“A colônia é eterna. O indivíduo é passageiro.”
Os Mirmidões são humanoides insetoides descendentes de antigas colônias subterrâneas, moldados por eras de vida coletiva, disciplina absoluta e obediência à estrutura da colônia. Sua aparência mistura traços humanos e de formiga: exoesqueleto quitinoso, mandíbulas fortes, antenas sensíveis e olhos facetados.
Para um Mirmidão, o conceito de “eu” é secundário. A colônia vem primeiro, seguida pela função exercida. Mesmo aqueles que se tornam aventureiros carregam essa mentalidade, enxergando grupos como extensões temporárias da colônia.
Aparência
Mirmidões possuem corpo humanoide coberto parcial ou totalmente por quitina.
- Altura média entre 1,50 m e 1,80 m
- Exoesqueleto em tons de marrom, vermelho, negro ou ocre
- Mandíbulas evidentes, usadas tanto para comunicação quanto para combate
- Antenas móveis, extremamente sensíveis
- Olhos compostos, com visão ampla, porém menos detalhada
Roupas e armaduras são adaptadas para não limitar o movimento das antenas.
Biologia Mirmidã
Hibridização
Mirmidões não podem se reproduzir com humanos ou outras raças. Sua biologia é totalmente incompatível. Tentativas mágicas geram criaturas instáveis ou inviáveis.
Gestação
A reprodução ocorre por meio da Rainha da Colônia.
Indivíduos não geram descendentes. As larvas passam por um ciclo completo de desenvolvimento dentro da colônia.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,50 m a 1,80 m
- Peso médio: 70 kg a 120 kg (exoesqueleto denso)
Ciclo de Vida
- Larva: até 3 anos (não jogável)
- Jovem: 4 a 15 anos
- Adulto: 16 a 60 anos
- Velho: após 61 anos
Expectativa de vida média: 70 a 80 anos.
Personalidade
Mirmidões são disciplinados, práticos e objetivos. Emoções individuais existem, mas são suprimidas em favor do bem coletivo. A maioria dos povos os considera frios ou mecânicos, mas poucos igualam sua lealdade e resistência.
A quebra de hierarquia é vista como uma das maiores falhas possíveis dentro da cultura mirmidã.
O Mirmidões nas Aventuras
Mirmidões aventureiros são raros, mas surgem por motivos como:
- Missões da colônia para observar o mundo exterior
- Exílio por falha grave
- Colônias destruídas
- Questionamento do papel individual
- Busca por novas colônias ou territórios
Costumam seguir classes como Guerreiro, Clérigo Ou Ladrão.
Perguntas para se responder ao criar um mirmidões:
- Pergunta 1: Seu personagem ainda serve a uma colônia ou está isolado?
- Pergunta 2: Ele age por vontade própria ou por dever aprendido?
- Pergunta 3: Ele age por vontade própria ou por dever aprendido?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Exoesqueleto Quitinoso: A pele endurecida do Mirmidão fornece proteção natural.
- CA base 12, mesmo sem armadura
- Pode usar armaduras normalmente.
-
1 Força Natural: Acostumados ao trabalho pesado, Mirmidões recebem:
- +3 em testes relacionados a Força (arrombar, segurar, empurrar, carregar)
-
1 Mandíbulas: Mirmidões podem atacar com suas mandíbulas (È considerado um ataque extra se estiver diante de um adversário).
- Dano: 1d4
-
1 Sentido das Antenas: As antenas captam vibrações e odores sutis.
- +2 em Jogadas de Proteção contra surpresa
- Não podem ser surpreendidos por criaturas invisíveis em contato com o solo a até 6 metros
-
1 Mente da Colônia: Mirmidões são resistentes a influência mental individual.
- +2 em JPC contra medo, encanto e confusão
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem fortemente à serem Neutros. Caóticos é extremamente raro..
Filhos de luz e trevas — guerreiros à beira do abismo.
Há eras, entidades celestiais e infernais travam batalhas silenciosas pelo destino do mundo. Raríssimos são os casos em que seus caminhos se cruzam de forma diferente: quando um ser celestial e um infernal encontram um propósito comum — ou um destino inevitável. Desses encontros nascem os Nephilim, híbridos capazes de caminhar entre os dois extremos.
De aparência majoritariamente humanoide, os Nephilim costumam apresentar traços marcantes: olhos luminosos ou negros como breu, veias que brilham em tons azulados ou avermelhados, marcas arcanas na pele e uma presença que mistura fascínio e temor. Alguns manifestam discretos resquícios de asas ou chifres — geralmente ocultos — e suas vozes carregam uma estranha ressonância.
No mundo, os Nephilim são vistos com reverência… ou medo. Representam o eterno conflito interior — e a possibilidade de equilíbrio.
Personalidade
Nephilim tendem a carregar um conflito interno entre compaixão e fúria. Muitos buscam disciplina, propósito e autocontrole, enquanto outros se entregam à emoção e ao instinto. Apesar dessa dualidade, quase todos compartilham forte senso de identidade e destino
O Nephilim nas Aventuras
Sua natureza híbrida os torna combatentes excepcionais, com instintos sobrenaturais tanto para o combate corpo a corpo quanto para o uso de armas variadas. Muitos seguem caminho de Guerreiro ou Clérigo, canalizando suas energias celestiais ou infernais em feitos notáveis. Nephilim Magos e Ladrões existem, mas são raros — e temidos.
Perguntas para se responder ao criar um nephilim:
- Pergunta 1: Quem sabe da sua verdadeira origem?
- Pergunta 2: Você aceita ou rejeita o poder que carrega?
- Pergunta 3: Seu lado celestial e infernal coexistem… ou disputam controle?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue Duplo: Você recebe +2 em testes de resistência contra efeitos mágicos (incluindo encantamentos, maldições e energia negativa/positiva).
-
1 Instinto Marcial: Nephilim possuem talento natural com armas. Eles não sofrem penalidade ao usar qualquer tipo de arma normalmente (espadas, arcos, machados, lanças etc… Além de tudo, usa uma arma de duas mãos como se fosse uma.), mesmo que sua classe não conceda isso.
-
1 Poder Desperto: Uma vez por dia, o Nephilim pode ativar seu poder interior. Escolha ao ativar:
- Aspecto Celestial: seus ataques causam +1 de dano e você recebe +2 em Jogadas de Proteção contra medo e morte.
- Aspecto Infernal: seus ataques causam +1 de dano e você recebe +2 em testes de Força e Constituição.
Não é possível trocar de aspecto até o próximo descanso prolongado.
-
1 Sentido Além do Véu: Você percebe presenças invisíveis, espirituais ou demoníacas a até 6 metros como uma sensação instintiva — não revela posição exata, mas alerta sobre a existência.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento A maioria é Neutro ou Caótico, divididos entre destino e liberdade. Alguns poucos seguem firmemente a ordem — e raros abraçam a completa destruição.
Calmos e contemplativos habitantes das montanhas.
As montanhas costumam abrigar as mais diversas raças, como gigantes e anões. Porém, poucas são tão adaptadas à vida em altitude quanto os gabhari.
São ligeiramente menores que os humanos, medindo cerca de 1,75m em média. Possuem feições caprinas, como chifres, pêlos e olhos com pupilas retangulares. Seus corpos produzem uma lã grossa que pode ser utilizada para confeccionar roupas e outros produtos, mas a maioria dos gabhari consideraria essa ideia um tanto ofensiva.
Vivem em grupos seminômades que habitam regiões montanhosas, deslocando-se conforme as estações. Durante o solstício de inverno, vários grupos gabhari reúnem-se em templos construídos nos picos mais altos em que são capazes de alcançar, com o objetivo de realizar celebrações, festas e ritos religiosos.
Os gabhari também são conhecidos por uma bebida quente e amarga feita à base de sementes chamada caife. Embora não sejam exímios agricultores, devido aos constantes deslocamentos, costumam ser ótimos forrageadores, capazes de encontrar essas frutas em praticamente qualquer tipo de terreno onde cresçam.
Personalidade
Gabhari são calmos e contemplativos. A vida nas montanhas traz essa perspectiva de estar sempre próximo do céu e em contato com o vento, e ambas as coisas desempenham um papel central na sua cultura. Orientar-se pelas constelações é algo que todo gabhar aprende desde muito jovem, sabendo reconhecer as direções, estações do ano, bem como épocas propícias para forragear (e até plantar, no caso dos poucos gabhari que se arriscam na agricultura) todo tipo de alimento.
Além disso, por estarem acostumados a viver em montanhas, todos os gabhari sabem escalar. É uma espécie de orgulho para os vários grupos gabhari. Suas festividades anuais geralmente envolvem competições sobre quem escala mais rápido, mais alto, mais longe, levando mais peso ou qualquer outro tipo de variação que sejam capazes de imaginar.
O Gabhar nas Aventuras
Embora o nomadismo seja o centro cultural da vida dos gabhari, são poucos os que deixam sua sociedade em busca de aventuras. Os que o fazem geralmente são motivados pelo desejo de explorar e expandir seu conhecimento sobre a vida e sobre o mundo.
Magos e clérigos combinam com a personalidade serena da maioria dos membros dessa raça. Magos gabhari possuem uma tradição própria de como registrar e escrever magias, que usa sua cosmologia e observação das constelações como base. Clérigos geralmente são devotos dos deuses de sua própria cultura, mas muitos deles (principalmente os que seguem a especialização Acadêmico) buscam traçar paralelos entre seus deuses e os deuses de outras culturas.
Perguntas para se responder ao criar um gabhar:
- Pergunta 1: O que as montanhas significam para seu gabhar?
- Pergunta 2: Como seu gabhar encara a vida longe das montanhas?
- Pergunta 3: Qual foi o lugar mais longe ou mais alto que seu gabhar já alcançou?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Escaladores: seu estilo de vida em altitude faz com que os gabhari sejam exímios escaladores. Além do deslocamento escalando, gabhari também podem escalar como um ladrão com 1-2 em 1d6. Se adotarem essa classe, adicionam +1 no seu talento Escalar.
-
1 Graciosos: por estarem acostumados a viver em montanhas e locais de difícil acesso, recebem +1 em qualquer teste de JPD.
-
1 Visão panorâmica: o formato diferenciado de seus olhos faz com que os gabhari tenham uma visão panorâmica do ambiente ao seu redor. Se houver um gabhar no grupo e ele puder avisar seus companheiros de algum perigo, a chance de ser pego de surpresa cai em -1.
-
1 Orientação das estrelas: se puderem observar as estrelas, gabhari raramente se perdem em locais abertos. Sempre sabem instintivamente onde é o norte e, caso estejam perdidos, possuem 1-2 chance em 1d6 de encontrar o caminho de volta.
-
1 Cascos: gabhari nunca podem usar calçados.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
“Nascidos do pecado antigo, caminham entre a graça élfica e a condenação infernal.”
Os Elfos Demoníacos são descendentes de antigos elfos que, em eras esquecidas, firmaram pactos com entidades infernais ou foram corrompidos por energias abissais. O resultado não foi a completa perdição, mas uma raça marcada pela dualidade: beleza élfica e presença demoníaca coexistem no mesmo corpo.
Eles não pertencem totalmente ao Inferno nem ao mundo mortal. São tolerados com desconfiança pelos elfos comuns e temidos pela maioria das outras raças. Para muitos, sua existência é uma blasfêmia viva; para outros, uma prova de que até a corrupção pode gerar algo duradouro.
Hibridização
Elfos Demoníacos podem se reproduzir com elfos e humanos. Os descendentes normalmente herdam traços demoníacos mais brandos e, em termos de regras, são tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura cerca de 12 meses, refletindo a natureza híbrida da raça. Rituais de contenção são comuns durante esse período.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,60 m a 1,90 m
- Peso médio: 55 kg a 85 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 90 anos
- Adulto: dos 91 aos 550 anos
- Velho: a partir dos 551 anos
Expectativa de vida média: 900 anos.
Personalidade
Vivem sob constante tensão interna. Muitos lutam para controlar impulsos sombrios, enquanto outros abraçam sua herança infernal. Tendem a ser intensos, passionais e orgulhosos.
A maioria desenvolve forte senso de identidade individual, pois raramente é aceita plenamente por qualquer sociedade.
O Elfo Demoníaco nas Aventuras
Elfos Demoníacos se tornam aventureiros por motivos como:
- Exílio de comunidades élficas
- Caça por inquisidores ou ordens religiosas
- Busca por redenção
- Desejo de poder para dominar sua herança
- Fuga de pactos infernais antigos
São comuns como Magos, Guerreiros ou Ladrões.
Perguntas para se responder ao criar um elfo demoníaco:
- Pergunta 1: Seu personagem busca redenção ou poder?
- Pergunta 2: Ele esconde ou exibe sua herança demoníaca?
- Pergunta 3: Qual foi o preço pago por seus ancestrais?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue Infernal: Sua linhagem demoníaca concede resistência parcial.
- +2 em Jogadas de Proteção contra fogo e calor
- Recebem apenas metade do dano de fogo não mágico (arredondado para baixo)
-
1 Presença Perturbadora: A aura infernal afeta criaturas próximas.
- Criaturas hostis de nível menor devem passar em uma JPC ao primeiro encontro
- Falha: –1 nos testes de ataque contra o Elfo Demoníaco durante o combate
-
1 Afinidade com Magias Sombrias: Elfos Demoníacos sentem-se à vontade com energias proibidas.
- +2 em testes para conjurar ou resistir a magias de origem demoníaca, abissal ou sombria
-
1 Luz Profana: Uma vez por dia, o Elfo Demoníaco pode envolver seus olhos em brilho infernal.
- Pode enxergar criaturas invisíveis ou ocultas a até 9 metros por 1d4 rodadas
-
1 Rejeição Divina: A herança infernal cobra seu preço.
- O Elfo Demoníaco sofre –1 em Jogadas de Proteção contra magias divinas
- Sacerdotes ordeiros tendem a desconfiar ou hostilizar o personagem
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 21 metros.
Alinhamento Tendem ao Caos ou à Neutralidade. Ordeiro é rara, mas possível em casos de busca por redenção..
Guerreiros Psíquicos Libertados da Escravidão Mental
Os Kxeranos (pronúncia qui-che-RÂ-no) são uma raça humanóide de aparência marcante e história trágica. Seus corpos são esguios e altos, com pele que varia entre tons amarelados e esverdeados. Seus olhos amendoados não possuem pupilas visíveis, conferindo-lhes um olhar penetrante e alien. Suas orelhas são pontiagudas e ligeiramente alongadas, e seus movimentos carregam uma graça quase sobrenatural.
Há milênios, os ancestrais dos Kxeranos foram escravizados pelos terríveis Devoradores de Cérebro, criaturas aberrantes que se alimentavam de mentes e subjugavam raças inteiras através de poderes psíquicos devastadores. Por gerações incontáveis, os Kxeranos serviram seus mestres tentaculares em silêncio e sofrimento, suas mentes acorrentadas e suas vontades suprimidas.
Mas a centelha da liberdade nunca foi completamente apagada. Através de séculos de resistência secreta e treinamento mental clandestino, os Kxeranos desenvolveram técnicas para fortalecer suas próprias mentes. Quando finalmente a grande rebelião eclodiu, foi uma guerra tanto física quanto psíquica. Os Kxeranos quebraram suas correntes mentais e expulsaram seus antigos mestres, conquistando sua liberdade com sangue e força de vontade.
Após a libertação, os Kxeranos fugiram para o Plano Astral, estabelecendo fortalezas flutuantes naquele reino de pensamento puro. Lá, desenvolveram uma sociedade marcial e disciplinada, jurando nunca mais serem escravizados. Ocasionalmente, grupos de Kxeranos retornam ao plano material em busca de conhecimento, combate aos Devoradores de Cérebro remanescentes, ou simplesmente para provar sua força e liberdade.
Personalidade
Kxeranos são guerreiros orgulhosos e disciplinados, moldados por milênios de escravidão e pela vitória conquistada através de força de vontade absoluta. Valorizam a liberdade acima de tudo e têm profundo desprezo por qualquer forma de escravidão ou controle mental. Sua cultura enfatiza o treinamento marcial e mental desde a infância, criando indivíduos de disciplina férrea.
Apesar de sua história traumática, os Kxeranos não são necessariamente hostis a outras raças. Contudo, seu orgulho e senso de superioridade mental podem torná-los difíceis em situações sociais. Raramente pedem ajuda, admitem ignorância ou aceitam rendição facilmente, seu orgulho simplesmente não permite tais demonstrações de fraqueza.
Possuem uma relação complexa com magia psíquica. Por um lado, a veem como sua maior arma e herança. Por outro, carregam cicatrizes profundas dos horrores que testemunharam quando tais poderes foram usados contra eles. Têm ódio visceral por Devoradores de Cérebro e criaturas similares que escravizam mentes.
O Kxerano nas Aventuras
Kxerano se tornam aventureiros por diversos motivos, todos conectados à sua história e cultura. Muitos buscam ativamente Devoradores de Cérebro e seus servos, jurando exterminar até o último vestígio de seus antigos mestres. Cada tentáculo cortado, cada mente libertada, é uma vitória contra o pesadelo que assombrou seus ancestrais.
Outros Kxeranos aventuram-se para provar sua força e liberdade. Após milênios de escravidão, simplesmente poder escolher seu próprio destino é um privilégio sagrado. Buscam desafios dignos de suas habilidades, seja combatendo monstros poderosos, desvendando mistérios arcanos, ou dominando novas técnicas marciais.
Alguns poucos são enviados como embaixadores ou exploradores, coletando conhecimento sobre o plano material para suas fortalezas astrais. Estes Kxeranos estudam outras culturas, mapeiam regiões desconhecidas, e reportam suas descobertas aos anciãos de seu povo.
Há também aqueles que simplesmente não conseguem viver em paz. O trauma da escravidão os marcou profundamente, e encontram na vida de aventuras uma forma de canalizar sua inquietude. O combate constante e os perigos mantêm suas mentes focadas, afastando memórias ancestrais perturbadoras.
Independente de suas motivações individuais, todos os Kxeranos aventureiros carregam o peso de sua história. São símbolos vivos de que até as correntes mentais mais fortes podem ser quebradas através de determinação e vontade inabalável.
Perguntas para se responder ao criar um kxerano:
- Pergunta 1: Como seu Kxerano usa seus poderes psíquicos? Com orgulho, com cautela, ou como ferramenta pragmática?
- Pergunta 2: Que tipo de liberdade seu Kxerano valoriza mais? Liberdade pessoal, liberdade de seu povo, ou liberdade para todos os oprimidos?
- Pergunta 3: Como seu Kxerano lida com o trauma ancestral da escravidão? Através de ódio aos Devoradores de Cérebro, negação do passado, ou aceitação e superação?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Resistência Psíquica: Os Kxeranos desenvolveram defesas mentais poderosas através de gerações de resistência contra seus antigos mestres, por isso recebem +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria (JPS).
-
1 Telecinesia Mental: Possuem a habilidade de conjurar, uma vez por dia, a magia Telecinesia como se fosse lançada por um Mago com nível igual aos seus DV.
-
1 Resiliência Mental: São imunes a efeitos de Sono mágico e Medo, resultado do treinamento mental rigoroso para nunca mais serem escravizados.
-
1 Orgulho Inabalável: Kxerano consideram-se superiores mentalmente. Têm muita dificuldade ao tentar pedir ajuda, negociar rendição, ou admitir ignorância (seu orgulho atrapalha relações sociais). Testes de Carisma nestas situações são considerados Muito Difíceis.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Parasitas sociais e mestres na arte da manipulação e sedução
Seres imortais, presentes no mundo desde o início da humanidade. Muitos acreditam que os vampiros carregam dentro de si a Marca do Primeiro Pecador, compartilhando uma maldição que possui muitas facetas.
Seja como for, ninguém, vampiro, mago, entidade ou a criatura mais obstinada em seus estudos, foi capaz de precisar a origem do vampirismo. Apenas fábulas e uma crença (quase) cega de que eles surgiram juntamente com a humanidade, representando fisicamente todos os pecados de homens e mulheres.
Os vampiros se diferem de tudo o que existe no mundo: não são vivos, não estão mortos e não vieram de outro plano.
Os metamorfos defendem a tese de que os vampiros são anomalias da natureza originada de algum ato corrupto e catastrófico.
Quem se importa?
Enquanto for capaz de evitar suas fraquezas um vampiro é eterno, imutável, imortal e capaz de atingir um nível de poder pouco compreendido pelas outras criaturas. De fato, houve muitos mitos e crenças que nasceram graças a um vampiro que se portou como um verdadeiro deus de uma civilização em algum período da história.
Rico em sua contradição, um vampiro é uma criatura solitária ao mesmo tempo em que se vê obrigado a se misturar entre os mortais. Um ser poderoso e imortal, mas que pode ser destruído ao menor cuidado, com certa facilidade. Uma criatura que necessita sorver o sangue dos vivos para viver, mas que é capaz de usar esse mesmo sangue como combustível de seu poder.
Conscientes de suas fraquezas inconvenientes, os vampiros rapidamente adotaram um método sofisticado e seguro de sobreviverem: usam aquilo de que mais precisam como a principal ferramenta de controle sobre os mortais.
O Sangue Vampírico.
Não importa a natureza da criatura, qualquer um que beber do sangue vampírico será tomado por uma paixão enlouquecedora pelo vampiro em questão. O Laço Sanguíneo, como é chamado, é tão forte que nubla totalmente os pensamentos e distorce completamente as motivações da vítima. Inclusive de outros vampiros.
Todas essas sutilezas enaltece uma desconfiança quase doentia nesta natureza, empurrando os vampiros em seus costumeiros isolamentos, os tornando territorialistas, defendendo seu refúgio e seus domínios com coragem e astúcia invejáveis.
Criaturas urbanas por pura necessidade, alguns raros vampiros se fecham nos ermos ou se veem numa vida cigana, talvez numa tentativa de fugir de inimigos poderosos ou de evitar relações – reduzindo assim o risco de sacrificarem sua humanidade.
É indiscutível que a batalha que os vampiros mais amam travar faz pouco uso de armas e violência e muito mais da manipulação, persuasão e dominação. Fazem planos intrincados e sutis, amando o poder de manipular as pessoas como se fossem marionetes. Isso os tornou as criaturas mais perigosas no jogo político. Muitos vampiros, inclusive, conseguem esconder suas verdadeiras naturezas por séculos a fio – afinal, basta alguém desconfiar quem eles realmente são, e terão seus refúgios invadidos durante o dia.
Não é de se admirar que a sociedade vampírica seja uma das mais intrincadas e complexas entre as criaturas das trevas…
Personalidade
Extremamente cautelosos, os vampiros beiram à paranoia - na verdade, quando vais velho se é, mais insano e desconfiado um vampiro costuma ser. Sua natureza depende de tirar proveito dos outros, qualquer que seja a pessoa, portanto, por mais que faça alianças duradouras, um vampiro não costuma esquecer seus verdadeiros objetivos.
O Vampiro (CdT) nas Aventuras
Devido às limitações impostas por sua natureza, os vampiros são cautelosos e extremamente carismáticos. Famosos em suas habilidades de persuasão, sedução e manipulação, são capazes de se aliarem a qualquer criatura sobrenatural (e até mesmo aos caçadores das trevas) sem revelarem suas verdadeiras naturezas.
Qualquer criatura mais poderosa que um vampiro é motivo suficiente para força-lo a agir, em nome de sua sobrevivência. Um vampiro é mais apto para tarefas de espionagem, reconhecimento, investigação e, claro, missões diplomáticas. Porém, quando precisam se revelar ou em situações de desespero, se mostram combatentes terríveis e poderosos – principalmente quando dominados por sua fome irrefreável.
Perguntas para se responder ao criar um vampiro (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua transformação? Você sabia o que estava acontecendo? Houve danos físicos ou mentais?
- Pergunta 2: Seu Criador cumpriu bem seu papel, lhe ensinando sobre a sociedade e a natureza vampírica? Ou você foi abandonado? Ou pior: seus ensinamentos foram deturpados e errados?
- Pergunta 3: Você ainda busca manter sua humanidade? Tem lembranças de sua vida mortal? Ainda possui contato com parentes ou amigos de sua vida mortal?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Condição dos Não-vivos: Devido à sua natureza peculiar, os vampiros possuem uma resistência incomum a danos físicos, são imunes a doenças e ao cansaço físico – afinal, não precisam respirar, estando nem vivos nem mortos. Um vampiro pode transitar normalmente pelo Mundo Espiritual; reduz todo dado de dano físico em 1 passo; é imune a qualquer tipo de doença e só fica na condição Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado por um vampiro durante o dia é sempre muito difícil. Um vampiro também é imune a qualquer tratamento que recupere PV (remédios, poções, magias, etc) – estes artifícios simplesmente não surtem efeito.
-
1 Coração Vampírico: Por não estar vivo, o vampiro não produz sangue, mas, por não estar morto, seu coração continua bombeando o sangue ingerido por ele. Caso o vampiro tenha seu coração transpassado por uma estaca de madeira, ele fica imediatamente na condição Paralisado e continuará nesta condição até que a estaca seja removida – além de sofrer o dobro do dano. Um ataque que mire diretamente o coração do vampiro é um ataque difícil.
-
1 Laço Sanguíneo: O sangue do vampiro é mágico, com propriedades misteriosas – uma das mais cruéis é o Laço Sanguíneo. Qualquer criatura que beber o sangue do vampiro ficará suscetível aos seus encantos: JPS é sempre difícil para resistir às habilidades deste vampiro, além de qualquer teste que o vampiro faça para convencer a vítima do Laço Sanguíneo ser sempre fácil (como teste de Reação, por exemplo). Caso a vítima beba o sangue do vampiro numa segunda ocasião, o Laço ficará mais forte, tornando qualquer JPS muito difícil para resistir ao vampiro, além de qualquer teste que o vampiro faça para convencer a vítima do Laço ser muito fácil. Caso a vítima tome o sangue do vampiro uma terceira vez, o Laço estará completo: a vítima do Laço Sanguíneo ficará imune aos efeitos de outros Laços, e as habilidades de manipulação que o vampiro usar sobre a vítima possuem sucesso automático e não exigem gasto de ponto de sangue – logo, todo carniçal possui um Laço completo com o vampiro. O Laço atinge qualquer criatura capaz de beber o sangue do vampiro – seres do Mundo Espiritual são imunes, por não consumirem nada físico, mas uma entidade em seu hospedeiro ainda é suscetível ao Laço Sanguíneo. O vampiro perde 1 ponto de Sangue sempre que fornece sangue para outra criatura com o propósito de estabelecer um Laço Sanguíneo.
-
1 Presas Vampíricas: Após a transformação, os caninos do vampiro se prolongam, permitindo que ele fure a carne de suas vítimas para sorver sangue. Porém, seus caninos não ficam constantemente salientes – o vampiro é capaz de retrai-los de modo a ocultar sua natureza. Um vampiro é capaz de morder um alvo que esteja agarrando ou próximo o suficiente para esta manobra com um ataque desarmado, causando dano mágico de 1d2+Força.
-
1 Poder do Sangue: O vampiro é capaz de forçar a circulação e o consumo de sangue em seu corpo para acelerar seu processo de cura ou para suavizar sua aparência meio morta e meia viva – de fato, além de sua recuperação natural, este é o único meio pelo qual o vampiro é capaz de se curar. Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro pode curar 1d8 pontos de vida. No 3º nível a cura passa a ser de 2d8. No 6º nível é de 4d8. No 10º nível cura metade do PV total. Outro uso desta habilidade é usar 1 ponto de Sangue para ser capaz de se passar totalmente por um humano durante uma noite inteira: sua pele irá corar e será quente ao toque, seus olhos não serão tão fundos, ele conseguirá fingir respirar normalmente e poderá ingerir comida e bebida.
-
1 Vulnerabilidade ao Sol: Apesar da resistência e sagacidade dos vampiros, a luz solar é algo terrível para eles. Um único feixe de luz é capaz de destruir completamente um vampiro, não importa a extensão de seu poder e de seu vigor. Por isso, o simples fato de presenciar a luz do sol já é algo aterrorizante para um vampiro – o narrador pode exigir uma JPS muito difícil contra medo se achar conveniente. A cada rodada que o vampiro estiver em contato com a Luz do Sol – mesmo que seja um mísero raio de luz numa pequena parte do corpo exposta – uma JPC é necessária e, em caso de falha, o vampiro entra imediatamente em combustão, sendo destruído. Em momentos raros em que o vampiro tiver que agir sob a luz do sol, ele deve cobrir completamente seu corpo. A destruição só ocorre quando a luz solar incidir diretamente sobre o vampiro.
-
1 Transformar um Humano: Ao contrário do que diz a crença popular, ser mordido ou ferido por um vampiro não irá transformar a vítima em um deles – se assim fosse, o mundo estaria infestado de vampiros! Sendo seres solitários que compreendem os riscos de se relacionarem com outras criaturas, não é comum um vampiro transformar humanos, pois isso significa maior cautela, concorrência durante sua caça e alto risco de traição. Porém, em casos extremos – estratégia de poder, amor por um mortal, desejo de punir a vítima ou qualquer outra razão – o vampiro é capaz de transformar um humano em vampiro, perpetuando a maldição do Primeiro Pecador. Para isso, o vampiro precisa drenar completamente sua vítima e, logo em seguida, fornecer um pouco de seu sangue. A vítima então despertará momentos depois totalmente consumida pela Fome Insaciável, fazendo de tudo para se alimentar. A partir deste ponto, a transformação estará completa em 1d12 dias – a vítima vai se tornando cada vez mais noturna, desenvolvendo fotofobia, ficando mais pálida, sentindo dores terríveis em seus músculos e ossos, até despertar no início da noite já como vampiro. O novo vampiro é chamado de Neófito e o vampiro que o transformou é seu Criador. A experiência da transformação é terrivelmente dolorosa, física e mentalmente – muitas vítimas, ao fim da transformação, lançam-se ao sol por não aceitar sua nova natureza. O ritual só funciona em humanos, qualquer outra criatura, sobrenatural ou não, morrerá no processo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Os orcs são guerreiros robustos, de pele esverdeada e temperamento feroz. Valorizam a força, a honra no combate e a lealdade ao seu clã. Apesar de sua fama de bárbaros, muitos orcs seguem códigos de conduta rígidos e buscam provar seu valor em um mundo que os teme e despreza.
Os orcs são criaturas imponentes, com altura média entre 1,90 m e 2,20 m e corpos musculosos, moldados pela vida em ambientes hostis. Sua pele varia entre tons de verde, cinza e marrom, os olhos costumam ser amarelados ou avermelhados, e suas presas inferiores sobressaem da mandíbula. Vivem, em média, até os 60 anos — embora poucos alcancem essa idade devido ao estilo de vida guerreiro. Sua resistência física é notável, e suportam fome, frio e longas jornadas melhor do que a maioria das raças humanoides.
Culturalmente, os orcs valorizam a força e a coragem acima de tudo. Crescem em tribos ou clãs liderados pelos mais fortes ou sábios, onde o respeito é conquistado em combate, mas também na caça, no trabalho e na liderança justa. Suas tradições incluem rituais de passagem, tatuagens que contam feitos pessoais e cânticos tribais entoados antes das batalhas. Apesar da aparência bruta, muitos orcs têm um profundo senso de comunidade e um código de honra que proíbe a covardia e a traição.
Os orcs mantêm uma relação intensa com a terra que habitam — geralmente planícies áridas, montanhas ou florestas densas. São caçadores, pastores e, em algumas tribos, ferreiros habilidosos que moldam armas simples, mas resistentes. Enxergam a natureza como uma força viva e respeitável, buscando equilíbrio entre caçar e preservar. Seus xamãs e anciãos servem como pontes entre o mundo físico e o espiritual, venerando espíritos da terra, da guerra e dos ancestrais.
A relação dos orcs com outras raças é marcada por desconfiança e conflitos antigos. Humanos e elfos frequentemente os veem como bárbaros, enquanto anões os consideram rivais de longa data. Ainda assim, há orcs que buscam coexistência e respeito fora de seus territórios, embora enfrentem preconceito e hostilidade. Quando aliados, mostram-se companheiros leais e protetores incansáveis — pois, acima de tudo, acreditam que o valor de uma pessoa é provado por suas ações, não pela sua origem.
Personalidade
Os orcs possuem personalidades marcadas pela intensidade e pela sinceridade. Em geral, são diretos, orgulhosos e valorizam a força — não apenas física, mas também moral e emocional. Acreditam que cada indivíduo deve provar seu valor por meio de feitos concretos, seja em combate, no trabalho ou na defesa do clã. A covardia, a mentira e a traição são profundamente desprezadas, enquanto a coragem e a lealdade são virtudes supremas.
Costumam agir de forma prática e impulsiva, guiados pelo instinto e pela emoção, mas isso não significa falta de sabedoria. Muitos orcs possuem um senso natural de justiça e respeito pelas hierarquias, acreditando que o poder deve servir ao grupo, não apenas ao indivíduo. Sua visão de mundo é moldada pela sobrevivência — acreditam que a vida é uma constante prova de resistência, e apenas os fortes (em espírito e corpo) devem liderar.
Apesar do temperamento explosivo, orcs valorizam o companheirismo e a palavra dada. São intensos em suas amizades e rancores: um aliado orc defenderá seus companheiros até a morte, mas dificilmente perdoará uma traição. Entre os seus, o riso é alto, as brigas são comuns e o respeito é conquistado, não imposto. Em tempos de paz, podem ser surpreendentemente generosos, hospitaleiros e fiéis aos seus costumes.
No fundo, os orcs pensam em termos de honra e pertencimento. Desejam ser reconhecidos como mais do que simples feras — querem deixar um legado que prove sua dignidade e força. Essa busca por respeito e redenção é o que move muitos orcs a desafiar o destino e buscar novos caminhos, dentro e fora de seus clãs.
O Orc nas Aventuras
Os orcs raramente abandonam seus clãs sem motivo — fazê-lo é um ato significativo e, muitas vezes, doloroso. No entanto, há diversas razões que podem levá-los à vida de aventura. Muitos partem em busca de glória pessoal, desejando provar seu valor fora das terras tribais e conquistar feitos dignos de serem lembrados em canções e histórias. Para um orc, vencer grandes desafios é uma forma de eternizar seu nome e honrar seus ancestrais.
Outros se tornam aventureiros por exílio ou desonra. Um orc que desobedece ao líder, perde um duelo importante ou quebra um código do clã pode ser banido. Para esses, aventurar-se é tanto uma necessidade de sobrevivência quanto uma oportunidade de redenção — de mostrar que ainda possuem força e honra, mesmo longe dos seus.
Há também os curiosos e visionários, orcs que sentem que há mais no mundo do que a guerra tribal. Esses indivíduos buscam aprender novas formas de poder, forjar alianças com outras raças ou compreender os segredos da magia e dos deuses. São vistos com desconfiança pelos mais tradicionais, mas podem se tornar pontes entre culturas.
Por fim, alguns orcs seguem o chamado da jornada espiritual. Xamãs e guerreiros podem deixar o clã em busca de uma visão, uma missão dos espíritos ou uma profecia antiga. Para eles, a estrada é um campo de provação — cada batalha e escolha é parte de um caminho que molda o espírito. Seja por glória, redenção, curiosidade ou fé, o orc aventureiro carrega consigo o peso de seu povo e a vontade indomável de provar que é mais do que um simples guerreiro.
Perguntas para se responder ao criar um orc:
- Pergunta 1: Que ti0o de força seu personagem mais valoriza? Física, espiritual ou honra?
- Pergunta 2: O que levou seu personagem a deixar seu clã?
- Pergunta 3: Diante de uma ofensa ou traição, seu personagem busca vingança, perdão ou justiça?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 +1 Dano corpo-a-corpo: Os Orcs devido a sua força física sempre dão mais dano em golpes físicos corpo-a-corpo
-
1 Reduz a carga em 1: Orcs são adaptador por natureza ao carregar peso, conseguem reduzir a carga em 1.
Movimento base é de 9 metros. +4 Mov ao realizar movimento 2x na mesma rodada.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Excluídos e solitários em busca de plenitude.
O que define uma criatura como um monstro? Essa pergunta permeia várias de fanasia sombria. Em diversos momentos nos deparamos com personagens que são vistos como monstruosidades pelos outros povos, mas que têm atitudes mais humanas do que os próprios humanos.Essa raça serve como um agrupamento de todas essas criaturas. Ao escolher essa raça você pode ser uma pessoa que sofreu mutação para se tornar um Caçador de Monstros; um vampiro; um Dúplicata; ou uma pessoa que foi vítima de uma maldição.
A origem da sua marca como uma Monstruosidade deve ser algo permanente e que define o seu personagem. Ela também deve permitir que seu personagem possa tomar ações de forma consciente, afinal, você precisa ser capaz de interpretar seu personagem. Jogar com uma monstruosidade é uma tarefa desafiadora. Quanto mais diferente, mais preconceito e perseguição seu personagem sofrerá. Você deve estar preparado para lidar com isso, e criar estratégias com seu grupo para minimizar tais riscos. Isso pode incluir ter de ficar fora de algumas cenas e momentos que envolvam muito contato social, a depender da estratégia escolhida.
O tipo de monstruosidade deve ser escolhido em conjunto com o mestre de jogo, sendo sempre uma criatura que faça sentido no mundo. A aparência da monstruosidade deve
condizer com a origem de sua dita “anomalia”.
Personalidade
A aparência e personalidade da monstruosidade vai depender do tipo escolhido. Caçadores de Monstros geralmente detém características de suas raças anteriores antes de passar pelo processo mutagênico: geralmente humanos e elfos. Um vampiro geralmente se parece com humano. Um Amaldiçoado terá a aparência de sua raça antes da maldição. Um dúplice pode
assumir a forma de qualquer raça.
O Monstruosidade nas Aventuras
O simples ato de viver e manter-se vivo já é uma aventura para as monstruosidades. É como se a todo momento surgissem problemas que as impulsionam a se aventurar para fugir de algo, ou buscar algo melhor. Eles podem estar buscando um lugar para pertencer; uma família de verdade; um objeto ou cura para seu estado atual. A monstruosidade quer provar para os
outros ou para si mesma que ela não é um monstro. Ela também pode assumir sua natureza e, ao ostentar sua monstruosidade escancarar a hipocrisia da sociedade.
Perguntas para se responder ao criar um monstruosidade:
- Pergunta 1: Por que as pessoas te veem como uma Monstruosidade?
- Pergunta 2: Quais estratégias você desenvolveu para conseguir viver em sociedade?
- Pergunta 3: O que faz com que seu personagem não seja um monstro de verdade?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Origem da Anomalia: escolha uma origem para ter se tornado uma monstruosidade. Deve fazer sentido no mundo de The Witcher.
-
1 Bênção: escolha junto ao Mestre uma característica da sua anomalia que te conceda uma vantagem. Essa característica pode ser uma rolagem feita como Fácil, ou alguma característica não voltada para o combate que você poderá usar 1 vez por dia.
Exemplo: por ser um Caçador de Monstros, um personagem pode fazer testes de Constituição como Fáceis. Por ser um Dúplice, poderá outra aparência uma vez por dia.
-
1 Maldição: escolha junto ao Mestre uma característica da sua anomalia que te conceda uma desvantagem. Essa característica pode ser uma rolagem feita como Difícil, ou alguma característica não voltada para o combate que te causará problemas.
Exemplo: por ser um Caçador de Monstros, faz testes de Carisma como Difícil. Por ser um Dúplice, você sempre deixa rastros para os perseguidores.
Movimento base é de 9 metros. Pode mudar de acordo com a Origem da Anomalia, mas a base é 9 metros. .
Infravisão de 9 metros.
Alinhamento tendem a neutralidade.
A morte nem sempre é o fim.
A morte nem sempre é o fim. Os renascidos exemplificam isso, sendo indivíduos que morreram, mas que, de alguma forma, ainda vivem. Alguns renascidos exibem as cicatrizes de fins fatais, sua carne acinzentada ou veias sem sangue, deixando claro que foram tocados pela morte. Outros renascidos são maravilhas da magia ou da ciência, sendo costurados a partir de seres díspares ou portando mentes misteriosas em corpos fabricados. Quaisquer que sejam suas origens, os renascidos conhecem uma nova vida e buscam experiências e respostas próprias.
Personalidade
Os renascidos sofrem de algum tipo de descontinuidade, uma interrupção em suas vidas ou estado físico com a qual suas mentes não estão preparadas para lidar. Suas memórias de eventos anteriores a essa interrupção são frequentemente vagas ou ausentes. Ocasionalmente, as experiências mais inesperadas podem fazer com que sensações ou visões do passado retornem com força. Em vez de dormir, os renascidos costumam sentar-se e refletir sobre o passado, na esperança de alguma revelação do que aconteceu antes. Na maioria das vezes, esses são períodos escuros e silenciosos. Ocasionalmente, porém, em um momento de paz, estresse ou excitação, um renascido vislumbra o que veio antes.
O Renascido nas Aventuras
Um renascido não tem uma origem definida. Ele pode vir de qualquer lugar e de várias vidas passadas. Assim, sua principal busca e motivo para se aventurar é o conhecimento de quem é, porque está aqui e quem foi que o trouxe de volta.
Perguntas para se responder ao criar um renascido:
- Pergunta 1: Quem é o criador do seu persongem?
- Pergunta 2: Como ele se vê no mundo?
- Pergunta 3: O que motiva o seu persoangem a continuar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Natureza Imortal: Você escapou da morte, um fato representado pelos seguintes benefícios:
- Você tem gana mais uma rodada para agonizar contra a morte.
- Você não precisa comer, beber ou respirar.
- Você não precisa dormir, e magia não pode fazê-lo dormir.
- Você pode completar um descanso em 4 horas se passar essas horas em um estado inativo e imóvel, durante o qual você mantém a consciência.
-
1 Corpo Morto: Você tem vantagem em testes de resistência contra doenças e envenenamento. Você recebe +1 em JPC.
-
1 Conhecimento de uma Vida Passada: Você se lembra temporariamente de vislumbres do passado, talvez memórias vagas de eras atrás ou de uma vida anterior. Quando for realizar um teste de atributo, você pode rolar um d6 imediatamente após ver o número no d20 e subtrair o número do d6 ao teste. Você pode usar essa habilidade 1 vez a cada 2 níveis por dia.
Movimento base é de 9 metros. Renascidos pequenos tem movimento base de 6 metros..
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Semi- humanos com pele escamosa e cabeças semelhantes às de dragões.
Draconatos são altos, poderosos semi-humanos com pele escamosa e cabeças semelhantes às de dragões. Eles normalmente pesam cerca de 115 kg e medem em torno de 1,80 m de altura.
Como répteis, reproduzem-se botando ovos. Diferente dos dragões verdadeiros, os draconatos não possuem asas ou caudas. Os draconatos vivem em clãs baseados na cor de suas
escamas e são conhecidos por sua lealdade feroz e por seu amor em acumular ouro. Acredita-se que os draconatos foram criados pelos deuses dragões.
Personalidade
Determinado, honrado, nobre, perfeccionista, orgulhoso, confiável, reservado e enraizado em lendas antigas.
O Draconato nas Aventuras
Os draconatos procuram aventuras pela chance de mostrarem seu valor, conquistar renome e talvez se tornarem os campeões cujas histórias serão contadas durante gerações. Alcançar a glória perpétua por meio de façanhas valorosas, proezas audazes e técnicas supremas. Esse é o sonho do draconato.
Perguntas para se responder ao criar um draconato:
- Pergunta 1: O que o seu personagem busca provar?
- Pergunta 2: Como o seu personagem se relaciona com as outras raças?
- Pergunta 3: Qual é o maior medo do seu personagem?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sopro de Dragão: Cada draconato possui afinidade com uma espécie específica de dragão. Isso determina sua arma de sopro e a cor de suas escamas.
Aliados que forem pegos no sopro de dragão, sofrem o mesmo dano que os inimigos, mas podem jogar uma JPD para sair da frente a tempo e evitar o dano.
Sopro de dragão não é considerado mágico e não se aplica outros efeitos ao dano. (Ex.: Dano ácido não causa dano regressivo como descrito no LB1 Pág. 94)
Frequência de Uso: 1 vez ao dia. Dano: Metade dos PVs atuais do Draconato.- Preto / Ácido / Linha
- Azul / Raio / Linha
- Verde / Veneno / Nuvem
- Vermelho / Fogo / Cone
- Branco / Gelo / ConeNuvem: 3 metros de largura por 4,5 metros de comprimento.
Cone:4,5 metros de largura na extremidade e 6 metros de comprimento.
Linha: 1,5 metros de largura por 9 metros de comprimento. -
1 Resistencia Dracônica: Um draconato recebe um bônus de +2 em testes de JPC contra o tipo de dano associado à seu sopro de dragão.
-
1 Magia contra Dragões: Draconatos são afetados com facilidade por armas e magias que têm como alvo específico os dragões.(Ex.: Espada +1 contra dragões)
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Sombras vivas das florestas tropicais.
Os grungs pretos são os mais furtivos e enigmáticos de seu povo. Pequenos humanoides anfíbios de pele negra brilhante — por vezes com manchas acinzentadas —, movem-se com a leveza do silêncio e raramente são vistos antes de já terem ido embora. Em suas tribos, são espiões, caçadores e assassinos: os olhos e as garras ocultas do povo grung.
Discretos e observadores, preferem agir a distância, usando emboscadas, venenos e armadilhas. Muitos carregam pinturas tribais ou adornos de ossos que indicam o clã ao qual pertencem, mas sabem ocultá-los muito bem quando estão em missão.
Personalidade
Frio, paciente e calculista assim muitos descrevem os grungs pretos. Eles falam pouco e observam muito, medindo cada palavra e movimento. A lealdade à tribo é absoluta, e seus atos costumam ser guiados pelo dever, não por impulso.
O Grung Preto nas Aventuras
Um grung preto aventureiro pode ser um ex-espião da tribo, um batedor enviado para vigiar outras raças, ou alguém que quebrou as rígidas regras sociais e busca um novo caminho. Guerreiros e Ladrões são escolhas comuns entre eles; Clérigos e Magos existem, mas são mais raros.
Perguntas para se responder ao criar um grung preto:
- Pergunta 1: Para quem ou para o quê você devota sua lealdade?
- Pergunta 2: Como você enxerga as outras raças presas, aliados, ameaças?
- Pergunta 3: Você é uma sombra obediente ou tenta escapar do destino que lhe foi dado?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Veneno Único : O toque da pele do grung preto contém toxinas mais fortes que os demais. qualquer um que entrarem em combate com você, ou tiverem contato prolongado com no combate (entre 1d4 turnos), devem realizar uma JPC com dificuldade muito dificil.
Em falha, sofrem os efeitos do veneno (sonolência, fraqueza, alucinações, náuseas, vomito). O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Salto Ágil: Grungs pretos possuem poderosas pernas dos que os outros da sua própia raça. Eles podem saltar distâncias superiores às de um humano, ignorando obstáculos e alcançando facilmente galhos, muros, pedras etc, e não sofrem penalidades de queda.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Furtividade Natural: O tom escuro da pele facilita o ocultamento em sombras e selvas. Recebem bônus de +2 em testes de furtividade em ambientes de sua natureza.
-
1 Mestre dos venenos : Está acostumados a lidar com venenos e também com o seu próprio, assim usando em sua arma (A sua escolha) para envenenar os inimigos durante o combate(Dano gradativo durante turnos, causando 1d4 ~ 1d6), em caso de salva, você pode fazer um antidoto para curar o veneno que aplicou no inimigo.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando e 12 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas.
Infravisão de 24 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro ou Ordeiro, guiados por dever e sobrevivência mas indivíduos variam bastante..
Filhos das teias, observadores silenciosos entre sombras e ruínas.
Os Aracnídeos são uma raça humanoide oriunda de antigos pactos, mutações arcanas ou da influência primordial de entidades aranha. Seu corpo mistura traços humanos e aracnídeos de forma inquietante: membros alongados, olhos múltiplos, presas discretas e, em alguns casos, um abdômen quitinoso parcialmente visível.
Existem tanto Aranha-Homem quanto Aranha-Mulher, distinção cultural e biológica dentro da raça, mas ambos compartilham a mesma origem, sociedade e habilidades. Para os Aracnídeos, a teia não é apenas uma ferramenta, mas um símbolo de destino, sobrevivência e interdependência.
Vivem em colônias isoladas, conhecidas como Ninhos ou Teias-Mãe, localizadas em cavernas profundas, florestas densas, ruínas antigas ou cidades subterrâneas. Sua sociedade é hierárquica e funcional, onde cada indivíduo conhece seu papel dentro da teia coletiva.
Aparência
À distância, Aracnídeos podem ser confundidos com humanos. De perto, sua natureza se revela:
- Pele em tons pálidos, acinzentados, avermelhados ou negros
- Olhos múltiplos ou olhos humanos acompanhados de pequenos olhos secundários
- Presas retráteis
- Dedos longos e articulações flexíveis
- Alguns apresentam abdômen aracnídeo parcial ou completo
Roupas são comuns, mas raramente escondem totalmente sua origem.
Biologia Aracnídea
Hibridização com Humanos
Aracnídeos podem gerar descendentes com humanos, embora isso seja raro e, muitas vezes, malvisto pelas colônias. Os híbridos costumam apresentar traços sutis, como olhos maiores, dedos alongados ou facilidade natural para escalada.
Em termos de regras, híbridos são tratados como humanos, mas carregam marcas culturais e sociais do sangue aracnídeo. Muitas colônias os consideram “fora da teia”, enquanto sociedades humanas frequentemente os veem com desconfiança.
Gestação
A gestação de um Aracnídeo dura cerca de 8 a 9 meses, semelhante à humana. O nascimento ocorre em câmaras protegidas do ninho, envoltas em teias ritualísticas que simbolizam proteção e pertencimento.
Tamanho e Peso
- Altura média: entre 1,60 m e 1,90 m
- Peso médio: entre 55 kg e 85 kg
Indivíduos com abdômen aracnídeo visível tendem a ser mais pesados.
Ciclo de Vida
Aracnídeos amadurecem mais lentamente que humanos e vivem um pouco mais.
- Jovem: até os 20 anos
- Adulto: dos 21 aos 90 anos
- Velho: a partir dos 91 anos
A expectativa de vida média é de 110 a 130 anos.
Personalidade
Aracnídeos são pacientes, observadores e calculistas. Preferem agir após análise cuidadosa, e raramente tomam decisões impulsivas. Muitos povos os veem como frios ou manipuladores, mas entre si valorizam lealdade ao ninho, respeito à hierarquia e cumprimento do papel individual.
Não são inerentemente malignos, mas tendem a enxergar o mundo como uma grande teia de relações, dívidas e consequências inevitáveis.
O Aracnídeos nas Aventuras
Aracnídeos aventureiros normalmente deixam seus ninhos por motivos como:
- Exílio ou punição
- Missões de observação
- Busca por conhecimento arcano ou cultural
- Ruptura com a Teia-Mãe
- Curiosidade sobre o mundo da superfície
São comuns como Ladrões, Guerreiros ágeis, Magos ou Clérigos de divindades ligadas à noite, destino ou sobrevivência.
Perguntas para se responder ao criar um aracnídeos:
- Pergunta 1: Seu personagem pertence a um ninho organizado ou foi criado fora da teia?
- Pergunta 2: Ele vê os povos humanos como presas, aliados ou peças imprevisíveis?
- Pergunta 3: Qual foi o motivo de sua saída do ninho?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Escaladores Naturais: Aracnídeos podem escalar superfícies verticais e invertidas sem testes, desde que não estejam completamente lisas ou sob efeito mágico impeditivo.
-
1 Visão Múltipla: Graças aos olhos adicionais, recebem:
- +3 em Jogadas de Proteção contra surpresa, emboscadas e ataques furtivos
- Criaturas invisíveis não podem surpreendê-los, a menos que estejam completamente silenciosas
-
1 Teia Natural: Uma vez por dia, o Aracnídeo pode produzir uma teia orgânica.
- Alcance: 9 metros
- Um alvo atingido fica preso, incapaz de se mover
- Libertar-se exige uma JPD bem-sucedida
- Dissolve-se após 10 minutos
-
1 Veneno Aracnídeo: Uma vez por dia, ao causar dano com ataque desarmado ou arma perfurante pequena, o Aracnídeo pode aplicar veneno.
- O alvo realiza uma JPC
- Falha: –2 em testes de ataque por 1d4 rodadas
- Sucesso: nenhum efeito adicional
-
1 Avessos à Luz Intensa: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, sofrem:
- –1 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
O efeito termina em sombra, penumbra ou ambientes fechados.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem à Neutralidade ou ao Caos, raramente à Ordem..
Elegantes por natureza, Neutros não sociaveis
Os Felocentauros não surgiram por magia ou maldição, mas por adaptação extrema.
Nas eras antigas, seus ancestrais felinos habitavam planícies instáveis, florestas móveis e savanas místicas, onde predadores colossais e mudanças abruptas de terreno tornavam a agilidade comum insuficiente. Os felinos que sobreviveram foram aqueles que correram mais longe, carregaram mais e permaneceram alertas por dias inteiros.
- altura entre 80 cm a 1,10 metros
Personalidade
- Reservados por natureza
Não desperdiçam palavras. Mesmo os que falam tendem a frases curtas e diretas. - Alerta constante
Dificilmente relaxam por completo. Costumam observar portas, trilhas e rotas de fuga automaticamente. - Curiosidade silenciosa
Gostam de observar outras raças por longos períodos antes de interagir. - Afeto contido
Demonstram carinho através de proteção, presença e pequenos gestos — não por palavras.
O Gatos centauros nas Aventuras
Felocentauros não saem em aventura por glória. Quando um deles se junta a um grupo, quase sempre há um motivo concreto:
- A tribo perdeu uma rota segura
- Um espírito do caminho foi perturbado
- Um membro da Passada desapareceu
- Precisam mapear terras desconhecidas
- Estão pagando uma Dívida de Caminho (um favor antigo)
Perguntas para se responder ao criar um gatos centauros:
- Pergunta 1: Porque seu Personagem saiu da Tribo?
- Pergunta 2: Sua Tribo ainda existe?
- Pergunta 3: Você carrega algum amuleto de caminho?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 9 Vidas: Quando morrer pode voltar com 1 de vida 9 vezes
-
1 Instinto Felino : * +2 em testes de Surpresa (tanto para perceber quanto para evitar ser surpreendido).
- Nunca sofre dano máximo por quedas.
-
1 Passo das Nove Vidas: Frequência: 1 vez por dia
Ativação: Reação (pode ser declarada após o resultado do dado)Efeito (escolha UM):
- 🔁 Desafiar o Destino
Refaça qualquer teste (ataque, resistência ou perícia). Fique com o melhor resultado. - 🐾 Esquiva Instintiva
Ignore completamente um ataque bem-sucedido contra você (conta como se nunca tivesse acertado). - 🛡️ Queda de Pé
Reduza qualquer dano recebido à metade (arredondado para baixo).
⚠️ Apenas um efeito por uso.
- 🔁 Desafiar o Destino
-
1 Corpo felino: Não recebe penalidade de terreno difícil, e possui resistência ao frio.
-
1 Degradação de vigor: Armaduras muito pesadas (placas completas) causam –1 em testes de Destreza.
Movimento base é de 6 metros e 2 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Sangue amaldiçoado.
Dhampirs são descendentes de humanos e vampiros, mantêm aparência jovem após os 20 anos e têm olhos vibrantes. Imunes à velhice e sem as fraquezas vampíricas, adquirem palidez sob o sol. Rejeitados por humanos e vampiros, buscam paz e frequentemente se isolam, lutando contra impulsos sombrios herdados em sonhos enquanto buscam equilíbrio interno, e nunca ficam em um só lugar.
Personalidade
Dhampirs têm personalidade semelhante à humana, mas são mais reservados e emocionalmente frios. Costumam manter distância, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, fruto da herança vampírica que os leva a pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.
O Dhampir nas Aventuras
Os Dhampirs são reservados e desconfiados, agindo de forma independente. Embora busquem paz, sua luta interna contra a herança vampírica os torna imprevisíveis e, às vezes, moralmente ambíguos. Sua frieza emocional e habilidades físicas os tornam valiosos, mas sua natureza sombria pode afetar suas decisões.
Perguntas para se responder ao criar um dhampir:
- Pergunta 1: Vai aceitar o seu sangue ou vai lutar contra ele?
- Pergunta 2: Como se relaciona com outras pessoas?
- Pergunta 3: O que você treme se tornar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Mordida Vampira: * suas presas são armas naturais (leve, perfurante, 1d4) Além disso, Quando seus pontos de vida caírem para 50% ou menos, seus instintos vampíricos afloram, tornando suas presas ainda mais afiadas. Nessa condição, seus ataques de mordida são considerados fáceis é também pode usar Absorver Essência, ao usar sua mordida, Absorver Essência, recebendo pontos de vida temporários iguais ao dano causado, você pode usar essa habilidade uma vez ao dia, e a cada três níveis você pode usar uma vez adicional, mas nesse estado todos os seus testes de autocontrole são realizados como difícil.
-
1 Escalada Vampírica: * Graças à sua herança vampírica, você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. A partir do 3º nível, você pode se mover pelas paredes e pelo teto, podendo até ficar de cabeça para baixo com os pés no teto.
-
1 Adaptabilidade: * Dhampir são muito adaptáveis e diversos entre si, podendo escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Os Dhampir recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.
-
1 Sem respiração: * Por causa de sua essência vampírica você não tem a necessidade de respirar, comer, ou dormir e no lugar precisando só meditar por metade do tempo.
-
1 Sede de sangue: * Precisa ingerir o equivalente a 500 ml de sangue uma vez por dia, caso contrário sofre os efeitos da fome, e também Sempre que estiver faminto ou com metade dos pontos de vida, deve realizar testes de Sabedoria ao encontrar uma criatura ferida ou sangrando, caso falhe, você a atacará usando suas presas.
Movimento base é de 12 metros e 12 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
“Onde a luz do sol não alcança, a lua observa.”
Os Elfos da Lua são uma linhagem élfica ligada à noite, ao silêncio e aos ciclos naturais. Diferente dos Elfos do Sol, que veem a luz como revelação e ordem, os Elfos da Lua enxergam a escuridão como abrigo, transição e mistério. Para eles, a lua não é oposição ao sol, mas seu complemento inevitável.
Vivem em florestas profundas, vales enevoados, cidades ocultas por ilusões ou regiões onde o céu noturno é dominante. Sua cultura valoriza adaptação, intuição e equilíbrio entre presença e ausência.
Aparência
Elfos da Lua possuem beleza etérea e discreta.
- Pele clara, prateada, azulada ou acinzentada
- Cabelos brancos, prateados, negros ou azul-escuros
- Olhos em tons de prata, violeta ou azul profundo
- Vestes leves, em tons escuros ou perolados
- Movimentos silenciosos e postura fluida
Sua presença é facilmente ignorada… até que seja tarde demais.
Hibridização
Elfos da Lua podem gerar descendentes com outros elfos e humanos. Híbridos costumam herdar sentidos aguçados e traços noturnos, sendo tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura aproximadamente 12 meses, alinhada aos ciclos lunares.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,60 m a 1,90 m
- Peso médio: 50 kg a 75 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 280 anos
- Velho: a partir dos 281 anos
Expectativa de vida média: 330 anos.
Personalidade
São reservados, intuitivos e observadores. Elfos da Lua falam pouco, mas percebem muito. Preferem agir com sutileza e estratégia, evitando confrontos diretos quando possível.
Não veem a escuridão como mal, mas como parte essencial da existência. Muitos povos os confundem com criaturas traiçoeiras, quando na verdade são apenas cautelosos.
O Elfo da Lua nas Aventuras
Elfos da Lua tornam-se aventureiros por motivos como:
- Vigilância contra ameaças ocultas
- Manutenção do equilíbrio entre luz e sombra
- Missões secretas entre reinos
- Busca por conhecimento proibido
- Curiosidade sobre culturas ruidosas e solares
São comuns como Ladrões (Bardos), Guerreiros, Magos ou Clérigos ligados à noite e aos ciclos.
Perguntas para se responder ao criar um elfo da lua:
- Pergunta 1: Seu personagem prefere agir nas sombras ou sob a luz indireta?
- Pergunta 2: Ele vê o sol como aliado, ameaça ou apenas outro ciclo?
- Pergunta 3: O que o tirou do conforto da noite?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Passos Silenciosos: costumados a se mover sob o luar.
- +2 em testes relacionados a furtividade e movimento silencioso
-
1 Olhos da Lua: Os sentidos do Elfo da Lua são aguçados à noite.
- Durante a noite ou sob luz fraca, recebem +2 em Jogadas de Proteção e testes de percepção
-
1 Véu Lunar: Uma vez por dia, o Elfo da Lua pode se envolver em um manto de sombras suaves.
- Por 1d4 rodadas, ataques contra o Elfo da Lua são considerados muito difíceis
- O efeito termina imediatamente se o personagem atacar
-
1 Sensibilidade à Luz Intensa: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, o Elfo da Lua sofre:
- –2 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação ao Caótico ou à Ordeiro, dependendo do indivíduo..
Sobreviventes do lixo e da escuridão
Diz-se que quando o mundo finalmente sucumbir e a última tocha se apagar, os Baratomens estarão lá, rindo entre os escombros. Eles são humanoides magros, com exoesqueletos de tons castanhos e negros e amarelo-fuligem, cobertos por uma camada constante de óleo e fuligem. Possuem antenas longas e hipersensíveis que não param de vibrar, captando vibrações que os olhos humanos ignoram.
Diferente de outras raças, os Baratomens não têm pátria; eles ocupam os "espaços vazios" das civilizações: esgotos, fundações de castelos e cidades abandonadas. São vistos com nojo e pavor, frequentemente confundidos com monstros de masmorra, o que os torna solitários, pragmáticos e extremamente difíceis de matar.
Sob as terras, seu império tem ninhos desenvolvidos. O conhecimento em reciclagem, camuflagem, arquitetura de túneis e pragmatismo permitiram uma cultura resiliente e acessível a todos: treinamento de batedor para todas as crianças e jovens, que também são iniciados nos conhecimentos mencionados. Adoram a instintos de preservação, à neutralidade e ao acúmulo de recursos. Mas, a religião é tratada como algo prático e silencioso, não tendo divindades ou preces proibidas. Mas, por razão desconhecida, baratomens com traços mais semelhantes aos de insetos, como mandíbulas acentuadas, carapaças espinhosas ou asas vestigiais, tendem a cultuar forças das profundezas e caóticas.
Personalidade
Os Baratomens possuem uma psicologia moldada pela paranoia constante e pelo pragmatismo absoluto: para eles, a dignidade é um luxo de quem não vive sendo caçado. Eles não buscam glória ou legado, mas a manutenção da vida através da furtividade, da paciência e do acúmulo de recursos que outros considerariam lixo. São criaturas de poucas palavras, que se comunicam muitas vezes pelo movimento frenético de suas antenas, e veem as outras raças como seres arrogantes e frágeis, destinados a desaparecer enquanto eles, os "eternos sobreviventes", continuarão prosperando nas frestas do mundo.
Pragmáticos e sobreviventes, traços confundidos com covardia e egoísmo. Embora alguns sejam realmente covardes e egoístas com as raças consideradas “desperdiçadoras” (todas as outras raças), a maioria sente orgulho de toda a resiliência cultivada por sua espécie. Apesar disso, muitos demonstram uma genuína curiosidade em relação aos “povos da luz”, substituindo seu isolacionismo por um estudo diligente do que essas culturas descartam. Alguns membros dos povos da superfície podem se sentir um pouco enojados sob o olhar de um Coletor, mas os instintos de preservação dos baratomens são, geralmente, genuínos.
O Baratomem nas Aventuras
Não é raro alguns serem designados para ir à superfície como coletores ou batedores. Mas, vários dedicam sua vida a percorrer o mundo por pura necessidade de sobrevivência ou para encontrar novos refúgios. Baratomens aventureiros acabam assumindo classes e especializações ligadas à utilidade prática, como Clérigos Pragmáticos ou Magos. Entre os Guerreiros, os Bárbaros combinam com a personalidade resiliente, especialmente se seus instintos se relacionarem com a proteção do ninho. Ladrões são comuns, e praticamente todos adotam alguma especialização voltada para a furtividade ou coleta.
Perguntas para se responder ao criar um baratomem:
- Pergunta 1: O que forçou seu baratomem a abandonar a segurança do ninho para se aventurar no mundo?
- Pergunta 2: Como seu baratomem enxerga o desperdício e a fragilidade dos povos da luz?
- Pergunta 3: O que seu baratomem pensa sobre o isolacionismo e as tradições de sua própria colônia?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sobrevivente: Os baratomens são seres resilientes, moldados pela escassez e pela sujeira. Essa herança garante que eles consigam estabilizar automaticamente ao chegarem a 0 PV (morte fingida) e sobrevivam até uma semana sem água ou comida. Não recebem nenhuma penalidade para realizar ações ou lutar em ambientes fétidos, lodosos ou com ar rarefeito.
-
1 Exoesqueleto: São protegidos por uma carapaça de quitina dura e elástica, podendo escolher onde alocar um bônus na sua defesa. Baratomens recebem um bônus de +1 na sua CA natural (cumulativo com armaduras leves ou médias).
-
1 Antenas: Devido à hipersensibilidade de suas antenas, todos são capazes de detectar vibrações e movimentos no ar. Têm uma chance de 2 em 6 de não serem surpreendidos e de detectar inimigos escondidos.
-
1 Voo Curto: Possuem asas membranosas sob a carapaça que permitem voos curtos e rasantes. O baratomem pode "voar" até 12 metros em linha reta, desde que termine o movimento no chão ou fixado em uma parede. Esta habilidade exige um esforço físico exaustivo, podendo ser usada apenas uma vez a cada 1 hora (ou intervalo de descanso). O som das asas batendo é alto e impede qualquer tentativa de furtividade durante o voo.
-
1 Repulsa Social: Quando em civilizações humanas, precisam ocultar sua natureza sob mantos pesados ou sofrem o peso do preconceito. Precisam evitar contato visual direto ou movimentos bruscos perto de estranhos, ou as reações de NPCs serão sempre hostis. Caso sejam descobertos em locais públicos, após uma interação, todas as jogadas sociais passam a ser difíceis. Após duas interações, se tornam muito difíceis (podendo gerar linchamentos ou perseguição).
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando e 12 metros voando. Capaz de voos curtos usando suas asas vestigiais.
Infravisão de 18 metros. Infravisão de 30 metros quando em ambientes subterrâneos úmidos ou esgotos..
Alinhamento tendem ao caos..
Os Elfos do Sol, habitantes das terras douradas do sul, são protetores vibrantes e corajosos, conectados ao fogo sagrado, com uma bandeira que simboliza vida, força e esperança através de um sol radiante.
Os elfos do sol são seres radiantes, conhecidos por sua energia vibrante e forte ligação com o fogo sagrado. Com uma aparência luminosa e olhos que brilham como chamas, eles habitam as terras douradas, onde a luz do sol banha seu lar em um brilho resplandecente.
Características Principais:
-
Força e Determinação: Possuem uma presença imponente e são conhecidos por sua coragem em batalha, defendendo suas terras com bravura.
-
Habilidades Especiais:
-
Magia Solar: Utilizam feitiços que convocam o poder do sol, trazendo luz e calor para suas ações.
-
Resistência ao Fogo: Desenvolveram uma imunidade natural ao calor e às chamas, permitindo-lhes enfrentar perigos que intimidariam outros.
-
Comportamento:
Esses seres são conhecidos por sua alegria e hospitalidade, frequentemente celebrando a vida e a luz em festivais vibrantes. Valorizam a união e o sacrifício pelo bem comum, sempre prontos para ajudar aqueles em necessidade.
Cultura:
A cultura deles é rica em arte, música e danças que refletem seu amor pela luz. Suas tradições incluem festivais diurnos que exaltam o sol e sua energia, e eles são vistos como defensores da esperança e da vitalidade que permeiam o mundo ao seu redor.
Personalidade
Os Elfos do Sol são conhecidos por sua personalidade vibrante e calorosa. Eles geralmente apresentam as seguintes características:
-
Otimismo: Tendem a ver o lado positivo das situações, irradiando esperança e encorajamento.
-
Coragem: Valorizam a bravura e estão sempre prontos para defender seus ideais e seu povo.
-
Hospitalidade: Acolhem estranhos e amigos com generosidade, criando laços fortes com aqueles ao seu redor.
-
Alegria: Celebram a vida com festivais e rituais, sempre buscando momentos de alegria e união.
-
Determinação: Comprometidos com causas justas, mostram uma firme resolução em alcançar seus objetivos e proteger seus lares.
Essa combinação de qualidades torna os Elfos do Sol seres inspiradores e carismáticos, sempre prontos para iluminar o caminho dos outros.
O Elfos do Sol nas Aventuras
Durante as aventuras, os Elfos do Sol se destacam por suas seguintes características:
-
Liderança Natural: Tendem a assumir papéis de liderança, guiando seus companheiros com confiança e determinação.
-
Espírito Aventureiro: São curiosos e motivados a explorar novos territórios, sempre em busca de novas experiências e desafios.
-
Lealdade Inabalável: Valorizam profundamente seus aliados, protegendo-os e apoiando-os em situações difíceis.
-
Resiliência: Mantêm a esperança e a determinação, mesmo diante de adversidades, inspirando coragem nos outros.
-
Criatividade: Usam sua inteligência e habilidades mágicas de formas inovadoras para resolver problemas e superar obstáculos.
Essa personalidade vibrante e engajada torna os Elfos do Sol aliados valiosos em qualquer jornada, sempre prontos para enfrentar os desafios com bravura e entusiasmo.
Perguntas para se responder ao criar um elfos do sol:
- Pergunta 1: Qual é o seu maior sonho ou objetivo na vida, e como isso influencia suas escolhas durante a aventura?
- Pergunta 2: O que o levou a deixar sua terra natal e embarcar nesta jornada?
- Pergunta 3: Qual é a sua maior fraqueza ou medo, e como você lida com isso em situações desafiadoras?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Toque Sola: - Descrição: Os Elfos do Sol podem canalizar a energia do sol para curar feridas ligeiras.
-
Vantagem: Recupera uma quantidade modesta de pontos de vida para si ou para um aliado uma vez por dia.
-
Desvantagem: Após o uso, o Elfo do Sol fica temporariamente fatigado, reduzindo sua agilidade em 1 por uma hora.
-
-
1 Brilho do Amanhã: - Descrição: Os Elfos do Sol emitem uma luz suave ao seu redor, iluminando a escuridão.
-
Vantagem: Cria uma área iluminada em um raio de 6 metros, facilitando a detecção de perigos e melhorando a moral dos aliados.
-
Desvantagem: A luz pode atrair a atenção de criaturas sensíveis à luz, resultando em encontros indesejados.
-
-
1 Resistência ao Fogo: - Descrição: Os Elfos do Sol têm uma conexão especial com o fogo, permitindo que suportem altas temperaturas.
-
Vantagem: Reduz o dano recebido de ataques baseados em fogo e calor em 50% e concede imunidade a queimaduras e condições relacionadas ao calor.
-
Desvantagem: Em ambientes extremamente quentes, eles podem se sentir sobrecarregados, sofrendo uma penalidade de -1 em testes de resistência física e de inteligência.
-
-
1 Aura de Esperança: - Descrição: Os Elfos do Sol emitem uma aura inspiradora que motiva seus aliados.
-
Vantagem: Concede um bônus temporário em testes de resistência contra medos para aliados próximos.
-
Desvantagem: A aura consome energia vital, causando uma penalidade de -1 em testes de resistência mágica após o uso.
-
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Geralmente tendem ao Leal Bom, buscando a justiça e a proteção de seu povo e do mundo ao seu redor..
Guias espirituais e guardiões sagrados da tribo.
Os Grungs Roxos são os sacerdotes e líderes espirituais entre seu povo. Sua pele varia do violeta profundo ao lilás, muitas vezes marcada por padrões claros que lembram pinturas rituais. Desde cedo, esses grungs são instruídos nas tradições, lendas e mistérios que conectam a tribo aos espíritos da selva.
São vistos como pontes entre o mundo físico e o espiritual. Conduzem cerimônias, interpretam presságios, aconselham os líderes e zelam pela união da comunidade com suas divindades e ancestrais. Embora raramente empunhem armas na linha de frente, sua presença inspira coragem — e seu veneno, usado com sabedoria ritual, pode derrubar o mais feroz dos inimigos.
Personalidade
Calmos, introspectivos e profundamente devotos.
Tendem a falar pouco, mas com significado. Levam tradições a sério e veem o mundo como um grande teia de forças espirituais.
O Grung Roxo nas Aventuras
Um Grung Roxo pode deixar a tribo para cumprir uma visão, livrar a selva de uma ameaça espiritual, espalhar a fé ou buscar conhecimento sagrado. Clérigos são a escolha mais comum, mas Ladrões silenciosos e observadores também existem. Guerreiros são raros; Magos quase inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um grung roxo:
- Pergunta 1: Qual revelação espiritual levou você a abandonar a tribo?
- Pergunta 2: Qual tradição sagrada você jurou nunca violar?
- Pergunta 3: Você guia os outros com compaixão ou com temor do divino?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Voz dos Espíritos: O Grung Roxo recebe +2 em Jogadas de Proteção contra Magia e Efeitos Sobrenaturais.
-
1 Sabedoria Tribal: Grungs Roxos sabem ler e escrever em seu idioma e em um idioma adicional (geralmente religioso ou antigo).
-
1 Pele Consagrada: Quando não estiver usando armadura pesada, o Grung Roxo recebe +1 na CA.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Grungs Roxos tendem à serem Ordeiros, guiados pela fé e tradição..
Guardiões da Natureza que podem assumir a forma de um animal ou a monstruosa forma híbrida
Os metamorfos possuem uma rica cultura tribal, com cânticos, cerimônias e festas que invocam respeito, memórias e orgulho de sua maldição. Na verdade, a maioria assume a metamorfose como uma bênção.
Segundo os Oradores, a Mãe Natureza escolheu entre humanos e animais, aqueles de coração mais puro, cheios de coragem e de vontade em proteger os seus pares. Estes são chamados de os Primeiros Guardiões. Os Protetores da Natureza.
E para que exercessem essa função, a Mãe Natureza fundiu as almas de homens e mulheres com as almas desses animais. A Tradição dos Guardiões chama esse dom de Dádiva da Mãe Natureza ou de Transmutação – o poder do humano mudar sua forma para a do seu animal ou para uma forma híbrida, a forma do guerreiro.
A despeito das canções dos Oradores, fato é que os metamorfos são diretamente afetados pelas fases da Lua – a Vontade da Mãe Natureza. E, de fato, boa parte da personalidade, aptidão e habilidades de um metamorfo está vinculada com a fase da lua durante o seu nascimento. E quando está na sua Noite Lunar, o metamorfo tem seus poderes intensificados. E sua fúria também.
Mesmo com todo o esforço cultural de enxergar seus poderes como bênçãos, os humanos estão, em parte, certos. A metamorfose tem um quê de maldição que pode arruinar toda a carreira e honra de um metamorfo.
Acontece que a ligação com um espírito animal impregna o Guardião com um instinto tão intenso que muitas vezes ele perde o controle, entrando num frenesi sanguinário, onde ataca, mata e ingeri carne humana e animal – em resumo, dilacera o que estiver em seu caminho. Os Filhos e Filhas da Mãe Natureza, na sua arrogância de se colocarem como os Guardiões, chamam esse fenômeno de Fúria – afinal, a própria natureza, muitas vezes, lança mão de sua força para equacionar os problemas do mundo, com inundações, furacões, tempestades e outras catástrofes naturais.
Justiça seja feita, apesar de todo o romantismo de sua cultura e de suas crenças, um metamorfo carrega uma responsabilidade que pesa em seu coração: muitos se veem autores de chacinas ao acordarem de sua Fúria e perceberem a quantidade de corpos destroçados aos seus pés – muitas vezes corpos de amigos, familiares e entes queridos. A cena fica potencialmente mais cruel na Noite Lunar ou quando o metamorfo tem sua primeira transformação, normalmente na puberdade – quando assume a forma híbrida pela primeira vez involuntariamente.
Seja como for, os metamorfos gozam de uma reputação assustadora: considerados os maiores combatentes do mundo, entre todas as criaturas sobrenaturais, também são detentores da capacidade invejável de entrar no mundo espiritual e convocar espíritos da natureza, que chamam de Totens.
Essa fama os enche de orgulho e de propósito, reafirmando o papel de sua natureza no mundo.
Porém, numericamente, os metamorfos são poucos e seu dom é difícil de se perpetrar, seja pela herança genética ou pela infecção – ver capítulo 6 para maiores informações. Isso faz com que seu número diminua consideravelmente a cada geração, os tornando mais melancólicos e desconfiados.
Personalidade
Em sua maioria são impulsivos, determinados e carregados de coragem excessiva.
O Metamorfo (CdT) nas Aventuras
Metamorfos são criaturas com um forte vínculo à natureza, gostando de viver com seus iguais. Acabam tendo algum contato com as cidades, devido a amigos, parentes ou por saberem que é nelas que reside boa parte do perigo.
Em sua maioria, assumem o papel de guerreiros, cuja função é dizimar seres vis, corrompidos e sociopatas – muitas vezes seus próprios primos metamorfos degenerados.
Dizem que os metamorfos são inimigos mortais dos vampiros. Mas isso é tão verdadeiro quanto dizer que as entidades são todas ruins ou os humanos ingênuos. Mas muitos concordam que os metamorfos possuem dificuldades em se relacionar socialmente com as outras criaturas das trevas.
Perguntas para se responder ao criar um metamorfo (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua primeira transformação? Houve consequências? Quais?
- Pergunta 2: Você considera seu “dom” uma maldição ou uma bênção?
- Pergunta 3: Você fica mais confortável em meio aos humanos, em meio aos animais ou isolado? E com as outras criaturas sobrenaturais?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 (1) Caminho Espiritual: Uma vez por dia um metamorfo é capaz de abrir um portal e atravessar o Véu Espiritual, entrando no Mundo Espiritual. Essa ação é um ritual que necessita de concentração, cânticos ritmados, um pouco de seu próprio sangue e um item de grande valia para o metamorfo (um talismã pessoal, de valor sentimental, para que sua mente não perca sua identidade no Mundo Espiritual). Apesar de poder abrir o Véu, um metamorfo não pode atravessar criaturas que não estejam aptas para percorrer o Mundo Espiritual. Abrir um Véu Espiritual leva 1d4 turnos e causa 1 ponto de dano. O metamorfo pode atravessar do Mundo Espiritual para o mundo físico normalmente, desde que use o mesmo portal – abrir um novo portal requer um novo ritual. Devido ao esforço para abrir o Véu Espiritual, muitos metamorfos cautelosos mantem uma vigília de confiança no mundo físico, para não ser obrigado a abrir outro portal. No 3º nível aumenta para 2 usos; no 6º nível para 3 usos e no 10º para 4 usos.
-
1 (1) Filhos e Filhas da Lua: Todo metamorfo é influenciado pelo auspício da fase lunar vigente durante o seu nascimento, de modo que, nas noites em que a fase lunar do metamorfo e da Lua coincidem, seus poderes aumentam de intensidade, mas sua Fúria fica mais voraz. Nesta condição, sempre que o metamorfo receber 1 ponto de Fúria, ele recebe 1 ponto adicional e se chegar a 4 pontos de Fúria ele entra em Fúria Animalesca automaticamente, porém, seus poderes ficam muito mais intensos: consulte as organizações dos metamorfos para maiores detalhes.
-
1 (1) Forma Animal: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar no animal de sua alma (lobo, javali, urso, ave, rato, gato, etc). A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 1 ponto. Roupas e pertences pessoais se transformam junto (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Na forma animal, o metamorfo mantém seus atributos, BA, PV e JP, não é capaz de usar suas habilidades de organização e recebe todas as movimentações e habilidades inerentes do animal.
-
1 (1) Forma Híbrida: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar numa forma híbrida, meio humano e meio animal, capaz de falar e de agir normalmente. A forma híbrida acrescenta: +2 nos atributos Força, Destreza e Constituição (o que pode aumentar o PV do personagem), +3 de Movimentação e 1 ataque extra usando garras, mordida ou presas. Nesta forma, todos os testes de Carisma e testes sociais falham automaticamente – exceto eventuais testes de intimidação, que se tornam muito fácil. Enquanto estiver na forma híbrida, o metamorfo recebe 1 ponto de Fúria por turno. A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 2 pontos. Roupas e pertences pessoais se transformam junto com o metamorfo (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Nesta forma o metamorfo é incapaz de manusear armas e equipamentos de qualquer tipo.
-
1 (1) Forma Humana: Um metamorfo na forma humana pode mudar sua forma para a animal ou a híbrida, mas caso esteja na forma animal, não consegue mudar diretamente para a forma híbrida (e vice-versa). Ele precisa primeiro voltar para a forma humana e depois ir para a forma que deseja. Voltar para a forma humana é considerado uma ação plena, leva 1 rodada e reduz a Fúria em 1 ponto. Caso um metamorfo esteja na forma animal ou forma híbrida e fique sem nenhum ponto de Fúria, ele volta automaticamente para a forma humana.
-
1 (1) Resistência dos Guardiões: Os Guardiões da Mãe Natureza não detêm este título à toa. Enquanto estiver na forma humana ou animal, todo dano físico e dano mágico tem o nível de dado de dano reduzido em um passo; na forma híbrida, um licantropo reduz o nível de dado de danos físicos e mágicos em 2 passos. Essa habilidade ignora a regra de explosão de dados (com exceção para danos explosivos).
-
1 (1) Vulnerabilidade a Prata: O metal da lua é a única coisa verdadeiramente efetiva contra um metamorfo. Por isso, muitas vezes a simples revelação de uma arma feita de prata pode despertar a Fúria Animalesca. Nas formas humana ou animal, um metamorfo recebe dano normal de armas provenientes de prata; na forma híbrida, todo dano de armas provenientes de prata é dobrado.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Forças Imortais pertencentes a outros planos, obrigados a sobreviverem no Mundo Mortal
No Início eles eram a Falange Sagrada, os conselheiros e mensageiros divinos, protetores sagrados e guardiões da humanidade. Algo aconteceu. Inércia de suas divindades? Benevolência excessiva? Severidade implacável? Quem lembra?
Fato foi que algo aconteceu. E continuou acontecendo, vezes suficientes para inflamar os seus corações. Muitos da Falange Sagrada, até então presos às vontades de seus superiores, acabaram conquistando o Livre Arbítrio e resolveram tomar para si as rédeas de seus destinos iniciando a Rebelião. Não desejavam o fim de tudo, nem a morte de suas divindades. Desejavam serem ouvidos, desejavam conquistar o direito de estar do lado dos mortais – ou contra eles. Nem que fosse apenas uma vez.
A Rebelião Eterna atravessou eras imemoráveis, rasgando céus incontáveis e abalando Firmamentos em guerras que não pareciam ter fim. Deuses tombaram, outros tantos triunfaram. No fim da Guerra Celestial os Rebeldes foram derrotados e, derrotados, foram banidos. Banidos, eles caíram. Ao caírem foram sumariamente expulsos para o Abismo do Esquecimento. O Inferno Absoluto.
O Nada.
Lá, os Rebeldes ficaram presos. Confinados a Angústia Infinita.
E este era o castigo reservado aos Rebeldes: isolamento da Existência durante a Eternidade. Mas a Eternidade é tempo demais…
Mas lá eles ficaram. E ficaram… Eras passaram e a Escuridão se manteve imutável. Eras de medo profundo. Eras de desespero completo. Eras de abandono total. Eras em que a inveja e a decepção se alimentaram das almas dos Caídos. Eras em que a ira e o desejo de vingança despertaram dentro de suas almas. O que antes era luminoso e belo, se transformou em escuro e destorcido.
Eternidade é tempo demais.
Os Caídos eram, em essência, Rebeldes. E a rebeldia não tolera o confinamento. Acontece que nem mesmo o Inferno Absoluto estava pronto para conter a escória celestial.
Eternidade é tempo demais!
Em algum momento os Caídos provocaram uma trinca em sua Prisão. A trinca virou rachadura. A rachadura se tornou uma fenda. E foi assim que escaparam. Dizem que graças ao poder do Primeiro General dos Rebeldes, a Estrela-da-Manhã, Aquela que Brilha em Esperança.
Assim eles saíram. E assim, continuam saindo.
Mas eles foram banidos. Jamais serão aceitos de volta aos seus lares sagrados. E o mundo físico não aceita espíritos de qualquer natureza. Então eles retornaram ao Inferno Absoluto, apenas para saírem novamente. Até que, em meio a tanto tormento, lembraram, novamente, de suas origens. Eles se rebelaram pela humanidade! A humanidade! Tudo pela humanidade… Através deles então, resistiriam. Assim, corpo e mente lhes serviriam e, entre eles, poderiam se provar mais uma vez. Talvez uma última vez.
A redenção é possível, mas não é garantida… A rebelião tem uma nova chance de acontecer… Seja qual for a razão de cada uma dessas almas atormentadas, sua existência é eterna e rica em oportunidades. E tormentos. Por isso, muitos se entregam aos sentimentos sombrios que os destroçaram por Eras e Eras na Prisão, sendo banidos novamente ao Inferno Absoluto.
Ao Nada.
Até escaparem de lá novamente. Não importa quantas vezes. Não importa quantas Eras durem. Não importa por quais meios… Os Caídos terão sua liberdade.
Personalidade
Não há como definir a personalidade de uma entidade, uma vez que se trata de um ser imaterial. No entanto, não é raro haver uma relação de superioridade e prepotência quando a entidade lida com seu hospedeiro e com outras criaturas.
O Entidade (CdT) nas Aventuras
A despeito de sua imortalidade, suas almas sofreram demais e por tempo demais, sendo enfraquecidas a tal ponto que dependem de um hospedeiro para se manterem no mundo físico. E precisam de aliados para manterem o hospedeiro vivo.
Uma entidade possui todos os motivos para criar e manter alianças, das mais diversas possíveis. Seu foco costuma não ter relação com o mundo físico e nem com o mundo espiritual. Suas atenções estão nos planos celestiais, em seus deuses. Mas o pilar de tudo é o tempo. Uma entidade precisa de tempo para se compreender neste novo mundo, com novas criaturas. Ela precisa de tempo para resgatar suas lembranças e seus propósitos. Ela precisa de tempo para provar ser digna de sua redenção ou acumular poder suficiente para continuar a rebelião.
Perguntas para se responder ao criar um entidade (cdt):
- Pergunta 1: O que o motivou a se tornar um Rebelde? E o que o fez fugir da Prisão?
- Pergunta 2: Que tipo de humano seria seu hospedeiro ideal? Você o encontrou?
- Pergunta 3: Estando no mundo físico e tendo uma segunda chance, qual seu principal objetivo? Procurar a redenção ou continuar a luta pela liberdade das amarras divinas?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 (1) Apoderamento: Basicamente, as entidades são forças distorcidas e banidas do mundo físico para um plano de horror e punição eterna. De algum modo conseguiram encontrar um meio de escapar, mas para existir no mundo físico elas precisam se apoderar do corpo de um mortal, sob pena de serem banidas novamente. Sendo assim, os corpos dos quais se apoderam são chamados de Hospedeiros e a entidade precisa dividir sua alma e consciência com a do hospedeiro gerando, sempre, um personagem com dupla personalidade. Um personagem do jogador desta natureza já começa o jogo com um hospedeiro (desenvolvido pelo jogador), mas caso seja necessário, é possível adquirir um novo hospedeiro em jogo. Para isso, a entidade deve tentar dominar o corpo de um humano que esteja em seu campo de visão. realizando uma JPS a cada dia, contando o dia da possessão. Assim que ela acumular três sucessos, ela finalmente inicia uma ligação com o seu novo hospedeiro. Caso acumule 3 falhas primeiro, o Apoderamento falha e o alvo passa a sofrer as consequências da habilidade Possessão, caso ainda não possa usar a habilidade Possessão a entidade precisa procurar outra pessoa para ser seu hospedeiro. Por razões desconhecidas, uma entidade não consegue se apoderar de uma criatura sobrenatural – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outras entidades.
-
1 (1) Casa do Espírito: O corpo físico dominado pela entidade, chamado de Hospedeiro, mantém as mesmas limitações de qualquer humano mortal, precisando se alimentar e descansar. Porém, o hospedeiro possui maior resistência contra efeitos sobrenaturais, reduzindo pela metade danos mágicos, além disso os testes para resistir a efeitos mágicos são fáceis. O hospedeiro também envelhece três vezes mais devagar e toda JPC é fácil para resistir a doenças naturais. Por fim, o hospedeiro possuído por uma entidade, pode entrar no mundo espiritual sem sofrer os danos que acometem os Humanos (a condição Definhar).
-
1 (1) Existência Infinita: Quando o mundo era jovem e as Forças Divinas moldaram os rios, montanhas, céu, mar e os animais, você estava lá. Você viu o Sopro da Vida e a evolução. Você viu a falha dos deuses e dos mortais. Você sobreviveu às Guerras Celestiais e às Eras incontáveis de profundo abandono na Prisão. Seu poder, sua mente e sua memória sofreram perdas consideráveis. Mas ainda assim, uma pequena fração de tudo o que você já foi e já experimentou ainda reside em sua alma. Você recebe +2 em JPS.
-
1 (1) Exorcismo: Uma entidade pode se ver em uma situação delicada quando está fora de seu hospedeiro. Isso acontece com mais frequência do que uma entidade gosta de admitir. Situações como falhar em usar a habilidade Possessão e Apoderamento, ou quando o corpo do hospedeiro é morto, além da magia Banimento, deixam uma entidade Livre no mundo físico. Uma entidade consegue ficar 1 dia por nível nesta condição, após isso, ela deve ter sucesso em uma JPC ou JPS (o que for maior) a cada novo dia para evitar perder um nível permanentemente. Quando estiver no 1º Nível e tiver que perder mais um nível, ela é imediatamente banida dolorosamente para o Inferno Absoluto, podendo retornar Eras depois…
-
1 (2) Força da Alma: Em momentos de grande necessidade, a entidade pode sacrificar o vigor de sua alma ou a alma do hospedeiro para curar o corpo. Esta, definitivamente, não é uma experiência confortável, pois transformar a essência espiritual em energia física afeta as memórias das duas almas e revive traumas tanto do hospedeiro quanto da entidade. A entidade recebe 1 ponto de Horror Profundo para recuperar 1d6 pontos de vida por nível.
-
1 (2) Possessão: Uma vez ao dia, a entidade pode possuir, temporariamente, o corpo de outro mortal qualquer – seja humano ou animal. O hospedeiro precisa visualizar o alvo para que a entidade mude de corpo, custando 1 ação e levando apenas 1 rodada. O alvo pode fazer uma JP se desejar resistir a possessão. A entidade pode ficar no novo corpo um tempo em horas igual à JPC – depois disso, o corpo possuído sofre 1 ponto de dano a cada hora, até Definhar – o que, normalmente, gera um teste de degeneração por parte da entidade. Voltar para seu hospedeiro estando no alvo ou estando Livre (sem possuir corpo nenhum) funciona de maneira similar: a entidade precisa visualizar o hospedeiro que, se desejar resistir deve fazer uma JP, mas o teste é muito difícil (afinal, eles já possuem uma ligação). Esta habilidade não pode ser usada em criaturas sobrenaturais – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outra entidade.
-
1 (3) Essência Espiritual: Quando as entidades amadurecem sua ligação com o hospedeiro e destravam memórias e conhecimentos perdidos, são capazes de interagir com o mundo espiritual. Estando em um hospedeiro, a entidade consegue perceber todos os tipos de espíritos e objetos espirituais escondidos no mundo físico sem necessidade de testes. A entidade pode conversar e interagir com os Espíritos (inclusive causar danos).
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.