Brutos e Indômitos
Nascidos do ventre mineral do mundo, os gigardos são colossos de carne pétrea e espírito indômito. Com mais de dois metros de altura e músculos como blocos de basalto, eles caminham entre os mortais como ecos de montanhas vivas. Suas peles variam entre cinza-granito, verde-mármore e azul-ardósia, e quando se movem, o ar parece vibrar com o som distante de rocha sobre rocha. Sua carne é dura e sangra somente quando ferida muito profundamente, onde as fibras de seu corpo são mais maleáveis.
Apesar de sua origem misteriosa, pois os gigardos não têm mitos nem criadores conhecidos, tratam o lar e a comunidade com superproteção. Para eles, nada é mais divino que o convívio entre os seus. As poucas cidades gigardas conhecidas são joias de planejamento excepcional, talhadas diretamente nas encostas das montanhas ou no coração de vales abertos à luz. Não prezam tanto pela simetria, erguendo prédios com até quinze pavimentos que se aglomeram a poucos metros uns dos outros. Ao longe, uma cidade de gigardos parece um amontoado de cupinzeiros estreitos lado a lado, mas têm um planejamento muito eficiente. Cada rua segue um propósito, cada pedra foi colocada como parte de um todo, verdadeiras obras-primas de urbanismo esculpidas com a mesma precisão de quem molda estátuas.
Personalidade
Sob essa ordem de pedra pulsa o espírito revolto dos gigardos. Eles são impulsivos, competitivos e movidos por paixão, acreditam que o poder e o talento florescem apenas quando a liberdade é total. Nenhum decreto, rei ou deus lhes dirá o que podem ser. Disputam entre si por honra, glória ou mero prazer da vitória, e transformam até as tarefas mais triviais em desafios.
Os gigardos não matam por gosto, mas tampouco se acovardam diante do sangue. Sua natureza é dura, mas não cruel. Quando provocados, preferem subjugar ou afastar o inimigo, tratando a violência como último recurso, ainda que, quando for preciso, a fúria que liberam seja comparável ao desabamento de um penhasco.
O Gigardo nas Aventuras
Viajam pelo mundo não para buscar respostas, mas para provar-se resilientes. Cada gigardo que parte em jornada leva consigo um fragmento de sua terra natal, cravado no peito ou num amuleto, lembrança de que, onde quer que vá, é a própria montanha que caminha.
Perguntas para se responder ao criar um gigardo:
- Pergunta 1: O que seu gigardo faz para lidar com o próprio gigantismo? Teme machucar os outros ou vê como sua maior bênção?
- Pergunta 2: A coloração da pele de seu gigardo diz algo sobre sua personalidade?
- Pergunta 3: Diante do perigo, ele confia na força de seus punhos ou na coragem de seu coração?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Golpe Impactante: Com um Ataque Corpo a Corpo ou Desarmado, se causar uma quantidade de dano superior à FOR do alvo, este é arremessado 1d3 metros em uma direção aleatória determinada por 1d8 (veja o diagrama na pág. 85 do LB1).
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1 Força Descomunal: +5 Carga Máxima e Ataques Desarmados causam sempre 1d3 dano.
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1 Vigor de Gigante: Fisiologia resistente contra efeitos negativos que possam afetar seu corpo, assim, recebe +1 em qualquer JPC.
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1 Armas Pequenas: São restritas para gigardos que podem usar apenas armas médias e grandes. Armas pequenas forjadas como um item racial são consideradas armas médias para um gigardo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Guerreiros robustos de pele acinzentada ou esverdeada, os orcs possuem dentes caninos proeminentes que lembram presas de javali. São conhecidos pela força bruta inigualável e por uma constituição física feita para suportar os climas mais hostis e as batalhas mais sangrentas.
Orcs são ligeiramente mais altos que humanos, mas muito mais largos e musculosos. Possuem olhos que brilham em tons avermelhados no escuro e cabelos grossos e escuros. Suas roupas e armaduras costumam ser práticas, exibindo cicatrizes e troféus de batalha com orgulho. No mundo de jogo, são frequentemente subestimados como meros "monstros", mas possuem uma cultura rica baseada na lei do mais forte e na honra tribal.
Personalidade
Orcs tendem a ser diretos, pragmáticos e intensos. Eles valorizam a ação em vez da hesitação e a força em vez da diplomacia. Para um orc, a vida é uma luta constante para provar seu valor. Embora possam parecer agressivos, são extremamente leais àqueles que consideram parte de seu "bando" ou que conquistaram seu respeito em combate.
O Orc nas Aventuras
Orcs saem em aventuras por três motivos principais: glória pessoal, necessidade de sobrevivência ou exílio. Muitos se tornam mercenários ou aventureiros para provar que são superiores aos membros de sua tribo ou para encontrar um novo propósito longe da selvageria de seus clãs de origem. Como aventureiros, são os primeiros a chutar a porta e os últimos a recuar de uma luta.
Perguntas para se responder ao criar um orc:
- Pergunta 1: Busco provar que a compaixão e a lealdade aos companheiros não são sinais de fraqueza, mas sim a base da verdadeira força. Fui exilado por defender meu melhor amigo da execução, um ato visto como "moleza" pela minha tribo. Quero mostrar ao mundo — e ao fantasma do meu antigo clã — que um guerreiro pode ter coração e, ainda assim, ser o combatente mais devastador e resistente que já pisou no campo de batalha. Minha fúria não vem do ódio gratuito, mas do desejo de que ninguém mais sob meu cuidado seja sacrificado injustamente.
- Pergunta 2: Diferente da maioria dos orcs, possuo a mente aberta e não carrego preconceitos raciais. O exílio me ensinou que a crueldade pode vir do seu próprio sangue e que a honra pode ser encontrada em estranhos. Vejo cada nova raça que encontro com curiosidade e respeito inicial, julgando os indivíduos por suas ações e força de espírito, não por sua aparência. Para mim, um elfo ágil ou um anão ranzinza podem ser aliados tão valiosos quanto um irmão de armas, desde que não demonstrem a tirania que expulsou minha tribo.
- Pergunta 3: Meu maior medo é o esquecimento. Temo morrer uma "morte pequena" ou insignificante antes de conseguir perpetuar meu nome como um lendário guerreiro bárbaro. Como fui cortado da linhagem da minha tribo, não terei canções cantadas por eles; por isso, preciso que o mundo inteiro conheça meus feitos. A ideia de perecer sem ter provado que meu caminho era o correto, deixando minha história ser enterrada como a de um "orc fraco e exilado", é o que me mantém acordado à noite.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Resistência Implacável: * Descrição: Sua fisiologia orc e sua vontade de provar seu valor o mantêm de pé quando outros cairiam.
- Efeito: Uma vez por dia, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 ou menos (mas não o suficiente para te matar instantaneamente), você pode realizar um Teste de Constituição. Se for bem-sucedido, você ignora o dano e permanece com 1 PV.
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1 Pico de Adrenalina (Ação Bônus): * Descrição: Em combate, você consegue ignorar o cansaço para avançar contra o inimigo.
- Efeito: Uma vez por encontro, você pode dobrar seu deslocamento em uma rodada ou realizar uma ação de Movimento extra. Se fizer isso para entrar em combate corpo a corpo, você ganha +1 no seu próximo teste de ataque naquela rodada.
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1 Visão no Escuro: * Descrição: Adaptado a cavernas e incursões noturnas, seus olhos brilham no escuro.
- Efeito: Você consegue enxergar na escuridão total (não mágica) em tons de cinza em um raio de até 18 metros (60 pés).
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1 Força Bruta (Intimidação): * Descrição: Sua presença física e o histórico de exilado o tornam naturalmente ameaçador.
- Efeito: Você recebe um bônus de +2 em testes de Carisma que envolvam Intimidação. Além disso, devido à sua musculatura, você pode carregar o equivalente a 2 itens extras além do seu limite normal de carga sem sofrer penalidades.
Movimento base é de 9 metros, 4 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando. Orcs são robustos. Você ignora a penalidade de movimento se estiver carregando uma carga "Leve". Se usar armaduras pesadas (o que não é comum para Bárbaros), seu movimento cai para 6 metros..
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Centauros são seres híbridos com a parte superior humana e a inferior de um animal, inseto, aracnídeos, etc, como cavalos, cobras ou aranhas, combinando inteligência humana com as características físicas de suas formas inferiores, tornando-os altamente adaptáveis e versáteis.
Os centauros, nesta nova perspectiva, são seres híbridos que possuem a parte superior do corpo completamente humana, enquanto a parte inferior é formada por um animal, inseto, aracnídeos, etc… específico. Essa fusão resulta em criaturas como centauros-cavalos, com o corpo inteiro de um cavalo, ou centauros-cobras, que apresentam uma cauda serpentina. Além disso, existem centauros-aranhas, que têm o torso humano e o abdômen aracnídeo, complementado por oito patas. Essa diversidade de formas permite aos centauros uma combinação única de habilidades, unindo a inteligência e a destreza dos humanos com as características físicas e instintivas de seus corpos animais ou insetos, fazendo deles seres altamente adaptáveis e versáteis em seus ambientes.
Características Principais:
- Versatilidade e Adaptabilidade: Centauros são conhecidos por sua capacidade de se adaptar a diferentes ambientes, utilizando suas habilidades físicas para navegar em terrenos variados e realizar tarefas que exigem destreza.
Comportamento:
Os Centauros apresentam um comportamento geralmente desconfiado, abordando novas situações e indivíduos com cautela. Essa natureza cuidadosa se deve à sua forte conexão com o ambiente e à necessidade de proteger suas comunidades. Embora sejam sociais, tendem a ser reservados até que estabeleçam confiança, avaliando as intenções dos outros antes de se abrir.
Em alguns casos, os Centauros podem exibir um lado sedutor, especialmente quando se sentem seguros em seu ambiente ou em situações que favorecem sua agilidade e charme. Essa sedução pode manifestar-se em interações sociais, onde utilizam sua aparência impressionante e habilidades de comunicação para atrair e encantar. Essa dualidade em seu comportamento os torna intrigantes, equilibrando desconfiança natural com um magnetismo que pode cativar aqueles ao seu redor.
Cultura:
A cultura dos Centauros é rica e diversificada, refletindo a fusão de suas identidades humanas e animais. Eles celebram suas habilidades únicas por meio de rituais e festivais que destacam a força e a beleza de suas formas, promovendo a harmonia entre suas duas naturezas. A arte é uma parte vital de sua expressão cultural, manifestando-se em esculturas e pinturas que capturam a essência de seus ambientes naturais. Os Centauros realizam cerimônias de passagem para jovens, onde demonstram suas habilidades físicas e valores comunitários, solidificando seu lugar na sociedade centáurica.
Personalidade
Os Centauros possuem uma personalidade multifacetada, marcada por uma combinação de traços que refletem tanto sua herança humana quanto animal. Em geral, são:
- Cautelosos: Tendem a ser desconfiados em relação a estranhos e novas situações, avaliando cuidadosamente antes de se envolver.
- Leais: Valorizam profundamente os laços sociais e são protetores de suas comunidades, defendendo seus entes queridos com fervor.
- Introspectivos: Muitas vezes contemplativos, os Centauros refletem sobre suas experiências e a conexão com a natureza, buscando um entendimento mais profundo de si mesmos e do mundo.
- Sociáveis: Apesar de sua cautela, são amigáveis e apreciam a companhia de outros, formando vínculos fortes que promovem a cooperação e a harmonia.
- Sedutores: Em situações onde se sentem seguros, podem exibir um charme natural, utilizando sua aparência e habilidades para atrair e encantar.
- Adaptáveis: Demonstram uma capacidade notável de se ajustar a diferentes ambientes e circunstâncias, utilizando suas habilidades físicas e intelectuais para prosperar.
Essa combinação de traços confere aos Centauros uma personalidade rica e dinâmica, tornando-os seres intrigantes e complexos em suas interações.
O Centauros nas Aventuras
Nas aventuras, os Centauros revelam uma personalidade distinta, que combina suas características naturais com a dinâmica das situações que enfrentam. Geralmente, eles são:
- Cautelosos e Estratégicos: Ao se deparar com novos desafios, tendem a agir de forma cuidadosa, planejando suas ações e considerando as consequências antes de se lançarem em situações arriscadas.
- Corajosos: Quando a segurança de sua comunidade ou de amigos está em jogo, os Centauros mostram uma bravura notável, enfrentando perigos com determinação.
- Colaborativos: Valorizam o trabalho em equipe, utilizando suas habilidades únicas para contribuir para o grupo. São bons ouvintes e respeitam as opiniões dos outros, promovendo um ambiente de cooperação.
- Intuitivos: Sua conexão com a natureza e a sensibilidade às emoções os ajudam a perceber sutilezas e a tomar decisões mais informadas durante as aventuras.
- Flexíveis: Adaptam-se rapidamente a novas circunstâncias, utilizando sua versatilidade para encontrar soluções criativas para os problemas que surgem.
- Atraentes: Em momentos de interação com outros seres, podem usar seu charme natural e habilidades de comunicação para conquistar aliados ou influenciar os eventos ao seu redor.
Essa combinação de traços faz dos Centauros aventureiros intrigantes e eficazes, capazes de navegar por uma variedade de desafios com graça e competência.
Perguntas para se responder ao criar um centauros:
- Pergunta 1: Qual é a motivação ou objetivo principal do centauro em sua jornada?
- Pergunta 2: Quais habilidades especiais ou características únicas o centauro possui?
- Pergunta 3: Qual é a motivação ou objetivo principal do centauro em sua jornada?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Força Impotente: Descrição: A força física superior do centauro, resultante de sua musculatura robusta e herança animal.
Vantagens: Permite ao centauro realizar feitos de força extraordinários, como levantar objetos pesados ou derrubar obstáculos no caminho.
Desvantagens: Sua força pode torná-lo menos ágil, dificultando movimentos furtivos e manobras em espaços confinados.
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1 Fúria Protetora: Descrição: Uma resposta instintiva que ativa um aumento temporário de poder quando o centauro ou seus aliados estão em perigo.
Vantagens: Aumenta o dano causado em combate e melhora a resistência a ataques durante momentos críticos.
Desvantagens: Após o efeito, o centauro pode ficar exausto ou vulnerável por um tempo, necessitando de recuperação.
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1 Sentidos Aguçados: Descrição: Uma habilidade que amplifica a percepção sensorial do centauro, permitindo detectar sons, cheiros e mudanças sutis no ambiente.
Vantagens: Facilita a identificação de perigos iminentes e a localização de recursos escondidos.
Desvantagens: A superexposição a estímulos pode ser sobrecarregante, causando distração ou desconforto em ambientes muito barulhentos ou caóticos.
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1 Resiliência Espiritual: Descrição: Uma conexão profunda com suas raízes e tradições que fortalece a determinação do centauro.
Vantagens: Aumenta a resistência mental e emocional, permitindo ao centauro suportar pressões e desafios sem perder a compostura.
Desvantagens: Essa força interior pode torná-lo teimoso, dificultando a aceitação de conselhos ou a adaptação a novas ideias.
Movimento base é de 9 metros, 6 metros escalando e 6 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Os centauros, alinhados de forma neutra, buscam equilíbrio entre o mundo humano e a natureza, evitando extremos e promovendo a harmonia nas interações..
Os Herdeiros do Sangue da Deusa e os Reconstrutores de Reinos.
Fisicamente muito semelhantes aos humanos, os Hylianos distinguem-se por suas orelhas longas e pontudas, que a lenda diz servirem para ouvir as mensagens dos deuses. Eles são os habitantes centrais das terras de Hyrule, um povo definido por uma história cíclica de grandes glórias e cataclismos devastadores. Diferente dos humanos comuns de outros cenários, os Hylianos de hoje são, em sua essência, sobreviventes e inventores. Após enfrentarem a Grande Calamidade e, posteriormente, a Ascensão, eles desenvolveram uma resiliência única. São encontrados desde pequenos vilarejos agrícolas como Hateno até postos avançados de pesquisa e reconstrução como o Forte de Vigia. Eles possuem uma afinidade natural com a tecnologia (seja ela a antiga Sheikah ou a ancestral Zonai) e com o mundo espiritual. Embora não sejam todos magos, a maioria possui uma intuição aguçada para o místico. Sua arquitetura e estilo de vida atual misturam a rusticidade de quem vive da terra com a curiosidade de quem desenterra relíquias de um passado tecnologicamente avançado. Eles não apenas ocupam o espaço; eles buscam entender como o mundo "funciona" para mantê-lo seguro.
Personalidade
Os Hylianos tendem a ser um povo esperançoso, mas cauteloso. A vida sob a sombra constante de uma ameaça ancestral os tornou práticos e comunitários. Eles valorizam o trabalho manual e a engenhosidade — a capacidade de "dar um jeito" com o que se tem à mão. Ao contrário da expansão agressiva dos humanos, os Hylianos focam na restauração. Eles são obcecados em preservar o que restou e em construir algo novo sobre as ruínas. Possuem uma curiosidade científica misturada com reverência religiosa. Respeitam profundamente as outras raças de Hyrule (Gorons, Zoras, Ritos e Gerudos), mantendo alianças que duram milênios. Sua relação com o tempo é de continuidade: eles sentem que são apenas um elo em uma corrente que se estende por eras, o que lhes confere uma paciência e uma determinação que beiram o teimoso.
O Hylian (BotW) nas Aventuras
O aventureiro hyliano é geralmente movido por um senso de dever para com a terra ou por uma curiosidade insaciável sobre o passado. Eles não buscam apenas fama, mas sim a proteção de seu povo ou a descoberta de um segredo que possa evitar um novo desastre. Seja empunhando uma espada forjada por um ferreiro local ou utilizando ferramentas de engenharia improvisadas, eles são versáteis e equilibrados. Muitos se tornam aventureiros ao verem suas casas ameaçadas por monstros ou ao serem chamados pela "voz" de um destino maior.
Perguntas para se responder ao criar um hylian (botw):
- Pergunta 1: Qual ruína ou lenda do passado de Hyrule mais fascina você e por quê?
- Pergunta 2: O que você carrega consigo que representa sua conexão com sua família ou seu vilarejo?
- Pergunta 3: Como você lida com a tecnologia ancestral: com reverência religiosa, curiosidade científica ou medo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sangue da Deusa: Hylianos possuem uma resistência espiritual inata. Eles recebem um bônus de +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria.
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1 Engenhosidade de Hyrule: Acostumados a improvisar e reconstruir, Hylianos têm facilidade com ferramentas. Eles recebem um bônus de +1 em qualquer teste relacionado a consertar, criar itens ou entender mecanismos (tecnológicos ou mágicos). Se adotar a classe ladrão recebe +1 em Armadilhas.
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1 Audição Aguçada: Suas orelhas longas não são apenas estéticas. Hylianos podem detectar sons com um resultado 1 em 1d6 em um raio de 9 metros e 1-2 em 1d6 caso estejam ouvindo ativamente.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
o povo imperial , guerreiros e astutos vindos de Todávia ou apenas os de "almas límpidas"
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
Vindos de Todávia um continente além dos oceanos do sul , fugindo de algo que foi a muito tempo esquecido mas marcado neles em um medo estremo e aversão a magia , tomaram para sí a região sul além da grande ponte de Darthan , Tomando posse de regiões , templos e criando colonias escravocratas em nome de Deuses que são apenas uma variação dos Deuses locais. Como o Verdadeiro Sol ou A lua cheia que são variantes da religião dos Poxtetianos do Sol e Luas. Mataram e perseguiram a maior parte dos verdadeiros moradores do continente que eram os Poxtetianos que se refugiaram ao norte além da grande ponte. Os Isdrakes são um povo alegre e prospero , mesmo com certas inconsistências relacionadas a seu falso senso de superioridade se dizendo "originais de almas limpídas". Muitos nem sabem as atrocidades que seu reino império fazem com os outros povos e colônias da região. Os Isdrakes tambem são conhecidos por sua tradição de caçadores de dragões que veio de sua terra natal, que é brutal e maldosa mas a cada século se prova infelizmente efetiva, nenhum Isdrake comum se sucessede a ser um caçador de dragões no máximo acabam seguindo a carreira de Flagelo de Dracos que é uma patente menor do que caçadores que servem serviços a todos os locais do império como heróis ao menos para as colônias que cumprem seus "deveres". Todos possuem um registro que é sua origem como o registro geral com suas informações de familia , casta , riquesas que os permite entrar em certas locais e ser reconhecido em colônias dos Isdrakes com certa prioridade , mas em locais comuns como grandes cidades dos Isdrakes e condados de apenas Isdrakes eles são apenas mais um rosto na multidão. A população é divida em três castas sendo a alta , Media e baixa , aqueles que moram na região mais alta dos penhascos do império ou seja na grande capital, aqueles que moram nas ruinas da antiga Capital em volta dos penhascos próximos aos campos do rei e os de casta baixa que é qualquer um que não tenha nascido ou more na capital. E junto a chegada dos Isdrakes que destruíram parte do continente vieram a aparecição de mais variantes e criaturas vindas dos dragoões como Malios , Darwinis e outras criaturas que aterrorizam as regiões dominadas pelos Isdrakes além da doença que está cada vez mais presente no continente e assim foi adquirido um ódio geral dos isdrakes por qualquer coisa de origem draconica como meio dragões , nascidos de dragão ou até mesmo repteis em geral , mas nem todos necessariamente pensam desta forma. Sua aparência se resume a de humanos comuns , tendo por volta de 1,80 de altura em media com os mais altos sendo por volta dos 2 metros que é algo raro , seus cabelos variam entre preto, ruivo , castanho e cores mais escuras como um dourado envelhecido ou azul marinho beirando o preto , seus olhos são um principal distintos mas sempre com cores bem neon e fortes que dizem que até podem ser vistas no escuro.
Personalidade
Normalmente arrogantes e metidos com o nariz para os céus os Isdrakes se dizem "os originais de almas límpidas" se apresentando sempre como superiores , mas possuem exceções onde os próprios acabam sendo um pouco incessíveis por não saberem muito de outros povos ou até mesmo geografia ,pois tudo que eles sabem foi ensinado pelo império que é bem ignorante em relação a culturas e ensinamentos de outras raças.
O HUMANO ISDRAKE nas Aventuras
Costumam ser ótimos em combate por sua situação diária de ataques de criaturas draconicas e treinamento básico , guerreiros , flagelos de dracos e ladinos são os mais comuns dentro de suas sociades , principalmente ladrões nas grandes metrópoles e burgos , mas magos são bastante incomuns principalmente biomantes que são originais dos Poxtetianos ,mas alquimistas costumam ser uma possibilidade para aqueles que desejam se arriscar nos meios arcanos.
Perguntas para se responder ao criar um humano isdrake:
- Pergunta 1: Pergunta 1: Por que seu Isdrake saiu dos confortos de sua casa para se aventurar-se?
- Pergunta 2: O que seu Isdrake está em busca? O que ele irá fazer para alcançar seus objetivos?
- Pergunta 3: O que seu Isdrake acha sobre criaturas como dragões e seus iguais ? E qual a relação dele com a magia?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 REGISTRO GERAL: Todo o Isdrake nascido em terras "nobres" sendo ela qualquer colonia que seja de moradias e vivencias como Burgos ou a propria capital possuem um pergaminho enrolado em escamas transparentes (resistente a água e fogo) que é seu registro geral feita sobre encomenda pelos escribas do imperio/reinado direto da capital , que o concede alguns beneficios como descontos em lojas de colonias vassalas ou até mesmo tratamento especial em colonias escravocatas de extrassão mas que não dão nenhum beneficios em locais que a população é ao menos 50% ou mais composta por Isdrakes. Caso o Registro seja perdido é nescessario ir para a capital com um familiar ou alguém que possua um registro para comprovar que o mesmo é um Isdrake com chance de 1-2 em 1D6 do registro novo não ser reconhecido e o mesmo não ser visto como um Isdrake aos olhos do império.
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1 APRENDIZADO ISDRAKE: isdrakes são muito direcionados desde o nascimento, aprendendo rápido mas apenas o que o império e reinado desejam . Com isso recebem um bonus de 5% sobre toda experiência (XP) recebida .
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1 Rápidos ou Resistentes: Isdrakes sao diversos entre si mas ignorantes, fazendo com que possam escolher entre alocar um bônus em JPC ou JPD suas jogadas de proteção . Assim como humanos padrões os Isdrakes recebem um bônus de +1 em uma única JP a sua escolha.
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1 Aversão a magia: Graças a traumas vindos de seus antecessores e a forte repulsa a magia Isdrakes não conhecem e tem medo quase genético em relação a magia. Todo teste relacionado a conjurar ou utilizar magia é um teste DIFÍCIL ,quando relacionado a uma magia de dano ou efeito ele recebe penalidade de -2(difícil ) sendo na quantidade de turnos ou no dano ) podendo usar pergaminhos desde que a classe ou especialização permita mas terá a os mesmos problemas de conjurar ou usar item mágicos .
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1 Conhecimentos gerais : os isdrakes podem desde pequenos se especializar em alguma função ou habilidade eles podem escolher um teste geral que não seja um talento de ladino adquirindo um bônus de 1-3 no d6
EXEMPLOS :
- Detectar ameaças : O Isdrake tem possibilidade de se preparara para não tomar uma emboscada sendo um sucesso em detectar o inimigo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada
- Entender hierarquia: O Isdrake conhece diversos tipos de hierarquia como quem é o vassalo , quem é o líder e sua provável função, usado para descobrir por exemplo a patente de um militar ou algo proximo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Despistar suspeitas: O isdrake tem o dom da lábia e sabe como omitir ou transformar verdades em causos , tentando mentir ou tirar suspeitas sobre sí mesmo em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a que a tentativa funcionou mesmo que não seja verdade.
- Detectar fraquezas : O Isdrake desde pequeno é treinado para lidar com criaturas e sobreviver em seus próprios territórios hostis , Eles tem a habilidade de Detectar pontos fracos de seus inimigos em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Analisador de poções: O Isdrake mesmo nunca tendo tomado a poção a ser analisada pode tentar entender o que ela é , seus efeitos e até mesmo ingredientes sem ter que beber a mesma apenas sentindo o cheiro e textura , em 1-3 em um d6 mas caso falhe no teste o mestre pode omitir ou falar a informação errada.
- Crie uma nova opção junto ao mestre !: A sugestão principal é o bom senso e uma conversa com o mestre caso ele aprove a situação especifica de conhecimento Isdrake , mas sempre evitando bonus relacionados a combate como " acertar o inimigo em 1-3 em 1d6" fazem parte do bom senso , que seja algo que tenha contexto com a historia do personagem e ajude na diversão da mesa.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento Variam conforme onde cresceram , sendo por exemplo caoticos caso tenham crescido na capital.
Os nascidos da magia, filhos de Arkádia.
Os Arkanim são uma raça única, nascida da própria essência mágica que permeia a Cidade Flutuante de Arkádia. Quando a cidade começou a flutuar há gerações, sustentada pelo poder da Arcanita — um mineral mágico raro e poderoso — algo inesperado aconteceu: crianças nascidas sob a influência constante dessa radiação mágica começaram a manifestar cristalizações de Arcanita em seus próprios corpos.
Essas cristalizações não são meras deformidades, mas extensões naturais de seus seres, fundindo carne e magia em uma simbiose perfeita. Os Arkanim são, literalmente, pessoas de carne imbuída de magia cristalizada — uma nova forma de vida que só poderia existir em Arkádia.
Personalidade
Os Arkanim carregam a marca de sua origem: são naturalmente curiosos sobre magia e fenômenos arcanos, muitas vezes demonstrando uma percepção aguçada para o sobrenatural. Crescer em Arkádia, onde a magia é tão densa quanto o ar, os torna pragmáticos em relação ao arcano — o que seria maravilhoso para outros é simplesmente cotidiano para eles.
Muitos Arkanim desenvolvem uma relação complexa com sua natureza. Alguns a celebram, vendo-se como a vanguarda de uma nova era. Outros a ressentem, sentindo-se como experimentos involuntários ou aberrações. A maioria simplesmente aceita sua condição como parte de quem são.
Em Arkádia, os Arkanim são cidadãos comuns, embora frequentemente recrutados pela Ars Vocalis devido à sua afinidade natural com magia. Fora da cidade flutuante, no entanto, são raridades — vistos com curiosidade, admiração, ou medo, dependendo do quão familiarizados os locais estão com magia.
O Arkanim nas Aventuras
Fora de Arkádia, Arkanim são raros e notáveis. Suas cristalizações de Arcanita os tornam instantaneamente reconhecíveis, o que pode ser vantajoso ou perigoso dependendo da situação.
Razões comuns para Arkanim aventurarem-se incluem:
- Missões da Ars Vocalis: Enviados para investigar fenômenos mágicos ou coletar artefatos arcanos
- Busca por Compreensão: Desejam entender sua própria natureza ou encontrar outros como eles fora de Arkádia
- Exílio ou Fuga: Fugiram de Arkádia por razões políticas, pessoais, ou para escapar dos estudos da Ars Vocalis
- Curiosidade Natural: Sua afinidade com magia os atrai para locais de poder arcano ou mistérios antigos
- Comércio de Arcanita: Alguns buscam fontes de Arcanita fora de Arkádia (o que é extremamente raro e valioso)
Suas habilidades naturais de detecção mágica e resistência arcana os tornam extremamente valiosos em grupos que lidam com magia, artefatos, ou criaturas sobrenaturais.
Perguntas para se responder ao criar um arkanim:
- Pergunta 1: Onde estão suas cristalizações de Arcanita? Cobrindo braços? Na testa? Ao longo da coluna? Isso afeta como você se move ou se veste?
- Pergunta 2: Como você se sente em relação à sua natureza? Orgulhoso de ser único? Ressentido por ser diferente? Curioso sobre seu potencial?
- Pergunta 3: Como você lida com a ausência de magia ambiente fora de Arkádia? É desconfortável? Libertador? Você carrega cristais de Arcanita para se sentir "em casa"?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 1 Filhos de Arkádia: Por nascerem em Arkádia, são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias magicas, como se estivesse sobre efeito de Detectar Magias.
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1 Infecção magica: Devido à sua origem mágica, os Arkanis são mais resistentes a efeitos que afetam a mente, e o corpo recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS ou JPC.
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1 Herança Arcana:: Graças à sua herança mágica, os Arkanis podem conjurar, uma vez por dia, uma magia de 1º nível. A magia é definida aleatoriamente no nascimento ou escolhida pelo mestre do jogo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.