Metade Homem metade algum animal aquático. Conhecido também como senhor dos mares essas feras são enigmas da Natureza, normalmente sendo classe piratas.
Um povo marinho que busca se tornar capitães de seus próprios bandos, são encontrados principalmente em áreas com atividade mágica, pois se aproveitam para saquear os aventureiros desavisados que passam por esses locais.
Personalidade
Ao contrario de sua aparência são bem Nobres, mas quando perdem o controle não há ninguém capaz de parar sua fúria.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 [1] Nadador nato: O marinho consegue se mover mais rapidamente na água, além de causar 1d4 a mais de dano. (apenas quando está totalmente submerso)
[3] Agora o marinho se move duas vezes por turno. (quando submerso)
[6] O movimento e ataque dobram quando submerso.
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1 [6]Predador: O marinho consegue rastrear alvos pelo cheiro e entra em frenesi ao sentir o cheiro de sangue, causando 1d10 a mais de dano até o cheiro do sangue acabar.
(Ao entrar em frenesi o marinho pode apenas atacar e avançar, não podendo fazer qualquer outro tipo de ação) (No estado de frenesi, ele ataca o alvo mais próximo, seja aliado ou inimigo)
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1 [10] H2O: O marinho recupera 1d6 de vida ao consumir água salobra.
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1 [15] Capitão legítimo: Você passa a ser reconhecido como um capitão pelo povo dos mares, permitindo que você chame 1d4+bônus de carisma criaturas marinhas para lutarem como seus companheiros. (apenas se algum membro do grupo estiver morto ou a com menos de 3 de vida) (só pode ser usado perto de água salgada que tenha contato com o mar)
Movimento base é de 7 metros e 12 metros nadando. Sua baixa mobilidade se deve ao fato de seus corpos ainda não estarem adaptados para a terra firme.
Infravisão de 15 metros. 21 debaixo d'água.
Alinhamento Se tornam caóticos ao entrar em frenesi.
Selvagens, Vigorosos e Honrados
Os Orcs são uma raça guerreira e vigorosa, conhecidos por sua ferocidade no campo de batalha e uma cultura profundamente arraigada no respeito à força e à honra. Originados das terras áridas e montanhosas, os Orcs são uma presença marcante no cenário medieval, muitas vezes temidos e incompreendidos.
Os Orcs tem estatura alta e musculosa, exibindo uma força física notável. Sua pele é geralmente em tons terrosos, variando do marrom escuro ao verde profundo, oferecendo uma camuflagem natural nas paisagens das terras que habitam. Possuem feições marcantes, com dentes caninos proeminentes, orelhas pontiagudas e olhos muitas vezes com um brilho feroz.
Personalidade
Os Orcs são conhecidos por sua determinação, coragem e lealdade feroz à sua tribo. Valorizam a força e a habilidade de proteger suas famílias e terras. Apesar de sua reputação de guerreiros formidáveis, os Orcs também possuem um senso de justiça e honra que orienta suas ações.
O Orcs nas Aventuras
Os Orcs são frequentemente motivados por uma busca por glória e reconhecimento. Buscam aventuras para demonstrar sua força, ampliar a reputação de sua tribo e conquistar terras para seu povo.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Selvageria: O Orc recebe +1 no dano em combate corpo-a-corpo e armas de arremesso.
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1 Nascido na Batalha: Reduz a carga de armaduras e escudos em 1.
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1 Fôlego do Predador: Ao escolher se movimentar 2 vezes em um rodada de combate o Orc recebe um bônus de +3 em sua movimentação podendo se mover 21 metros.
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1 Visão Infravermelha: Substituindo a infra visão, um Orc possui uma visão infravermelho que consegue enxergar as coisas através de temperatura.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento qualquer um.
Diplomatas natais das selvas tropicais.
Os Grungs Amarelos são raros entre seu povo normalmente surgem de linhagens respeitadas ou famílias ligadas aos líderes tribais. Diferente de outros Grungs, cuja vida é profundamente ligada à caça, guerra ou espiritualidade, os Grungs Amarelos desenvolvem talentos naturais para mediação, negociação e diplomacia.
Sua pele dourada brilhante, quase metálica, é vista como um sinal sagrado muitos creem que os deuses dos pântanos falaram ao nascituro antes mesmo dele respirar.
Desde cedo, os Grungs Amarelos aprendem etiqueta tribal, idiomas de povos vizinhos e as sutilezas de alianças. São os primeiros a falar e os últimos a ameaçar mas nunca são ingênuos. Todo Grung Amarelos sabe que paz é uma ferramenta… e que às vezes ela precisa ser afiada.
Personalidade
Cautelosos, analíticos e normalmente educados, os Grungs Amarelos são observadores atentos das emoções alheias. Preferem resolver conflitos sem sangue, mas não hesitam em manipular ou pressionar quando necessário. Sua postura diplomática pode ser confundida com frieza — na verdade, eles apenas veem cada palavra como uma peça em um jogo político constante.
Grungs odeiam humanos
O Grung Amarelo nas Aventuras
Fora das selvas, os Grungs Amarelos atuam como embaixadores, intérpretes, conselheiros, escribas, negociadores e representantes tribais. Muitos viajam para aprender sobre outros povos e fortalecer a influência de suas tribos.
Entre as classes básicas, Grungs Amarelos costumam se destacar como:
- Clérigos (Acadêmicos ou Paladinos) — quando ligados a deveres sagrados e pactos espirituais.
- Magos — quando o conhecimento arcano reforça seu peso político.
- Ladrões — como diplomatas astutos, informantes e manipuladores sociais.
- Guerreiros existem, mas normalmente atuam como guarda de honra ou duelistas de etiqueta.
Perguntas para se responder ao criar um grung amarelo:
- Pergunta 1: Sua habilidade diplomática surgiu de dom nato ou treinamento tribal intenso?
- Pergunta 2: Você realmente acredita na paz… ou apenas a usa como ferramenta estratégica?
- Pergunta 3: Viaja representando sua tribo ou tem objetivos pessoais ocultos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Salto: Grungs possuem pernas poderosas e podem saltar o dobro da distância normal sem teste, desde que tenham espaço para impulso.
Além disso, não sofrem penalidade ao lutar dentro d’água rasa ou pântanos. -
1 Diplomatas Natos:: Grungs Ouro recebem +3 em todas as reações sociais (negociação, diplomacia e persuasão). Além disso, escolhem um idioma adicional durante a criação do personagem.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas...
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Frequentemente Neutros ou Ordeiros, prezando acordos, pactos e estabilidade entre povos embora nem todos sigam esse caminho..
Os Elfos originais , que um dia foram donos de Darthan Brasis
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
Os elfos poxtetianos possuem a diversas alturas e estaturas como humanos , cabelos comumente crespos e de tons mais escuros , orelhas pontudas e curvadas como chifres de bodes com o diferencial de tom de pele que consiste em uma espécie de vitiligo entre uma pele de elfo comum e elfo drow que gerou apelidos que não são muito bem vistos como “dálmatas” . Se dizem a primeira raça de elfos a se civilizarem em darthan com grandes reinos de pirâmides e vilas que lembram muito estruturas maias de nosso mundo , junto a uma conexão mítica com a magia e natureza conseguindo viver e se adaptar a qualquer lugar desde no topo das árvores quanto nas profundezas da terra e até nos desertos mais escaldantes. Esses elfos já comandaram darthan de forma justa e solidária, mas essa era de paz durou pouco pois estes elfos tiveram o primeiro contato com a biomancia que causou seu fim , dizem que o Deus dos poxtetianos os amaldiçoaram diminuindo sua expectativa de vida para apenas 120 anos algo incomum para elfos e os feitos destes biomantes sujaram o nome lendário destes elfos com sangue e tripas , diversas promessas foram feitas para darthan que estavam a caminho de se cumprir , mas infelizmente os isdrakes chegaram e estragaram seus planos causando a grande queda dos poxtetianos que hoje vivem em pequenas aldeias e comunidades além de se infiltrarem em outras civilizações em busca de aprovação e arrumar os erros do passado , mesmo que alguns nem saibam de tudo o que aconteceu.
Personalidade
São um pouco fechados em seus sentimentos , mas costumam se abrir bem rapido para aqueles que confiam , possuem um certo cuidado em demonstrar aptidões magicas por medo de julgamento mas sempre são vangloriados se suas habilidades e conhecimentos são usados para o bem.
O ELFO POXTETIANO nas Aventuras
Conhecidos pelos grandes feitos de seus magos e sua conexão a magia , estes versáteis moradores das florestas mais escuras e montes mais profundos possuem uma afinidade clara com a magia , mesmo com seu temperamento fechado . Mesmo que raros na região de Darthan os Poxtetianos tem um grande historicos de biomancia sendo a especialização mais comum , o Biomante . Mas por sua grande conexão com a natureza são perfeitos Druidas e em grandes metrópoles por uma falta de oportunidade se tornam Ladinos. É incomum mas não é impossível achar um poxtetiano guerreiro.
Perguntas para se responder ao criar um elfo poxtetiano:
- Pergunta 1: Por que seu elfo poxtetiano saiu de sua tribo e comunidade para se aventurar ?
- Pergunta 2: O que seu Elfo poxtetiano busca ? E como ele irá e pretende fazer isso ?
- Pergunta 3: Seu elfo poxtetiano deixa as chamas do passado de sua raça queimarem seu presente ? Como ele pretende lidar com o erro de seus antepassados?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Afinidade com o profano: magias profanas custam metade de seu preço original e com mínimo 1 , ou seja magias de biomante precisam de um sacrificio miúdo a menos com limite de 1 e magias profanas que precisam de 4 pontos de sabedoria são reduzidos a 3 e caso uma magia custe 1 continuara custando o mesmo.
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1 Elfos: Poxtetianos são encarados como elfos para todos os efeitos, como cumprir requisitos de determinada classe ou especialização.
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1 Aprendizado De eras : Por serem um dos primeiros povos a se civilizarem em darthan carregam uma grande quantidade de conhecimento consigo junto a mladição de perderem sua longevidade , elfos Poxtetianos recebem 5% a mais de XP
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1 Infravisão : Assim como os demais elfos eles possuem uma infravisão de 18 metros
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1 Imunidade a Maldições mundanas: Poxtetianos por seu vinculo com o profano e séculos de experiencia passada em gerações por meio do sangue é carregado por uma imunidade a maldições comuns. Os Poxtetianos são imunes a maldições que não sejam profanas , como equipamentos amaldiçoados comuns ou a magia comum "missão" , mas são suscetíveis a testes de JP comuns contra maldições da categoria Profana.
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1 Mal do passado: Elfos Poxtetianos pelo seu passado de uma guerra perdida, promessas não cumpridas , maldições e especializações em magias profanas , acabam sendo mal falados e olhados pelos demais ( principalmente Isdrakes) , todo teste de carisma para um poxtetiano é DIFICIL ( -2) e por terem a aparencia de uma mistura de elfo drow e elfo comum não se encaixam em nenhuma das duas comunidades.
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1 Maldição antiga: Diferentes de outros elfos os poxtetianos quebraram um pacto a muito tempo com seu deus e criador que fez sua imortalidade se esvair , diferente de outros elfos os poxtetianos vivem apenas 120 anos no maximo antes de morrerem de velhice.
Movimento base é de 9 metros e 0 metros escalando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento A sua maioria são caóticos , mas não por uma missão de espalhar o caos mais sim pelos caminhos que seguem suas vidas para completar seus objetivos .
Eruditos e estudiosos das selvas tropicais.
Entre os diminutos povos-sapo conhecidos como Grungs, os Azuis ocupam um papel de grande respeito. Eles são os guardiões do conhecimento tribal, curandeiros, herbalistas e, às vezes, estudiosos da magia arcana. Suas peles variam entre o azul-claro e o azul-profundo, às vezes com marcas escuras semelhantes a tinta.
Os Grungs Azuis vivem cercados de registros primitivos, preparados alquímicos, ervas secas, talismãs de ossos e símbolos totêmicos. Enquanto os Grungs Verdes governam e comandam, os Azuis aconselham, interpretam presságios, estudam espíritos e dominam a arte de misturar venenos e antídotos.
Apesar de seu tamanho diminuto, são extremamente respeitados — e temidos — por seu domínio sobre substâncias tóxicas e mistérios da selva.
Personalidade
Grungs Azuis tendem a ser curiosos, observadores e metódicos.
Sua mente analítica contrasta com a natureza impulsiva de outros Grungs. Podem parecer frios ou distantes, mas isso se deve ao hábito de observar antes de agir.
Valorizam conhecimento, tradição e equilíbrio com o ambiente — e têm pouca paciência para quem desperdiça recursos naturais.
Grungs odeiam humanos
O Grung Azul nas Aventuras
Um Grung Azul pode deixar sua tribo para aprimorar seus estudos, coletar ingredientes raros, investigar ruínas antigas ou aprender novas tradições místicas. Alguns são enviados como representantes espirituais.
Entre as classes, Clérigos e Magos são comuns entre eles. Ladrões e Guerreiros também existem, mas geralmente com forte inclinação a furtividade, estratégia e uso de venenos.
Perguntas para se responder ao criar um grung azul:
- Pergunta 1: Qual mistério ou conhecimento você busca compreender?
- Pergunta 2: Sua curiosidade supera sua lealdade à tribo?
- Pergunta 3: Como você enxerga o uso de venenos, ferramenta, arte ou religião?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Mestre da Erva e do Veneno: Acostumado a trabalhar com substâncias naturais, o Grung Azul recebe +3 em testes relacionados a identificação de venenos, ervas e substâncias químicas naturais
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Mente concentrada: Recebe +1 em uma JP contra efeitos mentais ou mágicos
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1 Conhecimento Tribal: Grungs Azuis são educados desde cedo nos saberes da tribo. Sabem ler e escrever em um idioma à escolha, mesmo que sua cultura normalmente não seja letrada.
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1 Dependência de Umidade: Se permanecer mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água.
Alinhamento Grungs Azuis tendem à a serem Ordeiros, buscando equilíbrio e preservação do conhecimento..
Feras são criaturas antropomórficas que combinam características animais e humanas, apresentando formas físicas e traços de diversas espécies, permitindo que se comuniquem, raciocinem e interajam com o mundo de maneira semelhante aos humanos, enquanto mantêm instintos e habilidades únicas de seus ancestrais animais.
Os feras são seres antropomórficos que mesclam características animais e humanas, refletindo uma rica diversidade de formas e traços de diferentes espécies. Com uma aparência que varia de acordo com seu animal ancestral, eles possuem habilidades únicas que os tornam adaptáveis a diversos ambientes.
Características Principais:
- Agilidade e Instintos: Conhecidos por sua rapidez e reflexos aguçados, os Feras utilizam seus instintos animais para se destacarem em combate e na exploração.
Comportamento:
Os Feras são criaturas sociais, frequentemente vivendo em grupos ou tribos. São conhecidos por sua lealdade e espírito comunitário, protegendo uns aos outros e colaborando para o bem-estar do grupo. Embora possam ser brincalhões e curiosos, também são ferozes defensores de seus lares.
Cultura:
A cultura dos Feras é marcada por uma forte conexão com a natureza e o instinto animal. Eles valorizam a liberdade e a autossuficiência, frequentemente praticando habilidades de caça e coleta. Rituais de passagem são comuns, onde os jovens Feras demonstram suas habilidades e ganham reconhecimento dentro da comunidade. Arte e expressão são importantes, manifestando-se em forma de esculturas de madeira, pinturas corporais e danças que imitam movimentos animais, celebrando a vida selvagem e a harmonia com a terra. Festivais são realizados para honrar as estações e os ciclos naturais, reforçando laços entre os membros da tribo e com o ambiente ao redor.
Personalidade
Os feras possuem uma personalidade vibrante e multifacetada, influenciada por suas características animais e pela convivência em grupo.
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Sociáveis e Comunitários: Valorizam a união e a colaboração, formando laços fortes com seus semelhantes. A lealdade entre eles é fundamental, e ajudam-se mutuamente em tempos de necessidade.
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Curiosos e Brincalhões: Têm um espírito explorador, sempre buscando novas experiências e aventuras. Essa curiosidade muitas vezes se manifesta em brincadeiras e interações lúdicas.
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Instintivos e Intuitivos: Conectados aos seus instintos animais, eles muitas vezes agem com base em intuições e sentimentos, o que os torna ágeis em situações de perigo e oportunidade.
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Protetores e Corajosos: São ferozes defensores de seus lares e entes queridos, enfrentando ameaças com bravura. Essa coragem é impulsionada por um profundo senso de justiça e proteção.
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Espontâneos e Adaptáveis: Têm uma abordagem flexível em relação à vida, adaptando-se rapidamente a novas circunstâncias e desafios, sempre prontos para improvisar.
Essas características tornam os Feras seres dinâmicos e fascinantes, com uma personalidade que reflete a diversidade de suas origens animais e a riqueza de suas experiências compartilhadas.
O Feras nas Aventuras
Durante as aventuras, os feras revelam traços de personalidade que refletem tanto suas raízes animais quanto suas interações sociais:
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Aventureiros Destemidos: Abordam desafios com entusiasmo e coragem, prontos para explorar novos territórios e enfrentar perigos, muitas vezes liderando o grupo em situações arriscadas.
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Colaborativos e Estratégicos: Valorizam o trabalho em equipe, aproveitando as habilidades únicas de cada membro para criar estratégias eficazes. Estão sempre prontos para apoiar seus aliados e agir em benefício do grupo.
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Intuitivos e Perceptivos: Usam seus instintos aguçados para detectar armadilhas, emboscadas e oportunidades, permitindo que o grupo tome decisões mais informadas e seguras durante a jornada.
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Brincalhões e Leves: Mantêm um espírito leve e brincalhão, frequentemente aliviando a tensão em momentos difíceis com humor e diversão, o que ajuda a fortalecer os laços entre os membros do grupo.
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Protetores e Resolutos: Demonstram um forte desejo de proteger seus companheiros, colocando-se em risco para garantir a segurança dos outros. Essa proteção é motivada por um profundo senso de lealdade e amizade.
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Adaptáveis e Criativos: Enfrentam desafios com uma mente aberta, utilizando a criatividade para encontrar soluções inovadoras, seja em combate, em negociações ou na superação de obstáculos.
Essas características tornam os Feras não apenas aliados valiosos, mas também companheiros divertidos e resilientes em qualquer aventura.
Perguntas para se responder ao criar um feras:
- Pergunta 1: Qual é a sua motivação principal?
- Pergunta 2: Como seu você lida com desafios e adversidades?
- Pergunta 3: Quais são as relações mais importantes na sua vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Camuflagem Natural: Descrição: Os Feras podem se camuflar em seu ambiente, adaptando sua pelagem ou pele para se misturar com a vegetação ou o terreno.
Vantagens: Permite que o Fera se esconda de inimigos, conferindo vantagem em testes de furtividade.
Desvantagens: O uso da camuflagem exige concentração; se o Fera se mover rapidamente ou atacar, a camuflagem é perdida.
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1 Sentidos Aprimorados: Descrição: Os Feras possuem sentidos aguçados, como visão noturna e olfato apurado, que os ajudam a perceber detalhes que outros não notariam.
Vantagens: Confere bônus em testes de percepção e rastreamento, permitindo encontrar caminhos e recursos escondidos.
Desvantagens: A superexposição aos estímulos pode ser desgastante; o Fera pode ficar temporariamente desorientado em ambientes caóticos ou barulhentos.
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1 Agilidade Animal: Descrição: A agilidade superior dos Feras permite que eles se movam rapidamente pelo campo de batalha, realizando manobras acrobáticas.
Vantagens: Permite um movimento adicional em seu turno, facilitando a evasão e a flanqueação de inimigos.
Desvantagens: O uso excessivo dessa habilidade pode causar fadiga, resultando em desvantagem em testes de resistência após três ativações.
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1 Linguagem Animal: Descrição: Os Feras podem se comunicar com animais de sua espécie ancestral, podendo obter informações valiosas sobre o ambiente.
Vantagens: Permite formar alianças temporárias com animais, que podem ajudar em combate ou fornecer informações.
Desvantagens: Os animais podem exigir algo em troca, como comida ou ajuda em um problema, criando um dilema moral.
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1 Resistência Elemental: Descrição: Os Feras têm resistência natural a um elemento específico (fogo, água, terra ou ar), tornando-os mais resilientes a danos desse tipo.
Vantagens: Reduz o dano recebido do elemento resistido em 50%.
Desvantagens: Essa resistência vem com uma vulnerabilidade a um elemento oposto, aumentando o dano recebido desse tipo em 25%.
Movimento base é de 9 metros, 12 metros escalando, 12 metros nadando e 9 metros voando. Os Feras são ágeis em escalar e nadar, refletindo suas habilidades naturais, e possuem uma capacidade de voo que complementa sua adaptabilidade..
Infravisão de 18 metros. Os Feras possuem infravisão de 18 metros para ver no escuro, debaixo d'água e em ambientes nebulosos..
Alinhamento Os Feras têm um alinhamento caótico porque valorizam a liberdade acima de tudo, buscando viver de acordo com suas próprias regras e instintos, rejeitando qualquer forma de opressão ou conformidade..
Treinado para montaria. Carrega até 3.000 moedas.
Movimento base é de 12 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Uma raça de construtos vivos, os misteriosos autokthons possuem forma e aparência variada, mas sempre relativamente humanoide. Seus corpos podem ser feitos dos mais varia dos tipos de materias, de metais à madei ra e pedras.
Uma raça de construtos vivos, os misteriosos autokthons possuem forma e aparência variada, mas sempre relativamente humanoide. Seus corpos podem ser feitos dos mais varia dos tipos de materias, de metais à madei ra e pedras. Uns dizem que os autokthons foram criados por estranhas criaturas de outra dimensão para serem seus servos, ou tros que foi uma raça de homens-deuses vindos do céu quem primeiro lhes deu forma, e há ainda os que acreditem que eles eram os soldados e escravos de um antigo e evoluído império de humanos que afundou nas águas há muito tempo. A única certeza a respeito da origem dessa raça é que sua vida advém de um objeto chamado Hers’Ta ou pedra da alma. Todo autokthon tem dentro de si uma Hers’Ta que magicamente lhe confere vida. O nome que dão à sua própria raça, “au tokthon”, vem do fato de acreditarem que eles nascem da própria terra, na for ma de um Hers’Ta. Sua personalidade e alma já estariam vivas dentro de sua pedra da alma mesmo antes de um corpo ser construído, o qual só serviria como um meio de permitir a essa alma intera gir com o mundo. Não há diferenciação de gênero em sua sociedade, no entanto alguns indivíduos apresentam personalidades que são reco nhecidas como “masculinas” ou “femi ninas” por membros de outras raças. Autokthons aventureiros normalmente adotam a classe mais propícia em rela Autokthon ção à construção de seu corpo. Clérigos são raros, visto que a maioria dos deuses tende a dar pouca atenção a criaturas não naturais, mas aqueles que seguem por este caminho geralmente acabam por se tornar Ferreiros de Almas.
Idiomas:
autokthons possuem uma língua própria, de natureza crioula, formada por palavras de várias línguas humanas antigas, anão e élfico, e utiliza as runas anãs como alfabeto. É costumeiro aprenderem a língua comum dos humanos, assim como a língua anã.
O autokhon nas Aventuras
• Autokthons tendem naturalmente à neutralidade ou à ordem em seus ali nhamentos; • Costumam medir qualquer coisa entre 0,80 m e 2,50 m e pesar entre 50kg e 800 kg, mas a maioria possui cerca de 1,80 metros e 200 kg; • Atingem a maturidade tão logo seu corpo esteja pronto e são capazes de viver indefinidamente; • Costumam aprender seu próprio idio ma e também o comum e a língua anã; • Sua natureza reclusa e sua incapaci dade de compreender as necessidades orgânicas impõem uma penalidade de-2 em Sabedoria e -2 em Carisma; • Como construtos vivos, possuem al gumas características tanto de seres vivos quanto de seres não vivos e algu mas magias os afetam de forma dife rente; • São imunes a doenças e venenos co muns, mas podem ser afetados por substâncias que não afetam seres orgâ nicos; • Seus corpos podem ser construídos de muitas formas diferentes, o que pode lhes conferir algumas características especiais;
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Modificadores de atributos:: os autok thons, apesar de aprenderem sobre isso, não são capazes de realmente entender as necessidades e idiossincrasias das criatu ras orgânicas. Além disso, são uma raça reclusa e desconfiada, acostumada a acreditar que todos os outros povos lhes veem apenas como “ferramentas”. Devi do a isso, recebem uma penalidade de-2 em SAB e -2 em CAR.
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1 Construtos vivos: : apesar de se rem construtos, a Hers’Ta lhes concede energia vital real, o que os torna criaturas verdadeira mente vivas. Assim, eles têm algumas características de seres vivos e não possuem todas as imunidades de construtos. Au tokthons não dormem, não se alimentam, não respiram, nem possuem sistema circulatório. Por isso, são imunes a efeitos de sono, dreno de sangue e não podem be ber poções mágicas. Apesar de não dormirem, magia é difícil para eles assimilarem, por isso precisam estudar 8 horas para memorizá-las; da mesma forma, os deuses não respondem muito bem a criaturas não naturais e só os atendem com várias horas de oração. Entretanto, eles são suscetíveis a efeitos mentais, morte, paralisia, cegueira, surdez, dreno de energia, acertos críticos e efeitos que exijam uma jogada de proteção modificada pela Constituição para resistir. Além disso, as magias clericaisCurar/ Causar ferimentos afetam autokthons com apenas metade do efeito e Aprisionar Alma, Reencarnação, Regeneração, Reviver Mortos e Ressurreição não surtem efeito sobre eles.
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1 Imunidade a doenças e venenos comuns: : Por não possuir uma fisiologia, autokthons são imunes à maioria das doenças e venenos que afetam as raças orgânicas. No entanto, substâncias e si tuações que afetem os ma teriais que compõem seu corpo podem agir de for ma similar a doenças ou venenos. Um autokthon com partes do corpo fei tas de madeira pode ser infectado por fungos ou cupins, por exemplo, e o toque das antenas de um monstro-ferrugem pode ser tão perigoso quanto a ferroada de um escorpião gigante para um autokthon de corpo metálico.
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1 Construção variável: cada autokthon é diferente e único e seus corpos são cons truídos com características próprias. Ao criar um personagem autokthon, escolha quaisquer duas características da lista abaixo (o Mestre sempre tem a palavra final sobre isso):
Arma embutida: o autokthon possui uma arma de corpo a corpo de uma mão ou uma besta no lugar de uma das mãos. Ele não pode ser desarmado, mas também possui uma mão a menos. No caso de uma besta, a munição deve ser adquirida normalmente.
Armadura Leve: a estrutura externa de seu corpo é reforçada, conferindo um bônus de +3 na CA. No entanto, sua estrutura corporal lhe impede de usar armaduras.
Armadura Pesada: a estrutura externa de seu corpo é muito reforçada, conferin do um bônus de +5 na CA e -2 metros de deslocamento. No entanto, sua estrutura corporal lhe impede de usar armaduras.
Arpéu: um arpéu com um carretel com 15m de cabo que pode ser arremessado diretamente do corpo do autokthon e ser usado para erguê-lo. Também pode ser usado como um ataque a distância (alcan ce 5/10/15m, iniciativa +3, dano 1d4+1).
Asas: um par de asas mecânicas que per mite ao autokthon voar com movimento de 9 metros. Não é possível carregar mais do que carga leve enquanto em voo, e ar maduras precisam ser feitas sob medida.
Braço extra: um par de braços extra, o que significa duas mãos destras, po dendo utilizar duas armas e realizar um ataque extra sem nenhuma penalidade.
Escudo embutido: um de seus braços possui um escudo (escolha se é de ma deira ou metal) preso permanentemente a ele, mas isso o atrapalha para utilizar esse braço para a maioria das atividades (-2 em testes que necessitem usar a mão do escudo), seu braço não cabe em locais estreitos e você nunca poderá usar armas de duas mãos.
Espinho: o corpo do autokthon é coberto por espinhos que podem ser usados como armas (trate como uma adaga) e causam 1d4 de dano a qualquer um que agarrá-lo.
Estrutura fragil: seu corpo é construído com membros rápidos e articulações flexíveis. Isso lhe confere um bônus de +2 em DES.
Estrutura potente: seu corpo é construí do de forma que seus membros e articu lações são capazes de aplicar muita força e suportar grande peso. Isso lhe confere um bônus de +2 em FOR.
Estrutura Robusta: seu corpo é sólido e resistente. Isso lhe confere um bônus de +2 em CON.
Flutuadores: seu corpo possui partes ocas e leves, permitindo ao autokthon nadar, mas tornando-o incapaz de afun dar naturalmente.
Material incomum: algumas partes do seu corpo são feitas de algum material incomum, como prata, bronze, ferro frio, mitral, etc. Se o autokthon possuir as características arma embutida, escu do embutido, armadura (leve ou pesada), arpéu e espinhos, esses ataques e defesas naturais podem receber os benefícios normais de itens feitos desse material.
Resistência: o corpo é construído de for ma a ser mais resistente a um tipo de ata que. Escolha uma forma de ataque entre ácido, dano contusivo, dano cortante, dano perfurante, eletricidade, fogo, frio ou som. Todo dano causado por um ata que desse tipo é reduzido em 5 pontos.
Tamanho grande: seu corpo tem entre 2 e 4 metros de altura. Por ser grande, você tem dificuldade em adaptar-se a ambientes que não forem construídos especificamen te para gigantes. Qualquer equipamento deve ser confeccionado sob medida e cus tará no mínimo o dobro do normal; armas e armaduras custam no mínimo o triplo. Não consegue utilizar armas pequenas adequadamente, mas pode utilizar armas médias e grandes com uma mão, e armas enormes com as duas mãos.
Tamanho pequeno: seu corpo tem cerca de 1 metro de altura. Por serem pequenos, recebem um bônus de +2 na CA contra al vos grandes ou maiores, usam armas mé dias apenas se usarem as duas mãos, não podem usar armas grandes e armaduras precisam ser confeccionadas sob medida.
Visão no escuro: seus olhos permitem ver no escuro com alcance de 15m.
Visão na penumbra: seus olhos permitem ver na penumbra com alcance de 50m.
Movimentação e restrições: sua movi mentação-base é de 9 metros. Além dis so, seus corpos são densos demais, o que impossibilita que eles consigam nadar.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Despertos dos Mortos, Sedentos por Sangue.
Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. São criaturas cuja transformação ainda pode ser revertida, quer seja pela destruição de seu Senhor, quer por outro meio Místico. Fabulosos, são consideradas criaturas amaldiçoadas, sendo perseguidas e hostilizadas onde quer que estejam, dado seu profundo vínculo com as Trevas.
Crias Vampíricas são guiadas instintivamente, desde sua criação, por uma irresistível Sede de Sangue. Uma vez saciada sua Sede, poderá agir de forma ponderada, pautando suas ações em objetivos claros, pelo resto da Noite. Entretanto, jamais subestime o perigo de confrontar uma Cria Vampírica sedenta por Sangue!!!
Contraditoriamente, sua condição vampírica as afugenta do convívio dos Mortais, mas a sua incessante Sede as obrigam a se abrigarem em suas proximidades. Assim, seguem sempre escondidas, nas Sombras da Noite, temendo pelo cálido Raiar do Sol.
Personalidade
Crias Vampiricas ainda têm suas personalidades semelhantes a quando eram Mortais, mas costumam ser mais reservados e emocionalmente distantes, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, dada a Sede Vampírica que os leva a terem pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.
O Cria Vampírica nas Aventuras
Crias Vampiricas podem se passar facilmente por Mortais sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade, como Lobos em meio a Ovelhas — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. Em regra, eles mantém inalterada a aparência que possuíam quando transformados, ao longo dos séculos.
Na realidade, pessoas próximas ao finado alegam diferenças marcantes, mas difíceis de serem descritas.É uma pequena imperfeição que é corrigida, é uma postura que se torna mais elegante, um semblante que agora irradia. A tão alegada palidez vampírica de fato ocorre, mas apenas naquelas oportunidades em que a Cria Vampírica ainda está com fome, sendo substituído por um aspecto vívido, logo após saciar a Sede de Sangue.
Crias Vampiricas que ainda possuam seu Senhor dificilmente participariam de Aventuras. Entretanto, caso tenha sido abandonado (Orfão) ou caso o mesmo tenha sido destruído (por um grupo de Aventureiros, por exemplo), é perfeitamente plausível que a Cria Vampírica vá tentar desbravar o Mundo Mortal.
Perguntas para se responder ao criar um cria vampírica:
- Pergunta 1: Porque você foi Amaldiçoado? Porque foi escolhido? Quem é o seu Senhor?
- Pergunta 2: Você vai aceitar essa Maldição ou lutará contra ela? Ainda manterá sua Humanidade?
- Pergunta 3: Você ainda tem lembranças de sua Vida Mortal? De onde você veio e quem era sua família?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Condição de Morto-Vivo: Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. Eles não respiram ou comem, dormindo (durante o dia) e sempre são movidos por sua insaciável Sede de Sangue.
- Energia Negativa: Mortos-Vivos não podem ser curados com Medicina, Magias, Poções ou outros Itens Mágicos de Cura (usadas contra eles, essas coisas causam DANO em vez de curar!!!). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, com sangue, ou com magia necromântica, tal como Cura para os Mortos.
- Imunidades de Morto-Vivo: Imune a frio, a veneno, bem como às magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Devido à sua natureza peculiar, Crias Vampíricas possuem uma resistência incomum a danos físicos, sendo imunes a doenças mundanas e ao cansaço físico. Uma Cria Vampírica é imune a qualquer tipo de doença mundana e só fica Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado é sempre muito difícil.
- Imunidades Especiais: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Crias Vampíricas são feridas APENAS por ácido, fogo, magia e armas mágicas. São imunes a qualquer dano necrótico, bem como a armas não-mágicas (seja Contusão, Perfuração ou Corte). Em regra, Crias Vampíricas também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.
OBS.: A Critério do Mestre, essas imunidades podem ser personalizadas.
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1 Poderes Vampíricos : Os poderes descritos a seguir se referem aos primeiros dons adquiridos com a mera transformação em Crias Vampiricas:
- Ataques Naturais: Crias Vampíricas possuem a capacidade de fazer surgir garras e presas, que servem de armas naturais, em combate.São capazes de criar Garras finas e afiadas que provocam 1d6+Modificador (cortante) cada uma, bem como projetar Presas maldosamente pontiagudas, que provocam 1d4+Modificador (perfurante) por mordida.
- Beijo Vampírico: Diferente de um ataque de Mordida normal, que provoca dano e laceração no local do ataque, uma Cria Vampírica pode executar um chamado Beijo Vampírico. Quando uma Cria Vampírica crava as presas na vítima, sem intenção de machucar, esta fica completamente imóvel, em êxtase de prazer. Para se livrar do estupor, a vítima deverá ser bem sucedida numa JPS, caso contrário permanecerá entorpecido, podendo realizar novo teste no turno seguinte. Colocando seu alvo em êxtase, pode-se drenar 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recupera-se pontos de vida iguais a essa quantidade. Apesar da vantagem aparente desta manobra, o Vampiro está completamente indefeso com sua realização, oportunidade em que estará desguarnecido diante de eventuais ataques.
- Deslocamento Aprimorado: Vampiros tem Bônus +3 em sua Movimentação-Base. Assim, um humano que seja transformado em Vampiro terá Deslocamento 12m, enquanto um Anão terá um deslocamento de 9m. Vampiros recebem ainda um Bônus +3 em Escalar (quando estiver utilizando suas Garras).
- Regeneração: Crias Vampíricas possuem a capacidade de regeneração dos seus ferimentos, num ritmo de 1PV por turno, inclusive com a reconstituição de membros decepados (em até 1d6 dias). Entretanto, não são capazes de regenerar ferimentos por fogo (incluindo o Sol) e por ácido (incluindo Água Benta e Corrente). A cura de tais ferimentos é possível apenas com descanso e consumo de Sangue…
Existe um série de Poderes Vampíricos que podem ser despertos com o correr dos séculos, à medida que os Vampiros vão se tornando mais velhos:
3°Nível - Vampiro Adulto- Invocar Criaturas
- Olhar Hipnótico
- Patas da Aranha
6°Nível - Vampiro Mestre- Forma de Lobo
- Forma de Morcego
- Forma de Névoa
10° Nível - Vampiro Ancião- Forma Monstruosa
- Imortalidade
- Invisibilidade
OBS.: Esses são alguns exemplos de Poderes Vampíricos despertos com o passar dos séculos.
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1 Sede Vampírica : O sangue é TUDO. O que define uma Cria Vampírica é a sua necessidade de sugar a vida dos vivos. Seja como for, a criatura precisa sugar o sangue de um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou enfraquecerá até ser destruído.
Vampiros (e suas Crias Vampíricas, por extensão) possuem um Sede inesgotável por sangue. Sua Sede Vampírica os leva a perder 01 ponto de vida por dia, que só pode ser recuperado através do consumo de Sangue. O acionamento de alguns Poderes Vampíricos, bem como a regeneração de Queimaduras (Luz Solar, Fogo, Água Benta, etc) e de Membros Perdidos, também consome sangue.
Crias Vampiricas são compelidas ao consumo do sangue, entrando em Frenesi sempre que estiverem com METADE ou menos de seus Pontos de Vida. Neste estado elas atacarão imediatamente a criatura viva que estiver mais próxima, com suas Armas Naturais.Para evitar tal descontrole, é necessário passar por uma JPS, que pode ser circunstancialmente muito difícil (a depender da presença de sangue e/ou ferimentos).
Normalmente, Crias Vampiricas irão obter sangue por meio do Beijo Vampírico em suas vítimas. Colocando seu alvo em êxtase, elas drenam 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recuperam pontos de vida iguais a essa quantidade. Criaturas particularmente agressivas e sádicas podem optar por tirar a máxima quantidade de sangue, ferindo inconsequentemente seu alvo (conseguindo até 3d6 pontos de vida nesta manobra).
Em regra, a vítima estará incapacitada após o ataque, necessitando de 1d6 dias para se recuperar. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida a ZERO. Um humanoide que seja morto desta forma e enterrado em solo não-consagrado (como Cemitérios, Jazigos, Ermos, etc) despertará em 1d3 noites como uma Cria Vampírica.
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1 Vulnerabilidade ao Sol : A presença da Luz Solar causa sua morte e destruição total, sem regeneração. A Cria Vampírica nestas condições deve realizar uma JPC por rodada, independente de seu nível de poder. Caso falhe, estará permanentemente morto. Em caso de sucesso, sofre METADE dos seus pontos de vida (arredondado para cima) de dano, por turno, o que lhe oferecerá uma pequena sobrevida.
Enquanto estiver sob à Luz Solar, a criatura tem uma penalidade de -10 nas suas jogadas de ataque e de habilidade (incluindo Cegueira Completa).
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1 Demais Vulnerabilidades : Vampiros possuem ainda uma série de outras vulnerabilidades:
- Água Corrente: um Vampiro não pode cruzar água corrente como rios, lagos ou oceanos, a não ser adormecidos em seus caixões ou usando pontes. A Cria Vampírica sofre 1d6 de dano ácido enquanto permanecer em contato com Água Corrente.
- Alhos e Símbolos Sagrados: mantêm a Cria Vampírica afastado pelo menos 3 metros do portador de tais objetos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
- Estaca de Madeira cravada no Coração: se uma arma perfurante de madeira for enfiado no coração de uma Cria Vampírica, sobretudo enquanto ela estiver incapacitada em seu local de descanso, a criatura ficará paralisada até a estaca ser removida.
- Proibição: uma Cria Vampírica NÃO pode entrar em um domicílio sem ser convidado por um de seus ocupantes.
- Sensibilidade à Luz: a mera visão da Luz do Sol, bem como um ataque da magia Luz, causam cegueira nas Crias Vampíricas que passam a atacar com penalidade de -4 nos seus testes de ataque e de habilidade.
OBS.: A critério do Mestre, essas vulnerabilidades podem ser personalizadas.
Movimento base é de 12 metros. Bônus de +3 no deslocamento ao Escalar (utilizando Garras).
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem ter alinhamento Caótico .
Misterioso agil e inteligente
Simpáticos mas misteriosos e estressam-se rápido
Personalidade
São imunes a veneno e em baixas temperaturas, podem se moldar e a fraqueza é a água
Perguntas para se responder ao criar um slimeman :
- Pergunta 1: Provar ser forte para pararem de chama -lo de fraco
- Pergunta 2: Fala bastante com o vasto conhecimento da pessoa
- Pergunta 3: Facas
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Moldar-se: Ele se molda
Movimento base é de 9 metros, 2 metros escalando e 3 metros voando.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Brutos e Indômitos
Nascidos do ventre mineral do mundo, os gigardos são colossos de carne pétrea e espírito indômito. Com mais de dois metros de altura e músculos como blocos de basalto, eles caminham entre os mortais como ecos de montanhas vivas. Suas peles variam entre cinza-granito, verde-mármore e azul-ardósia, e quando se movem, o ar parece vibrar com o som distante de rocha sobre rocha. Sua carne é dura e sangra somente quando ferida muito profundamente, onde as fibras de seu corpo são mais maleáveis.
Apesar de sua origem misteriosa, pois os gigardos não têm mitos nem criadores conhecidos, tratam o lar e a comunidade com superproteção. Para eles, nada é mais divino que o convívio entre os seus. As poucas cidades gigardas conhecidas são joias de planejamento excepcional, talhadas diretamente nas encostas das montanhas ou no coração de vales abertos à luz. Não prezam tanto pela simetria, erguendo prédios com até quinze pavimentos que se aglomeram a poucos metros uns dos outros. Ao longe, uma cidade de gigardos parece um amontoado de cupinzeiros estreitos lado a lado, mas têm um planejamento muito eficiente. Cada rua segue um propósito, cada pedra foi colocada como parte de um todo, verdadeiras obras-primas de urbanismo esculpidas com a mesma precisão de quem molda estátuas.
Personalidade
Sob essa ordem de pedra pulsa o espírito revolto dos gigardos. Eles são impulsivos, competitivos e movidos por paixão, acreditam que o poder e o talento florescem apenas quando a liberdade é total. Nenhum decreto, rei ou deus lhes dirá o que podem ser. Disputam entre si por honra, glória ou mero prazer da vitória, e transformam até as tarefas mais triviais em desafios.
Os gigardos não matam por gosto, mas tampouco se acovardam diante do sangue. Sua natureza é dura, mas não cruel. Quando provocados, preferem subjugar ou afastar o inimigo, tratando a violência como último recurso, ainda que, quando for preciso, a fúria que liberam seja comparável ao desabamento de um penhasco.
O Gigardo nas Aventuras
Viajam pelo mundo não para buscar respostas, mas para provar-se resilientes. Cada gigardo que parte em jornada leva consigo um fragmento de sua terra natal, cravado no peito ou num amuleto, lembrança de que, onde quer que vá, é a própria montanha que caminha.
Perguntas para se responder ao criar um gigardo:
- Pergunta 1: O que seu gigardo faz para lidar com o próprio gigantismo? Teme machucar os outros ou vê como sua maior bênção?
- Pergunta 2: A coloração da pele de seu gigardo diz algo sobre sua personalidade?
- Pergunta 3: Diante do perigo, ele confia na força de seus punhos ou na coragem de seu coração?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Golpe Impactante: Com um Ataque Corpo a Corpo ou Desarmado, se causar uma quantidade de dano superior à FOR do alvo, este é arremessado 1d3 metros em uma direção aleatória determinada por 1d8 (veja o diagrama na pág. 85 do LB1).
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1 Força Descomunal: +5 Carga Máxima e Ataques Desarmados causam sempre 1d3 dano.
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1 Vigor de Gigante: Fisiologia resistente contra efeitos negativos que possam afetar seu corpo, assim, recebe +1 em qualquer JPC.
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1 Armas Pequenas: São restritas para gigardos que podem usar apenas armas médias e grandes. Armas pequenas forjadas como um item racial são consideradas armas médias para um gigardo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Linhagem dos deuses, porém agora enfraquecida
Seres divinos que antes eram descendentes de Buri, o primeiro deus, que foi libertado da pedra salgada pela vaca Audhumla. Buri teve um filho chamado Borr, que se casou com a gigante (Jotun) Bestla. Dessa união nasceram Odin (o rei dos Aesir) e seus irmãos Vili e Vé. Portanto, a linhagem Aesir tem uma origem híbrida com os gigantes.
Mas após o Ragnarok o sangue dos Aesir se diluiu entre os humanos e agora são só uma sombra do que já foram, mas jamais deixaram de ter uma natureza mágica.
Sendo uma constante lembrança de como o mundo era antes do Ragnarok.
Personalidade
Altivos, orgulhosos, corajosos e sábios (por terem uma alta longevidade)
O Aesir nas Aventuras
Normalmente são como guias, mas também possuem ânsia para se provar em cada jornada que se colocam.
As vezes por ser altivo e orgulhoso demais se cega em situações em que só dá para se ter meias verdades
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Regeneração moderada: Poder se regenera de qualquer ferimento desde que não seja vital, e a regeneração é lenta.
Movimento base é de 9 metros, 15 metros escalando e 18 metros nadando.
Infravisão de 12 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Guerreiros robustos de pele acinzentada ou esverdeada, os orcs possuem dentes caninos proeminentes que lembram presas de javali. São conhecidos pela força bruta inigualável e por uma constituição física feita para suportar os climas mais hostis e as batalhas mais sangrentas.
Orcs são ligeiramente mais altos que humanos, mas muito mais largos e musculosos. Possuem olhos que brilham em tons avermelhados no escuro e cabelos grossos e escuros. Suas roupas e armaduras costumam ser práticas, exibindo cicatrizes e troféus de batalha com orgulho. No mundo de jogo, são frequentemente subestimados como meros "monstros", mas possuem uma cultura rica baseada na lei do mais forte e na honra tribal.
Personalidade
Orcs tendem a ser diretos, pragmáticos e intensos. Eles valorizam a ação em vez da hesitação e a força em vez da diplomacia. Para um orc, a vida é uma luta constante para provar seu valor. Embora possam parecer agressivos, são extremamente leais àqueles que consideram parte de seu "bando" ou que conquistaram seu respeito em combate.
O Orc nas Aventuras
Orcs saem em aventuras por três motivos principais: glória pessoal, necessidade de sobrevivência ou exílio. Muitos se tornam mercenários ou aventureiros para provar que são superiores aos membros de sua tribo ou para encontrar um novo propósito longe da selvageria de seus clãs de origem. Como aventureiros, são os primeiros a chutar a porta e os últimos a recuar de uma luta.
Perguntas para se responder ao criar um orc:
- Pergunta 1: Busco provar que a compaixão e a lealdade aos companheiros não são sinais de fraqueza, mas sim a base da verdadeira força. Fui exilado por defender meu melhor amigo da execução, um ato visto como "moleza" pela minha tribo. Quero mostrar ao mundo — e ao fantasma do meu antigo clã — que um guerreiro pode ter coração e, ainda assim, ser o combatente mais devastador e resistente que já pisou no campo de batalha. Minha fúria não vem do ódio gratuito, mas do desejo de que ninguém mais sob meu cuidado seja sacrificado injustamente.
- Pergunta 2: Diferente da maioria dos orcs, possuo a mente aberta e não carrego preconceitos raciais. O exílio me ensinou que a crueldade pode vir do seu próprio sangue e que a honra pode ser encontrada em estranhos. Vejo cada nova raça que encontro com curiosidade e respeito inicial, julgando os indivíduos por suas ações e força de espírito, não por sua aparência. Para mim, um elfo ágil ou um anão ranzinza podem ser aliados tão valiosos quanto um irmão de armas, desde que não demonstrem a tirania que expulsou minha tribo.
- Pergunta 3: Meu maior medo é o esquecimento. Temo morrer uma "morte pequena" ou insignificante antes de conseguir perpetuar meu nome como um lendário guerreiro bárbaro. Como fui cortado da linhagem da minha tribo, não terei canções cantadas por eles; por isso, preciso que o mundo inteiro conheça meus feitos. A ideia de perecer sem ter provado que meu caminho era o correto, deixando minha história ser enterrada como a de um "orc fraco e exilado", é o que me mantém acordado à noite.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Resistência Implacável: * Descrição: Sua fisiologia orc e sua vontade de provar seu valor o mantêm de pé quando outros cairiam.
- Efeito: Uma vez por dia, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 ou menos (mas não o suficiente para te matar instantaneamente), você pode realizar um Teste de Constituição. Se for bem-sucedido, você ignora o dano e permanece com 1 PV.
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1 Pico de Adrenalina (Ação Bônus): * Descrição: Em combate, você consegue ignorar o cansaço para avançar contra o inimigo.
- Efeito: Uma vez por encontro, você pode dobrar seu deslocamento em uma rodada ou realizar uma ação de Movimento extra. Se fizer isso para entrar em combate corpo a corpo, você ganha +1 no seu próximo teste de ataque naquela rodada.
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1 Visão no Escuro: * Descrição: Adaptado a cavernas e incursões noturnas, seus olhos brilham no escuro.
- Efeito: Você consegue enxergar na escuridão total (não mágica) em tons de cinza em um raio de até 18 metros (60 pés).
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1 Força Bruta (Intimidação): * Descrição: Sua presença física e o histórico de exilado o tornam naturalmente ameaçador.
- Efeito: Você recebe um bônus de +2 em testes de Carisma que envolvam Intimidação. Além disso, devido à sua musculatura, você pode carregar o equivalente a 2 itens extras além do seu limite normal de carga sem sofrer penalidades.
Movimento base é de 9 metros, 4 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando. Orcs são robustos. Você ignora a penalidade de movimento se estiver carregando uma carga "Leve". Se usar armaduras pesadas (o que não é comum para Bárbaros), seu movimento cai para 6 metros..
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Centauros são seres híbridos com a parte superior humana e a inferior de um animal, inseto, aracnídeos, etc, como cavalos, cobras ou aranhas, combinando inteligência humana com as características físicas de suas formas inferiores, tornando-os altamente adaptáveis e versáteis.
Os centauros, nesta nova perspectiva, são seres híbridos que possuem a parte superior do corpo completamente humana, enquanto a parte inferior é formada por um animal, inseto, aracnídeos, etc… específico. Essa fusão resulta em criaturas como centauros-cavalos, com o corpo inteiro de um cavalo, ou centauros-cobras, que apresentam uma cauda serpentina. Além disso, existem centauros-aranhas, que têm o torso humano e o abdômen aracnídeo, complementado por oito patas. Essa diversidade de formas permite aos centauros uma combinação única de habilidades, unindo a inteligência e a destreza dos humanos com as características físicas e instintivas de seus corpos animais ou insetos, fazendo deles seres altamente adaptáveis e versáteis em seus ambientes.
Características Principais:
- Versatilidade e Adaptabilidade: Centauros são conhecidos por sua capacidade de se adaptar a diferentes ambientes, utilizando suas habilidades físicas para navegar em terrenos variados e realizar tarefas que exigem destreza.
Comportamento:
Os Centauros apresentam um comportamento geralmente desconfiado, abordando novas situações e indivíduos com cautela. Essa natureza cuidadosa se deve à sua forte conexão com o ambiente e à necessidade de proteger suas comunidades. Embora sejam sociais, tendem a ser reservados até que estabeleçam confiança, avaliando as intenções dos outros antes de se abrir.
Em alguns casos, os Centauros podem exibir um lado sedutor, especialmente quando se sentem seguros em seu ambiente ou em situações que favorecem sua agilidade e charme. Essa sedução pode manifestar-se em interações sociais, onde utilizam sua aparência impressionante e habilidades de comunicação para atrair e encantar. Essa dualidade em seu comportamento os torna intrigantes, equilibrando desconfiança natural com um magnetismo que pode cativar aqueles ao seu redor.
Cultura:
A cultura dos Centauros é rica e diversificada, refletindo a fusão de suas identidades humanas e animais. Eles celebram suas habilidades únicas por meio de rituais e festivais que destacam a força e a beleza de suas formas, promovendo a harmonia entre suas duas naturezas. A arte é uma parte vital de sua expressão cultural, manifestando-se em esculturas e pinturas que capturam a essência de seus ambientes naturais. Os Centauros realizam cerimônias de passagem para jovens, onde demonstram suas habilidades físicas e valores comunitários, solidificando seu lugar na sociedade centáurica.
Personalidade
Os Centauros possuem uma personalidade multifacetada, marcada por uma combinação de traços que refletem tanto sua herança humana quanto animal. Em geral, são:
- Cautelosos: Tendem a ser desconfiados em relação a estranhos e novas situações, avaliando cuidadosamente antes de se envolver.
- Leais: Valorizam profundamente os laços sociais e são protetores de suas comunidades, defendendo seus entes queridos com fervor.
- Introspectivos: Muitas vezes contemplativos, os Centauros refletem sobre suas experiências e a conexão com a natureza, buscando um entendimento mais profundo de si mesmos e do mundo.
- Sociáveis: Apesar de sua cautela, são amigáveis e apreciam a companhia de outros, formando vínculos fortes que promovem a cooperação e a harmonia.
- Sedutores: Em situações onde se sentem seguros, podem exibir um charme natural, utilizando sua aparência e habilidades para atrair e encantar.
- Adaptáveis: Demonstram uma capacidade notável de se ajustar a diferentes ambientes e circunstâncias, utilizando suas habilidades físicas e intelectuais para prosperar.
Essa combinação de traços confere aos Centauros uma personalidade rica e dinâmica, tornando-os seres intrigantes e complexos em suas interações.
O Centauros nas Aventuras
Nas aventuras, os Centauros revelam uma personalidade distinta, que combina suas características naturais com a dinâmica das situações que enfrentam. Geralmente, eles são:
- Cautelosos e Estratégicos: Ao se deparar com novos desafios, tendem a agir de forma cuidadosa, planejando suas ações e considerando as consequências antes de se lançarem em situações arriscadas.
- Corajosos: Quando a segurança de sua comunidade ou de amigos está em jogo, os Centauros mostram uma bravura notável, enfrentando perigos com determinação.
- Colaborativos: Valorizam o trabalho em equipe, utilizando suas habilidades únicas para contribuir para o grupo. São bons ouvintes e respeitam as opiniões dos outros, promovendo um ambiente de cooperação.
- Intuitivos: Sua conexão com a natureza e a sensibilidade às emoções os ajudam a perceber sutilezas e a tomar decisões mais informadas durante as aventuras.
- Flexíveis: Adaptam-se rapidamente a novas circunstâncias, utilizando sua versatilidade para encontrar soluções criativas para os problemas que surgem.
- Atraentes: Em momentos de interação com outros seres, podem usar seu charme natural e habilidades de comunicação para conquistar aliados ou influenciar os eventos ao seu redor.
Essa combinação de traços faz dos Centauros aventureiros intrigantes e eficazes, capazes de navegar por uma variedade de desafios com graça e competência.
Perguntas para se responder ao criar um centauros:
- Pergunta 1: Qual é a motivação ou objetivo principal do centauro em sua jornada?
- Pergunta 2: Quais habilidades especiais ou características únicas o centauro possui?
- Pergunta 3: Qual é a motivação ou objetivo principal do centauro em sua jornada?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Força Impotente: Descrição: A força física superior do centauro, resultante de sua musculatura robusta e herança animal.
Vantagens: Permite ao centauro realizar feitos de força extraordinários, como levantar objetos pesados ou derrubar obstáculos no caminho.
Desvantagens: Sua força pode torná-lo menos ágil, dificultando movimentos furtivos e manobras em espaços confinados.
-
1 Fúria Protetora: Descrição: Uma resposta instintiva que ativa um aumento temporário de poder quando o centauro ou seus aliados estão em perigo.
Vantagens: Aumenta o dano causado em combate e melhora a resistência a ataques durante momentos críticos.
Desvantagens: Após o efeito, o centauro pode ficar exausto ou vulnerável por um tempo, necessitando de recuperação.
-
1 Sentidos Aguçados: Descrição: Uma habilidade que amplifica a percepção sensorial do centauro, permitindo detectar sons, cheiros e mudanças sutis no ambiente.
Vantagens: Facilita a identificação de perigos iminentes e a localização de recursos escondidos.
Desvantagens: A superexposição a estímulos pode ser sobrecarregante, causando distração ou desconforto em ambientes muito barulhentos ou caóticos.
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1 Resiliência Espiritual: Descrição: Uma conexão profunda com suas raízes e tradições que fortalece a determinação do centauro.
Vantagens: Aumenta a resistência mental e emocional, permitindo ao centauro suportar pressões e desafios sem perder a compostura.
Desvantagens: Essa força interior pode torná-lo teimoso, dificultando a aceitação de conselhos ou a adaptação a novas ideias.
Movimento base é de 9 metros, 6 metros escalando e 6 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Os centauros, alinhados de forma neutra, buscam equilíbrio entre o mundo humano e a natureza, evitando extremos e promovendo a harmonia nas interações..
Os Herdeiros do Sangue da Deusa e os Reconstrutores de Reinos.
Fisicamente muito semelhantes aos humanos, os Hylianos distinguem-se por suas orelhas longas e pontudas, que a lenda diz servirem para ouvir as mensagens dos deuses. Eles são os habitantes centrais das terras de Hyrule, um povo definido por uma história cíclica de grandes glórias e cataclismos devastadores. Diferente dos humanos comuns de outros cenários, os Hylianos de hoje são, em sua essência, sobreviventes e inventores. Após enfrentarem a Grande Calamidade e, posteriormente, a Ascensão, eles desenvolveram uma resiliência única. São encontrados desde pequenos vilarejos agrícolas como Hateno até postos avançados de pesquisa e reconstrução como o Forte de Vigia. Eles possuem uma afinidade natural com a tecnologia (seja ela a antiga Sheikah ou a ancestral Zonai) e com o mundo espiritual. Embora não sejam todos magos, a maioria possui uma intuição aguçada para o místico. Sua arquitetura e estilo de vida atual misturam a rusticidade de quem vive da terra com a curiosidade de quem desenterra relíquias de um passado tecnologicamente avançado. Eles não apenas ocupam o espaço; eles buscam entender como o mundo "funciona" para mantê-lo seguro.
Personalidade
Os Hylianos tendem a ser um povo esperançoso, mas cauteloso. A vida sob a sombra constante de uma ameaça ancestral os tornou práticos e comunitários. Eles valorizam o trabalho manual e a engenhosidade — a capacidade de "dar um jeito" com o que se tem à mão. Ao contrário da expansão agressiva dos humanos, os Hylianos focam na restauração. Eles são obcecados em preservar o que restou e em construir algo novo sobre as ruínas. Possuem uma curiosidade científica misturada com reverência religiosa. Respeitam profundamente as outras raças de Hyrule (Gorons, Zoras, Ritos e Gerudos), mantendo alianças que duram milênios. Sua relação com o tempo é de continuidade: eles sentem que são apenas um elo em uma corrente que se estende por eras, o que lhes confere uma paciência e uma determinação que beiram o teimoso.
O Hylian (BotW) nas Aventuras
O aventureiro hyliano é geralmente movido por um senso de dever para com a terra ou por uma curiosidade insaciável sobre o passado. Eles não buscam apenas fama, mas sim a proteção de seu povo ou a descoberta de um segredo que possa evitar um novo desastre. Seja empunhando uma espada forjada por um ferreiro local ou utilizando ferramentas de engenharia improvisadas, eles são versáteis e equilibrados. Muitos se tornam aventureiros ao verem suas casas ameaçadas por monstros ou ao serem chamados pela "voz" de um destino maior.
Perguntas para se responder ao criar um hylian (botw):
- Pergunta 1: Qual ruína ou lenda do passado de Hyrule mais fascina você e por quê?
- Pergunta 2: O que você carrega consigo que representa sua conexão com sua família ou seu vilarejo?
- Pergunta 3: Como você lida com a tecnologia ancestral: com reverência religiosa, curiosidade científica ou medo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Sangue da Deusa: Hylianos possuem uma resistência espiritual inata. Eles recebem um bônus de +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria.
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1 Engenhosidade de Hyrule: Acostumados a improvisar e reconstruir, Hylianos têm facilidade com ferramentas. Eles recebem um bônus de +1 em qualquer teste relacionado a consertar, criar itens ou entender mecanismos (tecnológicos ou mágicos). Se adotar a classe ladrão recebe +1 em Armadilhas.
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1 Audição Aguçada: Suas orelhas longas não são apenas estéticas. Hylianos podem detectar sons com um resultado 1 em 1d6 em um raio de 9 metros e 1-2 em 1d6 caso estejam ouvindo ativamente.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Alguns dragões possuem a capaci dade de assumir a forma de outras espécies e dentre estes existem in divíduos que acabam se relacionando com membros de outras espécies e procriando com estes. Quando um dragão procria com um humanoide, em geral humanos ou elfos, o resultado é um meio-dragão.
Os meio-dragões são conhecidos por muitos nomes pelos povos de cada raça e região: Drakenheir no norte gelado, Draco Heres ou “herdeiros dracônicos” na língua antiga, Houen Lung no leste distante, Daenhiris entre os elfos e Dra chentahr entre os anões. Da mesma forma como não se sabe por que um dragão procria com uma criatura de ou tra espécie, geralmente o parente dracônico abandona o parceiro e o filho pouco após o nascimento deste, sem muitas explicações. Meio-dragões costumam ser altos e es beltos, longilíneos, com um corpo bem talhado de proporções belas. Sua aparên cia confere com a de sua descendência humanoide, mas de traços incomumente belos e apenas poucas características in comuns denunciam sua verdadeira na tureza. Estas características geralmente surgem na forma de cabelos e olhos de cores estranhas para sua raça: cabelos branco-prateados ou de um castanho–dourado de brilho metálico, olhos vio leta como ametistas ou verdes como con tas de jade, pupilas douradas, etc. Tais características costumam, de alguma forma, se relacionar com o tipo de dra gão do qual o meio-dragão descende. Linhagens de meio-dragão geralmen te são muito orgulhosas de seu sangue Meio-dragão mestiço e se sentem superiores, agindo com um ar de soberba em relação aos membros comuns de sua espécie. Não raro, acreditam ter o direito de reinar sobre uma área ou população por isso. Mas como não são todos os locais em que tal miscigenação bizarra seria vista com bons olhos, linhagens com sangue dracônico costumam esconder de todos a real origem de suas características dis tintas, mantendo apenas a afirmação de que são nobres, abençoados ou especiais. Ainda que nem todos os descendentes de um dragão sejam meio-dragões ver dadeiros, o sangue de dragão é tão po deroso que as características físicas dis tintas se mantêm por toda a linhagem, não importando quão afastado do an cestral dracônico, e eventualmente um meio-dragão verdadeiro surge muitas gerações depois do meio-dragão que deu origem à linhagem. Mesmo assim, é co mum que meio-dragões se casem dentro da mesma família, para não diluir seu sangue “superior”. Meio-dragões aventureiros geralmente se tornam homens de armas ou magos, já que preferem papéis de poder e con trole e não de submissão, mas nenhuma atividade está aquém das capacidades de um meio-dragão.
Idiomas: meio-dragões falam a língua de sua descendência humanoide, geralmente a língua comum dos humanos ou o élfico. Além disso, demonstram uma aptidão natural para aprender e falar a poderosa e terrível linguagem dos dragões.
Personalidade
Meio-dragões tendem ao alinhamento de seu ancestral dracônico; • Costumam medir entre 1,70 m e 2,00 m e pesam entre 65 kg e 100 kg; • Atingem a maturidade aos 15 anos e sua expectativa de vida é de 100 anos; • Costumam aprender o idioma de sua descendência humanoide, em geral co mum ou élfico, e a língua dos dragões; • Sua aparência majestosa lhes confere +2 em Carisma e sua soberba lhes impõe -2 em Sabedoria. Além disso, adicionam +2 em um terceiro atributo à escolha; •São considerados humanoides do tipo ade quado e dragões ao mesmo tempo e fasci nam-se pelos dragões ao invés de temê-los; • Assim como dragões, são capazes de soltar baforadas e resistem ao tipo de dano causado por estas, mas ofendem-se fácil e profundamente e possuem uma ganância compulsiva.
O Meio-dragão nas Aventuras
Ganância dos dragões: assim como seus ancestrais dracônicos, meio-dra gões possuem uma compulsão irracional por acumular riquezas. Além de mostra rem uma cobiça exacerbada, eles devem guardar ao menos 10% de todo tesouro obtido (isso significa não gastá-lo nem trocá-lo por outros bens sem motivo aparente), acumulando esse montante em algum local seguro. Além disso, eles necessitam acumular o valor do XP para o próximo nível em Peças de Ouro para conseguir passar de nível (em adição aos pontos de XP) e por isso farão qualquer coisa para reaver um tesouro que lhes seja roubado.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Modificadores de atributos:: devido à sua aparência majestosa, recebem um bônus de +2 no Carisma, mas sua so berba e sentimento de superioridade impõem um redutor de -2 na Sabedoria. Além disso, o sangue de dragão corren do nas veias os torna indivíduos formi dáveis, por isso eles podem adicionar um bônus de +2 em um terceiro atributo à sua escolha.
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1 Sangue de dragão:: meio-dragões são considerados tanto membros de sua raça humanoide quanto dragões para todos os efeitos em que isso seja relevante. Sua herança também os torna imunes ao terror causado por dragões; ao invés disso, caso falhem na jogada de proteção mo dificada pela Sabedoria, eles ficam fasci nados pela criatura, paralisados pela be leza terrível do dragão por 1d4+1 turnos.
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1 Baforada:: meio-dragões são capazes de soltar uma baforada de forma simi lar a um dragão. Essa habilidade pode ser utilizada 1 vez ao dia e causa dano igual a 2d6 + 1d6 a cada 3 níveis de per sonagem. O tipo de baforada é deter minado de acordo com o parentesco dracônico, pela tabela abaixo: Cones possuem alcance de 10m e 1,5m de base, e linhas possuem al cance de 15m.
Azul linha de eletricidade
Branco cone de gelo
Sombras cone de energia necrótica
Bronze linha de eletricidade
Cobre linha de ácido
Prata cone de gelo
Dourado cone de fogo
Negro linha de ácido
Verde cone de gás
Vermelho cone de fogo -
1 Resistência à energia: assim como dra gões verdadeiros, meio-dragões possuem imensa resistência a ataques da mesma natureza que sua baforada. Assim, eles ignoram 5 pontos de dano de qualquer ataque que cause o tipo de dano ao qual são resistentes, especificado pela sua des cendência dracônica, conforme a tabela abaixo. No 10º nível, essa resistência sobe para 10 pontos de dano ignorados.
Azul linha de eletricidade
Branco cone de gelo
Sombras cone de energia necrótica
Bronze linha de eletricidade
Cobre linha de ácido
Prata cone de gelo
Dourado cone de fogo
Negro linha de ácido
Verde cone de gás
Vermelho cone de fogo -
1 Despertar o dragão:: o sangue de dragão correndo em suas veias torna o meio–dragão uma criatura profundamente orgulhosa. Infelizmente, isto também os faz vingativos e incapazes de lidar com ofensas. Sempre que um meio-dragão tiver seu orgulho ferido, é necessário realizar uma jogada de proteção modi ficada pela Sabedoria. Em caso de falha, ele ficará cego por sua vaidade e tentará se vingar da ofensa de qualquer modo. A vingança sofrida pelo ofensor pode ir desde mera humilhação até punição fí sica ou mesmo a morte, dependendo da gravidade da ofensa sofrida pelo meio–dragão. Esta vingança não precisa ser imediata e apenas nos casos mais extre mos o meio-dragão colocará sua vida em risco para isso, mas deve ser realizada na primeira oportunidade que surgir.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Sobrevivente do Inferno
Nem todos os goblins aceitam o caminho do caos e da crueldade. Alguns, tocados por um vislumbre de algo diferente, sentem o peso de suas ações passadas e anseiam por redenção. Estes são os goblins arrependidos, figuras singulares que tentam trilhar um novo caminho, muitas vezes isolados e incompreendidos por seus pares.
Sua aparência física, embora mantenha as características da raça - pele esverdeada, amarelada ou alaranjada, olhos esbugalhados amarelos e dentes afiados - muitas vezes reflete sua mudança interior. Seus trajes podem ser menos bizarros, com armaduras de couro remendadas com cuidado, e seus cabelos, embora ainda ensebados, podem estar presos de forma mais organizada. Seus olhos, antes cheios de malícia, agora carregam uma expressão de tristeza e esperança.
A decisão de se arrepender é um passo solitário e difícil. O goblin arrependido deve enfrentar o escárnio e a desconfiança de sua própria tribo, que o vê como um traidor e um fraco. Ele também deve lidar com o preconceito das outras raças, que o veem apenas como mais um monstro.
Muitos goblins arrependidos buscam refúgio em comunidades mais tolerantes, como cidades humanas ou povoados de halflings. No entanto, sua integração raramente é fácil. Eles devem constantemente provar seu valor e sua mudança de caráter, e muitas vezes são forçados a viver nas margens da sociedade, aceitando trabalhos humildes e lidando com a desconfiança e o medo alheios.
A busca pela redenção é um caminho longo e árduo para o goblin arrependido. Ele deve lutar contra seus instintos agressivos e caóticos, e aprender a conviver com as regras e normas de outras sociedades. Ele deve também lidar com o peso de suas ações passadas, e buscar reparar o dano que causou.
Apesar de todas as dificuldades, alguns goblins arrependidos conseguem encontrar um novo propósito em suas vidas. Eles podem se tornar guardiões de florestas, defensores de vilarejos ou até mesmo clérigos de deuses benevolentes. Sua história é um testemunho da força da vontade humana, e da possibilidade de mudança e redenção, mesmo para os seres mais sombrios.
Personalidade
O goblin arrependido vive em um estado de vigília constante contra sua própria natureza, trocando a lealdade cega ao bando por uma bússola moral ainda em calibração. Enquanto seus semelhantes veem o mundo como um estoque de recursos a serem pilhados até a exaustão, este indivíduo encara cada árvore em pé ou cada objeto alheio como um teste de resistência. Sua existência é marcada por uma tentativa quase desesperada de reparar o rastro de destruição que deixou para trás, muitas vezes agindo com uma honestidade tão exagerada que chega a ser desconfortável para aqueles ao seu redor.
O Goblins Arrempedidos nas Aventuras
Para um goblin arrependido, o chamado para a aventura nasce de um profundo sentimento de inadequação e do desejo de silenciar a culpa por atos cometidos sob a égide do caos. Ele não abandona sua tribo por ambição, mas porque não consegue mais suportar o reflexo da própria maldade nos olhos de seus irmãos. Ao contrário do aventureiro típico, que busca glória, este goblin busca o anonimato e o serviço, vendo cada perigo enfrentado como uma forma de pagar uma dívida invisível que ele acredita ter com o mundo.
Sua inserção em um grupo de heróis é pautada por uma humildade que beira a abnegação. Sabendo que sua aparência evoca medo e ódio, ele se esforça o dobro para ser útil, muitas vezes assumindo as vigílias mais cansativas ou carregando o peso extra da carga sem reclamar. Ele não vê seus companheiros apenas como sócios, mas como bússolas morais; ele os observa atentamente para aprender como agir com honra, algo que nunca lhe foi ensinado. Essa lealdade extrema faz dele um aliado protetor, disposto a se colocar entre o perigo e seus amigos para provar que sua alma não é tão escura quanto sua pele.
Nas escolhas de trajetória, o goblin arrependido costuma fugir dos estereótipos de sua raça para evitar recaídas em velhos hábitos. Se possuir talentos furtivos, ele os usará para desarmar armadilhas e proteger o grupo, agindo como um Batedor ou Guardião que limpa o caminho. Muitos buscam a via da espiritualidade, tornando-se Clérigos de divindades da compaixão ou Druidas dedicados a curar a terra que antes ajudavam a devastar. Para ele, o sucesso de uma missão não é medido pelo ouro recuperado, mas pelo momento em que um estranho o agradece sem perceber que está falando com um monstro.
Perguntas para se responder ao criar um goblins arrempedidos:
- Pergunta 1: Qual foi o "Ponto de Ruptura" que despertou sua consciência?
- Pergunta 2: O que você faz com o seu "Instinto Goblin" quando ele ressurge?
- Pergunta 3: Pelo que, exatamente, você está tentando pagar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Malícia Natural: Goblins são mestres em usar o ambiente a seu favor. Eles podem tentar se esconder sempre que tiverem cobertura (mesmo que parcial) ou quando o ambiente estiver mal iluminado. Além disso, recebem um bônus de +1 em testes de Surpresa e +2 em testes de Furtividade.
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1 Luta Suja: Se o Goblin estiver atacando um inimigo que já sofreu dano de outro aliado nesta mesma rodada, ele pode realizar dois ataques. Ao fazer isso, A criatura acertada fica furiosa, Tentando Acerta-lo a qualquer custo.
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1 Fúria dos Pequenos: Ao lutar contra criaturas de tamanho Médio ou maior (como Humanos, Elfos ou Ogros), o Goblin recebe um bônus de +1 nas jogadas de dano. Esse bônus reflete o conhecimento de onde golpear (canelas, joelhos e virilhas).
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1 Estômago de Ferro: O goblin é imune a doenças comuns e infecções alimentares. Ele recebe um bônus de +4 em Jogadas de Proteção contra Venenos ingeridos. Em termos de sobrevivência, um goblin pode se alimentar de substâncias que matariam outros humanoides (como carne podre ou fungos tóxicos) sem sofrer penalidades, facilitando a vida em masmorras desoladas.
Movimento base é de 12 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Harpias
Harpias
Personalidade
Harpias
O Harpias nas Aventuras
Harpias
Perguntas para se responder ao criar um harpias:
- Pergunta 1: Harpias?
- Pergunta 2: Harpias??
- Pergunta 3: Harpias???
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Harpiar: Consegue Harpiar
Movimento base é de 9 metros, 0 metros escalando, -650 metros nadando e 5 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Gnomos são parentes distantes dos anões, sendo um pouco mais baixos e de aparência mais rústica.
O nariz se destaca pelo tamanho grande e pelo formato arredondado, uma espécie de símbolo do orgulho racial.
A pele dos gnomos é sempre enrugada, morena e bronzeada com tons terrosos e vermelhos escuros. Os cabelos são brancos, platinados e claros, fazendo os humanos acreditarem que todos os gnomos são velhos.
Outra característica racial famosa é o uso do específico chapéu de feltro, cônico, alto e pontudo, sempre de cores fortes ligadas às suas famílias. Gnomos aventureiros frequentemente abrem mão do chapéu em favor da praticidade, mas nas suas terras e em momentos de paz, o chapéu pontudo sempre estará em uso.
São conhecidos pelo bom humor e o apreço pelas boas piadas, bem como objetos finamente trabalhados, como joias e gemas.
Estas últimas geram uma verdadeira obsessão entre os gnomos, pois são conhecidos como habilidosos joalheiros e lapidadores, fazendo deles ótimos avaliadores de gemas e joias.
Vivem em ambientes isolados nas colinas, em suas comunidades sem muita aproximação com povoados de outras raças. Há uma certa desconfiança nutrida pelo povo alto, como são chamados os elfos e humanos.
Muito dificilmente esta desconfiança evoluirá para a hostilidade, a verdade é que gnomos são reservados, preferindo viver mais afastados em suas cidades nas colinas, construídas sempre em torno de suas minas.
A mina é o ponto central da comunidade dos gnomos. Onde os anões escavam a pedra, os gnomos escavam a terra. Se anões procuram aço e outros metais para forjar, gnomos se preocupam mais com metais brilhosos e valiosos. Tais metais almejados pelos gnomos são usados por estes para a fabricação de joias e gemas.
Personalidade
Quando à vontade, são festeiros, divertidos e galhofeiros, donos de um senso de humor sem igual. Caso contrário, são arredios, desconfiados e calados.
Essa dicotomia define o gnomo, fazendo dele uma incógnita para quem não conhece sua forma de agir: uma curiosa mistura entre um ser obstinado e calculista que sabe a hora certa de agir.
Curioso porque possuem uma inata vontade de entender o funcionamento das coisas. Seja um material ou mecanismo, os gnomos precisam entender como funciona. Precisa fazer sentido pra eles.
E aí entra a obstinação. Gnomos não são dados a desistências. Quando enfiam algo na cabeça, farão assim que conseguirem.
Mas não com a teimosia irritante dos anões que pode fazer com que fiquem cegos sem entender o risco que estão sofrendo. Os gnomos sabem esperar, mas não se esquecerão do que precisam fazer. Na primeira oportunidade segura encontrada… Lá estará o gnomo.
O Gnomo nas Aventuras
Os gnomos possuem alguns gatilhos que os empurram para o mundo das aventuras e, assim como os halflings, a curiosidade pelo mundo lá fora é uma das mais frequentes, mas não a única.
Certamente gnomos abandonam a pacificidade de sua terra para compreender o mundo ao seu redor e, claro, por motivos mais mundanos como acumular riquezas, ver o que está acontecendo e se expor aos riscos.
E quando isso vira uma obstinação, a estrada é o único caminho o qual eles podem trilhar.
Gnomos gostam de participar, gostam de estar no teatro dos acontecimentos. Contar como o Dragão Velho foi morto é pouco para ele.
O ideal é que o gnomo possa dizer como ELE ajudou a matar o Dragão Velho e, principalmente, como ele hoje ostenta todas aquelas maravilhosas joias roubadas do covil do Dragão Velho.
Perguntas para se responder ao criar um gnomo:
- Pergunta 1: O que é o principal motivador da obstinação de seu gnomo?
- Pergunta 2: Sua vida pré-aventuras foi divertida ou ele achava tudo enfadonho nas minas?
- Pergunta 3: Qual é o tipo de humor dele? Prega peças ou prefere os comentários espirituosos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Avaliadores: Precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item.
Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado, em segredo, pelo Mestre.
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1 Sagazes e vigorosos: Os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPS.
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1 Restrições: Por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.
Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um gnomo só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Os nascidos da magia, filhos de Arkádia.
Os Arkanim são uma raça única, nascida da própria essência mágica que permeia a Cidade Flutuante de Arkádia. Quando a cidade começou a flutuar há gerações, sustentada pelo poder da Arcanita — um mineral mágico raro e poderoso — algo inesperado aconteceu: crianças nascidas sob a influência constante dessa radiação mágica começaram a manifestar cristalizações de Arcanita em seus próprios corpos.
Essas cristalizações não são meras deformidades, mas extensões naturais de seus seres, fundindo carne e magia em uma simbiose perfeita. Os Arkanim são, literalmente, pessoas de carne imbuída de magia cristalizada — uma nova forma de vida que só poderia existir em Arkádia.
Personalidade
Os Arkanim carregam a marca de sua origem: são naturalmente curiosos sobre magia e fenômenos arcanos, muitas vezes demonstrando uma percepção aguçada para o sobrenatural. Crescer em Arkádia, onde a magia é tão densa quanto o ar, os torna pragmáticos em relação ao arcano — o que seria maravilhoso para outros é simplesmente cotidiano para eles.
Muitos Arkanim desenvolvem uma relação complexa com sua natureza. Alguns a celebram, vendo-se como a vanguarda de uma nova era. Outros a ressentem, sentindo-se como experimentos involuntários ou aberrações. A maioria simplesmente aceita sua condição como parte de quem são.
Em Arkádia, os Arkanim são cidadãos comuns, embora frequentemente recrutados pela Ars Vocalis devido à sua afinidade natural com magia. Fora da cidade flutuante, no entanto, são raridades — vistos com curiosidade, admiração, ou medo, dependendo do quão familiarizados os locais estão com magia.
O Arkanim nas Aventuras
Fora de Arkádia, Arkanim são raros e notáveis. Suas cristalizações de Arcanita os tornam instantaneamente reconhecíveis, o que pode ser vantajoso ou perigoso dependendo da situação.
Razões comuns para Arkanim aventurarem-se incluem:
- Missões da Ars Vocalis: Enviados para investigar fenômenos mágicos ou coletar artefatos arcanos
- Busca por Compreensão: Desejam entender sua própria natureza ou encontrar outros como eles fora de Arkádia
- Exílio ou Fuga: Fugiram de Arkádia por razões políticas, pessoais, ou para escapar dos estudos da Ars Vocalis
- Curiosidade Natural: Sua afinidade com magia os atrai para locais de poder arcano ou mistérios antigos
- Comércio de Arcanita: Alguns buscam fontes de Arcanita fora de Arkádia (o que é extremamente raro e valioso)
Suas habilidades naturais de detecção mágica e resistência arcana os tornam extremamente valiosos em grupos que lidam com magia, artefatos, ou criaturas sobrenaturais.
Perguntas para se responder ao criar um arkanim:
- Pergunta 1: Onde estão suas cristalizações de Arcanita? Cobrindo braços? Na testa? Ao longo da coluna? Isso afeta como você se move ou se veste?
- Pergunta 2: Como você se sente em relação à sua natureza? Orgulhoso de ser único? Ressentido por ser diferente? Curioso sobre seu potencial?
- Pergunta 3: Como você lida com a ausência de magia ambiente fora de Arkádia? É desconfortável? Libertador? Você carrega cristais de Arcanita para se sentir "em casa"?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 1 Filhos de Arkádia: Por nascerem em Arkádia, são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias magicas, como se estivesse sobre efeito de Detectar Magias.
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1 Infecção magica: Devido à sua origem mágica, os Arkanis são mais resistentes a efeitos que afetam a mente, e o corpo recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS ou JPC.
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1 Herança Arcana:: Graças à sua herança mágica, os Arkanis podem conjurar, uma vez por dia, uma magia de 1º nível. A magia é definida aleatoriamente no nascimento ou escolhida pelo mestre do jogo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.