Entidade (CdT)
Forças Imortais pertencentes a outros planos, obrigados a sobreviverem no Mundo Mortal
No Início eles eram a Falange Sagrada, os conselheiros e mensageiros divinos, protetores sagrados e guardiões da humanidade. Algo aconteceu. Inércia de suas divindades? Benevolência excessiva? Severidade implacável? Quem lembra?
Fato foi que algo aconteceu. E continuou acontecendo, vezes suficientes para inflamar os seus corações. Muitos da Falange Sagrada, até então presos às vontades de seus superiores, acabaram conquistando o Livre Arbítrio e resolveram tomar para si as rédeas de seus destinos iniciando a Rebelião. Não desejavam o fim de tudo, nem a morte de suas divindades. Desejavam serem ouvidos, desejavam conquistar o direito de estar do lado dos mortais – ou contra eles. Nem que fosse apenas uma vez.
A Rebelião Eterna atravessou eras imemoráveis, rasgando céus incontáveis e abalando Firmamentos em guerras que não pareciam ter fim. Deuses tombaram, outros tantos triunfaram. No fim da Guerra Celestial os Rebeldes foram derrotados e, derrotados, foram banidos. Banidos, eles caíram. Ao caírem foram sumariamente expulsos para o Abismo do Esquecimento. O Inferno Absoluto.
O Nada.
Lá, os Rebeldes ficaram presos. Confinados a Angústia Infinita.
E este era o castigo reservado aos Rebeldes: isolamento da Existência durante a Eternidade. Mas a Eternidade é tempo demais…
Mas lá eles ficaram. E ficaram… Eras passaram e a Escuridão se manteve imutável. Eras de medo profundo. Eras de desespero completo. Eras de abandono total. Eras em que a inveja e a decepção se alimentaram das almas dos Caídos. Eras em que a ira e o desejo de vingança despertaram dentro de suas almas. O que antes era luminoso e belo, se transformou em escuro e destorcido.
Eternidade é tempo demais.
Os Caídos eram, em essência, Rebeldes. E a rebeldia não tolera o confinamento. Acontece que nem mesmo o Inferno Absoluto estava pronto para conter a escória celestial.
Eternidade é tempo demais!
Em algum momento os Caídos provocaram uma trinca em sua Prisão. A trinca virou rachadura. A rachadura se tornou uma fenda. E foi assim que escaparam. Dizem que graças ao poder do Primeiro General dos Rebeldes, a Estrela-da-Manhã, Aquela que Brilha em Esperança.
Assim eles saíram. E assim, continuam saindo.
Mas eles foram banidos. Jamais serão aceitos de volta aos seus lares sagrados. E o mundo físico não aceita espíritos de qualquer natureza. Então eles retornaram ao Inferno Absoluto, apenas para saírem novamente. Até que, em meio a tanto tormento, lembraram, novamente, de suas origens. Eles se rebelaram pela humanidade! A humanidade! Tudo pela humanidade… Através deles então, resistiriam. Assim, corpo e mente lhes serviriam e, entre eles, poderiam se provar mais uma vez. Talvez uma última vez.
A redenção é possível, mas não é garantida… A rebelião tem uma nova chance de acontecer… Seja qual for a razão de cada uma dessas almas atormentadas, sua existência é eterna e rica em oportunidades. E tormentos. Por isso, muitos se entregam aos sentimentos sombrios que os destroçaram por Eras e Eras na Prisão, sendo banidos novamente ao Inferno Absoluto.
Ao Nada.
Até escaparem de lá novamente. Não importa quantas vezes. Não importa quantas Eras durem. Não importa por quais meios… Os Caídos terão sua liberdade.
Personalidade
Não há como definir a personalidade de uma entidade, uma vez que se trata de um ser imaterial. No entanto, não é raro haver uma relação de superioridade e prepotência quando a entidade lida com seu hospedeiro e com outras criaturas mortais.
Trilhas de Degeneração
A arrogância pode envenenar rapidamente a alma de uma entidade. Ela vive em meio a seres cuja existência é um pedaço de tempo muito pequeno, um mero fragmento da época da Prisão. A natureza extraplanar de uma entidade é uma barreira, muitas vezes, intransponível – gerando dificuldade para ela se conectar e compreender a mente dos seres vivos. Escolha uma das trilhas que mais faça sentido com o seu personagem:
APATIA: a trilha mais comum entre as entidades. A começar que uma entidade só consegue se manter no mundo físico se apoderando do corpo e alma de um humano. Essa é uma transgressão que já pode sugerir um certo grau de apatia. Porém, conviver com outra consciência dentro da sua pode ser algo mais sacrificante do que sobreviver ao Inferno Absoluto. E, na vã esperança de manter sua consciência, a entidade se fecha para tudo e para todos, oprimindo a alma do hospedeiro, até que, no fim, o que importa é sua Rebelião ou sua distorcida Rendição. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma e 1 de Sabedoria (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
CORRUPÇÃO: com tantas outras criaturas vis interpondo seu caminho, não demora para que você se veja obrigado a manipular, comprar e dominar a vontade alheia. Ainda mais um ser de sua natureza, que compreende tão bem os desejos e anseios dos outros – afinal, você presenciou o que há de bom e de ruim na Existência. O ponto é: normalmente, é bem mais fácil obrigar os outros a fazer o que você quer do que convencê-los. E há sempre a satisfação de dobrá-los a sua vontade… Esta trilha reflete tudo o que há de pior e mais perverso que impregnou na alma da entidade, e que cresce até dominar sua própria vontade por completo, o tornando uma manifestação da corrupção. Cada ponto nessa trilha aumenta seu Carisma em 1 ponto (afinal, a corrupção é deveras sedutora), mas gera penalidade de -1 por ponto na trilha para resistir às tentações de qualquer tipo (o bônus em Carisma retorna caso você consiga recuar em sua trilha, do mesmo modo que a penalidade para resistir à tentação).
BANIMENTO: esta trilha reflete o esforço esmagador que sua alma precisa fazer, diariamente, para se manter no mundo físico e conviver com as limitações e angústias de seu hospedeiro. Cada lembrança terrível das suas (péssimas) escolhas são evocadas quando se menos espera, drenando sua vontade de se manter firme em sua cruzada pessoal. Quando você nota que nada mudou e que sua influência traz mais mal do que bem, não sobra outra alternativa além de voltar para a Prisão, onde é seu lugar e onde você não deveria ter saído…Esta trilha é cruel e pessoal, muitas vezes levando a entidade a escolha drástica de procurar a sua própria destruição completa ao fugir para o mundo espiritual.
Maldição Inerente - Horror Profundo
Toda entidade traz consigo traumas e dores de seu passado extenso. O assombro de suas falhas, traições e abandono é tamanho que elas são claramente atormentadas. Seja onde for, esteja onde estiver, suas memórias mais profundas não lhe permitirão esquecer de todos os horrores vividos. Enquanto estiver no mundo físico, seus tormentos surgirão em momentos de tensão, situações de estresse ou quando se faz uso de algumas habilidades – recorrer a elas é reviver todo o sofrimento e horror cósmico de Eras em segundos. De maneira similar à Degeneração, há 4 espaços que medem o grau de Horror Profundo. Quando for necessário, o Mestre pode exigir um teste de Horror: o jogador rola 1d6 e tem sucesso em 1-5, a chance de sucesso reduz em 1 para cada ponto de Horror Profundo. Sempre que falhar em um teste de Horror, a entidade sucumbe aos seus traumas, ganhando 1 ponto de Horror Profundo e agindo sem qualquer pudor para anular ou evitar a fonte ou o efeito daquilo que despertou seus medos mais aterrorizantes – após o surto acabar, a entidade deve fazer um teste de Degeneração com dificuldade +1 para cada nível de Horror Profundo. Uma entidade com 4 pontos de Horror Profundo que falhar em um teste de Horror, além de entrar em surto, avançará automaticamente 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
Algumas habilidades utilizadas pelas entidades adicionam automaticamente ponto de Horror Profundo, enquanto outras são impossíveis de serem usadas a partir de um certo nível de Horror Profundo.
Horror Profundo reduz 1 ponto a cada dois dias em que a entidade não precisar confrontar seus traumas – não precisar usar suas habilidades, realizar teste de Horror nem teste de Degeneração.
TENSIONANDO O HORROR PROFUNDO
Por serem entidades existentes desde a Origem, estes seres possuem um potencial inimaginável para as outras criaturas – e até para eles mesmos. Porém, estão limitados ao hospedeiro, sua casca mortal que protege sua essência. Além do mais, os horrores vividos durante a Punição Eterna bloquearam a maior parte de suas habilidades e competências.
Ainda assim, em momentos de grande necessidade, uma entidade pode optar por receber 1 ponto de Horror Profundo para realizar um teste fácil ou refazer um teste que acabou de realizar.
Em situações mais críticas a entidade pode optar por receber 2 pontos de Horror Profundo e fazer um teste de Degeneração para ter sucesso automático em um teste (assuma que o teste teve sucesso crítico).
Em casos mais extremos a entidade pode sofrer de 1 a 4 pontos de Horror Profundo e avançar automaticamente 1 ponto em sua Trilha de Degeneração para determinar um elemento na cena – o Jogador assume a narrativa da cena, podendo acrescentar um novo elemento para cada ponto de Horror Profundo gasto, a partir do momento que fizer isso, sua narrativa se encerra. O Jogador não pode anular ou desfazer os elementos já colocados na cena pelo Mestre ou por outro Jogador!
O Entidade (CdT) nas Aventuras
A despeito de sua imortalidade, suas almas sofreram demais e por tempo demais, sendo enfraquecidas a tal ponto que dependem de um hospedeiro para se manterem no mundo físico. E precisam de aliados para manterem o hospedeiro vivo.
Uma entidade possui todos os motivos para criar e manter alianças, das mais diversas possíveis. Seu foco costuma não ter relação com o mundo físico e nem com o mundo espiritual. Suas atenções estão nos planos celestiais, em seus deuses. Mas o pilar de tudo é o tempo. Uma entidade precisa de tempo para se compreender neste novo mundo, com novas criaturas. Ela precisa de tempo para resgatar suas lembranças e seus propósitos. Ela precisa de tempo para provar ser digna de sua redenção ou acumular poder suficiente para continuar a rebelião.
Perguntas para se responder ao criar um entidade (cdt):
- Pergunta 1: O que o motivou a se tornar um Rebelde? E o que o fez fugir da Prisão?
- Pergunta 2: Que tipo de humano seria seu hospedeiro ideal? Você o encontrou?
- Pergunta 3: Estando no mundo físico e tendo uma segunda chance, qual seu principal objetivo? Procurar a redenção ou continuar a luta pela liberdade das amarras divinas?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 (1) Apoderamento: Basicamente, as entidades são forças distorcidas e banidas do mundo físico para um plano de horror e punição eterna. De algum modo conseguiram encontrar um meio de escapar, mas para existir no mundo físico elas precisam se apoderar do corpo de um mortal, sob pena de serem banidas novamente. Sendo assim, os corpos dos quais se apoderam são chamados de Hospedeiros e a entidade precisa dividir sua alma e consciência com a do hospedeiro gerando, sempre, um personagem com dupla personalidade. Um personagem do jogador desta natureza já começa o jogo com um hospedeiro (desenvolvido pelo jogador), mas caso seja necessário, é possível adquirir um novo hospedeiro em jogo. Para isso, a entidade deve tentar dominar o corpo de um humano que esteja em seu campo de visão. realizando uma JPS a cada dia, contando o dia da possessão. Assim que ela acumular três sucessos, ela finalmente inicia uma ligação com o seu novo hospedeiro. Caso acumule 3 falhas primeiro, o Apoderamento falha e o alvo passa a sofrer as consequências da habilidade Possessão, caso ainda não possa usar a habilidade Possessão a entidade precisa procurar outra pessoa para ser seu hospedeiro. Por razões desconhecidas, uma entidade não consegue se apoderar de uma criatura sobrenatural – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outras entidades.
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1 (1) Casa do Espírito: O corpo físico dominado pela entidade, chamado de Hospedeiro, mantém as mesmas limitações de qualquer humano mortal, precisando se alimentar e descansar. Porém, o hospedeiro possui maior resistência contra efeitos sobrenaturais, reduzindo pela metade danos mágicos, além disso os testes para resistir a efeitos mágicos são fáceis. O hospedeiro também envelhece três vezes mais devagar e toda JPC é fácil para resistir a doenças naturais. Por fim, o hospedeiro possuído por uma entidade, pode entrar no mundo espiritual sem sofrer os danos que acometem os Humanos (a condição Definhar).
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1 (1) Existência Infinita: Quando o mundo era jovem e as Forças Divinas moldaram os rios, montanhas, céu, mar e os animais, você estava lá. Você viu o Sopro da Vida e a evolução. Você viu a falha dos deuses e dos mortais. Você sobreviveu às Guerras Celestiais e às Eras incontáveis de profundo abandono na Prisão. Seu poder, sua mente e sua memória sofreram perdas consideráveis. Mas ainda assim, uma pequena fração de tudo o que você já foi e já experimentou ainda reside em sua alma. Você recebe +2 em JPS.
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1 (1) Exorcismo: Uma entidade pode se ver em uma situação delicada quando está fora de seu hospedeiro. Isso acontece com mais frequência do que uma entidade gosta de admitir. Situações como falhar em usar a habilidade Possessão e Apoderamento, ou quando o corpo do hospedeiro é morto, além da magia Banimento, deixam uma entidade Livre no mundo físico. Uma entidade consegue ficar 1 dia por nível nesta condição, após isso, ela deve ter sucesso em uma JPC ou JPS (o que for maior) a cada novo dia para evitar perder um nível permanentemente. Quando estiver no 1º Nível e tiver que perder mais um nível, ela é imediatamente banida dolorosamente para o Inferno Absoluto, podendo retornar Eras depois…
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1 (2) Força da Alma: Em momentos de grande necessidade, a entidade pode sacrificar o vigor de sua alma ou a alma do hospedeiro para curar o corpo. Esta, definitivamente, não é uma experiência confortável, pois transformar a essência espiritual em energia física afeta as memórias das duas almas e revive traumas tanto do hospedeiro quanto da entidade. A entidade recebe 1 ponto de Horror Profundo para recuperar 1d6 pontos de vida por nível.
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1 (2) Possessão: Uma vez ao dia, a entidade pode possuir, temporariamente, o corpo de outro mortal qualquer – seja humano ou animal. O hospedeiro precisa visualizar o alvo para que a entidade mude de corpo, custando 1 ação e levando apenas 1 rodada. O alvo pode fazer uma JP se desejar resistir a possessão. A entidade pode ficar no novo corpo um tempo em horas igual à JPC – depois disso, o corpo possuído sofre 1 ponto de dano a cada hora, até Definhar – o que, normalmente, gera um teste de degeneração por parte da entidade. Voltar para seu hospedeiro estando no alvo ou estando Livre (sem possuir corpo nenhum) funciona de maneira similar: a entidade precisa visualizar o hospedeiro que, se desejar resistir deve fazer uma JP, mas o teste é muito difícil (afinal, eles já possuem uma ligação). Esta habilidade não pode ser usada em criaturas sobrenaturais – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outra entidade.
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1 (3) Essência Espiritual: Quando as entidades amadurecem sua ligação com o hospedeiro e destravam memórias e conhecimentos perdidos, são capazes de interagir com o mundo espiritual. Estando em um hospedeiro, a entidade consegue perceber todos os tipos de espíritos e objetos espirituais escondidos no mundo físico sem necessidade de testes. A entidade pode conversar e interagir com os Espíritos (inclusive causar danos).
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
ENTIDADES LIVRES
Sendo uma força que transcende o mundo físico, uma entidade na condição Livre não possui atributos, tendo as seguintes regras:
- O PV = DV cheio de sua organização, por nível. Caso o hospedeiro tenha sofrido dano antes da separação, o Jogador escolhe como dividir os pontos de dano;
- Os valores das JPs são iguais à de sua Organização, conforme seu nível;
- O Movimento da entidade é igual ao seu nível multiplicado pela JPD, e ela voa;
- CA é 10 + 1 por nível;
- Sendo imaterial, a entidade não possui forma física, sendo incapaz de ver, cheirar, falar, tocar ou andar. Ela simplesmente percebe as coisas ao seu redor, se comunicando com qualquer ser vivo num raio em metros igual ao seu nível multiplicado pela JPS;
- A entidade pode passar para o mundo espiritual ou para o mundo físico a qualquer momento como uma ação livre;
- No mundo físico, uma entidade só sofre dano por fontes mágicas;
- Caso precise causar dando a um alvo, a entidade simplesmente acerta, causando dano igual a 1d4 + JPC (podendo escolher entre dano mágico ou físico). O dado do dano aumenta para 1d6 no 3º Nível. Para 1d8 no 5º Nível, 1d10 no 7º Nível e 1d12 no 9º Nível;
- Estando no mundo espiritual, se desejar interagir com o mundo físico (inclusive causar danos), deve-se realizar a ação e ter sucesso numa JPS. É possível receber 1 ponto de Horror Profundo para evitar este teste, considerando um sucesso automático;
- O hospedeiro perde 2 pontos nos atributos quando a entidade fica na condição Livre; passa a ter 1 PV por nível + modificador de Constituição positivo por nível. A base da JP é 4 e a BA é zero. Ambas aumentam em 1 ponto nos níveis, 3º, 6º e 10º. O hospedeiro nesta condição é considerado Personagem do Jogador com natureza Humano para efeitos de regras.