Metamorfo (CdT)

Guardiões da Natureza que podem assumir a forma de um animal ou a monstruosa forma híbrida

Os metamorfos possuem uma rica cultura tribal, com cânticos, cerimônias e festas que invocam respeito, memórias e orgulho de sua maldição. Na verdade, a maioria assume a metamorfose como uma bênção.
Segundo os Oradores, a Mãe Natureza escolheu entre humanos e animais, aqueles de coração mais puro, cheios de coragem e de vontade em proteger os seus pares. Estes são chamados de os Primeiros Guardiões. Os Protetores da Natureza.
E para que exercessem essa função, a Mãe Natureza fundiu as almas de homens e mulheres com as almas desses animais. A Tradição dos Guardiões chama esse dom de Dádiva da Mãe Natureza ou de Transmutação – o poder do humano mudar sua forma para a do seu animal ou para uma forma híbrida, a forma do guerreiro.
A despeito das canções dos Oradores, fato é que os metamorfos são diretamente afetados pelas fases da Lua – a Vontade da Mãe Natureza. E, de fato, boa parte da personalidade, aptidão e habilidades de um metamorfo está vinculada com a fase da lua durante o seu nascimento. E quando está na sua Noite Lunar, o metamorfo tem seus poderes intensificados. E sua fúria também.
Mesmo com todo o esforço cultural de enxergar seus poderes como bênçãos, os humanos estão, em parte, certos. A metamorfose tem um quê de maldição que pode arruinar toda a carreira e honra de um metamorfo.
Acontece que a ligação com um espírito animal impregna o Guardião com um instinto tão intenso que muitas vezes ele perde o controle, entrando num frenesi sanguinário, onde ataca, mata e ingeri carne humana e animal – em resumo, dilacera o que estiver em seu caminho. Os Filhos e Filhas da Mãe Natureza, na sua arrogância de se colocarem como os Guardiões, chamam esse fenômeno de Fúria – afinal, a própria natureza, muitas vezes, lança mão de sua força para equacionar os problemas do mundo, com inundações, furacões, tempestades e outras catástrofes naturais.
Justiça seja feita, apesar de todo o romantismo de sua cultura e de suas crenças, um metamorfo carrega uma responsabilidade que pesa em seu coração: muitos se veem autores de chacinas ao acordarem de sua Fúria e perceberem a quantidade de corpos destroçados aos seus pés – muitas vezes corpos de amigos, familiares e entes queridos. A cena fica potencialmente mais cruel na Noite Lunar ou quando o metamorfo tem sua primeira transformação, normalmente na puberdade – quando assume a forma híbrida pela primeira vez involuntariamente.
Seja como for, os metamorfos gozam de uma reputação assustadora: considerados os maiores combatentes do mundo, entre todas as criaturas sobrenaturais, também são detentores da capacidade invejável de entrar no mundo espiritual e convocar espíritos da natureza, que chamam de Totens.
Essa fama os enche de orgulho e de propósito, reafirmando o papel de sua natureza no mundo.
Porém, numericamente, os metamorfos são poucos e seu dom é difícil de se perpetrar, seja pela herança genética ou pela infecção – ver capítulo 6 para maiores informações. Isso faz com que seu número diminua consideravelmente a cada geração, os tornando mais melancólicos e desconfiados.

Personalidade

Em sua maioria são impulsivos, determinados e carregados de coragem excessiva.

O Metamorfo (CdT) nas Aventuras

Metamorfos são criaturas com um forte vínculo à natureza, gostando de viver com seus iguais. Acabam tendo algum contato com as cidades, devido a amigos, parentes ou por saberem que é nelas que reside boa parte do perigo.
Em sua maioria, assumem o papel de guerreiros, cuja função é dizimar seres vis, corrompidos e sociopatas – muitas vezes seus próprios primos metamorfos degenerados.
Dizem que os metamorfos são inimigos mortais dos vampiros. Mas isso é tão verdadeiro quanto dizer que as entidades são todas ruins ou os humanos ingênuos. Mas muitos concordam que os metamorfos possuem dificuldades em se relacionar socialmente com as outras criaturas das trevas.

Perguntas para se responder ao criar um metamorfo (cdt):

  • Pergunta 1: Como foi sua primeira transformação? Houve consequências? Quais?
  • Pergunta 2: Você considera seu “dom” uma maldição ou uma bênção?
  • Pergunta 3: Você fica mais confortável em meio aos humanos, em meio aos animais ou isolado? E com as outras criaturas sobrenaturais?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 (1) Caminho Espiritual: Uma vez por dia um metamorfo é capaz de abrir um portal e atravessar o Véu Espiritual, entrando no Mundo Espiritual. Essa ação é um ritual que necessita de concentração, cânticos ritmados, um pouco de seu próprio sangue e um item de grande valia para o metamorfo (um talismã pessoal, de valor sentimental, para que sua mente não perca sua identidade no Mundo Espiritual). Apesar de poder abrir o Véu, um metamorfo não pode atravessar criaturas que não estejam aptas para percorrer o Mundo Espiritual. Abrir um Véu Espiritual leva 1d4 turnos e causa 1 ponto de dano. O metamorfo pode atravessar do Mundo Espiritual para o mundo físico normalmente, desde que use o mesmo portal – abrir um novo portal requer um novo ritual. Devido ao esforço para abrir o Véu Espiritual, muitos metamorfos cautelosos mantem uma vigília de confiança no mundo físico, para não ser obrigado a abrir outro portal. No 3º nível aumenta para 2 usos; no 6º nível para 3 usos e no 10º para 4 usos.

  • 1 (1) Filhos e Filhas da Lua: Todo metamorfo é influenciado pelo auspício da fase lunar vigente durante o seu nascimento, de modo que, nas noites em que a fase lunar do metamorfo e da Lua coincidem, seus poderes aumentam de intensidade, mas sua Fúria fica mais voraz. Nesta condição, sempre que o metamorfo receber 1 ponto de Fúria, ele recebe 1 ponto adicional e se chegar a 4 pontos de Fúria ele entra em Fúria Animalesca automaticamente, porém, seus poderes ficam muito mais intensos: consulte as organizações dos metamorfos para maiores detalhes.

  • 1 (1) Forma Animal: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar no animal de sua alma (lobo, javali, urso, ave, rato, gato, etc). A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 1 ponto. Roupas e pertences pessoais se transformam junto (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Na forma animal, o metamorfo mantém seus atributos, BA, PV e JP, não é capaz de usar suas habilidades de organização e recebe todas as movimentações e habilidades inerentes do animal.

  • 1 (1) Forma Híbrida: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar numa forma híbrida, meio humano e meio animal, capaz de falar e de agir normalmente. A forma híbrida acrescenta: +2 nos atributos Força, Destreza e Constituição (o que pode aumentar o PV do personagem), +3 de Movimentação e 1 ataque extra usando garras, mordida ou presas. Nesta forma, todos os testes de Carisma e testes sociais falham automaticamente – exceto eventuais testes de intimidação, que se tornam muito fácil. Enquanto estiver na forma híbrida, o metamorfo recebe 1 ponto de Fúria por turno. A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 2 pontos. Roupas e pertences pessoais se transformam junto com o metamorfo (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Nesta forma o metamorfo é incapaz de manusear armas e equipamentos de qualquer tipo.

  • 1 (1) Forma Humana: Um metamorfo na forma humana pode mudar sua forma para a animal ou a híbrida, mas caso esteja na forma animal, não consegue mudar diretamente para a forma híbrida (e vice-versa). Ele precisa primeiro voltar para a forma humana e depois ir para a forma que deseja. Voltar para a forma humana é considerado uma ação plena, leva 1 rodada e reduz a Fúria em 1 ponto. Caso um metamorfo esteja na forma animal ou forma híbrida e fique sem nenhum ponto de Fúria, ele volta automaticamente para a forma humana.

  • 1 (1) Resistência dos Guardiões: Os Guardiões da Mãe Natureza não detêm este título à toa. Enquanto estiver na forma humana ou animal, todo dano físico e dano mágico tem o nível de dado de dano reduzido em um passo; na forma híbrida, um licantropo reduz o nível de dado de danos físicos e mágicos em 2 passos. Essa habilidade ignora a regra de explosão de dados (com exceção para danos explosivos).

  • 1 (1) Vulnerabilidade a Prata: O metal da lua é a única coisa verdadeiramente efetiva contra um metamorfo. Por isso, muitas vezes a simples revelação de uma arma feita de prata pode despertar a Fúria Animalesca. Nas formas humana ou animal, um metamorfo recebe dano normal de armas provenientes de prata; na forma híbrida, todo dano de armas provenientes de prata é dobrado.

Infravisão Movimento base é de 9 metros.

Infravisão Infravisão não possui.

Infravisão Alinhamento qualquer um.


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