Vampiro (CdT)
Parasitas sociais e mestres na arte da manipulação e sedução
Seres imortais, presentes no mundo desde o início da humanidade. Muitos acreditam que os vampiros carregam dentro de si a Marca do Primeiro Pecador, compartilhando uma maldição que possui muitas facetas.
Seja como for, ninguém, vampiro, mago, entidade ou a criatura mais obstinada em seus estudos, foi capaz de precisar a origem do vampirismo. Apenas fábulas e uma crença (quase) cega de que eles surgiram juntamente com a humanidade, representando fisicamente todos os pecados de homens e mulheres.
Os vampiros se diferem de tudo o que existe no mundo: não são vivos, não estão mortos e não vieram de outro plano.
Os metamorfos defendem a tese de que os vampiros são anomalias da natureza originada de algum ato corrupto e catastrófico.
Quem se importa?
Enquanto for capaz de evitar suas fraquezas um vampiro é eterno, imutável, imortal e capaz de atingir um nível de poder pouco compreendido pelas outras criaturas. De fato, houve muitos mitos e crenças que nasceram graças a um vampiro que se portou como um verdadeiro deus de uma civilização em algum período da história.
Rico em sua contradição, um vampiro é uma criatura solitária ao mesmo tempo em que se vê obrigado a se misturar entre os mortais. Um ser poderoso e imortal, mas que pode ser destruído ao menor cuidado, com certa facilidade. Uma criatura que necessita sorver o sangue dos vivos para viver, mas que é capaz de usar esse mesmo sangue como combustível de seu poder.
Conscientes de suas fraquezas inconvenientes, os vampiros rapidamente adotaram um método sofisticado e seguro de sobreviverem: usam aquilo de que mais precisam como a principal ferramenta de controle sobre os mortais.
O Sangue Vampírico.
Não importa a natureza da criatura, qualquer um que beber do sangue vampírico será tomado por uma paixão enlouquecedora pelo vampiro em questão. O Laço Sanguíneo, como é chamado, é tão forte que nubla totalmente os pensamentos e distorce completamente as motivações da vítima. Inclusive de outros vampiros.
Todas essas sutilezas enaltece uma desconfiança quase doentia nesta natureza, empurrando os vampiros em seus costumeiros isolamentos, os tornando territorialistas, defendendo seu refúgio e seus domínios com coragem e astúcia invejáveis.
Criaturas urbanas por pura necessidade, alguns raros vampiros se fecham nos ermos ou se veem numa vida cigana, talvez numa tentativa de fugir de inimigos poderosos ou de evitar relações – reduzindo assim o risco de sacrificarem sua humanidade.
É indiscutível que a batalha que os vampiros mais amam travar faz pouco uso de armas e violência e muito mais da manipulação, persuasão e dominação. Fazem planos intrincados e sutis, amando o poder de manipular as pessoas como se fossem marionetes. Isso os tornou as criaturas mais perigosas no jogo político. Muitos vampiros, inclusive, conseguem esconder suas verdadeiras naturezas por séculos a fio – afinal, basta alguém desconfiar quem eles realmente são, e terão seus refúgios invadidos durante o dia.
Não é de se admirar que a sociedade vampírica seja uma das mais intrincadas e complexas entre as criaturas das trevas…
Personalidade
Extremamente cautelosos, os vampiros beiram à paranoia - na verdade, quando mais velho, mais insano e desconfiado um vampiro costuma ser. Sua natureza depende de tirar proveito dos outros, qualquer que seja a pessoa, portanto, por mais que faça alianças duradouras, um vampiro não costuma esquecer seus verdadeiros objetivos.
Trilhas de Degeneração
Viver se alimentando da humanidade, manipulando e controlando as pessoas e passando por séculos, milênios e eras enquanto gerações, famílias, países, culturas e legados da humanidade passam por você, o empurra, cedo ou tarde, para os braços de sua verdadeira natureza. Escolha uma das trilhas que mais faça sentido com o seu personagem:
APATIA: quando você perder completamente o contato com sua família mortal. Quando seus amigos e conhecidos da vida mortal tiverem partido. Quando o mundo já mudou drasticamente, sabe-se lá quantas vezes. Em algum momento sua humanidade sucumbirá e você notará, nitidamente, que não faz mais parte da humanidade, sob nenhum ponto de vista – apesar de depender dela. Quando isso acontecer, você não terá mais nenhum pingo de honra, dignidade, escrúpulo ou cautela. Então será questão de tempo até ser caçado ou subjugado. Ou até que você destrua tudo e todos… Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma e 1 de Sabedoria (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
FOME INCONTROLÁVEL: cada noite que você desperta é um novo ciclo de tormento, tortura e resiliência. Pois a sua fome, a verdadeira Fome, é incontrolável. Uma hora ela irá se apossar de sua mente, controlando seu corpo para satisfazer a única fonte de prazer verdadeiro que sua natureza de não-vida é capaz de ter. No fim, o mundo é vermelho e existe para satisfazer à sua sede bestial. Esta trilha é a mais comum entre os vampiros, pois a Fome Insaciável é incansável e ininterrupta, não importa o quanto você se alimente e o quanto lute para ignorar a dor e a necessidade constante de sangue. Cada avanço nesta trilha simboliza que o vampiro está abrindo mão de todos os costumes sociais e ponderações racionais, abraçando cada vez mais sua natureza bestial. Cada ponto nesta trilha reduz a chance de resistir a Fome Insaciável em 1 ponto – de modo que, mesmo totalmente satisfeito, um vampiro poderá notar que sua chance de controlar a Fome Insaciável será de 1 em 1d6 (caso tenha 4 pontos nesta trilha). Independente do avanço nesta trilha e da quantidade de pontos de Sangue, a chance de sucesso para resistir à Fome Insaciável não pode ser menor do que 1 em 1d6.
TORPOR: você percebe que certas verdades são imutáveis: não importa o quanto lute, você não passa de uma criatura assassina, um monstro da noite sugador de vidas inocentes. Não importa o quanto você faça, você viverá repetidamente a perda de pessoas queridas e até mesmo a perda de cidades e nações inteiras. Não importa. Simplesmente não importa. O mundo é terrível demais, cruel demais e injusto demais. Se sobreviver tempo suficiente, você se cansará de tudo e de todos, e escolherá, de boa vontade, entrar em Torpor – um sono profundo que pode durar séculos, milênios ou Eras. Raramente um vampiro pertence a esta trilha, pois ela sugere um nível de empatia e de consciência enorme – e que se mantém à passagem ininterrupta do tempo. Cada ponto nesta trilha deixará o vampiro mais depressivo, desesperançado e mentalmente cansado, até que ele decida se isolar do mundo em seu sono profundo…
Maldição Inerente - Fome Insaciável
Os vampiros mantêm sua existência se alimentando do sangue de criaturas vivas. E precisam se alimentar constantemente. Mesmo um vampiro aparentemente satisfeito, ainda sofrerá a angústia da Fome Insaciável. Sempre. Eterna e ininterruptamente. Um vampiro possui ao todo 4 pontos de Sangue e perde 1 ponto de Sangue quando fica muito tempo sem se alimentar, este tempo varia para cada vampiro – em termos de jogo, o valor da Constituição dividido por 3 (arredondando para baixo) é a quantidade de noites que um vampiro consegue se manter sem perder 1 ponto Sangue. No início da noite seguinte após seu limite, o vampiro perde 1 ponto de Sangue e recomeça sua contagem até perder o próximo ponto de Sangue. Usar algumas habilidades também consome Sangue. A Fome Insaciável é constante, ininterrupta e uma verdadeira tortura para a mente e o corpo do vampiro. Quando um vampiro não tiver pontos de Sangue em seu corpo e for obrigado a perder 1 ponto de Sangue, ele sofre 1d10 de dano. Se seu PV chegar a zero desta maneira, ele entrará em Torpor (o mesmo efeito da trilha, porém não será voluntário). Um vampiro em torpor devido à fome pode acordar em um tempo aleatório, a depender do valor de sua Constituição. Um vampiro que acorda de um Torpor, sempre acordará sob o efeito da Fome Insaciável e com 1 PV.
Constituição 17-18: Torpor durará 1d4 dias
Constituição 13-16: Torpor durará 3d8 semanas
Constituição 9-12: Torpor durará 1d12 anos
Constituição 3-8: Torpor durará 1d12 x1d10 décadas
Sempre que um vampiro ver, cheirar ou sentir o sabor do sangue, ele precisa conter sua Fome Insaciável com uma chance de sucesso de 1-5 em 1d6 caso esteja totalmente saciado (os 4 campos de seus pontos de Sangue preenchidos), a chance reduz em 1 para cada ponto de Sangue perdido. O que significa que toda vez que um vampiro se alimentar, ele corre o risco de sucumbir à Fome Insaciável.
Alimentar-se de criaturas vivas é sua única alternativa para aplacar (um pouco), a Fome. Caso o vampiro tente sorver sangue de criaturas mortas, ele engasga e deverá fazer um teste de Fome Insaciável para controlar sua maldição – exceção para cadáveres realmente recentes, com menos de 1 minuto. Para se alimentar, um vampiro fura a carne da vítima com suas presas e começa a sorver. Este ato é chamado de Beijo do Vampiro – a vítima fica em êxtase, incapaz de reagir devido ao contato da saliva do vampiro em sua corrente sanguínea – após se alimentar, o vampiro costuma lamber as feridas, pois sua saliva cura o ferimento causado pelas suas presas. A vítima do Beijo do Vampiro que queira muito reagir, pode testar uma JPS muito difícil a cada rodada (funciona como ação plena). O vampiro é capaz de sorver uma quantidade específica de sangue de sua vítima sem causar danos sérios (ver tabela abaixo). Sangue de seres diferentes nutrem o vampiro de maneira diferente – o sangue de um metamorfo é altamente nutritivo, porém desperta a Fome Insaciável do vampiro automaticamente.
Caso o vampiro perca o controle e mate sua vítima (ou até mesmo a adoeça), um teste de Degeneração pode ser realizado. A dificuldade do teste de Degeneração aumenta em 1 ponto para cada Ponto de Sangue perdido – é muito mais difícil para o vampiro considerar dogmas morais e convenções sociais quando tudo o que sua alma deseja é se alimentar, custe o que custar.
Enquanto estiver dominado por sua Fome, o vampiro pode realizar uma JPS difícil para tentar controlar sua maldição. A frequência com que pode fazer a JPS depende do valor de sua Sabedoria.
Sabedoria 17-18: teste de controle da Fome a cada rodada
Sabedoria 13-16: teste de controle da Fome a cada 6 rodadas
Sabedoria 9-12: teste de controle da Fome a cada turno
Sabedoria 3-8: teste de controle da Fome a cada 6 turnos
O Vampiro (CdT) nas Aventuras
Devido às limitações impostas por sua natureza, os vampiros são cautelosos e extremamente carismáticos. Famosos em suas habilidades de persuasão, sedução e manipulação, são capazes de se aliarem a qualquer criatura sobrenatural (e até mesmo aos caçadores das trevas) sem revelarem suas verdadeiras naturezas.
Qualquer criatura mais poderosa que um vampiro é motivo suficiente para força-lo a agir, em nome de sua sobrevivência. Um vampiro é mais apto para tarefas de espionagem, reconhecimento, investigação e, claro, missões diplomáticas. Porém, quando precisam se revelar ou em situações de desespero, se mostram combatentes terríveis e poderosos – principalmente quando dominados por sua fome irrefreável.
Perguntas para se responder ao criar um vampiro (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua transformação? Você sabia o que estava acontecendo? Houve danos físicos ou mentais?
- Pergunta 2: Seu Criador cumpriu bem seu papel, lhe ensinando sobre a sociedade e a natureza vampírica? Ou você foi abandonado? Ou pior: seus ensinamentos foram deturpados e errados?
- Pergunta 3: Você ainda busca manter sua humanidade? Tem lembranças de sua vida mortal? Ainda possui contato com parentes ou amigos de sua vida mortal?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Condição dos Não-vivos: Devido à sua natureza peculiar, os vampiros possuem uma resistência incomum a danos físicos, são imunes a doenças e ao cansaço físico – afinal, não precisam respirar, estando nem vivos nem mortos. Um vampiro pode transitar normalmente pelo Mundo Espiritual; reduz todo dado de dano físico em 1 passo; é imune a qualquer tipo de doença e só fica na condição Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado por um vampiro durante o dia é sempre muito difícil. Um vampiro também é imune a qualquer tratamento que recupere PV (remédios, poções, magias, etc) – estes artifícios simplesmente não surtem efeito.
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1 Coração Vampírico: Por não estar vivo, o vampiro não produz sangue, mas, por não estar morto, seu coração continua bombeando o sangue ingerido por ele. Caso o vampiro tenha seu coração transpassado por uma estaca de madeira, ele fica imediatamente na condição Paralisado e continuará nesta condição até que a estaca seja removida – além de sofrer o dobro do dano. Um ataque que mire diretamente o coração do vampiro é um ataque difícil.
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1 Laço Sanguíneo: O sangue do vampiro é mágico, com propriedades misteriosas – uma das mais cruéis é o Laço Sanguíneo. Qualquer criatura que beber o sangue do vampiro ficará suscetível aos seus encantos: JPS é sempre difícil para resistir às habilidades deste vampiro, além de qualquer teste que o vampiro faça para convencer a vítima do Laço Sanguíneo ser sempre fácil (como teste de Reação, por exemplo). Caso a vítima beba o sangue do vampiro numa segunda ocasião, o Laço ficará mais forte, tornando qualquer JPS muito difícil para resistir ao vampiro, além de qualquer teste que o vampiro faça para convencer a vítima do Laço ser muito fácil. Caso a vítima tome o sangue do vampiro uma terceira vez, o Laço estará completo: a vítima do Laço Sanguíneo ficará imune aos efeitos de outros Laços, e as habilidades de manipulação que o vampiro usar sobre a vítima possuem sucesso automático e não exigem gasto de ponto de sangue – logo, todo carniçal possui um Laço completo com o vampiro. O Laço atinge qualquer criatura capaz de beber o sangue do vampiro – seres do Mundo Espiritual são imunes, por não consumirem nada físico, mas uma entidade em seu hospedeiro ainda é suscetível ao Laço Sanguíneo. O vampiro perde 1 ponto de Sangue sempre que fornece sangue para outra criatura com o propósito de estabelecer um Laço Sanguíneo.
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1 Presas Vampíricas: Após a transformação, os caninos do vampiro se prolongam, permitindo que ele fure a carne de suas vítimas para sorver sangue. Porém, seus caninos não ficam constantemente salientes – o vampiro é capaz de retrai-los de modo a ocultar sua natureza. Um vampiro é capaz de morder um alvo que esteja agarrando ou próximo o suficiente para esta manobra com um ataque desarmado, causando dano mágico de 1d2+Força.
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1 Poder do Sangue: O vampiro é capaz de forçar a circulação e o consumo de sangue em seu corpo para acelerar seu processo de cura ou para suavizar sua aparência meio morta e meia viva – de fato, além de sua recuperação natural, este é o único meio pelo qual o vampiro é capaz de se curar. Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro pode curar 1d8 pontos de vida. No 3º nível a cura passa a ser de 2d8. No 6º nível é de 4d8. No 10º nível cura metade do PV total. Outro uso desta habilidade é usar 1 ponto de Sangue para ser capaz de se passar totalmente por um humano durante uma noite inteira: sua pele irá corar e será quente ao toque, seus olhos não serão tão fundos, ele conseguirá fingir respirar normalmente e poderá ingerir comida e bebida.
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1 Vulnerabilidade a Luz do Sol: Apesar da resistência e sagacidade dos vampiros, a luz solar é algo terrível para eles. Um único feixe de luz é capaz de destruir completamente um vampiro, não importa a extensão de seu poder e de seu vigor. Por isso, o simples fato de presenciar a luz do sol já é algo aterrorizante para um vampiro – o narrador pode exigir uma JPS muito difícil contra medo se achar conveniente. A cada rodada que o vampiro estiver em contato com a Luz do Sol – mesmo que seja um mísero raio de luz numa pequena parte do corpo exposta – uma JPC é necessária e, em caso de falha, o vampiro entra imediatamente em combustão, sendo destruído. Em momentos raros em que o vampiro tiver que agir sob a luz do sol, ele deve cobrir completamente seu corpo. A destruição só ocorre quando a luz solar incidir diretamente sobre o vampiro.
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1 Transformar um Humano: Ao contrário do que diz a crença popular, ser mordido ou ferido por um vampiro não irá transformar a vítima em um deles – se assim fosse, o mundo estaria infestado de vampiros! Sendo seres solitários que compreendem os riscos de se relacionarem com outras criaturas, não é comum um vampiro transformar humanos, pois isso significa maior cautela, concorrência durante sua caça e alto risco de traição. Porém, em casos extremos – estratégia de poder, amor por um mortal, desejo de punir a vítima ou qualquer outra razão – o vampiro é capaz de transformar um humano em vampiro, perpetuando a maldição do Primeiro Pecador. Para isso, o vampiro precisa drenar completamente sua vítima e, logo em seguida, fornecer um pouco de seu sangue. A vítima então despertará momentos depois totalmente consumida pela Fome Insaciável, fazendo de tudo para se alimentar. A partir deste ponto, a transformação estará completa em 1d12 dias – a vítima vai se tornando cada vez mais noturna, desenvolvendo fotofobia, ficando mais pálida, sentindo dores terríveis em seus músculos e ossos, até despertar no início da noite já como vampiro. O novo vampiro é chamado de Neófito e o vampiro que o transformou é seu Criador. A experiência da transformação é terrivelmente dolorosa, física e mentalmente – muitas vítimas, ao fim da transformação, lançam-se ao sol por não aceitar sua nova natureza. O ritual só funciona em humanos, qualquer outra criatura, sobrenatural ou não, morrerá no processo.
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
REDUÇÃO DE DADOS DE DANO EM CRIATURAS DAS TREVAS
Sempre que houver a informação de redução de dados de dano em 1 passo ou mais, adote a seguinte escala:
1d12 -> 1d10 -> 1d8 -> 1d6 -> 1d4 -> 1d3 -> 1d2 -> 1
Danos envolvendo dados múltiplos, como armas de fogo, explosivos, magias e garras ou presas de criaturas sobrenaturais e espíritos, o raciocínio se mantém:
2d12 -> 2d10 -> 2d8 -> 2d6 -> 2d4 -> 2d3 -> 2d2 -> 2
3d12 -> 3d10 -> 3d8 -> 3d6 -> 3d4 -> 3d3 -> 3d2 -> 3
E assim sucessivamente…
Note que não é possível anular um dano dessa forma, e a regra de explosão de dados não se aplica quando há redução de dado de dano.