Portadores do veneno dos sonhos e segredos do espírito.
Entre as raras variações dos Grungs, os Grungs Rosas são tão incomuns quanto os Brancos. Sua pele varia do rosa-claro perolado ao tom magenta profundo, muitas vezes com reflexos lilases que parecem brilhar sob a lua. Dizem que nascem em períodos ligados ao mundo espiritual, como noites de neblina incomum, eclipses, rituais sagrados ou quando grandes presságios pairam sobre a tribo.
Ao contrário do Grung Branco, que representa a letalidade predatória, o Grung Rosa simboliza o veneno etéreo, aquele que afeta corpo e mente. Seu veneno provoca delírios, visões e colapsos espirituais em outras criaturas. Entre os Grungs, são vistos como místicos, xamãs , manipuladores de mente ou mediadores do mundo dos espíritos. Fora da tribo, são temidos como oráculos da morte e loucura.
Apesar disso, não são necessariamente malignos apenas vivem entre o limiar do real e do onírico.
Personalidade
Calmos. Os Grungs Rosas observam muito e raramente revelam suas reais intenções. Parecem estar sempre ouvindo algo invisível, atentos a sinais espirituais.
Muitos os consideram frios mas na verdade carregam um senso de dever profundo com a tribo e com o equilíbrio natural.
Grungs odeiam humanos
O Grung Rosa nas Aventuras
Um Grung Rosa pode ser: Conjurador espiritual, Assassino, Magos ou Clérigos, raros Guerreiros mas existem.
Costumam partir em jornada após sonhos proféticos, chamamentos espirituais pois algumas tribos os temem tanto quanto os reverenciam.
Perguntas para se responder ao criar um grung rosa:
- Pergunta 1: Sua tribo o via como guia espiritual… ou ameaça perigosa?
- Pergunta 2: s visões que você recebe são um dom ou um fardo?
- Pergunta 3: Qual trauma ou mistério sua mente guarda?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Veneno dos Sonhos: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
Falha:
O Adversário entra em Delírio Profundo por 1d4 rodadas, sofrendo:
• Desvantagem/Jogada Difícil em ataques e testes
• Alucinações intensas
• Não distingue aliados de inimigos
• Sofre 1d2 de dano psíquico ou espiritual por rodadaSucesso:
O Adversário fica Atordoada por 1 rodada.📌 Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar fora e dentro d’água.
-
1 Aura de Presságio: Os que tentem enganá-lo, intimidá-lo ou ocultar algo de você sofrem –2 nos testes sociais contra você.
Muitos sentem um medo instintivo perto de um Grung Rosa. -
1 Olhos de Névoa: Você enxerga através de névoa, fumaça e escuridão total sem penalidade.
-
1 Salto Anfíbio: Como outros Grungs, recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 21 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação ao Caótico ou à Ordeiro, dependendo do indivíduo..
O sangue pulsa sob a sua pele.
Alguns grungs nascem diferentes.
Extremamente raros, eles manifestam em si todas as heranças cromáticas dos Grungs. Sua pele muda sutilmente de tom conforme luz e umidade verde musgo, azul profundo, vermelho ferrugem, roxo escuro, laranja queimado, dourado pálido, negro lustroso ou branco leitoso.
Lendas dizem que esses nascimentos ocorrem quando múltiplas tribos Grung realizam rituais conjuntos, ou quando Eywa, espíritos da selva ou forças primordiais intervêm. Entre os Grungs, são vistos como filhos do pântano original. Entre outros povos, como presságios vivos.
Fisicamente lembram humanos anfíbios de baixa estatura, olhos largos e pele sempre úmida. Seu corpo carrega o eco de todas as castas Grung.
Personalidade
Observadores, intensos e adaptáveis.
Carregam o instinto predatório dos negros, a liderança dos verdes, a sabedoria dos azuis, a fé dos roxos, a ferocidade dos vermelhos, a engenhosidade dos laranjas e a presença diplomática dos dourados.
Quase sempre sentem que foram feitos para algo maior mesmo que não saibam o quê.
O Grung Alger nas Aventuras
Podem seguir qualquer uma das quatro classes base:
• Guerreiros ágeis e venenosos
• Ladrões mestres da furtividade
• Clérigos xamânicos da selva
• Magos alquimistas e estudiosos tribais
São guias naturais de regiões selvagens e frequentemente protagonistas de lendas tribais.
Perguntas para se responder ao criar um grung alger:
- Pergunta 1: Sua herança múltipla é bênção ou fardo?
- Pergunta 2: Você serve aos Grungs, aos humanos, ou a si mesmo?
- Pergunta 3: Qual instinto fala mais alto em você?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa Instintiva: Quando uma criatura toca sua pele ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura sofre efeitos do veneno por 1d4 rodadas, sofrer com ansiedade, febre alta, vomito intenso, alucinação forte, e a toxina mortífera, causando 1d2 por turno até a morte (Se estiver sobre o efeito do veneno)
- Sucesso: fica Enfraquecida por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Grungs completos são imunes.
(Herança Grung)
-
1 Salto Como Um Anfíbio: Recebe +2 em testes de Saltar e ignora dano de quedas de até 9 metros.
(Herança comum Grung)
-
1 Anfíbio: Pode respirar dentro e fora d’água sem penalidade.
(Herança universal Grung)
-
1 Predador Silencioso: Recebe +2 em testes de Furtividade e Surpresa em florestas, selvas e pântanos.
(Herança do Preto)
-
1 Conhecimento Ancestral: Sabe seu idioma Nativo, além de falar com qualquer outro anfíbio fluentemente.
(Herança do Azul)
-
1 Mestre dos venenos: Tem domínio sobre o seu venenos, pode usar em sua arma (A sua escolha) para envenenar os inimigos durante o combate teste de JPC vs Veneno (Dano gradativo durante turnos causando 1d4, caso acerte 2x, aumenta para 1d6), em caso de salva, você pode fazer um antidoto para curar o veneno que aplicou no inimigo.
(Herança do Preto)
-
1 Dependência minima de humidade: Se permanecer dias (2-3) sem hidratar a pele, todas as jogadas tornam-se Difíceis até reidratar.
(Herança universal Grung)
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando.
Infravisão de 15 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento qualquer um.
Os faunos são criaturas mitológicas metade-humanas, metade-animal, conhecidas por sua conexão com a natureza, a floresta e a vida selvagem, e frequentemente representadas como seres alegres, brincalhões e sensuais.
Faunos
Os faunos são uma raça mística que mistura características humanas e animais, frequentemente associados à natureza e à magia.
Características Físicas
Aparência:
Faunos têm uma aparência híbrida, com o torso humano e pernas de cabra ou cervos. Seus rostos são expressivos, com orelhas pontudas e, frequentemente, chifres que variam em tamanho e forma. A pelagem pode ser de diversas cores, refletindo o ambiente em que vivem.
- Idade:
Faunos têm uma longevidade significativa, vivendo por várias décadas, ou até séculos, dependendo de suas condições de vida e da magia que os cerca.
Habilidades e Poderes
- Conexão com a Natureza:
Faunos têm um vínculo profundo com a flora e fauna. Eles podem se comunicar com animais e têm habilidades de ranger, permitindo-lhes se mover silenciosamente pela vegetação. - Magia Natural:
Possuem habilidades mágicas relacionadas à terra, como manipulação de plantas, controle sobre o crescimento e até mesmo a capacidade de curar ferimentos. - Dança e Música:
A música é uma parte essencial da cultura faunística. Suas danças e músicas têm propriedades encantadoras, podendo acalmar feras ou inspirar aliados em batalha.
Cultura e Sociedade
- Comunidade:
Faunos vivem em grupos chamados "bandos", geralmente em florestas ou áreas naturais. Eles valorizam a harmonia e a unidade, e seus lares são frequentemente adornados com elementos naturais. - Valores:
Valorizam a liberdade, a festa e a conexão com a natureza. Festivais de colheita e celebrações de ciclos naturais são comuns, onde a dança e a música desempenham papéis centrais. - Relações com Outras Raças:
Embora sejam amigáveis, os faunos podem ser desconfiados de forasteiros. Eles preferem interagir com druidas e elfos, que compartilham seu respeito pela natureza.
Desafios e Conflitos
- Invasões e Desmatamento:
Faunos frequentemente enfrentam ameaças de caçadores, desmatadores e criaturas malignas que buscam destruir seus lares. Proteger a natureza é uma missão sagrada para eles. - Conflitos Internos:
Alguns faunos podem ser seduzidos pela magia negra, levando a divisões dentro de suas comunidades.
Conclusão
Os faunos oferecem uma rica tapeçaria de possibilidades para personagens em RPGs, com suas habilidades mágicas, cultura vibrante e conexão com a natureza. Eles podem ser aliados valiosos ou adversários intrigantes, dependendo das circunstâncias da aventura.
Personalidade
Personalidade dos Faunos
A personalidade dos faunos é multifacetada e rica, refletindo sua conexão com a natureza e sua cultura vibrante. Aqui estão algumas características gerais:
Traços Positivos
- Alegres e Brincalhões:
Faunos são conhecidos por seu senso de humor e natureza brincalhona. Eles adoram festas, música e dança, sempre prontos para celebrar a vida. - Amigáveis e Acolhedores:
Geralmente, são acolhedores com os que respeitam a natureza. Eles tendem a fazer amigos facilmente e são conhecidos por ajudar viajantes perdidos. - Curiosos:
Faunos têm uma curiosidade insaciável sobre o mundo ao seu redor. Eles exploram novas ideias e experiências, o que os torna aventureiros naturais.
Traços Negativos
- Desconfiados:
Embora sejam amigáveis, podem ser cautelosos e desconfiados em relação a forasteiros, especialmente aqueles que não respeitam a natureza. - Teimosos:
Quando se trata de proteger seu lar ou suas tradições, faunos podem se tornar teimosos e obstinados, resistindo a mudanças ou influências externas. - Impulsivos:
Sua natureza alegre pode levar a decisões impulsivas, especialmente em situações de festa ou celebração, o que pode resultar em problemas.
Motivação
- Proteção da Natureza:
A principal motivação dos faunos é a proteção e preservação da natureza. Eles se veem como guardiões das florestas e da vida selvagem. - Busca por Alegria:
Faunos buscam a felicidade e a harmonia, tanto para si mesmos quanto para aqueles ao seu redor. Eles acreditam que a alegria é essencial para uma vida plena. - Conexão Social:
Valorizam as relações sociais e a comunidade. A conexão com outros faunos e aliados é fundamental para seu bem-estar.
Conclusão
Os faunos são seres vibrantes e complexos, com personalidades que refletem sua ligação profunda com o mundo natural. Eles oferecem uma rica variedade de interações e dinâmicas em qualquer narrativa de RPG.
O Fauno nas Aventuras
Personalidade de Faunos em Aventuras
Os faunos trazem uma dinâmica única para aventuras em RPGs, com suas personalidades influenciando significativamente a narrativa. Aqui estão algumas características e comportamentos que podem ser explorados:
1. Aventureiros Espontâneos:
- Impulsivos: Faunos são propensos a agir por impulso, o que pode levar a decisões rápidas em situações de perigo ou oportunidade.
- Exploradores Naturais: Eles adoram descobrir novos lugares e segredos, frequentemente se aventurando em florestas e montanhas.
2. Aliados Leais
- Protetores da Natureza: Quando se unem a outros personagens, faunos se tornam defensores fervorosos da natureza, prontos para lutar contra qualquer ameaça.
- Solidariedade: Eles valorizam a amizade e a lealdade, formando laços fortes com seus companheiros de aventura.
3. Mestres da Diplomacia
- Comunicadores Hábiles: Faunos têm uma habilidade inata para a comunicação, podendo negociar e mediar conflitos entre grupos distintos.
- Empatia: Sua conexão com a natureza os torna sensíveis aos sentimentos das criaturas, permitindo-lhes entender e ajudar outros.
4. Brincalhões e Engraçados
- Senso de Humor: Em momentos tensos, faunos podem usar o humor para desarmar situações, aliviando a tensão entre o grupo.
- Trapaças e Jogos: Eles podem introduzir elementos lúdicos, como truques ou desafios, que podem gerar tanto diversão quanto confusão.
5. Conflitos Internos
- Dilemas Morais: Faunos podem se deparar com dilemas entre proteger a natureza e ajudar seus aliados, levando a decisões difíceis.
- Teimosia: Quando suas tradições ou o ambiente natural estão em jogo, eles podem se tornar obstinados, resistindo a conselhos ou estratégias.
Exemplos em Aventuras
- Guia da Floresta: Um fauno pode se tornar o guia do grupo, levando-os através de uma floresta mágica, enfrentando desafios como criaturas hostis ou armadilhas naturais.
- Festival da Colheita: O grupo pode ser convidado a participar de um festival faunístico, onde mistérios e problemas locais surgem, exigindo a ajuda dos aventureiros.
- Conflito com Intrusos: Quando caçadores ou destruidores de florestas ameaçam o lar dos faunos, eles se unem aos aventureiros para proteger seu território.
Conclusão
Os faunos, com suas personalidades vibrantes e complexas, adicionam profundidade e diversão às aventuras. Eles podem ser aliados valiosos, fontes de sabedoria e até mesmo desafios inesperados, enriquecendo a experiência de jogo.
Perguntas para se responder ao criar um fauno:
- Pergunta 1: Qual é a sua conexão com a natureza?
- Pergunta 2: Como você lida com estranhos ou forasteiros?
- Pergunta 3: Qual é o seu objetivo ou motivação principal?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Conexão Natural: * Descrição: O fauno tem uma afinidade especial com a flora e a fauna ao seu redor.
- Efeito: Pode se comunicar com plantas e animais, obtendo informações sobre o ambiente ou pedindo ajuda.
- Desvantagem: Essa conexão pode torná-lo vulnerável a magias ou efeitos que afetam a natureza, resultando em desvantagens em testes de resistência relacionados.
-
1 Dança da Alegria: * Descrição: O fauno pode realizar uma dança encantadora que eleva o moral de seus aliados.
- Efeito: Uma vez por dia, todos os aliados em alcance ganham um bônus temporário em testes de habilidade ou ataque.
- Desvantagem: O fauno deve permanecer em um local aberto e não pode se mover enquanto dança, tornando-o um alvo fácil.
-
1 Passos Silenciosos: * Descrição: O fauno é um mestre em se mover furtivamente pela natureza.
- Efeito: Ganha um bônus em testes de furtividade quando está em ambientes naturais (florestas, montanhas, etc.).
- Desvantagem: Essa habilidade é menos eficaz em ambientes urbanos ou artificiais, onde o fauno sofre penalizações.
-
1 Coração Festivo: * Descrição: O fauno é cheio de alegria e celebração, capaz de inspirar os outros.
- Efeito: Pode realizar uma celebração que restaura uma pequena quantidade de pontos de vida a todos os aliados próximos.
- Desvantagem: Após a celebração, o fauno fica exausto e não pode usar essa habilidade novamente até que descanse.
-
1 Forma de Camuflagem: * Descrição: O fauno pode se adaptar temporariamente ao ambiente, tornando-se menos visível.
- Efeito: Uma vez por descanso, pode se camuflar em ambientes naturais, recebendo um bônus significativo em testes de furtividade.
- Desvantagem: O fauno não pode se mover enquanto está camuflado; qualquer movimento quebra a camuflagem.
Movimento base é de 9 metros e 3 metros escalando. Os faunos têm uma base de movimento de 9m, refletindo sua agilidade natural em terrenos favoráveis, mas podem enfrentar limitações em terrenos difíceis ou durante habilidades específicas..
Infravisão não possui.
Alinhamento Os faunos costumam refletir uma conexão equilibrada com a natureza, evitando extremos de ordem ou caos..
Filhos espirituais da floresta viva.
Os Na’vi são um povo alto, esguio e de pele azulada, vivendo em profunda conexão com a natureza e com a entidade espiritual conhecida como Eywa. Habitam grandes florestas, vivendo em aldeias suspensas, conectadas às árvores gigantes e aos fluxos naturais de vida. Sua cultura valoriza equilíbrio, respeito e comunhão com todas as criaturas vivas.
Fisicamente, os Na’vi possuem caudas longas, olhos grandes e reflexos excepcionais. Apesar de sua aparência tribal, sua ligação espiritual os torna um dos povos mais sábios e conscientes do mundo natural. Entre eles, é comum que algumas mulheres trilhem o caminho espiritual como Xamãs, função religiosa equivalente aos clérigos especializados.
Criaturas naturais tanto animais comuns quanto seres fantásticos como Pa’li, Ikran e até grandes bestas selvagens raramente atacam um Na’vi, reconhecendo neles parte do fluxo natural da vida.
Características Físicas
Altura Média:
• Machos: 2,60 m a 2,85 m
• Fêmeas: 2,45 m a 2,70 m
Peso Médio:
• Machos: 110–140 kg
• Fêmeas: 95–120 kg
Gestação:
Cerca de 12 meses.
Ciclo de Vida:
• Jovens: 12–30 anos
• Adultos: 30–300 anos
• Idosos: 300–600 anos
Personalidade
Os Na’vi são calmos, leais, espirituais e comunitários.
Respeitam profundamente a vida e enxergam o mundo como uma teia viva, onde tudo está conectado. A floresta, para eles, não é um recurso é um lar e um ser sagrado.
O Na’vi nas Aventuras
Muitos deixam suas tribos para proteger a floresta, buscar equilíbrio espiritual ou compreender melhor o mundo. Na’vi aventureiros com frequência seguem carreiras como:
• Guerreiros e especialmente Arqueiros
• Clérigos e especialmente Xamãs
• Magos e especialmente Ilusionistas
• Ladrões e geralmente Rangers
Perguntas para se responder ao criar um na’vi:
- Pergunta 1: Qual é sua relação com Eywa?
- Pergunta 2: Você formou laço com alguma criatura?
- Pergunta 3: O que você pensa das raças que ferem a natureza?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Voz da Floresta: Os Na’vi podem compreender e se comunicar com qualquer criatura viva natural, incluindo animais, insetos e seres místicos da natureza.
Isto não garante controle apenas comunicação.
Criaturas naturais tendem a reagir de forma amistosa aos Na’vi.
-
1 Harmonia Selvagem: Enquanto estiverem em florestas, selvas, bosques ou pântanos, recebem +2 em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
-
1 Companheirismo Animal: Criaturas naturais raramente atacam Na’vi espontaneamente.
Com convivência, podem se tornar montarias e companheiros leais, os ajudando sem exitar a luta contra invasores e destruidores da floresta.
-
1 Corpo Ágil: Os Na’vi recebem +3 em Saltar e Acrobacia.
-
1 Conexão Espiritual Feminina (Exclusivo para Na’vi fêmeas): Algumas mulheres Na’vi nascem com uma forte afinidade espiritual com Eywa, manifestada através de sua trança neural. Essas Na’vi conseguem se conectar espiritualmente a qualquer criatura viva sejam animais, seres místicos, espíritos da floresta ou até pequenas criaturas como insetos.
Ao realizar essa conexão (que requer concentração e pelo menos 1 turno), a Na’vi pode:
Ver através dos olhos da criatura por um período de até 60 minutos
Sentir suas emoções e intenções
Receber fragmentos de memória espiritual ligados à criatura e à floresta
Comunicar-se espiritualmente com seres inteligentes aliados à natureza
Detectar corrupção, doença, doença espiritual ou desequilíbrios naturais em um raio de 60 metros
Essa habilidade estabelece comunhão espiritual controlando a criatura. Entretanto, criaturas alinhadas à floresta e ordem naturalmente confiam e respeitam as Na’vi os permitindo a conexão, em casos raros reagindo com hostilidade.
Apenas Tsahìk (ou aprendizes reconhecidas) conseguem utilizar essa habilidade para:
Revelações espirituais
Acesso às memórias da floresta
Rituais de cura
Guiar cerimônias
Conexão profunda com Eywa
Em casos extremamente raros, à beira de um grande ritual, mediar o retorno espiritual de um ser amado através de Eywa, trazendo de volta a vida novamente.
As Na’vi fêmeas que possuem esse dom são profundamente respeitadas por toda a tribo, pois atuam como sacerdotisas, conselheiras e pontes entre o mundo físico e Eywa.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros. de 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Ordeiro ou Neutro..
Os Tronos Vivos da Civilização Anfíbia.
Entre todas as cores conhecidas dos Grungs, existe uma linhagem que poucos forasteiros sobrevivem para descrever.
Os Grungs Ciano não são apenas mais uma variação eles são a casta régia, os nascidos para governar, os corpos moldados para a guerra e as mentes feitas para dominar.
Enquanto a maioria dos Grungs possui baixa estatura e físico ágil, os Ciano são anormalmente altos e poderosos, verdadeiros colossos anfíbios. Sua pele azul-turquesa brilha como pedra molhada sob a lua, marcada por padrões luminescentes que identificam linhagem, status e feitos em batalha.
Seu veneno é diferente de qualquer outro já catalogado. Não apenas paralisa submete. Criaturas intoxicadas sentem uma compulsão instintiva de obedecer ao Grung Ciano por breves instantes, como se sua vontade fosse sobreposta por um comando primal.
Entre os Grungs, nascer Ciano é sinal divino. Entre os inimigos, é presságio de morte.
Aparência Física
Grungs Ciano são muito maiores que seus parentes.
- Altura média: 1,50 m a 1,75 m
- Peso médio: 50 kg a 95 kg
- Corpo musculoso e largo
- Pele azul-ciano ou turquesa brilhante
- Marcas bioluminescentes naturais
- Olhos dourados ou prateados
- Presença intimidadora mesmo em repouso
Ciclo de Vida
- Expectativa de vida: 70 a 90 anos
- Maioridade: 12 anos
- Gestação: 7 meses
- Nascimentos Ciano são raros cerca de 1 em cada 100 ovos
Quando um Ciano nasce, toda a tribo se curva. Ele é criado desde o primeiro dia como futuro comandante, O futuro rei.
Cultura
Os Grungs Ciano ocupam o topo absoluto da hierarquia.
- Governam cidades-pântano
- Lideram guerras tribais
- São juízes e sacerdotes
- Portam os símbolos sagrados da espécie
Nenhum Grung comum ousa contrariar um Ciano.
Sua palavra é lei viva.
Religião
Os Ciano acreditam ser escolhidos dos deuses primordiais do pântano.
Seus xamãs afirmam que o primeiro Grung surgiu de uma gota do sangue de um deus anfíbio antigo.
Relação com Outras Raças
Com humanos:
Ódio absoluto. Humanos são considerados invasores profanos. Tribos lideradas por Cianos caçam assentamentos humanos sem piedade.
Com outras raças civilizadas:
Tratadas como presas ou escravos em potencial.
Com monstros e criaturas caóticas:
Frequentemente aliados — dominados pelo veneno de submissão.
Com outros Grungs:
Reverência total.
Personalidade
Grungs Ciano são dominadores por natureza. Desde o nascimento carregam a certeza de que nasceram para liderar e raramente estão errados. Sua presença impõe respeito imediato, seja pela força física, pelo veneno ou pela autoridade instintiva que exercem sobre outros Grungs.
São calculistas, orgulhosos e pacientes. Preferem observar antes de agir, mas quando decidem, o fazem com convicção absoluta. Não toleram desobediência e enxergam compaixão excessiva como fraqueza.
Apesar disso, não são tiranos irracionais. Um Ciano governa para fortalecer sua tribo, expandir território e garantir que o povo Grung jamais seja subjugado novamente por raças da superfície.
Com estrangeiros, mantêm postura fria e ameaçadora. Com humanos, ódio declarado. Com outros Grungs, agem como reis naturais.
Raros Cianos desenvolvem curiosidade pelo mundo exterior e esses poucos podem se tornar aventureiros, emissários… ou conquistadores.
Grungs odeiam humanos
O Grung Ciano nas Aventuras
Chefes de tribo
Generais anfíbios
Campeões de deuses
Antagonistas épicos
Você governa ou foi exilado?
• Que humanos juraram sua morte?
• Qual marca luminosa adorna sua pele?
• Você busca conquistar ou compreender o mundo seco?
Perguntas para se responder ao criar um grung ciano:
- Pergunta 1: Qual marca luminosa adorna sua pele?
- Pergunta 2: Você busca conquistar ou compreender o mundo seco?
- Pergunta 3: Qual seu desejo contra os Humanos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Pele ToxicaV: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura sofrer com os seguintes efeitos:
- 1. Paralisia Muscular Progressiva: Bloqueiam os neurotransmissores que dizem aos músculos para se moverem.
- O que acontece: O corpo "desliga". Começa geralmente pela face e desce para os membros, deixando a pessoa incapaz de se mexer ou reagir.
- 2. Insuficiência Respiratória Aguda:
Esta é a causa número um de morte por envenenamento dessa raça.- O que acontece: Os músculos do diafragma e do peito param de funcionar. O indivíduo está consciente, mas não consegue expandir os pulmões para respirar.
- 3. Coagulação Intravascular Disseminada: (CID)
altamente potentes.- O que acontece: O veneno altera a química do sangue, fazendo-o coagular todo de uma vez dentro das veias ou, inversamente, impedindo qualquer coagulação, levando a hemorragias por todos os poros e órgãos.
- Sucesso: Sofre um pouco do veneno por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
-
1 Salto Alto: Como outros Grungs, recebem +3 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros e 15 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. De 21 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro, mas fortemente ao Caótico com humanos..
Pequenos líderes anfíbios das selvas tropicais.
Os Grungs são minúsculos humanoides semelhantes a sapos, nativos de florestas tropicais abafadas, onde constroem suas aldeias em árvores, ruínas cobertas por musgo ou margens de pântanos profundos.
Sua pele é sempre úmida e secreta toxinas naturais — algo tão comum para eles quanto o suor é para os humanos.
Os Grung Verdes são os mais influentes entre seu povo. São ligeiramente maiores que os demais Grungs e desenvolvem uma postura naturalmente dominante. Muitas comunidades os reconhecem como chefes tribais, comandantes de guerra ou líderes de caçadas. Sua pele varia entre tons de verde vivo, musgo ou esmeralda, muitas vezes com manchas escuras.
Vivem em sociedade rígida, com forte hierarquia baseada na cor da pele. A sobrevivência em ambientes hostis os tornou desconfiados, rápidos e sempre alertas. Embora sejam pequenos, poucos ousam subestimá-los.
Personalidade
Grungs Verdes tendem a ser orgulhosos, pragmáticos e autoritários. Crescem aprendendo a comandar — e esperam ser obedecidos. Isso pode ser visto como arrogância, mas na visão deles é apenas ordem natural.
Apesar disso, Grungs Verdes valorizam lealdade, disciplina e competência. Um aliado que se prova útil pode ganhar sua confiança e respeito… mesmo que leve tempo.
Grungs odeiam humanos
O Grung Verde nas Aventuras
Grungs Verdes tendem a ser orgulhosos, pragmáticos e autoritários. Crescem aprendendo a comandar — e esperam ser obedecidos. Isso pode ser visto como arrogância, mas na visão deles é apenas ordem natural.
Apesar disso, Grungs Verdes valorizam lealdade, disciplina e competência. Um aliado que se prova útil pode ganhar sua confiança e respeito… mesmo que leve tempo.
Perguntas para se responder ao criar um grung verde:
- Pergunta 1: Por que você deixou sua tribo?
- Pergunta 2: Como você enxerga as raças “maiores” e sem veneno?
- Pergunta 3: Você ainda se vê como líder — ou está aprendendo a seguir?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Salto Anfíbio: Grungs possuem poderosas pernas. Eles ignoram penalidades em testes de salto e conseguem saltar distâncias impressionantes para o seu tamanho.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Pequeno e Escorregadio: De tamanho reduzido e corpo ágil, recebe +2 em uma JP contra efeitos físicos (armadilhas, quedas, agarrões etc.).
-
1 Hierarquia Tribal (Verde): Acostumado a liderar, o Grung Verde recebe +2 em reações sociais (Carisma) quando lida com subordinados, seguidores ou aliados.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Grungs Verdes tendem à Neutralidade, mas podem variar conforme a tribo ou experiência pessoal..
Raros predadores sagrados da selva, cercados de temor e reverência.
Entre todas as cores dos misteriosos Grungs, os Grungs Brancos são os mais raros e temidos. Seu corpo apresenta um branco pálido quase translúcido, muitas vezes com manchas prateadas ou cinzentas. Diz-se que nascem apenas sob presságios específicos luas duplas, tempestades incomuns, ciclos rituais ou eventos espirituais da tribo.
Sua pele venenosa é a mais potente entre os Grungs, capaz de derrubar até guerreiros experientes. Por isso, nenhuma criatura Grung sofre efeitos do veneno de outro Grung incluindo o Branco. Entre o próprio povo, são vistos como predadores, guerreiros, caçadores ou executores, contra outras raças, porém, os enxergam como presságios de morte.
Atacam qualquer que seja uma ameaça, caçando nas sombras da floresta, movendo-se em silêncio e raramente revelando sua presença.
Personalidade
Silenciosos, enigmáticos e intensos. Observam mais que os outros. São extremamente leais à tribo, mas jamais hesitam em eliminar ameaças. Embora não sejam cruéis por natureza, seu veneno e reputação os tornam naturalmente temidos.
Grungs odeiam humanos
O Grung Branco nas Aventuras
Pode se tornar um Guerreiro, Ladrão, ou até um Clérigo. Muitos saem em jornada após visões, missões espirituais, pois sua presença pode trazer tanto proteção quanto desgraça.
Perguntas para se responder ao criar um grung branco:
- Pergunta 1: Seu nascimento foi considerado bênção ou maldição?
- Pergunta 2: Você se vê como protetor, juiz… ou arma?
- Pergunta 3: Você se vê como protetor, juiz… ou arma?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Super Venenosa: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura fica Paralisada por 1d4 rodadas, além sofrer com ansiedade, vomito, alucinação alta, e a toxina mortífera, causando 1d2 por turno até a morte
- Sucesso: fica Enfraquecida por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Predador Silencioso: Recebe +2 em testes de Furtividade e Surpresa na selva, pântanos, florestas ou savanas.
-
1 Salto Anfíbio: Como outros Grungs, recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas...
Infravisão de 21 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro mas muitos os veem como frios e implacáveis..
Guerreiros filósofos da linhagem de dinossauros que vieram das profundezas subterrâneas
Os Saurianos emergiram de profundas cavernas subterrâneas no tempo recente, advindos de uma linhagem ancestral e perdida de imponentes dinossauros que ocuparam espaços de poder do mundo antigo. São conhecidos pela valentia, sabedoria e lealdade demonstradas em toda a sorte de interação. Viviam de caça e coleta subterrânea por gerações, dividas em tribos e clãs.
Os valentes exploradores que deixaram as tribos subterrâneas e retornaram com feitos heróicos e curiosidades do mundo de cima, são lembrados por lendas e canções, motivando outros jovens e sonhadores a realizar o mesmo.
Sua compleição física e robusta,seu olhar selvagem, corpo tenaz e capacidade de combate magnífica, faz dele uma ameaça notável, e em muitas vezes intimidante. Entretando, Saurianos são devotos da cultura oral, da filosofia natural e da arte da música. Por detrás da aparente brutalidade física, eles preferem o caminho da diplomacia. Sua pele rugosa e resistente, aliado à sua bocarra afiada e o andar rápido, são os traços mais marcantes dos Saurianos, cuja pele pode variar em uma miríade de cores vibrantes.
Valentes, sábios e tenazes. Os Saurianos buscam conhecer o mundo superior e se lançar em jornadas heróicas para provar o seu valor, enfrentando o preconceito e dificuldade diante de outras raças que ainda os consideram criaturas bestiais, devido à sua aparência. Os Saurianos desejam que as outras raças compreendam que tem espaço para todos, e que sua força e sabedoria podem ser úteis em aventuras.
Personalidade
Ter descoberto o mundo da superfície recentemente gerou mudanças drásticas na personalidade Sauriana, que encara toda a experiência como novidade.
Saurianos são desconfiados em um primeiro momento, porém leais até a morte ao lado daqueles que considerem amigos.
A relação dos Saurianos com outras raças é de uma desconfiança sob um véu de admiração. Excelentes diplomatas, não atacam até que se sintam ameaçados.
Costumam agir de forma metódica e sábia, buscando vantagens táticas em toda a situação de combate possível, e comprometimento e lealdade em toda interação social.
O Sauriano nas Aventuras
Movido pela curiosidade, desejo e vontade de experimentar o novo mundo, o Sauriano se lança em toda a sorte de desafio, buscando deixar sua marca enquanto ele existir.
Saurianos se dispõe a integrar grupos de aventureiros no papel de mercenários ou conselheiros, vendo em toda a oportunidade essa chance de se tornar uma lenda viva.
Perguntas para se responder ao criar um sauriano:
- Pergunta 1: Por qual feito o seu Sauriano almeja ser lembrado?
- Pergunta 2: Como seu Sauriano lida com a opinião e comportamento de outras raças ?
- Pergunta 3: Qual a maior motivação para o seu Sauriano se aventurar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Arma Racial: Os saurianos possuem uma grande maestria com armas de contusão, o qual consideram a arma da diplomacia, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques corpo a corpo portando armas de contusão.
-
1 Resistente: Os Saurianos são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.
-
1 Mente Primitiva: Saurianos possuem fortes resistência mental contra invasões , feitiços e manipulações, recebendo +2 em JPS.
-
1 Fúria Indomável: Saurianos que presenciem atos de violência contra inocentes sente a necessidade de defender e ser autruísta, mesmo que contra criaturas mais poderosas que ele. Enquanto estiver no momento de combate e protegendo inocentes, todas as rolagens de ataque e jogadas de proteção do Sauriano se tornam fáceis.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Pequenos artesãos anfíbios das selvas tropicais.
Os Grungs são pequenos humanoides semelhantes a sapos, nativos de densas florestas tropicais. Seus corpos são ágeis, de pele lisa e úmida, variando em diversas cores — e, entre eles, os Grungs Laranja destacam-se como artesãos, criadores e artífices habilidosos. São responsáveis pela confecção de armas leves, armadilhas inteligentes, ferramentas, ornamentos e objetos belamente trabalhados que sustentam suas comunidades.
Embora muitos povos da superfície os vejam como criaturas primitivas, os Grungs Laranja possuem grande senso estético e técnica refinada, dominando fibras naturais, ossos, madeira, pedra e metais raros encontrados na selva. Não confiam facilmente em estranhos, mas valorizam alianças que tragam trocas de materiais e conhecimento. Sua pele ainda secreta veneno natural, como em outros Grungs, tornando o contato direto perigoso.
Vivem em aldeias elevadas sobre árvores, onde trabalham em oficinas suspensas, sempre mantendo a pele úmida e evitando climas secos.
Personalidade
Criativos, observadores e práticos. Trabalham com foco e disciplina, e muitos veem sua arte como sagrada. Podem parecer desconfiados ou reservados, mas valorizam profundamente amizade e respeito pelo ofício.
Grungs odeiam humanos
O Grung Laranja nas Aventuras
São comuns como Ladrões especialistas em armadilhas, Guerreiros ou até Magos artesões. Aventureiros Grungs Laranja costumam viajar para aprender novas técnicas, obter materiais raros ou proteger sua tribo.
Perguntas para se responder ao criar um grung laranja:
- Pergunta 1: O que levou você a sair de sua tribo comércio, curiosidade ou necessidade?
- Pergunta 2: Que tipo de arte ou artesanato seu personagem domina?
- Pergunta 3: Como você lida com o preconceito ou medo que outros têm dos Grungs?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Salto Anfíbio: Grungs são saltadores naturais. Eles recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 3 metros sem sofrer dano.
-
1 Artesão Natural: Recebem +3 em testes relacionados a Ofícios (Artesanato, Ferraria, Armadilhas, Ourivesaria, etc.). Além disso, o tempo de fabricação de itens é reduzido em 50%.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento qualquer um.
Guerreiros ferozes e defensores implacáveis da tribo.
Os Grungs Vermelhos são os braços armados das comunidades grung. São os mais fortes, ágeis e agressivos entre seu povo, dedicando a vida à guerra e à proteção dos seus. Suas peles variam do vermelho-terroso até o escarlate vivo, muitas vezes marcadas por manchas escuras.
Desde pequenos, treinam em emboscadas, caça e combate com armas leves. Para eles, lutar não é apenas um dever — é uma expressão de honra tribal. De todos os grungs, os Vermelhos são os primeiros a saltar para a batalha… e os últimos a recuar.
Apesar de sua ferocidade, são extremamente leais à tribo e à hierarquia, obedecendo aos Grungs Verdes e principalmente aos Cianos, rotegendo os sacerdotes e estudiosos.
Personalidade
Diretos, disciplinados e profundamente leais.
Pouco dados a diplomacia, preferem ações claras e resultados práticos. A honra tribal e o dever falam mais alto.
Grungs odeiam humanos
O Grung Vermelho nas Aventuras
Um Grung Vermelho pode tornar-se aventureiro por ordem tribal, vingança, honra, glória… ou para provar seu valor entre povos maiores.
Tendem a seguir a classe Guerreiro, mas alguns podem ser Ladrões ágeis ou até Clérigos de divindades guerreiras. Magos são raríssimos.
Perguntas para se responder ao criar um grung vermelho:
- Pergunta 1: Qual ameaça sua tribo enfrenta — e como você luta contra ela?
- Pergunta 2: Você respeita a hierarquia tribal acima de tudo?
- Pergunta 3: Sua coragem é disciplina… ou imprudência?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Guerreiro das Selvas: Acostumado a combate em terreno hostil, o Grung Vermelho recebe +2 em testes de surpresa e perseguição em florestas ou selvas.
-
1 Salto Anfíbio: Grungs possuem poderosas pernas. Eles ignoram penalidades em testes de salto e conseguem saltar distâncias impressionantes para o seu tamanho.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Corpo Resistente: Recebe +2 em uma única JP física (Paralisação ou Petrificação)
-
1 Disciplina de Combate: Quando não estiver usando armadura pesada, o Grung Vermelho recebe +1 na CA
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água.
Alinhamento Grungs tendem à Neutralidade, mas podem variar conforme a tribo ou experiência pessoal..
“Onde a madeira anda, a vida se ergue como muralha.”
Os Arvorosos são seres vegetais conscientes, aparentados aos Treants, mas profundamente distintos deles. Enquanto Treants são guardiões ancestrais quase exclusivos das florestas antigas, os Arvorosos nasceram para conviver com as civilizações.
Criados a partir de antigos rituais druidicos e bênçãos divinas ligadas à vida, os Arvorosos aprenderam a caminhar entre povos, proteger cidades e servir como baluartes vivos contra a destruição. Suas formas variam enormemente: alguns têm o tamanho de um humano robusto, enquanto outros alcançam proporções colossais, comparáveis a torres de vigia vivas.
Sua aparência reflete a biodiversidade do mundo: cascas grossas como carvalho, troncos avermelhados como seiva seca, folhas largas, cipós, flores, musgos ou até cogumelos crescendo em seus corpos. Muitos exibem frutos pendendo dos galhos — frutos estes carregados de energia vital.
Altura, Peso e Volume
Os Arvorosos apresentam grande variação física:
Categoria - Altura Média - Peso Médio
- Pequeno - 1,8 m a 2,2 m - 180 a 300 kg
- Médio - 2,5 m a 3,5 m - 400 a 900 kg
- Grande - 4,5 m a 6,5 m - 1 a 3 toneladas
(O tamanho inicial é escolhido pelo jogador com aprovação do mestre, podendo afetar acessibilidade em ambientes fechados.)
- Armaduras metálicas custam o dobro
- Passagens estreitas podem ser inacessíveis para Arvorosos maiores
Ciclo de Vida, Reprodução e Origem dos Arvorosos
Gestação / Broto:
Após o plantio de uma Semente Sagrada ou o surgimento de um Broto Ancestral, o jovem Arvoroso leva cerca de 3 anos para adquirir consciência e mobilidade básica.
Infância (Broto Jovem):
Dos 3 aos 15 anos, o Arvoroso cresce rapidamente, aprendendo linguagem e cultura. Ainda possui tronco fino e galhos flexíveis.
Maioridade:
Atingem maturidade completa aos 25 anos. A partir daí são considerados membros plenos de sua comunidade.
Vida Adulta:
Vivem normalmente entre 500 e 700 anos. Alguns Arvorosos ligados a locais sagrados podem ultrapassar 1000 anos.
Velhice:
Quando envelhecem, seus movimentos ficam lentos, musgos e fungos crescem em seus corpos e sua seiva se torna espessa. Muitos escolhem se enraizar permanentemente, tornando-se árvores guardiãs imóveis.
Personalidade
Arvorosos tendem a ser:
- Pacientes
- Protetores
- Leais
- Silenciosos, mas firmes
Eles valorizam a preservação da vida, mas não são passivos. Quando uma comunidade é ameaçada, um Arvoroso se coloca na linha de frente sem hesitar, servindo como escudo vivo para clérigos, guerreiros e inocentes.
O Arvoroso nas Aventuras
Arvorosos aventureiros normalmente surgem quando:
- Uma cidade é ameaçada por forças destrutivas
- Um templo precisa de um guardião vivo
- Uma floresta ou bioma está sendo corrompido
- Um juramento antigo é ativado
São comuns como Guerreiros (defensivos), Clérigos ligados à vida, natureza ou ordem. Magos não são raros, e Ladrões quase inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um arvoroso:
- Pergunta 1: Você foi criado para proteger o quê?
- Pergunta 2: Qual é o fruto que cresce em seu corpo?
- Pergunta 3: Você se vê como pessoa… ou como muralha?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Corpo de Madeira Viva: O corpo do Arvoroso é resistente como um tronco antigo.
- Recebe +3 em Jogadas de Proteção contra efeitos físicos (venenos, paralisia, esmagamento)
- Não precisa dormir, apenas permanecer imóvel por 2 horas para descanso
-
1 Força Ancestral: Arvorosos possuem força natural elevada:
- Podem carregar o dobro do peso normal
- Recebem um bônus em testes relacionados a empurrar, segurar, levantar ou bloquear (se configura em apenas defender o aliado habilidade: Escudo Vivo,Enraizamento)
-
1 Escudo Vivo: Quando adjacente a um aliado humanoide menor, o Arvoroso pode declarar que está protegendo-o:
- Uma vez por rodada, pode receber um ataque destinado ao aliado
- O ataque é resolvido normalmente contra o Arvoroso
Essa habilidade representa o papel clássico de muralha viva
(fazendo isso você perde um turno próximo.)
-
1 Frutos da Vida: Cada Arvoroso produz frutos raros ao longo do tempo.
- Um fruto pode ser colhido uma vez por mês
- Consumir o fruto concede:
- Cura completa dos PV
- +1 temporário em Força por 1 hora
⚠️ Atenção:
Criaturas que consomem muitos desses frutos sem permissão da raça atraem a ira dos Arvorosos. O fruto não pode ser cultivado fora do corpo de um Arvoroso. -
1 Enraizamento: Se permanecer imóvel por uma rodada completa, o Arvoroso pode se enraizar:
- Recebe +2 na CA contra ataques corpo a corpo
- Não pode ser empurrado ou derrubado e nem atacar
Pode desfazer o efeito livremente, mas perde um turno.
-
1 Combustão: * Arvorosos sofrem dano dobrado de qualquer fonte de fogo
- Magias de fogo impõem Jogadas de Proteção difíceis
Se sofrer dano crítico de fogo, o Arvoroso fica em chamas:
- Sofre 1d6 de dano por rodada
- Até apagar o fogo (ação completa ou ajuda externa)
Movimento base é de 6 metros. (corpos pesados e robustos)..
Infravisão de 15 metros. enxergam perfeitamente na penumbra natural..
Alinhamento Tendem ao Ordeiro ou Neutro. Arvorosos caóticos são extremamente raros e geralmente corrompidos..
Nascidos do gelo, forjados pela guerra, destinados à glória.
Nos reinos do norte, onde o inverno cobre a terra por metade do ano e o mar ruge contra falésias negras, vivem os Vikins. Eles não são apenas guerreiros ou navegadores são um povo moldado por honra, sangue, tradição e destino.
Seus assentamentos se espalham por fiordes, planícies congeladas e florestas de pinheiros. Longas casas comunais abrigam clãs inteiros, onde o fogo central nunca se apaga e as histórias dos ancestrais são contadas noite após noite. Cada Vikin cresce ouvindo sagas de heróis, monstros e deuses, aprendendo desde cedo que a vida é curta, mas a glória é eterna.
Fisicamente, são humanos altos e fortes, acostumados ao trabalho pesado, à guerra e ao frio constante. Barbas, tranças, tatuagens rúnicas e amuletos ósseos são comuns, cada um carregando significado espiritual ou familiar.
Cultura e Costumes
A sociedade Vikin é clânica. Cada clã possui um chefe (jarl), um conselho de anciãos e guerreiros juramentados. Honra é a moeda mais valiosa; quebrar um juramento é pior que a morte.
Religião
Os Vikins cultuam deuses antigos ligados à guerra, tempestade, morte, sabedoria e destino.
Os principais arquétipos divinos venerados incluem:
- O Pai da Guerra e Sabedoria – senhor das runas e do sacrifício
- O Trovão – protetor dos guerreiros e do povo
- A Senhora dos Mortos – guardiã dos que não morrem em glória
- As Nornas – tecelãs do destino
O culto é conduzido por völvas e gothi (sacerdotes e sacerdotisas), que realizam rituais, interpretam presságios e consagram armas.
Rituais
- Blót: sacrifícios de animais e humanos para ganhar o favor dos deuses. O sangue é aspergido sobre guerreiros e armas.
- Funeral de Fogo: mortos honrados são cremados com seus bens. Grandes chefes podem ser queimados em navios.
- Prova de Sangue: jovens só são considerados adultos após sobreviver à primeira batalha real.
- Leitura das Runas: pedaços de madeira gravados são lançados ao chão para prever o destino.
Costumes
- Resolver disputas em duelos rituais.
- Contar sagas em banquetes regados a hidromel.
- Jamais negar hospitalidade a um convidado.
- Rir diante da morte, pois temer o fim é insultar o destino.
Patronímicos
Sobrenomes vikings não são fixos, mas sim patronímicos, usando "-son" (filho de) ou "-dóttir" (filha de) com o nome do pai, como Erikson (filho de Erik) ou Leifsdóttir (filha de Leif), além de apelidos descritivos como Thorsson (filho de Thor) ou Hrafn (Corvo), refletindo linhagem, características ou mitologia. Muitos sobrenomes nórdicos modernos (Hansen, Petersen) derivam desses sistemas antigos.
Língua
Os Vikins falam o Norr, uma língua áspera e rítmica, cheia de palavras curtas e fortes. Muitos termos rúnicos não possuem tradução direta em idiomas do sul. Runas são usadas tanto para escrita quanto para inscrições mágicas e juramentos sagrados.
Todo Vikin sabe ler runas simples, mesmo que não saiba ler outras línguas.
Ciclo de Vida Vikin
- Maioridade: 14 anos
- Expectativa de vida: 70 a 90 anos
- Altura média: 1,75 m a 2,10 m
- Peso médio: 70 a 120 kg
Personalidade
Vikins tendem a ser:
- Corajosos
- Orgulhosos
- Leais ao clã
- Diretos e francos
Respeitam força e honra acima de tudo. Covardia e traição são os maiores pecados entre eles.
O Humano (Vikin) nas Aventuras
Vikins partem em jornada para:
- Cumprir profecias reveladas pelas völvas
- Conquistar glória antes da morte
- Vingar sangue derramado
- Buscar terras prometidas pelos deuses
Eles se tornam Guerreiros, Clérigos de deuses nórdicos, Ladrões saqueadores ou Magos rúnicos (especializações).
Perguntas para se responder ao criar um humano (vikin):
- Pergunta 1: Qual feito você busca gravar em sua saga?
- Pergunta 2: Quem é seu maior rival?
- Pergunta 3: Que juramento guia sua vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue do Norte: Vikins são resistentes ao frio:
- Ignoram penalidades de clima frio e neve
- Recebem +2 em JPC contra gelo e congelamento
-
1 Armas Ancestrais: Vikins são treinados desde cedo com armas de guerra:
- Recebem proficiência gratuita em Machados ou Espadas (escolha na criação)
-
1 Arremessador Experiente: Ataques à distância com armas de arremesso são considerados ataques Fáceis.
Movimento base é de 9 metros e 6 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem ao Neutro ou Ordeiro. Caóticos existem, mas são guerreiros selvagens..
“Herdeiros da luz eterna, guardiões do dia e da ordem natural.”
Os Elfos do Sol são uma linhagem antiga de elfos que vive em regiões banhadas por luz constante: planícies douradas, florestas abertas, cidades de mármore claro e templos erguidos sob o céu. Acredita-se que foram os primeiros elfos a caminhar sob o sol sem medo, abraçando sua energia como fonte de vida, disciplina e clareza.
Para os Elfos do Sol, a luz não é apenas um fenômeno natural, mas um princípio filosófico: verdade, revelação e equilíbrio. Sua cultura valoriza conhecimento, honra e vigilância constante contra forças sombrias.
Hibridização
Elfos do Sol podem gerar descendentes com outros elfos e com humanos. Esses híbridos geralmente herdam traços físicos luminosos e são tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura aproximadamente 12 meses, como a maioria das linhagens élficas.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,65 m a 1,95 m
- Peso médio: 55 kg a 80 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 300 anos
- Velho: a partir dos 301 anos
Expectativa de vida média: 350 anos.
Personalidade
São calmos, orgulhosos e disciplinados. Valorizam a ordem, a verdade e a responsabilidade moral. Muitos povos os veem como distantes ou excessivamente julgadores, mas poucos duvidam de sua integridade.
Elfos do Sol tendem a agir como guias ou vigilantes, raramente ignorando injustiças evidentes.
O Elfo do Sol nas Aventuras
Elfos do Sol tornam-se aventureiros por motivos como:
- Missões sagradas ou filosóficas
- Defesa do equilíbrio natural
- Caça a criaturas das trevas
- Disseminação do conhecimento solar
- Vigilância sobre povos e reinos emergentes
São comuns como Guerreiros, Clérigos Paladinos ou Magos.
Perguntas para se responder ao criar um elfo do sol:
- Pergunta 1: Seu personagem serve um templo solar ou segue a luz como filosofia pessoal?
- Pergunta 2: Como ele lida com sombras, mentiras e corrupção?
- Pergunta 3: Ele vê outras raças como iguais ou como pupilos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Visão Crepuscular: Elfos do Sol enxergam bem em condições de pouca luz.
- Ignoram penalidades por penumbra e iluminação fraca
-
1 Afinidade Solar: A ligação com o sol fortalece o espírito.
- +2 em Jogadas de Proteção contra medo e efeitos mentais
-
1 Luz Reveladora: Uma vez por dia, o Elfo do Sol pode canalizar a luz interior.
- Por 1d4 rodadas, criaturas invisíveis ou ocultas a até 9 metros tornam-se visíveis
- Ilusões de nível inferior ou igual ao do Elfo do Sol são automaticamente reveladas
-
1 Disciplina da Luz: Treinados desde cedo na clareza mental.
- +2 em JPC contra encantamento, confusão e controle mental
-
1 Vulnerabilidade às Trevas: A ligação intensa com a luz cobra seu preço.
- Sob escuridão total ou magia de sombras, o Elfo do Sol sofre –1 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Elfos do Sol tendem fortemente ao Ordeiro. Indivíduos Neutros existem. Elfos do Sol Caóticos são raros e geralmente vistos como desviantes..
Metade Homem metade algum animal aquático. Conhecido também como senhor dos mares essas feras são enigmas da Natureza, normalmente sendo classe piratas.
Um povo marinho que busca se tornar capitães de seus próprios bandos, são encontrados principalmente em áreas com atividade mágica, pois se aproveitam para saquear os aventureiros desavisados que passam por esses locais.
Personalidade
Ao contrario de sua aparência são bem Nobres, mas quando perdem o controle não há ninguém capaz de parar sua fúria.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 [1] Nadador nato: O marinho consegue se mover mais rapidamente na água, além de causar 1d4 a mais de dano. (apenas quando está totalmente submerso)
[3] Agora o marinho se move duas vezes por turno. (quando submerso)
[6] O movimento e ataque dobram quando submerso.
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1 [6]Predador: O marinho consegue rastrear alvos pelo cheiro e entra em frenesi ao sentir o cheiro de sangue, causando 1d10 a mais de dano até o cheiro do sangue acabar.
(Ao entrar em frenesi o marinho pode apenas atacar e avançar, não podendo fazer qualquer outro tipo de ação) (No estado de frenesi, ele ataca o alvo mais próximo, seja aliado ou inimigo)
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1 [10] H2O: O marinho recupera 1d6 de vida ao consumir água salobra.
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1 [15] Capitão legítimo: Você passa a ser reconhecido como um capitão pelo povo dos mares, permitindo que você chame 1d4+bônus de carisma criaturas marinhas para lutarem como seus companheiros. (apenas se algum membro do grupo estiver morto ou a com menos de 3 de vida) (só pode ser usado perto de água salgada que tenha contato com o mar)
Movimento base é de 7 metros e 12 metros nadando. Sua baixa mobilidade se deve ao fato de seus corpos ainda não estarem adaptados para a terra firme.
Infravisão de 15 metros. 21 debaixo d'água.
Alinhamento Se tornam caóticos ao entrar em frenesi.
Selvagens, Vigorosos e Honrados
Os Orcs são uma raça guerreira e vigorosa, conhecidos por sua ferocidade no campo de batalha e uma cultura profundamente arraigada no respeito à força e à honra. Originados das terras áridas e montanhosas, os Orcs são uma presença marcante no cenário medieval, muitas vezes temidos e incompreendidos.
Os Orcs tem estatura alta e musculosa, exibindo uma força física notável. Sua pele é geralmente em tons terrosos, variando do marrom escuro ao verde profundo, oferecendo uma camuflagem natural nas paisagens das terras que habitam. Possuem feições marcantes, com dentes caninos proeminentes, orelhas pontiagudas e olhos muitas vezes com um brilho feroz.
Personalidade
Os Orcs são conhecidos por sua determinação, coragem e lealdade feroz à sua tribo. Valorizam a força e a habilidade de proteger suas famílias e terras. Apesar de sua reputação de guerreiros formidáveis, os Orcs também possuem um senso de justiça e honra que orienta suas ações.
O Orcs nas Aventuras
Os Orcs são frequentemente motivados por uma busca por glória e reconhecimento. Buscam aventuras para demonstrar sua força, ampliar a reputação de sua tribo e conquistar terras para seu povo.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Selvageria: O Orc recebe +1 no dano em combate corpo-a-corpo e armas de arremesso.
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1 Nascido na Batalha: Reduz a carga de armaduras e escudos em 1.
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1 Fôlego do Predador: Ao escolher se movimentar 2 vezes em um rodada de combate o Orc recebe um bônus de +3 em sua movimentação podendo se mover 21 metros.
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1 Visão Infravermelha: Substituindo a infra visão, um Orc possui uma visão infravermelho que consegue enxergar as coisas através de temperatura.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento qualquer um.
Diplomatas natais das selvas tropicais.
Os Grungs Amarelos são raros entre seu povo normalmente surgem de linhagens respeitadas ou famílias ligadas aos líderes tribais. Diferente de outros Grungs, cuja vida é profundamente ligada à caça, guerra ou espiritualidade, os Grungs Amarelos desenvolvem talentos naturais para mediação, negociação e diplomacia.
Sua pele dourada brilhante, quase metálica, é vista como um sinal sagrado muitos creem que os deuses dos pântanos falaram ao nascituro antes mesmo dele respirar.
Desde cedo, os Grungs Amarelos aprendem etiqueta tribal, idiomas de povos vizinhos e as sutilezas de alianças. São os primeiros a falar e os últimos a ameaçar mas nunca são ingênuos. Todo Grung Amarelos sabe que paz é uma ferramenta… e que às vezes ela precisa ser afiada.
Personalidade
Cautelosos, analíticos e normalmente educados, os Grungs Amarelos são observadores atentos das emoções alheias. Preferem resolver conflitos sem sangue, mas não hesitam em manipular ou pressionar quando necessário. Sua postura diplomática pode ser confundida com frieza — na verdade, eles apenas veem cada palavra como uma peça em um jogo político constante.
Grungs odeiam humanos
O Grung Amarelo nas Aventuras
Fora das selvas, os Grungs Amarelos atuam como embaixadores, intérpretes, conselheiros, escribas, negociadores e representantes tribais. Muitos viajam para aprender sobre outros povos e fortalecer a influência de suas tribos.
Entre as classes básicas, Grungs Amarelos costumam se destacar como:
- Clérigos (Acadêmicos ou Paladinos) — quando ligados a deveres sagrados e pactos espirituais.
- Magos — quando o conhecimento arcano reforça seu peso político.
- Ladrões — como diplomatas astutos, informantes e manipuladores sociais.
- Guerreiros existem, mas normalmente atuam como guarda de honra ou duelistas de etiqueta.
Perguntas para se responder ao criar um grung amarelo:
- Pergunta 1: Sua habilidade diplomática surgiu de dom nato ou treinamento tribal intenso?
- Pergunta 2: Você realmente acredita na paz… ou apenas a usa como ferramenta estratégica?
- Pergunta 3: Viaja representando sua tribo ou tem objetivos pessoais ocultos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Salto: Grungs possuem pernas poderosas e podem saltar o dobro da distância normal sem teste, desde que tenham espaço para impulso.
Além disso, não sofrem penalidade ao lutar dentro d’água rasa ou pântanos. -
1 Diplomatas Natos:: Grungs Ouro recebem +3 em todas as reações sociais (negociação, diplomacia e persuasão). Além disso, escolhem um idioma adicional durante a criação do personagem.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas...
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Frequentemente Neutros ou Ordeiros, prezando acordos, pactos e estabilidade entre povos embora nem todos sigam esse caminho..
Eruditos e estudiosos das selvas tropicais.
Entre os diminutos povos-sapo conhecidos como Grungs, os Azuis ocupam um papel de grande respeito. Eles são os guardiões do conhecimento tribal, curandeiros, herbalistas e, às vezes, estudiosos da magia arcana. Suas peles variam entre o azul-claro e o azul-profundo, às vezes com marcas escuras semelhantes a tinta.
Os Grungs Azuis vivem cercados de registros primitivos, preparados alquímicos, ervas secas, talismãs de ossos e símbolos totêmicos. Enquanto os Grungs Verdes governam e comandam, os Azuis aconselham, interpretam presságios, estudam espíritos e dominam a arte de misturar venenos e antídotos.
Apesar de seu tamanho diminuto, são extremamente respeitados — e temidos — por seu domínio sobre substâncias tóxicas e mistérios da selva.
Personalidade
Grungs Azuis tendem a ser curiosos, observadores e metódicos.
Sua mente analítica contrasta com a natureza impulsiva de outros Grungs. Podem parecer frios ou distantes, mas isso se deve ao hábito de observar antes de agir.
Valorizam conhecimento, tradição e equilíbrio com o ambiente — e têm pouca paciência para quem desperdiça recursos naturais.
Grungs odeiam humanos
O Grung Azul nas Aventuras
Um Grung Azul pode deixar sua tribo para aprimorar seus estudos, coletar ingredientes raros, investigar ruínas antigas ou aprender novas tradições místicas. Alguns são enviados como representantes espirituais.
Entre as classes, Clérigos e Magos são comuns entre eles. Ladrões e Guerreiros também existem, mas geralmente com forte inclinação a furtividade, estratégia e uso de venenos.
Perguntas para se responder ao criar um grung azul:
- Pergunta 1: Qual mistério ou conhecimento você busca compreender?
- Pergunta 2: Sua curiosidade supera sua lealdade à tribo?
- Pergunta 3: Como você enxerga o uso de venenos, ferramenta, arte ou religião?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Mestre da Erva e do Veneno: Acostumado a trabalhar com substâncias naturais, o Grung Azul recebe +3 em testes relacionados a identificação de venenos, ervas e substâncias químicas naturais
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Mente concentrada: Recebe +1 em uma JP contra efeitos mentais ou mágicos
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1 Conhecimento Tribal: Grungs Azuis são educados desde cedo nos saberes da tribo. Sabem ler e escrever em um idioma à escolha, mesmo que sua cultura normalmente não seja letrada.
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1 Dependência de Umidade: Se permanecer mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água.
Alinhamento Grungs Azuis tendem à a serem Ordeiros, buscando equilíbrio e preservação do conhecimento..
Feras são criaturas antropomórficas que combinam características animais e humanas, apresentando formas físicas e traços de diversas espécies, permitindo que se comuniquem, raciocinem e interajam com o mundo de maneira semelhante aos humanos, enquanto mantêm instintos e habilidades únicas de seus ancestrais animais.
Os feras são seres antropomórficos que mesclam características animais e humanas, refletindo uma rica diversidade de formas e traços de diferentes espécies. Com uma aparência que varia de acordo com seu animal ancestral, eles possuem habilidades únicas que os tornam adaptáveis a diversos ambientes.
Características Principais:
- Agilidade e Instintos: Conhecidos por sua rapidez e reflexos aguçados, os Feras utilizam seus instintos animais para se destacarem em combate e na exploração.
Comportamento:
Os Feras são criaturas sociais, frequentemente vivendo em grupos ou tribos. São conhecidos por sua lealdade e espírito comunitário, protegendo uns aos outros e colaborando para o bem-estar do grupo. Embora possam ser brincalhões e curiosos, também são ferozes defensores de seus lares.
Cultura:
A cultura dos Feras é marcada por uma forte conexão com a natureza e o instinto animal. Eles valorizam a liberdade e a autossuficiência, frequentemente praticando habilidades de caça e coleta. Rituais de passagem são comuns, onde os jovens Feras demonstram suas habilidades e ganham reconhecimento dentro da comunidade. Arte e expressão são importantes, manifestando-se em forma de esculturas de madeira, pinturas corporais e danças que imitam movimentos animais, celebrando a vida selvagem e a harmonia com a terra. Festivais são realizados para honrar as estações e os ciclos naturais, reforçando laços entre os membros da tribo e com o ambiente ao redor.
Personalidade
Os feras possuem uma personalidade vibrante e multifacetada, influenciada por suas características animais e pela convivência em grupo.
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Sociáveis e Comunitários: Valorizam a união e a colaboração, formando laços fortes com seus semelhantes. A lealdade entre eles é fundamental, e ajudam-se mutuamente em tempos de necessidade.
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Curiosos e Brincalhões: Têm um espírito explorador, sempre buscando novas experiências e aventuras. Essa curiosidade muitas vezes se manifesta em brincadeiras e interações lúdicas.
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Instintivos e Intuitivos: Conectados aos seus instintos animais, eles muitas vezes agem com base em intuições e sentimentos, o que os torna ágeis em situações de perigo e oportunidade.
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Protetores e Corajosos: São ferozes defensores de seus lares e entes queridos, enfrentando ameaças com bravura. Essa coragem é impulsionada por um profundo senso de justiça e proteção.
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Espontâneos e Adaptáveis: Têm uma abordagem flexível em relação à vida, adaptando-se rapidamente a novas circunstâncias e desafios, sempre prontos para improvisar.
Essas características tornam os Feras seres dinâmicos e fascinantes, com uma personalidade que reflete a diversidade de suas origens animais e a riqueza de suas experiências compartilhadas.
O Feras nas Aventuras
Durante as aventuras, os feras revelam traços de personalidade que refletem tanto suas raízes animais quanto suas interações sociais:
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Aventureiros Destemidos: Abordam desafios com entusiasmo e coragem, prontos para explorar novos territórios e enfrentar perigos, muitas vezes liderando o grupo em situações arriscadas.
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Colaborativos e Estratégicos: Valorizam o trabalho em equipe, aproveitando as habilidades únicas de cada membro para criar estratégias eficazes. Estão sempre prontos para apoiar seus aliados e agir em benefício do grupo.
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Intuitivos e Perceptivos: Usam seus instintos aguçados para detectar armadilhas, emboscadas e oportunidades, permitindo que o grupo tome decisões mais informadas e seguras durante a jornada.
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Brincalhões e Leves: Mantêm um espírito leve e brincalhão, frequentemente aliviando a tensão em momentos difíceis com humor e diversão, o que ajuda a fortalecer os laços entre os membros do grupo.
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Protetores e Resolutos: Demonstram um forte desejo de proteger seus companheiros, colocando-se em risco para garantir a segurança dos outros. Essa proteção é motivada por um profundo senso de lealdade e amizade.
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Adaptáveis e Criativos: Enfrentam desafios com uma mente aberta, utilizando a criatividade para encontrar soluções inovadoras, seja em combate, em negociações ou na superação de obstáculos.
Essas características tornam os Feras não apenas aliados valiosos, mas também companheiros divertidos e resilientes em qualquer aventura.
Perguntas para se responder ao criar um feras:
- Pergunta 1: Qual é a sua motivação principal?
- Pergunta 2: Como seu você lida com desafios e adversidades?
- Pergunta 3: Quais são as relações mais importantes na sua vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Camuflagem Natural: Descrição: Os Feras podem se camuflar em seu ambiente, adaptando sua pelagem ou pele para se misturar com a vegetação ou o terreno.
Vantagens: Permite que o Fera se esconda de inimigos, conferindo vantagem em testes de furtividade.
Desvantagens: O uso da camuflagem exige concentração; se o Fera se mover rapidamente ou atacar, a camuflagem é perdida.
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1 Sentidos Aprimorados: Descrição: Os Feras possuem sentidos aguçados, como visão noturna e olfato apurado, que os ajudam a perceber detalhes que outros não notariam.
Vantagens: Confere bônus em testes de percepção e rastreamento, permitindo encontrar caminhos e recursos escondidos.
Desvantagens: A superexposição aos estímulos pode ser desgastante; o Fera pode ficar temporariamente desorientado em ambientes caóticos ou barulhentos.
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1 Agilidade Animal: Descrição: A agilidade superior dos Feras permite que eles se movam rapidamente pelo campo de batalha, realizando manobras acrobáticas.
Vantagens: Permite um movimento adicional em seu turno, facilitando a evasão e a flanqueação de inimigos.
Desvantagens: O uso excessivo dessa habilidade pode causar fadiga, resultando em desvantagem em testes de resistência após três ativações.
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1 Linguagem Animal: Descrição: Os Feras podem se comunicar com animais de sua espécie ancestral, podendo obter informações valiosas sobre o ambiente.
Vantagens: Permite formar alianças temporárias com animais, que podem ajudar em combate ou fornecer informações.
Desvantagens: Os animais podem exigir algo em troca, como comida ou ajuda em um problema, criando um dilema moral.
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1 Resistência Elemental: Descrição: Os Feras têm resistência natural a um elemento específico (fogo, água, terra ou ar), tornando-os mais resilientes a danos desse tipo.
Vantagens: Reduz o dano recebido do elemento resistido em 50%.
Desvantagens: Essa resistência vem com uma vulnerabilidade a um elemento oposto, aumentando o dano recebido desse tipo em 25%.
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando, 12 metros nadando e 9 metros voando. Os Feras são ágeis em escalar e nadar, refletindo suas habilidades naturais, e possuem uma capacidade de voo que complementa sua adaptabilidade..
Infravisão de 18 metros. Os Feras possuem infravisão de 18 metros para ver no escuro, debaixo d'água e em ambientes nebulosos..
Alinhamento Os Feras têm um alinhamento caótico porque valorizam a liberdade acima de tudo, buscando viver de acordo com suas próprias regras e instintos, rejeitando qualquer forma de opressão ou conformidade..
Despertos dos Mortos, Sedentos por Sangue.
Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. São criaturas cuja transformação ainda pode ser revertida, quer seja pela destruição de seu Senhor, quer por outro meio Místico. Fabulosos, são consideradas criaturas amaldiçoadas, sendo perseguidas e hostilizadas onde quer que estejam, dado seu profundo vínculo com as Trevas.
Crias Vampíricas são guiadas instintivamente, desde sua criação, por uma irresistível Sede de Sangue. Uma vez saciada sua Sede, poderá agir de forma ponderada, pautando suas ações em objetivos claros, pelo resto da Noite. Entretanto, jamais subestime o perigo de confrontar uma Cria Vampírica sedenta por Sangue!!!
Contraditoriamente, sua condição vampírica as afugenta do convívio dos Mortais, mas a sua incessante Sede as obrigam a se abrigarem em suas proximidades. Assim, seguem sempre escondidas, nas Sombras da Noite, temendo pelo cálido Raiar do Sol.
Personalidade
Crias Vampiricas ainda têm suas personalidades semelhantes a quando eram Mortais, mas costumam ser mais reservados e emocionalmente distantes, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, dada a Sede Vampírica que os leva a terem pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.
O Cria Vampírica nas Aventuras
Crias Vampiricas podem se passar facilmente por Mortais sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade, como Lobos em meio a Ovelhas — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. Em regra, eles mantém inalterada a aparência que possuíam quando transformados, ao longo dos séculos.
Na realidade, pessoas próximas ao finado alegam diferenças marcantes, mas difíceis de serem descritas.É uma pequena imperfeição que é corrigida, é uma postura que se torna mais elegante, um semblante que agora irradia. A tão alegada palidez vampírica de fato ocorre, mas apenas naquelas oportunidades em que a Cria Vampírica ainda está com fome, sendo substituído por um aspecto vívido, logo após saciar a Sede de Sangue.
Crias Vampiricas que ainda possuam seu Senhor dificilmente participariam de Aventuras. Entretanto, caso tenha sido abandonado (Orfão) ou caso o mesmo tenha sido destruído (por um grupo de Aventureiros, por exemplo), é perfeitamente plausível que a Cria Vampírica vá tentar desbravar o Mundo Mortal.
Perguntas para se responder ao criar um cria vampírica:
- Pergunta 1: Porque você foi Amaldiçoado? Porque foi escolhido? Quem é o seu Senhor?
- Pergunta 2: Você vai aceitar essa Maldição ou lutará contra ela? Ainda manterá sua Humanidade?
- Pergunta 3: Você ainda tem lembranças de sua Vida Mortal? De onde você veio e quem era sua família?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Condição de Morto-Vivo: Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. Eles não respiram ou comem, dormindo (durante o dia) e sempre são movidos por sua insaciável Sede de Sangue.
- Energia Negativa: Mortos-Vivos não podem ser curados com Medicina, Magias, Poções ou outros Itens Mágicos de Cura (usadas contra eles, essas coisas causam DANO em vez de curar!!!). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, com sangue, ou com magia necromântica, tal como Cura para os Mortos.
- Imunidades de Morto-Vivo: Imune a frio, a veneno, bem como às magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Devido à sua natureza peculiar, Crias Vampíricas possuem uma resistência incomum a danos físicos, sendo imunes a doenças mundanas e ao cansaço físico. Uma Cria Vampírica é imune a qualquer tipo de doença mundana e só fica Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado é sempre muito difícil.
- Imunidades Especiais: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Crias Vampíricas são feridas APENAS por ácido, fogo, magia e armas mágicas. São imunes a qualquer dano necrótico, bem como a armas não-mágicas (seja Contusão, Perfuração ou Corte). Em regra, Crias Vampíricas também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
OBS.: A Critério do Mestre, essas imunidades podem ser personalizadas.
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1 Poderes Vampíricos : Os poderes descritos a seguir se referem aos primeiros dons adquiridos com a mera transformação em Crias Vampiricas:
- Ataques Naturais: Crias Vampíricas possuem a capacidade de fazer surgir garras e presas, que servem de armas naturais, em combate.São capazes de criar Garras finas e afiadas que provocam 1d6+Modificador (cortante) cada uma, bem como projetar Presas maldosamente pontiagudas, que provocam 1d4+Modificador (perfurante) por mordida.
- Beijo Vampírico: Diferente de um ataque de Mordida normal, que provoca dano e laceração no local do ataque, uma Cria Vampírica pode executar um chamado Beijo Vampírico. Quando uma Cria Vampírica crava as presas na vítima, sem intenção de machucar, esta fica completamente imóvel, em êxtase de prazer. Para se livrar do estupor, a vítima deverá ser bem sucedida numa JPS, caso contrário permanecerá entorpecido, podendo realizar novo teste no turno seguinte. Colocando seu alvo em êxtase, pode-se drenar 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recupera-se pontos de vida iguais a essa quantidade. Apesar da vantagem aparente desta manobra, o Vampiro está completamente indefeso com sua realização, oportunidade em que estará desguarnecido diante de eventuais ataques.
- Deslocamento Aprimorado: Vampiros tem Bônus +3 em sua Movimentação-Base. Assim, um humano que seja transformado em Vampiro terá Deslocamento 12m, enquanto um Anão terá um deslocamento de 9m. Vampiros recebem ainda um Bônus +3 em Escalar (quando estiver utilizando suas Garras).
- Regeneração: Crias Vampíricas possuem a capacidade de regeneração dos seus ferimentos, num ritmo de 1PV por turno, inclusive com a reconstituição de membros decepados (em até 1d6 dias). Entretanto, não são capazes de regenerar ferimentos por fogo (incluindo o Sol) e por ácido (incluindo Água Benta e Corrente). A cura de tais ferimentos é possível apenas com descanso e consumo de Sangue…
Existe um série de Poderes Vampíricos que podem ser despertos com o correr dos séculos, à medida que os Vampiros vão se tornando mais velhos:
3°Nível - Vampiro Adulto- Invocar Criaturas
- Olhar Hipnótico
- Patas da Aranha
6°Nível - Vampiro Mestre- Forma de Lobo
- Forma de Morcego
- Forma de Névoa
10° Nível - Vampiro Ancião- Forma Monstruosa
- Imortalidade
- Invisibilidade
OBS.: Esses são alguns exemplos de Poderes Vampíricos despertos com o passar dos séculos.
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1 Sede Vampírica : O sangue é TUDO. O que define uma Cria Vampírica é a sua necessidade de sugar a vida dos vivos. Seja como for, a criatura precisa sugar o sangue de um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou enfraquecerá até ser destruído.
Vampiros (e suas Crias Vampíricas, por extensão) possuem um Sede inesgotável por sangue. Sua Sede Vampírica os leva a perder 01 ponto de vida por dia, que só pode ser recuperado através do consumo de Sangue. O acionamento de alguns Poderes Vampíricos, bem como a regeneração de Queimaduras (Luz Solar, Fogo, Água Benta, etc) e de Membros Perdidos, também consome sangue.
Crias Vampiricas são compelidas ao consumo do sangue, entrando em Frenesi sempre que estiverem com METADE ou menos de seus Pontos de Vida. Neste estado elas atacarão imediatamente a criatura viva que estiver mais próxima, com suas Armas Naturais.Para evitar tal descontrole, é necessário passar por uma JPS, que pode ser circunstancialmente muito difícil (a depender da presença de sangue e/ou ferimentos).
Normalmente, Crias Vampiricas irão obter sangue por meio do Beijo Vampírico em suas vítimas. Colocando seu alvo em êxtase, elas drenam 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recuperam pontos de vida iguais a essa quantidade. Criaturas particularmente agressivas e sádicas podem optar por tirar a máxima quantidade de sangue, ferindo inconsequentemente seu alvo (conseguindo até 3d6 pontos de vida nesta manobra).
Em regra, a vítima estará incapacitada após o ataque, necessitando de 1d6 dias para se recuperar. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida a ZERO. Um humanoide que seja morto desta forma e enterrado em solo não-consagrado (como Cemitérios, Jazigos, Ermos, etc) despertará em 1d3 noites como uma Cria Vampírica.
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1 Vulnerabilidade ao Sol : A presença da Luz Solar causa sua morte e destruição total, sem regeneração. A Cria Vampírica nestas condições deve realizar uma JPC por rodada, independente de seu nível de poder. Caso falhe, estará permanentemente morto. Em caso de sucesso, sofre METADE dos seus pontos de vida (arredondado para cima) de dano, por turno, o que lhe oferecerá uma pequena sobrevida.
Enquanto estiver sob à Luz Solar, a criatura tem uma penalidade de -10 nas suas jogadas de ataque e de habilidade (incluindo Cegueira Completa).
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1 Demais Vulnerabilidades : Vampiros possuem ainda uma série de outras vulnerabilidades:
- Água Corrente: um Vampiro não pode cruzar água corrente como rios, lagos ou oceanos, a não ser adormecidos em seus caixões ou usando pontes. A Cria Vampírica sofre 1d6 de dano ácido enquanto permanecer em contato com Água Corrente.
- Alhos e Símbolos Sagrados: mantêm a Cria Vampírica afastado pelo menos 3 metros do portador de tais objetos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
- Estaca de Madeira cravada no Coração: se uma arma perfurante de madeira for enfiado no coração de uma Cria Vampírica, sobretudo enquanto ela estiver incapacitada em seu local de descanso, a criatura ficará paralisada até a estaca ser removida.
- Proibição: uma Cria Vampírica NÃO pode entrar em um domicílio sem ser convidado por um de seus ocupantes.
- Sensibilidade à Luz: a mera visão da Luz do Sol, bem como um ataque da magia Luz, causam cegueira nas Crias Vampíricas que passam a atacar com penalidade de -4 nos seus testes de ataque e de habilidade.
OBS.: A critério do Mestre, essas vulnerabilidades podem ser personalizadas.
Movimento base é de 12 metros. Bônus de +3 no deslocamento ao Escalar (utilizando Garras).
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem ter alinhamento Caótico .
Misterioso agil e inteligente
Simpáticos mas misteriosos e estressam-se rápido
Personalidade
São imunes a veneno e em baixas temperaturas, podem se moldar e a fraqueza é a água
Perguntas para se responder ao criar um slimeman :
- Pergunta 1: Provar ser forte para pararem de chama -lo de fraco
- Pergunta 2: Fala bastante com o vasto conhecimento da pessoa
- Pergunta 3: Facas
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Moldar-se: Ele se molda
Movimento base é de 9 metros, 2 metros escalando e 3 metros voando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.