Esqueleto
Um Morto-Vivo consciente, um saco de ossos ambulante.
Esqueletos são a manifestação física de uma magia necromântica duradoura ou de uma maldição que se recusa a desaparecer. Desprovidos de carne, órgãos ou calor, eles são amontoados de ossos mantidos unidos por energia arcana ou divina corrompida. Sua aparência é invariavelmente aterrorizante para os vivos: crânios com órbitas vazias onde brilha uma tênue luz mágica, e ossos amarelados pelo tempo ou brancos como marfim.
Diferente dos mortos-vivos irracionais, o Esqueleto desperto mantém sua consciência, embora suas memórias da vida passada sejam fragmentadas e distantes. Eles não possuem terra natal; "nascem" em criptas esquecidas, campos de batalha antigos ou laboratórios de necromantes. Por isso, são párias universais, caçados por clérigos e temidos por camponeses, o que os força a viver nas sombras ou completamente cobertos por mantos pesados.
Sua relação com as demais raças é complexa. Elfos e Anões costumam vê-los como abominações que devem ser destruídas. Humanos são supersticiosos e hostis. Apenas entre raças mais marginalizadas ou em sociedades onde a magia é vista sem tabus é que um Esqueleto pode encontrar um tratamento neutro, desde que prove sua utilidade e controle sobre seus impulsos sombrios.
Personalidade
A mente de um Esqueleto é fria e lógica. Sem glândulas para produzir hormônios, eles não sentem medo, fome, cansaço ou luxúria da mesma forma que os vivos. Isso os torna pragmáticos ao extremo, muitas vezes parecendo cruéis ou indiferentes. No entanto, eles podem desenvolver obsessões intensas ou lealdades inquebráveis, pois a eternidade é longa e eles precisam de um propósito para não sucumbir à loucura. Eles valorizam a preservação (especialmente a própria) e a paciência.
O Esqueleto nas Aventuras
Um Esqueleto raramente se aventura por busca de riqueza ou glória, pois ouro e fama significam pouco para quem não come nem bebe. Geralmente, são impulsionados pela busca de respostas sobre sua própria morte, a tentativa de quebrar sua maldição, ou a necessidade de acumular poder mágico para proteger sua existência frágil contra clérigos e caçadores.
Muitos se tornam aventureiros simplesmente porque é a única "profissão" que aceita seres estranhos e letais. A vida na estrada, longe da civilização que os rejeita, é atraente. Eles funcionam bem como guardiões incansáveis do grupo, vigiando enquanto os vivos dormem, ou como especialistas em explorar tumbas antigas, onde o ar viciado e o veneno não os afetam.
Perguntas para se responder ao criar um esqueleto:
- Pergunta 1: Qual foi a causa da sua morte e por que sua alma não partiu (ou foi trazida de volta)?
- Pergunta 2: Como você esconde sua natureza morta-viva ao entrar em vilarejos e cidades?
- Pergunta 3: Você busca recuperar sua humanidade (carne) ou aceitou sua forma óssea como uma evolução?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Atributos Mortais: Devido à sua leveza e aparência cadavérica, você recebe +2 em Destreza e -2 em Carisma.
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1 Natureza Morta: Você é imune a efeitos de sono, encantar e doenças comuns. Você não precisa respirar, comer ou dormir (mas precisa de repouso para recuperar magias). Magias de cura divina (como Curar Ferimentos) causam dano em você; você só é curado por energia negativa ou descanso.
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1 Estrutura Óssea: Flechas e lanças passam por suas costelas. Você tem Redução de Dano 1 contra ataques perfurantes. Porém, sofre +1 de dano por dado de armas de esmagamento (maças/martelos).
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1 Visão do Túmulo: Seus olhos brilham com magia no escuro. Você possui Infravisão.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.