Inigualáveis Espadachins e Sobreviventes das Areias de Hammerfell.
Os Redguard são os mais talentosos e temidos guerreiros de Tamriel. Humanos de pele escura e constituição robusta, eles não são nativos do continente, mas sim descendentes dos Ra Gada, uma frota guerreira que cruzou o oceano após o afundamento de sua terra natal, o continente perdido de Yokuda. Hoje, eles chamam a implacável província desértica de Hammerfell de seu lar.
Temperados pelo sol castigador do Deserto de Alik'r e por uma cultura que eleva o combate marcial a uma forma de arte e religião, os Redguard possuem uma afinidade natural inigualável com o uso de armas, especialmente espadas. Suas lendas falam dos "Cantores da Espada" (Sword-Singers), guerreiros místicos capazes de manifestar lâminas a partir da própria alma.
Profundamente independentes, orgulhosos e resistentes a doenças e venenos típicos de seu lar árido, os Redguard desconfiam profundamente de mágicas que alterem a mente ou mexam com os mortos. Eles preferem resolver seus problemas cara a cara, com aço afiado e reflexos perfeitamente treinados.
Personalidade
A cultura Redguard é marcada pela dignidade, marcialidade e independência. Eles são um povo altivo, que não se curva facilmente a impérios estrangeiros. Socialmente, muitos se dividem entre duas facções: os Coroas (Crowns), tradicionalistas que honram os antigos costumes de Yokuda e desconfiam de estrangeiros, e os Antepassados (Forebears), mais cosmopolitas e abertos à cultura do resto de Tamriel.
Independentemente da facção, quase todos os Redguard compartilham um desdém natural por magia furtiva ou profana (como Ilusão, Conjuração e Necromancia), considerando o uso de feitiços para trapacear em combate uma atitude covarde e desonrosa. Eles valorizam a bravura, o respeito aos ancestrais e a maestria pessoal.
O Redguard nas Aventuras
Os Redguard nasceram para a aventura. Eles formam as fileiras de mercenários de elite, corsários temidos nos mares, caçadores de recompensas implacáveis e guarda-costas caríssimos. Onde houver necessidade de uma lâmina rápida e um coração destemido, haverá um Redguard.
Em um grupo de aventureiros, o Redguard brilha intensamente na linha de frente como Guerreiro, Bárbaro ou mesmo um Ladrão focado em combate ágil (como um espadachim). Eles são os primeiros a sacar a arma quando a diplomacia falha e possuem fôlego e energia suficientes para continuar lutando muito depois que guerreiros de outras raças caíram de exaustão.
Perguntas para se responder ao criar um redguard:
- Pergunta 1: Você é um tradicionalista (Crown) que preserva o folclore e a hostilidade histórica de Yokuda, ou um (Forebear) de mente aberta aos costumes e guildas do Império?
- Pergunta 2: Como você reage ao ver um companheiro de equipe conjurando mortos-vivos ou usando magia para controlar mentes?
- Pergunta 3: Sua jornada tem como objetivo a glória pessoal, a busca por riquezas como corsário, ou o resgate das técnicas perdidas dos antigos Cantores da Espada?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Ímpeto de Adrenalina: A biologia e o treinamento rigoroso dos Redguard permitem que eles ignorem a fadiga em momentos de extrema necessidade. Uma vez por dia, em combate, o Redguard pode invocar uma explosão de vigor. Durante um número de rodadas igual ao seu nível, ele recebe +2 em todas as jogadas de ataque, dano e esquiva (CA), e seu deslocamento base aumenta em 3 metros. Quando o efeito termina, o personagem fica imediatamente fatigado, sofrendo -2 em ataques e CA até realizar um descanso curto.
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1 Sobrevivente do Alik'r: Forjados pelas areias tóxicas e criaturas peçonhentas de Hammerfell, os Redguard possuem uma constituição incrivelmente resistente a enfermidades. Recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Constituição (JPC) contra qualquer tipo de veneno ou doença.
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1 Tradição Yokudana: Desde o momento em que conseguem andar, os Redguard treinam o manuseio de lâminas. Eles recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e +1 no dano ao empunharem qualquer tipo de espada (espada curta, espada longa, montante ou cimitarra).
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1 Mente Marcial: Devido à sua desconfiança histórica com as artes arcanas e seu foco inabalável no combate físico, os Redguard são mais difíceis de serem subjugados por feitiços arcanos ilusórios. Eles recebem +1 em testes de Jogada de Proteção de Sabedoria (JPS) contra magias que afetem a mente, controle ou causem medo.
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1 Shehai, o Canto da Espada: Os Redguards descendem de uma linhagem capaz de moldar a própria alma em uma lâmina afiada. Uma vez por dia (se ele for da classe Sword-Singer ele pode usar essa habilidade duas vezes por dia), o personagem pode usar uma ação livre para manifestar em sua mão vazia uma espada feita de luz espiritual e vontade indomável.
- Efeito: A Shehai assume a forma de uma espada (curta, longa, cimitarra ou montante, à escolha do jogador no momento da conjuração). Ela é considerada uma arma mágica +1 para fins de acerto e dano, permitindo atingir criaturas imunes a armas normais (como gárgulas ou fantasmas).
- Duração: A espada dura um número de turnos (rodadas de exploração) igual ao Nível do Personagem + Modificador de Sabedoria.
- Restrição: A Shehai desaparece instantaneamente se sair da mão do personagem ou se ele cair inconsciente. Por ser feita de puro espírito, ela não pesa nada, concedendo +2 na Iniciativa enquanto estiver empunhada.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Ágeis Mercadores e Furtivos Andarilhos das Areias.
Os Khajiit são uma raça de humanoides felinos nativos da província de Elsweyr, uma terra dividida entre desertos áridos e selvas tropicais no sul de Tamriel. Uma das raças mais singulares do mundo, a biologia e a forma de um Khajiit são inteiramente determinadas pelas fases das duas luas de Nirn, Masser e Secunda, no momento de seu nascimento — um fenômeno místico conhecido como Ja-Kha'jay. Dependendo da fase das duas luas, um Khajiit pode nascer como um gigante quadrúpede de batalha, um felino semelhante a um gato doméstico, ou as formas bípedes ágeis (como os Cathay ou Suthay-raht) que frequentemente se aventuram pelo mundo.
Famosos por sua agilidade inata, inteligência afiada e talento para o comércio, os Khajiit costumam viajar em grandes caravanas mercantis. Sua cultura é indissociável do Açúcar Lunar (Moonsugar), uma substância nativa de Elsweyr que eles consomem diariamente como tempero e sacramento religioso, e que os torna parcialmente resistentes aos seus efeitos narcóticos.
Infelizmente, devido à sua destreza natural e à visão relaxada que sua cultura possui sobre o conceito de "propriedade privada", os Khajiit frequentemente enfrentam o preconceito de outras raças, que os estereotipam como ladrões, contrabandistas de skooma (um derivado perigoso do açúcar lunar) e trapaceiros.
Personalidade
Os Khajiit possuem uma visão de mundo pragmática, hedonista e desapegada das leis rígidas dos homens e elfos. Eles valorizam a liberdade, o conforto e os prazeres da vida, muitas vezes demonstrando uma atitude relaxada mesmo diante do perigo.
Muitos têm o hábito peculiar de se referir a si mesmos na terceira pessoa ou pelo próprio nome (ex: "Este Khajiit tem mercadorias, se você tiver moedas"). Eles não costumam guardar rancor duradouro, preferindo resolver disputas com negociações astutas, ironia ou, quando necessário, com as garras nuas.
São leais ao seu bando e às suas caravanas, e veem o mundo como um vasto mercado de oportunidades onde apenas os espertos e ágeis prosperam.
O Khajiit nas Aventuras
As estradas de Tamriel estão repletas de Khajiit buscando fortuna. Como aventureiros, eles são incomparáveis nas artes da furtividade e da acrobacia. Suas patas acolchoadas e equilíbrio perfeito os tornam excelentes Ladrões, Assassinos e batedores.
Um Khajiit raramente usará armaduras pesadas que restrinjam seus movimentos, preferindo couro e tecidos leves que permitam esquivas rápidas. Quando desarmados, nunca estão indefesos, pois suas garras naturais são armas letais que eles treinam para usar desde filhotes, através de artes marciais tradicionais.
Perguntas para se responder ao criar um khajiit:
- Pergunta 1: Como você lida com a desconfiança imediata dos guardas e comerciantes de outras raças quando você entra em uma cidade?
- Pergunta 2: Você possui algum vício ou dependência em relação ao Açúcar Lunar ou ao Skooma, ou é um rigoroso mercador abstêmio?
- Pergunta 3: Você viaja sozinho ou acompanhado por alguma caravana?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Olho Noturno: Os Khajiit possuem olhos adaptados para a caça noturna. Eles possuem a capacidade de enxergar em condições de luz extremamente baixa (como a luz das estrelas ou a penumbra de uma masmorra) como se fosse dia claro. Em escuridão total, mágica ou não, aplicam-se as regras normais de visão.
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1 Garras Retráteis: Mesmo desarmado, um Khajiit é letal. Seus ataques corporais desarmados utilizam suas afiadas garras naturais. Eles causam 1d4 pontos de dano letal (ao invés do dano não-letal padrão de ataques desarmados) e o jogador pode optar por usar seu modificador de Força ou Destreza nas jogadas de ataque corpo a corpo com as garras.
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1 Acrobata das Areias: Khajiit sempre caem de pé e possuem equilíbrio sobrenatural. Eles recebem um bônus de +2 em testes de Jogada de Proteção de Destreza (JPD) para evitar escorregar, cair ou manter o equilíbrio. Além disso, ao sofrerem dano por queda, a distância total da queda é considerada 3 metros menor para fins de cálculo de dano.
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1 Passos Silenciosos: A fisiologia felina permite que caminhem sem fazer barulho. Khajiit recebem uma chance de 1-2 em 1d6 de se moverem em silêncio absoluto. Caso o personagem adote a classe Ladrão, ele acrescenta ainda um bônus de 1 no seu talento Furtividade.
Movimento base é de 9 metros e 18 metros escalando.
Infravisão de 36 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Astutos Magos, Diplomatas e Cavaleiros de High Rock.
Os Bretões são os habitantes nativos da província montanhosa e feudal de High Rock. Diferente das outras raças humanas de Tamriel, os Bretões carregam um segredo em sua linhagem: eles são os descendentes dos antigos Nedes (humanos) e dos elfos Aldmeri que governaram a região na Primeira Era. Essa herança mista, que os tornou conhecidos historicamente como Manmeri (Meio-Elfos), concedeu-lhes uma afinidade inata e prodigiosa com a magia, além de uma resistência sobrenatural a feitiços.
Fisicamente, eles se parecem com humanos comuns, embora ocasionalmente apresentem traços sutis de seus ancestrais élficos, como maçãs do rosto altas ou orelhas ligeiramente pontudas. A sociedade bretã é incrivelmente fragmentada, estruturada em um complexo sistema feudal repleto de reis, duques, nobres menores e ordens de cavalaria. A intriga política, a diplomacia afiada e os assassinatos nos bastidores são tão comuns em High Rock quanto o ar que respiram.
Apesar de suas divisões internas, os Bretões prosperam através do comércio, da exploração intelectual e de uma cultura que idolatra a "Busca" — o ato de se aventurar para provar seu valor, elevar seu status social e conquistar glória.
Personalidade
Os Bretões são ambiciosos, eloqüentes e profundamente pragmáticos. Acostumados a uma sociedade onde o status dita o valor de uma pessoa, eles são excelentes na arte da cortesia e da diplomacia, muitas vezes escondendo suas verdadeiras intenções por trás de sorrisos educados e boas maneiras.
Eles não possuem o mesmo preconceito contra a magia que os Redguards ou os Nórdicos; para um Bretão, a feitiçaria é apenas mais uma ferramenta útil e uma profissão honrada. Devido à natureza feudal de seu lar, eles costumam ser individualistas e extremamente focados em ascender na vida, adorando contos de camponeses que se tornaram cavaleiros ou magos que fundaram suas próprias dinastias.
O Manmer (Bretão) nas Aventuras
Aventurar-se é quase uma profissão tradicional para os jovens de High Rock. Os filhos mais novos de famílias nobres que não herdarão terras frequentemente partem para o mundo como cavaleiros andantes, mercenários ou estudantes das artes arcanas em busca de fama e fortuna.
Eles brilham em qualquer grupo de aventureiros devido à sua tremenda versatilidade. Um Bretão pode ser um excelente Mago de Batalha (combinando aço e feitiçaria), um Ladrão focado em infiltração social e enganação, ou um Clérigo devoto. Graças à sua resistência mágica inata, eles são muitas vezes os melhores candidatos para enfrentar magos inimigos, licantropos e criaturas sobrenaturais.
Perguntas para se responder ao criar um manmer (bretão):
- Pergunta 1: Qual é a sua origem social em High Rock? Você é o herdeiro renegado de um ducado rico ou um camponês que encontrou um grimório antigo e decidiu mudar de vida?
- Pergunta 2: Como você lida com a sua herança mista? Você se orgulha de seu sangue Manmeri ou tenta se distanciar de qualquer ligação com os elfos?
- Pergunta 3: Qual "Busca" move o seu coração? O que você precisa conquistar para sentir que alcançou o verdadeiro sucesso na vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Resistência Arcana: O sangue élfico diluído concede aos Bretões uma formidável barreira natural contra feitiçarias e energias místicas. Eles recebem um bônus constante de +2 em Jogadas de Proteção de Sabedoria (JPS) contra qualquer magia, feitiço ou efeito mágico (incluindo magias ilusórias e de encanto).
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1 Pele de Dragão: O mais famoso poder inato dos Bretões permite que eles absorvam as energias hostis direcionadas a eles. Uma vez por dia, o personagem pode invocar essa habilidade como uma reação imediata ao ser alvo de uma magia ou efeito arcano. Ele recebe +4 em sua Jogada de Proteção (JP) contra aquele feitiço específico. Se passar no teste, ele absorve a energia inofensivamente, ignorando completamente os efeitos da magia (mesmo aquelas que normalmente causariam metade do dano em um sucesso).
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1 Herança Manmeri: O talento mágico floresce rapidamente em High Rock. Um Bretão que pertença a uma classe conjuradora arcana ou divina (como Mago ou Clérigo) recebe a capacidade de memorizar e lançar uma magia adicional de 1º círculo por dia. Caso pertença a uma classe não-mágica (como Guerreiro ou Ladrão), ele possui o talento inato para conjurar Detectar Magia uma vez por dia.
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1 Nascido na Corte: Criados em uma cultura de alianças frágeis e intrigas políticas, eles sabem como falar com as pessoas certas. Recebem +1 em testes de Carisma e rolagens de reação social que envolvam nobreza, negociações comerciais, etiqueta cortesã ou obtenção de informações e boatos em tavernas.
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1 Descendência Élfica: O personagem tem a chance 1 em 1d6 de ter orelhas levemente pontudas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Cosmopolitas Diplomatas e Disciplinados Estrategistas do Coração de Tamriel.
Os Imperiais são os nativos cultos e empreendedores de Cyrodiil, a província central de Tamriel, frequentemente chamada de "Coração do Império". Famosos por sua diplomacia astuta, disciplina militar férrea e vasta rede comercial, eles são os arquitetos do maior império que o continente já viu. Embora não possuam a força bruta dos Nórdicos ou o talento mágico inato dos elfos, os Imperiais compensam isso com táticas brilhantes, educação superior e uma capacidade inigualável de adaptação e assimilação cultural.
A sociedade imperial é dividida em duas culturas principais: os Colovianos, no oeste, que são rústicos, marciais e influenciados pelas tradições nórdicas, formando a espinha dorsal da Legião Imperial; e os Nibenenses, no leste e ao redor da Cidade Imperial, que são burocratas, magos e mercadores com uma rica herança multicultural.
Muitas vezes vistos como elitistas ou conquistadores arrogantes por outras províncias, os Imperiais, na verdade, preferem a paz e a ordem ditadas pelo comércio e pela lei, recorrendo às espadas apenas quando a diplomacia (ou o suborno) falha.
Personalidade
Os Imperiais são incrivelmente carismáticos, articulados e pragmáticos. Eles possuem um talento natural para a liderança e sabem ler as intenções das outras pessoas como se lessem um livro aberto. Em negociações, são charmosos e persuasivos; no campo de batalha, são frios e calculistas.
Eles tendem a ser cosmopolitas e tolerantes com outras raças e religiões (desde que estas não ameacem a ordem do Império). Um Imperial valoriza a lei, a civilização e o fluxo de moedas acima da glória individual. Para eles, o heroísmo verdadeiro não está em morrer bravamente sozinho, mas em liderar aliados para uma vitória estratégica onde todos sobrevivem para dividir os lucros.
O Imperial nas Aventuras
Os Imperiais viajam por Tamriel como diplomatas, espiões, mercadores de sucesso ou veteranos da Legião Imperial vendendo suas habilidades táticas. Como aventureiros, eles brilham na função de "rosto" do grupo.
Eles se destacam como Clérigos, Paladinos e Guerreiros táticos. Em combate, um Imperial dificilmente atacará de forma desordenada; eles preferem lutar em formação, tirar vantagem do terreno e coordenar os ataques do grupo. Quando a batalha acaba, é o Imperial quem assume a vanguarda das negociações com as autoridades locais e garante que o grupo receba o melhor pagamento possível pelos tesouros encontrados.
Perguntas para se responder ao criar um imperial:
- Pergunta 1: Você é um marcial e rígido Coloviano do oeste ou um expressivo e astuto mercador/mago Nibenense do leste?
- Pergunta 2: Qual é a sua relação com a Legião Imperial? Você é um veterano honrado, um desertor ou alguém que preferiu a vida política à vida militar?
- Pergunta 3: Como você convence seus companheiros de grupo a seguirem seus planos? Através de discursos inspiradores, promessas de ouro ou pura lógica tática?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 A Voz do Imperador: Famosos por sua eloquência sobrenatural, os Imperiais podem acalmar os ânimos mais exaltados com poucas palavras. Uma vez por dia, o Imperial pode emitir um comando apaziguador. Até 1d4 humanoides que o escutarem a até 9 metros devem fazer uma Jogada de Proteção de Sabedoria (JPS). Se falharem, perdem a vontade de lutar por 1d6 rodadas, embainhando suas armas e tornando-se abertos a negociações (qualquer ataque ao alvo quebra o efeito imediatamente).
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1 Sorte Imperial: Acredita-se que os deuses (especialmente Zenithar, deus do comércio) sorriem para os nascidos em Cyrodiil. O faro de um Imperial para o lucro é quase mágico. Ao vasculhar baús, saquear inimigos derrotados ou encontrar tesouros, o Imperial e seu grupo sempre encontram 20% a mais de moedas (ouro, prata ou cobre) do que o valor rolado pelo Mestre.
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1 Disciplina da Legião: O treinamento militar de Cyrodiil é o melhor de Tamriel. Os Imperiais recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque ao empunharem a icônica Espada Longa (Gládio Imperial). Além disso, quando estiverem lutando corpo a corpo em formação (adjacentes a pelo menos um aliado que esteja portando escudo), o Imperial recebe +1 em sua Classe de Armadura (CA).
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1 Astúcia Cosmopolita: Treinados nas artes da diplomacia e da corte, os Imperiais sabem exatamente o que dizer. Eles recebem um bônus de +2 em Rolagens de Reação ao interagir com NPCs não-hostis e +1 em testes de Carisma envolvendo negociação, persuasão e avaliação de itens.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
“Onde a luz do sol não alcança, a lua observa.”
Os Elfos da Lua são uma linhagem élfica ligada à noite, ao silêncio e aos ciclos naturais. Diferente dos Elfos do Sol, que veem a luz como revelação e ordem, os Elfos da Lua enxergam a escuridão como abrigo, transição e mistério. Para eles, a lua não é oposição ao sol, mas seu complemento inevitável.
Vivem em florestas profundas, vales enevoados, cidades ocultas por ilusões ou regiões onde o céu noturno é dominante. Sua cultura valoriza adaptação, intuição e equilíbrio entre presença e ausência.
Aparência
Elfos da Lua possuem beleza etérea e discreta.
- Pele clara, prateada, azulada ou acinzentada
- Cabelos brancos, prateados, negros ou azul-escuros
- Olhos em tons de prata, violeta ou azul profundo
- Vestes leves, em tons escuros ou perolados
- Movimentos silenciosos e postura fluida
Sua presença é facilmente ignorada… até que seja tarde demais.
Hibridização
Elfos da Lua podem gerar descendentes com outros elfos e humanos. Híbridos costumam herdar sentidos aguçados e traços noturnos, sendo tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura aproximadamente 12 meses, alinhada aos ciclos lunares.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,60 m a 1,90 m
- Peso médio: 50 kg a 75 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 280 anos
- Velho: a partir dos 281 anos
Expectativa de vida média: 330 anos.
Personalidade
São reservados, intuitivos e observadores. Elfos da Lua falam pouco, mas percebem muito. Preferem agir com sutileza e estratégia, evitando confrontos diretos quando possível.
Não veem a escuridão como mal, mas como parte essencial da existência. Muitos povos os confundem com criaturas traiçoeiras, quando na verdade são apenas cautelosos.
O Elfo da Lua nas Aventuras
Elfos da Lua tornam-se aventureiros por motivos como:
- Vigilância contra ameaças ocultas
- Manutenção do equilíbrio entre luz e sombra
- Missões secretas entre reinos
- Busca por conhecimento proibido
- Curiosidade sobre culturas ruidosas e solares
São comuns como Ladrões (Bardos), Guerreiros, Magos ou Clérigos ligados à noite e aos ciclos.
Perguntas para se responder ao criar um elfo da lua:
- Pergunta 1: Seu personagem prefere agir nas sombras ou sob a luz indireta?
- Pergunta 2: Ele vê o sol como aliado, ameaça ou apenas outro ciclo?
- Pergunta 3: O que o tirou do conforto da noite?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Passos Silenciosos: costumados a se mover sob o luar.
- +2 em testes relacionados a furtividade e movimento silencioso
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1 Olhos da Lua: Os sentidos do Elfo da Lua são aguçados à noite.
- Durante a noite ou sob luz fraca, recebem +2 em Jogadas de Proteção e testes de percepção
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1 Véu Lunar: Uma vez por dia, o Elfo da Lua pode se envolver em um manto de sombras suaves.
- Por 1d4 rodadas, ataques contra o Elfo da Lua são considerados muito difíceis
- O efeito termina imediatamente se o personagem atacar
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1 Sensibilidade à Luz Intensa: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, o Elfo da Lua sofre:
- –2 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação ao Caótico ou à Ordeiro, dependendo do indivíduo..
Os Broncos, Ferozes e Aventureiros caçadores-coletores.
Certamente a mais antiga das linhagens humanoides são estes primais, aos quais muitos desapareceram se integrando às outras raças devido a sua fisiologia versátil. Entretanto, alguns clãs tão profundamente aninhados em florestas escuras e cavernas gargantuais, preservaram seu aspecto primordial, jamais se dobrando à civilização.
Tribos primais habitam cavernas, vales ermos, tundras e selvas esquecidas, onde o mundo ainda fala com a voz dos monstros e do misticismo, adotando o nomadismo ou seminomadismo. Seus corpos são fortes, de ombros e torso largos, ligeiramente mais baixos que um humano médio, têm olhos atentos, grandes orelhas peludas e exibem cicatrizes e pinturas corporais para contar sua história.
Valorizam a coragem e o instinto de sobrevivência sobre tudo, cultuando deuses com cabeça de animal em cerimônias em torno de fogueiras. Embora muitos os considerem bárbaros ignorantes e desprovidos de intelecto, os primais são, na verdade, bastante curiosos e aprendem com tremenda facilidade. Quando nascem em meio a sua tribo originária, aprendem a caçar, pescar e coletar desde muito novos.
É cada vez mais comum o número de primais caminhando dentro de grandes cidades, em sua maioria, trazidos à força ou através de meios escusos para serem explorados como mão de obra barata ou até mesmo como atração de circos itinerantes, retratando-os como figuras idiotas.
Personalidade
Apesar de desconhecerem as normas de etiqueta e a importância dos livros, primais identificam rapidamente e até mesmo enaltecem aqueles que se provam munidos de conhecimentos mais amplos que os seus.
Eles têm um espírito competitivo afiado, resultado de um estilo de vida onde é preciso caçar um animal ou coletar um fruto antes que alguma outra criatura selvagem o faça primeiro. Embora gostem de desafio, costumam evitar confrontos e situações de perigo em geral que não lhe renderão recompensas imediatas, desconhecendo coisas como ego e orgulho.
O senso comunitário dos primais é grande, de modo que têm certa dificuldade em entender o conceito de propriedade privada e individualidade, geralmente não se importando em compartilhar algo, tampouco em tomar algo que acredita que deva ser compartilhado.
O Primal nas Aventuras
Não é incomum encontrar primais que se aventuram sozinhos pelos quatro cantos, vivendo suas próprias conquistas e glórias de maneira solitária, mas sem recusar companhia quando esta se prova inteligente.
O estilo de vida tribal nomádico ou seminomádico induz aos primais estarem sempre caminhando, carregando suas tralhas e crianças de um lado para outro, vez ou outra conhecendo alguém pelo caminho ou, em casos extremos, surgindo nos portões de alguma cidade mendigando ou roubando comida quando a má sorte os acomete na caçada.
São ensinados desde muito cedo sobre os perigos do subterrâneo e das profundezas das águas, nutrindo uma cerca aversão à embarcações e mergulhos em corpos d’água. Também agem com desconfiança quando próximos daqueles que habitam abaixo da superfície, como anões, draus, gnomos e sereianos.
Perguntas para se responder ao criar um primal:
- Pergunta 1: O que é mais sagrado para você? A caça, o fogo ou o sangue?
- Pergunta 2: Como você encara o mundo civilizado? Fascínio, escárnio ou desejo de conquistá-lo?
- Pergunta 3: Que lembrança da tribo ou símbolo ancestral você carrega consigo desde o nascimento?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Robustez: Estrutura óssea robusta e musculatura avantajada tornam os primais criaturas de grande capacidade física, recebe +2 em um atributo determinado pela rolagem de 1d6.
- 1-2: +2 FOR.
- 3-4: +2 CON.
- 5-6: +1 FOR, +1 CON.
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1 Vitalidade: Os primais estão acostumados a ostentar cicatrizes e tolerar ferimentos que um humano comum jamais suportaria, adicione +1 ao resultado final sempre que subir de nível e rolar um dado de vida.
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1 Coletores: Todo primal, não importe sua tribo, sabem coletar comida vegetal ou fúngica em meio à natureza sob a luz do dia.
Por isso são capazes de encontrar ou avistar, mesmo que não estejam procurando ativamente, com resultado de 1 em 1d6, frutas, raízes e fungos comestíveis, etc. Ou um resultado de 1-2 em 1d6 caso estejam efetivamente procurando. Seja em florestas, savanas, no interior de cavernas ou pântanos, exceto em ambientes onde é preciso mergulhar no fundo de rios, lagos ou cachoeiras.
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1 Broncos: São particularmente lentos e desajeitados, não pelo tamanho, mas sim pelo peso e ergonomia de seus corpos musculosos, tamanho das mãos e ombros muito largos, -3 DES.
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1 Elucidação: A desenvoltura intelectual dos primais é melhorada vagarosamente através da convivência e interação com outras raças e culturas. No início de cada dia, com resultado de 1-3 em 1d6, o primal pode receber +1 INT temporário até o fim do dia.
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1 Evolução Direta: No início de cada dia, com resultado de 1-4 em 1d6, adquire uma quantidade aleatória de pontos temporários em FOR, DES ou SAB de acordo com a rolagem de 2d4 que dura até o fim do dia.
- 2-3: +1 FOR, +1 DES, +1 SAB.
- 4: +2 FOR.
- 5: +1 FOR, +1 DES.
- 6: +4 DES.
- 7-8: +1 FOR, +2 DES, +1 SAB.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Sobreviventes do lixo e da escuridão
Diz-se que quando o mundo finalmente sucumbir e a última tocha se apagar, os Baratomens estarão lá, rindo entre os escombros. Eles são humanoides magros, com exoesqueletos de tons castanhos e negros e amarelo-fuligem, cobertos por uma camada constante de óleo e fuligem. Possuem antenas longas e hipersensíveis que não param de vibrar, captando vibrações que os olhos humanos ignoram.
Diferente de outras raças, os Baratomens não têm pátria; eles ocupam os "espaços vazios" das civilizações: esgotos, fundações de castelos e cidades abandonadas. São vistos com nojo e pavor, frequentemente confundidos com monstros de masmorra, o que os torna solitários, pragmáticos e extremamente difíceis de matar.
Sob as terras, seu império tem ninhos desenvolvidos. O conhecimento em reciclagem, camuflagem, arquitetura de túneis e pragmatismo permitiram uma cultura resiliente e acessível a todos: treinamento de batedor para todas as crianças e jovens, que também são iniciados nos conhecimentos mencionados. Adoram a instintos de preservação, à neutralidade e ao acúmulo de recursos. Mas, a religião é tratada como algo prático e silencioso, não tendo divindades ou preces proibidas. Mas, por razão desconhecida, baratomens com traços mais semelhantes aos de insetos, como mandíbulas acentuadas, carapaças espinhosas ou asas vestigiais, tendem a cultuar forças das profundezas e caóticas.
Personalidade
Os Baratomens possuem uma psicologia moldada pela paranoia constante e pelo pragmatismo absoluto: para eles, a dignidade é um luxo de quem não vive sendo caçado. Eles não buscam glória ou legado, mas a manutenção da vida através da furtividade, da paciência e do acúmulo de recursos que outros considerariam lixo. São criaturas de poucas palavras, que se comunicam muitas vezes pelo movimento frenético de suas antenas, e veem as outras raças como seres arrogantes e frágeis, destinados a desaparecer enquanto eles, os "eternos sobreviventes", continuarão prosperando nas frestas do mundo.
Pragmáticos e sobreviventes, traços confundidos com covardia e egoísmo. Embora alguns sejam realmente covardes e egoístas com as raças consideradas “desperdiçadoras” (todas as outras raças), a maioria sente orgulho de toda a resiliência cultivada por sua espécie. Apesar disso, muitos demonstram uma genuína curiosidade em relação aos “povos da luz”, substituindo seu isolacionismo por um estudo diligente do que essas culturas descartam. Alguns membros dos povos da superfície podem se sentir um pouco enojados sob o olhar de um Coletor, mas os instintos de preservação dos baratomens são, geralmente, genuínos.
O Baratomem nas Aventuras
Não é raro alguns serem designados para ir à superfície como coletores ou batedores. Mas, vários dedicam sua vida a percorrer o mundo por pura necessidade de sobrevivência ou para encontrar novos refúgios. Baratomens aventureiros acabam assumindo classes e especializações ligadas à utilidade prática, como Clérigos Pragmáticos ou Magos. Entre os Guerreiros, os Bárbaros combinam com a personalidade resiliente, especialmente se seus instintos se relacionarem com a proteção do ninho. Ladrões são comuns, e praticamente todos adotam alguma especialização voltada para a furtividade ou coleta.
Perguntas para se responder ao criar um baratomem:
- Pergunta 1: O que forçou seu baratomem a abandonar a segurança do ninho para se aventurar no mundo?
- Pergunta 2: Como seu baratomem enxerga o desperdício e a fragilidade dos povos da luz?
- Pergunta 3: O que seu baratomem pensa sobre o isolacionismo e as tradições de sua própria colônia?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sobrevivente: Os baratomens são seres resilientes, moldados pela escassez e pela sujeira. Essa herança garante que eles consigam estabilizar automaticamente ao chegarem a 0 PV (morte fingida) e sobrevivam até uma semana sem água ou comida. Não recebem nenhuma penalidade para realizar ações ou lutar em ambientes fétidos, lodosos ou com ar rarefeito.
-
1 Exoesqueleto: São protegidos por uma carapaça de quitina dura e elástica, podendo escolher onde alocar um bônus na sua defesa. Baratomens recebem um bônus de +1 na sua CA natural (cumulativo com armaduras leves ou médias).
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1 Antenas: Devido à hipersensibilidade de suas antenas, todos são capazes de detectar vibrações e movimentos no ar. Têm uma chance de 2 em 6 de não serem surpreendidos e de detectar inimigos escondidos.
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1 Voo Curto: Possuem asas membranosas sob a carapaça que permitem voos curtos e rasantes. O baratomem pode "voar" até 12 metros em linha reta, desde que termine o movimento no chão ou fixado em uma parede. Esta habilidade exige um esforço físico exaustivo, podendo ser usada apenas uma vez a cada 1 hora (ou intervalo de descanso). O som das asas batendo é alto e impede qualquer tentativa de furtividade durante o voo.
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1 Repulsa Social: Quando em civilizações humanas, precisam ocultar sua natureza sob mantos pesados ou sofrem o peso do preconceito. Precisam evitar contato visual direto ou movimentos bruscos perto de estranhos, ou as reações de NPCs serão sempre hostis. Caso sejam descobertos em locais públicos, após uma interação, todas as jogadas sociais passam a ser difíceis. Após duas interações, se tornam muito difíceis (podendo gerar linchamentos ou perseguição).
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando e 12 metros voando. Capaz de voos curtos usando suas asas vestigiais.
Infravisão de 18 metros. Infravisão de 30 metros quando em ambientes subterrâneos úmidos ou esgotos..
Alinhamento tendem ao caos..
Humanos são versáteis, adaptáveis e frequentemente equilibrados, possuindo habilidades variadas que os tornam excelentes em diversas funções, como guerreiros, magos, etc.
Descrição da Raça: Humanos
Os humanos são uma das raças mais versáteis e adaptáveis, conhecidos por sua capacidade de se destacar em diversas classes e funções. Com uma rica variedade de culturas e tradições, eles são um povo dinâmico que busca constantemente o progresso e a inovação.
Características Principais:
- Versatilidade: Podem se especializar em qualquer classe, desde guerreiros até magos, o que os torna imprevisíveis em combate.
- Resiliência: Possuem uma habilidade inata de se recuperar rapidamente de adversidades, tanto físicas quanto emocionais.
- Adaptabilidade: Os humanos se ajustam facilmente a novos ambientes e situações, o que os torna exploradores e conquistadores naturais.
Comportamento:
Os humanos são conhecidos por sua determinação e espírito competitivo. Eles buscam constantemente desafios e oportunidades de crescimento, o que pode levar a grandes conquistas ou a conflitos com outras raças.
Cultura:
A cultura humana é incrivelmente diversificada, com uma infinidade de tradições, religiões e filosofias. Eles valorizam:
- Inovação: O desejo de descobrir e criar coisas novas.
- Comunitarismo: A importância de laços sociais e apoio mútuo entre os membros da sociedade.
Os humanos são frequentemente vistos como líderes e diplomatas, usando sua persuasão e habilidades sociais para unir diferentes raças em prol de um objetivo comum.
Personalidade
Personalidade dos Humanos
Os humanos apresentam uma ampla gama de personalidades, refletindo sua diversidade cultural e experiências de vida. Algumas características comuns incluem:
- Adaptabilidade: São capazes de se ajustar a novas situações e ambientes, mostrando resiliência diante de desafios.
- Ambição: Buscam constantemente o progresso, tanto pessoal quanto coletivo, o que pode levar a grandes realizações.
- Curiosidade: Têm um forte desejo de aprender e explorar, o que os impulsiona a investigar o desconhecido.
- Empatia: Capazes de entender e compartilhar os sentimentos dos outros, formando laços sociais profundos.
- Conflito Interno: Podem ser divididos entre diferentes ideais e valores, resultando em indecisões ou mudanças de comportamento.
Essa diversidade torna os humanos uma raça rica em complexidade e profundidade, capazes de se destacar em diversas situações e narrativas.
O Humanos nas Aventuras
Personalidade dos Humanos em Aventuras
Em aventuras, os humanos frequentemente manifestam as seguintes características:
- Coragem: Enfrentam desafios e perigos com bravura, muitas vezes superando seus medos para proteger seus companheiros.
- Determinação: Mostram uma forte vontade de alcançar seus objetivos, mesmo diante de obstáculos significativos.
- Liderança: Tendem a assumir papéis de liderança, unindo grupos e motivando aliados em momentos críticos.
- Criatividade: Usam a imaginação e a inventividade para resolver problemas e superar situações complicadas.
- Conflito Moral: Podem enfrentar dilemas éticos e morais, levando a decisões complexas que refletem suas crenças e valores pessoais.
Essa combinação de traços torna os humanos versáteis e intrigantes em narrativas de RPG, contribuindo para a dinâmica das aventuras.
Perguntas para se responder ao criar um humanos:
- Pergunta 1: Como seu personagem reage em situações de crise?
- Pergunta 2: Qual é a sua origem ou história de vida?
- Pergunta 3: Qual é o seu objetivo ou sonho? O que seu personagem deseja alcançar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Versatilidade: Descrição: Os humanos têm a capacidade de se adaptarem a diferentes situações e funções.
Vantagens: Permite escolher uma habilidade extra ao criar o personagem.
Desvantagens: Nenhuma; é uma habilidade puramente benéfica.
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1 Resiliência Mental: Descrição: Os humanos possuem uma forte resistência a efeitos mentais e emocionais.
Vantagens: Recebem um bônus em testes de resistência contra medo e desorientação.
Desvantagens: Essa resistência pode levar à teimosia, dificultando a aceitação de conselhos em situações críticas.
-
1 Aprendizado Acelerado: Descrição: A capacidade dos humanos de aprender rapidamente os torna ágeis em adquirir novas habilidades.
Vantagens: Ganham experiência mais rapidamente, podendo subir de nível ou aprender novas habilidades com maior facilidade.
Desvantagens: A pressa em aprender pode levar a erros ou lacunas de conhecimento.
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1 Carisma Natural: Descrição: Os humanos têm um jeito especial de se comunicar, facilitando interações sociais.
Vantagens: Bônus em habilidades sociais, como Persuasão e Intimidação.
Desvantagens: A dependência de seu carisma pode fazer com que eles subestimem a importância de ações diretas em combate.
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1 Coração Emocional: Descrição: Os humanos são profundamente emocionais, sentindo as coisas intensamente.
Vantagens: Ganham um bônus em habilidades que envolvem empatia e conexão emocional.
Desvantagens: Sua sensibilidade os torna vulneráveis a manipulações emocionais, resultando em desvantagens em testes de resistência contra efeitos que exploram suas emoções.
Movimento base é de 9 metros. O movimento de 9 metros dos humanos permite agilidade em combate e exploração, podendo ser ajustado em terrenos difíceis ou durante ações de correr, sempre respeitando múltiplos de 3 para ações específicas..
Infravisão não possui.
Alinhamento Os humanos frequentemente buscam equilíbrio entre ordem e caos, refletindo sua adaptabilidade e diversidade..
Misteriosos, charmosos, sombrios e imortais
Voranis são elfos que abdicaram de seu Nome Antigo, o elo espiritual que os ligava ao Ciclo do Renascimento. Rejeitados pela sociedade élfica, esses exilados recorreram a práticas proibidas, na tentativa de recuperar sua essência. O processo corrompeu o Nome original, tornando-os criaturas das sombras, dando origem a uma linhagem semimorta, que usufrui de uma forma deturpada de imortalidade: os Voranis não envelhecem, não reencarnam e sobrevivem drenando a força vital de outras criaturas, a qual chamam de Pneuma. Alguns dotados, demonstram vocação para a manipulação do Pneuma, através de uma arte secreta chamada Pneumancia.
Voranis não se reproduzem, embora possam usufruir das relações sexuais normalmente. Os membros da alta casta possuem a capacidade de criar novos Voranis, por meio de rituais secretos, que são realizados raramente. Na maioria das vezes, produzem versões incompletas — os Lacaios — usados como asseclas. Essas criações imperfeitas sofrem ainda mais com as fraquezas dos herdadas de seus mestres.
Possuem traços élficos, mas distinguem-se pelo tom de pele que varia do branco ao cinza claro, por suas presas pontiagudas e alongadas e seus olhos com pupilas vermelhas e escleras negras. Sua condição é marcada por uma fome espiritual constante. Sua sociedade é hierárquica: os Nobilis tratam o consumo de força vital como um luxo refinado, enquanto as classes inferiores só se alimentam quando necessário, seguindo normas rígidas. Para outras culturas, os Voranis costumam ser chamados de elfos negros, vampiros ou elfos de sangue, especialmente devido a uma das formas de absorção de energia vital ocorrer pela ingestão de sangue.
Personalidade
Voranis tendem a ser reservados, assumindo uma postura que varia do indiferente ao arrogante. São analistas e pragmáticos, eficientes e seletivos em suas alianças, oferecendo confiança apenas a quem julgam merecer.
O Vorani nas Aventuras
Nas aventuras, os Voranis normalmente assumem papéis de guerreiros, magos e ocasionalmente clérigos de alguma divindade pouco ortodoxa. Procuram sempre agir com cautela, ponderando riscos e evitando esforços vãos. Preferem a noite e as sombras, onde sua natureza opera melhor, mantendo distância da exposição excessiva.
Perguntas para se responder ao criar um vorani:
- Pergunta 1: O que lhe fez romper — ou tentar recuperar — a conexão com seu Nome Antigo, e como isso afeta sua relação com os elfos e com sua própria identidade?
- Pergunta 2: Como você lida com sua fome espiritual: com disciplina, culpa, pragmatismo ou com algum código pessoal que define quando e de quem se alimentar?
- Pergunta 3: O que lhe fez sair de sua zona segura para aventurar-se?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Semi Morto-Vivo: Voranis não envelhecem, são imunes a doenças naturais, a magias de controle mental e são resistente ao frio. Não precisam comer, beber e nem sentem necessidade respirar para sobreviver. Sua fisiologia é unicamente sustentada pela energia vital que consomem. Sofrem 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
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1 Drenar Vitalidade: A essência vital extraída de suas presas vivas, sustenta a existência dos Vorani. Eles podem absorvê-la de duas formas: por mordida, realizando um ataque corporal contra a CA do alvo, causando 1d3 de dano e o Vorani recupera o mesmo valor em pontos de vida. Alternativamente, podem drenar a essência diretamente da alma de um alvo voluntário, em um ritual de uma rodada completa que causa o valor máximo do dado de dano e restaura quantidade de vida equivalente. Se o alvo for um elfo ou criatura feérica, o dano causado e a absorção aumentam para 1d4. Frequentemente, magias de dominação mental são associadas à esse tipo de prática.
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1 Recuperação Acelerada: Ao iniciar um descanso, o Vorani entra em um sono profundo, ficando vulnerável e desconectado do ambiente. Ele dificilmente desperta antes do descanso ser concluído. Caso algo ameace ou interrompa o descanso, ele deve passar em uma JPS para acordar; do contrário permanece adormecido, mas acordará se sofrer algum dano. O Vorani poderá acordar após completar o descanso mínimo, recuperando (1d4) + seu nível de personagem em PV.
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1 Velocidade Sobrenatural: À noite ou na ausência total de luz natural, o Vorani dobra sua velocidade ao usar a Ação Correr, podendo alcançar até 27 metros em uma rodada. Além disso, após realizar um ataque ou magia durante o combate, o Vorani pode completar seu movimento, caso não tenha usado o valor total de seu deslocamento, mas não poderá exceder o seu valor máximo.
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1 Força Sobrenatural: À noite ou na ausência total de luz natural, todos os testes de Força do Vorani são considerados fáceis, e seus ataques físicos corpo a corpo — com armas ou desarmados — recebem +2 no dano (esse bônus não se aplica à habilidade Drenar Vitalidade).
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1 Sensibilidade à Luz e Calor: Enquanto expostos à luz natural direta ou indireta, todos os testes de Atributo, ataque e JPs dos Voranis são considerados testes Difíceis. Além disso, a pele dos Voranis é especialmente sensível à queimaduras. Todo dano causado por fogo causa + 50% de dano (arredondado pra cima).
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1 Restrições: Magias de cura não têm efeito sobre os Vorani e poções restauram apenas metade da vida, arredondado pra baixo (mínimo 1). Além disso, um Vorani Clérigo, só poderá servir à divindades caóticas, devendo escolher exclusivamente as versões caóticas das magias com o indicativo de "Reversa". O Clérigo Vorani perde acesso à habilidade Expulsar Mortos Vivos.
Movimento base é de 9 metros, 7 metros escalando e 4 metros nadando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Um Morto-Vivo consciente, um saco de ossos ambulante.
Esqueletos são a manifestação física de uma magia necromântica duradoura ou de uma maldição que se recusa a desaparecer. Desprovidos de carne, órgãos ou calor, eles são amontoados de ossos mantidos unidos por energia arcana ou divina corrompida. Sua aparência é invariavelmente aterrorizante para os vivos: crânios com órbitas vazias onde brilha uma tênue luz mágica, e ossos amarelados pelo tempo ou brancos como marfim.
Diferente dos mortos-vivos irracionais, o Esqueleto desperto mantém sua consciência, embora suas memórias da vida passada sejam fragmentadas e distantes. Eles não possuem terra natal; "nascem" em criptas esquecidas, campos de batalha antigos ou laboratórios de necromantes. Por isso, são párias universais, caçados por clérigos e temidos por camponeses, o que os força a viver nas sombras ou completamente cobertos por mantos pesados.
Sua relação com as demais raças é complexa. Elfos e Anões costumam vê-los como abominações que devem ser destruídas. Humanos são supersticiosos e hostis. Apenas entre raças mais marginalizadas ou em sociedades onde a magia é vista sem tabus é que um Esqueleto pode encontrar um tratamento neutro, desde que prove sua utilidade e controle sobre seus impulsos sombrios.
Personalidade
A mente de um Esqueleto é fria e lógica. Sem glândulas para produzir hormônios, eles não sentem medo, fome, cansaço ou luxúria da mesma forma que os vivos. Isso os torna pragmáticos ao extremo, muitas vezes parecendo cruéis ou indiferentes. No entanto, eles podem desenvolver obsessões intensas ou lealdades inquebráveis, pois a eternidade é longa e eles precisam de um propósito para não sucumbir à loucura. Eles valorizam a preservação (especialmente a própria) e a paciência.
O Esqueleto nas Aventuras
Um Esqueleto raramente se aventura por busca de riqueza ou glória, pois ouro e fama significam pouco para quem não come nem bebe. Geralmente, são impulsionados pela busca de respostas sobre sua própria morte, a tentativa de quebrar sua maldição, ou a necessidade de acumular poder mágico para proteger sua existência frágil contra clérigos e caçadores.
Muitos se tornam aventureiros simplesmente porque é a única "profissão" que aceita seres estranhos e letais. A vida na estrada, longe da civilização que os rejeita, é atraente. Eles funcionam bem como guardiões incansáveis do grupo, vigiando enquanto os vivos dormem, ou como especialistas em explorar tumbas antigas, onde o ar viciado e o veneno não os afetam.
Perguntas para se responder ao criar um esqueleto:
- Pergunta 1: Qual foi a causa da sua morte e por que sua alma não partiu (ou foi trazida de volta)?
- Pergunta 2: Como você esconde sua natureza morta-viva ao entrar em vilarejos e cidades?
- Pergunta 3: Você busca recuperar sua humanidade (carne) ou aceitou sua forma óssea como uma evolução?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Atributos Mortais: Devido à sua leveza e aparência cadavérica, você recebe +2 em Destreza e -2 em Carisma.
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1 Natureza Morta: Você é imune a efeitos de sono, encantar e doenças comuns. Você não precisa respirar, comer ou dormir (mas precisa de repouso para recuperar magias). Magias de cura divina (como Curar Ferimentos) causam dano em você; você só é curado por energia negativa ou descanso.
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1 Estrutura Óssea: Flechas e lanças passam por suas costelas. Você tem Redução de Dano 1 contra ataques perfurantes. Porém, sofre +1 de dano por dado de armas de esmagamento (maças/martelos).
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1 Visão do Túmulo: Seus olhos brilham com magia no escuro. Você possui Infravisão.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Os Elfos do Sol, habitantes das terras douradas do sul, são protetores vibrantes e corajosos, conectados ao fogo sagrado, com uma bandeira que simboliza vida, força e esperança através de um sol radiante.
Os elfos do sol são seres radiantes, conhecidos por sua energia vibrante e forte ligação com o fogo sagrado. Com uma aparência luminosa e olhos que brilham como chamas, eles habitam as terras douradas, onde a luz do sol banha seu lar em um brilho resplandecente.
Características Principais:
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Força e Determinação: Possuem uma presença imponente e são conhecidos por sua coragem em batalha, defendendo suas terras com bravura.
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Habilidades Especiais:
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Magia Solar: Utilizam feitiços que convocam o poder do sol, trazendo luz e calor para suas ações.
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Resistência ao Fogo: Desenvolveram uma imunidade natural ao calor e às chamas, permitindo-lhes enfrentar perigos que intimidariam outros.
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Comportamento:
Esses seres são conhecidos por sua alegria e hospitalidade, frequentemente celebrando a vida e a luz em festivais vibrantes. Valorizam a união e o sacrifício pelo bem comum, sempre prontos para ajudar aqueles em necessidade.
Cultura:
A cultura deles é rica em arte, música e danças que refletem seu amor pela luz. Suas tradições incluem festivais diurnos que exaltam o sol e sua energia, e eles são vistos como defensores da esperança e da vitalidade que permeiam o mundo ao seu redor.
Personalidade
Os Elfos do Sol são conhecidos por sua personalidade vibrante e calorosa. Eles geralmente apresentam as seguintes características:
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Otimismo: Tendem a ver o lado positivo das situações, irradiando esperança e encorajamento.
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Coragem: Valorizam a bravura e estão sempre prontos para defender seus ideais e seu povo.
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Hospitalidade: Acolhem estranhos e amigos com generosidade, criando laços fortes com aqueles ao seu redor.
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Alegria: Celebram a vida com festivais e rituais, sempre buscando momentos de alegria e união.
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Determinação: Comprometidos com causas justas, mostram uma firme resolução em alcançar seus objetivos e proteger seus lares.
Essa combinação de qualidades torna os Elfos do Sol seres inspiradores e carismáticos, sempre prontos para iluminar o caminho dos outros.
O Elfos do Sol nas Aventuras
Durante as aventuras, os Elfos do Sol se destacam por suas seguintes características:
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Liderança Natural: Tendem a assumir papéis de liderança, guiando seus companheiros com confiança e determinação.
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Espírito Aventureiro: São curiosos e motivados a explorar novos territórios, sempre em busca de novas experiências e desafios.
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Lealdade Inabalável: Valorizam profundamente seus aliados, protegendo-os e apoiando-os em situações difíceis.
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Resiliência: Mantêm a esperança e a determinação, mesmo diante de adversidades, inspirando coragem nos outros.
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Criatividade: Usam sua inteligência e habilidades mágicas de formas inovadoras para resolver problemas e superar obstáculos.
Essa personalidade vibrante e engajada torna os Elfos do Sol aliados valiosos em qualquer jornada, sempre prontos para enfrentar os desafios com bravura e entusiasmo.
Perguntas para se responder ao criar um elfos do sol:
- Pergunta 1: Qual é o seu maior sonho ou objetivo na vida, e como isso influencia suas escolhas durante a aventura?
- Pergunta 2: O que o levou a deixar sua terra natal e embarcar nesta jornada?
- Pergunta 3: Qual é a sua maior fraqueza ou medo, e como você lida com isso em situações desafiadoras?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Toque Sola: - Descrição: Os Elfos do Sol podem canalizar a energia do sol para curar feridas ligeiras.
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Vantagem: Recupera uma quantidade modesta de pontos de vida para si ou para um aliado uma vez por dia.
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Desvantagem: Após o uso, o Elfo do Sol fica temporariamente fatigado, reduzindo sua agilidade em 1 por uma hora.
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1 Brilho do Amanhã: - Descrição: Os Elfos do Sol emitem uma luz suave ao seu redor, iluminando a escuridão.
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Vantagem: Cria uma área iluminada em um raio de 6 metros, facilitando a detecção de perigos e melhorando a moral dos aliados.
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Desvantagem: A luz pode atrair a atenção de criaturas sensíveis à luz, resultando em encontros indesejados.
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1 Resistência ao Fogo: - Descrição: Os Elfos do Sol têm uma conexão especial com o fogo, permitindo que suportem altas temperaturas.
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Vantagem: Reduz o dano recebido de ataques baseados em fogo e calor em 50% e concede imunidade a queimaduras e condições relacionadas ao calor.
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Desvantagem: Em ambientes extremamente quentes, eles podem se sentir sobrecarregados, sofrendo uma penalidade de -1 em testes de resistência física e de inteligência.
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1 Aura de Esperança: - Descrição: Os Elfos do Sol emitem uma aura inspiradora que motiva seus aliados.
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Vantagem: Concede um bônus temporário em testes de resistência contra medos para aliados próximos.
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Desvantagem: A aura consome energia vital, causando uma penalidade de -1 em testes de resistência mágica após o uso.
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Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Geralmente tendem ao Leal Bom, buscando a justiça e a proteção de seu povo e do mundo ao seu redor..
Guias espirituais e guardiões sagrados da tribo.
Os Grungs Roxos são os sacerdotes e líderes espirituais entre seu povo. Sua pele varia do violeta profundo ao lilás, muitas vezes marcada por padrões claros que lembram pinturas rituais. Desde cedo, esses grungs são instruídos nas tradições, lendas e mistérios que conectam a tribo aos espíritos da selva.
São vistos como pontes entre o mundo físico e o espiritual. Conduzem cerimônias, interpretam presságios, aconselham os líderes e zelam pela união da comunidade com suas divindades e ancestrais. Embora raramente empunhem armas na linha de frente, sua presença inspira coragem — e seu veneno, usado com sabedoria ritual, pode derrubar o mais feroz dos inimigos.
Personalidade
Calmos, introspectivos e profundamente devotos.
Tendem a falar pouco, mas com significado. Levam tradições a sério e veem o mundo como um grande teia de forças espirituais.
Grungs odeiam humanos
O Grung Roxo nas Aventuras
Um Grung Roxo pode deixar a tribo para cumprir uma visão, livrar a selva de uma ameaça espiritual, espalhar a fé ou buscar conhecimento sagrado. Clérigos são a escolha mais comum, mas Ladrões silenciosos e observadores também existem. Guerreiros são raros; Magos quase inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um grung roxo:
- Pergunta 1: Qual revelação espiritual levou você a abandonar a tribo?
- Pergunta 2: Qual tradição sagrada você jurou nunca violar?
- Pergunta 3: Você guia os outros com compaixão ou com temor do divino?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Voz dos Espíritos: O Grung Roxo recebe +2 em Jogadas de Proteção contra Magia e Efeitos Sobrenaturais.
-
1 Sabedoria Tribal: Grungs Roxos sabem ler e escrever em seu idioma e em um idioma adicional (geralmente religioso ou antigo).
-
1 Pele Consagrada: Quando não estiver usando armadura pesada, o Grung Roxo recebe +1 na CA.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Grungs Roxos tendem à serem Ordeiros, guiados pela fé e tradição..
“Onde a luz morre, a memória permanece.”
Os Elfos das Montanhas são uma linhagem élfica adaptada à vida em regiões subterrâneas, cavernas colossais e cidades esquecidas sob a terra. Diferente dos Elfos Demoníacos, sua condição não nasceu de pactos infernais, mas de séculos de isolamento, pressão ambiental e adaptação forçada às trevas.
Vivem em cidades escavadas na rocha, conectadas por túneis, pontes naturais e salões ancestrais. Sua cultura valoriza sobrevivência, silêncio e memória histórica. Para eles, o mundo da superfície é instável e perigoso; o subterrâneo, ainda que hostil, é previsível.
Aparência
Elfos das Montanhas possuem aparência austera e marcante.
- Pele em tons de cinza, lilás escuro ou azul profundo
- Cabelos brancos, prateados ou cinza-claro
- Olhos vermelhos, violetas ou prateados, sensíveis à luz
- Traços élficos afilados e postura contida
- Vestes escuras e funcionais, adaptadas a túneis
Hibridização
Elfos das Montanhas podem gerar descendentes com outros elfos e humanos. Híbridos costumam herdar sensibilidade à luz e visão aprimorada no escuro, sendo tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura cerca de 12 meses, como outras linhagens élficas.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,60 m a 1,90 m
- Peso médio: 50 kg a 75 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 260 anos
- Velho: a partir dos 261 anos
Expectativa de vida média: 300 anos.
Personalidade
São reservados, desconfiados e extremamente pacientes. Valorizam planejamento de longo prazo e tradição. Emoções são controladas, mas não ausentes.
Embora muitos povos os considerem cruéis, a maioria apenas prioriza a sobrevivência da própria sociedade.
O Elfo da Montanha nas Aventuras
Elfos das Montanhas tornam-se aventureiros por motivos como:
- Missões diplomáticas ou de espionagem
- Exílio político
- Exploração de ruínas antigas
- Caça a criaturas que ameaçam as cidades subterrâneas
- Curiosidade pelo mundo da superfície
São comuns como Ladrões, Guerreiros, Magos ou Clérigos
Perguntas para se responder ao criar um elfo da montanha:
- Pergunta 1: Seu personagem vê a superfície como ameaça ou oportunidade?
- Pergunta 2: Ele segue tradições antigas ou questiona o isolamento?
- Pergunta 3: O que o levou a deixar as montanhas?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Afinidade Subterrânea: Acostumados ao ambiente claustrofóbico.
- +5 em testes de sobrevivência, orientação e percepção em ambientes subterrâneos
-
1 Silêncio Natural: O Elfo das Montanhas sabe se mover sem ruído.
- +1 em testes de furtividade
- Pode se mover normalmente em terrenos rochosos sem penalidades
-
1 Sensibilidade à Luz: Sob luz solar direta ou luz mágica equivalente, o Elfo das Profundezas sofre:
- –2 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 24 metros.
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação à Caóticos ou a Ordeiros, conforme a cultura da cidade de origem..
Os Inumanos, ao contrário dos Feras, possuem uma aparência predominantemente humana, com características como orelhas e caudas de animais, e em raros casos, patas (apenas mamíferos terrestres), evidenciando sua conexão com a natureza de forma mais sutil.
Os Inumanos são seres que equilibram características humanas e animais, apresentando uma aparência que varia de acordo com suas heranças ancestrais. Normalmente, possuem traços como orelhas e caudas de animais, e, em casos raros, patas, o que os distingue dentro de uma sociedade rica em diversidade.
Características Principais:
- Adaptação e Sensibilidade: Reconhecidos por sua capacidade de se adaptar a diferentes ambientes, os Inumanos possuem uma sensibilidade aguçada que os ajuda a se conectar com a natureza ao seu redor.
Comportamento:
Os Inumanos são seres sociais que vivem em comunidades coesas, valorizando a colaboração e o apoio mútuo. São conhecidos por sua empatia e solidariedade, sempre prontos para ajudar uns aos outros em tempos de necessidade. Apesar de sua natureza amigável, podem ser protetores ferozes quando ameaçados.
Cultura:
A cultura dos Inumanos é rica em tradições que celebram a fusão de suas identidades animal e humana. Valorizam a conexão com a natureza, praticando habilidades de cultivo e coleta. Cerimônias de passagem são comuns, onde os jovens Inumanos demonstram suas aptidões e obtêm reconhecimento dentro do grupo. A arte é uma parte essencial de sua expressão cultural, manifestando-se em trajes adornados, danças que refletem movimentos animais e músicas que imitam sons da natureza. Festivais são realizados para celebrar as mudanças sazonais, fortalecendo os laços entre os membros da comunidade e com o mundo natural ao seu redor.
Personalidade
Os Inumanos possuem uma personalidade rica e diversa, moldada por sua fusão de características humanas e animais, além de seu forte vínculo com a natureza.
- Empáticos e Sensíveis: Valorizam as emoções e sentimentos dos outros, buscando criar conexões profundas com seus semelhantes e com o ambiente ao seu redor.
- Cooperativos e Solidários: O espírito comunitário é fundamental para os Inumanos, que ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, formando laços fortes e duradouros.
- Curiosos e Exploradores: Possuem uma sede de conhecimento e descoberta, sempre dispostos a aprender e explorar novos horizontes, o que os leva a interagir de maneira lúdica com o mundo.
- Protetores e Defensores: Demonstram um forte instinto de proteção, especialmente em relação a seus entes queridos e ao meio ambiente, enfrentando ameaças com determinação e coragem.
- Flexíveis e Adaptáveis: Sua capacidade de se adaptar a diferentes situações permite que os Inumanos lidem com desafios de forma criativa, sempre prontos para encontrar soluções inovadoras.
Essas características fazem dos Inumanos seres intrigantes e empolgantes, cuja personalidade reflete a complexidade de suas identidades e a harmonia que buscam em suas vidas.
O Inumanos nas Aventuras
Durante aventuras, os Inumanos revelam características que refletem sua essência única e suas interações com o mundo ao seu redor.
- Colaborativos: Em situações desafiadoras, eles trabalham em equipe, aproveitando as habilidades de cada membro para superar obstáculos e alcançar objetivos comuns.
- Imaginativos: Sua curiosidade e criatividade se destacam, permitindo que pensem fora da caixa e encontrem soluções inovadoras para problemas inesperados.
- Aventurosos: Com um espírito explorador, os Inumanos estão sempre prontos para enfrentar o desconhecido, encarando novos desafios com entusiasmo e um desejo de descobrir.
- Empáticos em Crises: Durante momentos de tensão, sua sensibilidade os ajuda a entender e apoiar uns aos outros, criando um ambiente de confiança e solidariedade que fortalece o grupo.
- Adaptáveis e Resilientes: Capazes de se ajustar rapidamente às circunstâncias, os Inumanos mantêm a calma em situações adversas, encontrando maneiras de se reerguer e continuar a jornada.
Essas características tornam os Inumanos parceiros valiosos em aventuras, combinando seu espírito comunitário com um amor pela exploração e um talento para resolver problemas, enquanto navegam por desafios juntos.
Perguntas para se responder ao criar um inumanos:
- Pergunta 1: Quais traços animais possui e como isso afeta suas habilidades?
- Pergunta 2: Qual é a sua história de vida e como isso moldou suas crenças?
- Pergunta 3: Como lida com conflitos e mantém a harmonia social?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Resistência Elemental: Descrição: O personagem possui uma conexão com os elementos naturais.
Vantagens: Redução de danos de ataques elementares (fogo, gelo, eletricidade, etc.), oferecendo maior proteção.
Desvantagens: Vulnerabilidade a ataques psíquicos ou mágicos que exploram essa conexão.
-
1 Camuflagem Natural: Descrição: Capacidade de se misturar com o ambiente.
Vantagens: Facilita a furtividade, permitindo que o personagem se esconda mais eficazmente em ambientes naturais.
Desvantagens: Dificuldade em se mover rapidamente enquanto camuflado, limitando ações.
-
1 Intuição Instintiva: Descrição: O personagem possui um instinto aguçado para perceber situações perigosas.
Vantagens: Habilidade de evitar armadilhas ou emboscadas com base em pressentimentos.
Desvantagens: Essa intuição pode ser enganosa em situações de estresse extremo, levando a decisões precipitadas.
-
1 Comunicação Natural: Descrição: Habilidade de compreender e se comunicar com a fauna.
Vantagens: Permite o uso de animais como aliados, podendo obter informações ou ajuda.
Desvantagens: Dependência excessiva dessa habilidade pode levar a desinteresse em interações sociais com outros seres.
-
1 Adaptabilidade Social: Descrição: Capacidade de se ajustar a diferentes culturas e grupos sociais.
Vantagens: Facilidade em entender normas sociais e construir relacionamentos com diversas comunidades.
Desvantagens: Pode causar confusão ou desconforto em situações onde normas sociais mudam rapidamente
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 6 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. Os Feras Menores possuem infravisão de 12 metros para enxergar no escuro, debaixo d'água e em ambientes nebulosos..
Alinhamento Os inumanos tendem a seguir um alinhamento neutro, priorizando a sobrevivência e seus próprios interesses, sem se comprometerem rigidamente com o bem ou o mal..
“Sobreviveu ao toque da corrupção, mas não saiu ileso.”
Os Humanos Marcados são indivíduos que sobreviveram ao toque da corrupção do mundo, mas carregam cicatrizes profundas — físicas, espirituais e mentais. Eles caminham entre dois mundos: ainda humanos, mas alterados por algo que não compreendem totalmente. São temidos por muitos, usados por alguns e respeitados apenas por aqueles que conhecem a verdadeira natureza da escuridão.
Personalidade
Um Humano Marcado costuma ser introspectivo, desconfiado e sempre alerta. Ele já viu horrores que a maioria das pessoas prefere acreditar que não existem. Carrega um olhar distante, fala pouco e raramente baixa a guarda. Apesar disso, possui uma determinação feroz: não desiste facilmente, enfrenta o medo de frente e recusa-se a ser tratado como vítima. Vive em conflito interno, tentando manter a própria humanidade enquanto luta contra impulsos estranhos e memórias perturbadoras.
O Humano Marcado(Corrompido) nas Aventuras
Jogar com um Humano Marcado significa viver no limite. Ele é mais perigoso quando está ferido, mais útil quando a corrupção está próxima e mais instável quando a situação aperta. Suas habilidades brilham em momentos críticos, mas sempre com algum custo. É o “sensor” do grupo, capaz de perceber presenças profanas e ameaças ocultas, mas isso o desgasta e o expõe. Socialmente, enfrenta desconfiança e preconceito, o que cria oportunidades de interpretação intensa. Em combate, é explosivo e imprevisível, capaz de virar o jogo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Marca Interior: O Marcado possui uma cicatriz espiritual que o conecta ao mundo oculto.
- 1 vez por dia, pode sentir a presença de corrupção, magia profana ou criaturas amaldiçoadas num raio de 18m.
- A ativação exige concentração e causa 1 ponto de dano.
- No 5º nível, pode usar 2 vezes por dia; no 10º, 3 vezes.
-
1 Resistência à Loucura: A mente do Marcado já enfrentou horrores.
- Recebe +2 em testes contra medo, possessão, ilusões e efeitos mentais.
- Pode ignorar a primeira falha crítica em testes mentais por dia, mantendo o resultado como falha simples.
-
1 Olhar Profano: O Marcado pode, uma vez por dia, intimidar uma criatura com um olhar sobrenatural.
- A criatura deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15) ou ficar paralisada por 1 turno.
- Criaturas imunes a medo ou sem mente são imunes.
- No 7º nível, pode usar 2 vezes por dia.
-
1 Sangue Instável: A corrupção ainda vive dentro do Marcado.
- Sempre que cair abaixo de 25% dos PV, ganha +1 em Força e Constituição por 3 turnos.
- Após esse tempo, sofre 1 ponto de dano por turno até ser estabilizado ou curado.
-
1 Vulnerabilidade Espiritual: A marca torna o Marcado mais suscetível a certos efeitos.
- Sofre +1 de dano por turno quando em áreas profanadas, amaldiçoadas ou sob influência de entidades sombrias.
- Magias de purificação causam +1 dado de dano se forem ofensivas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Humanos cuja mente é capaz de enxergar a Verdade Inexorável, moldando-a à sua vontade
Entre os seres mais curiosos, estão os magos. Humanos aparentemente normais que, devido a uma experiência traumática, vontade do destino, do acaso ou através de uma procura intensa, despertaram suas mentes para a verdade instransponível.
Muitos Caçadores das Trevas veem nos magos uma similaridade conveniente – de fato, muitos humanos conscientes da existência de seres sobrenaturais invejam e almejam se tornarem magos.
Porém, o Impulso Coletivo não se deixa dominar por qualquer um.
E os magos, sem exceção, são humanos que acordaram para uma percepção ampla do mundo. Tal compreensão é acompanhada por uma curiosidade que, no início, é quase descontrolada.
Afinal, se você tivesse o poder de distorcer as crenças e percepções humanas em suas mãos, testar os limites de tal poder seria tentador…
Para além dos conceitos básicos, os magos são capazes de manipular o Quinto Elemento. Entre as principais filosofias defendidas por eles, impera a de que a matéria (tudo que existe no mundo físico) é composta por uma mistura singular dos Quatro Elementos – fogo, ar, água e terra.
Porém, os Quatro Elementos não são capazes de explicar as manifestações do que é abstrato – pensamentos, emoções, tempo, espírito, ideias, crenças, mitos… Para tudo aquilo que é abstrato, acredita-se que é regido pelo Quinto Elemento. A Vontade. O Desejo. O Propósito.
O Destino.
A Essência Primordial
Ser um mago é muito mais complexo e perturbador do que os humanos adormecidos creem. Ser capaz de enxergar as paranoias e crenças coletivas por trás de tudo e de todos é algo que pode confundir a mente e distorcer os sentidos. Cada mago possui uma maneira própria de ver e interagir com o Impulso Coletivo, mas é concordância universal que isso se faz através da Essência Primordial.
Quando o mago tem sua mente despertada, ele consegue manipular a Essência Primordial e, através dela, forçar a realidade à sua vontade. No início, isso era feito com relativa facilidade, uma vez que a humanidade dava seus primeiros passos em sua compreensão de mundo – a criatividade e os mitos preenchiam a maior parte das noções e conhecimentos detidos à época. A criatividade e as possibilidades eram férteis e o Impulso Coletivo era quase inexistente, vacilante e facilmente ressoava às magias e truques explorados pelos magos.
Porém, a humanidade foi se desenvolvendo, desbravando, conquistando terras antes inóspitas, elaborando intricados sistemas de governos e racionalizando cada vez mais o mundo. A criatividade, desde então, vem morrendo um pouco a cada dia. A cada minuto. Com isso, a mente humana, condicionada por uma crença coletiva e comportamental cada vez mais forte, resiste com maior intensidade às imposições e vontades dos magos.
O Impulso Coletivo agora é resiliente. Tão obstinado que muitos magos são capazes de enxerga-lo e toca-lo.
Com isso, cada vez que um mago usa seus poderes, ele precisa resistir à reação coletiva da humanidade, que tensiona a magia. Esse cabo de guerra de poderes místicos ficou conhecido como Paradoxo Existencial. Ou apenas Paradoxo, para os leigos.
Os humanos adormecidos romantizam demais e sabem de menos. O Paradoxo Existencial é algo cruel, um lembrete constante e mortal para os magos – são poderosos, podem dobrar as Verdades Sociais até moldar uma Nova Realidade, se assim quiserem, mas devem ser capazes de forçar a realidade de cada indivíduo sob pena de sofrer as consequências do subconsciente coletivo da humanidade.
Ainda assim, muitos magos ousam desafiar o Impulso Coletivo. E, se o mundo continua sendo o mesmo mundo, onde estes magos ousados estão? Ou o mundo já está multifacetado?
A natureza de um mago é complexa…
Personalidade
Invariavelmente excêntricos - ao menos a maioria. Seja no modo de se vestir ou na sua personalidade (ou ambos), os magos costumam ser irritantemente arrogantes, cheios de si, cirurgicamente sábios e terrivelmente sarcásticos. De fato, são difíceis de lidar
O Mago (CdT) nas Aventuras
Os magos são as criaturas mais exóticas, sem dúvidas! Com uma mente desperta e tão aguçada, eles veem coisas que nenhuma outra criatura é capaz de enxergar – nem mesmo as entidades, com sua experiência extraplanar. Sendo assim, eles costumam se vestir, se portar e agir de maneira extravagante, única e chamativa. Mas não todos, claro. Os magos atendem muito bem ao tipo Sábio, Erudito ou Místico.
Em tese, os magos são capazes de ver e manipular o Impulso Coletivo, uma força onipresente em todos os planos e em todas as Eras. Em tese! E isto faz toda a diferença no trato com outras pessoas e criaturas – sendo capaz de ver a essência de cada um, um mago raramente se apressa em elucubrações preconceituosas.
Sendo assim, esta natureza se adapta bem a qualquer tipo de campanha, missão e alianças.
O drama também lhe cai perfeitamente bem. Vivendo uma contradição constante de terem o poder de moldar a Realidade nas mãos, mas sendo incapazes de usá-lo em sua totalidade, resta aos magos trabalhar com paciência, cautela e sutileza.
Perguntas para se responder ao criar um mago (cdt):
- Pergunta 1: Você acredita controlar a Essência Primordial ou compreende que é um poder que deve ser usado com cautela e sabedoria?
- Pergunta 2: Você concorda com os Dogmas das Escolas ou prefere ser um Independente?
- Pergunta 3: Você teme o Paradoxo Existencial? Já sofreu com ele? Quais foram as consequências?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Aprendizado: Assim como os humanos, os magos também aprendem tudo o que se propõem a fazer de forma muito mais rápida que as outras naturezas. Com isso, um mago recebe um bônus de 10% sobre toda a experiência (XP) recebida.
-
1 Adaptabilidade: Os magos são muito adaptáveis e diversos entre si, fazendo com que possam escolher onde alocar um bônus nas suas Jogadas de Proteção. Magos recebem um bônus de +1 em uma única JP à sua escolha.
-
1 Compreensão da Realidade: Sua mente é capaz de notar todo tipo de manifestação que altere o Impulso Coletivo e isso inclui, além dos poderes de outros magos, poderes das criaturas sobrenaturais – a razão delas não sofrerem o Paradoxo Existencial pode estar vinculada às suas Origens, mas, no geral, é um mistério que os magos são incapazes de desvendar por completo. Todo teste que o mago realiza para resistir a efeitos mágicos é fácil. Além disso, um mago tem a chance de perceber, passivamente, algo sobrenatural em 1-2 em 1d6 ou 1-3 em 1d6 se for ativamente – conscientemente procurando por algo. A chance aumenta em 1 no nível 6 e aumenta em 1 novamente no nível 10.
-
1 (2) Avatar: A partir do momento que o mago tem sua mente despertada para a realidade inexorável, a Essência Primordial se funde a ele de maneira tão íntima que, vez ou outra, se manifesta fisicamente de modo sutil: cor dos olhos podem mudar, uma corrente elétrica percorre o corpo do mago, ao seu redor o clima pode ficar ligeiramente mais frio ou mais quente, etc. Assim que o mago compreende melhor a natureza da Essência Primordial, ele é capaz de acalmá-la, suavizando a reação do Impulso Coletivo e controlando o Paradoxo Existencial ao custo de sua própria energia vital ou o contrário – tensionar o Impulso Coletivo e intensificar a Essência Primordial para recuperar sua energia vital. O mago pode escolher sofrer dano igual a 1d8 para reduzir o Paradoxo Existencial em 1 ponto, ou aumentar o Paradoxo Existencial em 1 ponto para recuperar 1d12 pontos de vida.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Caçadores vorazes com sua cultura do matriarcado e casta de guerreiros e feiticeiros.
Muito se especula sobre a criação dos Gnolls e sua entidade padroeira, as versões que ganham mais força são duas com algumas variações dependendo da região.
A primeira tese é de que Bastal foi a última deusa a criar seus filhos e não decidiu a melhor maneira de povoar este mundo. Foi quando se deparou com uma discussão entre seus irmãos Ustur, Arysha e Laherion de qual seria a criação mais bela, o deus dos elfos era o mais empenhado em vencer a discussão. Com sua natureza bem humorada, Bastal decidiu que seus filhos seriam sátiras de cada criação que se antagonizam e por ironia iria mostrar que a beleza estética não é importante. Assim nasceu os Orcs que mostraria aos humanos que no caos havia ordem, os Túricos onde sua passividade e o dom com marcenaria seriam mais eficientes que as habilidades de alvenaria dos anões e por fim os mais selvagens dos filhos, os Gnolls, estes teriam desprezo natural por tudo admirado pelos elfos.
A outra discussão debatida entre os teólogos é de que a milhões anos atrás, quando os continentes ainda eram unidos, um grande cometa caiu e de lá saiu uma criatura de aparência amorfa que matava tudo que via, com sede de sangue quente e fome de carne de criaturas inteligentes. A matança e carnificina gerava corpos que alimentavam as hienas que, exibiam um olhar curioso, gargalhavam como se festejavam os banquetes e principalmente, não pareciam sentir medo. Estas hienas foram "abençoadas" se tornando bípedes e compartilhando o mesmo desejo pela matança. A criatura amorfa ganhou a forma de uma hiena de olhos incandescentes e pelugem avermelhada como brasas, que mais tarde se tornaria conhecida como a Hyanidae, lorde demoníaca da matança e carnificina. Hyanidae foi desafiada pelos deuses que a baniram para o abismo, mas desde então, seus filhos permanecem e continuam a cultuá-la em diversos bandos.
Personalidade
Sociedade
A população Gnoll é dividida em 5 castas bem hierarquizadas que por muitas vezes é defendida na base da força bruta e selvageria. Ao contrário das outras criaturas a sociedade é regida pelas fêmeas, pois independente do culto a Bastal ou a Hyanidae ambas são vistas como as "mães criadoras" e assim deve permanecer.
- A primeira casta é Matriarca maior, regida por apenas uma fêmea, possui a função de chefe militar, religiosa e juíza dos bandos. Existem bandos Gnolls, o que gera alguns conflitos por territórios, mas, em geral, o respeito entre as comunidades está acima do conflito justamente pela presença da Matriarca Maior.
- A segunda casta é da matriarca menor, cada bando é regido por uma fêmea que possui autoridade máxima, devendo esta apenas responder à matriarca maior. Ela tem autonomia nas decisões do seu bando e até a liberdade de migrar se assim desejar. Mas não é permitido gerar conflitos entre a própria raça. Liderar uma tribo Gnoll se torna muito difícil quando a fome e o frio atacam. Em situações como essas, a Matriarcas Menores se unem a outras tribos, abdicando de seu estado de líder. Por outro lado, qualquer parte que se desgarre da tribo, pode criar a sua própria, com sua líder. Ela deve provar ser forte passando nos Testes de Liderança da Matilha. Em um evento trimestral, há uma migração das pretendentes até a presença da Matriarca Maior, na Rocha Mãe, onde são aplicadas as provas que devem mostrar que as pretendentes conseguem lutar, sobreviver e liderar. Assim, ela recebe a benção da Matriarca Menor para seguir com sua própria matilha.
- A terceira casta é dos Alfas, pode ser ocupada por machos ou fêmeas e lideram o bando durante as caçadas. Eles são responsáveis em trazer alimento, vigiar as fronteiras e descobrir novos locais. As fêmeas nessa função normalmente acabam prestando os testes para liderar sua própria matilha.
- A quarta são os Caninos de Hyanidae, estes pertencem a indivíduos que se destacam como guerreiros caçadores (podendo também acumular a função de Alfa) ou religiosa com função de xamã dividindo a autoridade com o alfa no bando.
- A quinta e última casta é dos guerreiros caçadores, estes são a base da hierarquia e são o maior número da população Gnoll.
O Gnoll - Eldária nas Aventuras
Os gnolls são caçadores natos e explorar e trazer algo bom para a matilha os torna exploradores e curiosos. Mas sempre tendem a voltar pra casa, seja ela onde for…
Perguntas para se responder ao criar um gnoll - eldária:
- Pergunta 1: Qual casta seu persoangem se indeitifica?
- Pergunta 2: Como ele enxerga a dominância matriarcal em sua cultura?
- Pergunta 3: Ele costuma se entregar a voracidade ou consegue se controlar e ser mais civilizado?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Faro do Caçador: Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você pode perceber cheiros de pessoas, objetos e outras substâncias passivamente em um raio de 18m com 1 em 1d6. Você pode deliberadamente memorizar um cheiro e consegue rastreá-lo em um raio de 200m. Caso o cheiro mude (Ex.: o objeto ou alvo foi limpo, se misturou com alguma substância ou escondido em um lugar fechado) ele se perde no último lugar que se manteve.
-
1 Prezas Vorazes: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração) podendo usar dessa habilidade ao invés do ataque desarmado.
-
1 Talismã: Após derrotar um inimigo com o golpe final, você pode remover partes do corpo (orelhas, dentes, mãos, etc.) para exibir como troféus. Se fizer isso, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano até o final do combate. Remover uma parte de um inimigo requer uma ação. Você só pode se beneficiar desse bônus uma vez por combate.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Guardiões da Natureza que podem assumir a forma de um animal ou a monstruosa forma híbrida
Os metamorfos possuem uma rica cultura tribal, com cânticos, cerimônias e festas que invocam respeito, memórias e orgulho de sua maldição. Na verdade, a maioria assume a metamorfose como uma bênção.
Segundo os Oradores, a Mãe Natureza escolheu entre humanos e animais, aqueles de coração mais puro, cheios de coragem e de vontade em proteger os seus pares. Estes são chamados de os Primeiros Guardiões. Os Protetores da Natureza.
E para que exercessem essa função, a Mãe Natureza fundiu as almas de homens e mulheres com as almas desses animais. A Tradição dos Guardiões chama esse dom de Dádiva da Mãe Natureza ou de Transmutação – o poder do humano mudar sua forma para a do seu animal ou para uma forma híbrida, a forma do guerreiro.
A despeito das canções dos Oradores, fato é que os metamorfos são diretamente afetados pelas fases da Lua – a Vontade da Mãe Natureza. E, de fato, boa parte da personalidade, aptidão e habilidades de um metamorfo está vinculada com a fase da lua durante o seu nascimento. E quando está na sua Noite Lunar, o metamorfo tem seus poderes intensificados. E sua fúria também.
Mesmo com todo o esforço cultural de enxergar seus poderes como bênçãos, os humanos estão, em parte, certos. A metamorfose tem um quê de maldição que pode arruinar toda a carreira e honra de um metamorfo.
Acontece que a ligação com um espírito animal impregna o Guardião com um instinto tão intenso que muitas vezes ele perde o controle, entrando num frenesi sanguinário, onde ataca, mata e ingeri carne humana e animal – em resumo, dilacera o que estiver em seu caminho. Os Filhos e Filhas da Mãe Natureza, na sua arrogância de se colocarem como os Guardiões, chamam esse fenômeno de Fúria – afinal, a própria natureza, muitas vezes, lança mão de sua força para equacionar os problemas do mundo, com inundações, furacões, tempestades e outras catástrofes naturais.
Justiça seja feita, apesar de todo o romantismo de sua cultura e de suas crenças, um metamorfo carrega uma responsabilidade que pesa em seu coração: muitos se veem autores de chacinas ao acordarem de sua Fúria e perceberem a quantidade de corpos destroçados aos seus pés – muitas vezes corpos de amigos, familiares e entes queridos. A cena fica potencialmente mais cruel na Noite Lunar ou quando o metamorfo tem sua primeira transformação, normalmente na puberdade – quando assume a forma híbrida pela primeira vez involuntariamente.
Seja como for, os metamorfos gozam de uma reputação assustadora: considerados os maiores combatentes do mundo, entre todas as criaturas sobrenaturais, também são detentores da capacidade invejável de entrar no mundo espiritual e convocar espíritos da natureza, que chamam de Totens.
Essa fama os enche de orgulho e de propósito, reafirmando o papel de sua natureza no mundo.
Porém, numericamente, os metamorfos são poucos e seu dom é difícil de se perpetrar, seja pela herança genética ou pela infecção – ver capítulo 6 para maiores informações. Isso faz com que seu número diminua consideravelmente a cada geração, os tornando mais melancólicos e desconfiados.
Personalidade
Em sua maioria são impulsivos, determinados e carregados de coragem excessiva.
O Metamorfo (CdT) nas Aventuras
Metamorfos são criaturas com um forte vínculo à natureza, gostando de viver com seus iguais. Acabam tendo algum contato com as cidades, devido a amigos, parentes ou por saberem que é nelas que reside boa parte do perigo.
Em sua maioria, assumem o papel de guerreiros, cuja função é dizimar seres vis, corrompidos e sociopatas – muitas vezes seus próprios primos metamorfos degenerados.
Dizem que os metamorfos são inimigos mortais dos vampiros. Mas isso é tão verdadeiro quanto dizer que as entidades são todas ruins ou os humanos ingênuos. Mas muitos concordam que os metamorfos possuem dificuldades em se relacionar socialmente com as outras criaturas das trevas.
Perguntas para se responder ao criar um metamorfo (cdt):
- Pergunta 1: Como foi sua primeira transformação? Houve consequências? Quais?
- Pergunta 2: Você considera seu “dom” uma maldição ou uma bênção?
- Pergunta 3: Você fica mais confortável em meio aos humanos, em meio aos animais ou isolado? E com as outras criaturas sobrenaturais?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 (1) Caminho Espiritual: Uma vez por dia um metamorfo é capaz de abrir um portal e atravessar o Véu Espiritual, entrando no Mundo Espiritual. Essa ação é um ritual que necessita de concentração, cânticos ritmados, um pouco de seu próprio sangue e um item de grande valia para o metamorfo (um talismã pessoal, de valor sentimental, para que sua mente não perca sua identidade no Mundo Espiritual). Apesar de poder abrir o Véu, um metamorfo não pode atravessar criaturas que não estejam aptas para percorrer o Mundo Espiritual. Abrir um Véu Espiritual leva 1d4 turnos e causa 1 ponto de dano. O metamorfo pode atravessar do Mundo Espiritual para o mundo físico normalmente, desde que use o mesmo portal – abrir um novo portal requer um novo ritual. Devido ao esforço para abrir o Véu Espiritual, muitos metamorfos cautelosos mantem uma vigília de confiança no mundo físico, para não ser obrigado a abrir outro portal. No 3º nível aumenta para 2 usos; no 6º nível para 3 usos e no 10º para 4 usos.
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1 (1) Filhos e Filhas da Lua: Todo metamorfo é influenciado pelo auspício da fase lunar vigente durante o seu nascimento, de modo que, nas noites em que a fase lunar do metamorfo e da Lua coincidem, seus poderes aumentam de intensidade, mas sua Fúria fica mais voraz. Nesta condição, sempre que o metamorfo receber 1 ponto de Fúria, ele recebe 1 ponto adicional e se chegar a 4 pontos de Fúria ele entra em Fúria Animalesca automaticamente, porém, seus poderes ficam muito mais intensos: consulte as organizações dos metamorfos para maiores detalhes.
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1 (1) Forma Animal: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar no animal de sua alma (lobo, javali, urso, ave, rato, gato, etc). A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 1 ponto. Roupas e pertences pessoais se transformam junto (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Na forma animal, o metamorfo mantém seus atributos, BA, PV e JP, não é capaz de usar suas habilidades de organização e recebe todas as movimentações e habilidades inerentes do animal.
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1 (1) Forma Híbrida: Após sofrer a primeira transformação, o metamorfo desperta dentro de si seu dom único de mudar de forma. Aceitando sua natureza sobrenatural, o metamorfo pode se transformar numa forma híbrida, meio humano e meio animal, capaz de falar e de agir normalmente. A forma híbrida acrescenta: +2 nos atributos Força, Destreza e Constituição (o que pode aumentar o PV do personagem), +3 de Movimentação e 1 ataque extra usando garras, mordida ou presas. Nesta forma, todos os testes de Carisma e testes sociais falham automaticamente – exceto eventuais testes de intimidação, que se tornam muito fácil. Enquanto estiver na forma híbrida, o metamorfo recebe 1 ponto de Fúria por turno. A transformação é considerada uma ação plena, leva 1 rodada e aumenta a Fúria em 2 pontos. Roupas e pertences pessoais se transformam junto com o metamorfo (porém, o narrador pode considerar que mochilas, armas metálicas de qualquer tipo ou equipamentos grandes, caem no chão, intactos). Nesta forma o metamorfo é incapaz de manusear armas e equipamentos de qualquer tipo.
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1 (1) Forma Humana: Um metamorfo na forma humana pode mudar sua forma para a animal ou a híbrida, mas caso esteja na forma animal, não consegue mudar diretamente para a forma híbrida (e vice-versa). Ele precisa primeiro voltar para a forma humana e depois ir para a forma que deseja. Voltar para a forma humana é considerado uma ação plena, leva 1 rodada e reduz a Fúria em 1 ponto. Caso um metamorfo esteja na forma animal ou forma híbrida e fique sem nenhum ponto de Fúria, ele volta automaticamente para a forma humana.
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1 (1) Resistência dos Guardiões: Os Guardiões da Mãe Natureza não detêm este título à toa. Enquanto estiver na forma humana ou animal, todo dano físico e dano mágico tem o nível de dado de dano reduzido em um passo; na forma híbrida, um licantropo reduz o nível de dado de danos físicos e mágicos em 2 passos. Essa habilidade ignora a regra de explosão de dados (com exceção para danos explosivos).
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1 (1) Vulnerabilidade a Prata: O metal da lua é a única coisa verdadeiramente efetiva contra um metamorfo. Por isso, muitas vezes a simples revelação de uma arma feita de prata pode despertar a Fúria Animalesca. Nas formas humana ou animal, um metamorfo recebe dano normal de armas provenientes de prata; na forma híbrida, todo dano de armas provenientes de prata é dobrado.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Forças Imortais pertencentes a outros planos, obrigados a sobreviverem no Mundo Mortal
No Início eles eram a Falange Sagrada, os conselheiros e mensageiros divinos, protetores sagrados e guardiões da humanidade. Algo aconteceu. Inércia de suas divindades? Benevolência excessiva? Severidade implacável? Quem lembra?
Fato foi que algo aconteceu. E continuou acontecendo, vezes suficientes para inflamar os seus corações. Muitos da Falange Sagrada, até então presos às vontades de seus superiores, acabaram conquistando o Livre Arbítrio e resolveram tomar para si as rédeas de seus destinos iniciando a Rebelião. Não desejavam o fim de tudo, nem a morte de suas divindades. Desejavam serem ouvidos, desejavam conquistar o direito de estar do lado dos mortais – ou contra eles. Nem que fosse apenas uma vez.
A Rebelião Eterna atravessou eras imemoráveis, rasgando céus incontáveis e abalando Firmamentos em guerras que não pareciam ter fim. Deuses tombaram, outros tantos triunfaram. No fim da Guerra Celestial os Rebeldes foram derrotados e, derrotados, foram banidos. Banidos, eles caíram. Ao caírem foram sumariamente expulsos para o Abismo do Esquecimento. O Inferno Absoluto.
O Nada.
Lá, os Rebeldes ficaram presos. Confinados a Angústia Infinita.
E este era o castigo reservado aos Rebeldes: isolamento da Existência durante a Eternidade. Mas a Eternidade é tempo demais…
Mas lá eles ficaram. E ficaram… Eras passaram e a Escuridão se manteve imutável. Eras de medo profundo. Eras de desespero completo. Eras de abandono total. Eras em que a inveja e a decepção se alimentaram das almas dos Caídos. Eras em que a ira e o desejo de vingança despertaram dentro de suas almas. O que antes era luminoso e belo, se transformou em escuro e destorcido.
Eternidade é tempo demais.
Os Caídos eram, em essência, Rebeldes. E a rebeldia não tolera o confinamento. Acontece que nem mesmo o Inferno Absoluto estava pronto para conter a escória celestial.
Eternidade é tempo demais!
Em algum momento os Caídos provocaram uma trinca em sua Prisão. A trinca virou rachadura. A rachadura se tornou uma fenda. E foi assim que escaparam. Dizem que graças ao poder do Primeiro General dos Rebeldes, a Estrela-da-Manhã, Aquela que Brilha em Esperança.
Assim eles saíram. E assim, continuam saindo.
Mas eles foram banidos. Jamais serão aceitos de volta aos seus lares sagrados. E o mundo físico não aceita espíritos de qualquer natureza. Então eles retornaram ao Inferno Absoluto, apenas para saírem novamente. Até que, em meio a tanto tormento, lembraram, novamente, de suas origens. Eles se rebelaram pela humanidade! A humanidade! Tudo pela humanidade… Através deles então, resistiriam. Assim, corpo e mente lhes serviriam e, entre eles, poderiam se provar mais uma vez. Talvez uma última vez.
A redenção é possível, mas não é garantida… A rebelião tem uma nova chance de acontecer… Seja qual for a razão de cada uma dessas almas atormentadas, sua existência é eterna e rica em oportunidades. E tormentos. Por isso, muitos se entregam aos sentimentos sombrios que os destroçaram por Eras e Eras na Prisão, sendo banidos novamente ao Inferno Absoluto.
Ao Nada.
Até escaparem de lá novamente. Não importa quantas vezes. Não importa quantas Eras durem. Não importa por quais meios… Os Caídos terão sua liberdade.
Personalidade
Não há como definir a personalidade de uma entidade, uma vez que se trata de um ser imaterial. No entanto, não é raro haver uma relação de superioridade e prepotência quando a entidade lida com seu hospedeiro e com outras criaturas.
O Entidade (CdT) nas Aventuras
A despeito de sua imortalidade, suas almas sofreram demais e por tempo demais, sendo enfraquecidas a tal ponto que dependem de um hospedeiro para se manterem no mundo físico. E precisam de aliados para manterem o hospedeiro vivo.
Uma entidade possui todos os motivos para criar e manter alianças, das mais diversas possíveis. Seu foco costuma não ter relação com o mundo físico e nem com o mundo espiritual. Suas atenções estão nos planos celestiais, em seus deuses. Mas o pilar de tudo é o tempo. Uma entidade precisa de tempo para se compreender neste novo mundo, com novas criaturas. Ela precisa de tempo para resgatar suas lembranças e seus propósitos. Ela precisa de tempo para provar ser digna de sua redenção ou acumular poder suficiente para continuar a rebelião.
Perguntas para se responder ao criar um entidade (cdt):
- Pergunta 1: O que o motivou a se tornar um Rebelde? E o que o fez fugir da Prisão?
- Pergunta 2: Que tipo de humano seria seu hospedeiro ideal? Você o encontrou?
- Pergunta 3: Estando no mundo físico e tendo uma segunda chance, qual seu principal objetivo? Procurar a redenção ou continuar a luta pela liberdade das amarras divinas?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 (1) Apoderamento: Basicamente, as entidades são forças distorcidas e banidas do mundo físico para um plano de horror e punição eterna. De algum modo conseguiram encontrar um meio de escapar, mas para existir no mundo físico elas precisam se apoderar do corpo de um mortal, sob pena de serem banidas novamente. Sendo assim, os corpos dos quais se apoderam são chamados de Hospedeiros e a entidade precisa dividir sua alma e consciência com a do hospedeiro gerando, sempre, um personagem com dupla personalidade. Um personagem do jogador desta natureza já começa o jogo com um hospedeiro (desenvolvido pelo jogador), mas caso seja necessário, é possível adquirir um novo hospedeiro em jogo. Para isso, a entidade deve tentar dominar o corpo de um humano que esteja em seu campo de visão. realizando uma JPS a cada dia, contando o dia da possessão. Assim que ela acumular três sucessos, ela finalmente inicia uma ligação com o seu novo hospedeiro. Caso acumule 3 falhas primeiro, o Apoderamento falha e o alvo passa a sofrer as consequências da habilidade Possessão, caso ainda não possa usar a habilidade Possessão a entidade precisa procurar outra pessoa para ser seu hospedeiro. Por razões desconhecidas, uma entidade não consegue se apoderar de uma criatura sobrenatural – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outras entidades.
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1 (1) Casa do Espírito: O corpo físico dominado pela entidade, chamado de Hospedeiro, mantém as mesmas limitações de qualquer humano mortal, precisando se alimentar e descansar. Porém, o hospedeiro possui maior resistência contra efeitos sobrenaturais, reduzindo pela metade danos mágicos, além disso os testes para resistir a efeitos mágicos são fáceis. O hospedeiro também envelhece três vezes mais devagar e toda JPC é fácil para resistir a doenças naturais. Por fim, o hospedeiro possuído por uma entidade, pode entrar no mundo espiritual sem sofrer os danos que acometem os Humanos (a condição Definhar).
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1 (1) Existência Infinita: Quando o mundo era jovem e as Forças Divinas moldaram os rios, montanhas, céu, mar e os animais, você estava lá. Você viu o Sopro da Vida e a evolução. Você viu a falha dos deuses e dos mortais. Você sobreviveu às Guerras Celestiais e às Eras incontáveis de profundo abandono na Prisão. Seu poder, sua mente e sua memória sofreram perdas consideráveis. Mas ainda assim, uma pequena fração de tudo o que você já foi e já experimentou ainda reside em sua alma. Você recebe +2 em JPS.
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1 (1) Exorcismo: Uma entidade pode se ver em uma situação delicada quando está fora de seu hospedeiro. Isso acontece com mais frequência do que uma entidade gosta de admitir. Situações como falhar em usar a habilidade Possessão e Apoderamento, ou quando o corpo do hospedeiro é morto, além da magia Banimento, deixam uma entidade Livre no mundo físico. Uma entidade consegue ficar 1 dia por nível nesta condição, após isso, ela deve ter sucesso em uma JPC ou JPS (o que for maior) a cada novo dia para evitar perder um nível permanentemente. Quando estiver no 1º Nível e tiver que perder mais um nível, ela é imediatamente banida dolorosamente para o Inferno Absoluto, podendo retornar Eras depois…
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1 (2) Força da Alma: Em momentos de grande necessidade, a entidade pode sacrificar o vigor de sua alma ou a alma do hospedeiro para curar o corpo. Esta, definitivamente, não é uma experiência confortável, pois transformar a essência espiritual em energia física afeta as memórias das duas almas e revive traumas tanto do hospedeiro quanto da entidade. A entidade recebe 1 ponto de Horror Profundo para recuperar 1d6 pontos de vida por nível.
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1 (2) Possessão: Uma vez ao dia, a entidade pode possuir, temporariamente, o corpo de outro mortal qualquer – seja humano ou animal. O hospedeiro precisa visualizar o alvo para que a entidade mude de corpo, custando 1 ação e levando apenas 1 rodada. O alvo pode fazer uma JP se desejar resistir a possessão. A entidade pode ficar no novo corpo um tempo em horas igual à JPC – depois disso, o corpo possuído sofre 1 ponto de dano a cada hora, até Definhar – o que, normalmente, gera um teste de degeneração por parte da entidade. Voltar para seu hospedeiro estando no alvo ou estando Livre (sem possuir corpo nenhum) funciona de maneira similar: a entidade precisa visualizar o hospedeiro que, se desejar resistir deve fazer uma JP, mas o teste é muito difícil (afinal, eles já possuem uma ligação). Esta habilidade não pode ser usada em criaturas sobrenaturais – magos, metamorfos, vampiros e hospedeiros de outra entidade.
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1 (3) Essência Espiritual: Quando as entidades amadurecem sua ligação com o hospedeiro e destravam memórias e conhecimentos perdidos, são capazes de interagir com o mundo espiritual. Estando em um hospedeiro, a entidade consegue perceber todos os tipos de espíritos e objetos espirituais escondidos no mundo físico sem necessidade de testes. A entidade pode conversar e interagir com os Espíritos (inclusive causar danos).
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
“Filhos da rocha e da fumaça, que trocaram Eywa por um novo e sombrio poder.”
Entre os Na’vi espalhados por todo o canto, existe uma tribo temida e evitada por todas as outras: o Povo das Cinzas. Vivendo em regiões rochosas, montanhosas e áridas, eles se distanciaram da floresta e, com isso, romperam sua conexão com Eywa.
Sua pele assume tons acinzentados, negros e brancos queimados, lembrando carvão e cinza fria. Seus corpos são frequentemente marcados com pigmentos ritualísticos e cicatrizes de guerra. Seus olhos parecem mais duros, frios, e seu comportamento é considerado agressivo e impiedoso pelas demais tribos.
O Povo das Cinzas abandonou os costumes tradicionais Na’vi e passou a cultuar um novo e misterioso deus, associado à noite, ao domínio e ao poder através do medo. Eles utilizam venenos, táticas cruéis e guerra constante para subjugar outras tribos, além de cidades e vilas de humanos ou qualquer outra criatura, saqueando recursos, territórios.
Diferente dos Na’vi da floresta, que vivem em harmonia com a natureza, o Povo das Cinzas dobra a vida ao seu redor através de dor, manipulação e magia espiritual corrompida. Muitas criaturas caóticas selvagens, agressivas e perigosas os seguem ou lutam ao seu lado, guiadas por influências espirituais sombrias.
Eles vivem em grandes fortalezas de pedra e cavernas, sempre bem armados, organizados em clãs guerreiros e liderados por figuras temidas, sua Tsahìk, cujo poder é tão forte quanto perturbador.
Personalidade
O Povo das Cinzas valoriza:
Força
Dominação
Obediência
Supremacia sobre a floresta e outros povos
Eles veem a compaixão como fraqueza e acreditam que o mundo pertence aos que o tomam. O respeito só é dado a guerreiros fortes o resto, é descartável.
Apesar disso, possuem rígidas estruturas tribais, disciplina militar e um fanatismo religioso que substituiu a fé em Eywa.
O Na’vi (Povo das Cinzas) nas Aventuras
Na’vi do Povo das Cinzas raramente se tornam aventureiros fora de sua tribo, exceto quando:
Estão em missão de espionagem
Buscam poder
Ou estão questionando sua fé
Quando se tornam aventureiros, normalmente seguem caminhos como:
Guerreiro, Ladrão (Assassino), Mago (Ilusionista) principalmente as Tsahìk
Clérigo (de seu novo deus) — fanáticos sombrios
Perguntas para se responder ao criar um na’vi (povo das cinzas):
- Pergunta 1: Por que você abandonou ou segue o novo deus?
- Pergunta 2: Como você enxerga os Na’vi fiéis a Eywa?
- Pergunta 3: Você luta por poder, fé… ou dúvida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Coração da Cinza: O Povo das Cinzas perdeu sua conexão com Eywa e com isso, suas bênçãos naturais.
Em troca, eles recebem:
Imunidade a medo mágico de origem natural/espiritual
Vantagem/bonificação contra efeitos que afetem emoções naturais
Mas:
Criaturas ligadas à natureza sentem sua corrupção
Frequentemente reagem com medo.
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1 Mestres do Veneno: O Povo das Cinzas faz uso constante de toxinas.
Eles sabem:
- Identificar venenos
- Preparar venenos
- Aplicar venenos sem risco a si mesmos
E recebem bônus de +1 em jogadas relacionadas a uso de veneno, conforme o seu sistema de jogo.
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1 Comando Sobre o Caos: Criaturas com tendência caótica e agressiva monstros, predadores e bestas raramente atacam o Povo das Cinzas sem provocação direta.
Além disso, eles podem:
- Acalmar criaturas caóticas
- Guiá-las em batalha
- Inspirar agressividade
Isso não é controle absoluto, mas um domínio espiritual sombrio, onde as criaturas lutam ao seu lado.
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1 Guerreiros Fortemente Armados: Diferente de outros Na’vi, o Povo das Cinzas:
- Está acostumado a armaduras
- Usa armas pesadas
- Treina táticas de guerra
Eles não sofrem penalidades por usar armaduras.
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1 Ilusão Sombria (Exclusivo para Tsahìk do Povo das Cinzas Femínas): Assim como entre outros Na’vi, apenas as mulheres podem se tornar Tsahìk.
As Tsahìk do Povo das Cinzas, porém, canalizam um poder espiritual sombrio, capaz de:
- Criar ilusões sensoriais
- Induzir medo
- Distorcer percepções
- Manipular sonhos
- Ocultar sua presença ou de aliados
- Criar visões místicas verdadeiras ou enganosas
Essas ilusões são espirituais, não apenas mágicas atingem mente e alma.
Quanto mais forte a Tsahìk:
- Mais reais as ilusões parecem
- Maior o preço espiritual que ela paga
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros. de 18 metros de baixo d'água.
Alinhamento Frequentemente Neutro Maligno / Caótico, mas não obrigatório especialmente para personagens jogadores..