Inigualáveis Espadachins e Sobreviventes das Areias de Hammerfell.
Os Redguard são os mais talentosos e temidos guerreiros de Tamriel. Humanos de pele escura e constituição robusta, eles não são nativos do continente, mas sim descendentes dos Ra Gada, uma frota guerreira que cruzou o oceano após o afundamento de sua terra natal, o continente perdido de Yokuda. Hoje, eles chamam a implacável província desértica de Hammerfell de seu lar.
Temperados pelo sol castigador do Deserto de Alik'r e por uma cultura que eleva o combate marcial a uma forma de arte e religião, os Redguard possuem uma afinidade natural inigualável com o uso de armas, especialmente espadas. Suas lendas falam dos "Cantores da Espada" (Sword-Singers), guerreiros místicos capazes de manifestar lâminas a partir da própria alma.
Profundamente independentes, orgulhosos e resistentes a doenças e venenos típicos de seu lar árido, os Redguard desconfiam profundamente de mágicas que alterem a mente ou mexam com os mortos. Eles preferem resolver seus problemas cara a cara, com aço afiado e reflexos perfeitamente treinados.
Personalidade
A cultura Redguard é marcada pela dignidade, marcialidade e independência. Eles são um povo altivo, que não se curva facilmente a impérios estrangeiros. Socialmente, muitos se dividem entre duas facções: os Coroas (Crowns), tradicionalistas que honram os antigos costumes de Yokuda e desconfiam de estrangeiros, e os Antepassados (Forebears), mais cosmopolitas e abertos à cultura do resto de Tamriel.
Independentemente da facção, quase todos os Redguard compartilham um desdém natural por magia furtiva ou profana (como Ilusão, Conjuração e Necromancia), considerando o uso de feitiços para trapacear em combate uma atitude covarde e desonrosa. Eles valorizam a bravura, o respeito aos ancestrais e a maestria pessoal.
O Redguard nas Aventuras
Os Redguard nasceram para a aventura. Eles formam as fileiras de mercenários de elite, corsários temidos nos mares, caçadores de recompensas implacáveis e guarda-costas caríssimos. Onde houver necessidade de uma lâmina rápida e um coração destemido, haverá um Redguard.
Em um grupo de aventureiros, o Redguard brilha intensamente na linha de frente como Guerreiro, Bárbaro ou mesmo um Ladrão focado em combate ágil (como um espadachim). Eles são os primeiros a sacar a arma quando a diplomacia falha e possuem fôlego e energia suficientes para continuar lutando muito depois que guerreiros de outras raças caíram de exaustão.
Perguntas para se responder ao criar um redguard:
- Pergunta 1: Você é um tradicionalista (Crown) que preserva o folclore e a hostilidade histórica de Yokuda, ou um (Forebear) de mente aberta aos costumes e guildas do Império?
- Pergunta 2: Como você reage ao ver um companheiro de equipe conjurando mortos-vivos ou usando magia para controlar mentes?
- Pergunta 3: Sua jornada tem como objetivo a glória pessoal, a busca por riquezas como corsário, ou o resgate das técnicas perdidas dos antigos Cantores da Espada?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Ímpeto de Adrenalina: A biologia e o treinamento rigoroso dos Redguard permitem que eles ignorem a fadiga em momentos de extrema necessidade. Uma vez por dia, em combate, o Redguard pode invocar uma explosão de vigor. Durante um número de rodadas igual ao seu nível, ele recebe +2 em todas as jogadas de ataque, dano e esquiva (CA), e seu deslocamento base aumenta em 3 metros. Quando o efeito termina, o personagem fica imediatamente fatigado, sofrendo -2 em ataques e CA até realizar um descanso curto.
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1 Sobrevivente do Alik'r: Forjados pelas areias tóxicas e criaturas peçonhentas de Hammerfell, os Redguard possuem uma constituição incrivelmente resistente a enfermidades. Recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) contra qualquer tipo de veneno ou doença.
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1 Tradição Yokudana: Desde o momento em que conseguem andar, os Redguard treinam o manuseio de lâminas. Eles recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano ao empunharem qualquer tipo de espada (espada curta, espada longa, montante ou cimitarra).
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1 Mente Marcial: Devido à sua desconfiança histórica com as artes arcanas e seu foco inabalável no combate físico, os Redguard são mais difíceis de serem subjugados por feitiços arcanos ilusórios. Eles recebem +1 em testes de Jogada de Proteção de Sabedoria (JPS) contra magias que afetem a mente, controle ou causem medo.
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1 Shehai, o Canto da Espada: Os Redguards descendem de uma linhagem capaz de moldar a própria alma em uma lâmina afiada. Uma vez por dia (se ele for da classe Sword-Singer ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia), o personagem pode usar uma ação livre para manifestar em sua mão vazia uma espada feita de luz espiritual e vontade indomável.
- Efeito: A Shehai assume a forma de uma espada (curta, longa, cimitarra ou montante, à escolha do jogador no momento da conjuração). Ela é considerada uma arma mágica +1 para fins de acerto e dano, permitindo atingir criaturas imunes a armas normais (como gárgulas ou fantasmas).
- Duração: A espada dura um número de turnos (rodadas de exploração) igual ao Nível do Personagem + Modificador de Sabedoria.
- Restrição: A Shehai desaparece instantaneamente se sair da mão do personagem ou se ele cair inconsciente. Por ser feita de puro espírito, ela não pesa nada, concedendo +2 na Iniciativa enquanto estiver empunhada.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Ágeis Mercadores e Furtivos Andarilhos das Areias.
Os Khajiit são uma raça de humanoides felinos nativos da província de Elsweyr, uma terra dividida entre desertos áridos e selvas tropicais no sul de Tamriel. Uma das raças mais singulares do mundo, a biologia e a forma de um Khajiit são inteiramente determinadas pelas fases das duas luas de Nirn, Masser e Secunda, no momento de seu nascimento — um fenômeno místico conhecido como Ja-Kha'jay. Dependendo da fase das duas luas, um Khajiit pode nascer como um gigante quadrúpede de batalha, um felino semelhante a um gato doméstico, ou as formas bípedes ágeis (como os Cathay ou Suthay-raht) que frequentemente se aventuram pelo mundo.
Famosos por sua agilidade inata, inteligência afiada e talento para o comércio, os Khajiit costumam viajar em grandes caravanas mercantis. Sua cultura é indissociável do Açúcar Lunar (Moonsugar), uma substância nativa de Elsweyr que eles consomem diariamente como tempero e sacramento religioso, e que os torna parcialmente resistentes aos seus efeitos narcóticos.
Infelizmente, devido à sua destreza natural e à visão relaxada que sua cultura possui sobre o conceito de "propriedade privada", os Khajiit frequentemente enfrentam o preconceito de outras raças, que os estereotipam como ladrões, contrabandistas de skooma (um derivado perigoso do açúcar lunar) e trapaceiros.
Personalidade
Os Khajiit possuem uma visão de mundo pragmática, hedonista e desapegada das leis rígidas dos homens e elfos. Eles valorizam a liberdade, o conforto e os prazeres da vida, muitas vezes demonstrando uma atitude relaxada mesmo diante do perigo.
Muitos têm o hábito peculiar de se referir a si mesmos na terceira pessoa ou pelo próprio nome (ex: "Este Khajiit tem mercadorias, se você tiver moedas"). Eles não costumam guardar rancor duradouro, preferindo resolver disputas com negociações astutas, ironia ou, quando necessário, com as garras nuas.
São leais ao seu bando e às suas caravanas, e veem o mundo como um vasto mercado de oportunidades onde apenas os espertos e ágeis prosperam.
O Khajiit nas Aventuras
As estradas de Tamriel estão repletas de Khajiit buscando fortuna. Como aventureiros, eles são incomparáveis nas artes da furtividade e da acrobacia. Suas patas acolchoadas e equilíbrio perfeito os tornam excelentes Ladrões, Assassinos e batedores.
Um Khajiit raramente usará armaduras pesadas que restrinjam seus movimentos, preferindo couro e tecidos leves que permitam esquivas rápidas. Quando desarmados, nunca estão indefesos, pois suas garras naturais são armas letais que eles treinam para usar desde filhotes, através de artes marciais tradicionais.
Perguntas para se responder ao criar um khajiit:
- Pergunta 1: Como você lida com a desconfiança imediata dos guardas e comerciantes de outras raças quando você entra em uma cidade?
- Pergunta 2: Você possui algum vício ou dependência em relação ao Açúcar Lunar ou ao Skooma, ou é um rigoroso mercador abstêmio?
- Pergunta 3: Você viaja sozinho ou acompanhado por alguma caravana?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Olho Noturno: Os Khajiit possuem olhos adaptados para a caça noturna. Eles possuem a capacidade de enxergar em condições de luz extremamente baixa (como a luz das estrelas ou a penumbra de uma masmorra) como se fosse dia claro. Em escuridão total, mágica ou não, aplicam-se as regras normais de visão.
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1 Garras Retráteis: Mesmo desarmado, um Khajiit é letal. Seus ataques corporais desarmados utilizam suas afiadas garras naturais. Eles causam 1d4 pontos de dano letal (ao invés do dano não-letal padrão de ataques desarmados) e o jogador pode optar por usar seu modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque corpo a corpo com as garras.
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1 Acrobata das Areias: Khajiit sempre caem de pé e possuem equilíbrio sobrenatural. Eles recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Destreza (JPD) para evitar escorregar, cair ou manter o equilíbrio. Além disso, ao sofrerem dano por queda, a distância total da queda é considerada 3 metros menor para fins de cálculo de dano.
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1 Passos Silenciosos: A fisiologia felina permite que caminhem sem fazer barulho. Khajiit recebem uma chance de 1-2 em 1d6 de se moverem em silêncio absoluto. Caso o personagem adote a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 1 no seu talento Furtividade.
Movimento base é de 9 metros e 18 metros escalando.
Infravisão de 36 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Astutos Magos, Diplomatas e Cavaleiros de High Rock.
Os Bretões são os habitantes nativos da província montanhosa e feudal de High Rock. Diferente das outras raças humanas de Tamriel, os Bretões carregam um segredo em sua linhagem: eles são os descendentes dos antigos Nedes (humanos) e dos elfos Aldmeri que governaram a região na Primeira Era. Essa herança mista, que os tornou conhecidos historicamente como Manmeri (Meio-Elfos), concedeu-lhes uma afinidade inata e prodigiosa com a magia, além de uma resistência sobrenatural a feitiços.
Fisicamente, eles se parecem com humanos comuns, embora ocasionalmente apresentem traços sutis de seus ancestrais élficos, como maçãs do rosto altas ou orelhas ligeiramente pontudas. A sociedade bretã é incrivelmente fragmentada, estruturada em um complexo sistema feudal repleto de reis, duques, nobres menores e ordens de cavalaria. A intriga política, a diplomacia afiada e os assassinatos nos bastidores são tão comuns em High Rock quanto o ar que respiram.
Apesar de suas divisões internas, os Bretões prosperam através do comércio, da exploração intelectual e de uma cultura que idolatra a "Busca" — o ato de se aventurar para provar seu valor, elevar seu status social e conquistar glória.
Personalidade
Os Bretões são ambiciosos, eloqüentes e profundamente pragmáticos. Acostumados a uma sociedade onde o status dita o valor de uma pessoa, eles são excelentes na arte da cortesia e da diplomacia, muitas vezes escondendo suas verdadeiras intenções por trás de sorrisos educados e boas maneiras.
Eles não possuem o mesmo preconceito contra a magia que os Redguards ou os Nórdicos; para um Bretão, a feitiçaria é apenas mais uma ferramenta útil e uma profissão honrada. Devido à natureza feudal de seu lar, eles costumam ser individualistas e extremamente focados em ascender na vida, adorando contos de camponeses que se tornaram cavaleiros ou magos que fundaram suas próprias dinastias.
O Manmer (Bretão) nas Aventuras
Aventurar-se é quase uma profissão tradicional para os jovens de High Rock. Os filhos mais novos de famílias nobres que não herdarão terras frequentemente partem para o mundo como cavaleiros andantes, mercenários ou estudantes das artes arcanas em busca de fama e fortuna.
Eles brilham em qualquer grupo de aventureiros devido à sua tremenda versatilidade. Um Bretão pode ser um excelente Mago de Batalha (combinando aço e feitiçaria), um Ladrão focado em infiltração social e enganação, ou um Clérigo devoto. Graças à sua resistência mágica inata, eles são muitas vezes os melhores candidatos para enfrentar magos inimigos, licantropos e criaturas sobrenaturais.
Perguntas para se responder ao criar um manmer (bretão):
- Pergunta 1: Qual é a sua origem social em High Rock? Você é o herdeiro renegado de um ducado rico ou um camponês que encontrou um grimório antigo e decidiu mudar de vida?
- Pergunta 2: Como você lida com a sua herança mista? Você se orgulha de seu sangue Manmeri ou tenta se distanciar de qualquer ligação com os elfos?
- Pergunta 3: Qual "Busca" move o seu coração? O que você precisa conquistar para sentir que alcançou o verdadeiro sucesso na vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Resistência Arcana: O sangue élfico diluído concede aos Bretões uma formidável barreira natural contra feitiçarias e energias místicas. Eles recebem um bônus constante de +2 em Jogadas de Proteção de Sabedoria (JPS) contra qualquer magia, feitiço ou efeito mágico (incluindo magias ilusórias e de encanto).
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1 Pele de Dragão: O mais famoso poder inato dos Bretões permite que eles absorvam as energias hostis direcionadas a eles. Uma vez por dia, o personagem pode invocar essa habilidade como uma reação imediata ao ser alvo de uma magia ou efeito arcano. Ele recebe +4 em sua Jogada de Proteção (JP) contra aquele feitiço específico. Se passar no teste, ele absorve a energia inofensivamente, ignorando completamente os efeitos da magia (mesmo aquelas que normalmente causariam metade do dano em um sucesso).
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1 Herança Manmeri: O talento mágico floresce rapidamente em High Rock. Um Bretão que pertença a uma classe conjuradora arcana ou divina (como Mago ou Clérigo) recebe a capacidade de memorizar e lançar uma magia adicional de 1º círculo por dia. Caso pertença a uma classe não-mágica (como Guerreiro ou Ladrão), ele possui o talento inato para conjurar Detectar Magia uma vez por dia.
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1 Nascido na Corte: Criados em uma cultura de alianças frágeis e intrigas políticas, eles sabem como falar com as pessoas certas. Recebem +1 em testes de Carisma e rolagens de reação social que envolvam nobreza, negociações comerciais, etiqueta cortesã ou obtenção de informações e boatos em tavernas.
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1 Descendência Élfica: O personagem tem a chance 1 em 1d6 de ter orelhas levemente pontudas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Astutos e Arredios Habitantes das Árvores.
Os Ybyraporas são uma antiga raça de humanoides símios e seus corpos combinam traços humanos e primatas: membros longos e musculosos, mãos e pés adaptados à escalada, cauda preênsil, pelagem concentrada nos antebraços, pernas e laterais do rosto e feições brutas. Normalmente suas tribos são formadas em torno de clareiras dentro de matas densas, e suas casas são construídas nas copas das árvores. Eles se movem com uma agilidade impressionante entre galhos e cipós, quase sempre invisíveis aos olhos dos invasores. Para um Ybyrapora, a floresta não é apenas um lar, mas uma entidade viva, cujos ciclos devem ser respeitados e preservados.
Personalidade
Reservados, os Ybyraporas evitam contato com outras civilizações sempre que possível. Enxergam vilas, cidades e estradas como marcas da destruição e preferem manter distância. São desconfiados, temperamentais e raramente concedem sua confiança a forasteiros. Quando ameaçados, dificilmente enfrentam seus inimigos em combate aberto; preferem observá-los antes de atacar com emboscadas rápidas e precisas, desaparecendo na vegetação antes de qualquer reação. Apesar da fama de hostis, não são cruéis por natureza. Lutam apenas para defender seu território, seus clãs e a floresta que consideram sagrada.
O Ybyrapora nas Aventuras
Um Ybyrapora raramente abandona sua floresta e, quando isso acontece, é porque algo o obrigou: um exílio, uma missão sagrada, a busca por vingança ou a necessidade de enfrentar uma ameaça que põe seu povo em risco. Mesmo viajando ao lado de outras raças, seus instintos permanecem evidentes. Observa mais do que fala, demora a confiar e prefere resolver problemas de modo furtivo e astuto, evitando confrontos diretos sempre que possível. As classes mais comuns entre os Ybyraporas são Ladino (Ranger) e Guerreiro (Bárbaro). Clérigos Druidas e Xamãs também são frequentes, e quase toda tribo conta com um ou dois representantes dessas vocações.
Perguntas para se responder ao criar um ybyrapora:
- Pergunta 1: O que o fez abandonar a segurança da sua floresta e se aventurar entre os outros povos?
- Pergunta 2: Qual ensinamento de sua tribo você jamais quebraria, mesmo que isso colocasse sua vida em risco?
- Pergunta 3: O que mais lhe causa estranheza ou incômodo no mundo exterior à floresta?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Graciosos : Controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.
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1 Arboristas: Acostumados à vida nas copas das árvores, Ybyraporas não sofrem penalidades de Movimento durante escaladas. Além disso, testes para se equilibrar ou saltar são sempre considerados fáceis e o dano sofrido por quedas é reduzido à metade (arredondando para cima).
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1 Emboscadores Natos: Em bosques e florestas, Ybyraporas podem realizar testes de Furtividade com 1-2 em 1d6. Se forem da classe Ladrão ou possuírem a especialização Bárbaro, a chance aumenta para 1-3 em 1d6. Além disso, sempre que tentarem surpreender inimigos nesses ambientes, realizam o teste de Surpresa com a chance aumentada em +1.
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1 Restrições: Ybyraporas podem usar apenas armaduras leves e nunca utilizam armas ou armaduras de metal, preferindo armas confeccionadas em madeira, pedra, osso ou obsidiana.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Almas maculadas e perdidas , tocadas pelo mal da peste que alcançaram um intermeio
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
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São Seres que deixaram suas antigas raças e culturas desaparecerem em meio aos sussurros do antigo lorde dos dragões, seu corpo é fétido e putrido e exala a entropia dos dragões contaminados , mas graças a um dever moral ou determinação se mantem de pé sua alma está perdida entre os planos não estando vivo nem morto a diversas lendas de Máculados que possuem sua conciencia presente diferente de muitos outros que já deixaram seu corpo e se tornam seres ferozes e mortais . Os máculados concientes bebem ou comem de carne de dragões ou variáveis (drakes , Wyverns etc) para manter sua aparencia mortal e sua cabeça no lugar. Quando morrem seu corpo se desmancha no chão e eles voltam ao ultimo lugar que se sentiram seguros em sua vida passada.
Personalidade
A mácula é um mal vindo para destruir tudo e qualquer coisa que possua uma alma que é corrompida e maculada se transformando o indivíduo em um receptáculo , mas os Maculados conhecidos como aqueles que passaram pela etapa de contaminação e se mantém com sua plenitude de faculdades mentais e sanidade , de alguma forma conseguiram lutar contra a vontade daquele que demanda ordens aos maculados . Alguns dizem que é por conta de sua força de vontade outros que é o destino e aqueles que dizem ser a força da essência de suas almas. O maculado tem sua aparência modificada como se estivesse nos últimos estágios mas se demonstra sempre mais apto do que receptáculos vazios. Os primeiros foram registrados pelos poxtetianos antes das guerras dos gigantes contra os isdrakes que existiam aliados maculados que ajudavam na caçada quase infinita. Durante a primeira era foram muito úteis por conquistas militares mas depois se tornaram uma ameaça por espalhar a doença pelo sangue e começaram a serem caçados principalmente pelos isdrakes , mas durante a última era eles vivem em paz sem se preocupar tanto quanto magos que são caçados por terem tido “participação” na destruição de Darthan .
O MACULADO nas Aventuras
Sua personalidade varia com o resquício de sua origem , mantendo alguns traços que podem ser positivos ou negativos , alguns lembram muito e outros lembram de quase nada de suas vidas principalmente aqueles que estão vivos a mais tempo , não possuem nenhum tipo de sociedade no máximo pequenas comunidades de andarilhos que buscam sempre se ajudar , pois dependendo da era em que o maculado se encontra ele está em grandes apurus , mais que um nascido de dragão.
Maculados combinam com qualquer especialização ou raça conhecida pois alguns descobriram seus ofícios depois de infectados pelo sangue de dragão , ladinos são os mais comuns junto aos guerreiros graças a Deus contatos com sangue no combate corpo a corpo , magos e clérigos podem até ser mais raros , mas como citado antes um maculado pode ter basicamente qualquer ofício pois ninguém está a salvo da mácula.
Perguntas para se responder ao criar um maculado:
- Pergunta 1: seu maculado lembra de como chegou a essa situação ? Faz muito tempo ?
- Pergunta 2: como seu maculado fez para se manter consciente ?
- Pergunta 3: já que em teoria você é imortal do que seu maculado tem mais medo ?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Quase um Receptáculo: Você é diferente dos demais maculados , seja possua essência ser mais forte , ou sua convicção e força de vontade em manter sua sanidade é superior aos controles do Dragão velho. O maculado começa com seus pontos de essência em 40 com todos os efeitos acumulados sendo eles:
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- 100 á 1 = O receptáculo recebe a imortalidade , ao morrer ele se torna um amontoado de cinzas e gosma pútrida que exala entropia e reaparece no ultimo lugar que se sentiu bem de verdade (definido pelo mestre e jogador) como em uma taverna onde bebeu com seus grandes companheiros ou sua antiga casa em uma vila que não é mais habitada. Depois disso o individuo rola o d100 novamente com -5 em sua próxima rolagem. (seus equipamentos e itens o acompanham)
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- 70 á 1 = O receptáculo tem sua aparência mudada com sua pele se descolando de seu corpo e os olhos começam a ficar mais vermelhos , a pele escurece em um tom escarlate próximo ao roxo se tornando mais pútrida e testes relacionados a carisma e reputação se tornam um teste difícil (-2) além disso é possível ouvir alguém te chamando em momentos que até mesmo esteja sozinho.
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- 40 á 1 = O receptáculo escuta vozes de um deus ancião e não entende suas ordem mas os sussurros são atordoantes existe uma chance de se perder em meios as vozes e tentar tampar os ouvidos enquanto os sussurros incompressíveis tomam conta de sua mente que é representado por um teste de 1 em 1d12 a cada turno do jogador , caso ele consiga um resultado 1 ele deve fazer um teste de JPS ou perdera sua ação.
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O maculado não realiza testes de Essência ele apenas irá diminuir 1 único ponto por efeito , por exemplo se ele possui 40 pontos de essência e 3 aliados morreram ele deve perder 3 pontos para cada ocorrido ou seja totalizando 37 pontos , mas pode recuperar normalmente seus pontos até que volte ao máximo de 40 pontos.
Em caso de chegar nos últimos estágios de 10 á 1 ele o maculado pode tomar sangue draconico para sair dessa etapa diferente de outros contaminados que ficam presos com os efeitos para sempre mesmo que saiam dessa contagem.
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1 Algo que você já foi: O receptáculo não lembra muito bem de toda sua existência , mas carrega características de sua raça e poucos traços da mesma com a pele seca e queimada por dentro além de olhos fundos e pele descascando e deve escolher apenas um da categoria : Tamanho e Traço.
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**Tamanho : escolha um**
Miúdo : Você é considerado uma criatura deste tamanho e carrega as vantagens e desvantagens dessa altura.
Pequeno: Você é considerado uma criatura deste tamanho e carrega as vantagens e desvantagens dessa altura.
Médio: Você é considerado uma criatura deste tamanho e carrega as vantagens e desvantagens dessa altura.
Grande: Você é considerado uma criatura deste tamanho e carrega as vantagens e desvantagens dessa altura.
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**Traço :** Dentre as opções de raças liberadas pelo mestre , escolha apenas um traço que ela possui como por exemplo :
- Bonus de XP de 10% de um humano
- Conhecimentos Isdrakes
- Sentir passagens secretas (Elfos)
Combine com o mestre e os outros jogadores considerando o bom senso para que todos possam se divertir com a sugestão de traço que também faça sentido com seu personagem.
AVISO : Caso escolhido qualquer traço de uma raça considerada como DRACONICA pelo mestre o Máculado IRÁ TRANSMITIR A MACULA PELA SALIVA E SUOR.
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1 Sangue Pelo Sangue Draconico: O maculado não precisa beber ou comer alimentos , mesmo que consiga mas precisa ingerir sangue draconico ao menos uma vez por semana e no mínimo 200ml , caso contrario irá precisar rolar o teste de essência de forma comum utilizando 1d100 além de sofrer os mesmos efeitos de fome e desidratação e em caso de falha no teste de essência irá perder o personagem se tornando um receptáculo por completo.
Movimento base é de 9 metros. Pode ser escolhida como um traço em : "Algo que você já foi".
Infravisão não possui. Pode ser escolhida como um traço em : "Algo que você já foi".
Alinhamento Costumam perder o seu alinhamento que era de origem da raça com o tempo ou experiencias a ser maculado..
Um humanoide amaldiçoado a se tornar uma fera bestial e primitiva, um refém da lua cheia que desperta a fera interior.
Os Licantropos possuem uma variedade incrível no que diz respeito a sua aparência bestial variando entre gato, javali, lobo, rato e urso, sendo muito difícil distingui-los de pessoas comuns até que estejam transformados. Quando transformados, ficam encurvados e com bocarras repletas de dentes pontiagudos e perigosíssimos como uma fera selvagem.
Amaldiçoados e Nascidos, um humanoide pode se tornar um licantropo de algumas formas, sendo amaldiçoado por feridas causadas por outro licantropo ao falhar em uma JPC, estes não tem um controle sob sua transformação, nas noites de luas cheias, devem fazer uma JPS para não perder o controle imediato, caso falhe entram em um frenesi bestial atacando e devoraram os seres mais próximos, essa sede de sangue se encerra aos primeiros raios de sol após o seu lado bestial está saciado, o amaldiçoado pode ser curado com a magia Remover Maldição ou matando o licantropo que o infectou, outro modo de contrair a licantropia é através de uma magia, o alvo desse ritual só nota que foi amaldiçoado com o passar das noites quando se depara com as mortes das primeiras vítimas, nesse caso o esconjurado também pode ser curado através da magia Remover Maldição, Nascidos, acontece quando pelo menos um dos pais da criança tem licantropia, por nascerem com essa maldição aprenderam a controlar um pouco melhor seu lado bestial ao longo a de sua vida, assim nas noites de lua cheia podem se distanciar dos inocentes antes de perderem o controle, esses licantropos só podem ser curados da maldição através a magia Desejo.
Personalidade
Em sua forma humanoide tem personalidade semelhante ao padrão dos demais que compartilham esse lado racial, se forem amaldiçoados quando transformados em fera tendem ao impulsos bestiais, primitivos e instintivo do seu lado animalesco, os nascidos demonstram um pouco mais de resistência ao descontrole imediato.
O Licantropo nas Aventuras
A maioria dos licantropos possuem hábitos e residência em diversos meios, tendem a trabalham em ramos mais adequados ao seu estilo de vida, homens javalis e lobos podem atuar como mercenários em períodos curtos, bárbaros de linha de frente, homens gatos e ratos atuam comumente como caçadores e espiões nas cidades, e homens ursos são mais reclusos podendo atuarem como lenhadores e guias para caravanas em viagens remotas.
Ao se tornar um licantropo as habilidades desta raça é adicionada as demais do humanoide.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo :
- Pergunta 1: O que seu Licantropo odeia a ponto de deixar o lado bestial assumir o controle?
- Pergunta 2: O que levou seu Licantropo a se aventurar fora do seu território?
- Pergunta 3: Sua licantropia é uma benção ou maldição?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sua Licantropia: Devido à variado dentre os tipos de licantropos para descobrir o que vem com sua maldição você deve rolar 1d10 e comparar com as opções abaixo, a critério do mestre ele pode deixar você escolher o licantropo para sua maldição.
Sorteado sua maldição:
- 1-2: Homem-Gato.
- 3-4: Homem-Javali.
- 5-6: Homem-Lobo.
- 7-8: Homem-Rato.
- 9-10: Homem-Urso.
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1 Noite Lua cheia: Em noites de lua cheia o licantropo ira se transforma em um ser bestial, ficando refém dos instintos mais primitivos, nessas noites a humanidade se perde, ao se transformar seu personagem tem sua ficha trocada pela ficha do licantropo na qual foi amaldiçoado, deixa todos os seus itens pra trás, mantendo apenas os pontos de vida da ficha de personagem, ao perder o controle o mestre passa a controlá-l0:
- Amaldiçoados: Devem ser bem sucedidos em um teste de JPS, ao passar podem manter a consciência por 4 rodadas, em caso de falha atacaram os alvos mais próximos.
- Nascidos: Ao se transformar já possuem 4 rodadas conscientes, e podem realizar uma JPS para adquirir mais 4 rodas de consciência.
Um licantropo não tem controle sobre o momento de transformação, ela acontece de forma involuntário em algum momento da noite de lua cheia, o mestre irá definir em qual o momento a maldição irá se manifestar.
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1 Imunidades: O licantropo só pode ser morto por armas de prata e mágicas, ao sofrer dano de fontes mundanas seu PV não reduzido abaixo de 1, enquanto tiver o PV igual a 1 seus ataques e testes são feitos como difícil, essa condição se aplica tanto para sua forma humanoide quanto transfomado.
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem a qualquer alinhamento levando em conta sua vivencia..
Nascidos ou criados a partir de dragões, Crias de um destino que não os pertencia
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
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Nascidos de dragão podem ser encontrados em qualquer lugar mas são as raças mais incomuns de Darthan , seu ápice é durante o fim dos tempos na quinta era de Darthan onde eles dominam vendendo seu sangue mas ainda são perseguidos pelo mesmo motivo. Existem diversos relatos de igrejas do Sol Isdrake que capturaram alguns para utilizar seu sangue em motivos que envolviam maculados da alta corte e até mesmo Poxtetianos que buscavam saber mais sobre a fusão entre criaturas ou a simples analise da espécie como um todo o fato é que sempre precisaram viver nas sombras sem chamar muita atenção e quando chamavam era de grande risco para suas vidas e de seus colegas.
Personalidade
Nascidos de Dragão , ou Dragonborn são Humanoides meio dragões , pouco presentes em Darthan pois tem origem de ou um relacionamento proibido entre Dragões e humanoides ou até mesmo feitiçaria draconica onde um mago biomante poderoso funde alguém com a essência de um dragão para testes e pesquisas . O nascido de dragão tem sua pele alterada para um cor que lembre mais o dragão como uma pessoa de pele mais cinza que nasceu de um dragão cinzento. Eles possuem escamas espalhadas e alguns mantem sua aparência humana enquanto outros tem ela totalmente alterada para a de uma espécie de dragão bípede com caudas e asas em alguns casos. Sua personalidade varia bastante não mantem um padrão mas um foco em riquezas é sempre previsto em algo parecido como um foco em ouro , pedras e gemas preciosas ou até doces seu temperamento pode parecer com a da espécie de dragão escolhido como dragões brancos que são conhecido por sua selvageria então não é difícil ver um nascido de dragão branco ser impulsivo , mas o contrario sempre pode ocorrer e não é uma regra.
- NASCIDOS DE DRAGÃO PODEM TER DIVERSAS CARACTERISTICAS COMO OS CHIFRES E ASAS , MAS CASO NÃO TENHAM PEGADO O TALENTO QUE POSSUI ESSAS CARACTERISTCAS NÃO SERÃO FUNCIONAIS OU DO TAMANHO CERTO ( como um nascido de dragão que pegou asas e cauda de dragão , mas gostaria de ter a aparencia grotesca de um dragão humanoide , mas não recebe os os atributos de bônus em JPC ou resistências. )
O NASCIDO DE DRAGÃO nas Aventuras
Nas aventuras são bastante incomuns por viverem nas sobras ou longe dos grandes impérios , dependendo de suas características principais são verdadeiros guerreiros por conta de seu posicionamento e escamas , Clérigos são ofícios para aqueles que encontram uma igreja que os aceite para se refugiar de uma vida de perseguições incessantes. Ladinos são comuns para aqueles que tem olhos bons em ver riquezas e o vicio em ouro dos dragões ajuda bastante nisso , magos já são mais incomuns mas não impossíveis de se encontrar.
Perguntas para se responder ao criar um nascido de dragão:
- Pergunta 1: Como seu nascido de dragão nasceu ? Ele é um experimento de um aprendiz ou mago de Biomancia ? Ou apenas filho de um dragão que antes não estava maculado e uma raça humanoide?
- Pergunta 2: Como seu nascido de Dragão reage ao fato de seu sangue ser valioso ? Como ele fez para sobreviver no dia a dia?
- Pergunta 3: Qual sua relação com dragões ? Você tem algum vicio compulsivo por ouro ou outra coisa , como os dragões?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Baforada de dragão e Escamas : Os Nascidos de dragão são capazes de soltar uma baforada de forma similar a um dragão. Essa habilidade pode ser utilizada uma vez ao dia, e causa dano igual a 2d6 no 1º nível, 3d6 no 3º nível, 4d6 no 6º nível, e 5d6 no 10º nível. O tipo de baforada é determinado de acordo com o parentesco dracônico, pela tabela 1.3. Cones possuem alcance de 6 metros e 3 metros de base, e os raios possuem alcance de 15 metros. Além disso possuem escamas espalhadas pelo corpo e as orelhas são substituídas por um tipo de guelras de dragão.
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1 Descendência Antiga: O nascido de dragão deve escolher algum tipo de dragão cromático ou metálico para ter o parentesco e o sangue da espécie corre em suas veias , para todos os efeitos ele possui a categoria dragão e caso falhe na JPS contra o terror de um dragão (cromático , metálico ou Aguerrido) irá obedecer suas ordens mesmo que elas não façam sentido e a cada turno deverá rola uma nova JPS para sair do estado de controlado.
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1 Pecado do sangue e Transmissão da mácula: Seu sangue carrega mais facilmente a mácula , mesmo sendo semi-humano de dragões irá transmitir a mácula pela saliva. E deve rodar 1-2 em 1d6 para não ficar fascinado por um Lírio ou lotus de dragão ( irá ficar paralisado e fascinado até que passem em um teste de JPS)
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1 Características únicas: Todo Nascido de dragão é diferente seja por sua personalidade mas principalmente por sua aparência , alguns herdaram de seus pais biológicos verdadeiras armas como garras e bocarras afiadas , outros foram amaldiçoados com a aparência grotesca de um experimento de biomante mas que graças a isso alcançaram uma resistência maior , alguns conseguiram asas e caudas de grande poder. Você pode escolher duas entre as seguintes opções:
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- Asas de dragão: Um par de asas de dragão jovem da cor e escamas da espécie de dragão de origem do nascido de dragão , permite voo com movimento de 6 metros . Durante o Voo é possível transportar até carga média caso carregue carga pesada terá seu movimento de voar reduzido a 3 metros e caso ultrapasse seu limite não conseguira voar as armaduras devem ser feitas sob medida além de não ser possível esconder as asas normalmente. Caso cortadas cresce novamente em 1d12- Constituição meses. Para ser acertado as asas tornam um alvo fácil (+2 PARA TE ACERTAREM CASO ANUNCIADO)
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- Aparência Draconica : Sua aparência é grotesca com escamas por todo o corpo e um rosto deformado que se assemelha a cabeça de um dragão , seus braços possuem escamas até os dedos com unhas tortas e deformidades como um humanos em um corpo de dragão deixando qualquer característica de sua outra espécie de lado como um dragão bípede ou um Drakold alto. Você recebe um bônus de +1 JPC e as resistências equivalentes a seu genes draconico sendo um dragão cromático ou metálico.
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- Olhos de Dragão : Possuem olhos alterados de dragões feitos por sua própria genética ou mesmo manipulações da carne profanadas por um biomante , ou seja possuem infravisão de até 18 metros e conseguem saber se há algo invisível ou magico em volta com um teste de 1-3 em 1D6.
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- Cauda de Dragão : Possuem uma longa e grossa cauda revestida com escamas duras e possui a mesma aparência do dragão de origem do nascido de dragão, possuem 1,5 Metros de distancia esticadas e podem ser usadas sem precisar serem equipadas em uma ação de ataque de arma grande de impacto de 1d4 de dano físico + modificador de força ,mas são pesadas e desengonçadas e pesam 3 Quilos no inventario do jogador e pode ser acertada facilmente por inimigos próximos tornando um teste Fácil (+2 PARA TE ACERTAREM CASO ANUNCIADO ) em caso o jogador escolha como uma ação de repelir (ação da classe guerreiro) a cauda é amputada e uma nova crescerá em 1d3 menos Modificador de constituição meses. A cauda pode ser escondida por sobretudos ou capas longas , mas pode ser facilmente encontrada se procurada , além disso as roupas e armaduras devem ser feitas sob medida.
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- Garras Afiadas, Bocarra e Chifres : Os Nascidos de dragão possuem verdadeiras garras nos lugares das unhas dos pés e mãos que são armas naturais pequenas, cortantes, 1d3 de dano +modificador de Força , uma bocarra de dentes afiados dignos de uma mandíbula de dragão que causam 1d3 de Dano + Modificador +Especial consideradas armas pequenas (especial : caso o nascido de dragão esteja maculado irá deixar o alvo da mordida maculado ) e Chifres equivalentes ao tipo de dragão escolhido que causam dano de 1d3 impactante e são armas médias.
TABELA DE TIPO DE DRAGÃO :
1d10 Dragão Baforada Resistência 1 Azul Raios elétricos Eletricidade 2 Branco Cone de gelo e frio Frio 3 Sombras Nuvem de escuridão Sombras e escuridão 4 Negro Cone de ácido Ácido 5 Verde Nuvem de gás venenoso Veneno 6 Vermelho Cone de fogo Fogo e calor 7 Cinza Fogo ou Raios Elétricos Fogo , eletricidade 8 Purpura Nuvem de escuridão ou Raios Elétricos Entropia 9 Cobre Raios Elétricos puros Eletricidade e veneno 10 Fada Cone de gás do sono Biomancia (dobro de dificuldade para o biomante)
Movimento base é de 9 metros. 6 Metros voando Caso pegue o talento "Asas de dragão".
Infravisão não possui. Não possuem ao menos que escolherem a característica "Olhos de dragão".
Alinhamento Podem variar entre Caótico ou neutro por conta de sua ancestralidade..
Para tração ou montaria. Carrega até 2.000 moedas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Humanoides feitos a partir de criaturas de gosma , primos distantes dos constructos
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
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Descobertos e catalogados de fato pelo império isdrake durante o final da segunda era os gósmideos são uma raça peculiar que não se sabe muito sobre sua origem , possuem a aparência de criaturas como cubos gelatinosos , gosmas ocres e doutras criaturas de origem “gosmenta” , possuem um esqueleto ou partes de um esqueleto como base para sustentar seu corpo e conseguir falar mas muitos acabam tendo apenas um crânio , costelas e cintura por conta da dificuldade de achar um conjunto de ossos impecáveis que fica mais difícil manter com a existência de ladroes de ossos. Possuem uma pequena gema que brilha forte em uma cor que flutua no centro de seu corpo , dizem que é uma gema da alma feita por um biomante ou alquimista testando seus usos e prendendo a alma de outro ser consciente nela e foi colocado em criaturas de origem de gosma que acabaram criando consciência racional , personalidade e desejos . A cultura dessa espécie é desconhecida pois sua origem é bem recente comparado a Autoktons ou até mesmo os nascidos de dragão , costumam ser solitários e raramente andam em grupos ou bandos , costumam falar pouco e de forma confusa escolhem uma forma baseada nos ossos que possuem e interagem pouco com grandes centros urbanos não por medo mas sim por não entender o que está acontecendo. Possuem grande curiosidade quando estão na presença de criaturas que são usadas pedras da alma como constructos e tem personalidades variadas e cores relativamente diferentes dependendo da cor da sua gema da alma brilha.
Personalidade
Gósmideos são estranhamente curiosos por ter seu primeiro contato com o mundo , diferente de humanos e outras raças que já pertencem a Darthan a muito tempo. Cada um possui uma personalidade única mas sempre com base em uma difícil comunicação por causa de seus crânios e o som abafado de sua Gema da alma presa dentro de sí. Costumam não entender como sociedades funcionam mas há diversos que já vivem entre ela e estão aprendendo. Possuem certa conexão com biontes que as usam como objeto de pesquisa, até as sociedades mais fechadas buscam entender como gosmas ocres , cubos gelatinosos entre outros conseguiram consciência, mas os gósmídeos tem o serio descaso de serem tratados como objetos e cada um lida com isso de sua própria maneira.
O GÓSMIDEO nas Aventuras
Gósmideos possuem uma adaptabilidade dependendo de sua origem , cubos gelatinosos por exemplo são ótimos ladinos , Pudins negros podem ser guerreiros devastadores com seus acídos potentes , limos cinzentos e gosmas ocres conseguem se encaixar bem no óficio de clerigos e guerreiros. Mesmo sua raça sendo muito incomum e escassa pois depende de gemas da alma para se proliferar os gósmideos também podem ser ótimos magos.
Perguntas para se responder ao criar um gósmideo:
- Pergunta 1: Como seu gósmideo enfrentou os primeiros momentos de sua consciência?
- Pergunta 2: Qual forma seu gósmideo tomou para sí e que conjunto de ossos ele possui para isso?
- Pergunta 3: O que seu gósmideo quer fazer no vasto mundo que se encontra?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Desmanchar em grandes águas: Gosmideos não podem frequentar espaços com muita água seja salgada ou doce como pantanos , mares ou locais muito alagados com grandes corpos d'água , precisando fazer uma JPC para não desmancharem a cada 10 min em contato e caso se desmanchem a pedra da alma irá afundar e seu corpo irá se desmanchar na água.
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1 Forma Gelatinosa: Gósmideos são criaturas gelatinosas que conseguem alterar entre uma forma quase liquida e gelatinosa solida , conseguindo atravessar rachaduras em pedras , grades de metal, canos e fissuras de portas entre outros locais que criaturas gelatinosas conseguiriam passar , mas seus equipamentos não as acompanham.
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1 Necessidade Anatômica: Para assumirem uma forma humanoide é necessário o esqueleto ou partes de estruturas de um para que possam se mover e falar , caso o contrario irão caminhar como uma massa amorfa que pensa mas que não consegue falar , mas ela é moldada do jeito que o gósmideo desejar como o esqueleto de um lobo que é posicionado em forma bípede ou até mesmo o esqueleto de um anão na altura de um humano.
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1 Gema da Alma: Gosmideos são feitos a partir de uma gema da alma criada por uma alquimista ou um biomante habilidoso, essas gemas são usadas para criar vida em consciência em coisas que normalmente não possuíam ou gerar a imortalidade de almas escolhidas por esses estudiosos. O personagem possui uma pedra da alma em seu inventario que tem peso 1 com a aparencia de uma gema minúscula que cabe em um brinco ou colar , caso seja quebrada o personagem morre e não pode reutilizar ela , Gosmideos quando o personagem falha na JPC ou morre por 0 PV é mantido com sua conciencia dentro da Gema da alma e pode ser pegar outro corpo caso a Gema entre em contato com uma criatura de origem gelatinosa como , Cubo gelatinoso , Gosma Ocre , Pudim negro , Limo cinzento entre outros considerados pelo mestre o personagem "volta a vida" e recebe os beneficios relacionados a criatura escolhidos no talento "Variantes de Gosmideo" criaturas maiores que tamanho médio irão sobrar em outra criatura de tamanho médio sendo a o resto da criatura que se mantem como um monstro da masmorra ou lugar que habita tendo que rolar um teste de moral , caso falhe irá fugir e caso passe irá lutar para recuperar os seus restos.
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1 Variantes de Gósmideo: Os gosmideos possuem diversas formas e tamanhos (entre tamanho médio , pequeno e miúdo) e possuem as habilidades equivalentes ao tipo de gosma que foram feitos , caso tenha uma criatura "gosma" não listada criada pelo mestre , combine com ele sua habilidade equivalente ! Escolha a habilidade equivalente ao tipo de gosma que seu Gósmideo foi criado ou renascido:
Cubo Gelatinoso :
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O Gosmideo nascido de um Cubo gelatinosos é quase transparente além de seus ossos ficarem translúcidos , sendo possível ver com esforço apenas por sua gema da alma que parece flutuar gerando um melhor teste é 1-2 no 1d6 em furtividade e caso escolha a classe de ladino é considerado como 1 ponto a mais em furtividade além do padrão e
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Seus corpos são pegajosos e toda vez que um ataque corpo a corpo é referido a esse gósmideo um teste de FORÇA ou DESTREZA deve ser feito caso aquele que está atacando com a arma Corpo A Corpo falhe estará desarmado e e arma ficará presa no corpo do gosmideo e pode ser recuperado no mesmo tipo de teste caso seja um ataque desarmado e caso falhe no teste irá ficar com o punho (ou membro usado no ataque) por 1d4 turnos Turnos + Modificador de CONSTITUIÇÃO do gósmideo.
Gosma Ocre :
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Gósmideos nascidos de gosmas ocres possuem as mesmas imunidades que a sua origem sendo imunes aos efeitos do frio e da eletricidade.
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Os Gosmideos nascidos de gosmas ocres são conhecidas por seus ácidos Extremamente corrosivos e naturas de sua formação gelatinosa quando desejam podem ativar suas enzimas acidas para causar dano (1d4 ácido) ao contato sem danificar seus equipamentos. Seu ácido é capaz de destruir papel, tecido, couro e madeira, mas não pedra e metal , mas para de ter efeito a partir de 1 hora por não estar conectado a Gema da alma.
Limo Cinzento :
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Só precisam se alimentar uma vez por semana
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Caso um Gósmideo dessa variante esteja no grupo ele surpreende inimigos em 1-4 em 1d6 , com sua camuflagem natural.
Pudim Negro :
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Nascidos de Pudins negros possuem as mesmas imunidades que a sua origem sendo imunes aos efeitos do frio e da eletricidade.
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O ácido mais corrosivo entre as criaturas gelatinosas é a do Pudim negro , caso seja atacado por uma arma corpo a corpo irá deferir o seguinte efeito deste ácido que é capaz de atingir armas e armaduras causando uma penalidade no dano (no caso de armas) ou na proteção (no caso de armaduras) de 1 a cada ataque bem-sucedido. Se um equipamento receber uma quantidade de dano igual ao seu dano de dano (4 para 1d4 de dano) ou igual ao bônus na CA (4 para uma cota de malha) o equipamento estará permanentemente destruído ou seja o inimigo é punido por acertar armas corpo a corpo no Gósmideo de pudim negro caso seja um ataque corpo a corpo desarmado o corpo do pudim negro causa dano igual ao modificador de constituição do gósmideo.
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1 Diminuição de massa: Gósmideos quando são atacados diminuem de tamanho dependendo quanto de PV possuem , normalmente são de criaturas de tamanho Médio pois é o tamanho que suas Gemas da alma conseguem sustentar que representam seu tamanho total , quando estão em metade de seus PV se tornam criaturas de tamanho Pequeno e quando estão com menos da metade de seu PV total se tornam criaturas de tamanho miúdo (em todas essas fases recebem os benefícios e malefícios desse tamanho (como os beneficios de uma criatura miúda em aumento de dificuldade para ser acertado , junto a desvantagem de não poder usar armas grandes ) e caso 0 PV se reduzirem a zero a sua Gema da alma que pode ser quebrada com apenas o impacto sendo necessário uma JPC para que ela não se quebre , se ela não quebrar pode ser utilizada para achar um novo hospedeiro gelatinoso.
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1 Não Desacorda por Socos: Gósmideos não pode ficar desacordado por um soco mas sofrem dano normalmente
Movimento base é de 6 metros. Devido a sua natureza pegajosa acabam tendo dificuldades para se locomover , mas escorrem por paredes e teto caso necessário.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Costumam não ter um alinhamento especifico pois ainda não tiveram o verdadeiro contato com o mundo que os aguarda.
Um Morto-Vivo consciente, um saco de ossos ambulante.
Esqueletos são a manifestação física de uma magia necromântica duradoura ou de uma maldição que se recusa a desaparecer. Desprovidos de carne, órgãos ou calor, eles são amontoados de ossos mantidos unidos por energia arcana ou divina corrompida. Sua aparência é invariavelmente aterrorizante para os vivos: crânios com órbitas vazias onde brilha uma tênue luz mágica, e ossos amarelados pelo tempo ou brancos como marfim.
Diferente dos mortos-vivos irracionais, o Esqueleto desperto mantém sua consciência, embora suas memórias da vida passada sejam fragmentadas e distantes. Eles não possuem terra natal; "nascem" em criptas esquecidas, campos de batalha antigos ou laboratórios de necromantes. Por isso, são párias universais, caçados por clérigos e temidos por camponeses, o que os força a viver nas sombras ou completamente cobertos por mantos pesados.
Sua relação com as demais raças é complexa. Elfos e Anões costumam vê-los como abominações que devem ser destruídas. Humanos são supersticiosos e hostis. Apenas entre raças mais marginalizadas ou em sociedades onde a magia é vista sem tabus é que um Esqueleto pode encontrar um tratamento neutro, desde que prove sua utilidade e controle sobre seus impulsos sombrios.
Personalidade
A mente de um Esqueleto é fria e lógica. Sem glândulas para produzir hormônios, eles não sentem medo, fome, cansaço ou luxúria da mesma forma que os vivos. Isso os torna pragmáticos ao extremo, muitas vezes parecendo cruéis ou indiferentes. No entanto, eles podem desenvolver obsessões intensas ou lealdades inquebráveis, pois a eternidade é longa e eles precisam de um propósito para não sucumbir à loucura. Eles valorizam a preservação (especialmente a própria) e a paciência.
O Esqueleto nas Aventuras
Um Esqueleto raramente se aventura por busca de riqueza ou glória, pois ouro e fama significam pouco para quem não come nem bebe. Geralmente, são impulsionados pela busca de respostas sobre sua própria morte, a tentativa de quebrar sua maldição, ou a necessidade de acumular poder mágico para proteger sua existência frágil contra clérigos e caçadores.
Muitos se tornam aventureiros simplesmente porque é a única "profissão" que aceita seres estranhos e letais. A vida na estrada, longe da civilização que os rejeita, é atraente. Eles funcionam bem como guardiões incansáveis do grupo, vigiando enquanto os vivos dormem, ou como especialistas em explorar tumbas antigas, onde o ar viciado e o veneno não os afetam.
Perguntas para se responder ao criar um esqueleto:
- Pergunta 1: Qual foi a causa da sua morte e por que sua alma não partiu (ou foi trazida de volta)?
- Pergunta 2: Como você esconde sua natureza morta-viva ao entrar em vilarejos e cidades?
- Pergunta 3: Você busca recuperar sua humanidade (carne) ou aceitou sua forma óssea como uma evolução?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Atributos Mortais: Devido à sua leveza e aparência cadavérica, você recebe +2 em Destreza e -2 em Carisma.
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1 Natureza Morta: Você é imune a efeitos de sono, encantar e doenças comuns. Você não precisa respirar, comer ou dormir (mas precisa de repouso para recuperar magias). Magias de cura divina (como Curar Ferimentos) causam dano em você; você só é curado por energia negativa ou descanso.
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1 Estrutura Óssea: Flechas e lanças passam por suas costelas. Você tem Redução de Dano 1 contra ataques perfurantes. Porém, sofre +1 de dano por dado de armas de esmagamento (maças/martelos).
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1 Visão do Túmulo: Seus olhos brilham com magia no escuro. Você possui Infravisão.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Guerreiros filósofos da linhagem de dinossauros que vieram das profundezas subterrâneas
Os Saurianos emergiram de profundas cavernas subterrâneas no tempo recente, advindos de uma linhagem ancestral e perdida de imponentes dinossauros que ocuparam espaços de poder do mundo antigo. São conhecidos pela valentia, sabedoria e lealdade demonstradas em toda a sorte de interação. Viviam de caça e coleta subterrânea por gerações, dividas em tribos e clãs.
Os valentes exploradores que deixaram as tribos subterrâneas e retornaram com feitos heróicos e curiosidades do mundo de cima, são lembrados por lendas e canções, motivando outros jovens e sonhadores a realizar o mesmo.
Sua compleição física e robusta,seu olhar selvagem, corpo tenaz e capacidade de combate magnífica, faz dele uma ameaça notável, e em muitas vezes intimidante. Entretando, Saurianos são devotos da cultura oral, da filosofia natural e da arte da música. Por detrás da aparente brutalidade física, eles preferem o caminho da diplomacia. Sua pele rugosa e resistente, aliado à sua bocarra afiada e o andar rápido, são os traços mais marcantes dos Saurianos, cuja pele pode variar em uma miríade de cores vibrantes.
Valentes, sábios e tenazes. Os Saurianos buscam conhecer o mundo superior e se lançar em jornadas heróicas para provar o seu valor, enfrentando o preconceito e dificuldade diante de outras raças que ainda os consideram criaturas bestiais, devido à sua aparência. Os Saurianos desejam que as outras raças compreendam que tem espaço para todos, e que sua força e sabedoria podem ser úteis em aventuras.
Personalidade
Ter descoberto o mundo da superfície recentemente gerou mudanças drásticas na personalidade Sauriana, que encara toda a experiência como novidade.
Saurianos são desconfiados em um primeiro momento, porém leais até a morte ao lado daqueles que considerem amigos.
A relação dos Saurianos com outras raças é de uma desconfiança sob um véu de admiração. Excelentes diplomatas, não atacam até que se sintam ameaçados.
Costumam agir de forma metódica e sábia, buscando vantagens táticas em toda a situação de combate possível, e comprometimento e lealdade em toda interação social.
O Sauriano nas Aventuras
Movido pela curiosidade, desejo e vontade de experimentar o novo mundo, o Sauriano se lança em toda a sorte de desafio, buscando deixar sua marca enquanto ele existir.
Saurianos se dispõe a integrar grupos de aventureiros no papel de mercenários ou conselheiros, vendo em toda a oportunidade essa chance de se tornar uma lenda viva.
Perguntas para se responder ao criar um sauriano:
- Pergunta 1: Por qual feito o seu Sauriano almeja ser lembrado?
- Pergunta 2: Como seu Sauriano lida com a opinião e comportamento de outras raças ?
- Pergunta 3: Qual a maior motivação para o seu Sauriano se aventurar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Arma Racial: Os saurianos possuem uma grande maestria com armas de contusão, o qual consideram a arma da diplomacia, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques corpo a corpo portando armas de contusão.
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1 Resistente: Os Saurianos são muito resistentes aos efeitos que afetem seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPC.
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1 Mente Primitiva: Saurianos possuem fortes resistência mental contra invasões , feitiços e manipulações, recebendo +2 em JPS.
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1 Fúria Indomável: Saurianos que presenciem atos de violência contra inocentes sente a necessidade de defender e ser autruísta, mesmo que contra criaturas mais poderosas que ele. Enquanto estiver no momento de combate e protegendo inocentes, todas as rolagens de ataque e jogadas de proteção do Sauriano se tornam fáceis.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Feras são criaturas antropomórficas que combinam características animais e humanas, apresentando formas físicas e traços de diversas espécies, permitindo que se comuniquem, raciocinem e interajam com o mundo de maneira semelhante aos humanos, enquanto mantêm instintos e habilidades únicas de seus ancestrais animais.
Os feras são seres antropomórficos que mesclam características animais e humanas, refletindo uma rica diversidade de formas e traços de diferentes espécies. Com uma aparência que varia de acordo com seu animal ancestral, eles possuem habilidades únicas que os tornam adaptáveis a diversos ambientes.
Características Principais:
- Agilidade e Instintos: Conhecidos por sua rapidez e reflexos aguçados, os Feras utilizam seus instintos animais para se destacarem em combate e na exploração.
Comportamento:
Os Feras são criaturas sociais, frequentemente vivendo em grupos ou tribos. São conhecidos por sua lealdade e espírito comunitário, protegendo uns aos outros e colaborando para o bem-estar do grupo. Embora possam ser brincalhões e curiosos, também são ferozes defensores de seus lares.
Cultura:
A cultura dos Feras é marcada por uma forte conexão com a natureza e o instinto animal. Eles valorizam a liberdade e a autossuficiência, frequentemente praticando habilidades de caça e coleta. Rituais de passagem são comuns, onde os jovens Feras demonstram suas habilidades e ganham reconhecimento dentro da comunidade. Arte e expressão são importantes, manifestando-se em forma de esculturas de madeira, pinturas corporais e danças que imitam movimentos animais, celebrando a vida selvagem e a harmonia com a terra. Festivais são realizados para honrar as estações e os ciclos naturais, reforçando laços entre os membros da tribo e com o ambiente ao redor.
Personalidade
Os feras possuem uma personalidade vibrante e multifacetada, influenciada por suas características animais e pela convivência em grupo.
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Sociáveis e Comunitários: Valorizam a união e a colaboração, formando laços fortes com seus semelhantes. A lealdade entre eles é fundamental, e ajudam-se mutuamente em tempos de necessidade.
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Curiosos e Brincalhões: Têm um espírito explorador, sempre buscando novas experiências e aventuras. Essa curiosidade muitas vezes se manifesta em brincadeiras e interações lúdicas.
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Instintivos e Intuitivos: Conectados aos seus instintos animais, eles muitas vezes agem com base em intuições e sentimentos, o que os torna ágeis em situações de perigo e oportunidade.
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Protetores e Corajosos: São ferozes defensores de seus lares e entes queridos, enfrentando ameaças com bravura. Essa coragem é impulsionada por um profundo senso de justiça e proteção.
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Espontâneos e Adaptáveis: Têm uma abordagem flexível em relação à vida, adaptando-se rapidamente a novas circunstâncias e desafios, sempre prontos para improvisar.
Essas características tornam os Feras seres dinâmicos e fascinantes, com uma personalidade que reflete a diversidade de suas origens animais e a riqueza de suas experiências compartilhadas.
O Feras nas Aventuras
Durante as aventuras, os feras revelam traços de personalidade que refletem tanto suas raízes animais quanto suas interações sociais:
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Aventureiros Destemidos: Abordam desafios com entusiasmo e coragem, prontos para explorar novos territórios e enfrentar perigos, muitas vezes liderando o grupo em situações arriscadas.
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Colaborativos e Estratégicos: Valorizam o trabalho em equipe, aproveitando as habilidades únicas de cada membro para criar estratégias eficazes. Estão sempre prontos para apoiar seus aliados e agir em benefício do grupo.
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Intuitivos e Perceptivos: Usam seus instintos aguçados para detectar armadilhas, emboscadas e oportunidades, permitindo que o grupo tome decisões mais informadas e seguras durante a jornada.
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Brincalhões e Leves: Mantêm um espírito leve e brincalhão, frequentemente aliviando a tensão em momentos difíceis com humor e diversão, o que ajuda a fortalecer os laços entre os membros do grupo.
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Protetores e Resolutos: Demonstram um forte desejo de proteger seus companheiros, colocando-se em risco para garantir a segurança dos outros. Essa proteção é motivada por um profundo senso de lealdade e amizade.
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Adaptáveis e Criativos: Enfrentam desafios com uma mente aberta, utilizando a criatividade para encontrar soluções inovadoras, seja em combate, em negociações ou na superação de obstáculos.
Essas características tornam os Feras não apenas aliados valiosos, mas também companheiros divertidos e resilientes em qualquer aventura.
Perguntas para se responder ao criar um feras:
- Pergunta 1: Qual é a sua motivação principal?
- Pergunta 2: Como seu você lida com desafios e adversidades?
- Pergunta 3: Quais são as relações mais importantes na sua vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Camuflagem Natural: Descrição: Os Feras podem se camuflar em seu ambiente, adaptando sua pelagem ou pele para se misturar com a vegetação ou o terreno.
Vantagens: Permite que o Fera se esconda de inimigos, conferindo vantagem em testes de furtividade.
Desvantagens: O uso da camuflagem exige concentração; se o Fera se mover rapidamente ou atacar, a camuflagem é perdida.
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1 Sentidos Aprimorados: Descrição: Os Feras possuem sentidos aguçados, como visão noturna e olfato apurado, que os ajudam a perceber detalhes que outros não notariam.
Vantagens: Confere bônus em testes de percepção e rastreamento, permitindo encontrar caminhos e recursos escondidos.
Desvantagens: A superexposição aos estímulos pode ser desgastante; o Fera pode ficar temporariamente desorientado em ambientes caóticos ou barulhentos.
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1 Agilidade Animal: Descrição: A agilidade superior dos Feras permite que eles se movam rapidamente pelo campo de batalha, realizando manobras acrobáticas.
Vantagens: Permite um movimento adicional em seu turno, facilitando a evasão e a flanqueação de inimigos.
Desvantagens: O uso excessivo dessa habilidade pode causar fadiga, resultando em desvantagem em testes de resistência após três ativações.
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1 Linguagem Animal: Descrição: Os Feras podem se comunicar com animais de sua espécie ancestral, podendo obter informações valiosas sobre o ambiente.
Vantagens: Permite formar alianças temporárias com animais, que podem ajudar em combate ou fornecer informações.
Desvantagens: Os animais podem exigir algo em troca, como comida ou ajuda em um problema, criando um dilema moral.
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1 Resistência Elemental: Descrição: Os Feras têm resistência natural a um elemento específico (fogo, água, terra ou ar), tornando-os mais resilientes a danos desse tipo.
Vantagens: Reduz o dano recebido do elemento resistido em 50%.
Desvantagens: Essa resistência vem com uma vulnerabilidade a um elemento oposto, aumentando o dano recebido desse tipo em 25%.
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando, 12 metros nadando e 9 metros voando. Os Feras são ágeis em escalar e nadar, refletindo suas habilidades naturais, e possuem uma capacidade de voo que complementa sua adaptabilidade..
Infravisão de 18 metros. Os Feras possuem infravisão de 18 metros para ver no escuro, debaixo d'água e em ambientes nebulosos..
Alinhamento Os Feras têm um alinhamento caótico porque valorizam a liberdade acima de tudo, buscando viver de acordo com suas próprias regras e instintos, rejeitando qualquer forma de opressão ou conformidade..
Caçadores vorazes com sua cultura do matriarcado e casta de guerreiros e feiticeiros.
Muito se especula sobre a criação dos Gnolls e sua entidade padroeira, as versões que ganham mais força são duas com algumas variações dependendo da região.
A primeira tese é de que Bastal foi a última deusa a criar seus filhos e não decidiu a melhor maneira de povoar este mundo. Foi quando se deparou com uma discussão entre seus irmãos Ustur, Arysha e Laherion de qual seria a criação mais bela, o deus dos elfos era o mais empenhado em vencer a discussão. Com sua natureza bem humorada, Bastal decidiu que seus filhos seriam sátiras de cada criação que se antagonizam e por ironia iria mostrar que a beleza estética não é importante. Assim nasceu os Orcs que mostraria aos humanos que no caos havia ordem, os Túricos onde sua passividade e o dom com marcenaria seriam mais eficientes que as habilidades de alvenaria dos anões e por fim os mais selvagens dos filhos, os Gnolls, estes teriam desprezo natural por tudo admirado pelos elfos.
A outra discussão debatida entre os teólogos é de que a milhões anos atrás, quando os continentes ainda eram unidos, um grande cometa caiu e de lá saiu uma criatura de aparência amorfa que matava tudo que via, com sede de sangue quente e fome de carne de criaturas inteligentes. A matança e carnificina gerava corpos que alimentavam as hienas que, exibiam um olhar curioso, gargalhavam como se festejavam os banquetes e principalmente, não pareciam sentir medo. Estas hienas foram "abençoadas" se tornando bípedes e compartilhando o mesmo desejo pela matança. A criatura amorfa ganhou a forma de uma hiena de olhos incandescentes e pelugem avermelhada como brasas, que mais tarde se tornaria conhecida como a Hyanidae, lorde demoníaca da matança e carnificina. Hyanidae foi desafiada pelos deuses que a baniram para o abismo, mas desde então, seus filhos permanecem e continuam a cultuá-la em diversos bandos.
Personalidade
Sociedade
A população Gnoll é dividida em 5 castas bem hierarquizadas que por muitas vezes é defendida na base da força bruta e selvageria. Ao contrário das outras criaturas a sociedade é regida pelas fêmeas, pois independente do culto a Bastal ou a Hyanidae ambas são vistas como as "mães criadoras" e assim deve permanecer.
- A primeira casta é Matriarca maior, regida por apenas uma fêmea, possui a função de chefe militar, religiosa e juíza dos bandos. Existem bandos Gnolls, o que gera alguns conflitos por territórios, mas, em geral, o respeito entre as comunidades está acima do conflito justamente pela presença da Matriarca Maior.
- A segunda casta é da matriarca menor, cada bando é regido por uma fêmea que possui autoridade máxima, devendo esta apenas responder à matriarca maior. Ela tem autonomia nas decisões do seu bando e até a liberdade de migrar se assim desejar. Mas não é permitido gerar conflitos entre a própria raça. Liderar uma tribo Gnoll se torna muito difícil quando a fome e o frio atacam. Em situações como essas, a Matriarcas Menores se unem a outras tribos, abdicando de seu estado de líder. Por outro lado, qualquer parte que se desgarre da tribo, pode criar a sua própria, com sua líder. Ela deve provar ser forte passando nos Testes de Liderança da Matilha. Em um evento trimestral, há uma migração das pretendentes até a presença da Matriarca Maior, na Rocha Mãe, onde são aplicadas as provas que devem mostrar que as pretendentes conseguem lutar, sobreviver e liderar. Assim, ela recebe a benção da Matriarca Menor para seguir com sua própria matilha.
- A terceira casta é dos Alfas, pode ser ocupada por machos ou fêmeas e lideram o bando durante as caçadas. Eles são responsáveis em trazer alimento, vigiar as fronteiras e descobrir novos locais. As fêmeas nessa função normalmente acabam prestando os testes para liderar sua própria matilha.
- A quarta são os Caninos de Hyanidae, estes pertencem a indivíduos que se destacam como guerreiros caçadores (podendo também acumular a função de Alfa) ou religiosa com função de xamã dividindo a autoridade com o alfa no bando.
- A quinta e última casta é dos guerreiros caçadores, estes são a base da hierarquia e são o maior número da população Gnoll.
O Gnoll - Eldária nas Aventuras
Os gnolls são caçadores natos e explorar e trazer algo bom para a matilha os torna exploradores e curiosos. Mas sempre tendem a voltar pra casa, seja ela onde for…
Perguntas para se responder ao criar um gnoll - eldária:
- Pergunta 1: Qual casta seu persoangem se indeitifica?
- Pergunta 2: Como ele enxerga a dominância matriarcal em sua cultura?
- Pergunta 3: Ele costuma se entregar a voracidade ou consegue se controlar e ser mais civilizado?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Faro do Caçador: Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você pode perceber cheiros de pessoas, objetos e outras substâncias passivamente em um raio de 18m com 1 em 1d6. Você pode deliberadamente memorizar um cheiro e consegue rastreá-lo em um raio de 200m. Caso o cheiro mude (Ex.: o objeto ou alvo foi limpo, se misturou com alguma substância ou escondido em um lugar fechado) ele se perde no último lugar que se manteve.
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1 Prezas Vorazes: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração) podendo usar dessa habilidade ao invés do ataque desarmado.
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1 Talismã: Após derrotar um inimigo com o golpe final, você pode remover partes do corpo (orelhas, dentes, mãos, etc.) para exibir como troféus. Se fizer isso, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano até o final do combate. Remover uma parte de um inimigo requer uma ação. Você só pode se beneficiar desse bônus uma vez por combate.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Sobreviventes do lixo e da escuridão
Diz-se que quando o mundo finalmente sucumbir e a última tocha se apagar, os Baratomens estarão lá, rindo entre os escombros. Eles são humanoides magros, com exoesqueletos de tons castanhos e negros e amarelo-fuligem, cobertos por uma camada constante de óleo e fuligem. Possuem antenas longas e hipersensíveis que não param de vibrar, captando vibrações que os olhos humanos ignoram.
Diferente de outras raças, os Baratomens não têm pátria; eles ocupam os "espaços vazios" das civilizações: esgotos, fundações de castelos e cidades abandonadas. São vistos com nojo e pavor, frequentemente confundidos com monstros de masmorra, o que os torna solitários, pragmáticos e extremamente difíceis de matar.
Sob as terras, seu império tem ninhos desenvolvidos. O conhecimento em reciclagem, camuflagem, arquitetura de túneis e pragmatismo permitiram uma cultura resiliente e acessível a todos: treinamento de batedor para todas as crianças e jovens, que também são iniciados nos conhecimentos mencionados. Adoram a instintos de preservação, à neutralidade e ao acúmulo de recursos. Mas, a religião é tratada como algo prático e silencioso, não tendo divindades ou preces proibidas. Mas, por razão desconhecida, baratomens com traços mais semelhantes aos de insetos, como mandíbulas acentuadas, carapaças espinhosas ou asas vestigiais, tendem a cultuar forças das profundezas e caóticas.
Personalidade
Os Baratomens possuem uma psicologia moldada pela paranoia constante e pelo pragmatismo absoluto: para eles, a dignidade é um luxo de quem não vive sendo caçado. Eles não buscam glória ou legado, mas a manutenção da vida através da furtividade, da paciência e do acúmulo de recursos que outros considerariam lixo. São criaturas de poucas palavras, que se comunicam muitas vezes pelo movimento frenético de suas antenas, e veem as outras raças como seres arrogantes e frágeis, destinados a desaparecer enquanto eles, os "eternos sobreviventes", continuarão prosperando nas frestas do mundo.
Pragmáticos e sobreviventes, traços confundidos com covardia e egoísmo. Embora alguns sejam realmente covardes e egoístas com as raças consideradas “desperdiçadoras” (todas as outras raças), a maioria sente orgulho de toda a resiliência cultivada por sua espécie. Apesar disso, muitos demonstram uma genuína curiosidade em relação aos “povos da luz”, substituindo seu isolacionismo por um estudo diligente do que essas culturas descartam. Alguns membros dos povos da superfície podem se sentir um pouco enojados sob o olhar de um Coletor, mas os instintos de preservação dos baratomens são, geralmente, genuínos.
O Baratomem nas Aventuras
Não é raro alguns serem designados para ir à superfície como coletores ou batedores. Mas, vários dedicam sua vida a percorrer o mundo por pura necessidade de sobrevivência ou para encontrar novos refúgios. Baratomens aventureiros acabam assumindo classes e especializações ligadas à utilidade prática, como Clérigos Pragmáticos ou Magos. Entre os Guerreiros, os Bárbaros combinam com a personalidade resiliente, especialmente se seus instintos se relacionarem com a proteção do ninho. Ladrões são comuns, e praticamente todos adotam alguma especialização voltada para a furtividade ou coleta.
Perguntas para se responder ao criar um baratomem:
- Pergunta 1: O que forçou seu baratomem a abandonar a segurança do ninho para se aventurar no mundo?
- Pergunta 2: Como seu baratomem enxerga o desperdício e a fragilidade dos povos da luz?
- Pergunta 3: O que seu baratomem pensa sobre o isolacionismo e as tradições de sua própria colônia?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sobrevivente: Os baratomens são seres resilientes, moldados pela escassez e pela sujeira. Essa herança garante que eles consigam estabilizar automaticamente ao chegarem a 0 PV (morte fingida) e sobrevivam até uma semana sem água ou comida. Não recebem nenhuma penalidade para realizar ações ou lutar em ambientes fétidos, lodosos ou com ar rarefeito.
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1 Exoesqueleto: São protegidos por uma carapaça de quitina dura e elástica, podendo escolher onde alocar um bônus na sua defesa. Baratomens recebem um bônus de +1 na sua CA natural (cumulativo com armaduras leves ou médias).
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1 Antenas: Devido à hipersensibilidade de suas antenas, todos são capazes de detectar vibrações e movimentos no ar. Têm uma chance de 2 em 6 de não serem surpreendidos e de detectar inimigos escondidos.
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1 Voo Curto: Possuem asas membranosas sob a carapaça que permitem voos curtos e rasantes. O baratomem pode "voar" até 12 metros em linha reta, desde que termine o movimento no chão ou fixado em uma parede. Esta habilidade exige um esforço físico exaustivo, podendo ser usada apenas uma vez a cada 1 hora (ou intervalo de descanso). O som das asas batendo é alto e impede qualquer tentativa de furtividade durante o voo.
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1 Repulsa Social: Quando em civilizações humanas, precisam ocultar sua natureza sob mantos pesados ou sofrem o peso do preconceito. Precisam evitar contato visual direto ou movimentos bruscos perto de estranhos, ou as reações de NPCs serão sempre hostis. Caso sejam descobertos em locais públicos, após uma interação, todas as jogadas sociais passam a ser difíceis. Após duas interações, se tornam muito difíceis (podendo gerar linchamentos ou perseguição).
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando e 12 metros voando. Capaz de voos curtos usando suas asas vestigiais.
Infravisão de 18 metros. Infravisão de 30 metros quando em ambientes subterrâneos úmidos ou esgotos..
Alinhamento tendem ao caos..
Humanos são versáteis, adaptáveis e frequentemente equilibrados, possuindo habilidades variadas que os tornam excelentes em diversas funções, como guerreiros, magos, etc.
Descrição da Raça: Humanos
Os humanos são uma das raças mais versáteis e adaptáveis, conhecidos por sua capacidade de se destacar em diversas classes e funções. Com uma rica variedade de culturas e tradições, eles são um povo dinâmico que busca constantemente o progresso e a inovação.
Características Principais:
- Versatilidade: Podem se especializar em qualquer classe, desde guerreiros até magos, o que os torna imprevisíveis em combate.
- Resiliência: Possuem uma habilidade inata de se recuperar rapidamente de adversidades, tanto físicas quanto emocionais.
- Adaptabilidade: Os humanos se ajustam facilmente a novos ambientes e situações, o que os torna exploradores e conquistadores naturais.
Comportamento:
Os humanos são conhecidos por sua determinação e espírito competitivo. Eles buscam constantemente desafios e oportunidades de crescimento, o que pode levar a grandes conquistas ou a conflitos com outras raças.
Cultura:
A cultura humana é incrivelmente diversificada, com uma infinidade de tradições, religiões e filosofias. Eles valorizam:
- Inovação: O desejo de descobrir e criar coisas novas.
- Comunitarismo: A importância de laços sociais e apoio mútuo entre os membros da sociedade.
Os humanos são frequentemente vistos como líderes e diplomatas, usando sua persuasão e habilidades sociais para unir diferentes raças em prol de um objetivo comum.
Personalidade
Personalidade dos Humanos
Os humanos apresentam uma ampla gama de personalidades, refletindo sua diversidade cultural e experiências de vida. Algumas características comuns incluem:
- Adaptabilidade: São capazes de se ajustar a novas situações e ambientes, mostrando resiliência diante de desafios.
- Ambição: Buscam constantemente o progresso, tanto pessoal quanto coletivo, o que pode levar a grandes realizações.
- Curiosidade: Têm um forte desejo de aprender e explorar, o que os impulsiona a investigar o desconhecido.
- Empatia: Capazes de entender e compartilhar os sentimentos dos outros, formando laços sociais profundos.
- Conflito Interno: Podem ser divididos entre diferentes ideais e valores, resultando em indecisões ou mudanças de comportamento.
Essa diversidade torna os humanos uma raça rica em complexidade e profundidade, capazes de se destacar em diversas situações e narrativas.
O Humanos nas Aventuras
Personalidade dos Humanos em Aventuras
Em aventuras, os humanos frequentemente manifestam as seguintes características:
- Coragem: Enfrentam desafios e perigos com bravura, muitas vezes superando seus medos para proteger seus companheiros.
- Determinação: Mostram uma forte vontade de alcançar seus objetivos, mesmo diante de obstáculos significativos.
- Liderança: Tendem a assumir papéis de liderança, unindo grupos e motivando aliados em momentos críticos.
- Criatividade: Usam a imaginação e a inventividade para resolver problemas e superar situações complicadas.
- Conflito Moral: Podem enfrentar dilemas éticos e morais, levando a decisões complexas que refletem suas crenças e valores pessoais.
Essa combinação de traços torna os humanos versáteis e intrigantes em narrativas de RPG, contribuindo para a dinâmica das aventuras.
Perguntas para se responder ao criar um humanos:
- Pergunta 1: Como seu personagem reage em situações de crise?
- Pergunta 2: Qual é a sua origem ou história de vida?
- Pergunta 3: Qual é o seu objetivo ou sonho? O que seu personagem deseja alcançar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Versatilidade: Descrição: Os humanos têm a capacidade de se adaptarem a diferentes situações e funções.
Vantagens: Permite escolher uma habilidade extra ao criar o personagem.
Desvantagens: Nenhuma; é uma habilidade puramente benéfica.
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1 Resiliência Mental: Descrição: Os humanos possuem uma forte resistência a efeitos mentais e emocionais.
Vantagens: Recebem um bônus em testes de resistência contra medo e desorientação.
Desvantagens: Essa resistência pode levar à teimosia, dificultando a aceitação de conselhos em situações críticas.
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1 Aprendizado Acelerado: Descrição: A capacidade dos humanos de aprender rapidamente os torna ágeis em adquirir novas habilidades.
Vantagens: Ganham experiência mais rapidamente, podendo subir de nível ou aprender novas habilidades com maior facilidade.
Desvantagens: A pressa em aprender pode levar a erros ou lacunas de conhecimento.
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1 Carisma Natural: Descrição: Os humanos têm um jeito especial de se comunicar, facilitando interações sociais.
Vantagens: Bônus em habilidades sociais, como Persuasão e Intimidação.
Desvantagens: A dependência de seu carisma pode fazer com que eles subestimem a importância de ações diretas em combate.
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1 Coração Emocional: Descrição: Os humanos são profundamente emocionais, sentindo as coisas intensamente.
Vantagens: Ganham um bônus em habilidades que envolvem empatia e conexão emocional.
Desvantagens: Sua sensibilidade os torna vulneráveis a manipulações emocionais, resultando em desvantagens em testes de resistência contra efeitos que exploram suas emoções.
Movimento base é de 9 metros. O movimento de 9 metros dos humanos permite agilidade em combate e exploração, podendo ser ajustado em terrenos difíceis ou durante ações de correr, sempre respeitando múltiplos de 3 para ações específicas..
Infravisão não possui.
Alinhamento Os humanos frequentemente buscam equilíbrio entre ordem e caos, refletindo sua adaptabilidade e diversidade..
“Sobreviveu ao toque da corrupção, mas não saiu ileso.”
Os Humanos Marcados são indivíduos que sobreviveram ao toque da corrupção do mundo, mas carregam cicatrizes profundas — físicas, espirituais e mentais. Eles caminham entre dois mundos: ainda humanos, mas alterados por algo que não compreendem totalmente. São temidos por muitos, usados por alguns e respeitados apenas por aqueles que conhecem a verdadeira natureza da escuridão.
Personalidade
Um Humano Marcado costuma ser introspectivo, desconfiado e sempre alerta. Ele já viu horrores que a maioria das pessoas prefere acreditar que não existem. Carrega um olhar distante, fala pouco e raramente baixa a guarda. Apesar disso, possui uma determinação feroz: não desiste facilmente, enfrenta o medo de frente e recusa-se a ser tratado como vítima. Vive em conflito interno, tentando manter a própria humanidade enquanto luta contra impulsos estranhos e memórias perturbadoras.
O Humano Marcado(Corrompido) nas Aventuras
Jogar com um Humano Marcado significa viver no limite. Ele é mais perigoso quando está ferido, mais útil quando a corrupção está próxima e mais instável quando a situação aperta. Suas habilidades brilham em momentos críticos, mas sempre com algum custo. É o “sensor” do grupo, capaz de perceber presenças profanas e ameaças ocultas, mas isso o desgasta e o expõe. Socialmente, enfrenta desconfiança e preconceito, o que cria oportunidades de interpretação intensa. Em combate, é explosivo e imprevisível, capaz de virar o jogo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Marca Interior: O Marcado possui uma cicatriz espiritual que o conecta ao mundo oculto.
- 1 vez por dia, pode sentir a presença de corrupção, magia profana ou criaturas amaldiçoadas num raio de 18m.
- A ativação exige concentração e causa 1 ponto de dano.
- No 5º nível, pode usar 2 vezes por dia; no 10º, 3 vezes.
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1 Resistência à Loucura: A mente do Marcado já enfrentou horrores.
- Recebe +2 em testes contra medo, possessão, ilusões e efeitos mentais.
- Pode ignorar a primeira falha crítica em testes mentais por dia, mantendo o resultado como falha simples.
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1 Olhar Profano: O Marcado pode, uma vez por dia, intimidar uma criatura com um olhar sobrenatural.
- A criatura deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou ficar paralisada por 1 turno.
- Criaturas imunes a medo ou sem mente são imunes.
- No 7º nível, pode usar 2 vezes por dia.
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1 Sangue Instável: A corrupção ainda vive dentro do Marcado.
- Sempre que cair abaixo de 25% dos PV, ganha +1 em Força e Constituição por 3 turnos.
- Após esse tempo, sofre 1 ponto de dano por turno até ser estabilizado ou curado.
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1 Vulnerabilidade Espiritual: A marca torna o Marcado mais suscetível a certos efeitos.
- Sofre +1 de dano por turno quando em áreas profanadas, amaldiçoadas ou sob influência de entidades sombrias.
- Magias de purificação causam +1 dado de dano se forem ofensivas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Humanos cuja mente é capaz de enxergar a Verdade Inexorável, moldando-a à sua vontade
Entre os seres mais curiosos, estão os magos. Humanos aparentemente normais que, devido a uma experiência traumática, vontade do destino, do acaso ou através de uma procura intensa, despertaram suas mentes para a verdade instransponível.
Muitos Caçadores das Trevas veem nos magos uma similaridade conveniente – de fato, muitos humanos conscientes da existência de seres sobrenaturais invejam e almejam se tornarem magos.
Porém, o Impulso Coletivo não se deixa dominar por qualquer um.
E os magos, sem exceção, são humanos que acordaram para uma percepção ampla do mundo. Tal compreensão é acompanhada por uma curiosidade que, no início, é quase descontrolada.
Afinal, se você tivesse o poder de distorcer as crenças e percepções humanas em suas mãos, testar os limites de tal poder seria tentador…
Para além dos conceitos básicos, os magos são capazes de manipular o Quinto Elemento. Entre as principais filosofias defendidas por eles, impera a de que a matéria (tudo que existe no mundo físico) é composta por uma mistura singular dos Quatro Elementos – fogo, ar, água e terra.
Porém, os Quatro Elementos não são capazes de explicar as manifestações do que é abstrato – pensamentos, emoções, tempo, espírito, ideias, crenças, mitos… Para tudo aquilo que é abstrato, acredita-se que é regido pelo Quinto Elemento. A Vontade. O Desejo. O Propósito.
O Destino.
A Essência Primordial
Ser um mago é muito mais complexo e perturbador do que os humanos adormecidos creem. Ser capaz de enxergar as paranoias e crenças coletivas por trás de tudo e de todos é algo que pode confundir a mente e distorcer os sentidos. Cada mago possui uma maneira própria de ver e interagir com o Impulso Coletivo, mas é concordância universal que isso se faz através da Essência Primordial.
Quando o mago tem sua mente despertada, ele consegue manipular a Essência Primordial e, através dela, forçar a realidade à sua vontade. No início, isso era feito com relativa facilidade, uma vez que a humanidade dava seus primeiros passos em sua compreensão de mundo – a criatividade e os mitos preenchiam a maior parte das noções e conhecimentos detidos à época. A criatividade e as possibilidades eram férteis e o Impulso Coletivo era quase inexistente, vacilante e facilmente ressoava às magias e truques explorados pelos magos.
Porém, a humanidade foi se desenvolvendo, desbravando, conquistando terras antes inóspitas, elaborando intricados sistemas de governos e racionalizando cada vez mais o mundo. A criatividade, desde então, vem morrendo um pouco a cada dia. A cada minuto. Com isso, a mente humana, condicionada por uma crença coletiva e comportamental cada vez mais forte, resiste com maior intensidade às imposições e vontades dos magos.
O Impulso Coletivo agora é resiliente. Tão obstinado que muitos magos são capazes de enxerga-lo e toca-lo.
Com isso, cada vez que um mago usa seus poderes, ele precisa resistir à reação coletiva da humanidade, que tensiona a magia. Esse cabo de guerra de poderes místicos ficou conhecido como Paradoxo Existencial. Ou apenas Paradoxo, para os leigos.
Os humanos adormecidos romantizam demais e sabem de menos. O Paradoxo Existencial é algo cruel, um lembrete constante e mortal para os magos – são poderosos, podem dobrar as Verdades Sociais até moldar uma Nova Realidade, se assim quiserem, mas devem ser capazes de forçar a realidade de cada indivíduo sob pena de sofrer as consequências do subconsciente coletivo da humanidade.
Ainda assim, muitos magos ousam desafiar o Impulso Coletivo. E, se o mundo continua sendo o mesmo mundo, onde estes magos ousados estão? Ou o mundo já está multifacetado?
A natureza de um mago é complexa…
Personalidade
Invariavelmente excêntricos - ao menos a maioria. Seja no modo de se vestir ou na sua personalidade (ou ambos), os magos costumam ser irritantemente arrogantes, cheios de si, cirurgicamente sábios e terrivelmente sarcásticos. De fato, são difíceis de lidar.
Trilhas de Degeneração
Lidar diariamente com tanta possibilidade e tantas travas é extremamente angustiante – ao menos para os magos mais ambiciosos. A degeneração para um mago é uma decadência sutil, inexorável e cruel, pois trata-se do Impulso Coletivo se impondo sobre seus feitos através do Paradoxo Existencial. E sendo tão imprevisível do jeito que é, muitos magos não conseguem identificar as consequências de sua trágica derrocada – em termo de jogo, muitos personagens magos não possuem uma trilha de Degeneração definida, podendo sofrer efeito de uma delas aleatoriamente ou até mesmo de todas elas ao mesmo tempo. Escolha uma das trilhas que mais faça sentido com o seu personagem ou deixe para o Mestre escolher ou, ainda, determine aleatoriamente conforme seu personagem avança na trilha (o que é incentivado, afinal, o Paradoxo Existencial é imprevisível). Para determinar aleatoriamente qual o efeito da Degeneração jogue 1d6 quando a trilha de Degeneração avançar: 1-2 efeito da trilha do Adormecer, 3-4 efeito da trilha do Esquecimento e 5-6 efeito da trilha da Descarga Arcana.
ADORMECER: um dos efeitos mais cruéis causados pelo Paradoxo Existencial é deixar a mente e o espírito de um mago adormecidos. O efeito desta trilha não vai apenas drenar a Essência Primordial de você, mas suas emoções e sua vontade até que, no fim, você será um “sonâmbulo” ou, como os magos gostam de chamar, um Adormecido. Conforme você avança nesta trilha, manipular o Quinto Elemento e tensionar o Impulso Coletivo ficará cada vez mais difícil e oneroso, somado com uma “dormência” emocional em todos os sentidos – você perceberá que ansiedade, medo, paixão, raiva, desejo, euforia e até mesmo ambição ou autoproteção serão sentimentos cada vez mais raros. A completa Degeneração nesta trilha lhe tornará uma pessoa sem qualquer indício da Essência Primordial e sem um pingo de sentimento ou empatia, tendo enorme dificuldade até mesmo para satisfazer as suas necessidades mais básicas. Um ponto nesta trilha exigirá uma JPS apenas para conjurar uma magia ou um poder; dois pontos tornará a JPS para conjuração difícil; três pontos a JPS se tornará muito difícil; 4 pontos impedirá o personagem de realizar qualquer magia ou poder, exceto se sofrer 1d6 pontos de dano. Além disso, cada ponto nesta trilha reduzirá o Carisma do personagem em 2 pontos, até o mínimo de 2 pontos em Carisma (conforme se recua nesta trilha, as penalidades são removidas).
DESCARGA ARCANA: conforme você faz uso do seu poder e dobra a realidade sob a sua vontade, mais volátil e intenso fica a Essência Primordial dentro de você. Esta trilha é uma espécie de roleta-russa: você não é capaz de precisar quando ou como, mas sabe que chegará o momento em que toda sua Essência Primordial se libertará de seu corpo num jorro descontrolável de pura energia arcana, numa onda de caos e destruição não apenas para você, mas para qualquer criatura e objeto próximo. Sempre que o mago usar uma habilidade mágica, ele usa uma magia aleatória para cada ponto nesta trilha, com alvos totalmente aleatórios. O nível do círculo das magias é correspondente com a quantidade de Paradoxo Existencial acumulada. Assim que um mago se degenerar por esta trilha, ele atingirá qualquer coisa num raio de 150m por nível do mago, causando dano mágico de 1d12 por nível do mago em toda criatura e objeto – esta explosão arcana atingi a mesma área e seres no mundo espiritual. Independente do dano causado, o mago não sobreviverá a explosão – o Impulso Coletivo o oblitera irremediavelmente.
ESQUECIMENTO: a trilha do Adormecer pode ser cruel e a trilha da Descarga Arcana implacável. Mas a trilha do Esquecimento é terrivelmente perversa. Esta trilha reflete a sagacidade inerente do Impulso Coletivo. Para alguns magos, puni-los física ou mentalmente não gera efeito algum – na verdade, muitos deles ficam ainda mais obcecados em encontrar meios de escapar do Paradoxo Existencial para poder fazer uso de toda a Essência Primordial. Sendo assim, o Impulso Coletivo age sobre os outros e sobre ele mesmo, excluindo o mago da Existência. E, para você, infelizmente é isso que está acontecendo. Conforme avança nesta trilha, as pessoas e o mundo têm dificuldades de notar sua presença e seus feitos, sendo difícil até mesmo reconhecer seu nome ou enxergá-lo. Na prática, é um apagamento total de todas as suas ações e interferências na Existência. Um ponto nesta trilha faz com que qualquer pessoa tenha uma chance de 1-2 em 1d6 de esquecer ou não notar o mago (a relação devendo ser estabelecida novamente como se fosse a primeira vez), também há uma chance de qualquer ação feita pelo mago ser completamente ignorada como se não tivesse acontecido – por exemplo: uma pessoa resgatada de um cativeiro pelo mago preencherá a experiência e a memória com outras informações inventadas, mas que fará sentido para ela e também para todas as outras pessoas que testemunharam ou acompanharam o caso de alguma maneira, de tal modo que, na prática, é como se o mago nada tivesse feito (sequer estava lá!). O Mestre pode tensionar essa trilha conforme achar conveniente, só alertamos para evitar rolagens frequentes ao determinar a memória de toda e qualquer personagem que interagir com o mago. Cada ponto adicional na trilha, depois do primeiro, aumentará a chance do esquecimento em 1 – o mago, em algum ponto, entenderá o que está ocorrendo, sendo obrigado a viver um pesadelo vívido. No fim, esta degeneração expulsará completamente o mago da Realidade: ele viverá (dizem alguns que eternamente, uma vez que nem o Tempo incidirá sobre ele), presenciando todos os acontecimentos sem conseguir interferir, sem ser visto, nem reconhecido e sequer lembrado – seus feitos serão apagados como se jamais tivessem existido…
Maldição Inerente - Paradoxo Existencial
O maior perigo dos magos é seu próprio poder. Em essência, o mago é a pessoa que enxerga e manipula a realidade, as crenças sociais compartilhadas, o Impulso Coletivo, através do domínio do Quinto Elemento – a Essência Primordial. Porém, romper a realidade é romper com a mente de todos os seres vivos e não-vivos (inclusive a própria mente!), e a crença coletiva reage aos truques mágicos, forçando a realidade a se impor. A força da reação é na mesma proporção da intensidade do poder do mago – a esse fenômeno chama-se Paradoxo Existencial. Em termos de jogo, sempre que um mago fizer uso de uma habilidade mágica, ele deve fazer um teste de JPS para resistir ao Paradoxo Existencial. Em caso de falha, o mago recebe 1 ponto de Paradoxo Existencial – que possui 4 espaços, similar a Trilha da Degeneração. Cada ponto de Paradoxo Existencial permite ao Mestre impor o Impulso Coletivo perante o mago no momento que ele achar mais propício – a tabela abaixo traz alguns exemplos de como o Mestre pode usar os pontos de Paradoxo. Caso o mago tenha 4 pontos de Paradoxo e falhe numa JPS após invocar seu poder, ele avança automaticamente 1 ponto em sua trilha de Degeneração e ativa um efeito do Paradoxo Existencial de nível 4 – reduzindo-o à zero. Quando o mago tiver 4 pontos em sua trilha de Degeneração e tiver que avançar mais 1 ponto em sua trilha ou receber 1 ponto de Paradoxo Existencial, mesmo que seja o primeiro ponto, ele sofrerá o efeito definitivo de sua Trilha de Degeneração – este personagem deixará de ser um personagem do jogador após as consequências finais.
O Paradoxo Existencial reduz em 1 ponto quando o mago fica determinando tempo sem usar habilidades mágicas, de acordo com o nível de Paradoxo:
Redução do 1º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 dia
Redução do 2º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 semana
Redução do 3º Ponto de Paradoxo Existencial: 1 mês
Redução do 4º Ponto de Paradoxo Existencial: 3 meses
COMO O PARADOXO EXISTENCIAL SE MANIFESTA?
Os jogadores e o Mestre precisam compreender que o Paradoxo Existencial é a reação do Impulso Coletivo, tensionando o poder e a mente do mago afim de equilibrar a interferência deste na realidade. Sendo assim, a reação da realidade deve ser a mais realista possível… Óbvio? Paradoxal? Talvez ambos… Tenha em mente que a reação fará sentido com o cenário proposto.
Por exemplo: em um cenário de alta fantasia, um mago que solta uma bola de fogo e falha em conter o Paradoxo Existencial terá como provável reação da realidade uma outra bola de fogo explodindo exatamente no mago que a conjurou. Já num cenário mais “realista” (como um reflexo do nosso, por exemplo), o mago e as pessoas ao seu redor sentirão um calor terrível e intenso, podendo causar dano, náuseas, tontura, desidratação e febre, tal energia de calor pode até derreter alguns objetos ou leva-los a combustão – uma verdadeira onda de calor surreal, mas sem explosões e, definitivamente, sem fogo para todo lado. Ou seja, num cenário de baixa fantasia ou que tende mais para um realismo ficcional, o efeito do Paradoxo tende a ser bem mais sutil, mas não menos inconveniente.
Atenção! Para cenários de alta fantasia não apenas o mago, mas talvez todas as pessoas capazes de realizarem magia e que não sejam criaturas sobrenaturais, devam sofrer o efeito do Paradoxo, sob pena do mago ficar completamente desconexo.
Mas, resumindo a manifestação do Paradoxo: o Impulso Coletivo sempre reage seguindo a coerência do universo proposto.
O Mago (CdT) nas Aventuras
Os magos são as criaturas mais exóticas, sem dúvidas! Com uma mente desperta e tão aguçada, eles veem coisas que nenhuma outra criatura é capaz de enxergar – nem mesmo as entidades, com sua experiência extraplanar. Sendo assim, eles costumam se vestir, se portar e agir de maneira extravagante, única e chamativa. Mas não todos, claro. Os magos atendem muito bem ao tipo Sábio, Erudito ou Místico.
Em tese, os magos são capazes de ver e manipular o Impulso Coletivo, uma força onipresente em todos os planos e em todas as Eras. Em tese! E isto faz toda a diferença no trato com outras pessoas e criaturas – sendo capaz de ver a essência de cada um, um mago raramente se apressa em elucubrações preconceituosas.
Sendo assim, esta natureza se adapta bem a qualquer tipo de campanha, missão e alianças.
O drama também lhe cai perfeitamente bem. Vivendo uma contradição constante de terem o poder de moldar a Realidade nas mãos, mas sendo incapazes de usá-lo em sua totalidade, resta aos magos trabalhar com paciência, cautela e sutileza.
Perguntas para se responder ao criar um mago (cdt):
- Pergunta 1: Você acredita controlar a Essência Primordial ou compreende que é um poder que deve ser usado com cautela e sabedoria?
- Pergunta 2: Você concorda com os Dogmas das Escolas ou prefere ser um Independente?
- Pergunta 3: Você teme o Paradoxo Existencial? Já sofreu com ele? Quais foram as consequências?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Aprendizado: Assim como os humanos, os magos também aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras naturezas. Com isso, um mago recebe um bônus de 10% sobre toda a experiência (XP) recebida.
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1 Adaptabilidade: Os magos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Magos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.
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1 Compreensão da Realidade: Sua mente é capaz de notar todo tipo de manifestação que altere o Impulso Coletivo e isso inclui, além dos poderes de outros magos, poderes das criaturas sobrenaturais – a razão delas não sofrerem o Paradoxo Existencial pode estar vinculada às suas Origens, mas, no geral, é um mistério que os magos são incapazes de desvendar por completo. Todo teste que o mago realiza para resistir a efeitos mágicos é fácil. Além disso, um mago tem a chance de perceber, passivamente, algo sobrenatural em 1-2 em 1d6 ou 1-3 em 1d6 se for ativamente – conscientemente procurando por algo. A chance aumenta em 1 no nível 6 e aumenta em 1 novamente no nível 10.
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1 (2) Avatar: A partir do momento que o mago tem sua mente despertada para a realidade inexorável, a Essência Primordial se funde a ele de maneira tão íntima que, vez ou outra, se manifesta fisicamente de modo sutil: cor dos olhos podem mudar, uma corrente elétrica percorre o corpo do mago, ao seu redor o clima pode ficar ligeiramente mais frio ou mais quente, etc. Assim que o mago compreende melhor a natureza da Essência Primordial, ele é capaz de acalmá-la, suavizando a reação do Impulso Coletivo e controlando o Paradoxo Existencial ao custo de sua própria energia vital ou o contrário – tensionar o Impulso Coletivo e intensificar a Essência Primordial para recuperar sua energia vital. O mago pode escolher sofrer dano igual a 1d8 para reduzir o Paradoxo Existencial em 1 ponto, ou aumentar o Paradoxo Existencial em 1 ponto para recuperar 1d12 pontos de vida.
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Guardiões da Natureza que podem assumir a forma de um animal ou a monstruosa forma híbrida
Os metamorfos possuem uma rica cultura tribal, com cânticos, cerimônias e festas que invocam respeito, memórias e orgulho de sua maldição. Na verdade, a maioria assume a metamorfose como uma bênção.
Segundo os Oradores, a Mãe Natureza escolheu entre humanos e animais, aqueles de coração mais puro, cheios de coragem e de vontade em proteger os seus pares. Estes são chamados de os Primeiros Guardiões. Os Protetores da Natureza.
E para que exercessem essa função, a Mãe Natureza fundiu as almas de homens e mulheres com as almas desses animais. A Tradição dos Guardiões chama esse dom de Dádiva da Mãe Natureza ou de Transmutação – o poder do humano mudar sua forma para a do seu animal ou para uma forma híbrida, a forma do guerreiro.
A despeito das canções dos Oradores, fato é que os metamorfos são diretamente afetados pelas fases da Lua – a Vontade da Mãe Natureza. E, de fato, boa parte da personalidade, aptidão e habilidades de um metamorfo está vinculada com a fase da lua durante o seu nascimento. E quando está na sua Noite Lunar, o metamorfo tem seus poderes intensificados. E sua fúria também.
Mesmo com todo o esforço cultural de enxergar seus poderes como bênçãos, os humanos estão, em parte, certos. A metamorfose tem um quê de maldição que pode arruinar toda a carreira e honra de um metamorfo.
Acontece que a ligação com um espírito animal impregna o Guardião com um instinto tão intenso que muitas vezes ele perde o controle, entrando num frenesi sanguinário, onde ataca, mata e ingeri carne humana e animal – em resumo, dilacera o que estiver em seu caminho. Os Filhos e Filhas da Mãe Natureza, na sua arrogância de se colocarem como os Guardiões, chamam esse fenômeno de Fúria – afinal, a própria natureza, muitas vezes, lança mão de sua força para equacionar os problemas do mundo, com inundações, furacões, tempestades e outras catástrofes naturais.
Justiça seja feita, apesar de todo o romantismo de sua cultura e de suas crenças, um metamorfo carrega uma responsabilidade que pesa em seu coração: muitos se veem autores de chacinas ao acordarem de sua Fúria e perceberem a quantidade de corpos destroçados aos seus pés – muitas vezes corpos de amigos, familiares e entes queridos. A cena fica potencialmente mais cruel na Noite Lunar ou quando o metamorfo tem sua primeira transformação, normalmente na puberdade – quando assume a forma híbrida pela primeira vez involuntariamente.
Seja como for, os metamorfos gozam de uma reputação assustadora: considerados os maiores combatentes do mundo, entre todas as criaturas sobrenaturais, também são detentores da capacidade invejável de entrar no mundo espiritual e convocar espíritos da natureza, que chamam de Totens.
Essa fama os enche de orgulho e de propósito, reafirmando o papel de sua natureza no mundo.
Porém, numericamente, os metamorfos são poucos e seu dom é difícil de se perpetrar, seja pela herança genética ou pela infecção – ver capítulo 6 para maiores informações. Isso faz com que seu número diminua consideravelmente a cada geração, os tornando mais melancólicos e desconfiados.
Personalidade
Em sua maioria são impulsivos, determinados e carregados de coragem excessiva.
Trilhas de Degeneração
Apesar de protetores e guerreiros da Mãe Natureza, os metamorfos precisam dosar com muita sabedoria o uso de seus poderes em sua Noite Lunar – sob pena de se entregarem aos seus instintos mais primitivos de força e destruição, ou se verem presos no Mundo Espiritual. Escolha uma das trilhas que mais faça sentido com o seu personagem:
FÚRIA SELVAGEM: durante sua primeira transformação você saboreou um sentimento revigorante de pura força e liberdade. Você compreende sua verdadeira natureza – muito melhor que seus primos. Isso não quer dizer que você seja cego aos riscos que advém com a sua maldição, apenas significa que, sabiamente, aceita as verdades de sua natureza e que a fúria animalesca faz parte dela e, em algum momento, ela irá extravasar. Você apenas aproveita a sensação de liberdade quando isso acontece. Mas chegará o ponto em que será difícil pensar, tomar decisões e agir racionalmente. Seu instinto voraz devorará até mesmo sua vontade, restando apenas o frenesi louco, a fúria animalesca pura e descontrolada. Quanto mais se avança nesta trilha, mais animalesco e monstruoso o metamorfo se comportará em sua forma humana (grunhindo, rugindo e provocando sons de animal misturados com suas falas) até assumir em definitivo sua forma híbrida. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 2 de Carisma, até o mínimo de 2 (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
FORMA VERDADEIRA: sua natureza animal é mais forte do que a humana. Você pode não aceitar, a princípio, mas na maioria das vezes em que sua consciência retorna de um acesso de fúria, você se vê na sua forma animal. Seu espírito animal é tão poderoso que há momentos que mesmo na forma humana você assume comportamentos instintivamente animal (seja uivando, farejando, grunhindo ou até mesmo marcando território), e isso é tão verdadeiro que quanto mais você se entrega à maldição, mais características físicas de animal você terá na sua forma humana, até você assumir sua forma animal em definitivo. Para cada ponto nesta trilha, você adquire um aspecto físico animal sutil na forma humana, como dentes mais salientes, olhos de coloração diferentes, pupilas dilatadas, pelos em excesso, unhas compridas, etc. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma (o ponto perdido retorna caso você consiga recuar em sua trilha).
FUGA PARA O MUNDO ESPIRITUAL: desde que acessou o Mundo Espiritual pela primeira vez, você enxergou a serenidade e paz que ronda este plano. Esta trilha afeta muitos metamorfos velhos, cansados, os mais sábios e a maioria dos Luas Minguantes e dos Meia-luas. Quando começar a notar que sua maldição está ganhando a batalha dentro de você, a ideia de se exilar no Mundo Espiritual passa a ser tentadora… Para cada ponto nesta trilha, você aumenta o seu limite de abrir o Véu Espiritual em 1 (o bônus reduz em 1 sempre que você consegue recuar em sua trilha).
Maldição Inerente - Fúria Animalesca
Metamorfos precisam controlar sua Fúria constantemente. De maneira similar à Degeneração, há 4 espaços que medem o grau de Fúria. Algumas habilidades geram Fúria para serem ativadas – quanto maior sua Fúria, maior a intensidade do seu poder, porém, mais difícil será resistir a Fúria Animalesca. Sempre que o metamorfo for excessivamente humilhado ou ameaçado, e como consequência do uso de algumas habilidades, ele deve controlar seu frenesi sobrenatural. Para isto, ele joga 1d6, tendo sucesso em 1-5. A chance reduz em 1 para cada ponto de Fúria. Um metamorfo que se entrega a sua Fúria Animalesca agirá totalmente levado pelo instinto que a despertou: fome, raiva, medo, ambição, humilhação, etc. Quando o objeto que despertou sua fúria for removido, destruído ou totalmente evitado, a Fúria Animalesca passará – e o metamorfo deverá fazer um teste de Degeneração. Caso o metamorfo possua 4 pontos de Fúria e precise receber 1 ponto de Fúria, ele entrará automaticamente na condição de Fúria Animalesca e avançará 1 ponto em sua Trilha de Degeneração.
Algumas habilidades utilizadas pelos metamorfos são impossíveis de serem usadas de acordo com o nível de Fúria.
Fúria reduz 1 ponto por turno sempre que o metamorfo não estiver em combate, numa situação de estresse ou de adrenalina – exceto na forma híbrida.
Um metamorfo também é capaz de aumentar sua Fúria voluntariamente – dando vazão aos seus instintos e se entregando à sua natureza mais pura. Muitos fazem isso quando a situação é de extremo risco – principalmente os Luas-cheias, os metamorfos combatentes. É possível receber 1 ponto de Fúria por rodada desta maneira.
Enquanto estiver dominado pela Fúria Animalesca, o metamorfo pode realizar uma JPS difícil para tentar controlar sua maldição – se tiver sucesso, sua Fúria reduzirá em 1 ponto e ele sai imediatamente do estado de Fúria Animalesca. A frequência com que pode fazer a JPS depende do valor de sua Sabedoria.
Sabedoria 17-18: teste de controle da Fúria a cada rodada
Sabedoria 13-16: teste de controle da Fúria a cada 6 rodadas
Sabedoria 9-12: teste de controle da Fúria e a cada turno
Sabedoria 3-8: teste de controle da Fúria a cada 6 turnos
O Metamorfo (CdT) nas Aventuras
Metamorfos são criaturas com um forte vínculo à natureza, gostando de viver com seus iguais. Acabam tendo algum contato com as cidades, devido a amigos, parentes ou por saberem que é nelas que reside boa parte do perigo.
Em sua maioria, assumem o papel de guerreiros, cuja função é dizimar seres vis, corrompidos e sociopatas – muitas vezes seus próprios primos metamorfos degenerados.
Dizem que os metamorfos são inimigos mortais dos vampiros. Mas isso é tão verdadeiro quanto dizer que as entidades são todas ruins ou os humanos ingênuos. Mas muitos concordam que os metamorfos possuem dificuldades em se relacionar socialmente com as outras criaturas das trevas.
Perguntas para se responder ao criar um metamorfo (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua primeira transformação? Houve consequências? Quais?
- Pergunta 2: Você considera seu “dom” uma maldição ou uma bênção?
- Pergunta 3: Você fica mais confortável em meio aos humanos, em meio aos animais ou isolado? E com as outras criaturas sobrenaturais?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 (1) Caminho Espiritual: Uma vez por dia um metamorfo é capaz de abrir um portal e atravessar o Véu Espiritual, entrando no Mundo Espiritual. Essa ação é um ritual que necessita de concentração, cânticos ritmados, um pouco de seu próprio sangue e um item de grande valia para o metamorfo (um talismã pessoal, de valor sentimental, para que sua mente não perca sua identidade no Mundo Espiritual). Apesar de poder abrir o Véu, um metamorfo não pode atravessar criaturas que não estejam aptas para percorrer o Mundo Espiritual. Abrir um Véu Espiritual leva 1d4 turnos e causa 1 ponto de dano. O metamorfo pode atravessar do Mundo Espiritual para o mundo físico normalmente, desde que use o mesmo portal – abrir um novo portal requer um novo ritual. Devido ao esforço para abrir o Véu Espiritual, muitos metamorfos cautelosos mantem uma vigília de confiança no mundo físico, para não ser obrigado a abrir outro portal. No 3º nível aumenta para 2 usos; no 6º nível para 3 usos e no 10º para 4 usos.
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1 (1) Filhos e Filhas da Lua: Todo metamorfo é influenciado pelo auspício da fase lunar vigente durante o seu nascimento, de modo que, nas noites em que a fase lunar do metamorfo e da Lua coincidem, seus poderes aumentam de intensidade, mas sua Fúria fica mais voraz. Nesta condição, sempre que o metamorfo receber 1 ponto de Fúria, ele recebe 1 ponto adicional e se chegar a 4 pontos de Fúria ele entra em Fúria Animalesca automaticamente, porém, seus poderes ficam muito mais intensos: consulte as organizações dos metamorfos para maiores detalhes.
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1 (1) Forma Animal: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar no animal de sua alma (lobo, javali, urso, ave, rato, gato, etc). A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 1 ponto. Roupas e pertences pessoais se transformam junto (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Na forma animal, o metamorfo mantém seus atributos, BA, PV e JP, não é capaz de usar suas habilidades de organização e recebe todas as movimentações e habilidades inerentes do animal.
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1 (1) Forma Híbrida: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar numa forma híbrida, meio humano e meio animal, capaz de falar e de agir normalmente. A forma híbrida acrescenta: +2 nos atributos Força, Destreza e Constituição (o que pode aumentar o PV do personagem), +3 de Movimentação e 1 ataque extra usando garras, mordida ou presas. Nesta forma, todos os testes de Carisma e testes sociais falham automaticamente – exceto eventuais testes de intimidação, que se tornam muito fácil. Enquanto estiver na forma híbrida, o metamorfo recebe 1 ponto de Fúria por turno. A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 2 pontos. Roupas e pertences pessoais se transformam junto com o metamorfo (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos).
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1 (1) Forma Humana: Um metamorfo na forma humana pode mudar sua forma para a animal ou a híbrida, mas caso esteja na forma animal, não consegue mudar diretamente para a forma híbrida (e vice-versa). Ele precisa primeiro voltar para a forma humana e depois ir para a forma que deseja. Voltar para a forma humana é considerado uma ação plena, leva 1 rodada e reduz a Fúria em 1 ponto. Caso um metamorfo esteja na forma animal ou forma híbrida e fique sem nenhum ponto de Fúria, ele volta automaticamente para a forma humana.
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1 (1) Infecção: Um metamorfo na forma híbrida é capaz de infectar humanos, propagando a maldição da Mãe Natureza. Caso um humano perca mais da metade dos seus PV através de ataques de um metamorfo na forma híbrida e ainda saia vivo (vai saber…), ele adquire a maldição dos metamorfos. A maldição levará 2d12 dias para se manifestar – durante esse período, ela pode ser removida apenas com a magia Curar Doenças. No dia seguinte após o intervalo, o humano se transformará involuntariamente na forma híbrida em estado de Fúria Animalesca, a partir desse momento, esse humano é tratado como um metamorfo – o animal e a lua vinculados podem ser determinados de maneira aleatória. Magos e humanos apoderados por entidades são imunes.
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1 (1) Resistência dos Guardiões: Os Guardiões da Mãe Natureza não detêm este título à toa. Enquanto estiver na forma humana ou animal, todo dano físico e dano mágico tem o nível de dado de dano reduzido em um passo; na forma híbrida, um licantropo reduz o nível de dado de danos físicos e mágicos em 2 passos. Essa habilidade ignora a regra de explosão de dados (com exceção para danos explosivos).
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1 (1) Vulnerabilidade a Prata: O metal da lua é a única coisa verdadeiramente efetiva contra um metamorfo. Por isso, muitas vezes a simples revelação de uma arma feita de prata pode despertar a Fúria Animalesca. Nas formas humana ou animal, um metamorfo recebe dano normal de armas provenientes de prata; na forma híbrida, todo dano de armas provenientes de prata é dobrado.
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Forças Imortais pertencentes a outros planos, obrigados a sobreviverem no Mundo Mortal
No Início eles eram a Falange Sagrada, os conselheiros e mensageiros divinos, protetores sagrados e guardiões da humanidade. Algo aconteceu. Inércia de suas divindades? Benevolência excessiva? Severidade implacável? Quem lembra?
Fato foi que algo aconteceu. E continuou acontecendo, vezes suficientes para inflamar os seus corações. Muitos da Falange Sagrada, até então presos às vontades de seus superiores, acabaram conquistando o Livre Arbítrio e resolveram tomar para si as rédeas de seus destinos iniciando a Rebelião. Não desejavam o fim de tudo, nem a morte de suas divindades. Desejavam serem ouvidos, desejavam conquistar o direito de estar do lado dos mortais – ou contra eles. Nem que fosse apenas uma vez.
A Rebelião Eterna atravessou eras imemoráveis, rasgando céus incontáveis e abalando Firmamentos em guerras que não pareciam ter fim. Deuses tombaram, outros tantos triunfaram. No fim da Guerra Celestial os Rebeldes foram derrotados e, derrotados, foram banidos. Banidos, eles caíram. Ao caírem foram sumariamente expulsos para o Abismo do Esquecimento. O Inferno Absoluto.
O Nada.
Lá, os Rebeldes ficaram presos. Confinados a Angústia Infinita.
E este era o castigo reservado aos Rebeldes: isolamento da Existência durante a Eternidade. Mas a Eternidade é tempo demais…
Mas lá eles ficaram. E ficaram… Eras passaram e a Escuridão se manteve imutável. Eras de medo profundo. Eras de desespero completo. Eras de abandono total. Eras em que a inveja e a decepção se alimentaram das almas dos Caídos. Eras em que a ira e o desejo de vingança despertaram dentro de suas almas. O que antes era luminoso e belo, se transformou em escuro e destorcido.
Eternidade é tempo demais.
Os Caídos eram, em essência, Rebeldes. E a rebeldia não tolera o confinamento. Acontece que nem mesmo o Inferno Absoluto estava pronto para conter a escória celestial.
Eternidade é tempo demais!
Em algum momento os Caídos provocaram uma trinca em sua Prisão. A trinca virou rachadura. A rachadura se tornou uma fenda. E foi assim que escaparam. Dizem que graças ao poder do Primeiro General dos Rebeldes, a Estrela-da-Manhã, Aquela que Brilha em Esperança.
Assim eles saíram. E assim, continuam saindo.
Mas eles foram banidos. Jamais serão aceitos de volta aos seus lares sagrados. E o mundo físico não aceita espíritos de qualquer natureza. Então eles retornaram ao Inferno Absoluto, apenas para saírem novamente. Até que, em meio a tanto tormento, lembraram, novamente, de suas origens. Eles se rebelaram pela humanidade! A humanidade! Tudo pela humanidade… Através deles então, resistiriam. Assim, corpo e mente lhes serviriam e, entre eles, poderiam se provar mais uma vez. Talvez uma última vez.
A redenção é possível, mas não é garantida… A rebelião tem uma nova chance de acontecer… Seja qual for a razão de cada uma dessas almas atormentadas, sua existência é eterna e rica em oportunidades. E tormentos. Por isso, muitos se entregam aos sentimentos sombrios que os destroçaram por Eras e Eras na Prisão, sendo banidos novamente ao Inferno Absoluto.
Ao Nada.
Até escaparem de lá novamente. Não importa quantas vezes. Não importa quantas Eras durem. Não importa por quais meios… Os Caídos terão sua liberdade.
Personalidade
Não há como definir a personalidade de uma entidade, uma vez que se trata de um ser imaterial. No entanto, não é raro haver uma relação de superioridade e prepotência quando a entidade lida com seu hospedeiro e com outras criaturas mortais.
Trilhas de Degeneração
A arrogância pode envenenar rapidamente a alma de uma entidade. Ela vive em meio a seres cuja existência é um pedaço de tempo muito pequeno, um mero fragmento da época da Prisão. A natureza extraplanar de uma entidade é uma barreira, muitas vezes, intransponível – gerando dificuldade para ela se conectar e compreender a mente dos seres vivos. Escolha uma das trilhas que mais faça sentido com o seu personagem:
APATIA: a trilha mais comum entre as entidades. A começar que uma entidade só consegue se manter no mundo físico se apoderando do corpo e alma de um humano. Essa é uma transgressão que já pode sugerir um certo grau de apatia. Porém, conviver com outra consciência dentro da sua pode ser algo mais sacrificante do que sobreviver ao Inferno Absoluto. E, na vã esperança de manter sua consciência, a entidade se fecha para tudo e para todos, oprimindo a alma do hospedeiro, até que, no fim, o que importa é sua Rebelião ou sua distorcida Rendição. Para cada ponto nesta trilha, você perderá 1 de Carisma e 1 de Sabedoria (os pontos perdidos retornam caso você consiga recuar em sua trilha).
CORRUPÇÃO: com tantas outras criaturas vis interpondo seu caminho, não demora para que você se veja obrigado a manipular, comprar e dominar a vontade alheia. Ainda mais um ser de sua natureza, que compreende tão bem os desejos e anseios dos outros – afinal, você presenciou o que há de bom e de ruim na Existência. O ponto é: normalmente, é bem mais fácil obrigar os outros a fazer o que você quer do que convencê-los. E há sempre a satisfação de dobrá-los a sua vontade… Esta trilha reflete tudo o que há de pior e mais perverso que impregnou na alma da entidade, e que cresce até dominar sua própria vontade por completo, o tornando uma manifestação da corrupção. Cada ponto nessa trilha aumenta seu Carisma em 1 ponto (afinal, a corrupção é deveras sedutora), mas gera penalidade de -1 por ponto na trilha para resistir às tentações de qualquer tipo (o bônus em Carisma retorna caso você consiga recuar em sua trilha, do mesmo modo que a penalidade para resistir à tentação).
BANIMENTO: esta trilha reflete o esforço esmagador que sua alma precisa fazer, diariamente, para se manter no mundo físico e conviver com as limitações e angústias de seu hospedeiro. Cada lembrança terrível das suas (péssimas) escolhas são evocadas quando se menos espera, drenando sua vontade de se manter firme em sua cruzada pessoal. Quando você nota que nada mudou e que sua influência traz mais mal do que bem, não sobra outra alternativa além de voltar para a Prisão, onde é seu lugar e onde você não deveria ter saído…Esta trilha é cruel e pessoal, muitas vezes levando a entidade a escolha drástica de procurar a sua própria destruição completa ao fugir para o mundo espiritual.
Maldição Inerente - Horror Profundo
Toda entidade traz consigo traumas e dores de seu passado extenso. O assombro de suas falhas, traições e abandono é tamanho que elas são claramente atormentadas. Seja onde for, esteja onde estiver, suas memórias mais profundas não lhe permitirão esquecer de todos os horrores vividos. Enquanto estiver no mundo físico, seus tormentos surgirão em momentos de tensão, situações de estresse ou quando se faz uso de algumas habilidades – recorrer a elas é reviver todo o sofrimento e horror cósmico de Eras em segundos. De maneira similar à Degeneração, há 4 espaços que medem o grau de Horror Profundo. Quando for necessário, o Mestre pode exigir um teste de Horror: o jogador rola 1d6 e tem sucesso em 1-5, a chance de sucesso reduz em 1 para cada ponto de Horror Profundo. Sempre que falhar em um teste de Horror, a entidade sucumbe aos seus traumas, ganhando 1 ponto de Horror Profundo e agindo sem qualquer pudor para anular ou evitar a fonte ou o efeito daquilo que despertou seus medos mais aterrorizantes – após o surto acabar, a entidade deve fazer um teste de Degeneração com dificuldade +1 para cada nível de Horror Profundo. Uma entidade com 4 pontos de Horror Profundo que falhar em um teste de Horror, além de entrar em surto, avançará automaticamente 1 ponto na sua Trilha de Degeneração.
Algumas habilidades utilizadas pelas entidades adicionam automaticamente ponto de Horror Profundo, enquanto outras são impossíveis de serem usadas a partir de um certo nível de Horror Profundo.
Horror Profundo reduz 1 ponto a cada dois dias em que a entidade não precisar confrontar seus traumas – não precisar usar suas habilidades, realizar teste de Horror nem teste de Degeneração.
TENSIONANDO O HORROR PROFUNDO
Por serem entidades existentes desde a Origem, estes seres possuem um potencial inimaginável para as outras criaturas – e até para eles mesmos. Porém, estão limitados ao hospedeiro, sua casca mortal que protege sua essência. Além do mais, os horrores vividos durante a Punição Eterna bloquearam a maior parte de suas habilidades e competências.
Ainda assim, em momentos de grande necessidade, uma entidade pode optar por receber 1 ponto de Horror Profundo para realizar um teste fácil ou refazer um teste que acabou de realizar.
Em situações mais críticas a entidade pode optar por receber 2 pontos de Horror Profundo e fazer um teste de Degeneração para ter sucesso automático em um teste (assuma que o teste teve sucesso crítico).
Em casos mais extremos a entidade pode sofrer de 1 a 4 pontos de Horror Profundo e avançar automaticamente 1 ponto em sua Trilha de Degeneração para determinar um elemento na cena – o Jogador assume a narrativa da cena, podendo acrescentar um novo elemento para cada ponto de Horror Profundo gasto, a partir do momento que fizer isso, sua narrativa se encerra. O Jogador não pode anular ou desfazer os elementos já colocados na cena pelo Mestre ou por outro Jogador!
O Entidade (CdT) nas Aventuras
A despeito de sua imortalidade, suas almas sofreram demais e por tempo demais, sendo enfraquecidas a tal ponto que dependem de um hospedeiro para se manterem no mundo físico. E precisam de aliados para manterem o hospedeiro vivo.
Uma entidade possui todos os motivos para criar e manter alianças, das mais diversas possíveis. Seu foco costuma não ter relação com o mundo físico e nem com o mundo espiritual. Suas atenções estão nos planos celestiais, em seus deuses. Mas o pilar de tudo é o tempo. Uma entidade precisa de tempo para se compreender neste novo mundo, com novas criaturas. Ela precisa de tempo para resgatar suas lembranças e seus propósitos. Ela precisa de tempo para provar ser digna de sua redenção ou acumular poder suficiente para continuar a rebelião.
Perguntas para se responder ao criar um entidade (cdt):
- Pergunta 1: O que o motivou a se tornar um Rebelde? E o que o fez fugir da Prisão?
- Pergunta 2: Que tipo de humano seria seu hospedeiro ideal? Você o encontrou?
- Pergunta 3: Estando no mundo físico e tendo uma segunda chance, qual seu principal objetivo? Procurar a redenção ou continuar a luta pela liberdade das amarras divinas?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 (1) Apoderamento: Basicamente, as entidades são forças distorcidas e banidas do mundo físico para um plano de horror e punição eterna. De algum modo conseguiram encontrar um meio de escapar, mas para existir no mundo físico elas precisam se apoderar do corpo de um mortal, sob pena de serem banidas novamente. Sendo assim, os corpos dos quais se apoderam são chamados de Hospedeiros e a entidade precisa dividir sua alma e consciência com a do hospedeiro gerando, sempre, um personagem com dupla personalidade. Um personagem do jogador desta natureza já começa o jogo com um hospedeiro (desenvolvido pelo jogador), mas caso seja necessário, é possível adquirir um novo hospedeiro em jogo. Para isso, a entidade deve tentar dominar o corpo de um humano que esteja em seu campo de visão. realizando uma JPS a cada dia, contando o dia da possessão. Assim que ela acumular três sucessos, ela finalmente inicia uma ligação com o seu novo hospedeiro. Caso acumule 3 falhas primeiro, o Apoderamento falha e o alvo passa a sofrer as consequências da habilidade Possessão, caso ainda não possa usar a habilidade Possessão a entidade precisa procurar outra pessoa para ser seu hospedeiro. Por razões desconhecidas, uma entidade não consegue se apoderar de uma criatura sobrenatural – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outras entidades.
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1 (1) Casa do Espírito: O corpo físico dominado pela entidade, chamado de Hospedeiro, mantém as mesmas limitações de qualquer humano mortal, precisando se alimentar e descansar. Porém, o hospedeiro possui maior resistência contra efeitos sobrenaturais, reduzindo pela metade danos mágicos, além disso os testes para resistir a efeitos mágicos são fáceis. O hospedeiro também envelhece três vezes mais devagar e toda JPC é fácil para resistir a doenças naturais. Por fim, o hospedeiro possuído por uma entidade, pode entrar no mundo espiritual sem sofrer os danos que acometem os Humanos (a condição Definhar).
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1 (1) Existência Infinita: Quando o mundo era jovem e as Forças Divinas moldaram os rios, montanhas, céu, mar e os animais, você estava lá. Você viu o Sopro da Vida e a evolução. Você viu a falha dos deuses e dos mortais. Você sobreviveu às Guerras Celestiais e às Eras incontáveis de profundo abandono na Prisão. Seu poder, sua mente e sua memória sofreram perdas consideráveis. Mas ainda assim, uma pequena fração de tudo o que você já foi e já experimentou ainda reside em sua alma. Você recebe +2 em JPS.
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1 (1) Exorcismo: Uma entidade pode se ver em uma situação delicada quando está fora de seu hospedeiro. Isso acontece com mais frequência do que uma entidade gosta de admitir. Situações como falhar em usar a habilidade Possessão e Apoderamento, ou quando o corpo do hospedeiro é morto, além da magia Banimento, deixam uma entidade Livre no mundo físico. Uma entidade consegue ficar 1 dia por nível nesta condição, após isso, ela deve ter sucesso em uma JPC ou JPS (o que for maior) a cada novo dia para evitar perder um nível permanentemente. Quando estiver no 1º Nível e tiver que perder mais um nível, ela é imediatamente banida dolorosamente para o Inferno Absoluto, podendo retornar Eras depois…
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1 (2) Força da Alma: Em momentos de grande necessidade, a entidade pode sacrificar o vigor de sua alma ou a alma do hospedeiro para curar o corpo. Esta, definitivamente, não é uma experiência confortável, pois transformar a essência espiritual em energia física afeta as memórias das duas almas e revive traumas tanto do hospedeiro quanto da entidade. A entidade recebe 1 ponto de Horror Profundo para recuperar 1d6 pontos de vida por nível.
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1 (2) Possessão: Uma vez ao dia, a entidade pode possuir, temporariamente, o corpo de outro mortal qualquer – seja humano ou animal. O hospedeiro precisa visualizar o alvo para que a entidade mude de corpo, custando 1 ação e levando apenas 1 rodada. O alvo pode fazer uma JP se desejar resistir a possessão. A entidade pode ficar no novo corpo um tempo em horas igual à JPC – depois disso, o corpo possuído sofre 1 ponto de dano a cada hora, até Definhar – o que, normalmente, gera um teste de degeneração por parte da entidade. Voltar para seu hospedeiro estando no alvo ou estando Livre (sem possuir corpo nenhum) funciona de maneira similar: a entidade precisa visualizar o hospedeiro que, se desejar resistir deve fazer uma JP, mas o teste é muito difícil (afinal, eles já possuem uma ligação). Esta habilidade não pode ser usada em criaturas sobrenaturais – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outra entidade.
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1 (3) Essência Espiritual: Quando as entidades amadurecem sua ligação com o hospedeiro e destravam memórias e conhecimentos perdidos, são capazes de interagir com o mundo espiritual. Estando em um hospedeiro, a entidade consegue perceber todos os tipos de espíritos e objetos espirituais escondidos no mundo físico sem necessidade de testes. A entidade pode conversar e interagir com os Espíritos (inclusive causar danos).
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Oportunistas das Sombras e Sobreviventes dos Submundos.
Amaldiçoados com uma astúcia perversa e um instinto de sobrevivência inigualável, os homens-rato são os mestres dos becos sujos e dos esgotos das grandes metrópoles. Ao contrário de outros licantropos que buscam o isolamento das selvas, os homens-rato prosperam na podridão das cidades, espreitando à margem da sociedade e tirando proveito das sombras civilizadas.
Fisicamente, em sua forma humanoide, costumam ser indivíduos magros, esguios e de aparência um tanto encardida ou descuidada. Possuem feições afiladas, narizes pontiagudos, queixos finos e olhos pequenos e escuros que estão sempre se movendo, avaliando rotas de fuga ou fraquezas. Seus cabelos tendem a ser ralos e oleosos, e seus movimentos são caracterizados por espasmos sutis ou uma agitação nervosa constante. Têm preferência por roupas largas e escuras, perfeitas para esconder armas e saques.
A vida de um homem-rato é guiada pelo oportunismo e pela paranoia. Eles são criaturas incrivelmente sociais entre os seus, vivendo em verdadeiras "ninhadas" ou gangues nos subterrâneos das cidades, frequentemente assumindo o controle de guildas de ladrões ou sindicatos do crime. O covil de um homem-rato é um labirinto de túneis abarrotado com objetos brilhantes, moedas roubadas e bugigangas acumuladas.
Eles não veem a honra na batalha frontal. O homem-rato é um lutador sujo, preferindo a emboscada, o veneno, a chantagem e o ataque em grupo. A transformação para a forma híbrida ou de rato gigante muitas vezes é usada não para rasgar gargantas em fúria cega, mas para escapar por passagens estreitas, espionar conversas importantes ou desaparecer sem deixar rastros.
Como habitantes dos submundos, possuem uma flexibilidade impressionante e uma imunidade natural às mazelas que adoeceriam homens comuns. São extremamente furtivos e ágeis, capazes de escalar paredes ásperas e passar por frestas impossíveis.
Personalidade
A personalidade de um homem-rato é marcada pela cobiça, pelo cinismo e por uma desconfiança crônica. Eles são sobreviventes paranoicos que acreditam que o mundo inteiro está tentando passá-los para trás, o que frequentemente os leva a trair primeiro para não serem traídos.
Apesar de sua covardia em combates justos, eles possuem uma inteligência afiada e um humor sombrio. Gostam de acumular riquezas e segredos, usando ambos como moeda de troca. Formar um laço de confiança com um homem-rato é algo raro e difícil, pois eles sempre suspeitam de segundas intenções. No entanto, se você provar que é lucrativo e seguro tê-lo por perto, um homem-rato pode ser um aliado incrivelmente útil — desde que você não dê as costas para as suas moedas.
O Licantropo (Homem-Rato) nas Aventuras
Para um homem-rato, aventurar-se é apenas mais um negócio (embora muito mais perigoso). Muitos partem em jornadas porque a curiosidade por tesouros perdidos falou mais alto, ou porque foram expulsos de suas ninhadas subterrâneas após perderem disputas de poder. Há também aqueles que estão fugindo de dívidas, de autoridades ou de antigos "sócios".
Em um grupo de aventureiros, o homem-rato brilha nas situações em que a discrição e a astúcia são necessárias. Eles são os primeiros a desarmar armadilhas, destrancar portas antigas, investigar becos e negociar com o submundo local. A vida nas masmorras os atrai profundamente, pois cavernas úmidas e ruínas escuras lembram muito os lares que estão acostumados a habitar, repletos de cantos escuros onde podem se esconder.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-rato):
- Pergunta 1: Qual foi o "negócio que deu errado" ou a traição que o forçou a abandonar os esgotos da sua cidade e virar um aventureiro?
- Pergunta 2: O que você não consegue evitar de roubar ou acumular compulsivamente (moedas brilhantes, chaves velhas, joias)?
- Pergunta 3: Como você convive com companheiros de aventura que seguem códigos de honra estritos que você considera "tolices suicidas"?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imunidades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo. São imunes a qualquer tipo de doença não-mágica.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Rato pode convocar 1d3 rato gigantes ou 1d8 ratos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes animais é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
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1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
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1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
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1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Rato deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Rato em 1d12 dias.
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1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma média ou grande, armadura, escudo, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
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1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d4 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d6 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d4 de dano) quando não estiver segurando uma arma pequena. Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d6 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Agilidade de Roedor: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Rato tem CA 13 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Destreza, Constituição, Sabedoria ou JP é fácil para um Homem-Rato em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
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1 Fera Armada: Homens-Rato podem usar armas pequenas.
Movimento base é de 12 metros e 18 metros escalando.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.