Brutos e Implacáveis, Movidos pela Fúria e pela Terra.
Amaldiçoados com uma fúria primitiva e uma resistência descomunal, os homens-javali são licantropos imponentes, conhecidos por sua brutalidade e força física formidável. Diferente da predação tática dos lobos ou da furtividade elegante dos felinos, o homem-javali é uma força da natureza incontrolável, um verdadeiro rolo compressor de músculos, presas e pura obstinação.
Fisicamente, em sua forma humanoide, costumam ser encorpados e robustos, muitas vezes beirando o atarracado. Possuem ombros muito largos, pescoços grossos e uma constituição física que transmite solidez. Seus cabelos e pelos corporais são ásperos e eriçados, e não é incomum que apresentem narizes levemente achatados ou maxilares proeminentes com dentes inferiores maiores que o normal. Suas vozes costumam ser roucas ou anasaladas, e carregam consigo um cheiro rústico e constante de terra úmida, couro e suor.
A vida de um homem-javali é intimamente ligada ao seu território. São criaturas isolacionistas, teimosas e de pavio curtíssimo. Preferem a reclusão de florestas densas, bosques fechados e pântanos distantes da civilização. Não costumam formar grandes comunidades, vivendo na solidão ou em pequenos grupos familiares altamente fechados. Enxergam as grandes cidades com desconfiança e desprezo, sentindo-se sufocados pela etiqueta civilizada.
A besta interior de um homem-javali não é movida apenas pela lua, mas principalmente pela raiva e pela territorialidade. Quando provocados ou feridos, a transformação muitas vezes eclode em um frenesi de violência onde a criatura se torna virtualmente imune à dor, avançando cegamente para empalar e pisotear quem ousou desafiá-la.
Como combatentes inatos da selva, possuem uma conexão visceral com a terra e uma vitalidade espantosa. São rastreadores competentes, mas sua verdadeira vantagem reside em simplesmente ignorar os ferimentos que derrubariam humanos comuns, avançando implacavelmente contra seus inimigos.
Personalidade
A personalidade de um homem-javali é marcada pela teimosia extrema e por um temperamento reativo e vulcânico. Eles são práticos, diretos e detestam sutilezas, ironias ou jogos políticos. Se um obstáculo surge em seu caminho, a solução mais lógica na mente deles é derrubá-lo com força bruta. Possuem apetites vorazes e intensos, tanto para a comida e a bebida quanto para o confronto físico.
Apesar de sua aparência intimidadora e modos rudes, não são necessariamente criaturas más; apenas interagem com o mundo de uma forma excessivamente contundente. São lentos para confiar em estranhos, muitas vezes agindo com hostilidade inicial. No entanto, se um aventureiro provar seu valor — geralmente aguentando o tranco ao lado deles em uma boa briga de taverna ou em combate —, descobrirá um aliado feroz. Um homem-javali defenderá os seus com a mesma teimosia cega com que ataca seus inimigos, agindo como um verdadeiro escudo de carne e fúria.
O Licantropo (Homem-Javali) nas Aventuras
Aventureiros homens-javali são incomuns, pois a maioria prefere a segurança de seus próprios domínios. Aqueles que caem na estrada geralmente o fazem por extrema necessidade: seus territórios foram devastados por monstros maiores, foram caçados por milícias locais, ou buscam vingança por uma ofensa que seu orgulho não permite esquecer.
Alguns também encontram na vida de aventureiro e mercenário a desculpa perfeita para dar vazão à sua fúria contida. Aventurar-se em masmorras e ermos permite que a fera saia da jaula para destroçar inimigos aceitáveis, enquanto os espólios das missões pagam pelos banquetes enormes que tanto apreciam. Nos grupos de aventureiros, eles são a linha de frente indiscutível, atraindo a atenção e os golpes enquanto seus companheiros agem.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-javali):
- Pergunta 1: O que o forçou a abandonar seu amado território e abraçar uma vida errante e incerta nas estradas?
- Pergunta 2: Como você tenta controlar (ou disfarçar) seu temperamento explosivo e sua força excessiva em interações sociais delicadas?
- Pergunta 3: Qual é o seu maior vício terreno (banquetes fartos, bebidas fortes, brigas por apostas) que ajuda a manter a sua fera interior apaziguada?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imunidades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Javali pode convocar 1d3 javalis ou porcos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes animais é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
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1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
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1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
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1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Javali deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Javali em 1d12 dias.
-
1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma, armadura, escudo, ferramentas, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
-
1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d6 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d8 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d6 de dano). Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d8 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Pele de Javali: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Javali tem CA 16 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Constituição ou JPC é fácil para um Homem-Javali em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
Movimento base é de 12 metros.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Predadores Ferozes Amaldiçoados pelo Sangue e pela Lua.
Amaldiçoados, temidos e incompreendidos, os licantropos são indivíduos que carregam em seu sangue a dualidade entre a razão e o mais puro instinto predatório. Presos entre duas naturezas, eles habitam os ermos e os cantos esquecidos da civilização, lutando diariamente para manter a besta interior sob controle.
Fisicamente, em sua forma humanoide, costumam apresentar traços mais rústicos e selvagens: cabelos e pelos corporais fartos, sentidos aguçados, dentes levemente pontiagudos e um olhar penetrante, típico de um caçador. Suas feições frequentemente denunciam um cansaço constante, reflexo da luta interna e das noites indomáveis sob a influência da maldição.
A vida de um homem-lobo é quase sempre solitária ou restrita à sua matilha. A sociedade costuma caçá-los impiedosamente por medo das lendas sobre feras incontroláveis sedentas por sangue. Por isso, a maioria aprende a esconder sua verdadeira natureza desde cedo, evitando cidades muito populosas ou vivendo disfarçados entre os párias.
Aqueles que abraçam o sangue do lobo encontram conforto na irmandade. Entre os seus, são guiados por uma hierarquia rígida de força e respeito, valorizando a lealdade acima de tudo. A lua exerce uma influência gravitacional sobre suas mentes, ditando seus humores e, muitas vezes, forçando uma transformação dolorosa e catártica.
Como sobreviventes natos, possuem uma conexão visceral com o ambiente selvagem. São exímios rastreadores e adversários implacáveis. Suas habilidades atléticas e instintos de sobrevivência superam facilmente os de um humano comum, tornando-os oponentes formidáveis e aliados valiosos, desde que a fera seja mantida na coleira.
Personalidade
A personalidade de um homem-lobo é marcada pelo conflito eterno entre a civilidade e a fúria. Costumam ser intensos, viscerais e de pavio curto. As emoções são sentidas de forma bruta: a irritação rapidamente se torna cólera, e a amizade se transforma em lealdade feroz e territorial.
Muitos desenvolvem um comportamento reservado e desconfiado como mecanismo de defesa, temendo que qualquer aproximação resulte em tragédia ou na descoberta de seu terrível segredo. No entanto, quando um licantropo aceita alguém em sua "matilha", defenderá essas pessoas com a própria vida. A dualidade também se mostra em suas atitudes: podem ser predadores frios e calculistas, mas cedem à agressividade explosiva quando acuados.
O Licantropo (Homem-Lobo) nas Aventuras
A vida de aventureiro raramente é uma escolha romântica para o licantropo; na maioria das vezes, é uma urgência. Alguns viajam pelo mundo em busca de uma cura lendária ou de algum apaziguamento mágico para sua aflição. Outros foram expulsos de suas terras, caçados por aldeões enfurecidos ou clérigos zelosos, restando-lhes apenas as estradas e os ermos.
Há também aqueles que se aventuram pelo puro instinto de caça. Aventurar-se permite que liberem a besta contra monstros e inimigos aceitáveis aos olhos da sociedade, saciando sua sede por violência de maneira "útil" e lucrativa. Aventureiros licantropos buscam companheiros fortes que possam compreender, ou ao menos sobreviver, à sua natureza perigosa.
Perguntas para se responder ao criar um licantropo (homem-lobo):
- Pergunta 1: Como você contraiu (ou herdou) a licantropia e qual é a sua relação com ela (ódio, aceitação, fardo)?
- Pergunta 2: Como você tenta disfarçar seus traços animalescos enquanto convive nas cidades e com outras raças?
- Pergunta 3: Quem faz parte da sua matilha atual (grupo de aventureiros) e até onde você iria para mantê-los a salvo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imunidades: Quando transformado, um licantropo é imune ao dano de qualquer arma não mágica. Armas mágicas, magia e prata causam dano normal a um licantropo.
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1 Convocar Animais: Uma vez por combate: um Homem-Lobo pode convocar 1d3 lobos. Os animais convocados chegam em 1d4 rodadas. A moral destes lobos é 9, quando acompanhados pelo licantropo que os convocou.
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1 Transformação: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Outra raças são imunes a licantropia. Eles mantem suas habilidades de raça e movimento quando em sua forma base (exceto a habilidade de Adaptabilidade em humanos, meio-elfos ou meio-anões). Quando transformado em sua forma animal o personagem perde as habilidades e movimento de sua raça base.
Uma vez por noite um licantropo pode se transformar na sua forma animal. Em noites de lua cheia licantropos tem 1 em 1d6 chances de se transformar involuntariamente.
Quando o sol nasce o licantropo reverte a sua forma base e precisa fazer uma JPC, caso não tenha sucesso fica dormindo por 1d8 horas.
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1 Resistência: Enquanto transformado em sua forma animal um licantropo tem 1-3 chances em 1d6 de não sofrer qualquer efeito de venenos. Em sua forma base a chance é 1-2 em 1d6.
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1 Sangue de Fera: Apenas humanos, elfos, anões, meio-elfos, meio-anões, halflings e gnomos podem ser licantropos. Qualquer criatura dessas raças que tenha contato com o sangue ou seja ferido por mordidas ou garras de um Homem-Lobo deve fazer uma JPC, caso falhe se torna um Homem-Lobo em 1d12 dias.
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1 Limitações: Quando transformados em sua forma animal, licantropos não podem usar nenhuma arma, armadura, escudo, ferramentas, magia (arcana ou divina), nem pergaminhos, varinhas ou qualquer item mágico.
Qualquer tentativa de usar um item mágico causa 1d6 de dano ao licantropo.
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1 Mordida: Licantropos podem usar sua mordida como arma (perfurante, 2d6 de dano). Em caso de acerto critico ele pode Mastigar seu oponente (1d8 de dano) logo após o ataque gastando sua ação de movimento.
-
1 Garras: Licantropos podem usar suas garras para fazer 2 ataques com uma única ação de ataque (cortante, 2d6 de dano). Caso tenha sucesso nos 2 ataques ele pode usar Retalhar (1d8 de dano) logo após o segundo ataque gastando sua ação de movimento.
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1 Pele de Lobo: Independentemente da armadura que esteja usando em sua forma base um Homem-Lobo tem CA 15 quando transformado em sua forma animal. Qualquer teste de Força ou JPC é fácil para um Homem-Lobo em sua forma base e muito fácil em sua forma animal.
Movimento base é de 12 metros e 18 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
cabballo homossexual de las montañas!!PORRA
variacao foda
Personalidade
frio e aurudo e cu
O elfo azul das montanhas de gelo 😎😎 nas Aventuras
frio e calça 👖
Perguntas para se responder ao criar um elfo azul das montanhas de gelo 😎😎:
- Pergunta 1: O que ele busca? saex
- Pergunta 2: Quem manda aqui? A Ygooonaaa!
- Pergunta 3: Quem é a rainha? a Ygooonaaaaa!!
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 😍😍🫰🫰💔💔💔🔥🔥: quebra hearts
-
1 👖: troca de calça
Movimento base é de 6 metros. SIIIM!!!.
Infravisão não possui. issoai.
Alinhamento eles dao o cuhr.
“Filhos da rocha e da fumaça, que trocaram Eywa por um novo e sombrio poder.”
Entre os Na’vi espalhados por todo o canto, existe uma tribo temida e evitada por todas as outras: o Povo das Cinzas. Vivendo em regiões rochosas, montanhosas e áridas, eles se distanciaram da floresta e, com isso, romperam sua conexão com Eywa.
Sua pele assume tons acinzentados, negros e brancos queimados, lembrando carvão e cinza fria. Seus corpos são frequentemente marcados com pigmentos ritualísticos e cicatrizes de guerra. Seus olhos parecem mais duros, frios, e seu comportamento é considerado agressivo e impiedoso pelas demais tribos.
O Povo das Cinzas abandonou os costumes tradicionais Na’vi e passou a cultuar um novo e misterioso deus, associado à noite, ao domínio e ao poder através do medo. Eles utilizam venenos, táticas cruéis e guerra constante para subjugar outras tribos, além de cidades e vilas de humanos ou qualquer outra criatura, saqueando recursos, territórios.
Diferente dos Na’vi da floresta, que vivem em harmonia com a natureza, o Povo das Cinzas dobra a vida ao seu redor através de dor, manipulação e magia espiritual corrompida. Muitas criaturas caóticas selvagens, agressivas e perigosas os seguem ou lutam ao seu lado, guiadas por influências espirituais sombrias.
Eles vivem em grandes fortalezas de pedra e cavernas, sempre bem armados, organizados em clãs guerreiros e liderados por figuras temidas, sua Tsahìk, cujo poder é tão forte quanto perturbador.
Personalidade
O Povo das Cinzas valoriza:
Força
Dominação
Obediência
Supremacia sobre a floresta e outros povos
Eles veem a compaixão como fraqueza e acreditam que o mundo pertence aos que o tomam. O respeito só é dado a guerreiros fortes o resto, é descartável.
Apesar disso, possuem rígidas estruturas tribais, disciplina militar e um fanatismo religioso que substituiu a fé em Eywa.
O Na’vi (Povo das Cinzas) nas Aventuras
Na’vi do Povo das Cinzas raramente se tornam aventureiros fora de sua tribo, exceto quando:
Estão em missão de espionagem
Buscam poder
Ou estão questionando sua fé
Quando se tornam aventureiros, normalmente seguem caminhos como:
Guerreiro, Ladrão (Assassino), Mago (Ilusionista) principalmente as Tsahìk
Clérigo (de seu novo deus) — fanáticos sombrios
Perguntas para se responder ao criar um na’vi (povo das cinzas):
- Pergunta 1: Por que você abandonou ou segue o novo deus?
- Pergunta 2: Como você enxerga os Na’vi fiéis a Eywa?
- Pergunta 3: Você luta por poder, fé… ou dúvida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Coração da Cinza: O Povo das Cinzas perdeu sua conexão com Eywa e com isso, suas bênçãos naturais.
Em troca, eles recebem:
Imunidade a medo mágico de origem natural/espiritual
Vantagem/bonificação contra efeitos que afetem emoções naturais
Mas:
Criaturas ligadas à natureza sentem sua corrupção
Frequentemente reagem com medo.
-
1 Mestres do Veneno: O Povo das Cinzas faz uso constante de toxinas.
Eles sabem:
- Identificar venenos
- Preparar venenos
- Aplicar venenos sem risco a si mesmos
E recebem bônus de +1 em jogadas relacionadas a uso de veneno, conforme o seu sistema de jogo.
-
1 Comando Sobre o Caos: Criaturas com tendência caótica e agressiva monstros, predadores e bestas raramente atacam o Povo das Cinzas sem provocação direta.
Além disso, eles podem:
- Acalmar criaturas caóticas
- Guiá-las em batalha
- Inspirar agressividade
Isso não é controle absoluto, mas um domínio espiritual sombrio, onde as criaturas lutam ao seu lado.
-
1 Guerreiros Fortemente Armados: Diferente de outros Na’vi, o Povo das Cinzas:
- Está acostumado a armaduras
- Usa armas pesadas
- Treina táticas de guerra
Eles não sofrem penalidades por usar armaduras.
-
1 Ilusão Sombria (Exclusivo para Tsahìk do Povo das Cinzas Femínas): Assim como entre outros Na’vi, apenas as mulheres podem se tornar Tsahìk.
As Tsahìk do Povo das Cinzas, porém, canalizam um poder espiritual sombrio, capaz de:
- Criar ilusões sensoriais
- Induzir medo
- Distorcer percepções
- Manipular sonhos
- Ocultar sua presença ou de aliados
- Criar visões místicas verdadeiras ou enganosas
Essas ilusões são espirituais, não apenas mágicas atingem mente e alma.
Quanto mais forte a Tsahìk:
- Mais reais as ilusões parecem
- Maior o preço espiritual que ela paga
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros. de 18 metros de baixo d'água.
Alinhamento Frequentemente Neutro Maligno / Caótico, mas não obrigatório especialmente para personagens jogadores..
Portadores do veneno dos sonhos e segredos do espírito.
Entre as raras variações dos Grungs, os Grungs Rosas são tão incomuns quanto os Brancos. Sua pele varia do rosa-claro perolado ao tom magenta profundo, muitas vezes com reflexos lilases que parecem brilhar sob a lua. Dizem que nascem em períodos ligados ao mundo espiritual, como noites de neblina incomum, eclipses, rituais sagrados ou quando grandes presságios pairam sobre a tribo.
Ao contrário do Grung Branco, que representa a letalidade predatória, o Grung Rosa simboliza o veneno etéreo, aquele que afeta corpo e mente. Seu veneno provoca delírios, visões e colapsos espirituais em outras criaturas. Entre os Grungs, são vistos como místicos, xamãs , manipuladores de mente ou mediadores do mundo dos espíritos. Fora da tribo, são temidos como oráculos da morte e loucura.
Apesar disso, não são necessariamente malignos apenas vivem entre o limiar do real e do onírico.
Personalidade
Calmos. Os Grungs Rosas observam muito e raramente revelam suas reais intenções. Parecem estar sempre ouvindo algo invisível, atentos a sinais espirituais.
Muitos os consideram frios mas na verdade carregam um senso de dever profundo com a tribo e com o equilíbrio natural.
Grungs odeiam humanos
O Grung Rosa nas Aventuras
Um Grung Rosa pode ser: Conjurador espiritual, Assassino, Magos ou Clérigos, raros Guerreiros mas existem.
Costumam partir em jornada após sonhos proféticos, chamamentos espirituais pois algumas tribos os temem tanto quanto os reverenciam.
Perguntas para se responder ao criar um grung rosa:
- Pergunta 1: Sua tribo o via como guia espiritual… ou ameaça perigosa?
- Pergunta 2: s visões que você recebe são um dom ou um fardo?
- Pergunta 3: Qual trauma ou mistério sua mente guarda?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Veneno dos Sonhos: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
Falha:
O Adversário entra em Delírio Profundo por 1d4 rodadas, sofrendo:
• Desvantagem/Jogada Difícil em ataques e testes
• Alucinações intensas
• Não distingue aliados de inimigos
• Sofre 1d2 de dano psíquico ou espiritual por rodadaSucesso:
O Adversário fica Atordoada por 1 rodada.📌 Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar fora e dentro d’água.
-
1 Aura de Presságio: Os que tentem enganá-lo, intimidá-lo ou ocultar algo de você sofrem –2 nos testes sociais contra você.
Muitos sentem um medo instintivo perto de um Grung Rosa. -
1 Olhos de Névoa: Você enxerga através de névoa, fumaça e escuridão total sem penalidade.
-
1 Salto Anfíbio: Como outros Grungs, recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 21 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem à Neutralidade, com inclinação ao Caótico ou à Ordeiro, dependendo do indivíduo..
misterioso
Movimento base é de 70 metros, 50 metros escalando, 55 metros nadando e 60 metros voando.
Infravisão de 102 metros. 50 metros de baixo da agua.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Os faunos são criaturas mitológicas metade-humanas, metade-animal, conhecidas por sua conexão com a natureza, a floresta e a vida selvagem, e frequentemente representadas como seres alegres, brincalhões e sensuais.
Faunos
Os faunos são uma raça mística que mistura características humanas e animais, frequentemente associados à natureza e à magia.
Características Físicas
Aparência:
Faunos têm uma aparência híbrida, com o torso humano e pernas de cabra ou cervos. Seus rostos são expressivos, com orelhas pontudas e, frequentemente, chifres que variam em tamanho e forma. A pelagem pode ser de diversas cores, refletindo o ambiente em que vivem.
- Idade:
Faunos têm uma longevidade significativa, vivendo por várias décadas, ou até séculos, dependendo de suas condições de vida e da magia que os cerca.
Habilidades e Poderes
- Conexão com a Natureza:
Faunos têm um vínculo profundo com a flora e fauna. Eles podem se comunicar com animais e têm habilidades de ranger, permitindo-lhes se mover silenciosamente pela vegetação. - Magia Natural:
Possuem habilidades mágicas relacionadas à terra, como manipulação de plantas, controle sobre o crescimento e até mesmo a capacidade de curar ferimentos. - Dança e Música:
A música é uma parte essencial da cultura faunística. Suas danças e músicas têm propriedades encantadoras, podendo acalmar feras ou inspirar aliados em batalha.
Cultura e Sociedade
- Comunidade:
Faunos vivem em grupos chamados "bandos", geralmente em florestas ou áreas naturais. Eles valorizam a harmonia e a unidade, e seus lares são frequentemente adornados com elementos naturais. - Valores:
Valorizam a liberdade, a festa e a conexão com a natureza. Festivais de colheita e celebrações de ciclos naturais são comuns, onde a dança e a música desempenham papéis centrais. - Relações com Outras Raças:
Embora sejam amigáveis, os faunos podem ser desconfiados de forasteiros. Eles preferem interagir com druidas e elfos, que compartilham seu respeito pela natureza.
Desafios e Conflitos
- Invasões e Desmatamento:
Faunos frequentemente enfrentam ameaças de caçadores, desmatadores e criaturas malignas que buscam destruir seus lares. Proteger a natureza é uma missão sagrada para eles. - Conflitos Internos:
Alguns faunos podem ser seduzidos pela magia negra, levando a divisões dentro de suas comunidades.
Conclusão
Os faunos oferecem uma rica tapeçaria de possibilidades para personagens em RPGs, com suas habilidades mágicas, cultura vibrante e conexão com a natureza. Eles podem ser aliados valiosos ou adversários intrigantes, dependendo das circunstâncias da aventura.
Personalidade
Personalidade dos Faunos
A personalidade dos faunos é multifacetada e rica, refletindo sua conexão com a natureza e sua cultura vibrante. Aqui estão algumas características gerais:
Traços Positivos
- Alegres e Brincalhões:
Faunos são conhecidos por seu senso de humor e natureza brincalhona. Eles adoram festas, música e dança, sempre prontos para celebrar a vida. - Amigáveis e Acolhedores:
Geralmente, são acolhedores com os que respeitam a natureza. Eles tendem a fazer amigos facilmente e são conhecidos por ajudar viajantes perdidos. - Curiosos:
Faunos têm uma curiosidade insaciável sobre o mundo ao seu redor. Eles exploram novas ideias e experiências, o que os torna aventureiros naturais.
Traços Negativos
- Desconfiados:
Embora sejam amigáveis, podem ser cautelosos e desconfiados em relação a forasteiros, especialmente aqueles que não respeitam a natureza. - Teimosos:
Quando se trata de proteger seu lar ou suas tradições, faunos podem se tornar teimosos e obstinados, resistindo a mudanças ou influências externas. - Impulsivos:
Sua natureza alegre pode levar a decisões impulsivas, especialmente em situações de festa ou celebração, o que pode resultar em problemas.
Motivação
- Proteção da Natureza:
A principal motivação dos faunos é a proteção e preservação da natureza. Eles se veem como guardiões das florestas e da vida selvagem. - Busca por Alegria:
Faunos buscam a felicidade e a harmonia, tanto para si mesmos quanto para aqueles ao seu redor. Eles acreditam que a alegria é essencial para uma vida plena. - Conexão Social:
Valorizam as relações sociais e a comunidade. A conexão com outros faunos e aliados é fundamental para seu bem-estar.
Conclusão
Os faunos são seres vibrantes e complexos, com personalidades que refletem sua ligação profunda com o mundo natural. Eles oferecem uma rica variedade de interações e dinâmicas em qualquer narrativa de RPG.
O Fauno nas Aventuras
Personalidade de Faunos em Aventuras
Os faunos trazem uma dinâmica única para aventuras em RPGs, com suas personalidades influenciando significativamente a narrativa. Aqui estão algumas características e comportamentos que podem ser explorados:
1. Aventureiros Espontâneos:
- Impulsivos: Faunos são propensos a agir por impulso, o que pode levar a decisões rápidas em situações de perigo ou oportunidade.
- Exploradores Naturais: Eles adoram descobrir novos lugares e segredos, frequentemente se aventurando em florestas e montanhas.
2. Aliados Leais
- Protetores da Natureza: Quando se unem a outros personagens, faunos se tornam defensores fervorosos da natureza, prontos para lutar contra qualquer ameaça.
- Solidariedade: Eles valorizam a amizade e a lealdade, formando laços fortes com seus companheiros de aventura.
3. Mestres da Diplomacia
- Comunicadores Hábiles: Faunos têm uma habilidade inata para a comunicação, podendo negociar e mediar conflitos entre grupos distintos.
- Empatia: Sua conexão com a natureza os torna sensíveis aos sentimentos das criaturas, permitindo-lhes entender e ajudar outros.
4. Brincalhões e Engraçados
- Senso de Humor: Em momentos tensos, faunos podem usar o humor para desarmar situações, aliviando a tensão entre o grupo.
- Trapaças e Jogos: Eles podem introduzir elementos lúdicos, como truques ou desafios, que podem gerar tanto diversão quanto confusão.
5. Conflitos Internos
- Dilemas Morais: Faunos podem se deparar com dilemas entre proteger a natureza e ajudar seus aliados, levando a decisões difíceis.
- Teimosia: Quando suas tradições ou o ambiente natural estão em jogo, eles podem se tornar obstinados, resistindo a conselhos ou estratégias.
Exemplos em Aventuras
- Guia da Floresta: Um fauno pode se tornar o guia do grupo, levando-os através de uma floresta mágica, enfrentando desafios como criaturas hostis ou armadilhas naturais.
- Festival da Colheita: O grupo pode ser convidado a participar de um festival faunístico, onde mistérios e problemas locais surgem, exigindo a ajuda dos aventureiros.
- Conflito com Intrusos: Quando caçadores ou destruidores de florestas ameaçam o lar dos faunos, eles se unem aos aventureiros para proteger seu território.
Conclusão
Os faunos, com suas personalidades vibrantes e complexas, adicionam profundidade e diversão às aventuras. Eles podem ser aliados valiosos, fontes de sabedoria e até mesmo desafios inesperados, enriquecendo a experiência de jogo.
Perguntas para se responder ao criar um fauno:
- Pergunta 1: Qual é a sua conexão com a natureza?
- Pergunta 2: Como você lida com estranhos ou forasteiros?
- Pergunta 3: Qual é o seu objetivo ou motivação principal?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Conexão Natural: * Descrição: O fauno tem uma afinidade especial com a flora e a fauna ao seu redor.
- Efeito: Pode se comunicar com plantas e animais, obtendo informações sobre o ambiente ou pedindo ajuda.
- Desvantagem: Essa conexão pode torná-lo vulnerável a magias ou efeitos que afetam a natureza, resultando em desvantagens em testes de resistência relacionados.
-
1 Dança da Alegria: * Descrição: O fauno pode realizar uma dança encantadora que eleva o moral de seus aliados.
- Efeito: Uma vez por dia, todos os aliados em alcance ganham um bônus temporário em testes de habilidade ou ataque.
- Desvantagem: O fauno deve permanecer em um local aberto e não pode se mover enquanto dança, tornando-o um alvo fácil.
-
1 Passos Silenciosos: * Descrição: O fauno é um mestre em se mover furtivamente pela natureza.
- Efeito: Ganha um bônus em testes de furtividade quando está em ambientes naturais (florestas, montanhas, etc.).
- Desvantagem: Essa habilidade é menos eficaz em ambientes urbanos ou artificiais, onde o fauno sofre penalizações.
-
1 Coração Festivo: * Descrição: O fauno é cheio de alegria e celebração, capaz de inspirar os outros.
- Efeito: Pode realizar uma celebração que restaura uma pequena quantidade de pontos de vida a todos os aliados próximos.
- Desvantagem: Após a celebração, o fauno fica exausto e não pode usar essa habilidade novamente até que descanse.
-
1 Forma de Camuflagem: * Descrição: O fauno pode se adaptar temporariamente ao ambiente, tornando-se menos visível.
- Efeito: Uma vez por descanso, pode se camuflar em ambientes naturais, recebendo um bônus significativo em testes de furtividade.
- Desvantagem: O fauno não pode se mover enquanto está camuflado; qualquer movimento quebra a camuflagem.
Movimento base é de 9 metros e 3 metros escalando. Os faunos têm uma base de movimento de 9m, refletindo sua agilidade natural em terrenos favoráveis, mas podem enfrentar limitações em terrenos difíceis ou durante habilidades específicas..
Infravisão não possui.
Alinhamento Os faunos costumam refletir uma conexão equilibrada com a natureza, evitando extremos de ordem ou caos..
Os Tronos Vivos da Civilização Anfíbia.
Entre todas as cores conhecidas dos Grungs, existe uma linhagem que poucos forasteiros sobrevivem para descrever.
Os Grungs Ciano não são apenas mais uma variação eles são a casta régia, os nascidos para governar, os corpos moldados para a guerra e as mentes feitas para dominar.
Enquanto a maioria dos Grungs possui baixa estatura e físico ágil, os Ciano são anormalmente altos e poderosos, verdadeiros colossos anfíbios. Sua pele azul-turquesa brilha como pedra molhada sob a lua, marcada por padrões luminescentes que identificam linhagem, status e feitos em batalha.
Seu veneno é diferente de qualquer outro já catalogado. Não apenas paralisa submete. Criaturas intoxicadas sentem uma compulsão instintiva de obedecer ao Grung Ciano por breves instantes, como se sua vontade fosse sobreposta por um comando primal.
Entre os Grungs, nascer Ciano é sinal divino. Entre os inimigos, é presságio de morte.
Aparência Física
Grungs Ciano são muito maiores que seus parentes.
- Altura média: 1,50 m a 1,75 m
- Peso médio: 50 kg a 95 kg
- Corpo musculoso e largo
- Pele azul-ciano ou turquesa brilhante
- Marcas bioluminescentes naturais
- Olhos dourados ou prateados
- Presença intimidadora mesmo em repouso
Ciclo de Vida
- Expectativa de vida: 70 a 90 anos
- Maioridade: 12 anos
- Gestação: 7 meses
- Nascimentos Ciano são raros cerca de 1 em cada 100 ovos
Quando um Ciano nasce, toda a tribo se curva. Ele é criado desde o primeiro dia como futuro comandante, O futuro rei.
Cultura
Os Grungs Ciano ocupam o topo absoluto da hierarquia.
- Governam cidades-pântano
- Lideram guerras tribais
- São juízes e sacerdotes
- Portam os símbolos sagrados da espécie
Nenhum Grung comum ousa contrariar um Ciano.
Sua palavra é lei viva.
Religião
Os Ciano acreditam ser escolhidos dos deuses primordiais do pântano.
Seus xamãs afirmam que o primeiro Grung surgiu de uma gota do sangue de um deus anfíbio antigo.
Relação com Outras Raças
Com humanos:
Ódio absoluto. Humanos são considerados invasores profanos. Tribos lideradas por Cianos caçam assentamentos humanos sem piedade.
Com outras raças civilizadas:
Tratadas como presas ou escravos em potencial.
Com monstros e criaturas caóticas:
Frequentemente aliados — dominados pelo veneno de submissão.
Com outros Grungs:
Reverência total.
Personalidade
Grungs Ciano são dominadores por natureza. Desde o nascimento carregam a certeza de que nasceram para liderar e raramente estão errados. Sua presença impõe respeito imediato, seja pela força física, pelo veneno ou pela autoridade instintiva que exercem sobre outros Grungs.
São calculistas, orgulhosos e pacientes. Preferem observar antes de agir, mas quando decidem, o fazem com convicção absoluta. Não toleram desobediência e enxergam compaixão excessiva como fraqueza.
Apesar disso, não são tiranos irracionais. Um Ciano governa para fortalecer sua tribo, expandir território e garantir que o povo Grung jamais seja subjugado novamente por raças da superfície.
Com estrangeiros, mantêm postura fria e ameaçadora. Com humanos, ódio declarado. Com outros Grungs, agem como reis naturais.
Raros Cianos desenvolvem curiosidade pelo mundo exterior e esses poucos podem se tornar aventureiros, emissários… ou conquistadores.
Grungs odeiam humanos
O Grung Ciano nas Aventuras
Chefes de tribo
Generais anfíbios
Campeões de deuses
Antagonistas épicos
Você governa ou foi exilado?
• Que humanos juraram sua morte?
• Qual marca luminosa adorna sua pele?
• Você busca conquistar ou compreender o mundo seco?
Perguntas para se responder ao criar um grung ciano:
- Pergunta 1: Qual marca luminosa adorna sua pele?
- Pergunta 2: Você busca conquistar ou compreender o mundo seco?
- Pergunta 3: Qual seu desejo contra os Humanos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Pele ToxicaV: Quando uma criatura toca sua pele sem proteção ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura sofrer com os seguintes efeitos:
- 1. Paralisia Muscular Progressiva: Bloqueiam os neurotransmissores que dizem aos músculos para se moverem.
- O que acontece: O corpo "desliga". Começa geralmente pela face e desce para os membros, deixando a pessoa incapaz de se mexer ou reagir.
- 2. Insuficiência Respiratória Aguda:
Esta é a causa número um de morte por envenenamento dessa raça.- O que acontece: Os músculos do diafragma e do peito param de funcionar. O indivíduo está consciente, mas não consegue expandir os pulmões para respirar.
- 3. Coagulação Intravascular Disseminada: (CID)
altamente potentes.- O que acontece: O veneno altera a química do sangue, fazendo-o coagular todo de uma vez dentro das veias ou, inversamente, impedindo qualquer coagulação, levando a hemorragias por todos os poros e órgãos.
- Sucesso: Sofre um pouco do veneno por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Importante: Grungs são imunes aos próprios veneno ou a qualquer outro.
-
1 Salto Alto: Como outros Grungs, recebem +3 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 9 metros sem dano.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros e 15 metros nadando.
Infravisão de 18 metros. De 21 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Neutro, mas fortemente ao Caótico com humanos..
Pequenos líderes anfíbios das selvas tropicais.
Os Grungs são minúsculos humanoides semelhantes a sapos, nativos de florestas tropicais abafadas, onde constroem suas aldeias em árvores, ruínas cobertas por musgo ou margens de pântanos profundos.
Sua pele é sempre úmida e secreta toxinas naturais — algo tão comum para eles quanto o suor é para os humanos.
Os Grung Verdes são os mais influentes entre seu povo. São ligeiramente maiores que os demais Grungs e desenvolvem uma postura naturalmente dominante. Muitas comunidades os reconhecem como chefes tribais, comandantes de guerra ou líderes de caçadas. Sua pele varia entre tons de verde vivo, musgo ou esmeralda, muitas vezes com manchas escuras.
Vivem em sociedade rígida, com forte hierarquia baseada na cor da pele. A sobrevivência em ambientes hostis os tornou desconfiados, rápidos e sempre alertas. Embora sejam pequenos, poucos ousam subestimá-los.
Personalidade
Grungs Verdes tendem a ser orgulhosos, pragmáticos e autoritários. Crescem aprendendo a comandar — e esperam ser obedecidos. Isso pode ser visto como arrogância, mas na visão deles é apenas ordem natural.
Apesar disso, Grungs Verdes valorizam lealdade, disciplina e competência. Um aliado que se prova útil pode ganhar sua confiança e respeito… mesmo que leve tempo.
Grungs odeiam humanos
O Grung Verde nas Aventuras
Grungs Verdes tendem a ser orgulhosos, pragmáticos e autoritários. Crescem aprendendo a comandar — e esperam ser obedecidos. Isso pode ser visto como arrogância, mas na visão deles é apenas ordem natural.
Apesar disso, Grungs Verdes valorizam lealdade, disciplina e competência. Um aliado que se prova útil pode ganhar sua confiança e respeito… mesmo que leve tempo.
Perguntas para se responder ao criar um grung verde:
- Pergunta 1: Por que você deixou sua tribo?
- Pergunta 2: Como você enxerga as raças “maiores” e sem veneno?
- Pergunta 3: Você ainda se vê como líder — ou está aprendendo a seguir?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Salto Anfíbio: Grungs possuem poderosas pernas. Eles ignoram penalidades em testes de salto e conseguem saltar distâncias impressionantes para o seu tamanho.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Pequeno e Escorregadio: De tamanho reduzido e corpo ágil, recebe +2 em uma JP contra efeitos físicos (armadilhas, quedas, agarrões etc.).
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1 Hierarquia Tribal (Verde): Acostumado a liderar, o Grung Verde recebe +2 em reações sociais (Carisma) quando lida com subordinados, seguidores ou aliados.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Grungs Verdes tendem à Neutralidade, mas podem variar conforme a tribo ou experiência pessoal..
Sobrevivente do Inferno
Nem todos os goblins aceitam o caminho do caos e da crueldade. Alguns, tocados por um vislumbre de algo diferente, sentem o peso de suas ações passadas e anseiam por redenção. Estes são os goblins arrependidos, figuras singulares que tentam trilhar um novo caminho, muitas vezes isolados e incompreendidos por seus pares.
Sua aparência física, embora mantenha as características da raça - pele esverdeada, amarelada ou alaranjada, olhos esbugalhados amarelos e dentes afiados - muitas vezes reflete sua mudança interior. Seus trajes podem ser menos bizarros, com armaduras de couro remendadas com cuidado, e seus cabelos, embora ainda ensebados, podem estar presos de forma mais organizada. Seus olhos, antes cheios de malícia, agora carregam uma expressão de tristeza e esperança.
A decisão de se arrepender é um passo solitário e difícil. O goblin arrependido deve enfrentar o escárnio e a desconfiança de sua própria tribo, que o vê como um traidor e um fraco. Ele também deve lidar com o preconceito das outras raças, que o veem apenas como mais um monstro.
Muitos goblins arrependidos buscam refúgio em comunidades mais tolerantes, como cidades humanas ou povoados de halflings. No entanto, sua integração raramente é fácil. Eles devem constantemente provar seu valor e sua mudança de caráter, e muitas vezes são forçados a viver nas margens da sociedade, aceitando trabalhos humildes e lidando com a desconfiança e o medo alheios.
A busca pela redenção é um caminho longo e árduo para o goblin arrependido. Ele deve lutar contra seus instintos agressivos e caóticos, e aprender a conviver com as regras e normas de outras sociedades. Ele deve também lidar com o peso de suas ações passadas, e buscar reparar o dano que causou.
Apesar de todas as dificuldades, alguns goblins arrependidos conseguem encontrar um novo propósito em suas vidas. Eles podem se tornar guardiões de florestas, defensores de vilarejos ou até mesmo clérigos de deuses benevolentes. Sua história é um testemunho da força da vontade humana, e da possibilidade de mudança e redenção, mesmo para os seres mais sombrios.
Personalidade
O goblin arrependido vive em um estado de vigília constante contra sua própria natureza, trocando a lealdade cega ao bando por uma bússola moral ainda em calibração. Enquanto seus semelhantes veem o mundo como um estoque de recursos a serem pilhados até a exaustão, este indivíduo encara cada árvore em pé ou cada objeto alheio como um teste de resistência. Sua existência é marcada por uma tentativa quase desesperada de reparar o rastro de destruição que deixou para trás, muitas vezes agindo com uma honestidade tão exagerada que chega a ser desconfortável para aqueles ao seu redor.
O Goblins Arrempedidos nas Aventuras
Para um goblin arrependido, o chamado para a aventura nasce de um profundo sentimento de inadequação e do desejo de silenciar a culpa por atos cometidos sob a égide do caos. Ele não abandona sua tribo por ambição, mas porque não consegue mais suportar o reflexo da própria maldade nos olhos de seus irmãos. Ao contrário do aventureiro típico, que busca glória, este goblin busca o anonimato e o serviço, vendo cada perigo enfrentado como uma forma de pagar uma dívida invisível que ele acredita ter com o mundo.
Sua inserção em um grupo de heróis é pautada por uma humildade que beira a abnegação. Sabendo que sua aparência evoca medo e ódio, ele se esforça o dobro para ser útil, muitas vezes assumindo as vigílias mais cansativas ou carregando o peso extra da carga sem reclamar. Ele não vê seus companheiros apenas como sócios, mas como bússolas morais; ele os observa atentamente para aprender como agir com honra, algo que nunca lhe foi ensinado. Essa lealdade extrema faz dele um aliado protetor, disposto a se colocar entre o perigo e seus amigos para provar que sua alma não é tão escura quanto sua pele.
Nas escolhas de trajetória, o goblin arrependido costuma fugir dos estereótipos de sua raça para evitar recaídas em velhos hábitos. Se possuir talentos furtivos, ele os usará para desarmar armadilhas e proteger o grupo, agindo como um Batedor ou Guardião que limpa o caminho. Muitos buscam a via da espiritualidade, tornando-se Clérigos de divindades da compaixão ou Druidas dedicados a curar a terra que antes ajudavam a devastar. Para ele, o sucesso de uma missão não é medido pelo ouro recuperado, mas pelo momento em que um estranho o agradece sem perceber que está falando com um monstro.
Perguntas para se responder ao criar um goblins arrempedidos:
- Pergunta 1: Qual foi o "Ponto de Ruptura" que despertou sua consciência?
- Pergunta 2: O que você faz com o seu "Instinto Goblin" quando ele ressurge?
- Pergunta 3: Pelo que, exatamente, você está tentando pagar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Malícia Natural: Goblins são mestres em usar o ambiente a seu favor. Eles podem tentar se esconder sempre que tiverem cobertura (mesmo que parcial) ou quando o ambiente estiver mal iluminado. Além disso, recebem um bônus de +1 em testes de Surpresa e +2 em testes de Furtividade.
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1 Luta Suja: Se o Goblin estiver atacando um inimigo que já sofreu dano de outro aliado nesta mesma rodada, ele pode realizar dois ataques. Ao fazer isso, A criatura acertada fica furiosa, Tentando Acerta-lo a qualquer custo.
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1 Fúria dos Pequenos: Ao lutar contra criaturas de tamanho Médio ou maior (como Humanos, Elfos ou Ogros), o Goblin recebe um bônus de +1 nas jogadas de dano. Esse bônus reflete o conhecimento de onde golpear (canelas, joelhos e virilhas).
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1 Estômago de Ferro: O goblin é imune a doenças comuns e infecções alimentares. Ele recebe um bônus de +4 em Jogadas de Proteção contra Venenos ingeridos. Em termos de sobrevivência, um goblin pode se alimentar de substâncias que matariam outros humanoides (como carne podre ou fungos tóxicos) sem sofrer penalidades, facilitando a vida em masmorras desoladas.
Movimento base é de 12 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Guias espirituais e guardiões sagrados da tribo.
Os Grungs Roxos são os sacerdotes e líderes espirituais entre seu povo. Sua pele varia do violeta profundo ao lilás, muitas vezes marcada por padrões claros que lembram pinturas rituais. Desde cedo, esses grungs são instruídos nas tradições, lendas e mistérios que conectam a tribo aos espíritos da selva.
São vistos como pontes entre o mundo físico e o espiritual. Conduzem cerimônias, interpretam presságios, aconselham os líderes e zelam pela união da comunidade com suas divindades e ancestrais. Embora raramente empunhem armas na linha de frente, sua presença inspira coragem — e seu veneno, usado com sabedoria ritual, pode derrubar o mais feroz dos inimigos.
Personalidade
Calmos, introspectivos e profundamente devotos.
Tendem a falar pouco, mas com significado. Levam tradições a sério e veem o mundo como um grande teia de forças espirituais.
Grungs odeiam humanos
O Grung Roxo nas Aventuras
Um Grung Roxo pode deixar a tribo para cumprir uma visão, livrar a selva de uma ameaça espiritual, espalhar a fé ou buscar conhecimento sagrado. Clérigos são a escolha mais comum, mas Ladrões silenciosos e observadores também existem. Guerreiros são raros; Magos quase inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um grung roxo:
- Pergunta 1: Qual revelação espiritual levou você a abandonar a tribo?
- Pergunta 2: Qual tradição sagrada você jurou nunca violar?
- Pergunta 3: Você guia os outros com compaixão ou com temor do divino?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Voz dos Espíritos: O Grung Roxo recebe +2 em Jogadas de Proteção contra Magia e Efeitos Sobrenaturais.
-
1 Sabedoria Tribal: Grungs Roxos sabem ler e escrever em seu idioma e em um idioma adicional (geralmente religioso ou antigo).
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1 Pele Consagrada: Quando não estiver usando armadura pesada, o Grung Roxo recebe +1 na CA.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Grungs Roxos tendem à serem Ordeiros, guiados pela fé e tradição..
Doppelgangers são conhecidos por sua habilidade de se camuflar e se transformar em outras raças ou pessoas, o que lhes permite se infiltrarem em sociedades e grupos com objetivos malignos.
Doppelgangers são seres solitários e geralmente são descritos como tendo uma aparência humanóide, mas sem características distintas, como olhos, boca ou nariz. Eles têm a habilidade de mudar sua aparência e voz para se parecer com outras criaturas, tornando-os perfeitos para enganar seus inimigos e obter informações ou objetivos.
Doppelgangers surgiram na mitologia Alemã e eram considerados espectros ou aparições, mas diferente dos fantasmas.
Alguns acreditam que eles usam essa habilidade para fins malignos, como roubar identidades ou criar confusão. Em jogos de RPG, eles são frequentemente retratados como vilões ou monstros para serem derrotados.
O Doppelganger nas Aventuras
• Seu tamanho original varia entre 1,60m e ,190m
• Sua expectativa de vida varia entre 80 a 90 anos e atingem a idade adulta aos 13 anos;
• Idiomas: Possuem facilidade para aprender novos idiomas e começam com Comum e mais um a sua escolha, independente do modificador de inteligência;
• Pesam entre 30kg e 70kg na sua forma original
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Modificadores de Atributos: Recebem +2 em Sabedoria, +1 em Carisma e -1 em Constituição;
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1 Metamorfose: O Doppelganger pode assumir a forma de qualquer humanoide médio ou menor desde que já tenha visto a pessoa uma vez. Uma JP de Sabedoria realizada pela pessoa que ele está tentando enganar pode revelar pequenos erros na forma assumida como uma pinta fora de lugar ou a cor errada dos olhos.
Ao morrer, o Doppelganger volta a sua forma original esguia e cinza sem cabelos, nariz ou genitálias.
As roupas não acompanham a transformação;
-
1 Fraqueza a Prata: Todo dano causado por armas de prata causam 1D4 a mais no Doppelganger.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Um gato que nunca completou sua transição entre o mundo físico e o espiritual, permanecendo preso em um estado instável onde o lado místico supera sua forma corporal.
Gato das Sombras surge quando o equilíbrio natural entre corpo e essência espiritual de um gato se rompe antes da sua estabilização. Em vez de existir plenamente como um ser físico ou completar sua passagem para o estado de gato fantasma, ele fica preso em um meio-termo.
Nesse estado, o lado místico do animal desperta cedo demais e com mais intensidade do que sua forma física consegue sustentar. O resultado não é uma criatura completamente espiritual nem totalmente viva, mas uma existência incompleta, instável e difícil de definir.
Ele não está preso a um plano específico, nem segue uma lógica comum de vida ou morte. Sua presença parece sempre “fora de fase” com o mundo, como se estivesse parcialmente alinhado com algo que ainda não terminou de acontecer.
O Gato das Sombras possui a forma de um gato preto pequeno e fofo, mas com leve instabilidade em suas bordas, onde sua forma parece se desfazer em fragmentos de sombra. Seus olhos são intensamente brilhantes, variando entre tons de magenta e rosa com nuances douradas. Apesar das anomalias sutis, sua aparência geral ainda lembra claramente um gato comum.
Personalidade
O Gato das Sombras é observador e curioso, atento a movimentos sutis e mudanças no ambiente. Ele costuma avaliar antes de se aproximar ou reagir, e pode demonstrar afeto com contato leve quando confia em alguém, ele também reage de forma instintiva a pessoas com forte presença mística, sendo naturalmente atraído por elas.
Quando cria vínculo com alguém, tende a se manter próximo e vigilante, demonstrando comportamento protetor e desconfiado em relação a estranhos.
Mesmo assim, não é uma criatura obediente nem completamente independente: sua presença ao lado de alguém depende de escolha própria e de afinidade contínua.
O Gato das Sombras compreende normalmente a linguagem de outras criaturas, mas não utiliza a fala como forma principal de comunicação. Quando se manifesta verbalmente, suas palavras são raras, fragmentadas e pouco frequentes, surgindo apenas em momentos de forte vínculo ou necessidade.
O Gato das Sombras nas Aventuras
Nos aventureiros, os Gatos das Sombras atuam como exploradores e guardiões silenciosos. Sua capacidade de perceber espíritos, maldições e distorções mágicas os torna companheiros valiosos em locais sobrenaturais. Embora raramente busquem combate, são protetores daqueles com quem criam laços e costumam alertar seus aliados sobre perigos ocultos.
Perguntas para se responder ao criar um gato das sombras:
- Pergunta 1: Como você escolhe aqueles que o acompanha?
- Pergunta 2: O que mas desperta o seu interesse?
- Pergunta 3: O que faz você abandonar um companheiro?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Vínculo Crepusculas: Ao criar um vínculo com uma criatura, o Gato das Sombras passa a reconhecer sua presença através dos planos.
Enquanto a criatura vinculada estiver a até 60 metros e no mesmo plano de existência, o gato sabe sua localização exata e percebe emoções intensas, como medo, dor ou desespero.
Se a criatura vinculada estiver em outro plano de existência, ou além desse alcance, o gato ainda é capaz de sentir sua presença e identificar sua direção geral, mas não sua localização exata.
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1 Passo Sombrio: Enquanto estiver em uma área de sombra ou penumbra, o Gato das Sombras pode se deslocar instantaneamente para outra área de sombra ou penumbra visível em até 10 metros. Esse movimento faz parte de sua locomoção natural.
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1 Existência Incompleta: O Gato das Sombras existe parcialmente entre o mundo físico e o espiritual. Ele recebe +2 em testes de resistência contra efeitos mágicos, encantamentos, maldições e habilidades que afetem sua mente ou emoções.
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1 Olhos entre Véus: O Gato das Sombras enxerga simultaneamente o mundo físico e os ecos espirituais que coexistem com ele. Ele é capaz de ver espíritos, criaturas incorpóreas, maldições, objetos encantados e distorções mágicas em até 9 metros de distância.
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1 Movimento Incorpóreo: Uma vez por cena, você pode atravessar criaturas e objetos sólidos durante seu deslocamento, tratando-os como terreno difícil.
Essa passagem é bloqueada por 30 centímetros de pedra, 2,5 centímetros de metal comum, qualquer camada de chumbo ou 90 centímetros de madeira ou terra.
Se terminar seu turno dentro de um objeto, sofre 1d10 de dano de força e é movido para o espaço livre mais próximo.
Movimento base é de 12 metros, 15 metros escalando, 4 metros nadando e 8 metros voando. Apenas levitação leve, não voo completo..
Infravisão de 18 metros. O Gato das Sombra enxergar normalmente em escuridão natural e penumbra dentro desse alcance.
Alinhamento qualquer um.
Colossais, ancestrais e mestres da magia primordial.
Atlas Cronos é um dos últimos Titãs Bruxos Primordiais. Seu corpo possui a força capaz de erguer montanhas, enquanto sua mente domina feitiços proibidos esquecidos pela história. Diferente dos magos comuns, ele canaliza a magia diretamente do núcleo do universo, tornando cada encantamento uma manifestação do próprio poder primordial. Dizem que sua presença faz o tempo desacelerar, que sua voz pode romper maldições ancestrais e que seus olhos enxergam além do passado e do futuro.
Personalidade
Os Titãs Bruxos Primordiais enxergam o tempo como um simples rio, onde passado, presente e futuro coexistem. São seres extremamente pacientes, calculistas e orgulhosos, raramente agindo por impulso. Valorizam o conhecimento acima da força bruta, acreditando que a verdadeira grandeza nasce do domínio da mente e da magia. Honra, equilíbrio e lealdade aos seus juramentos são princípios absolutos, enquanto a arrogância vazia e a traição são consideradas as maiores fraquezas de um ser. Dificilmente demonstram emoções, mantendo uma postura serena e imponente até mesmo diante da morte. Para eles, cada batalha é um teste de sabedoria, e cada feitiço carrega o peso de milhares de anos de história.
Valores da raça
- Sabedoria acima da força.
- Honra e respeito aos juramentos.
- Paciência e autocontrole.
- Busca incessante por conhecimento proibido.
- Equilíbrio entre poder e responsabilidade.
- Orgulho de sua linhagem primordial.
- Proteção dos segredos da magia ancestral.
O Titã Bruxo Primordial nas Aventuras
Após a queda da Era dos Titãs, os Titãs Bruxos Primordiais foram perseguidos e quase exterminados pelos deuses e pelas raças que temiam seu poder. Os poucos sobreviventes esconderam-se pelo mundo, vivendo como eremitas, guardiões de ruínas antigas ou estudiosos da magia primordial. Porém, uma antiga profecia afirma que, quando o equilíbrio entre a magia e o tempo for ameaçado, um descendente dos Titãs despertará para restaurar a ordem.
Por isso, os Titãs Bruxos raramente permanecem em um único lugar. Eles percorrem continentes em busca de artefatos esquecidos, grimórios ancestrais e fragmentos do poder primordial. Cada jornada representa um passo para recuperar o conhecimento perdido de sua raça, enfrentar criaturas que desafiam o equilíbrio do mundo e impedir que forças sombrias utilizem a magia primordial para destruir toda a existência. Para um Titã Bruxo, aventurar-se não é uma escolha, mas um dever herdado de seus ancestrais.
Perguntas para se responder ao criar um titã bruxo primordial:
- Pergunta 1: O que levou Atlas Cronos a abandonar o isolamento e caminhar entre os mortais?
- Pergunta 2: Qual juramento ancestral Atlas Cronos jamais quebraria, mesmo que isso custasse sua vida?
- Pergunta 3: Se tivesse o poder de reescrever a história, Atlas Cronos salvaria os Titãs ou criaria um novo mundo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sangue Titânico : O sangue dos Titãs Primordiais fortalece naturalmente seu corpo. Titãs Bruxos possuem resistência física muito acima da média, suportando grandes impactos, frio, calor e fadiga por mais tempo que outras raças.
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1 Magia Primordial : Diferente dos magos comuns, os Titãs Bruxos canalizam magia diretamente da energia primordial do universo. Seus feitiços possuem uma aura ancestral e são mais difíceis de serem interrompidos ou dissipados.
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1 Olhos do Tempo : Os olhos de um Titã Bruxo percebem pequenas distorções temporais. Essa percepção concede reflexos extraordinários, facilidade para detectar ilusões, emboscadas e sinais de magia antiga.
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1 Presença colossal: A simples presença de um Titã Bruxo impõe respeito e intimidação. Criaturas mais fracas costumam hesitar diante deles, enquanto aliados sentem confiança ao lutar ao seu lado.
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1 Herança de Cronos : O Titã Bruxo pode despertar parte de seu poder primordial, aumentando temporariamente sua força física e mágica a níveis devastadores. Porém, esse despertar consome enorme quantidade de energia vital, deixando o usuário exausto após seu término e impedindo que utilize novamente esse poder até se recuperar completamente.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 6 metros nadando. Apesar de seu porte colossal, os Titãs Bruxos movem-se com surpreendente leveza graças à magia primordial que percorre seus corpos..
Infravisão de 18 metros. A visão dos Titãs Bruxos transcende a luz comum, permitindo enxergar nas trevas como se fossem um crepúsculo eterno..
Alinhamento Os Titãs Bruxos Primordiais seguem o equilíbrio do universo acima das leis dos deuses ou dos mortais. Sua honra vale mais do que qualquer reino ou religião..
Belos, altos, mágicos e distantes. Os Irdas escolhem a vida de Isolamento para controlarem a natureza maligna imposta a eles em sua criação.
Os Irdas tem uma aparência marcante. Eles são altos, em média de 180 cm de altura, seu corpo e esguio e suas feições são belas como as dos elfos, o que mais o destaca deles é a sua cor de pele que vaga entre tosnde azul e verde e os pequenos chifres que adoram suas cabeças. Esses são lembranças físicas de uma era antiga, durante a criação de Krynn. Onde os Irdas foram criados por Takisis e os deuses do mal para dominarem a terra.
Os Irda são em origem o mesmo povo dos deformados e malignos Ogros, eles foram um povo só. Um povo que dominou os outros povos com sua malícia, inteligência e força. Mas que mudou completamente quando um grupo de Ogros as não aceitaram as maldades de seus semelhante com os humanos, e libertaram escravos. Depois da fuga desses Irda junto dos Humanos, Takisis amaldiçoou os Ogros pela sua incapacidade. Os transformando nós monstros que não hoje. Os Irda pro outro lado mantém a aparência bela e a inteligência que lhes foi dada na criação.
Personalidade
Os Irdas são considerados seres frios e distantes pelos povos de Ansalon, mesmo pelos elfos. Eles vivem em isolamento, reclusos em montanhas, florestas profundas ou ilhas isoladas focando seus dias na meditação e erudição, buscando controlar suas emoções, em uma luta constante contra sua natureza maligna.
Mesmo quando resolvem andar entre os outros povos eles se disfarçam e escondem sua origem par não atrais olhares ou boato.
Eles são seres isolados, não fazendo questão da companhia nem de seus semelhantes. Com a única excessão do Valim, a época de acasalamento. Onde o Irda, ou a Irda, se une com o primeiro ompanheiro que fintar seu olhar.
O Irda (Dragonlance) nas Aventuras
Graças ao seu estilo de vida os Irda raramente são vistos se aventurando sozinhos ou em grupo, mas sempre existem excessões. Um Irda pode decidir buscar algo que a vida de Isolamento e Meditação sozinhas não podem oferecer, ou buscar algo que, um tesouro, conhecimento ou lugar que deseja conhecer. Muitas coisas podem levar um Irda a se aventurar, mas eles não deixam de lado o seu ar distante e frio, nem mesmo entre companheiros.
Joias, dinheiro e poder não costumam ser o tesouro que um Irda busca em uma aventura. Talvez um grimório, uma relíquia de eras passadas ou mesmo um conhecimento esquecido, podem ser coisas mais comum de um Irda buscar pelo mundo, ou mesmo ele pode apenas desejar sentir a vida de uma outra maneira e mudar os ares.
Irdas se aventuram para conhecer o mundo e conhecer melhor a si mesmos, estudar seus pontos fracos e como se manter firme em seu estilo de vida. Eles costumam buscar um conhecimento que uma vida de meditação pode não garantir, mas talvez uma aventura de algumas semanas abra seus olhos.
Perguntas para se responder ao criar um irda (dragonlance):
- Pergunta 1: Qual o propósito que te guia a essa aventura?
- Pergunta 2: Onde o seu personagem viveu antes de se aventurar?
- Pergunta 3: O que consegue fazer você perder o controle de suas emoções? E o que faz você retomar a compostura?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Alterar Forma: Os Irdas conseguem jogar sobre si efeitos mágicos que os fazem parecer outros povos de Ansalon.
Duas vezes por dia um Irda
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1 Observador: Um Irda consegue se guiar pelos astros no céu graças a dedicação Irda no estudos dos céus e dos corpos celestes.
Enquanto um Irda tiver visão plena do céu, durante dia ou noite, ele consegue a guiar pelo espaço geográfico com o resultado de 1-2 em 1d6.
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1 Eruditos: Mesmo que sua classe não permita a utilização de cajados ou varinhas, os seus longos dias de isolamento e estudo lhe permitem utilizá-los como um item mágico comum da sua classe.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Bondoso.
Sobreviventes dos pântanos, brutos e oportunistas.
Os batraquianos são um povo humanoide anfíbio que habita pântanos, rios e zonas úmidas ao redor do mundo. Baixos e atarracados, raramente ultrapassam um metro de altura, mas seus corpos são largos e musculosos para seu tamanho. Sua pele úmida varia entre tons de verde-musgo, marrom lodoso e cinza-esverdeado, e seus olhos grandes e amarelados enxergam bem no escuro, captando movimento com precisão de predador.
Vivem em bandos ribeirinhos, construindo aldeias improvisadas sobre palafitas e raízes afloradas. Não são uma civilização — são um povo de sobreviventes. Seus líderes costumam ser os mais velhos ou os mais brutais, e a fronteira entre as duas categorias é frequentemente tênue. Adoram espíritos da lama, da água parada e dos mortos afogados, e seus xamãs são figuras respeitadas e temidas em igual medida.
Os batraquianos se dividem em três linhagens: os Sapos (os maiores e mais robustos, arquétipo guerreiro do povo), as Rãs (ágeis e venenosas, mestras da emboscada), e as Pererecas (as menores e mais escorregadias, escaladoras e batedoras natas). As três linhagens convivem dentro dos mesmos bandos sem hierarquia rígida entre si, embora rivalidades locais sejam comuns.
Com outras raças, os batraquianos têm uma relação de desconfiança mútua. São vistos como brutos primitivos pelos povos das cidades — e eles retribuem o preconceito com indiferença e, quando provocados, com violência. Aqueles que deixam os pântanos carregam ossos e troféus de seus inimigos como adorno, um costume que não ajuda na primeira impressão.
Personalidade
Batraquianos são pragmáticos até a medula. Não mentem por hábito, mas tampouco sentem obrigação de dizer a verdade se o silêncio for mais conveniente. Avaliam situações com uma calma que outros confundem com estupidez — e que os batraquianos consideram simplesmente paciência de predador.
Possuem um senso de humor seco e escatológico que raramente traduz bem para fora do pântano. São leais aos seus, mas definem "os seus" de forma bastante restrita: o bando, a família, talvez um grupo de aventureiros que já provou seu valor. Estranhos são recursos ou ameaças, nunca neutros.
Batraquianos possuem uma linguagem interna baseada em grunhidos, coaxos e vibrações guturais — um sistema de comunicação primitivo, mas surpreendentemente expressivo para quem cresceu nele. Raiva, alerta, fome, satisfação: tudo tem seu som específico, e qualquer batraquiano reconhece a diferença instintivamente. O problema é que esses sons nem sempre ficam contidos. Em situações de estresse, surpresa ou emoção intensa, um grunhido pode escapar involuntariamente — uma reação que o batraquiano raramente percebe, mas que raramente passa despercebida pelos outros. O Mestre pode, a seu critério, pedir uma rolagem, 1-2 em 1d6. Assim determinando se o instinto falou mais alto que a compostura.
Apesar das semelhanças, cada linhagem carrega traços próprios de personalidade. Sapos são teimosos e diretos, raramente recuando de uma posição tomada. Rãs são calculistas e pacientes, preferindo agir no momento exato a agir rápido. Pererecas são as mais curiosas das três, inquietas por natureza, e as que mais frequentemente saem dos pântanos por vontade própria.
O BATRAQUIANO nas Aventuras
A maioria dos batraquianos aventureiros saiu dos pântanos por necessidade — o bando foi destruído, o território foi tomado, ou simplesmente não havia mais nada para comer. Alguns são enviados como batedores ou emissários por um líder mais astuto.
Guerreiros e Ladrões são as classes mais naturais para essa raça — a combinação de força bruta com instinto de emboscada se traduz bem em ambas. Clérigos xamânicos não são raros, especialmente entre os que seguem os espíritos pantanosos. Magos são incomuns, mas não inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um batraquiano:
- Pergunta 1: O que fez seu batráquiano deixar os pântanos — e o que ele perdeu ao ir embora?
- Pergunta 2: Como seu batráquiano lida com o fato de ser visto como uma criatura primitiva pelas outras raças?
- Pergunta 3: Quais troféus ou relíquias seu batráquiano carrega, e o que eles significam para ele?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Anfíbios: batraquianos respiram tanto ar quanto água e não recebem penalidades para realizar ações ou lutar sob a água. Possuem deslocamento de natação de 9 metros.
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1 Saúde pantanosa: o ambiente hostil e pantanoso moldou a resistência dos batráquios. Recebem +1 em JPC.
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1 Natureza Anfíbia: a natureza anfíbia dos batraquianos os torna suscetíveis a dois perigos
◆Dessecação: precisam mergulhar ou ensopar completamente o corpo em água ao menos uma vez por semana. Caso não o façam, todos os testes e JP passam a ser realizados com ajuste difícil. Após uma segunda semana sem hidratação adequada, o ajuste piora para muito difícil.
◆Sal: o contato direto com sal grosso ou água salgada em grande quantidade causa dano real à pele. Cada rodada de exposição direta causa 1d4 de dano e torna todos os testes difíceis enquanto durar o contato. Alimentos levemente salgados não causam efeito — o limiar é exposição intensa e deliberada.
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1 Variações dos Batraquianos:
BATRÁQUIO SAPO: os maiores entre os batraquianos, podendo atingir pouco mais de um metro de altura com seus corpos maciços e ventres protuberantes. Sua pele é coberta de verrugas densas que funcionam como amortecimento natural contra golpes.
◆ Pequenos, mas Sólidos: apesar de baixos, a estatura compacta e a massa corporal dos Sapos tornam os ataques de criaturas grandes ou maiores ataques difíceis.
◆ Salto: podem saltar horizontalmente até 6 metros ou verticalmente até 3 metros sem necessidade de teste. Em combate, um salto usado para iniciar uma investida a partir de posição elevada ou surpresa torna o ataque fácil.
BATRÁQUIO RÃ: são ligeiramente mais esbeltas que os Sapos, com pernas traseiras mais longas e movimentos mais suaves. Sua pele é mais lisa e apresenta colorações mais vivas.
◆ Pequenas e Ágeis: a agilidade das Rãs torna os ataques de criaturas grandes ou maiores ataques difíceis.
◆ Pele Venenosa: Rãs possuem glândulas dérmicas que secretam uma toxina paralisante. Como ação, podem ativar a secreção até uma vez por cena de combate. Qualquer criatura que as ataque com arma natural ou as agarre enquanto a secreção estiver ativa deve ser bem-sucedida em uma JPC ou fica paralisada por 1d3 rodadas. A secreção também pode ser aplicada voluntariamente em uma arma de lâmina antes do combate, com o mesmo efeito na primeira vez que causar dano.
BATRÁQUIO PERERECA: são os menores entre os batráquios, com corpos leves e dedos longos cobertos de ventosas que lhes permitem aderir a qualquer superfície.◆ Pequenas e Escorregadias: a leveza e agilidade das Pererecas tornam os ataques de criaturas grandes ou maiores ataques difíceis.
◆ Escalar: as ventosas nos dedos permitem escalar superfícies verticais e até tetos sem necessidade de teste, desde que a superfície não seja completamente lisa ou coberta de óleo. Escalada igual ao deslocamento base.
◆ Salto Ampliado: podem saltar horizontalmente até 9 metros ou verticalmente até 4,5 metros sem necessidade de teste. Em combate, um salto usado para iniciar uma investida a partir de posição elevada ou surpresa torna o ataque fácil.
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1 Restrições de armas: Batraquianos não podem usar armas grandes, somente armas pequenas ou médias. Só conseguem usar uma arma média como se fosse de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros e 9 metros nadando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Misteriosos e flexíveis
Em tempos ancestrais, uma estrela cadente caiu em um vale onde havia uma tribo. A estrela continha uma essência mágica peculiar, capaz de alterar a forma daqueles que estavam próximos no momento do impacto.
A tribo que habitava o vale, dedicada ao estudo dos fenômenos astrais, foi abençoada (ou talvez amaldiçoada) com essa energia única. A exposição à energia da estrela despertou nelas a capacidade de moldar e trocar suas feições faciais e corporais, uma habilidade que logo se tornou inerente à sua existência.
Os Trocadores de Rosto são seres misteriosos, desprovidos de uma forma distintiva. Suas características são fluidas, permitindo-lhes mudar suas aparências de maneira habilidosa e sutil, o que os torna inigualáveis em disfarces e espionagem. Estes seres são uma incógnita para aqueles que não compartilham sua raça.
Personalidade
Os Trocadores de Rosto não possuem características fixas e podem remodelar suas feições para se assemelhar a qualquer criatura. Sua relação com a terra é ambígua, pois eles são nômades, viajando pelo mundo para aprender sobre outras raças e culturas. Não possuem uma sociedade organizada, vivendo de maneira independente.
A personalidade dos Trocadores de Rosto é adaptável e versátil, assim como suas habilidades. São observadores, analíticos e flexíveis em diferentes situações sociais. Podem ser tanto cautelosos quanto ousados, dependendo de sua missão ou da situação em que se encontram. Valorizam a independência e a liberdade para explorar o mundo.
O Troca-Rosto nas Aventuras
Os Trocadores de Rosto estão constantemente à procura de novas experiências e conhecimentos. Sua capacidade de se transformar lhes permite assumir papéis diversos em missões, desde espiões infiltrados até diplomatas hábeis. Três perguntas para auxiliar na construção de personagens
Perguntas para se responder ao criar um troca-rosto:
- Pergunta 1: Busca liberdade e saber quem é de verdade
- Pergunta 2: Pacífico, mas desconfiado
- Pergunta 3: O reflexo de seu rosto negro o traumatiza por não saber qual é o seu verdadeiro rosto
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Persuasão: Possuem uma habilidade especial para persuadir e manipular, facilitando negociações e obtenção de informações. transformando teste desse tipo fácil ou muito fácil dependendo do estado mental do alvo.
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1 Mimetismo: Os Trocadores de Rosto podem alterar sua aparência à vontade, assumindo temporariamente a feição de outra criatura que já tenham visto.
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1 Ilusionista: Devido à sua habilidade de manipulação corporal, têm uma resistência natural contra ilusões e efeitos enganadores ganhando um bonus de +1 em suas JPS.
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1 Lâminas pequenas: Por precisar se transformar e não haver mudança em vestimentas, muitas vezes os Troca-Face se especializam em laminas pequenas como facas, punhais e estiletes. ganhando +1 de BA com o uso dessas armas tanto corpo a corpo como em arremesso.
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1 Restrições: Caso utilize armaduras, armas grandes ou superiores, elas interferem na transformação perdendo assim acesso a todas as habilidades de raça enquanto estiverem no uso.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Anões de corpo mineral, conhecidos por suas comunidades de mineradores, pedreiros, fundidores e guardas das regiões subterrâneas.
Os Roendar são um ramo antigo dos povos anões. Seus sacerdotes afirmam que foram moldados por Karzûn nas primeiras forjas do mundo; outros acreditam que surgiram após gerações vivendo perto de veios mágicos e fundições ancestrais. Nenhuma versão foi provada.
Suas comunidades ocupam minas, pedreiras e passagens subterrâneas próximas a fontes de calor. Não vivem nesses lugares por serem imunes ao perigo, mas porque poucos povos disputam tais terras e porque delas extraem os recursos de que dependem.
Biologia e aparência
Os Roendar possuem a estrutura baixa e robusta dos anões, raramente ultrapassando 1,50 metro, mas pesam duas ou três vezes mais. Sua pele é formada por tecido mineral vivo, semelhante a granito, basalto, calcário, arenito ou rocha vulcânica. A cor e a textura variam conforme os minerais presentes na água, na alimentação e no ambiente durante o crescimento.
Apesar da aparência rígida, suas juntas possuem camadas minerais flexíveis. Roendar respiram, comem, dormem, sentem dor e adoecem. Quando feridos, rachaduras liberam sangue escuro e espesso, misturado a pó mineral. Cura, repouso e magia funcionam normalmente, embora os ferimentos deixem marcas visíveis.
Eles desenvolvem cabelos, sobrancelhas e barbas de fibras pétreas finas e flexíveis, geralmente alguns tons mais claros ou escuros que a pele. Esses fios podem ser cortados, penteados, trançados e ornamentados, mas crescem lentamente. Seus olhos lembram pedras polidas ou cristais opacos.
Trabalho pesado, idade e mudanças bruscas de temperatura produzem fissuras nas placas externas.
Idade e reprodução
Roendar dão à luz filhos vivos. A gestação dura entre 14 e 16 meses, devido ao desenvolvimento lento e à densidade crescente da criança. Normalmente nasce apenas um filho; gêmeos são raros e perigosos para a mãe.
Ao nascer, a pele é relativamente macia, semelhante a argila seca ou calcário frágil, endurecendo durante os primeiros anos. Eles atingem a maturidade por volta dos 35 anos e vivem normalmente entre 350 e 450 anos. Indivíduos próximos dos 500 são raros. Na velhice, a regeneração diminui, as juntas acumulam fissuras e cabelos e barbas tornam-se claros e quebradiços.
Comunidades e costumes
A vida é organizada por casas familiares, companhias de trabalho e contratos de serviço. Mineiros, carregadores, pedreiros, fundidores, soldados, comerciantes e responsáveis pelos túneis formam a maior parte da população.
Seus salões exigem manutenção constante. Escoras cedem, canais entopem, veios se esgotam e túneis desabam. Mesmo uma cidade de pedra pode ser destruída por negligência, corrupção ou má administração.
Os Roendar costumam registrar acontecimentos importantes por meio de runas gravadas diretamente em sua pele de pedra. Essas runas podem representar família, profissão, casamento, serviço militar, dívida, condenação, juramento ou companheiros mortos. Elas são entalhadas por artesãos, sacerdotes ou pelo próprio Roendar e podem ser preenchidas com tinta mineral, cobre, prata ou vidro moído. Remover uma runa exige desgastar a superfície do corpo, deixando uma marca irregular e geralmente suspeita.
Karzûn é sua principal divindade, sobretudo entre mineradores, fundidores e artesãos. Solenar é comum entre arquitetos e cartógrafos; Maera, entre comunidades dependentes de fontes subterrâneas; Achalyon, entre soldados e guardas.
Sacerdotes também atuam como juízes, inspetores de minas, testemunhas de contratos e responsáveis por funerais. Promessas importantes são feitas diante de testemunhas e muitas vezes gravadas no corpo.
Isso não torna os Roendar incapazes de mentir. Alguns exploram ambiguidades, escondem falhas ou cumprem apenas a parte literal de um acordo. Possuem dívidas, rivalidades e ambições como qualquer outro povo.
Personalidade
Roendar costumam ser diretos, cuidadosos com compromissos e pouco tolerantes com promessas vagas. Isso não nasce de uma natureza imóvel, mas de uma educação em que contratos, deveres e responsabilidades possuem consequências reais. Uma palavra mal dada pode comprometer uma companhia de trabalho, uma mina inteira ou a honra de uma casa familiar.
Promessas importantes costumam ser feitas diante de testemunhas e registradas no corpo por meio de runas entalhadas. Por isso, muitos Roendar pensam antes de jurar algo e preferem acordos claros. Ainda assim, não são todos honestos. Alguns exploram ambiguidades, cumprem apenas a parte literal de um trato, ocultam falhas ou tentam manipular quem presenciou o acordo.
Sua aparência sólida não os torna emocionalmente frios. Roendar podem ser pacientes, irritadiços, supersticiosos, brincalhões, gananciosos ou imprudentes. Costumam demonstrar afeto por meio de presença, trabalho e lealdade prática. Um Roendar raramente dirá que confia em alguém; ele apenas entregará suas ferramentas, dividirá sua vigília ou colocará o próprio nome em um contrato ao lado dessa pessoa.
O Roendar nas Aventuras
Um Roendar pode abandonar sua comunidade por dívida, contrato, punição, disputa familiar ou necessidade econômica. Alguns partem para encontrar novos veios minerais, recuperar ferramentas desaparecidas ou buscar materiais raros usados na manutenção de seus corpos e salões.
Outros trabalham como guardas de caravana, engenheiros, mercenários, pedreiros, avaliadores de minas ou representantes comerciais. Há também sacerdotes enviados para investigar desabamentos suspeitos, soldados encarregados de recuperar territórios e trabalhadores que fugiram após descobrir mortes, desvios ou abusos cometidos por suas companhias.
Muitos carregam no corpo runas que registram promessas, condenações, contratos ou pessoas que deixaram para trás. Tornar-se aventureiro pode ser uma forma de cumprir uma dessas marcas, apagá-la ou impedir que ela determine o resto de sua vida. Poucos partem apenas para provar valor; a maioria vai embora porque permanecer deixou de ser possível ou porque existe algo que precisa ser resolvido longe de casa.
Perguntas para se responder ao criar um roendar:
- Pergunta 1: Qual runa em seu corpo ele se recusa a explicar?
- Pergunta 2: Que ofício deixou para trás ao partir?
- Pergunta 3: O que precisa cumprir antes de poder voltar para casa?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Povo Anão: Roendar são considerados Anões para requisitos de classe, especializações, armas raciais e itens mágicos destinados aos povos anões.
Eles não recebem automaticamente as habilidades raciais dos Anões comuns. As habilidades abaixo substituem o conjunto racial normal.
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1 Corpo Mineral: A pele de um Roendar fornece CA base 12 enquanto ele não estiver usando armadura.
Destreza, escudos, itens mágicos e outros modificadores são aplicados normalmente.
Ao vestir uma armadura, o personagem deixa de usar a CA base 12 do Corpo Mineral e calcula sua CA normalmente, partindo da base 10.
Além disso, Roendar recebem +1 nas Jogadas de Proteção de Constituição.
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1 Escutar a Pedra: Ao permanecer imóvel durante 1 turno e manter contato direto com uma superfície contínua de pedra, um Roendar possui 1–2 chances em 1d6 de perceber:
- passos ou movimentação pesada;
- trabalhos de escavação;
- grandes espaços ocos;
- instabilidade estrutural próxima.
O alcance máximo é de 18 metros através da pedra.
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1 Densidade Mineral: Roendar não conseguem realizar a ação normal de Nadar.
Ao entrar em água mais profunda que sua altura, afundam imediatamente. Enquanto estiverem conscientes e houver um fundo sólido, podem caminhar sob a água com movimento de 3 metros.
Eles ainda precisam prender a respiração e seguem normalmente as regras de afogamento. Equipamentos de flutuação, cordas e magia podem impedir que afundem.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Os Elfos originais , que um dia foram donos de Darthan Brasis
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
Os elfos poxtetianos possuem a diversas alturas e estaturas como humanos , cabelos comumente crespos e de tons mais escuros , orelhas pontudas e curvadas como chifres de bodes com o diferencial de tom de pele que consiste em uma espécie de vitiligo entre uma pele de elfo comum e elfo drow que gerou apelidos que não são muito bem vistos como “dálmatas” . Se dizem a primeira raça de elfos a se civilizarem em darthan com grandes reinos de pirâmides e vilas que lembram muito estruturas maias de nosso mundo , junto a uma conexão mítica com a magia e natureza conseguindo viver e se adaptar a qualquer lugar desde no topo das árvores quanto nas profundezas da terra e até nos desertos mais escaldantes. Esses elfos já comandaram darthan de forma justa e solidária, mas essa era de paz durou pouco pois estes elfos tiveram o primeiro contato com a biomancia que causou seu fim , dizem que o Deus dos poxtetianos os amaldiçoaram diminuindo sua expectativa de vida para apenas 120 anos algo incomum para elfos e os feitos destes biomantes sujaram o nome lendário destes elfos com sangue e tripas , diversas promessas foram feitas para darthan que estavam a caminho de se cumprir , mas infelizmente os isdrakes chegaram e estragaram seus planos causando a grande queda dos poxtetianos que hoje vivem em pequenas aldeias e comunidades além de se infiltrarem em outras civilizações em busca de aprovação e arrumar os erros do passado , mesmo que alguns nem saibam de tudo o que aconteceu.
Personalidade
São um pouco fechados em seus sentimentos , mas costumam se abrir bem rapido para aqueles que confiam , possuem um certo cuidado em demonstrar aptidões magicas por medo de julgamento mas sempre são vangloriados se suas habilidades e conhecimentos são usados para o bem.
O ELFO POXTETIANO nas Aventuras
Conhecidos pelos grandes feitos de seus magos e sua conexão a magia , estes versáteis moradores das florestas mais escuras e montes mais profundos possuem uma afinidade clara com a magia , mesmo com seu temperamento fechado . Mesmo que raros na região de Darthan os Poxtetianos tem um grande historicos de biomancia sendo a especialização mais comum , o Biomante . Mas por sua grande conexão com a natureza são perfeitos Druidas e em grandes metrópoles por uma falta de oportunidade se tornam Ladinos. É incomum mas não é impossível achar um poxtetiano guerreiro.
Perguntas para se responder ao criar um elfo poxtetiano:
- Pergunta 1: Por que seu elfo poxtetiano saiu de sua tribo e comunidade para se aventurar ?
- Pergunta 2: O que seu Elfo poxtetiano busca ? E como ele irá e pretende fazer isso ?
- Pergunta 3: Seu elfo poxtetiano deixa as chamas do passado de sua raça queimarem seu presente ? Como ele pretende lidar com o erro de seus antepassados?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Afinidade com o profano: magias profanas custam metade de seu preço original e com mínimo 1 , ou seja magias de biomante precisam de um sacrificio miúdo a menos com limite de 1 e magias profanas que precisam de 4 pontos de sabedoria são reduzidos a 3 e caso uma magia custe 1 continuara custando o mesmo.
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1 Elfos: Poxtetianos são encarados como elfos para todos os efeitos, como cumprir requisitos de determinada classe ou especialização.
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1 Aprendizado De eras : Por serem um dos primeiros povos a se civilizarem em darthan carregam uma grande quantidade de conhecimento consigo junto a mladição de perderem sua longevidade , elfos Poxtetianos recebem 5% a mais de XP
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1 Infravisão : Assim como os demais elfos eles possuem uma infravisão de 18 metros
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1 Imunidade a Maldições mundanas: Poxtetianos por seu vinculo com o profano e séculos de experiencia passada em gerações por meio do sangue é carregado por uma imunidade a maldições comuns. Os Poxtetianos são imunes a maldições que não sejam profanas , como equipamentos amaldiçoados comuns ou a magia comum "missão" , mas são suscetíveis a testes de JP comuns contra maldições da categoria Profana.
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1 Mal do passado: Elfos Poxtetianos pelo seu passado de uma guerra perdida, promessas não cumpridas , maldições e especializações em magias profanas , acabam sendo mal falados e olhados pelos demais ( principalmente Isdrakes) , todo teste de carisma para um poxtetiano é DIFICIL ( -2) e por terem a aparencia de uma mistura de elfo drow e elfo comum não se encaixam em nenhuma das duas comunidades.
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1 Maldição antiga: Diferentes de outros elfos os poxtetianos quebraram um pacto a muito tempo com seu deus e criador que fez sua imortalidade se esvair , diferente de outros elfos os poxtetianos vivem apenas 120 anos no maximo antes de morrerem de velhice.
Movimento base é de 9 metros e 0 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento A sua maioria são caóticos , mas não por uma missão de espalhar o caos mais sim pelos caminhos que seguem suas vidas para completar seus objetivos .
Os nascidos da magia, filhos de Arkádia.
Os Arkanim são uma raça única, nascida da própria essência mágica que permeia a Cidade Flutuante de Arkádia. Quando a cidade começou a flutuar há gerações, sustentada pelo poder da Arcanita — um mineral mágico raro e poderoso — algo inesperado aconteceu: crianças nascidas sob a influência constante dessa radiação mágica começaram a manifestar cristalizações de Arcanita em seus próprios corpos.
Essas cristalizações não são meras deformidades, mas extensões naturais de seus seres, fundindo carne e magia em uma simbiose perfeita. Os Arkanim são, literalmente, pessoas de carne imbuída de magia cristalizada — uma nova forma de vida que só poderia existir em Arkádia.
Personalidade
Os Arkanim carregam a marca de sua origem: são naturalmente curiosos sobre magia e fenômenos arcanos, muitas vezes demonstrando uma percepção aguçada para o sobrenatural. Crescer em Arkádia, onde a magia é tão densa quanto o ar, os torna pragmáticos em relação ao arcano — o que seria maravilhoso para outros é simplesmente cotidiano para eles.
Muitos Arkanim desenvolvem uma relação complexa com sua natureza. Alguns a celebram, vendo-se como a vanguarda de uma nova era. Outros a ressentem, sentindo-se como experimentos involuntários ou aberrações. A maioria simplesmente aceita sua condição como parte de quem são.
Em Arkádia, os Arkanim são cidadãos comuns, embora frequentemente recrutados pela Ars Vocalis devido à sua afinidade natural com magia. Fora da cidade flutuante, no entanto, são raridades — vistos com curiosidade, admiração, ou medo, dependendo do quão familiarizados os locais estão com magia.
O Arkanim nas Aventuras
Fora de Arkádia, Arkanim são raros e notáveis. Suas cristalizações de Arcanita os tornam instantaneamente reconhecíveis, o que pode ser vantajoso ou perigoso dependendo da situação.
Razões comuns para Arkanim aventurarem-se incluem:
- Missões da Ars Vocalis: Enviados para investigar fenômenos mágicos ou coletar artefatos arcanos
- Busca por Compreensão: Desejam entender sua própria natureza ou encontrar outros como eles fora de Arkádia
- Exílio ou Fuga: Fugiram de Arkádia por razões políticas, pessoais, ou para escapar dos estudos da Ars Vocalis
- Curiosidade Natural: Sua afinidade com magia os atrai para locais de poder arcano ou mistérios antigos
- Comércio de Arcanita: Alguns buscam fontes de Arcanita fora de Arkádia (o que é extremamente raro e valioso)
Suas habilidades naturais de detecção mágica e resistência arcana os tornam extremamente valiosos em grupos que lidam com magia, artefatos, ou criaturas sobrenaturais.
Perguntas para se responder ao criar um arkanim:
- Pergunta 1: Onde estão suas cristalizações de Arcanita? Cobrindo braços? Na testa? Ao longo da coluna? Isso afeta como você se move ou se veste?
- Pergunta 2: Como você se sente em relação à sua natureza? Orgulhoso de ser único? Ressentido por ser diferente? Curioso sobre seu potencial?
- Pergunta 3: Como você lida com a ausência de magia ambiente fora de Arkádia? É desconfortável? Libertador? Você carrega cristais de Arcanita para se sentir "em casa"?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Filhos de Arkádia: Por nascerem em Arkádia, são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias magicas, como se estivesse sobre efeito de Detectar Magias.
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1 Infecção magica: Devido à sua origem mágica, os Arkanis são mais resistentes a efeitos que afetam a mente, e o corpo recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS ou JPC.
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1 Herança Arcana:: Graças à sua herança mágica, os Arkanis podem conjurar, uma vez por dia, uma magia de 1º nível. A magia é definida aleatoriamente no nascimento ou escolhida pelo mestre do jogo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.