerreiros ágeis e venenosos
• Ladrões mestres da furtividade
• Clérigos xamânicos da selva
• Magos alquimistas e estudiosos tribais
São guias naturais de regiões selvagens e frequentemente protagonistas de lendas tribais.
Perguntas para se responder ao criar um grung alger:
- Pergunta 1: Sua herança múltipla é bênção ou fardo?
- Pergunta 2: Você serve aos Grungs, aos humanos, ou a si mesmo?
- Pergunta 3: Qual instinto fala mais alto em você?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa Instintiva: Quando uma criatura toca sua pele ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura sofre efeitos do veneno por 1d4 rodadas, sofrer com ansiedade, febre alta, vomito intenso, alucinação forte, e a toxina mortífera, causando 1d2 por turno até a morte (Se estiver sobre o efeito do veneno)
- Sucesso: fica Enfraquecida por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Grungs completos são imunes.
(Herança Grung)
-
1 Salto Como Um Anfíbio: Recebe +2 em testes de Saltar e ignora dano de quedas de até 9 metros.
(Herança comum Grung)
-
1 Anfíbio: Pode respirar dentro e fora d’água sem penalidade.
(Herança universal Grung)
-
1 Predador Silencioso: Recebe +2 em testes de Furtividade e Surpresa em florestas, selvas e pântanos.
(Herança do Preto)
-
1 Conhecimento Ancestral: Sabe seu idioma Nativo, além de falar com qualquer outro anfíbio fluentemente.
(Herança do Azul)
-
1 Mestre dos venenos: Tem domínio sobre o seu venenos, pode usar em sua arma (A sua escolha) para envenenar os inimigos durante o combate teste de JPC vs Veneno (Dano gradativo durante turnos causando 1d4, caso acerte 2x, aumenta para 1d6), em caso de salva, você pode fazer um antidoto para curar o veneno que aplicou no inimigo.
(Herança do Preto)
-
1 Dependência minima de humidade: Se permanecer dias (2-3) sem hidratar a pele, todas as jogadas tornam-se Difíceis até reidratar.
(Herança universal Grung)
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando.
Infravisão de 15 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento qualquer um.
Os faunos são criaturas mitológicas metade-humanas, metade-animal, conhecidas por sua conexão com a natureza, a floresta e a vida selvagem, e frequentemente representadas como seres alegres, brincalhões e sensuais.
Faunos
Os faunos são uma raça mística que mistura características humanas e animais, frequentemente associados à natureza e à magia.
Características Físicas
Aparência:
Faunos têm uma aparência híbrida, com o torso humano e pernas de cabra ou cervos. Seus rostos são expressivos, com orelhas pontudas e, frequentemente, chifres que variam em tamanho e forma. A pelagem pode ser de diversas cores, refletindo o ambiente em que vivem.
- Idade:
Faunos têm uma longevidade significativa, vivendo por várias décadas, ou até séculos, dependendo de suas condições de vida e da magia que os cerca.
Habilidades e Poderes
- Conexão com a Natureza:
Faunos têm um vínculo profundo com a flora e fauna. Eles podem se comunicar com animais e têm habilidades de ranger, permitindo-lhes se mover silenciosamente pela vegetação. - Magia Natural:
Possuem habilidades mágicas relacionadas à terra, como manipulação de plantas, controle sobre o crescimento e até mesmo a capacidade de curar ferimentos. - Dança e Música:
A música é uma parte essencial da cultura faunística. Suas danças e músicas têm propriedades encantadoras, podendo acalmar feras ou inspirar aliados em batalha.
Cultura e Sociedade
- Comunidade:
Faunos vivem em grupos chamados "bandos", geralmente em florestas ou áreas naturais. Eles valorizam a harmonia e a unidade, e seus lares são frequentemente adornados com elementos naturais. - Valores:
Valorizam a liberdade, a festa e a conexão com a natureza. Festivais de colheita e celebrações de ciclos naturais são comuns, onde a dança e a música desempenham papéis centrais. - Relações com Outras Raças:
Embora sejam amigáveis, os faunos podem ser desconfiados de forasteiros. Eles preferem interagir com druidas e elfos, que compartilham seu respeito pela natureza.
Desafios e Conflitos
- Invasões e Desmatamento:
Faunos frequentemente enfrentam ameaças de caçadores, desmatadores e criaturas malignas que buscam destruir seus lares. Proteger a natureza é uma missão sagrada para eles. - Conflitos Internos:
Alguns faunos podem ser seduzidos pela magia negra, levando a divisões dentro de suas comunidades.
Conclusão
Os faunos oferecem uma rica tapeçaria de possibilidades para personagens em RPGs, com suas habilidades mágicas, cultura vibrante e conexão com a natureza. Eles podem ser aliados valiosos ou adversários intrigantes, dependendo das circunstâncias da aventura.
Personalidade
Personalidade dos Faunos
A personalidade dos faunos é multifacetada e rica, refletindo sua conexão com a natureza e sua cultura vibrante. Aqui estão algumas características gerais:
Traços Positivos
- Alegres e Brincalhões:
Faunos são conhecidos por seu senso de humor e natureza brincalhona. Eles adoram festas, música e dança, sempre prontos para celebrar a vida. - Amigáveis e Acolhedores:
Geralmente, são acolhedores com os que respeitam a natureza. Eles tendem a fazer amigos facilmente e são conhecidos por ajudar viajantes perdidos. - Curiosos:
Faunos têm uma curiosidade insaciável sobre o mundo ao seu redor. Eles exploram novas ideias e experiências, o que os torna aventureiros naturais.
Traços Negativos
- Desconfiados:
Embora sejam amigáveis, podem ser cautelosos e desconfiados em relação a forasteiros, especialmente aqueles que não respeitam a natureza. - Teimosos:
Quando se trata de proteger seu lar ou suas tradições, faunos podem se tornar teimosos e obstinados, resistindo a mudanças ou influências externas. - Impulsivos:
Sua natureza alegre pode levar a decisões impulsivas, especialmente em situações de festa ou celebração, o que pode resultar em problemas.
Motivação
- Proteção da Natureza:
A principal motivação dos faunos é a proteção e preservação da natureza. Eles se veem como guardiões das florestas e da vida selvagem. - Busca por Alegria:
Faunos buscam a felicidade e a harmonia, tanto para si mesmos quanto para aqueles ao seu redor. Eles acreditam que a alegria é essencial para uma vida plena. - Conexão Social:
Valorizam as relações sociais e a comunidade. A conexão com outros faunos e aliados é fundamental para seu bem-estar.
Conclusão
Os faunos são seres vibrantes e complexos, com personalidades que refletem sua ligação profunda com o mundo natural. Eles oferecem uma rica variedade de interações e dinâmicas em qualquer narrativa de RPG.
O Fauno nas Aventuras
Personalidade de Faunos em Aventuras
Os faunos trazem uma dinâmica única para aventuras em RPGs, com suas personalidades influenciando significativamente a narrativa. Aqui estão algumas características e comportamentos que podem ser explorados:
1. Aventureiros Espontâneos:
- Impulsivos: Faunos são propensos a agir por impulso, o que pode levar a decisões rápidas em situações de perigo ou oportunidade.
- Exploradores Naturais: Eles adoram descobrir novos lugares e segredos, frequentemente se aventurando em florestas e montanhas.
2. Aliados Leais
- Protetores da Natureza: Quando se unem a outros personagens, faunos se tornam defensores fervorosos da natureza, prontos para lutar contra qualquer ameaça.
- Solidariedade: Eles valorizam a amizade e a lealdade, formando laços fortes com seus companheiros de aventura.
3. Mestres da Diplomacia
- Comunicadores Hábiles: Faunos têm uma habilidade inata para a comunicação, podendo negociar e mediar conflitos entre grupos distintos.
- Empatia: Sua conexão com a natureza os torna sensíveis aos sentimentos das criaturas, permitindo-lhes entender e ajudar outros.
4. Brincalhões e Engraçados
- Senso de Humor: Em momentos tensos, faunos podem usar o humor para desarmar situações, aliviando a tensão entre o grupo.
- Trapaças e Jogos: Eles podem introduzir elementos lúdicos, como truques ou desafios, que podem gerar tanto diversão quanto confusão.
5. Conflitos Internos
- Dilemas Morais: Faunos podem se deparar com dilemas entre proteger a natureza e ajudar seus aliados, levando a decisões difíceis.
- Teimosia: Quando suas tradições ou o ambiente natural estão em jogo, eles podem se tornar obstinados, resistindo a conselhos ou estratégias.
Exemplos em Aventuras
- Guia da Floresta: Um fauno pode se tornar o guia do grupo, levando-os através de uma floresta mágica, enfrentando desafios como criaturas hostis ou armadilhas naturais.
- Festival da Colheita: O grupo pode ser convidado a participar de um festival faunístico, onde mistérios e problemas locais surgem, exigindo a ajuda dos aventureiros.
- Conflito com Intrusos: Quando caçadores ou destruidores de florestas ameaçam o lar dos faunos, eles se unem aos aventureiros para proteger seu território.
Conclusão
Os faunos, com suas personalidades vibrantes e complexas, adicionam profundidade e diversão às aventuras. Eles podem ser aliados valiosos, fontes de sabedoria e até mesmo desafios inesperados, enriquecendo a experiência de jogo.
Perguntas para se responder ao criar um fauno:
- Pergunta 1: Qual é a sua conexão com a natureza?
- Pergunta 2: Como você lida com estranhos ou forasteiros?
- Pergunta 3: Qual é o seu objetivo ou motivação principal?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Conexão Natural: * Descrição: O fauno tem uma afinidade especial com a flora e a fauna ao seu redor.
- Efeito: Pode se comunicar com plantas e animais, obtendo informações sobre o ambiente ou pedindo ajuda.
- Desvantagem: Essa conexão pode torná-lo vulnerável a magias ou efeitos que afetam a natureza, resultando em desvantagens em testes de resistência relacionados.
-
1 Dança da Alegria: * Descrição: O fauno pode realizar uma dança encantadora que eleva o moral de seus aliados.
- Efeito: Uma vez por dia, todos os aliados em alcance ganham um bônus temporário em testes de habilidade ou ataque.
- Desvantagem: O fauno deve permanecer em um local aberto e não pode se mover enquanto dança, tornando-o um alvo fácil.
-
1 Passos Silenciosos: * Descrição: O fauno é um mestre em se mover furtivamente pela natureza.
- Efeito: Ganha um bônus em testes de furtividade quando está em ambientes naturais (florestas, montanhas, etc.).
- Desvantagem: Essa habilidade é menos eficaz em ambientes urbanos ou artificiais, onde o fauno sofre penalizações.
-
1 Coração Festivo: * Descrição: O fauno é cheio de alegria e celebração, capaz de inspirar os outros.
- Efeito: Pode realizar uma celebração que restaura uma pequena quantidade de pontos de vida a todos os aliados próximos.
- Desvantagem: Após a celebração, o fauno fica exausto e não pode usar essa habilidade novamente até que descanse.
-
1 Forma de Camuflagem: * Descrição: O fauno pode se adaptar temporariamente ao ambiente, tornando-se menos visível.
- Efeito: Uma vez por descanso, pode se camuflar em ambientes naturais, recebendo um bônus significativo em testes de furtividade.
- Desvantagem: O fauno não pode se mover enquanto está camuflado; qualquer movimento quebra a camuflagem.
Movimento base é de 9 metros e 3 metros escalando. Os faunos têm uma base de movimento de 9m, refletindo sua agilidade natural em terrenos favoráveis, mas podem enfrentar limitações em terrenos difíceis ou durante habilidades específicas..
Infravisão não possui.
Alinhamento Os faunos costumam refletir uma conexão equilibrada com a natureza, evitando extremos de ordem ou caos..
Filhos espirituais da floresta viva.
Os Na’vi são um povo alto, esguio e de pele azulada, vivendo em profunda conexão com a natureza e com a entidade espiritual conhecida como Eywa. Habitam grandes florestas, vivendo em aldeias suspensas, conectadas às árvores gigantes e aos fluxos naturais de vida. Sua cultura valoriza equilíbrio, respeito e comunhão com todas as criaturas vivas.
Fisicamente, os Na’vi possuem caudas longas, olhos grandes e reflexos excepcionais. Apesar de sua aparência tribal, sua ligação espiritual os torna um dos povos mais sábios e conscientes do mundo natural. Entre eles, é comum que algumas mulheres trilhem o caminho espiritual como Xamãs, função religiosa equivalente aos clérigos especializados.
Criaturas naturais tanto animais comuns quanto seres fantásticos como Pa’li, Ikran e até grandes bestas selvagens raramente atacam um Na’vi, reconhecendo neles parte do fluxo natural da vida.
Características Físicas
Altura Média:
• Machos: 2,60 m a 2,85 m
• Fêmeas: 2,45 m a 2,70 m
Peso Médio:
• Machos: 110–140 kg
• Fêmeas: 95–120 kg
Gestação:
Cerca de 12 meses.
Ciclo de Vida:
• Jovens: 12–30 anos
• Adultos: 30–300 anos
• Idosos: 300–600 anos
Personalidade
Os Na’vi são calmos, leais, espirituais e comunitários.
Respeitam profundamente a vida e enxergam o mundo como uma teia viva, onde tudo está conectado. A floresta, para eles, não é um recurso é um lar e um ser sagrado.
O Na’vi nas Aventuras
Muitos deixam suas tribos para proteger a floresta, buscar equilíbrio espiritual ou compreender melhor o mundo. Na’vi aventureiros com frequência seguem carreiras como:
• Guerreiros e especialmente Arqueiros
• Clérigos e especialmente Xamãs
• Magos e especialmente Ilusionistas
• Ladrões e geralmente Rangers
Perguntas para se responder ao criar um na’vi:
- Pergunta 1: Qual é sua relação com Eywa?
- Pergunta 2: Você formou laço com alguma criatura?
- Pergunta 3: O que você pensa das raças que ferem a natureza?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Voz da Floresta: Os Na’vi podem compreender e se comunicar com qualquer criatura viva natural, incluindo animais, insetos e seres místicos da natureza.
Isto não garante controle apenas comunicação.
Criaturas naturais tendem a reagir de forma amistosa aos Na’vi.
-
1 Harmonia Selvagem: Enquanto estiverem em florestas, selvas, bosques ou pântanos, recebem +2 em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
-
1 Companheirismo Animal: Criaturas naturais raramente atacam Na’vi espontaneamente.
Com convivência, podem se tornar montarias e companheiros leais, os ajudando sem exitar a luta contra invasores e destruidores da floresta.
-
1 Corpo Ágil: Os Na’vi recebem +3 em Saltar e Acrobacia.
-
1 Conexão Espiritual Feminina (Exclusivo para Na’vi fêmeas): Algumas mulheres Na’vi nascem com uma forte afinidade espiritual com Eywa, manifestada através de sua trança neural. Essas Na’vi conseguem se conectar espiritualmente a qualquer criatura viva sejam animais, seres místicos, espíritos da floresta ou até pequenas criaturas como insetos.
Ao realizar essa conexão (que requer concentração e pelo menos 1 turno), a Na’vi pode:
Ver através dos olhos da criatura por um período de até 60 minutos
Sentir suas emoções e intenções
Receber fragmentos de memória espiritual ligados à criatura e à floresta
Comunicar-se espiritualmente com seres inteligentes aliados à natureza
Detectar corrupção, doença, doença espiritual ou desequilíbrios naturais em um raio de 60 metros
Essa habilidade estabelece comunhão espiritual controlando a criatura. Entretanto, criaturas alinhadas à floresta e ordem naturalmente confiam e respeitam as Na’vi os permitindo a conexão, em casos raros reagindo com hostilidade.
Apenas Tsahìk (ou aprendizes reconhecidas) conseguem utilizar essa habilidade para:
Revelações espirituais
Acesso às memórias da floresta
Rituais de cura
Guiar cerimônias
Conexão profunda com Eywa
Em casos extremamente raros, à beira de um grande ritual, mediar o retorno espiritual de um ser amado através de Eywa, trazendo de volta a vida novamente.
As Na’vi fêmeas que possuem esse dom são profundamente respeitadas por toda a tribo, pois atuam como sacerdotisas, conselheiras e pontes entre o mundo físico e Eywa.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros. de 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Ordeiro ou Neutro..
Os Tronos Vivos da Civilização Anfíbia.
Entre todas as cores conhecidas dos Grungs, existe uma linhagem que poucos forasteiros sobrevivem para descrever.
Os Grungs Ciano não são apenas mais uma variação eles são a casta régia, os nascidos para governar, os corpos moldados para a guerra e as mentes feitas para dominar.
Enquanto a maioria dos Grungs possui baixa estatura e físico ágil, os Ciano são anormalmente altos e poderosos, verdadeiros colossos anfíbios. Sua pele azul-turquesa brilha como pedra molhada sob a lua, marcada por padrões luminescentes que identificam linhagem, status e feitos em batalha.
Seu veneno é diferente de qualquer outro já catalogado. Não apenas paralisa submete. Criaturas intoxicadas sentem uma compulsão instintiva de obedecer ao Grung Ciano por breves instantes, como se sua vontade fosse sobreposta por um comando primal.
Entre os Grungs, nascer Ciano é sinal divino. Entre os inimigos, é presságio de morte.
Aparência Física
Grungs Ciano são muito maiores que seus parentes.
- Altura média: 1,50 m a 1,75 m
- Peso médio: 50 kg a 95 kg
- Corpo musculoso e largo
- Pele azul-ciano ou turquesa brilhante
- Marcas bioluminescentes naturais
- Olhos dourados ou prateados
- Presença intimidadora mesmo em repouso
Ciclo de Vida
- Expectativa de vida: 70 a 90 anos
- Maioridade: 12 anos
- Gestação: 7 meses
- Nascimentos Ciano são raros cerca de 1 em cada 100 ovos
Quando um Ciano nasce, toda a tribo se curva. Ele é criado desde o primeiro dia como futuro comandante, O futuro rei.
Cultura
Os Grungs Ciano ocupam o topo absoluto da hierarquia.
- Governam cidades-pântano
- Lideram guerras tribais
- São juízes e sacerdotes
- Portam os símbolos sagrados da espécie
Nenhum Grung comum ousa contrariar um Ciano.
Sua palavra é lei viva.
Religião
Os Ciano acreditam ser escolhidos dos deuses primordiais do pântano.
Seus xamãs afirmam que o primeiro Grung surgiu de uma gota do sangue de um deus anfíbio antigo.
Relação com Outras Raças
Com humanos:
Ódio absoluto. Humanos são considerados invasores profanos. Tribos lideradas por Cianos caçam assentamentos humanos sem piedade.
Com outras raças civilizadas:
Tratadas como presas ou escravos em potencial.
Com monstros e criaturas caóticas:
Frequentemente aliados — dominados pelo veneno de submissão.
Com outros Grungs:
Reverência total.
Personalidade
Grungs Ciano são dominadores por natureza. Desde o nascimento carregam a certeza de que nasceram para liderar e raramente estão errados. Sua presença impõe respeito imediato, seja pela força física, pelo veneno ou pela autoridade instintiva que exercem sobre outros Grungs.
São calculistas, orgulhosos e pacientes. Preferem observar antes de agir, mas quando decidem, o fazem com convicção absoluta. Não toleram desobediência e enxergam compaixão excessiva como fraqueza.
Apesar disso, não são tiranos irracionais. Um Ciano governa para fortalecer sua tribo, expandir território e garantir que o povo Grung jamais seja subjugado novamente por raças da superfície.
Com estrangeiros, mantêm postura fria e ameaçadora. Com humanos, ódio declarado. Com outros Grungs, agem como reis naturais.
Raros Cianos desenvolvem curiosidade pelo mundo exterior e esses poucos podem se tornar aventureiros, emissários… ou conquistadores.
Grungs odeiam humanos
O Grung Ciano nas Aventuras
Chefes de tribo
Generais anfíbios
Campeões de deuses
Antagonistas épicos
Você governa ou foi exilado?
• Que humanos juraram sua morte?
• Qual marca luminosa adorna sua pele?
• Você busca conquistar ou compreender o mundo seco?
Perguntas para se responder ao criar um grung ciano:
- Pergunta 1: Qual marca luminosa adorna sua pele?
- Pergunta 2: Você busca conquistar ou compreender o mundo seco?
- Pergunta 3: Qual seu desejo contra os Humanos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Pele ToxicaV: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura sofrer com os seguintes efeitos:
- 1. Paralisia Muscular Progressiva: Bloqueiam os neurotransmissores que dizem aos músculos para se moverem.
- O que acontece: O corpo "desliga". Começa geralmente pela face e desce para os membros, deixando a pessoa incapaz de se mexer ou reagir.
- 2. Insuficiência Respiratória Aguda:
Esta é a causa número um de morte por envenenamento dessa raça.- O que acontece: Os músculos do diafragma e do peito param de funcionar. O indivíduo está consciente, mas não consegue expandir os pulmões para respirar.
- 3. Coagulação Intravascular Disseminada: (CID)
altamente potentes.- O que acontece: O veneno altera a química do sangue, fazendo-o coagular todo de uma vez dentro das veias ou, inversamente, impedindo qualquer coagulação, levando a hemorragias por todos os poros e órgãos.
- Sucesso: Sofre um pouco do veneno por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
-
1 Salto Alto: Como outros Grungs, recebem +3 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros e 15 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. De 21 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro, mas fortemente ao Caótico com humanos..
Pequenos líderes anfíbios das selvas tropicais.
Os Grungs são minúsculos humanoides semelhantes a sapos, nativos de florestas tropicais abafadas, onde constroem suas aldeias em árvores, ruínas cobertas por musgo ou margens de pântanos profundos.
Sua pele é sempre úmida e secreta toxinas naturais — algo tão comum para eles quanto o suor é para os humanos.
Os Grung Verdes são os mais influentes entre seu povo. São ligeiramente maiores que os demais Grungs e desenvolvem uma postura naturalmente dominante. Muitas comunidades os reconhecem como chefes tribais, comandantes de guerra ou líderes de caçadas. Sua pele varia entre tons de verde vivo, musgo ou esmeralda, muitas vezes com manchas escuras.
Vivem em sociedade rígida, com forte hierarquia baseada na cor da pele. A sobrevivência em ambientes hostis os tornou desconfiados, rápidos e sempre alertas. Embora sejam pequenos, poucos ousam subestimá-los.
Personalidade
Grungs Verdes tendem a ser orgulhosos, pragmáticos e autoritários. Crescem aprendendo a comandar — e esperam ser obedecidos. Isso pode ser visto como arrogância, mas na visão deles é apenas ordem natural.
Apesar disso, Grungs Verdes valorizam lealdade, disciplina e competência. Um aliado que se prova útil pode ganhar sua confiança e respeito… mesmo que leve tempo.
Grungs odeiam humanos
O Grung Verde nas Aventuras
Grungs Verdes tendem a ser orgulhosos, pragmáticos e autoritários. Crescem aprendendo a comandar — e esperam ser obedecidos. Isso pode ser visto como arrogância, mas na visão deles é apenas ordem natural.
Apesar disso, Grungs Verdes valorizam lealdade, disciplina e competência. Um aliado que se prova útil pode ganhar sua confiança e respeito… mesmo que leve tempo.
Perguntas para se responder ao criar um grung verde:
- Pergunta 1: Por que você deixou sua tribo?
- Pergunta 2: Como você enxerga as raças “maiores” e sem veneno?
- Pergunta 3: Você ainda se vê como líder — ou está aprendendo a seguir?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Salto Anfíbio: Grungs possuem poderosas pernas. Eles ignoram penalidades em testes de salto e conseguem saltar distâncias impressionantes para o seu tamanho.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Pequeno e Escorregadio: De tamanho reduzido e corpo ágil, recebe +2 em uma JP contra efeitos físicos (armadilhas, quedas, agarrões etc.).
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1 Hierarquia Tribal (Verde): Acostumado a liderar, o Grung Verde recebe +2 em reações sociais (Carisma) quando lida com subordinados, seguidores ou aliados.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Grungs Verdes tendem à Neutralidade, mas podem variar conforme a tribo ou experiência pessoal..
Para tração ou montaria. Carrega até 1.500 moedas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Guerreiros filósofos da linhagem de dinossauros que vieram das profundezas subterrâneas
Os Saurianos emergiram de profundas cavernas subterrâneas no tempo recente, advindos de uma linhagem ancestral e perdida de imponentes dinossauros que ocuparam espaços de poder do mundo antigo. São conhecidos pela valentia, sabedoria e lealdade demonstradas em toda a sorte de interação. Viviam de caça e coleta subterrânea por gerações, dividas em tribos e clãs.
Os valentes exploradores que deixaram as tribos subterrâneas e retornaram com feitos heróicos e curiosidades do mundo de cima, são lembrados por lendas e canções, motivando outros jovens e sonhadores a realizar o mesmo.
Sua compleição física e robusta,seu olhar selvagem, corpo tenaz e capacidade de combate magnífica, faz dele uma ameaça notável, e em muitas vezes intimidante. Entretando, Saurianos são devotos da cultura oral, da filosofia natural e da arte da música. Por detrás da aparente brutalidade física, eles preferem o caminho da diplomacia. Sua pele rugosa e resistente, aliado à sua bocarra afiada e o andar rápido, são os traços mais marcantes dos Saurianos, cuja pele pode variar em uma miríade de cores vibrantes.
Valentes, sábios e tenazes. Os Saurianos buscam conhecer o mundo superior e se lançar em jornadas heróicas para provar o seu valor, enfrentando o preconceito e dificuldade diante de outras raças que ainda os consideram criaturas bestiais, devido à sua aparência. Os Saurianos desejam que as outras raças compreendam que tem espaço para todos, e que sua força e sabedoria podem ser úteis em aventuras.
Personalidade
Ter descoberto o mundo da superfície recentemente gerou mudanças drásticas na personalidade Sauriana, que encara toda a experiência como novidade.
Saurianos são desconfiados em um primeiro momento, porém leais até a morte ao lado daqueles que considerem amigos.
A relação dos Saurianos com outras raças é de uma desconfiança sob um véu de admiração. Excelentes diplomatas, não atacam até que se sintam ameaçados.
Costumam agir de forma metódica e sábia, buscando vantagens táticas em toda a situação de combate possível, e comprometimento e lealdade em toda interação social.
O Sauriano nas Aventuras
Movido pela curiosidade, desejo e vontade de experimentar o novo mundo, o Sauriano se lança em toda a sorte de desafio, buscando deixar sua marca enquanto ele existir.
Saurianos se dispõe a integrar grupos de aventureiros no papel de mercenários ou conselheiros, vendo em toda a oportunidade essa chance de se tornar uma lenda viva.
Perguntas para se responder ao criar um sauriano:
- Pergunta 1: Por qual feito o seu Sauriano almeja ser lembrado?
- Pergunta 2: Como seu Sauriano lida com a opinião e comportamento de outras raças ?
- Pergunta 3: Qual a maior motivação para o seu Sauriano se aventurar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Arma Racial: Os saurianos possuem uma grande maestria com armas de contusão, o qual consideram a arma da diplomacia, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques corpo a corpo portando armas de contusão.
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1 Resistente: Os Saurianos são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.
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1 Mente Primitiva: Saurianos possuem fortes resistência mental contra invasões , feitiços e manipulações, recebendo +2 em JPS.
-
1 Fúria Indomável: Saurianos que presenciem atos de violência contra inocentes sente a necessidade de defender e ser autruísta, mesmo que contra criaturas mais poderosas que ele. Enquanto estiver no momento de combate e protegendo inocentes, todas as rolagens de ataque e jogadas de proteção do Sauriano se tornam fáceis.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Pequenos artesãos anfíbios das selvas tropicais.
Os Grungs são pequenos humanoides semelhantes a sapos, nativos de densas florestas tropicais. Seus corpos são ágeis, de pele lisa e úmida, variando em diversas cores — e, entre eles, os Grungs Laranja destacam-se como artesãos, criadores e artífices habilidosos. São responsáveis pela confecção de armas leves, armadilhas inteligentes, ferramentas, ornamentos e objetos belamente trabalhados que sustentam suas comunidades.
Embora muitos povos da superfície os vejam como criaturas primitivas, os Grungs Laranja possuem grande senso estético e técnica refinada, dominando fibras naturais, ossos, madeira, pedra e metais raros encontrados na selva. Não confiam facilmente em estranhos, mas valorizam alianças que tragam trocas de materiais e conhecimento. Sua pele ainda secreta veneno natural, como em outros Grungs, tornando o contato direto perigoso.
Vivem em aldeias elevadas sobre árvores, onde trabalham em oficinas suspensas, sempre mantendo a pele úmida e evitando climas secos.
Personalidade
Criativos, observadores e práticos. Trabalham com foco e disciplina, e muitos veem sua arte como sagrada. Podem parecer desconfiados ou reservados, mas valorizam profundamente amizade e respeito pelo ofício.
Grungs odeiam humanos
O Grung Laranja nas Aventuras
São comuns como Ladrões especialistas em armadilhas, Guerreiros ou até Magos artesões. Aventureiros Grungs Laranja costumam viajar para aprender novas técnicas, obter materiais raros ou proteger sua tribo.
Perguntas para se responder ao criar um grung laranja:
- Pergunta 1: O que levou você a sair de sua tribo comércio, curiosidade ou necessidade?
- Pergunta 2: Que tipo de arte ou artesanato seu personagem domina?
- Pergunta 3: Como você lida com o preconceito ou medo que outros têm dos Grungs?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Salto Anfíbio: Grungs são saltadores naturais. Eles recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 3 metros sem sofrer dano.
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1 Artesão Natural: Recebem +3 em testes relacionados a Ofícios (Artesanato, Ferraria, Armadilhas, Ourivesaria, etc.). Além disso, o tempo de fabricação de itens é reduzido em 50%.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento qualquer um.
Belos, altos, mágicos e distantes. Os Irdas escolhem a vida de Isolamento para controlarem a natureza maligna imposta a eles em sua criação.
Os Irdas tem uma aparência marcante. Eles são altos, em média de 180 cm de altura, seu corpo e esguio e suas feições são belas como as dos elfos, o que mais o destaca deles é a sua cor de pele que vaga entre tosnde azul e verde e os pequenos chifres que adoram suas cabeças. Esses são lembranças físicas de uma era antiga, durante a criação de Krynn. Onde os Irdas foram criados por Takisis e os deuses do mal para dominarem a terra.
Os Irda são em origem o mesmo povo dos deformados e malignos Ogros, eles foram um povo só. Um povo que dominou os outros povos com sua malícia, inteligência e força. Mas que mudou completamente quando um grupo de Ogros as não aceitaram as maldades de seus semelhante com os humanos, e libertaram escravos. Depois da fuga desses Irda junto dos Humanos, Takisis amaldiçoou os Ogros pela sua incapacidade. Os transformando nós monstros que não hoje. Os Irda pro outro lado mantém a aparência bela e a inteligência que lhes foi dada na criação.
Personalidade
Os Irdas são considerados seres frios e distantes pelos povos de Ansalon, mesmo pelos elfos. Eles vivem em isolamento, reclusos em montanhas, florestas profundas ou ilhas isoladas focando seus dias na meditação e erudição, buscando controlar suas emoções, em uma luta constante contra sua natureza maligna.
Mesmo quando resolvem andar entre os outros povos eles se disfarçam e escondem sua origem par não atrais olhares ou boato.
Eles são seres isolados, não fazendo questão da companhia nem de seus semelhantes. Com a única excessão do Valim, a época de acasalamento. Onde o Irda, ou a Irda, se une com o primeiro ompanheiro que fintar seu olhar.
O Irda (Dragonlance) nas Aventuras
Graças ao seu estilo de vida os Irda raramente são vistos se aventurando sozinhos ou em grupo, mas sempre existem excessões. Um Irda pode decidir buscar algo que a vida de Isolamento e Meditação sozinhas não podem oferecer, ou buscar algo que, um tesouro, conhecimento ou lugar que deseja conhecer. Muitas coisas podem levar um Irda a se aventurar, mas eles não deixam de lado o seu ar distante e frio, nem mesmo entre companheiros.
Joias, dinheiro e poder não costumam ser o tesouro que um Irda busca em uma aventura. Talvez um grimório, uma relíquia de eras passadas ou mesmo um conhecimento esquecido, podem ser coisas mais comum de um Irda buscar pelo mundo, ou mesmo ele pode apenas desejar sentir a vida de uma outra maneira e mudar os ares.
Irdas se aventuram para conhecer o mundo e conhecer melhor a si mesmos, estudar seus pontos fracos e como se manter firme em seu estilo de vida. Eles costumam buscar um conhecimento que uma vida de meditação pode não garantir, mas talvez uma aventura de algumas semanas abra seus olhos.
Perguntas para se responder ao criar um irda (dragonlance):
- Pergunta 1: Qual o propósito que te guia a essa aventura?
- Pergunta 2: Onde o seu personagem viveu antes de se aventurar?
- Pergunta 3: O que consegue fazer você perder o controle de suas emoções? E o que faz você retomar a compostura?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Alterar Forma: Os Irdas conseguem jogar sobre si efeitos mágicos que os fazem parecer outros povos de Ansalon.
Duas vezes por dia um Irda
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1 Observador: Um Irda consegue se guiar pelos astros no céu graças a dedicação Irda no estudos dos céus e dos corpos celestes.
Enquanto um Irda tiver visão plena do céu, durante dia ou noite, ele consegue a guiar pelo espaço geográfico com o resultado de 1-2 em 1d6.
-
1 Eruditos: Mesmo que sua classe não permita a utilização de cajados ou varinhas, os seus longos dias de isolamento e estudo lhe permitem utilizá-los como um item mágico comum da sua classe.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Bondoso.
Guerreiros ferozes e defensores implacáveis da tribo.
Os Grungs Vermelhos são os braços armados das comunidades grung. São os mais fortes, ágeis e agressivos entre seu povo, dedicando a vida à guerra e à proteção dos seus. Suas peles variam do vermelho-terroso até o escarlate vivo, muitas vezes marcadas por manchas escuras.
Desde pequenos, treinam em emboscadas, caça e combate com armas leves. Para eles, lutar não é apenas um dever — é uma expressão de honra tribal. De todos os grungs, os Vermelhos são os primeiros a saltar para a batalha… e os últimos a recuar.
Apesar de sua ferocidade, são extremamente leais à tribo e à hierarquia, obedecendo aos Grungs Verdes e principalmente aos Cianos, rotegendo os sacerdotes e estudiosos.
Personalidade
Diretos, disciplinados e profundamente leais.
Pouco dados a diplomacia, preferem ações claras e resultados práticos. A honra tribal e o dever falam mais alto.
Grungs odeiam humanos
O Grung Vermelho nas Aventuras
Um Grung Vermelho pode tornar-se aventureiro por ordem tribal, vingança, honra, glória… ou para provar seu valor entre povos maiores.
Tendem a seguir a classe Guerreiro, mas alguns podem ser Ladrões ágeis ou até Clérigos de divindades guerreiras. Magos são raríssimos.
Perguntas para se responder ao criar um grung vermelho:
- Pergunta 1: Qual ameaça sua tribo enfrenta — e como você luta contra ela?
- Pergunta 2: Você respeita a hierarquia tribal acima de tudo?
- Pergunta 3: Sua coragem é disciplina… ou imprudência?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Guerreiro das Selvas: Acostumado a combate em terreno hostil, o Grung Vermelho recebe +2 em testes de surpresa e perseguição em florestas ou selvas.
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1 Salto Anfíbio: Grungs possuem poderosas pernas. Eles ignoram penalidades em testes de salto e conseguem saltar distâncias impressionantes para o seu tamanho.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Corpo Resistente: Recebe +2 em uma única JP física (Paralisação ou Petrificação)
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1 Disciplina de Combate: Quando não estiver usando armadura pesada, o Grung Vermelho recebe +1 na CA
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água.
Alinhamento Grungs tendem à Neutralidade, mas podem variar conforme a tribo ou experiência pessoal..
“Onde a madeira anda, a vida se ergue como muralha.”
Os Arvorosos são seres vegetais conscientes, aparentados aos Treants, mas profundamente distintos deles. Enquanto Treants são guardiões ancestrais quase exclusivos das florestas antigas, os Arvorosos nasceram para conviver com as civilizações.
Criados a partir de antigos rituais druidicos e bênçãos divinas ligadas à vida, os Arvorosos aprenderam a caminhar entre povos, proteger cidades e servir como baluartes vivos contra a destruição. Suas formas variam enormemente: alguns têm o tamanho de um humano robusto, enquanto outros alcançam proporções colossais, comparáveis a torres de vigia vivas.
Sua aparência reflete a biodiversidade do mundo: cascas grossas como carvalho, troncos avermelhados como seiva seca, folhas largas, cipós, flores, musgos ou até cogumelos crescendo em seus corpos. Muitos exibem frutos pendendo dos galhos — frutos estes carregados de energia vital.
Altura, Peso e Volume
Os Arvorosos apresentam grande variação física:
Categoria - Altura Média - Peso Médio
- Pequeno - 1,8 m a 2,2 m - 180 a 300 kg
- Médio - 2,5 m a 3,5 m - 400 a 900 kg
- Grande - 4,5 m a 6,5 m - 1 a 3 toneladas
(O tamanho inicial é escolhido pelo jogador com aprovação do mestre, podendo afetar acessibilidade em ambientes fechados.)
- Armaduras metálicas custam o dobro
- Passagens estreitas podem ser inacessíveis para Arvorosos maiores
Ciclo de Vida, Reprodução e Origem dos Arvorosos
Gestação / Broto:
Após o plantio de uma Semente Sagrada ou o surgimento de um Broto Ancestral, o jovem Arvoroso leva cerca de 3 anos para adquirir consciência e mobilidade básica.
Infância (Broto Jovem):
Dos 3 aos 15 anos, o Arvoroso cresce rapidamente, aprendendo linguagem e cultura. Ainda possui tronco fino e galhos flexíveis.
Maioridade:
Atingem maturidade completa aos 25 anos. A partir daí são considerados membros plenos de sua comunidade.
Vida Adulta:
Vivem normalmente entre 500 e 700 anos. Alguns Arvorosos ligados a locais sagrados podem ultrapassar 1000 anos.
Velhice:
Quando envelhecem, seus movimentos ficam lentos, musgos e fungos crescem em seus corpos e sua seiva se torna espessa. Muitos escolhem se enraizar permanentemente, tornando-se árvores guardiãs imóveis.
Personalidade
Arvorosos tendem a ser:
- Pacientes
- Protetores
- Leais
- Silenciosos, mas firmes
Eles valorizam a preservação da vida, mas não são passivos. Quando uma comunidade é ameaçada, um Arvoroso se coloca na linha de frente sem hesitar, servindo como escudo vivo para clérigos, guerreiros e inocentes.
O Arvoroso nas Aventuras
Arvorosos aventureiros normalmente surgem quando:
- Uma cidade é ameaçada por forças destrutivas
- Um templo precisa de um guardião vivo
- Uma floresta ou bioma está sendo corrompido
- Um juramento antigo é ativado
São comuns como Guerreiros (defensivos), Clérigos ligados à vida, natureza ou ordem. Magos não são raros, e Ladrões quase inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um arvoroso:
- Pergunta 1: Você foi criado para proteger o quê?
- Pergunta 2: Qual é o fruto que cresce em seu corpo?
- Pergunta 3: Você se vê como pessoa… ou como muralha?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Corpo de Madeira Viva: O corpo do Arvoroso é resistente como um tronco antigo.
- Recebe +3 em Jogadas de Proteção contra efeitos físicos (venenos, paralisia, esmagamento)
- Não precisa dormir, apenas permanecer imóvel por 2 horas para descanso
-
1 Força Ancestral: Arvorosos possuem força natural elevada:
- Podem carregar o dobro do peso normal
- Recebem um bônus em testes relacionados a empurrar, segurar, levantar ou bloquear (se configura em apenas defender o aliado habilidade: Escudo Vivo,Enraizamento)
-
1 Escudo Vivo: Quando adjacente a um aliado humanoide menor, o Arvoroso pode declarar que está protegendo-o:
- Uma vez por rodada, pode receber um ataque destinado ao aliado
- O ataque é resolvido normalmente contra o Arvoroso
Essa habilidade representa o papel clássico de muralha viva
(fazendo isso você perde um turno próximo.)
-
1 Frutos da Vida: Cada Arvoroso produz frutos raros ao longo do tempo.
- Um fruto pode ser colhido uma vez por mês
- Consumir o fruto concede:
- Cura completa dos PV
- +1 temporário em Força por 1 hora
⚠️ Atenção:
Criaturas que consomem muitos desses frutos sem permissão da raça atraem a ira dos Arvorosos. O fruto não pode ser cultivado fora do corpo de um Arvoroso. -
1 Enraizamento: Se permanecer imóvel por uma rodada completa, o Arvoroso pode se enraizar:
- Recebe +2 na CA contra ataques corpo a corpo
- Não pode ser empurrado ou derrubado e nem atacar
Pode desfazer o efeito livremente, mas perde um turno.
-
1 Combustão: * Arvorosos sofrem dano dobrado de qualquer fonte de fogo
- Magias de fogo impõem Jogadas de Proteção difíceis
Se sofrer dano crítico de fogo, o Arvoroso fica em chamas:
- Sofre 1d6 de dano por rodada
- Até apagar o fogo (ação completa ou ajuda externa)
Movimento base é de 6 metros. (corpos pesados e robustos)..
Infravisão de 15 metros. enxergam perfeitamente na penumbra natural..
Alinhamento Tendem ao Ordeiro ou Neutro. Arvorosos caóticos são extremamente raros e geralmente corrompidos..
Nascidos do gelo, forjados pela guerra, destinados à glória.
Nos reinos do norte, onde o inverno cobre a terra por metade do ano e o mar ruge contra falésias negras, vivem os Vikins. Eles não são apenas guerreiros ou navegadores são um povo moldado por honra, sangue, tradição e destino.
Seus assentamentos se espalham por fiordes, planícies congeladas e florestas de pinheiros. Longas casas comunais abrigam clãs inteiros, onde o fogo central nunca se apaga e as histórias dos ancestrais são contadas noite após noite. Cada Vikin cresce ouvindo sagas de heróis, monstros e deuses, aprendendo desde cedo que a vida é curta, mas a glória é eterna.
Fisicamente, são humanos altos e fortes, acostumados ao trabalho pesado, à guerra e ao frio constante. Barbas, tranças, tatuagens rúnicas e amuletos ósseos são comuns, cada um carregando significado espiritual ou familiar.
Cultura e Costumes
A sociedade Vikin é clânica. Cada clã possui um chefe (jarl), um conselho de anciãos e guerreiros juramentados. Honra é a moeda mais valiosa; quebrar um juramento é pior que a morte.
Religião
Os Vikins cultuam deuses antigos ligados à guerra, tempestade, morte, sabedoria e destino.
Os principais arquétipos divinos venerados incluem:
- O Pai da Guerra e Sabedoria – senhor das runas e do sacrifício
- O Trovão – protetor dos guerreiros e do povo
- A Senhora dos Mortos – guardiã dos que não morrem em glória
- As Nornas – tecelãs do destino
O culto é conduzido por völvas e gothi (sacerdotes e sacerdotisas), que realizam rituais, interpretam presságios e consagram armas.
Rituais
- Blót: sacrifícios de animais e humanos para ganhar o favor dos deuses. O sangue é aspergido sobre guerreiros e armas.
- Funeral de Fogo: mortos honrados são cremados com seus bens. Grandes chefes podem ser queimados em navios.
- Prova de Sangue: jovens só são considerados adultos após sobreviver à primeira batalha real.
- Leitura das Runas: pedaços de madeira gravados são lançados ao chão para prever o destino.
Costumes
- Resolver disputas em duelos rituais.
- Contar sagas em banquetes regados a hidromel.
- Jamais negar hospitalidade a um convidado.
- Rir diante da morte, pois temer o fim é insultar o destino.
Patronímicos
Sobrenomes vikings não são fixos, mas sim patronímicos, usando "-son" (filho de) ou "-dóttir" (filha de) com o nome do pai, como Erikson (filho de Erik) ou Leifsdóttir (filha de Leif), além de apelidos descritivos como Thorsson (filho de Thor) ou Hrafn (Corvo), refletindo linhagem, características ou mitologia. Muitos sobrenomes nórdicos modernos (Hansen, Petersen) derivam desses sistemas antigos.
Língua
Os Vikins falam o Norr, uma língua áspera e rítmica, cheia de palavras curtas e fortes. Muitos termos rúnicos não possuem tradução direta em idiomas do sul. Runas são usadas tanto para escrita quanto para inscrições mágicas e juramentos sagrados.
Todo Vikin sabe ler runas simples, mesmo que não saiba ler outras línguas.
Ciclo de Vida Vikin
- Maioridade: 14 anos
- Expectativa de vida: 70 a 90 anos
- Altura média: 1,75 m a 2,10 m
- Peso médio: 70 a 120 kg
Personalidade
Vikins tendem a ser:
- Corajosos
- Orgulhosos
- Leais ao clã
- Diretos e francos
Respeitam força e honra acima de tudo. Covardia e traição são os maiores pecados entre eles.
O Humano (Vikin) nas Aventuras
Vikins partem em jornada para:
- Cumprir profecias reveladas pelas völvas
- Conquistar glória antes da morte
- Vingar sangue derramado
- Buscar terras prometidas pelos deuses
Eles se tornam Guerreiros, Clérigos de deuses nórdicos, Ladrões saqueadores ou Magos rúnicos (especializações).
Perguntas para se responder ao criar um humano (vikin):
- Pergunta 1: Qual feito você busca gravar em sua saga?
- Pergunta 2: Quem é seu maior rival?
- Pergunta 3: Que juramento guia sua vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sangue do Norte: Vikins são resistentes ao frio:
- Ignoram penalidades de clima frio e neve
- Recebem +2 em JPC contra gelo e congelamento
-
1 Armas Ancestrais: Vikins são treinados desde cedo com armas de guerra:
- Recebem proficiência gratuita em Machados ou Espadas (escolha na criação)
-
1 Arremessador Experiente: Ataques à distância com armas de arremesso são considerados ataques Fáceis.
Movimento base é de 9 metros e 6 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem ao Neutro ou Ordeiro. Caóticos existem, mas são guerreiros selvagens..
“Herdeiros da luz eterna, guardiões do dia e da ordem natural.”
Os Elfos do Sol são uma linhagem antiga de elfos que vive em regiões banhadas por luz constante: planícies douradas, florestas abertas, cidades de mármore claro e templos erguidos sob o céu. Acredita-se que foram os primeiros elfos a caminhar sob o sol sem medo, abraçando sua energia como fonte de vida, disciplina e clareza.
Para os Elfos do Sol, a luz não é apenas um fenômeno natural, mas um princípio filosófico: verdade, revelação e equilíbrio. Sua cultura valoriza conhecimento, honra e vigilância constante contra forças sombrias.
Hibridização
Elfos do Sol podem gerar descendentes com outros elfos e com humanos. Esses híbridos geralmente herdam traços físicos luminosos e são tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura aproximadamente 12 meses, como a maioria das linhagens élficas.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,65 m a 1,95 m
- Peso médio: 55 kg a 80 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 300 anos
- Velho: a partir dos 301 anos
Expectativa de vida média: 350 anos.
Personalidade
São calmos, orgulhosos e disciplinados. Valorizam a ordem, a verdade e a responsabilidade moral. Muitos povos os veem como distantes ou excessivamente julgadores, mas poucos duvidam de sua integridade.
Elfos do Sol tendem a agir como guias ou vigilantes, raramente ignorando injustiças evidentes.
O Elfo do Sol nas Aventuras
Elfos do Sol tornam-se aventureiros por motivos como:
- Missões sagradas ou filosóficas
- Defesa do equilíbrio natural
- Caça a criaturas das trevas
- Disseminação do conhecimento solar
- Vigilância sobre povos e reinos emergentes
São comuns como Guerreiros, Clérigos Paladinos ou Magos.
Perguntas para se responder ao criar um elfo do sol:
- Pergunta 1: Seu personagem serve um templo solar ou segue a luz como filosofia pessoal?
- Pergunta 2: Como ele lida com sombras, mentiras e corrupção?
- Pergunta 3: Ele vê outras raças como iguais ou como pupilos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Visão Crepuscular: Elfos do Sol enxergam bem em condições de pouca luz.
- Ignoram penalidades por penumbra e iluminação fraca
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1 Afinidade Solar: A ligação com o sol fortalece o espírito.
- +2 em Jogadas de Proteção contra medo e efeitos mentais
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1 Luz Reveladora: Uma vez por dia, o Elfo do Sol pode canalizar a luz interior.
- Por 1d4 rodadas, criaturas invisíveis ou ocultas a até 9 metros tornam-se visíveis
- Ilusões de nível inferior ou igual ao do Elfo do Sol são automaticamente reveladas
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1 Disciplina da Luz: Treinados desde cedo na clareza mental.
- +2 em JPC contra encantamento, confusão e controle mental
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1 Vulnerabilidade às Trevas: A ligação intensa com a luz cobra seu preço.
- Sob escuridão total ou magia de sombras, o Elfo do Sol sofre –1 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Elfos do Sol tendem fortemente ao Ordeiro. Indivíduos Neutros existem. Elfos do Sol Caóticos são raros e geralmente vistos como desviantes..