Para tração ou montaria. Carrega até 1.500 moedas.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Pequenos artesãos anfíbios das selvas tropicais.
Os Grungs são pequenos humanoides semelhantes a sapos, nativos de densas florestas tropicais. Seus corpos são ágeis, de pele lisa e úmida, variando em diversas cores — e, entre eles, os Grungs Laranja destacam-se como artesãos, criadores e artífices habilidosos. São responsáveis pela confecção de armas leves, armadilhas inteligentes, ferramentas, ornamentos e objetos belamente trabalhados que sustentam suas comunidades.
Embora muitos povos da superfície os vejam como criaturas primitivas, os Grungs Laranja possuem grande senso estético e técnica refinada, dominando fibras naturais, ossos, madeira, pedra e metais raros encontrados na selva. Não confiam facilmente em estranhos, mas valorizam alianças que tragam trocas de materiais e conhecimento. Sua pele ainda secreta veneno natural, como em outros Grungs, tornando o contato direto perigoso.
Vivem em aldeias elevadas sobre árvores, onde trabalham em oficinas suspensas, sempre mantendo a pele úmida e evitando climas secos.
Personalidade
Criativos, observadores e práticos. Trabalham com foco e disciplina, e muitos veem sua arte como sagrada. Podem parecer desconfiados ou reservados, mas valorizam profundamente amizade e respeito pelo ofício.
Grungs odeiam humanos
O Grung Laranja nas Aventuras
São comuns como Ladrões especialistas em armadilhas, Guerreiros ou até Magos artesões. Aventureiros Grungs Laranja costumam viajar para aprender novas técnicas, obter materiais raros ou proteger sua tribo.
Perguntas para se responder ao criar um grung laranja:
- Pergunta 1: O que levou você a sair de sua tribo comércio, curiosidade ou necessidade?
- Pergunta 2: Que tipo de arte ou artesanato seu personagem domina?
- Pergunta 3: Como você lida com o preconceito ou medo que outros têm dos Grungs?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Salto Anfíbio: Grungs são saltadores naturais. Eles recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 3 metros sem sofrer dano.
-
1 Artesão Natural: Recebem +3 em testes relacionados a Ofícios (Artesanato, Ferraria, Armadilhas, Ourivesaria, etc.). Além disso, o tempo de fabricação de itens é reduzido em 50%.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento qualquer um.
Brutos e Implacáveis, Movidos pela Fúria e pela Terra.
Amaldiçoados com uma fúria primitiva e uma resistência descomunal, os homens-javali são licantropos imponentes, conhecidos por sua brutalidade e força física formidável. Diferente da predação tática dos lobos ou da furtividade elegante dos felinos, o homem-javali é uma força da natureza incontrolável, um verdadeiro rolo compressor de músculos, presas e pura obstinação.
Fisicamente, em sua forma humanoide, costumam ser encorpados e robustos, muitas vezes beirando o atarracado. Possuem ombros muito largos, pescoços grossos e uma constituição física que transmite solidez. Seus cabelos e pelos corporais são ásperos e eriçados, e não é incomum que apresentem narizes levemente achatados ou maxilares proeminentes com dentes inferiores maiores que o normal. Suas vozes costumam ser roucas ou anasaladas, e carregam consigo um cheiro rústico e constante de terra úmida, couro e suor.
A vida de um homem-javali é intimamente ligada ao seu território. São criaturas isolacionistas, teimosas e de pavio curtíssimo. Preferem a reclusão de florestas densas, bosques fechados e pântanos distantes da civilização. Não costumam formar grandes comunidades, vivendo na solidão ou em pequenos grupos familiares altamente fechados. Enxergam as grandes cidades com desconfiança e desprezo, sentindo-se sufocados pela etiqueta civilizada.
A besta interior de um homem-javali não é movida apenas pela lua, mas principalmente pela raiva e pela territorialidade. Quando provocados ou feridos, a transformação muitas vezes eclode em um frenesi de violência onde a criatura se torna virtualmente imune à dor, avançando cegamente para empalar e pisotear quem ousou desafiá-la.
Como combatentes inatos da selva, possuem uma conexão visceral com a terra e uma vitalidade espantosa. São rastreadores competentes, mas sua verdadeira vantagem reside em simplesmente ignorar os ferimentos que derrubariam humanos comuns, avançando implacavelmente contra seus inimigos.
Personalidade
A personalidade de um homem-javali é marcada pela teimosia extrema e por um temperamento reativo e vulcânico. Eles são práticos, diretos e detestam sutilezas, ironias ou jogos políticos. Se um obstáculo surge em seu caminho, a solução mais lógica na mente deles é derrubá-lo com força bruta. Possuem apetites vorazes e intensos, tanto para a comida e a bebida quanto para o confronto físico.
Apesar de sua aparência intimidadora e modos rudes, não são necessariamente criaturas más; apenas interagem com o mundo de uma forma excessivamente contundente. São lentos para confiar em estranhos, muitas vezes agindo com hostilidade inicial. No entanto, se um aventureiro provar seu valor — geralmente aguentando o tranco ao lado deles em uma boa briga de taverna ou em combate —, descobrirá um aliado feroz. Um homem-javali defenderá os seus com a mesma teimosia cega com que ataca seus inimigos, agindo como um verdadeiro escudo de carne e fúria.
O Licantropo (Homem-Javali) nas Aventuras
Aventureiros homens-javali são incomuns, pois a maioria prefere a segurança de seus próprios domínios. Aqueles que caem na estrada geralmente o fazem por extrema necessidade: seus territórios foram devastados por monstros maiores, foram caçados por milícias locais, ou buscam vingança por uma ofensa que seu orgulho não permite esquecer.
Alguns também encontram na vida de aventureiro e mercenário a desculpa perfeita para dar vazão à sua fúria contida. Aventurar-se em masmorras e ermos permite que a fera saia da jaula para destroçar inimigos aceitáveis, enquanto os espólios das missões pagam pelos banquetes enormes que tanto apreciam. Nos grupos de aventureiros, eles são a linha de frente indiscutível, atraindo a atenção e os golpes enquanto seus companheiros agem.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-javali):
- Pergunta 1: O que o forçou a abandonar seu amado território e abraçar uma vida errante e incerta nas estradas?
- Pergunta 2: Como você tenta controlar (ou disfarçar) seu temperamento explosivo e sua força excessiva em interações sociais delicadas?
- Pergunta 3: Qual é o seu maior vício terreno (banquetes fartos, bebidas fortes, brigas por apostas) que ajuda a manter a sua fera interior apaziguada?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imunidades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Javali pode convocar 1d3 javalis ou porcos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes animais é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
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1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
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1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
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1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Javali deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Javali em 1d12 dias.
-
1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma, armadura, escudo, ferramentas, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
-
1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d6 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d8 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
-
1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d6 de dano). Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d8 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento.
-
1 Pele de Javali: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Javali tem CA 16 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Constituição ou JPC é fácil para um Homem-Javali em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
Movimento base é de 12 metros.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Belos, altos, mágicos e distantes. Os Irdas escolhem a vida de Isolamento para controlarem a natureza maligna imposta a eles em sua criação.
Os Irdas tem uma aparência marcante. Eles são altos, em média de 180 cm de altura, seu corpo e esguio e suas feições são belas como as dos elfos, o que mais o destaca deles é a sua cor de pele que vaga entre tosnde azul e verde e os pequenos chifres que adoram suas cabeças. Esses são lembranças físicas de uma era antiga, durante a criação de Krynn. Onde os Irdas foram criados por Takisis e os deuses do mal para dominarem a terra.
Os Irda são em origem o mesmo povo dos deformados e malignos Ogros, eles foram um povo só. Um povo que dominou os outros povos com sua malícia, inteligência e força. Mas que mudou completamente quando um grupo de Ogros as não aceitaram as maldades de seus semelhante com os humanos, e libertaram escravos. Depois da fuga desses Irda junto dos Humanos, Takisis amaldiçoou os Ogros pela sua incapacidade. Os transformando nós monstros que não hoje. Os Irda pro outro lado mantém a aparência bela e a inteligência que lhes foi dada na criação.
Personalidade
Os Irdas são considerados seres frios e distantes pelos povos de Ansalon, mesmo pelos elfos. Eles vivem em isolamento, reclusos em montanhas, florestas profundas ou ilhas isoladas focando seus dias na meditação e erudição, buscando controlar suas emoções, em uma luta constante contra sua natureza maligna.
Mesmo quando resolvem andar entre os outros povos eles se disfarçam e escondem sua origem par não atrais olhares ou boato.
Eles são seres isolados, não fazendo questão da companhia nem de seus semelhantes. Com a única excessão do Valim, a época de acasalamento. Onde o Irda, ou a Irda, se une com o primeiro ompanheiro que fintar seu olhar.
O Irda (Dragonlance) nas Aventuras
Graças ao seu estilo de vida os Irda raramente são vistos se aventurando sozinhos ou em grupo, mas sempre existem excessões. Um Irda pode decidir buscar algo que a vida de Isolamento e Meditação sozinhas não podem oferecer, ou buscar algo que, um tesouro, conhecimento ou lugar que deseja conhecer. Muitas coisas podem levar um Irda a se aventurar, mas eles não deixam de lado o seu ar distante e frio, nem mesmo entre companheiros.
Joias, dinheiro e poder não costumam ser o tesouro que um Irda busca em uma aventura. Talvez um grimório, uma relíquia de eras passadas ou mesmo um conhecimento esquecido, podem ser coisas mais comum de um Irda buscar pelo mundo, ou mesmo ele pode apenas desejar sentir a vida de uma outra maneira e mudar os ares.
Irdas se aventuram para conhecer o mundo e conhecer melhor a si mesmos, estudar seus pontos fracos e como se manter firme em seu estilo de vida. Eles costumam buscar um conhecimento que uma vida de meditação pode não garantir, mas talvez uma aventura de algumas semanas abra seus olhos.
Perguntas para se responder ao criar um irda (dragonlance):
- Pergunta 1: Qual o propósito que te guia a essa aventura?
- Pergunta 2: Onde o seu personagem viveu antes de se aventurar?
- Pergunta 3: O que consegue fazer você perder o controle de suas emoções? E o que faz você retomar a compostura?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Alterar Forma: Os Irdas conseguem jogar sobre si efeitos mágicos que os fazem parecer outros povos de Ansalon.
Duas vezes por dia um Irda
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1 Observador: Um Irda consegue se guiar pelos astros no céu graças a dedicação Irda no estudos dos céus e dos corpos celestes.
Enquanto um Irda tiver visão plena do céu, durante dia ou noite, ele consegue a guiar pelo espaço geográfico com o resultado de 1-2 em 1d6.
-
1 Eruditos: Mesmo que sua classe não permita a utilização de cajados ou varinhas, os seus longos dias de isolamento e estudo lhe permitem utilizá-los como um item mágico comum da sua classe.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Bondoso.
Guerreiros ferozes e defensores implacáveis da tribo.
Os Grungs Vermelhos são os braços armados das comunidades grung. São os mais fortes, ágeis e agressivos entre seu povo, dedicando a vida à guerra e à proteção dos seus. Suas peles variam do vermelho-terroso até o escarlate vivo, muitas vezes marcadas por manchas escuras.
Desde pequenos, treinam em emboscadas, caça e combate com armas leves. Para eles, lutar não é apenas um dever — é uma expressão de honra tribal. De todos os grungs, os Vermelhos são os primeiros a saltar para a batalha… e os últimos a recuar.
Apesar de sua ferocidade, são extremamente leais à tribo e à hierarquia, obedecendo aos Grungs Verdes e principalmente aos Cianos, rotegendo os sacerdotes e estudiosos.
Personalidade
Diretos, disciplinados e profundamente leais.
Pouco dados a diplomacia, preferem ações claras e resultados práticos. A honra tribal e o dever falam mais alto.
Grungs odeiam humanos
O Grung Vermelho nas Aventuras
Um Grung Vermelho pode tornar-se aventureiro por ordem tribal, vingança, honra, glória… ou para provar seu valor entre povos maiores.
Tendem a seguir a classe Guerreiro, mas alguns podem ser Ladrões ágeis ou até Clérigos de divindades guerreiras. Magos são raríssimos.
Perguntas para se responder ao criar um grung vermelho:
- Pergunta 1: Qual ameaça sua tribo enfrenta — e como você luta contra ela?
- Pergunta 2: Você respeita a hierarquia tribal acima de tudo?
- Pergunta 3: Sua coragem é disciplina… ou imprudência?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Guerreiro das Selvas: Acostumado a combate em terreno hostil, o Grung Vermelho recebe +2 em testes de surpresa e perseguição em florestas ou selvas.
-
1 Salto Anfíbio: Grungs possuem poderosas pernas. Eles ignoram penalidades em testes de salto e conseguem saltar distâncias impressionantes para o seu tamanho.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Corpo Resistente: Recebe +2 em uma única JP física (Paralisação ou Petrificação)
-
1 Disciplina de Combate: Quando não estiver usando armadura pesada, o Grung Vermelho recebe +1 na CA
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água.
Alinhamento Grungs tendem à Neutralidade, mas podem variar conforme a tribo ou experiência pessoal..
“Onde a madeira anda, a vida se ergue como muralha.”
Os Arvorosos são seres vegetais conscientes, aparentados aos Treants, mas profundamente distintos deles. Enquanto Treants são guardiões ancestrais quase exclusivos das florestas antigas, os Arvorosos nasceram para conviver com as civilizações.
Criados a partir de antigos rituais druidicos e bênçãos divinas ligadas à vida, os Arvorosos aprenderam a caminhar entre povos, proteger cidades e servir como baluartes vivos contra a destruição. Suas formas variam enormemente: alguns têm o tamanho de um humano robusto, enquanto outros alcançam proporções colossais, comparáveis a torres de vigia vivas.
Sua aparência reflete a biodiversidade do mundo: cascas grossas como carvalho, troncos avermelhados como seiva seca, folhas largas, cipós, flores, musgos ou até cogumelos crescendo em seus corpos. Muitos exibem frutos pendendo dos galhos — frutos estes carregados de energia vital.
Altura, Peso e Volume
Os Arvorosos apresentam grande variação física:
Categoria - Altura Média - Peso Médio
- Pequeno - 1,8 m a 2,2 m - 180 a 300 kg
- Médio - 2,5 m a 3,5 m - 400 a 900 kg
- Grande - 4,5 m a 6,5 m - 1 a 3 toneladas
(O tamanho inicial é escolhido pelo jogador com aprovação do mestre, podendo afetar acessibilidade em ambientes fechados.)
- Armaduras metálicas custam o dobro
- Passagens estreitas podem ser inacessíveis para Arvorosos maiores
Ciclo de Vida, Reprodução e Origem dos Arvorosos
Gestação / Broto:
Após o plantio de uma Semente Sagrada ou o surgimento de um Broto Ancestral, o jovem Arvoroso leva cerca de 3 anos para adquirir consciência e mobilidade básica.
Infância (Broto Jovem):
Dos 3 aos 15 anos, o Arvoroso cresce rapidamente, aprendendo linguagem e cultura. Ainda possui tronco fino e galhos flexíveis.
Maioridade:
Atingem maturidade completa aos 25 anos. A partir daí são considerados membros plenos de sua comunidade.
Vida Adulta:
Vivem normalmente entre 500 e 700 anos. Alguns Arvorosos ligados a locais sagrados podem ultrapassar 1000 anos.
Velhice:
Quando envelhecem, seus movimentos ficam lentos, musgos e fungos crescem em seus corpos e sua seiva se torna espessa. Muitos escolhem se enraizar permanentemente, tornando-se árvores guardiãs imóveis.
Personalidade
Arvorosos tendem a ser:
- Pacientes
- Protetores
- Leais
- Silenciosos, mas firmes
Eles valorizam a preservação da vida, mas não são passivos. Quando uma comunidade é ameaçada, um Arvoroso se coloca na linha de frente sem hesitar, servindo como escudo vivo para clérigos, guerreiros e inocentes.
O Arvoroso nas Aventuras
Arvorosos aventureiros normalmente surgem quando:
- Uma cidade é ameaçada por forças destrutivas
- Um templo precisa de um guardião vivo
- Uma floresta ou bioma está sendo corrompido
- Um juramento antigo é ativado
São comuns como Guerreiros (defensivos), Clérigos ligados à vida, natureza ou ordem. Magos não são raros, e Ladrões quase inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um arvoroso:
- Pergunta 1: Você foi criado para proteger o quê?
- Pergunta 2: Qual é o fruto que cresce em seu corpo?
- Pergunta 3: Você se vê como pessoa… ou como muralha?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Corpo de Madeira Viva: O corpo do Arvoroso é resistente como um tronco antigo.
- Recebe +3 em Jogadas de Proteção contra efeitos físicos (venenos, paralisia, esmagamento)
- Não precisa dormir, apenas permanecer imóvel por 2 horas para descanso
-
1 Força Ancestral: Arvorosos possuem força natural elevada:
- Podem carregar o dobro do peso normal
- Recebem um bônus em testes relacionados a empurrar, segurar, levantar ou bloquear (se configura em apenas defender o aliado habilidade: Escudo Vivo,Enraizamento)
-
1 Escudo Vivo: Quando adjacente a um aliado humanoide menor, o Arvoroso pode declarar que está protegendo-o:
- Uma vez por rodada, pode receber um ataque destinado ao aliado
- O ataque é resolvido normalmente contra o Arvoroso
Essa habilidade representa o papel clássico de muralha viva
(fazendo isso você perde um turno próximo.)
-
1 Frutos da Vida: Cada Arvoroso produz frutos raros ao longo do tempo.
- Um fruto pode ser colhido uma vez por mês
- Consumir o fruto concede:
- Cura completa dos PV
- +1 temporário em Força por 1 hora
⚠️ Atenção:
Criaturas que consomem muitos desses frutos sem permissão da raça atraem a ira dos Arvorosos. O fruto não pode ser cultivado fora do corpo de um Arvoroso. -
1 Enraizamento: Se permanecer imóvel por uma rodada completa, o Arvoroso pode se enraizar:
- Recebe +2 na CA contra ataques corpo a corpo
- Não pode ser empurrado ou derrubado e nem atacar
Pode desfazer o efeito livremente, mas perde um turno.
-
1 Combustão: * Arvorosos sofrem dano dobrado de qualquer fonte de fogo
- Magias de fogo impõem Jogadas de Proteção difíceis
Se sofrer dano crítico de fogo, o Arvoroso fica em chamas:
- Sofre 1d6 de dano por rodada
- Até apagar o fogo (ação completa ou ajuda externa)
Movimento base é de 6 metros. (corpos pesados e robustos)..
Infravisão de 15 metros. enxergam perfeitamente na penumbra natural..
Alinhamento Tendem ao Ordeiro ou Neutro. Arvorosos caóticos são extremamente raros e geralmente corrompidos..
Predadores Ferozes Amaldiçoados pelo Sangue e pela Lua.
Amaldiçoados, temidos e incompreendidos, os licantropos são indivíduos que carregam em seu sangue a dualidade entre a razão e o mais puro instinto predatório. Presos entre duas naturezas, eles habitam os ermos e os cantos esquecidos da civilização, lutando diariamente para manter a besta interior sob controle.
Fisicamente, em sua forma humanoide, costumam apresentar traços mais rústicos e selvagens: cabelos e pelos corporais fartos, sentidos aguçados, dentes levemente pontiagudos e um olhar penetrante, típico de um caçador. Suas feições frequentemente denunciam um cansaço constante, reflexo da luta interna e das noites indomáveis sob a influência da maldição.
A vida de um homem-lobo é quase sempre solitária ou restrita à sua matilha. A sociedade costuma caçá-los impiedosamente por medo das lendas sobre feras incontroláveis sedentas por sangue. Por isso, a maioria aprende a esconder sua verdadeira natureza desde cedo, evitando cidades muito populosas ou vivendo disfarçados entre os párias.
Aqueles que abraçam o sangue do lobo encontram conforto na irmandade. Entre os seus, são guiados por uma hierarquia rígida de força e respeito, valorizando a lealdade acima de tudo. A lua exerce uma influência gravitacional sobre suas mentes, ditando seus humores e, muitas vezes, forçando uma transformação dolorosa e catártica.
Como sobreviventes natos, possuem uma conexão visceral com o ambiente selvagem. São exímios rastreadores e adversários implacáveis. Suas habilidades atléticas e instintos de sobrevivência superam facilmente os de um humano comum, tornando-os oponentes formidáveis e aliados valiosos, desde que a fera seja mantida na coleira.
Personalidade
A personalidade de um homem-lobo é marcada pelo conflito eterno entre a civilidade e a fúria. Costumam ser intensos, viscerais e de pavio curto. As emoções são sentidas de forma bruta: a irritação rapidamente se torna cólera, e a amizade se transforma em lealdade feroz e territorial.
Muitos desenvolvem um comportamento reservado e desconfiado como mecanismo de defesa, temendo que qualquer aproximação resulte em tragédia ou na descoberta de seu terrível segredo. No entanto, quando um licantropo aceita alguém em sua "matilha", defenderá essas pessoas com a própria vida. A dualidade também se mostra em suas atitudes: podem ser predadores frios e calculistas, mas cedem à agressividade explosiva quando acuados.
O Licantropo (Homem-Lobo) nas Aventuras
A vida de aventureiro raramente é uma escolha romântica para o licantropo; na maioria das vezes, é uma urgência. Alguns viajam pelo mundo em busca de uma cura lendária ou de algum apaziguamento mágico para sua aflição. Outros foram expulsos de suas terras, caçados por aldeões enfurecidos ou clérigos zelosos, restando-lhes apenas as estradas e os ermos.
Há também aqueles que se aventuram pelo puro instinto de caça. Aventurar-se permite que liberem a besta contra monstros e inimigos aceitáveis aos olhos da sociedade, saciando sua sede por violência de maneira "útil" e lucrativa. Aventureiros licantropos buscam companheiros fortes que possam compreender, ou ao menos sobreviver, à sua natureza perigosa.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-lobo):
- Pergunta 1: Como você contraiu (ou herdou) a licantropia e qual é a sua relação com ela (ódio, aceitação, fardo)?
- Pergunta 2: Como você tenta disfarçar seus traços animalescos enquanto convive nas cidades e com outras raças?
- Pergunta 3: Quem faz parte da sua matilha atual (grupo de aventureiros) e até onde você iria para mantê-los a salvo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Imunidades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Lobo pode convocar 1d3 lobos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes lobos é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
-
1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
-
1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
-
1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Lobo deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Lobo em 1d12 dias.
-
1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma, armadura, escudo, ferramentas, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
-
1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d6 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d8 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
-
1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d6 de dano). Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d8 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento.
-
1 Pele de Lobo: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Lobo tem CA 15 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Força ou JPC é fácil para um Homem-Lobo em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
Movimento base é de 12 metros e 18 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Nascidos do gelo, forjados pela guerra, destinados à glória.
Nos reinos do norte, onde o inverno cobre a terra por metade do ano e o mar ruge contra falésias negras, vivem os Vikins. Eles não são apenas guerreiros ou navegadores são um povo moldado por honra, sangue, tradição e destino.
Seus assentamentos se espalham por fiordes, planícies congeladas e florestas de pinheiros. Longas casas comunais abrigam clãs inteiros, onde o fogo central nunca se apaga e as histórias dos ancestrais são contadas noite após noite. Cada Vikin cresce ouvindo sagas de heróis, monstros e deuses, aprendendo desde cedo que a vida é curta, mas a glória é eterna.
Fisicamente, são humanos altos e fortes, acostumados ao trabalho pesado, à guerra e ao frio constante. Barbas, tranças, tatuagens rúnicas e amuletos ósseos são comuns, cada um carregando significado espiritual ou familiar.
Cultura e Costumes
A sociedade Vikin é clânica. Cada clã possui um chefe (jarl), um conselho de anciãos e guerreiros juramentados. Honra é a moeda mais valiosa; quebrar um juramento é pior que a morte.
Religião
Os Vikins cultuam deuses antigos ligados à guerra, tempestade, morte, sabedoria e destino.
Os principais arquétipos divinos venerados incluem:
- O Pai da Guerra e Sabedoria – senhor das runas e do sacrifício
- O Trovão – protetor dos guerreiros e do povo
- A Senhora dos Mortos – guardiã dos que não morrem em glória
- As Nornas – tecelãs do destino
O culto é conduzido por völvas e gothi (sacerdotes e sacerdotisas), que realizam rituais, interpretam presságios e consagram armas.
Rituais
- Blót: sacrifícios de animais e humanos para ganhar o favor dos deuses. O sangue é aspergido sobre guerreiros e armas.
- Funeral de Fogo: mortos honrados são cremados com seus bens. Grandes chefes podem ser queimados em navios.
- Prova de Sangue: jovens só são considerados adultos após sobreviver à primeira batalha real.
- Leitura das Runas: pedaços de madeira gravados são lançados ao chão para prever o destino.
Costumes
- Resolver disputas em duelos rituais.
- Contar sagas em banquetes regados a hidromel.
- Jamais negar hospitalidade a um convidado.
- Rir diante da morte, pois temer o fim é insultar o destino.
Patronímicos
Sobrenomes vikings não são fixos, mas sim patronímicos, usando "-son" (filho de) ou "-dóttir" (filha de) com o nome do pai, como Erikson (filho de Erik) ou Leifsdóttir (filha de Leif), além de apelidos descritivos como Thorsson (filho de Thor) ou Hrafn (Corvo), refletindo linhagem, características ou mitologia. Muitos sobrenomes nórdicos modernos (Hansen, Petersen) derivam desses sistemas antigos.
Língua
Os Vikins falam o Norr, uma língua áspera e rítmica, cheia de palavras curtas e fortes. Muitos termos rúnicos não possuem tradução direta em idiomas do sul. Runas são usadas tanto para escrita quanto para inscrições mágicas e juramentos sagrados.
Todo Vikin sabe ler runas simples, mesmo que não saiba ler outras línguas.
Ciclo de Vida Vikin
- Maioridade: 14 anos
- Expectativa de vida: 70 a 90 anos
- Altura média: 1,75 m a 2,10 m
- Peso médio: 70 a 120 kg
Personalidade
Vikins tendem a ser:
- Corajosos
- Orgulhosos
- Leais ao clã
- Diretos e francos
Respeitam força e honra acima de tudo. Covardia e traição são os maiores pecados entre eles.
O Humano (Vikin) nas Aventuras
Vikins partem em jornada para:
- Cumprir profecias reveladas pelas völvas
- Conquistar glória antes da morte
- Vingar sangue derramado
- Buscar terras prometidas pelos deuses
Eles se tornam Guerreiros, Clérigos de deuses nórdicos, Ladrões saqueadores ou Magos rúnicos (especializações).
Perguntas para se responder ao criar um humano (vikin):
- Pergunta 1: Qual feito você busca gravar em sua saga?
- Pergunta 2: Quem é seu maior rival?
- Pergunta 3: Que juramento guia sua vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue do Norte: Vikins são resistentes ao frio:
- Ignoram penalidades de clima frio e neve
- Recebem +2 em JPC contra gelo e congelamento
-
1 Armas Ancestrais: Vikins são treinados desde cedo com armas de guerra:
- Recebem proficiência gratuita em Machados ou Espadas (escolha na criação)
-
1 Arremessador Experiente: Ataques à distância com armas de arremesso são considerados ataques Fáceis.
Movimento base é de 9 metros e 6 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem ao Neutro ou Ordeiro. Caóticos existem, mas são guerreiros selvagens..
Celestiais são criaturas nativas dos Planos superiores. Embora muitos deles já tenham sido servos do UM, agindo como mensageiros ou agentes no reino mortal, Oblivion conta com muitas divindades antigas caminhando sobre a terra, estes são os celestiais!
Celestiais são criaturas nativas dos Planos superiores. Embora muitos deles já tenham sido servos do UM, agindo como mensageiros ou agentes no reino mortal, Oblivion conta com muitas divindades antigas caminhando sobre a terra, estes são os celestiais!
É notório que Oblivion passou pelo Silêncio do Véu do Tempo, mas alguns dos segredos deste grande evento convergem nos celestiais. Outrora entronizados pelos mortais como divindades, os celestiais usurparam da Glória do Criador, e deixaram seus lugares de mensageiros ou agentes, recebendo adoração para si.
Até mesmo estes seres foram afetados pelo Véu do Tempo, e não se recordam de como tudo veio a acontecer. Mas o que houve com seu status divino, isto lhes é claro! Assim como todos os demais extra planares, os Celestiais estão presos ao mundo Mortal, desprovidos de seu status divino e de seus poderes, outrora cósmicos.
De aparência belíssima, eles tomaram características físicas de qualquer raça de Oblivion que escolham, embora pareçam sempre os mais belos entre eles. Eles jamais envelhecem, e já vieram ao mundo mortal em suas formas finais(velhos, adultos, crianças, etc), imutáveis. Assim, os celestiais caminham pelo mundo dos homens sem serem notados.
É interessante que nem todas as divindades antigas se tornaram Celestiais. Algumas foram aprisionadas no Abismo, outras não sobreviveram ao que quer que tenha levado o mundo a experimentar o Véu do Tempo. Quais foram os fatores determinantes para este destino diverso, ninguém sabe dizer ao certo, nem mesmo os Celestiais.
Por sua origem tão alheia à natureza mundana, muitos celestiais agem de modo estranho ao mundo em que foram lançados. Uns se envolvem com os mortais de maneira humilda, outros, de forma dominadora, enquanto outros ainda agem indiferentemente ao mundo no qual passaram estar presos.
Sua relação com as demais raças também é bastante diversa! Muitos se sentem extremamente superiores às raças mortais, desprezando a ínfima capacidade e sabedoria destes habitantes do mundo imanente. Outros, ainda que não tenham criado as raças mortais, sentem-se próximos ou até mesmo responsáveis por aqueles que os adoravam há tão pouco tempo. Em Oblivion, você pode jogar com um deus, pois até mesmo o que já foi sublime e grandioso hoje jaz em um degradante declínio para a fraqueza trivial da vida!
Personalidade
Os celestiais já foram completamente bondosos e ordeiros, mas estas características foram mudando em muitos deles!
Nenhum Celestial se lembra do que houve em sua queda, mas alguns se arrependeram por terem deixado seu lugar no serviço ao UM, enquanto outros se ressentem dele.
Sendo eternos, mas esquecidos dos detalhes do que fizeram, eles seguem preservando as características de personalidade pelas quais eram outrora adorados - algo extremamente variado. Contudo, celestiais não são apenas as divindades maiores que conhecemos ali.
Como qualquer sistema politeísta, você pode vir a conceber qualquer divindade de qualquer domínio menor, pois o próprio sistema de crença politeísta contempla a interpretação de forças e eventos como pertencentes ao domínio em alguma entidade divina – esta entidade pode ser seu personagem. Elabore seu celestial criativamente, e embase a relação dele com a adoração que já recebeu em seus tempos áureos.
O Celestial nas Aventuras
Com uma inquietude em suas almas, os Celestiais se sentem impelidos a moldar o mundo ao seu redor. É da natureza dos celestiais criar, conceber realidades, e gerar mudanças - para o bem ou para o mal.
Eles partem em aventuras, cumprindo o ímpeto de conquistar, salvar ou modificar tudo e todos. Enquanto não sentem-se nesta posição ou em condições de realizar seus desejos divinos, não costumam estabelecer morada física, o que os torna aventureiros natos.
Perguntas para se responder ao criar um celestial:
- Pergunta 1: - Seu celestial encara sua queda com arrependimento ou rancor?
- Pergunta 2: - O que seu celestial pensa sobre aqueles que o adoravam?
- Pergunta 3: - O que seu celestial sente sobre o mundo mortal e o Véu do Tempo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Imortais: Celestias não envelhecem ou sofrem efeitos de passagem do tempo, São imunes a doenças naturais, quando privados de água e comida entram entram em uma espécie de coma, mas retornam caso sejam alimentados. Eles podem ser mortos, mas não morrem de causas naturais.
-
1 Domínio: Seu Celestial exercia um domínio em sua época de divindade integral, e algo remanescente deste poder ainda atua sobre ele. Converse com seu mestre os detalhes de seu domínio divino antigo, baseado no que o seu Celestial fazia para atrair adoração dos mortais para si. Este domínio irá conceder ao seu personagem um uso por dia de alguma magia de 1°circulo, escolhida na criação do personagem, que deve ter relação direta com os efeitos deste domínio celestial. Esta magia poderá ser tanto arcana quanto divina.
-
1 Sapiente: Celestiais preservam parte da sabedoria eterna e cosmica, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS.
-
1 Outra Pele: Celestiais emulam a aparência de outras raças para habitar neste mundo. Além da movimentação, o personagem pode adotar mais uma característica da raça emulada, seja infravisão ou outra habilidade qualquer, à sua escolha, com a aprovação do mestre.
-
1 Caídos: Celestiais podem sofrer efeitos quando clérigos utilizam Expulsar. Diante de um clerigo que use esta habilidade, é necessário um teste de JPS para não sofrer os mesmos efeitos, ou então ficar paralisado (caso não haja para onde fugir).
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
“Herdeiros da luz eterna, guardiões do dia e da ordem natural.”
Os Elfos do Sol são uma linhagem antiga de elfos que vive em regiões banhadas por luz constante: planícies douradas, florestas abertas, cidades de mármore claro e templos erguidos sob o céu. Acredita-se que foram os primeiros elfos a caminhar sob o sol sem medo, abraçando sua energia como fonte de vida, disciplina e clareza.
Para os Elfos do Sol, a luz não é apenas um fenômeno natural, mas um princípio filosófico: verdade, revelação e equilíbrio. Sua cultura valoriza conhecimento, honra e vigilância constante contra forças sombrias.
Hibridização
Elfos do Sol podem gerar descendentes com outros elfos e com humanos. Esses híbridos geralmente herdam traços físicos luminosos e são tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura aproximadamente 12 meses, como a maioria das linhagens élficas.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,65 m a 1,95 m
- Peso médio: 55 kg a 80 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 300 anos
- Velho: a partir dos 301 anos
Expectativa de vida média: 350 anos.
Personalidade
São calmos, orgulhosos e disciplinados. Valorizam a ordem, a verdade e a responsabilidade moral. Muitos povos os veem como distantes ou excessivamente julgadores, mas poucos duvidam de sua integridade.
Elfos do Sol tendem a agir como guias ou vigilantes, raramente ignorando injustiças evidentes.
O Elfo do Sol nas Aventuras
Elfos do Sol tornam-se aventureiros por motivos como:
- Missões sagradas ou filosóficas
- Defesa do equilíbrio natural
- Caça a criaturas das trevas
- Disseminação do conhecimento solar
- Vigilância sobre povos e reinos emergentes
São comuns como Guerreiros, Clérigos Paladinos ou Magos.
Perguntas para se responder ao criar um elfo do sol:
- Pergunta 1: Seu personagem serve um templo solar ou segue a luz como filosofia pessoal?
- Pergunta 2: Como ele lida com sombras, mentiras e corrupção?
- Pergunta 3: Ele vê outras raças como iguais ou como pupilos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Visão Crepuscular: Elfos do Sol enxergam bem em condições de pouca luz.
- Ignoram penalidades por penumbra e iluminação fraca
-
1 Afinidade Solar: A ligação com o sol fortalece o espírito.
- +2 em Jogadas de Proteção contra medo e efeitos mentais
-
1 Luz Reveladora: Uma vez por dia, o Elfo do Sol pode canalizar a luz interior.
- Por 1d4 rodadas, criaturas invisíveis ou ocultas a até 9 metros tornam-se visíveis
- Ilusões de nível inferior ou igual ao do Elfo do Sol são automaticamente reveladas
-
1 Disciplina da Luz: Treinados desde cedo na clareza mental.
- +2 em JPC contra encantamento, confusão e controle mental
-
1 Vulnerabilidade às Trevas: A ligação intensa com a luz cobra seu preço.
- Sob escuridão total ou magia de sombras, o Elfo do Sol sofre –1 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Elfos do Sol tendem fortemente ao Ordeiro. Indivíduos Neutros existem. Elfos do Sol Caóticos são raros e geralmente vistos como desviantes..
Metade Homem metade algum animal aquático. Conhecido também como senhor dos mares essas feras são enigmas da Natureza, normalmente sendo classe piratas.
Um povo marinho que busca se tornar capitães de seus próprios bandos, são encontrados principalmente em áreas com atividade mágica, pois se aproveitam para saquear os aventureiros desavisados que passam por esses locais.
Personalidade
Ao contrario de sua aparência são bem Nobres, mas quando perdem o controle não há ninguém capaz de parar sua fúria.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 [1] Nadador nato: O marinho consegue se mover mais rapidamente na água, além de causar 1d4 a mais de dano. (apenas quando está totalmente submerso)
[3] Agora o marinho se move duas vezes por turno. (quando submerso)
[6] O movimento e ataque dobram quando submerso.
-
1 [6]Predador: O marinho consegue rastrear alvos pelo cheiro e entra em frenesi ao sentir o cheiro de sangue, causando 1d10 a mais de dano até o cheiro do sangue acabar.
(Ao entrar em frenesi o marinho pode apenas atacar e avançar, não podendo fazer qualquer outro tipo de ação) (No estado de frenesi, ele ataca o alvo mais próximo, seja aliado ou inimigo)
-
1 [10] H2O: O marinho recupera 1d6 de vida ao consumir água salobra.
-
1 [15] Capitão legítimo: Você passa a ser reconhecido como um capitão pelo povo dos mares, permitindo que você chame 1d4+bônus de carisma criaturas marinhas para lutarem como seus companheiros. (apenas se algum membro do grupo estiver morto ou a com menos de 3 de vida) (só pode ser usado perto de água salgada que tenha contato com o mar)
Movimento base é de 7 metros e 12 metros nadando. Sua baixa mobilidade se deve ao fato de seus corpos ainda não estarem adaptados para a terra firme.
Infravisão de 15 metros. 21 debaixo d'água.
Alinhamento Se tornam caóticos ao entrar em frenesi.
Selvagens, Vigorosos e Honrados
Os Orcs são uma raça guerreira e vigorosa, conhecidos por sua ferocidade no campo de batalha e uma cultura profundamente arraigada no respeito à força e à honra. Originados das terras áridas e montanhosas, os Orcs são uma presença marcante no cenário medieval, muitas vezes temidos e incompreendidos.
Os Orcs tem estatura alta e musculosa, exibindo uma força física notável. Sua pele é geralmente em tons terrosos, variando do marrom escuro ao verde profundo, oferecendo uma camuflagem natural nas paisagens das terras que habitam. Possuem feições marcantes, com dentes caninos proeminentes, orelhas pontiagudas e olhos muitas vezes com um brilho feroz.
Personalidade
Os Orcs são conhecidos por sua determinação, coragem e lealdade feroz à sua tribo. Valorizam a força e a habilidade de proteger suas famílias e terras. Apesar de sua reputação de guerreiros formidáveis, os Orcs também possuem um senso de justiça e honra que orienta suas ações.
O Orcs nas Aventuras
Os Orcs são frequentemente motivados por uma busca por glória e reconhecimento. Buscam aventuras para demonstrar sua força, ampliar a reputação de sua tribo e conquistar terras para seu povo.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Selvageria: O Orc recebe +1 no dano em combate corpo-a-corpo e armas de arremesso.
-
1 Nascido na Batalha: Reduz a carga de armaduras e escudos em 1.
-
1 Fôlego do Predador: Ao escolher se movimentar 2 vezes em um rodada de combate o Orc recebe um bônus de +3 em sua movimentação podendo se mover 21 metros.
-
1 Visão Infravermelha: Substituindo a infra visão, um Orc possui uma visão infravermelho que consegue enxergar as coisas através de temperatura.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento qualquer um.
Diplomatas natais das selvas tropicais.
Os Grungs Amarelos são raros entre seu povo normalmente surgem de linhagens respeitadas ou famílias ligadas aos líderes tribais. Diferente de outros Grungs, cuja vida é profundamente ligada à caça, guerra ou espiritualidade, os Grungs Amarelos desenvolvem talentos naturais para mediação, negociação e diplomacia.
Sua pele dourada brilhante, quase metálica, é vista como um sinal sagrado muitos creem que os deuses dos pântanos falaram ao nascituro antes mesmo dele respirar.
Desde cedo, os Grungs Amarelos aprendem etiqueta tribal, idiomas de povos vizinhos e as sutilezas de alianças. São os primeiros a falar e os últimos a ameaçar mas nunca são ingênuos. Todo Grung Amarelos sabe que paz é uma ferramenta… e que às vezes ela precisa ser afiada.
Personalidade
Cautelosos, analíticos e normalmente educados, os Grungs Amarelos são observadores atentos das emoções alheias. Preferem resolver conflitos sem sangue, mas não hesitam em manipular ou pressionar quando necessário. Sua postura diplomática pode ser confundida com frieza — na verdade, eles apenas veem cada palavra como uma peça em um jogo político constante.
Grungs odeiam humanos
O Grung Amarelo nas Aventuras
Fora das selvas, os Grungs Amarelos atuam como embaixadores, intérpretes, conselheiros, escribas, negociadores e representantes tribais. Muitos viajam para aprender sobre outros povos e fortalecer a influência de suas tribos.
Entre as classes básicas, Grungs Amarelos costumam se destacar como:
- Clérigos (Acadêmicos ou Paladinos) — quando ligados a deveres sagrados e pactos espirituais.
- Magos — quando o conhecimento arcano reforça seu peso político.
- Ladrões — como diplomatas astutos, informantes e manipuladores sociais.
- Guerreiros existem, mas normalmente atuam como guarda de honra ou duelistas de etiqueta.
Perguntas para se responder ao criar um grung amarelo:
- Pergunta 1: Sua habilidade diplomática surgiu de dom nato ou treinamento tribal intenso?
- Pergunta 2: Você realmente acredita na paz… ou apenas a usa como ferramenta estratégica?
- Pergunta 3: Viaja representando sua tribo ou tem objetivos pessoais ocultos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Salto: Grungs possuem pernas poderosas e podem saltar o dobro da distância normal sem teste, desde que tenham espaço para impulso.
Além disso, não sofrem penalidade ao lutar dentro d’água rasa ou pântanos. -
1 Diplomatas Natos:: Grungs Ouro recebem +3 em todas as reações sociais (negociação, diplomacia e persuasão). Além disso, escolhem um idioma adicional durante a criação do personagem.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas...
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Frequentemente Neutros ou Ordeiros, prezando acordos, pactos e estabilidade entre povos embora nem todos sigam esse caminho..
Os Elfos originais , que um dia foram donos de Darthan Brasis
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
Os elfos poxtetianos possuem a diversas alturas e estaturas como humanos , cabelos comumente crespos e de tons mais escuros , orelhas pontudas e curvadas como chifres de bodes com o diferencial de tom de pele que consiste em uma espécie de vitiligo entre uma pele de elfo comum e elfo drow que gerou apelidos que não são muito bem vistos como “dálmatas” . Se dizem a primeira raça de elfos a se civilizarem em darthan com grandes reinos de pirâmides e vilas que lembram muito estruturas maias de nosso mundo , junto a uma conexão mítica com a magia e natureza conseguindo viver e se adaptar a qualquer lugar desde no topo das árvores quanto nas profundezas da terra e até nos desertos mais escaldantes. Esses elfos já comandaram darthan de forma justa e solidária, mas essa era de paz durou pouco pois estes elfos tiveram o primeiro contato com a biomancia que causou seu fim , dizem que o Deus dos poxtetianos os amaldiçoaram diminuindo sua expectativa de vida para apenas 120 anos algo incomum para elfos e os feitos destes biomantes sujaram o nome lendário destes elfos com sangue e tripas , diversas promessas foram feitas para darthan que estavam a caminho de se cumprir , mas infelizmente os isdrakes chegaram e estragaram seus planos causando a grande queda dos poxtetianos que hoje vivem em pequenas aldeias e comunidades além de se infiltrarem em outras civilizações em busca de aprovação e arrumar os erros do passado , mesmo que alguns nem saibam de tudo o que aconteceu.
Personalidade
São um pouco fechados em seus sentimentos , mas costumam se abrir bem rapido para aqueles que confiam , possuem um certo cuidado em demonstrar aptidões magicas por medo de julgamento mas sempre são vangloriados se suas habilidades e conhecimentos são usados para o bem.
O ELFO POXTETIANO nas Aventuras
Conhecidos pelos grandes feitos de seus magos e sua conexão a magia , estes versáteis moradores das florestas mais escuras e montes mais profundos possuem uma afinidade clara com a magia , mesmo com seu temperamento fechado . Mesmo que raros na região de Darthan os Poxtetianos tem um grande historicos de biomancia sendo a especialização mais comum , o Biomante . Mas por sua grande conexão com a natureza são perfeitos Druidas e em grandes metrópoles por uma falta de oportunidade se tornam Ladinos. É incomum mas não é impossível achar um poxtetiano guerreiro.
Perguntas para se responder ao criar um elfo poxtetiano:
- Pergunta 1: Por que seu elfo poxtetiano saiu de sua tribo e comunidade para se aventurar ?
- Pergunta 2: O que seu Elfo poxtetiano busca ? E como ele irá e pretende fazer isso ?
- Pergunta 3: Seu elfo poxtetiano deixa as chamas do passado de sua raça queimarem seu presente ? Como ele pretende lidar com o erro de seus antepassados?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Afinidade com o profano: magias profanas custam metade de seu preço original e com mínimo 1 , ou seja magias de biomante precisam de um sacrificio miúdo a menos com limite de 1 e magias profanas que precisam de 4 pontos de sabedoria são reduzidos a 3 e caso uma magia custe 1 continuara custando o mesmo.
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1 Elfos: Poxtetianos são encarados como elfos para todos os efeitos, como cumprir requisitos de determinada classe ou especialização.
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1 Aprendizado De eras : Por serem um dos primeiros povos a se civilizarem em darthan carregam uma grande quantidade de conhecimento consigo junto a mladição de perderem sua longevidade , elfos Poxtetianos recebem 5% a mais de XP
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1 Infravisão : Assim como os demais elfos eles possuem uma infravisão de 18 metros
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1 Imunidade a Maldições mundanas: Poxtetianos por seu vinculo com o profano e séculos de experiencia passada em gerações por meio do sangue é carregado por uma imunidade a maldições comuns. Os Poxtetianos são imunes a maldições que não sejam profanas , como equipamentos amaldiçoados comuns ou a magia comum "missão" , mas são suscetíveis a testes de JP comuns contra maldições da categoria Profana.
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1 Mal do passado: Elfos Poxtetianos pelo seu passado de uma guerra perdida, promessas não cumpridas , maldições e especializações em magias profanas , acabam sendo mal falados e olhados pelos demais ( principalmente Isdrakes) , todo teste de carisma para um poxtetiano é DIFICIL ( -2) e por terem a aparencia de uma mistura de elfo drow e elfo comum não se encaixam em nenhuma das duas comunidades.
-
1 Maldição antiga: Diferentes de outros elfos os poxtetianos quebraram um pacto a muito tempo com seu deus e criador que fez sua imortalidade se esvair , diferente de outros elfos os poxtetianos vivem apenas 120 anos no maximo antes de morrerem de velhice.
Movimento base é de 9 metros e 0 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento A sua maioria são caóticos , mas não por uma missão de espalhar o caos mais sim pelos caminhos que seguem suas vidas para completar seus objetivos .
Feras são criaturas antropomórficas que combinam características animais e humanas, apresentando formas físicas e traços de diversas espécies, permitindo que se comuniquem, raciocinem e interajam com o mundo de maneira semelhante aos humanos, enquanto mantêm instintos e habilidades únicas de seus ancestrais animais.
Os feras são seres antropomórficos que mesclam características animais e humanas, refletindo uma rica diversidade de formas e traços de diferentes espécies. Com uma aparência que varia de acordo com seu animal ancestral, eles possuem habilidades únicas que os tornam adaptáveis a diversos ambientes.
Características Principais:
- Agilidade e Instintos: Conhecidos por sua rapidez e reflexos aguçados, os Feras utilizam seus instintos animais para se destacarem em combate e na exploração.
Comportamento:
Os Feras são criaturas sociais, frequentemente vivendo em grupos ou tribos. São conhecidos por sua lealdade e espírito comunitário, protegendo uns aos outros e colaborando para o bem-estar do grupo. Embora possam ser brincalhões e curiosos, também são ferozes defensores de seus lares.
Cultura:
A cultura dos Feras é marcada por uma forte conexão com a natureza e o instinto animal. Eles valorizam a liberdade e a autossuficiência, frequentemente praticando habilidades de caça e coleta. Rituais de passagem são comuns, onde os jovens Feras demonstram suas habilidades e ganham reconhecimento dentro da comunidade. Arte e expressão são importantes, manifestando-se em forma de esculturas de madeira, pinturas corporais e danças que imitam movimentos animais, celebrando a vida selvagem e a harmonia com a terra. Festivais são realizados para honrar as estações e os ciclos naturais, reforçando laços entre os membros da tribo e com o ambiente ao redor.
Personalidade
Os feras possuem uma personalidade vibrante e multifacetada, influenciada por suas características animais e pela convivência em grupo.
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Sociáveis e Comunitários: Valorizam a união e a colaboração, formando laços fortes com seus semelhantes. A lealdade entre eles é fundamental, e ajudam-se mutuamente em tempos de necessidade.
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Curiosos e Brincalhões: Têm um espírito explorador, sempre buscando novas experiências e aventuras. Essa curiosidade muitas vezes se manifesta em brincadeiras e interações lúdicas.
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Instintivos e Intuitivos: Conectados aos seus instintos animais, eles muitas vezes agem com base em intuições e sentimentos, o que os torna ágeis em situações de perigo e oportunidade.
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Protetores e Corajosos: São ferozes defensores de seus lares e entes queridos, enfrentando ameaças com bravura. Essa coragem é impulsionada por um profundo senso de justiça e proteção.
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Espontâneos e Adaptáveis: Têm uma abordagem flexível em relação à vida, adaptando-se rapidamente a novas circunstâncias e desafios, sempre prontos para improvisar.
Essas características tornam os Feras seres dinâmicos e fascinantes, com uma personalidade que reflete a diversidade de suas origens animais e a riqueza de suas experiências compartilhadas.
O Feras nas Aventuras
Durante as aventuras, os feras revelam traços de personalidade que refletem tanto suas raízes animais quanto suas interações sociais:
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Aventureiros Destemidos: Abordam desafios com entusiasmo e coragem, prontos para explorar novos territórios e enfrentar perigos, muitas vezes liderando o grupo em situações arriscadas.
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Colaborativos e Estratégicos: Valorizam o trabalho em equipe, aproveitando as habilidades únicas de cada membro para criar estratégias eficazes. Estão sempre prontos para apoiar seus aliados e agir em benefício do grupo.
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Intuitivos e Perceptivos: Usam seus instintos aguçados para detectar armadilhas, emboscadas e oportunidades, permitindo que o grupo tome decisões mais informadas e seguras durante a jornada.
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Brincalhões e Leves: Mantêm um espírito leve e brincalhão, frequentemente aliviando a tensão em momentos difíceis com humor e diversão, o que ajuda a fortalecer os laços entre os membros do grupo.
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Protetores e Resolutos: Demonstram um forte desejo de proteger seus companheiros, colocando-se em risco para garantir a segurança dos outros. Essa proteção é motivada por um profundo senso de lealdade e amizade.
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Adaptáveis e Criativos: Enfrentam desafios com uma mente aberta, utilizando a criatividade para encontrar soluções inovadoras, seja em combate, em negociações ou na superação de obstáculos.
Essas características tornam os Feras não apenas aliados valiosos, mas também companheiros divertidos e resilientes em qualquer aventura.
Perguntas para se responder ao criar um feras:
- Pergunta 1: Qual é a sua motivação principal?
- Pergunta 2: Como seu você lida com desafios e adversidades?
- Pergunta 3: Quais são as relações mais importantes na sua vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Camuflagem Natural: Descrição: Os Feras podem se camuflar em seu ambiente, adaptando sua pelagem ou pele para se misturar com a vegetação ou o terreno.
Vantagens: Permite que o Fera se esconda de inimigos, conferindo vantagem em testes de furtividade.
Desvantagens: O uso da camuflagem exige concentração; se o Fera se mover rapidamente ou atacar, a camuflagem é perdida.
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1 Sentidos Aprimorados: Descrição: Os Feras possuem sentidos aguçados, como visão noturna e olfato apurado, que os ajudam a perceber detalhes que outros não notariam.
Vantagens: Confere bônus em testes de percepção e rastreamento, permitindo encontrar caminhos e recursos escondidos.
Desvantagens: A superexposição aos estímulos pode ser desgastante; o Fera pode ficar temporariamente desorientado em ambientes caóticos ou barulhentos.
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1 Agilidade Animal: Descrição: A agilidade superior dos Feras permite que eles se movam rapidamente pelo campo de batalha, realizando manobras acrobáticas.
Vantagens: Permite um movimento adicional em seu turno, facilitando a evasão e a flanqueação de inimigos.
Desvantagens: O uso excessivo dessa habilidade pode causar fadiga, resultando em desvantagem em testes de resistência após três ativações.
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1 Linguagem Animal: Descrição: Os Feras podem se comunicar com animais de sua espécie ancestral, podendo obter informações valiosas sobre o ambiente.
Vantagens: Permite formar alianças temporárias com animais, que podem ajudar em combate ou fornecer informações.
Desvantagens: Os animais podem exigir algo em troca, como comida ou ajuda em um problema, criando um dilema moral.
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1 Resistência Elemental: Descrição: Os Feras têm resistência natural a um elemento específico (fogo, água, terra ou ar), tornando-os mais resilientes a danos desse tipo.
Vantagens: Reduz o dano recebido do elemento resistido em 50%.
Desvantagens: Essa resistência vem com uma vulnerabilidade a um elemento oposto, aumentando o dano recebido desse tipo em 25%.
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando, 12 metros nadando e 9 metros voando. Os Feras são ágeis em escalar e nadar, refletindo suas habilidades naturais, e possuem uma capacidade de voo que complementa sua adaptabilidade..
Infravisão de 18 metros. Os Feras possuem infravisão de 18 metros para ver no escuro, debaixo d'água e em ambientes nebulosos..
Alinhamento Os Feras têm um alinhamento caótico porque valorizam a liberdade acima de tudo, buscando viver de acordo com suas próprias regras e instintos, rejeitando qualquer forma de opressão ou conformidade..
Treinado para montaria. Carrega até 3.000 moedas.
Movimento base é de 12 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Uma raça de construtos vivos, os misteriosos autokthons possuem forma e aparência variada, mas sempre relativamente humanoide. Seus corpos podem ser feitos dos mais varia dos tipos de materias, de metais à madei ra e pedras.
Uma raça de construtos vivos, os misteriosos autokthons possuem forma e aparência variada, mas sempre relativamente humanoide. Seus corpos podem ser feitos dos mais varia dos tipos de materias, de metais à madei ra e pedras. Uns dizem que os autokthons foram criados por estranhas criaturas de outra dimensão para serem seus servos, ou tros que foi uma raça de homens-deuses vindos do céu quem primeiro lhes deu forma, e há ainda os que acreditem que eles eram os soldados e escravos de um antigo e evoluído império de humanos que afundou nas águas há muito tempo. A única certeza a respeito da origem dessa raça é que sua vida advém de um objeto chamado Hers’Ta ou pedra da alma. Todo autokthon tem dentro de si uma Hers’Ta que magicamente lhe confere vida. O nome que dão à sua própria raça, “au tokthon”, vem do fato de acreditarem que eles nascem da própria terra, na for ma de um Hers’Ta. Sua personalidade e alma já estariam vivas dentro de sua pedra da alma mesmo antes de um corpo ser construído, o qual só serviria como um meio de permitir a essa alma intera gir com o mundo. Não há diferenciação de gênero em sua sociedade, no entanto alguns indivíduos apresentam personalidades que são reco nhecidas como “masculinas” ou “femi ninas” por membros de outras raças. Autokthons aventureiros normalmente adotam a classe mais propícia em rela Autokthon ção à construção de seu corpo. Clérigos são raros, visto que a maioria dos deuses tende a dar pouca atenção a criaturas não naturais, mas aqueles que seguem por este caminho geralmente acabam por se tornar Ferreiros de Almas.
Idiomas:
autokthons possuem uma língua própria, de natureza crioula, formada por palavras de várias línguas humanas antigas, anão e élfico, e utiliza as runas anãs como alfabeto. É costumeiro aprenderem a língua comum dos humanos, assim como a língua anã.
O autokhon nas Aventuras
• Autokthons tendem naturalmente à neutralidade ou à ordem em seus ali nhamentos; • Costumam medir qualquer coisa entre 0,80 m e 2,50 m e pesar entre 50kg e 800 kg, mas a maioria possui cerca de 1,80 metros e 200 kg; • Atingem a maturidade tão logo seu corpo esteja pronto e são capazes de viver indefinidamente; • Costumam aprender seu próprio idio ma e também o comum e a língua anã; • Sua natureza reclusa e sua incapaci dade de compreender as necessidades orgânicas impõem uma penalidade de-2 em Sabedoria e -2 em Carisma; • Como construtos vivos, possuem al gumas características tanto de seres vivos quanto de seres não vivos e algu mas magias os afetam de forma dife rente; • São imunes a doenças e venenos co muns, mas podem ser afetados por substâncias que não afetam seres orgâ nicos; • Seus corpos podem ser construídos de muitas formas diferentes, o que pode lhes conferir algumas características especiais;
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Modificadores de atributos:: os autok thons, apesar de aprenderem sobre isso, não são capazes de realmente entender as necessidades e idiossincrasias das criatu ras orgânicas. Além disso, são uma raça reclusa e desconfiada, acostumada a acreditar que todos os outros povos lhes veem apenas como “ferramentas”. Devi do a isso, recebem uma penalidade de-2 em SAB e -2 em CAR.
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1 Construtos vivos: : apesar de se rem construtos, a Hers’Ta lhes concede energia vital real, o que os torna criaturas verdadeira mente vivas. Assim, eles têm algumas características de seres vivos e não possuem todas as imunidades de construtos. Au tokthons não dormem, não se alimentam, não respiram, nem possuem sistema circulatório. Por isso, são imunes a efeitos de sono, dreno de sangue e não podem be ber poções mágicas. Apesar de não dormirem, magia é difícil para eles assimilarem, por isso precisam estudar 8 horas para memorizá-las; da mesma forma, os deuses não respondem muito bem a criaturas não naturais e só os atendem com várias horas de oração. Entretanto, eles são suscetíveis a efeitos mentais, morte, paralisia, cegueira, surdez, dreno de energia, acertos críticos e efeitos que exijam uma jogada de proteção modificada pela Constituição para resistir. Além disso, as magias clericaisCurar/ Causar ferimentos afetam autokthons com apenas metade do efeito e Aprisionar Alma, Reencarnação, Regeneração, Reviver Mortos e Ressurreição não surtem efeito sobre eles.
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1 Imunidade a doenças e venenos comuns: : Por não possuir uma fisiologia, autokthons são imunes à maioria das doenças e venenos que afetam as raças orgânicas. No entanto, substâncias e si tuações que afetem os ma teriais que compõem seu corpo podem agir de for ma similar a doenças ou venenos. Um autokthon com partes do corpo fei tas de madeira pode ser infectado por fungos ou cupins, por exemplo, e o toque das antenas de um monstro-ferrugem pode ser tão perigoso quanto a ferroada de um escorpião gigante para um autokthon de corpo metálico.
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1 Construção variável: cada autokthon é diferente e único e seus corpos são cons truídos com características próprias. Ao criar um personagem autokthon, escolha quaisquer duas características da lista abaixo (o Mestre sempre tem a palavra final sobre isso):
Arma embutida: o autokthon possui uma arma de corpo a corpo de uma mão ou uma besta no lugar de uma das mãos. Ele não pode ser desarmado, mas também possui uma mão a menos. No caso de uma besta, a munição deve ser adquirida normalmente.
Armadura Leve: a estrutura externa de seu corpo é reforçada, conferindo um bônus de +3 na CA. No entanto, sua estrutura corporal lhe impede de usar armaduras.
Armadura Pesada: a estrutura externa de seu corpo é muito reforçada, conferin do um bônus de +5 na CA e -2 metros de deslocamento. No entanto, sua estrutura corporal lhe impede de usar armaduras.
Arpéu: um arpéu com um carretel com 15m de cabo que pode ser arremessado diretamente do corpo do autokthon e ser usado para erguê-lo. Também pode ser usado como um ataque a distância (alcan ce 5/10/15m, iniciativa +3, dano 1d4+1).
Asas: um par de asas mecânicas que per mite ao autokthon voar com movimento de 9 metros. Não é possível carregar mais do que carga leve enquanto em voo, e ar maduras precisam ser feitas sob medida.
Braço extra: um par de braços extra, o que significa duas mãos destras, po dendo utilizar duas armas e realizar um ataque extra sem nenhuma penalidade.
Escudo embutido: um de seus braços possui um escudo (escolha se é de ma deira ou metal) preso permanentemente a ele, mas isso o atrapalha para utilizar esse braço para a maioria das atividades (-2 em testes que necessitem usar a mão do escudo), seu braço não cabe em locais estreitos e você nunca poderá usar armas de duas mãos.
Espinho: o corpo do autokthon é coberto por espinhos que podem ser usados como armas (trate como uma adaga) e causam 1d4 de dano a qualquer um que agarrá-lo.
Estrutura fragil: seu corpo é construído com membros rápidos e articulações flexíveis. Isso lhe confere um bônus de +2 em DES.
Estrutura potente: seu corpo é construí do de forma que seus membros e articu lações são capazes de aplicar muita força e suportar grande peso. Isso lhe confere um bônus de +2 em FOR.
Estrutura Robusta: seu corpo é sólido e resistente. Isso lhe confere um bônus de +2 em CON.
Flutuadores: seu corpo possui partes ocas e leves, permitindo ao autokthon nadar, mas tornando-o incapaz de afun dar naturalmente.
Material incomum: algumas partes do seu corpo são feitas de algum material incomum, como prata, bronze, ferro frio, mitral, etc. Se o autokthon possuir as características arma embutida, escu do embutido, armadura (leve ou pesada), arpéu e espinhos, esses ataques e defesas naturais podem receber os benefícios normais de itens feitos desse material.
Resistência: o corpo é construído de for ma a ser mais resistente a um tipo de ata que. Escolha uma forma de ataque entre ácido, dano contusivo, dano cortante, dano perfurante, eletricidade, fogo, frio ou som. Todo dano causado por um ata que desse tipo é reduzido em 5 pontos.
Tamanho grande: seu corpo tem entre 2 e 4 metros de altura. Por ser grande, você tem dificuldade em adaptar-se a ambientes que não forem construídos especificamen te para gigantes. Qualquer equipamento deve ser confeccionado sob medida e cus tará no mínimo o dobro do normal; armas e armaduras custam no mínimo o triplo. Não consegue utilizar armas pequenas adequadamente, mas pode utilizar armas médias e grandes com uma mão, e armas enormes com as duas mãos.
Tamanho pequeno: seu corpo tem cerca de 1 metro de altura. Por serem pequenos, recebem um bônus de +2 na CA contra al vos grandes ou maiores, usam armas mé dias apenas se usarem as duas mãos, não podem usar armas grandes e armaduras precisam ser confeccionadas sob medida.
Visão no escuro: seus olhos permitem ver no escuro com alcance de 15m.
Visão na penumbra: seus olhos permitem ver na penumbra com alcance de 50m.
Movimentação e restrições: sua movi mentação-base é de 9 metros. Além dis so, seus corpos são densos demais, o que impossibilita que eles consigam nadar.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Despertos dos Mortos, Sedentos por Sangue.
Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. São criaturas cuja transformação ainda pode ser revertida, quer seja pela destruição de seu Senhor, quer por outro meio Místico. Fabulosos, são consideradas criaturas amaldiçoadas, sendo perseguidas e hostilizadas onde quer que estejam, dado seu profundo vínculo com as Trevas.
Crias Vampíricas são guiadas instintivamente, desde sua criação, por uma irresistível Sede de Sangue. Uma vez saciada sua Sede, poderá agir de forma ponderada, pautando suas ações em objetivos claros, pelo resto da Noite. Entretanto, jamais subestime o perigo de confrontar uma Cria Vampírica sedenta por Sangue!!!
Contraditoriamente, sua condição vampírica as afugenta do convívio dos Mortais, mas a sua incessante Sede as obrigam a se abrigarem em suas proximidades. Assim, seguem sempre escondidas, nas Sombras da Noite, temendo pelo cálido Raiar do Sol.
Personalidade
Crias Vampiricas ainda têm suas personalidades semelhantes a quando eram Mortais, mas costumam ser mais reservados e emocionalmente distantes, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, dada a Sede Vampírica que os leva a terem pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.
O Cria Vampírica nas Aventuras
Crias Vampiricas podem se passar facilmente por Mortais sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade, como Lobos em meio a Ovelhas — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. Em regra, eles mantém inalterada a aparência que possuíam quando transformados, ao longo dos séculos.
Na realidade, pessoas próximas ao finado alegam diferenças marcantes, mas difíceis de serem descritas.É uma pequena imperfeição que é corrigida, é uma postura que se torna mais elegante, um semblante que agora irradia. A tão alegada palidez vampírica de fato ocorre, mas apenas naquelas oportunidades em que a Cria Vampírica ainda está com fome, sendo substituído por um aspecto vívido, logo após saciar a Sede de Sangue.
Crias Vampiricas que ainda possuam seu Senhor dificilmente participariam de Aventuras. Entretanto, caso tenha sido abandonado (Orfão) ou caso o mesmo tenha sido destruído (por um grupo de Aventureiros, por exemplo), é perfeitamente plausível que a Cria Vampírica vá tentar desbravar o Mundo Mortal.
Perguntas para se responder ao criar um cria vampírica:
- Pergunta 1: Porque você foi Amaldiçoado? Porque foi escolhido? Quem é o seu Senhor?
- Pergunta 2: Você vai aceitar essa Maldição ou lutará contra ela? Ainda manterá sua Humanidade?
- Pergunta 3: Você ainda tem lembranças de sua Vida Mortal? De onde você veio e quem era sua família?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Condição de Morto-Vivo: Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. Eles não respiram ou comem, dormindo (durante o dia) e sempre são movidos por sua insaciável Sede de Sangue.
- Energia Negativa: Mortos-Vivos não podem ser curados com Medicina, Magias, Poções ou outros Itens Mágicos de Cura (usadas contra eles, essas coisas causam DANO em vez de curar!!!). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, com sangue, ou com magia necromântica, tal como Cura para os Mortos.
- Imunidades de Morto-Vivo: Imune a frio, a veneno, bem como às magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Devido à sua natureza peculiar, Crias Vampíricas possuem uma resistência incomum a danos físicos, sendo imunes a doenças mundanas e ao cansaço físico. Uma Cria Vampírica é imune a qualquer tipo de doença mundana e só fica Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado é sempre muito difícil.
- Imunidades Especiais: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Crias Vampíricas são feridas APENAS por ácido, fogo, magia e armas mágicas. São imunes a qualquer dano necrótico, bem como a armas não-mágicas (seja Contusão, Perfuração ou Corte). Em regra, Crias Vampíricas também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
OBS.: A Critério do Mestre, essas imunidades podem ser personalizadas.
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1 Poderes Vampíricos : Os poderes descritos a seguir se referem aos primeiros dons adquiridos com a mera transformação em Crias Vampiricas:
- Ataques Naturais: Crias Vampíricas possuem a capacidade de fazer surgir garras e presas, que servem de armas naturais, em combate.São capazes de criar Garras finas e afiadas que provocam 1d6+Modificador (cortante) cada uma, bem como projetar Presas maldosamente pontiagudas, que provocam 1d4+Modificador (perfurante) por mordida.
- Beijo Vampírico: Diferente de um ataque de Mordida normal, que provoca dano e laceração no local do ataque, uma Cria Vampírica pode executar um chamado Beijo Vampírico. Quando uma Cria Vampírica crava as presas na vítima, sem intenção de machucar, esta fica completamente imóvel, em êxtase de prazer. Para se livrar do estupor, a vítima deverá ser bem sucedida numa JPS, caso contrário permanecerá entorpecido, podendo realizar novo teste no turno seguinte. Colocando seu alvo em êxtase, pode-se drenar 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recupera-se pontos de vida iguais a essa quantidade. Apesar da vantagem aparente desta manobra, o Vampiro está completamente indefeso com sua realização, oportunidade em que estará desguarnecido diante de eventuais ataques.
- Deslocamento Aprimorado: Vampiros tem Bônus +3 em sua Movimentação-Base. Assim, um humano que seja transformado em Vampiro terá Deslocamento 12m, enquanto um Anão terá um deslocamento de 9m. Vampiros recebem ainda um Bônus +3 em Escalar (quando estiver utilizando suas Garras).
- Regeneração: Crias Vampíricas possuem a capacidade de regeneração dos seus ferimentos, num ritmo de 1PV por turno, inclusive com a reconstituição de membros decepados (em até 1d6 dias). Entretanto, não são capazes de regenerar ferimentos por fogo (incluindo o Sol) e por ácido (incluindo Água Benta e Corrente). A cura de tais ferimentos é possível apenas com descanso e consumo de Sangue…
Existe um série de Poderes Vampíricos que podem ser despertos com o correr dos séculos, à medida que os Vampiros vão se tornando mais velhos:
3°Nível - Vampiro Adulto- Invocar Criaturas
- Olhar Hipnótico
- Patas da Aranha
6°Nível - Vampiro Mestre- Forma de Lobo
- Forma de Morcego
- Forma de Névoa
10° Nível - Vampiro Ancião- Forma Monstruosa
- Imortalidade
- Invisibilidade
OBS.: Esses são alguns exemplos de Poderes Vampíricos despertos com o passar dos séculos.
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1 Sede Vampírica : O sangue é TUDO. O que define uma Cria Vampírica é a sua necessidade de sugar a vida dos vivos. Seja como for, a criatura precisa sugar o sangue de um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou enfraquecerá até ser destruído.
Vampiros (e suas Crias Vampíricas, por extensão) possuem um Sede inesgotável por sangue. Sua Sede Vampírica os leva a perder 01 ponto de vida por dia, que só pode ser recuperado através do consumo de Sangue. O acionamento de alguns Poderes Vampíricos, bem como a regeneração de Queimaduras (Luz Solar, Fogo, Água Benta, etc) e de Membros Perdidos, também consome sangue.
Crias Vampiricas são compelidas ao consumo do sangue, entrando em Frenesi sempre que estiverem com METADE ou menos de seus Pontos de Vida. Neste estado elas atacarão imediatamente a criatura viva que estiver mais próxima, com suas Armas Naturais.Para evitar tal descontrole, é necessário passar por uma JPS, que pode ser circunstancialmente muito difícil (a depender da presença de sangue e/ou ferimentos).
Normalmente, Crias Vampiricas irão obter sangue por meio do Beijo Vampírico em suas vítimas. Colocando seu alvo em êxtase, elas drenam 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recuperam pontos de vida iguais a essa quantidade. Criaturas particularmente agressivas e sádicas podem optar por tirar a máxima quantidade de sangue, ferindo inconsequentemente seu alvo (conseguindo até 3d6 pontos de vida nesta manobra).
Em regra, a vítima estará incapacitada após o ataque, necessitando de 1d6 dias para se recuperar. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida a ZERO. Um humanoide que seja morto desta forma e enterrado em solo não-consagrado (como Cemitérios, Jazigos, Ermos, etc) despertará em 1d3 noites como uma Cria Vampírica.
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1 Vulnerabilidade ao Sol : A presença da Luz Solar causa sua morte e destruição total, sem regeneração. A Cria Vampírica nestas condições deve realizar uma JPC por rodada, independente de seu nível de poder. Caso falhe, estará permanentemente morto. Em caso de sucesso, sofre METADE dos seus pontos de vida (arredondado para cima) de dano, por turno, o que lhe oferecerá uma pequena sobrevida.
Enquanto estiver sob à Luz Solar, a criatura tem uma penalidade de -10 nas suas jogadas de ataque e de habilidade (incluindo Cegueira Completa).
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1 Demais Vulnerabilidades : Vampiros possuem ainda uma série de outras vulnerabilidades:
- Água Corrente: um Vampiro não pode cruzar água corrente como rios, lagos ou oceanos, a não ser adormecidos em seus caixões ou usando pontes. A Cria Vampírica sofre 1d6 de dano ácido enquanto permanecer em contato com Água Corrente.
- Alhos e Símbolos Sagrados: mantêm a Cria Vampírica afastado pelo menos 3 metros do portador de tais objetos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
- Estaca de Madeira cravada no Coração: se uma arma perfurante de madeira for enfiado no coração de uma Cria Vampírica, sobretudo enquanto ela estiver incapacitada em seu local de descanso, a criatura ficará paralisada até a estaca ser removida.
- Proibição: uma Cria Vampírica NÃO pode entrar em um domicílio sem ser convidado por um de seus ocupantes.
- Sensibilidade à Luz: a mera visão da Luz do Sol, bem como um ataque da magia Luz, causam cegueira nas Crias Vampíricas que passam a atacar com penalidade de -4 nos seus testes de ataque e de habilidade.
OBS.: A critério do Mestre, essas vulnerabilidades podem ser personalizadas.
Movimento base é de 12 metros. Bônus de +3 no deslocamento ao Escalar (utilizando Garras).
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem ter alinhamento Caótico .
Misterioso agil e inteligente
Simpáticos mas misteriosos e estressam-se rápido
Personalidade
São imunes a veneno e em baixas temperaturas, podem se moldar e a fraqueza é a água
Perguntas para se responder ao criar um slimeman :
- Pergunta 1: Provar ser forte para pararem de chama -lo de fraco
- Pergunta 2: Fala bastante com o vasto conhecimento da pessoa
- Pergunta 3: Facas
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Moldar-se: Ele se molda
Movimento base é de 9 metros, 2 metros escalando e 3 metros voando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Brutos e Indômitos
Nascidos do ventre mineral do mundo, os gigardos são colossos de carne pétrea e espírito indômito. Com mais de dois metros de altura e músculos como blocos de basalto, eles caminham entre os mortais como ecos de montanhas vivas. Suas peles variam entre cinza-granito, verde-mármore e azul-ardósia, e quando se movem, o ar parece vibrar com o som distante de rocha sobre rocha. Sua carne é dura e sangra somente quando ferida muito profundamente, onde as fibras de seu corpo são mais maleáveis.
Apesar de sua origem misteriosa, pois os gigardos não têm mitos nem criadores conhecidos, tratam o lar e a comunidade com superproteção. Para eles, nada é mais divino que o convívio entre os seus. As poucas cidades gigardas conhecidas são joias de planejamento excepcional, talhadas diretamente nas encostas das montanhas ou no coração de vales abertos à luz. Não prezam tanto pela simetria, erguendo prédios com até quinze pavimentos que se aglomeram a poucos metros uns dos outros. Ao longe, uma cidade de gigardos parece um amontoado de cupinzeiros estreitos lado a lado, mas têm um planejamento muito eficiente. Cada rua segue um propósito, cada pedra foi colocada como parte de um todo, verdadeiras obras-primas de urbanismo esculpidas com a mesma precisão de quem molda estátuas.
Personalidade
Sob essa ordem de pedra pulsa o espírito revolto dos gigardos. Eles são impulsivos, competitivos e movidos por paixão, acreditam que o poder e o talento florescem apenas quando a liberdade é total. Nenhum decreto, rei ou deus lhes dirá o que podem ser. Disputam entre si por honra, glória ou mero prazer da vitória, e transformam até as tarefas mais triviais em desafios.
Os gigardos não matam por gosto, mas tampouco se acovardam diante do sangue. Sua natureza é dura, mas não cruel. Quando provocados, preferem subjugar ou afastar o inimigo, tratando a violência como último recurso, ainda que, quando for preciso, a fúria que liberam seja comparável ao desabamento de um penhasco.
O Gigardo nas Aventuras
Viajam pelo mundo não para buscar respostas, mas para provar-se resilientes. Cada gigardo que parte em jornada leva consigo um fragmento de sua terra natal, cravado no peito ou num amuleto, lembrança de que, onde quer que vá, é a própria montanha que caminha.
Perguntas para se responder ao criar um gigardo:
- Pergunta 1: O que seu gigardo faz para lidar com o próprio gigantismo? Teme machucar os outros ou vê como sua maior bênção?
- Pergunta 2: A coloração da pele de seu gigardo diz algo sobre sua personalidade?
- Pergunta 3: Diante do perigo, ele confia na força de seus punhos ou na coragem de seu coração?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Golpe Impactante: Com um Ataque Corpo a Corpo ou Desarmado, se causar uma quantidade de dano superior à FOR do alvo, este é arremessado 1d3 metros em uma direção aleatória determinada por 1d8 (veja o diagrama na pág. 85 do LB1).
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1 Força Descomunal: +5 Carga Máxima e Ataques Desarmados causam sempre 1d3 dano.
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1 Vigor de Gigante: Fisiologia resistente contra efeitos negativos que possam afetar seu corpo, assim, recebe +1 em qualquer JPC.
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1 Armas Pequenas: São restritas para gigardos que podem usar apenas armas médias e grandes. Armas pequenas forjadas como um item racial são consideradas armas médias para um gigardo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.