Metamorfo (CdT)
Guardiões da Natureza que podem assumir a forma de um animal ou a monstruosa forma híbrida
Os metamorfos possuem uma rica cultura tribal, com cânticos, cerimônias e festas que invocam respeito, memórias e orgulho de sua maldição. Na verdade, a maioria assume a metamorfose como uma bênção.
Segundo os Oradores, a Mãe Natureza escolheu entre humanos e animais, aqueles de coração mais puro, cheios de coragem e de vontade em proteger os seus pares. Estes são chamados de os Primeiros Guardiões. Os Protetores da Natureza.
E para que exercessem essa função, a Mãe Natureza fundiu as almas de homens e mulheres com as almas desses animais. A Tradição dos Guardiões chama esse dom de Dádiva da Mãe Natureza ou de Transmutação – o poder do humano mudar sua forma para a do seu animal ou para uma forma híbrida, a forma do guerreiro.
A despeito das canções dos Oradores, fato é que os metamorfos são diretamente afetados pelas fases da Lua – a Vontade da Mãe Natureza. E, de fato, boa parte da personalidade, aptidão e habilidades de um metamorfo está vinculada com a fase da lua durante o seu nascimento. E quando está na sua Noite Lunar, o metamorfo tem seus poderes intensificados. E sua fúria também.
Mesmo com todo o esforço cultural de enxergar seus poderes como bênçãos, os humanos estão, em parte, certos. A metamorfose tem um quê de maldição que pode arruinar toda a carreira e honra de um metamorfo.
Acontece que a ligação com um espírito animal impregna o Guardião com um instinto tão intenso que muitas vezes ele perde o controle, entrando num frenesi sanguinário, onde ataca, mata e ingeri carne humana e animal – em resumo, dilacera o que estiver em seu caminho. Os Filhos e Filhas da Mãe Natureza, na sua arrogância de se colocarem como os Guardiões, chamam esse fenômeno de Fúria – afinal, a própria natureza, muitas vezes, lança mão de sua força para equacionar os problemas do mundo, com inundações, furacões, tempestades e outras catástrofes naturais.
Justiça seja feita, apesar de todo o romantismo de sua cultura e de suas crenças, um metamorfo carrega uma responsabilidade que pesa em seu coração: muitos se veem autores de chacinas ao acordarem de sua Fúria e perceberem a quantidade de corpos destroçados aos seus pés – muitas vezes corpos de amigos, familiares e entes queridos. A cena fica potencialmente mais cruel na Noite Lunar ou quando o metamorfo tem sua primeira transformação, normalmente na puberdade – quando assume a forma híbrida pela primeira vez involuntariamente.
Seja como for, os metamorfos gozam de uma reputação assustadora: considerados os maiores combatentes do mundo, entre todas as criaturas sobrenaturais, também são detentores da capacidade invejável de entrar no mundo espiritual e convocar espíritos da natureza, que chamam de Totens.
Essa fama os enche de orgulho e de propósito, reafirmando o papel de sua natureza no mundo.
Porém, numericamente, os metamorfos são poucos e seu dom é difícil de se perpetrar, seja pela herança genética ou pela infecção – ver capítulo 6 para maiores informações. Isso faz com que seu número diminua consideravelmente a cada geração, os tornando mais melancólicos e desconfiados.
Personalidade
Em sua maioria são impulsivos, determinados e carregados de coragem excessiva.
Trilhas de Degeneração
Apesar de protetores e guerreiros da Mãe Natureza, os metamorfos precisam dosar com muita sabedoria o uso de seus poderes em sua Noite Lunar – sob pena de se entregarem aos seus instintos mais primitivos de força e destruição, ou se verem presos no Mundo Espiritual. Escolha uma das trilhas que mais faça sentido com o seu personagem:
FÚRIA SELVAGEM: durante sua primeira transformação você saboreou um sentimento revigorante de pura força e liberdade. Você compreende sua verdadeira natureza – muito melhor que seus primos. Isso não quer dizer que você seja cego aos riscos que advém com a sua maldição, apenas significa que, sabiamente, aceita as verdades de sua natureza e que a fúria animalesca faz parte dela e, em algum momento, ela irá extravasar. Você apenas aproveita a sensação de liberdade quando isso acontece. Mas chegará o ponto em que será difícil pensar, tomar decisões e agir racionalmente. Seu instinto voraz devorará até mesmo sua vontade, restando apenas o frenesi louco, a fúria animalesca pura e descontrolada. Quanto mais se avança nesta trilha, mais animalesco e monstruoso o metamorfo se comportará em sua forma humana (grunhindo, rugindo e provocando sons de animal misturados com suas falas) até assumir em definitivo sua forma híbrida. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 2 de Carisma, até o mínimo de 2 (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
FORMA VERDADEIRA: sua natureza animal é mais forte do que a humana. Você pode não aceitar, a princípio, mas na maioria das vezes em que sua consciência retorna de um acesso de fúria, você se vê na sua forma animal. Seu espírito animal é tão poderoso que há momentos que mesmo na forma humana você assume comportamentos instintivamente animal (seja uivando, farejando, grunhindo ou até mesmo marcando território), e isso é tão verdadeiro que quanto mais você se entrega à maldição, mais características físicas de animal você terá na sua forma humana, até você assumir sua forma animal em definitivo. Para cada ponto nesta trilha, você adquire um aspecto físico animal sutil na forma humana, como dentes mais salientes, olhos de coloração diferentes, pupilas dilatadas, pelos em excesso, unhas compridas, etc. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma (o ponto perdido retorna caso você consiga recuar em sua trilha).
FUGA PARA O MUNDO ESPIRITUAL: desde que acessou o Mundo Espiritual pela primeira vez, você enxergou a serenidade e paz que ronda este plano. Esta trilha afeta muitos metamorfos velhos, cansados, os mais sábios e a maioria dos Luas Minguantes e dos Meia-luas. Quando começar a notar que sua maldição está ganhando a batalha dentro de você, a ideia de se exilar no Mundo Espiritual passa a ser tentadora… Para cada ponto nesta trilha, você aumenta o seu limite de abrir o Véu Espiritual em 1 (o bônus reduz em 1 sempre que você consegue recuar em sua trilha).
Maldição Inerente - Fúria Animalesca
Metamorfos precisam controlar sua Fúria constantemente. De maneira similar à Degeneração, há 4 espaços que medem o grau de Fúria. Algumas habilidades geram Fúria para serem ativadas – quanto maior sua Fúria, maior a intensidade do seu poder, porém, mais difícil será resistir a Fúria Animalesca. Sempre que o metamorfo for excessivamente humilhado ou ameaçado, e como consequência do uso de algumas habilidades, ele deve controlar seu frenesi sobrenatural. Para isto, ele joga 1d6, tendo sucesso em 1-5. A chance reduz em 1 para cada ponto de Fúria. Um metamorfo que se entrega a sua Fúria Animalesca agirá totalmente levado pelo instinto que a despertou: fome, raiva, medo, ambição, humilhação, etc. Quando o objeto que despertou sua fúria for removido, destruído ou totalmente evitado, a Fúria Animalesca passará – e o metamorfo deverá fazer um teste de Degeneração. Caso o metamorfo possua 4 pontos de Fúria e precise receber 1 ponto de Fúria, ele entrará automaticamente na condição de Fúria Animalesca e avançará 1 ponto em sua Trilha de Degeneração.
Algumas habilidades utilizadas pelos metamorfos são impossíveis de serem usadas de acordo com o nível de Fúria.
Fúria reduz 1 ponto por turno sempre que o metamorfo não estiver em combate, numa situação de estresse ou de adrenalina – exceto na forma híbrida.
Um metamorfo também é capaz de aumentar sua Fúria voluntariamente – dando vazão aos seus instintos e se entregando à sua natureza mais pura. Muitos fazem isso quando a situação é de extremo risco – principalmente os Luas-cheias, os metamorfos combatentes. É possível receber 1 ponto de Fúria por rodada desta maneira.
Enquanto estiver dominado pela Fúria Animalesca, o metamorfo pode realizar uma JPS difícil para tentar controlar sua maldição – se tiver sucesso, sua Fúria reduzirá em 1 ponto e ele sai imediatamente do estado de Fúria Animalesca. A frequência com que pode fazer a JPS depende do valor de sua Sabedoria.
Sabedoria 17-18: teste de controle da Fúria a cada rodada
Sabedoria 13-16: teste de controle da Fúria a cada 6 rodadas
Sabedoria 9-12: teste de controle da Fúria e a cada turno
Sabedoria 3-8: teste de controle da Fúria a cada 6 turnos
O Metamorfo (CdT) nas Aventuras
Metamorfos são criaturas com um forte vínculo à natureza, gostando de viver com seus iguais. Acabam tendo algum contato com as cidades, devido a amigos, parentes ou por saberem que é nelas que reside boa parte do perigo.
Em sua maioria, assumem o papel de guerreiros, cuja função é dizimar seres vis, corrompidos e sociopatas – muitas vezes seus próprios primos metamorfos degenerados.
Dizem que os metamorfos são inimigos mortais dos vampiros. Mas isso é tão verdadeiro quanto dizer que as entidades são todas ruins ou os humanos ingênuos. Mas muitos concordam que os metamorfos possuem dificuldades em se relacionar socialmente com as outras criaturas das trevas.
Perguntas para se responder ao criar um metamorfo (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua primeira transformação? Houve consequências? Quais?
- Pergunta 2: Você considera seu “dom” uma maldição ou uma bênção?
- Pergunta 3: Você fica mais confortável em meio aos humanos, em meio aos animais ou isolado? E com as outras criaturas sobrenaturais?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 (1) Caminho Espiritual: Uma vez por dia um metamorfo é capaz de abrir um portal e atravessar o Véu Espiritual, entrando no Mundo Espiritual. Essa ação é um ritual que necessita de concentração, cânticos ritmados, um pouco de seu próprio sangue e um item de grande valia para o metamorfo (um talismã pessoal, de valor sentimental, para que sua mente não perca sua identidade no Mundo Espiritual). Apesar de poder abrir o Véu, um metamorfo não pode atravessar criaturas que não estejam aptas para percorrer o Mundo Espiritual. Abrir um Véu Espiritual leva 1d4 turnos e causa 1 ponto de dano. O metamorfo pode atravessar do Mundo Espiritual para o mundo físico normalmente, desde que use o mesmo portal – abrir um novo portal requer um novo ritual. Devido ao esforço para abrir o Véu Espiritual, muitos metamorfos cautelosos mantem uma vigília de confiança no mundo físico, para não ser obrigado a abrir outro portal. No 3º nível aumenta para 2 usos; no 6º nível para 3 usos e no 10º para 4 usos.
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1 (1) Filhos e Filhas da Lua: Todo metamorfo é influenciado pelo auspício da fase lunar vigente durante o seu nascimento, de modo que, nas noites em que a fase lunar do metamorfo e da Lua coincidem, seus poderes aumentam de intensidade, mas sua Fúria fica mais voraz. Nesta condição, sempre que o metamorfo receber 1 ponto de Fúria, ele recebe 1 ponto adicional e se chegar a 4 pontos de Fúria ele entra em Fúria Animalesca automaticamente, porém, seus poderes ficam muito mais intensos: consulte as organizações dos metamorfos para maiores detalhes.
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1 (1) Forma Animal: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar no animal de sua alma (lobo, javali, urso, ave, rato, gato, etc). A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 1 ponto. Roupas e pertences pessoais se transformam junto (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Na forma animal, o metamorfo mantém seus atributos, BA, PV e JP, não é capaz de usar suas habilidades de organização e recebe todas as movimentações e habilidades inerentes do animal.
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1 (1) Forma Híbrida: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar numa forma híbrida, meio humano e meio animal, capaz de falar e de agir normalmente. A forma híbrida acrescenta: +2 nos atributos Força, Destreza e Constituição (o que pode aumentar o PV do personagem), +3 de Movimentação e 1 ataque extra usando garras, mordida ou presas. Nesta forma, todos os testes de Carisma e testes sociais falham automaticamente – exceto eventuais testes de intimidação, que se tornam muito fácil. Enquanto estiver na forma híbrida, o metamorfo recebe 1 ponto de Fúria por turno. A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 2 pontos. Roupas e pertences pessoais se transformam junto com o metamorfo (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos).
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1 (1) Forma Humana: Um metamorfo na forma humana pode mudar sua forma para a animal ou a híbrida, mas caso esteja na forma animal, não consegue mudar diretamente para a forma híbrida (e vice-versa). Ele precisa primeiro voltar para a forma humana e depois ir para a forma que deseja. Voltar para a forma humana é considerado uma ação plena, leva 1 rodada e reduz a Fúria em 1 ponto. Caso um metamorfo esteja na forma animal ou forma híbrida e fique sem nenhum ponto de Fúria, ele volta automaticamente para a forma humana.
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1 (1) Infecção: Um metamorfo na forma híbrida é capaz de infectar humanos, propagando a maldição da Mãe Natureza. Caso um humano perca mais da metade dos seus PV através de ataques de um metamorfo na forma híbrida e ainda saia vivo (vai saber…), ele adquire a maldição dos metamorfos. A maldição levará 2d12 dias para se manifestar – durante esse período, ela pode ser removida apenas com a magia Curar Doenças. No dia seguinte após o intervalo, o humano se transformará involuntariamente na forma híbrida em estado de Fúria Animalesca, a partir desse momento, esse humano é tratado como um metamorfo – o animal e a lua vinculados podem ser determinados de maneira aleatória. Magos e humanos apoderados por entidades são imunes.
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1 (1) Resistência dos Guardiões: Os Guardiões da Mãe Natureza não detêm este título à toa. Enquanto estiver na forma humana ou animal, todo dano físico e dano mágico tem o nível de dado de dano reduzido em um passo; na forma híbrida, um licantropo reduz o nível de dado de danos físicos e mágicos em 2 passos. Essa habilidade ignora a regra de explosão de dados (com exceção para danos explosivos).
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1 (1) Vulnerabilidade a Prata: O metal da lua é a única coisa verdadeiramente efetiva contra um metamorfo. Por isso, muitas vezes a simples revelação de uma arma feita de prata pode despertar a Fúria Animalesca. Nas formas humana ou animal, um metamorfo recebe dano normal de armas provenientes de prata; na forma híbrida, todo dano de armas provenientes de prata é dobrado.
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
REDUÇÃO DE DADOS DE DANO EM CRIATURAS DAS TREVAS
Sempre que houver a informação de redução de dados de dano em 1 passo ou mais, adote a seguinte escala:
1d12 -> 1d10 -> 1d8 -> 1d6 -> 1d4 -> 1d3 -> 1d2 -> 1
Danos envolvendo dados múltiplos, como armas de fogo, explosivos, magias e garras ou presas de criaturas sobrenaturais e espíritos, o raciocínio se mantém:
2d12 -> 2d10 -> 2d8 -> 2d6 -> 2d4 -> 2d3 -> 2d2 -> 2
3d12 -> 3d10 -> 3d8 -> 3d6 -> 3d4 -> 3d3 -> 3d2 -> 3
E assim sucessivamente…
Note que não é possível anular um dano dessa forma, e a regra de explosão de dados não se aplica quando há redução de dado de dano.
SOBRE A DÁDIVA DA MÃE NATUREZA
O animal mais comum é o lobo, sendo os lobisomens a criatura mais popular. Mas seu grupo pode desejar explorar outros animais. Uma história que se passe na África, o Homem-Leão pode ser o mais coerente. Na América Latina, um Homem-Jaguar. Seja como for, o Old Dragon 2 – Livro 3: Monstros e Inimigos (página 121) possui cinco exemplos de licantropia, mas fique à vontade para criar qualquer animal que faça sentido para seu grupo: desde Homem-Pássaro até Homem-Jacaré.