Guerreiros robustos de pele acinzentada ou esverdeada, os orcs possuem dentes caninos proeminentes que lembram presas de javali. São conhecidos pela força bruta inigualável e por uma constituição física feita para suportar os climas mais hostis e as batalhas mais sangrentas.
Orcs são ligeiramente mais altos que humanos, mas muito mais largos e musculosos. Possuem olhos que brilham em tons avermelhados no escuro e cabelos grossos e escuros. Suas roupas e armaduras costumam ser práticas, exibindo cicatrizes e troféus de batalha com orgulho. No mundo de jogo, são frequentemente subestimados como meros "monstros", mas possuem uma cultura rica baseada na lei do mais forte e na honra tribal.
Personalidade
Orcs tendem a ser diretos, pragmáticos e intensos. Eles valorizam a ação em vez da hesitação e a força em vez da diplomacia. Para um orc, a vida é uma luta constante para provar seu valor. Embora possam parecer agressivos, são extremamente leais àqueles que consideram parte de seu "bando" ou que conquistaram seu respeito em combate.
O Orc nas Aventuras
Orcs saem em aventuras por três motivos principais: glória pessoal, necessidade de sobrevivência ou exílio. Muitos se tornam mercenários ou aventureiros para provar que são superiores aos membros de sua tribo ou para encontrar um novo propósito longe da selvageria de seus clãs de origem. Como aventureiros, são os primeiros a chutar a porta e os últimos a recuar de uma luta.
Perguntas para se responder ao criar um orc:
- Pergunta 1: Busco provar que a compaixão e a lealdade aos companheiros não são sinais de fraqueza, mas sim a base da verdadeira força. Fui exilado por defender meu melhor amigo da execução, um ato visto como "moleza" pela minha tribo. Quero mostrar ao mundo — e ao fantasma do meu antigo clã — que um guerreiro pode ter coração e, ainda assim, ser o combatente mais devastador e resistente que já pisou no campo de batalha. Minha fúria não vem do ódio gratuito, mas do desejo de que ninguém mais sob meu cuidado seja sacrificado injustamente.
- Pergunta 2: Diferente da maioria dos orcs, possuo a mente aberta e não carrego preconceitos raciais. O exílio me ensinou que a crueldade pode vir do seu próprio sangue e que a honra pode ser encontrada em estranhos. Vejo cada nova raça que encontro com curiosidade e respeito inicial, julgando os indivíduos por suas ações e força de espírito, não por sua aparência. Para mim, um elfo ágil ou um anão ranzinza podem ser aliados tão valiosos quanto um irmão de armas, desde que não demonstrem a tirania que expulsou minha tribo.
- Pergunta 3: Meu maior medo é o esquecimento. Temo morrer uma "morte pequena" ou insignificante antes de conseguir perpetuar meu nome como um lendário guerreiro bárbaro. Como fui cortado da linhagem da minha tribo, não terei canções cantadas por eles; por isso, preciso que o mundo inteiro conheça meus feitos. A ideia de perecer sem ter provado que meu caminho era o correto, deixando minha história ser enterrada como a de um "orc fraco e exilado", é o que me mantém acordado à noite.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Resistência Implacável: * Descrição: Sua fisiologia orc e sua vontade de provar seu valor o mantêm de pé quando outros cairiam.
- Efeito: Uma vez por dia, quando seus Pontos de Vida chegarem a 0 ou menos (mas não o suficiente para te matar instantaneamente), você pode realizar um Teste de Constituição. Se for bem-sucedido, você ignora o dano e permanece com 1 PV.
-
1 Pico de Adrenalina (Ação Bônus): * Descrição: Em combate, você consegue ignorar o cansaço para avançar contra o inimigo.
- Efeito: Uma vez por encontro, você pode dobrar seu deslocamento em uma rodada ou realizar uma ação de Movimento extra. Se fizer isso para entrar em combate corpo a corpo, você ganha +1 no seu próximo teste de ataque naquela rodada.
-
1 Visão no Escuro: * Descrição: Adaptado a cavernas e incursões noturnas, seus olhos brilham no escuro.
- Efeito: Você consegue enxergar na escuridão total (não mágica) em tons de cinza em um raio de até 18 metros (60 pés).
-
1 Força Bruta (Intimidação): * Descrição: Sua presença física e o histórico de exilado o tornam naturalmente ameaçador.
- Efeito: Você recebe um bônus de +2 em testes de Carisma que envolvam Intimidação. Além disso, devido à sua musculatura, você pode carregar o equivalente a 2 itens extras além do seu limite normal de carga sem sofrer penalidades.
Movimento base é de 9 metros, 4 metros escalando, 4 metros nadando e 0 metros voando. Orcs são robustos. Você ignora a penalidade de movimento se estiver carregando uma carga "Leve". Se usar armaduras pesadas (o que não é comum para Bárbaros), seu movimento cai para 6 metros..
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Centauros são seres híbridos com a parte superior humana e a inferior de um animal, inseto, aracnídeos, etc, como cavalos, cobras ou aranhas, combinando inteligência humana com as características físicas de suas formas inferiores, tornando-os altamente adaptáveis e versáteis.
Os centauros, nesta nova perspectiva, são seres híbridos que possuem a parte superior do corpo completamente humana, enquanto a parte inferior é formada por um animal, inseto, aracnídeos, etc… específico. Essa fusão resulta em criaturas como centauros-cavalos, com o corpo inteiro de um cavalo, ou centauros-cobras, que apresentam uma cauda serpentina. Além disso, existem centauros-aranhas, que têm o torso humano e o abdômen aracnídeo, complementado por oito patas. Essa diversidade de formas permite aos centauros uma combinação única de habilidades, unindo a inteligência e a destreza dos humanos com as características físicas e instintivas de seus corpos animais ou insetos, fazendo deles seres altamente adaptáveis e versáteis em seus ambientes.
Características Principais:
- Versatilidade e Adaptabilidade: Centauros são conhecidos por sua capacidade de se adaptar a diferentes ambientes, utilizando suas habilidades físicas para navegar em terrenos variados e realizar tarefas que exigem destreza.
Comportamento:
Os Centauros apresentam um comportamento geralmente desconfiado, abordando novas situações e indivíduos com cautela. Essa natureza cuidadosa se deve à sua forte conexão com o ambiente e à necessidade de proteger suas comunidades. Embora sejam sociais, tendem a ser reservados até que estabeleçam confiança, avaliando as intenções dos outros antes de se abrir.
Em alguns casos, os Centauros podem exibir um lado sedutor, especialmente quando se sentem seguros em seu ambiente ou em situações que favorecem sua agilidade e charme. Essa sedução pode manifestar-se em interações sociais, onde utilizam sua aparência impressionante e habilidades de comunicação para atrair e encantar. Essa dualidade em seu comportamento os torna intrigantes, equilibrando desconfiança natural com um magnetismo que pode cativar aqueles ao seu redor.
Cultura:
A cultura dos Centauros é rica e diversificada, refletindo a fusão de suas identidades humanas e animais. Eles celebram suas habilidades únicas por meio de rituais e festivais que destacam a força e a beleza de suas formas, promovendo a harmonia entre suas duas naturezas. A arte é uma parte vital de sua expressão cultural, manifestando-se em esculturas e pinturas que capturam a essência de seus ambientes naturais. Os Centauros realizam cerimônias de passagem para jovens, onde demonstram suas habilidades físicas e valores comunitários, solidificando seu lugar na sociedade centáurica.
Personalidade
Os Centauros possuem uma personalidade multifacetada, marcada por uma combinação de traços que refletem tanto sua herança humana quanto animal. Em geral, são:
- Cautelosos: Tendem a ser desconfiados em relação a estranhos e novas situações, avaliando cuidadosamente antes de se envolver.
- Leais: Valorizam profundamente os laços sociais e são protetores de suas comunidades, defendendo seus entes queridos com fervor.
- Introspectivos: Muitas vezes contemplativos, os Centauros refletem sobre suas experiências e a conexão com a natureza, buscando um entendimento mais profundo de si mesmos e do mundo.
- Sociáveis: Apesar de sua cautela, são amigáveis e apreciam a companhia de outros, formando vínculos fortes que promovem a cooperação e a harmonia.
- Sedutores: Em situações onde se sentem seguros, podem exibir um charme natural, utilizando sua aparência e habilidades para atrair e encantar.
- Adaptáveis: Demonstram uma capacidade notável de se ajustar a diferentes ambientes e circunstâncias, utilizando suas habilidades físicas e intelectuais para prosperar.
Essa combinação de traços confere aos Centauros uma personalidade rica e dinâmica, tornando-os seres intrigantes e complexos em suas interações.
O Centauros nas Aventuras
Nas aventuras, os Centauros revelam uma personalidade distinta, que combina suas características naturais com a dinâmica das situações que enfrentam. Geralmente, eles são:
- Cautelosos e Estratégicos: Ao se deparar com novos desafios, tendem a agir de forma cuidadosa, planejando suas ações e considerando as consequências antes de se lançarem em situações arriscadas.
- Corajosos: Quando a segurança de sua comunidade ou de amigos está em jogo, os Centauros mostram uma bravura notável, enfrentando perigos com determinação.
- Colaborativos: Valorizam o trabalho em equipe, utilizando suas habilidades únicas para contribuir para o grupo. São bons ouvintes e respeitam as opiniões dos outros, promovendo um ambiente de cooperação.
- Intuitivos: Sua conexão com a natureza e a sensibilidade às emoções os ajudam a perceber sutilezas e a tomar decisões mais informadas durante as aventuras.
- Flexíveis: Adaptam-se rapidamente a novas circunstâncias, utilizando sua versatilidade para encontrar soluções criativas para os problemas que surgem.
- Atraentes: Em momentos de interação com outros seres, podem usar seu charme natural e habilidades de comunicação para conquistar aliados ou influenciar os eventos ao seu redor.
Essa combinação de traços faz dos Centauros aventureiros intrigantes e eficazes, capazes de navegar por uma variedade de desafios com graça e competência.
Perguntas para se responder ao criar um centauros:
- Pergunta 1: Qual é a motivação ou objetivo principal do centauro em sua jornada?
- Pergunta 2: Quais habilidades especiais ou características únicas o centauro possui?
- Pergunta 3: Qual é a motivação ou objetivo principal do centauro em sua jornada?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Força Impotente: Descrição: A força física superior do centauro, resultante de sua musculatura robusta e herança animal.
Vantagens: Permite ao centauro realizar feitos de força extraordinários, como levantar objetos pesados ou derrubar obstáculos no caminho.
Desvantagens: Sua força pode torná-lo menos ágil, dificultando movimentos furtivos e manobras em espaços confinados.
-
1 Fúria Protetora: Descrição: Uma resposta instintiva que ativa um aumento temporário de poder quando o centauro ou seus aliados estão em perigo.
Vantagens: Aumenta o dano causado em combate e melhora a resistência a ataques durante momentos críticos.
Desvantagens: Após o efeito, o centauro pode ficar exausto ou vulnerável por um tempo, necessitando de recuperação.
-
1 Sentidos Aguçados: Descrição: Uma habilidade que amplifica a percepção sensorial do centauro, permitindo detectar sons, cheiros e mudanças sutis no ambiente.
Vantagens: Facilita a identificação de perigos iminentes e a localização de recursos escondidos.
Desvantagens: A superexposição a estímulos pode ser sobrecarregante, causando distração ou desconforto em ambientes muito barulhentos ou caóticos.
-
1 Resiliência Espiritual: Descrição: Uma conexão profunda com suas raízes e tradições que fortalece a determinação do centauro.
Vantagens: Aumenta a resistência mental e emocional, permitindo ao centauro suportar pressões e desafios sem perder a compostura.
Desvantagens: Essa força interior pode torná-lo teimoso, dificultando a aceitação de conselhos ou a adaptação a novas ideias.
Movimento base é de 9 metros, 6 metros escalando e 6 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Os centauros, alinhados de forma neutra, buscam equilíbrio entre o mundo humano e a natureza, evitando extremos e promovendo a harmonia nas interações..
Os Herdeiros do Sangue da Deusa e os Reconstrutores de Reinos.
Fisicamente muito semelhantes aos humanos, os Hylianos distinguem-se por suas orelhas longas e pontudas, que a lenda diz servirem para ouvir as mensagens dos deuses. Eles são os habitantes centrais das terras de Hyrule, um povo definido por uma história cíclica de grandes glórias e cataclismos devastadores. Diferente dos humanos comuns de outros cenários, os Hylianos de hoje são, em sua essência, sobreviventes e inventores. Após enfrentarem a Grande Calamidade e, posteriormente, a Ascensão, eles desenvolveram uma resiliência única. São encontrados desde pequenos vilarejos agrícolas como Hateno até postos avançados de pesquisa e reconstrução como o Forte de Vigia. Eles possuem uma afinidade natural com a tecnologia (seja ela a antiga Sheikah ou a ancestral Zonai) e com o mundo espiritual. Embora não sejam todos magos, a maioria possui uma intuição aguçada para o místico. Sua arquitetura e estilo de vida atual misturam a rusticidade de quem vive da terra com a curiosidade de quem desenterra relíquias de um passado tecnologicamente avançado. Eles não apenas ocupam o espaço; eles buscam entender como o mundo "funciona" para mantê-lo seguro.
Personalidade
Os Hylianos tendem a ser um povo esperançoso, mas cauteloso. A vida sob a sombra constante de uma ameaça ancestral os tornou práticos e comunitários. Eles valorizam o trabalho manual e a engenhosidade — a capacidade de "dar um jeito" com o que se tem à mão. Ao contrário da expansão agressiva dos humanos, os Hylianos focam na restauração. Eles são obcecados em preservar o que restou e em construir algo novo sobre as ruínas. Possuem uma curiosidade científica misturada com reverência religiosa. Respeitam profundamente as outras raças de Hyrule (Gorons, Zoras, Ritos e Gerudos), mantendo alianças que duram milênios. Sua relação com o tempo é de continuidade: eles sentem que são apenas um elo em uma corrente que se estende por eras, o que lhes confere uma paciência e uma determinação que beiram o teimoso.
O Hylian (BotW) nas Aventuras
O aventureiro hyliano é geralmente movido por um senso de dever para com a terra ou por uma curiosidade insaciável sobre o passado. Eles não buscam apenas fama, mas sim a proteção de seu povo ou a descoberta de um segredo que possa evitar um novo desastre. Seja empunhando uma espada forjada por um ferreiro local ou utilizando ferramentas de engenharia improvisadas, eles são versáteis e equilibrados. Muitos se tornam aventureiros ao verem suas casas ameaçadas por monstros ou ao serem chamados pela "voz" de um destino maior.
Perguntas para se responder ao criar um hylian (botw):
- Pergunta 1: Qual ruína ou lenda do passado de Hyrule mais fascina você e por quê?
- Pergunta 2: O que você carrega consigo que representa sua conexão com sua família ou seu vilarejo?
- Pergunta 3: Como você lida com a tecnologia ancestral: com reverência religiosa, curiosidade científica ou medo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue da Deusa: Hylianos possuem uma resistência espiritual inata. Eles recebem um bônus de +1 em Jogadas de Proteção de Sabedoria.
-
1 Engenhosidade de Hyrule: Acostumados a improvisar e reconstruir, Hylianos têm facilidade com ferramentas. Eles recebem um bônus de +1 em qualquer teste relacionado a consertar, criar itens ou entender mecanismos (tecnológicos ou mágicos). Se adotar a classe ladrão recebe +1 em Armadilhas.
-
1 Audição Aguçada: Suas orelhas longas não são apenas estéticas. Hylianos podem detectar sons com um resultado 1 em 1d6 em um raio de 9 metros e 1-2 em 1d6 caso estejam ouvindo ativamente.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Alguns dragões possuem a capaci dade de assumir a forma de outras espécies e dentre estes existem in divíduos que acabam se relacionando com membros de outras espécies e procriando com estes. Quando um dragão procria com um humanoide, em geral humanos ou elfos, o resultado é um meio-dragão.
Os meio-dragões são conhecidos por muitos nomes pelos povos de cada raça e região: Drakenheir no norte gelado, Draco Heres ou “herdeiros dracônicos” na língua antiga, Houen Lung no leste distante, Daenhiris entre os elfos e Dra chentahr entre os anões. Da mesma forma como não se sabe por que um dragão procria com uma criatura de ou tra espécie, geralmente o parente dracônico abandona o parceiro e o filho pouco após o nascimento deste, sem muitas explicações. Meio-dragões costumam ser altos e es beltos, longilíneos, com um corpo bem talhado de proporções belas. Sua aparên cia confere com a de sua descendência humanoide, mas de traços incomumente belos e apenas poucas características in comuns denunciam sua verdadeira na tureza. Estas características geralmente surgem na forma de cabelos e olhos de cores estranhas para sua raça: cabelos branco-prateados ou de um castanho–dourado de brilho metálico, olhos vio leta como ametistas ou verdes como con tas de jade, pupilas douradas, etc. Tais características costumam, de alguma forma, se relacionar com o tipo de dra gão do qual o meio-dragão descende. Linhagens de meio-dragão geralmen te são muito orgulhosas de seu sangue Meio-dragão mestiço e se sentem superiores, agindo com um ar de soberba em relação aos membros comuns de sua espécie. Não raro, acreditam ter o direito de reinar sobre uma área ou população por isso. Mas como não são todos os locais em que tal miscigenação bizarra seria vista com bons olhos, linhagens com sangue dracônico costumam esconder de todos a real origem de suas características dis tintas, mantendo apenas a afirmação de que são nobres, abençoados ou especiais. Ainda que nem todos os descendentes de um dragão sejam meio-dragões ver dadeiros, o sangue de dragão é tão po deroso que as características físicas dis tintas se mantêm por toda a linhagem, não importando quão afastado do an cestral dracônico, e eventualmente um meio-dragão verdadeiro surge muitas gerações depois do meio-dragão que deu origem à linhagem. Mesmo assim, é co mum que meio-dragões se casem dentro da mesma família, para não diluir seu sangue “superior”. Meio-dragões aventureiros geralmente se tornam homens de armas ou magos, já que preferem papéis de poder e con trole e não de submissão, mas nenhuma atividade está aquém das capacidades de um meio-dragão.
Idiomas: meio-dragões falam a língua de sua descendência humanoide, geralmente a língua comum dos humanos ou o élfico. Além disso, demonstram uma aptidão natural para aprender e falar a poderosa e terrível linguagem dos dragões.
Personalidade
Meio-dragões tendem ao alinhamento de seu ancestral dracônico; • Costumam medir entre 1,70 m e 2,00 m e pesam entre 65 kg e 100 kg; • Atingem a maturidade aos 15 anos e sua expectativa de vida é de 100 anos; • Costumam aprender o idioma de sua descendência humanoide, em geral co mum ou élfico, e a língua dos dragões; • Sua aparência majestosa lhes confere +2 em Carisma e sua soberba lhes impõe -2 em Sabedoria. Além disso, adicionam +2 em um terceiro atributo à escolha; •São considerados humanoides do tipo ade quado e dragões ao mesmo tempo e fasci nam-se pelos dragões ao invés de temê-los; • Assim como dragões, são capazes de soltar baforadas e resistem ao tipo de dano causado por estas, mas ofendem-se fácil e profundamente e possuem uma ganância compulsiva.
O Meio-dragão nas Aventuras
Ganância dos dragões: assim como seus ancestrais dracônicos, meio-dra gões possuem uma compulsão irracional por acumular riquezas. Além de mostra rem uma cobiça exacerbada, eles devem guardar ao menos 10% de todo tesouro obtido (isso significa não gastá-lo nem trocá-lo por outros bens sem motivo aparente), acumulando esse montante em algum local seguro. Além disso, eles necessitam acumular o valor do XP para o próximo nível em Peças de Ouro para conseguir passar de nível (em adição aos pontos de XP) e por isso farão qualquer coisa para reaver um tesouro que lhes seja roubado.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Modificadores de atributos:: devido à sua aparência majestosa, recebem um bônus de +2 no Carisma, mas sua so berba e sentimento de superioridade impõem um redutor de -2 na Sabedoria. Além disso, o sangue de dragão corren do nas veias os torna indivíduos formi dáveis, por isso eles podem adicionar um bônus de +2 em um terceiro atributo à sua escolha.
-
1 Sangue de dragão:: meio-dragões são considerados tanto membros de sua raça humanoide quanto dragões para todos os efeitos em que isso seja relevante. Sua herança também os torna imunes ao terror causado por dragões; ao invés disso, caso falhem na jogada de proteção mo dificada pela Sabedoria, eles ficam fasci nados pela criatura, paralisados pela be leza terrível do dragão por 1d4+1 turnos.
-
1 Baforada:: meio-dragões são capazes de soltar uma baforada de forma simi lar a um dragão. Essa habilidade pode ser utilizada 1 vez ao dia e causa dano igual a 2d6 + 1d6 a cada 3 níveis de per sonagem. O tipo de baforada é deter minado de acordo com o parentesco dracônico, pela tabela abaixo: Cones possuem alcance de 10m e 1,5m de base, e linhas possuem al cance de 15m.
Azul linha de eletricidade
Branco cone de gelo
Sombras cone de energia necrótica
Bronze linha de eletricidade
Cobre linha de ácido
Prata cone de gelo
Dourado cone de fogo
Negro linha de ácido
Verde cone de gás
Vermelho cone de fogo -
1 Resistência à energia: assim como dra gões verdadeiros, meio-dragões possuem imensa resistência a ataques da mesma natureza que sua baforada. Assim, eles ignoram 5 pontos de dano de qualquer ataque que cause o tipo de dano ao qual são resistentes, especificado pela sua des cendência dracônica, conforme a tabela abaixo. No 10º nível, essa resistência sobe para 10 pontos de dano ignorados.
Azul linha de eletricidade
Branco cone de gelo
Sombras cone de energia necrótica
Bronze linha de eletricidade
Cobre linha de ácido
Prata cone de gelo
Dourado cone de fogo
Negro linha de ácido
Verde cone de gás
Vermelho cone de fogo -
1 Despertar o dragão:: o sangue de dragão correndo em suas veias torna o meio–dragão uma criatura profundamente orgulhosa. Infelizmente, isto também os faz vingativos e incapazes de lidar com ofensas. Sempre que um meio-dragão tiver seu orgulho ferido, é necessário realizar uma jogada de proteção modi ficada pela Sabedoria. Em caso de falha, ele ficará cego por sua vaidade e tentará se vingar da ofensa de qualquer modo. A vingança sofrida pelo ofensor pode ir desde mera humilhação até punição fí sica ou mesmo a morte, dependendo da gravidade da ofensa sofrida pelo meio–dragão. Esta vingança não precisa ser imediata e apenas nos casos mais extre mos o meio-dragão colocará sua vida em risco para isso, mas deve ser realizada na primeira oportunidade que surgir.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Sobrevivente do Inferno
Nem todos os goblins aceitam o caminho do caos e da crueldade. Alguns, tocados por um vislumbre de algo diferente, sentem o peso de suas ações passadas e anseiam por redenção. Estes são os goblins arrependidos, figuras singulares que tentam trilhar um novo caminho, muitas vezes isolados e incompreendidos por seus pares.
Sua aparência física, embora mantenha as características da raça - pele esverdeada, amarelada ou alaranjada, olhos esbugalhados amarelos e dentes afiados - muitas vezes reflete sua mudança interior. Seus trajes podem ser menos bizarros, com armaduras de couro remendadas com cuidado, e seus cabelos, embora ainda ensebados, podem estar presos de forma mais organizada. Seus olhos, antes cheios de malícia, agora carregam uma expressão de tristeza e esperança.
A decisão de se arrepender é um passo solitário e difícil. O goblin arrependido deve enfrentar o escárnio e a desconfiança de sua própria tribo, que o vê como um traidor e um fraco. Ele também deve lidar com o preconceito das outras raças, que o veem apenas como mais um monstro.
Muitos goblins arrependidos buscam refúgio em comunidades mais tolerantes, como cidades humanas ou povoados de halflings. No entanto, sua integração raramente é fácil. Eles devem constantemente provar seu valor e sua mudança de caráter, e muitas vezes são forçados a viver nas margens da sociedade, aceitando trabalhos humildes e lidando com a desconfiança e o medo alheios.
A busca pela redenção é um caminho longo e árduo para o goblin arrependido. Ele deve lutar contra seus instintos agressivos e caóticos, e aprender a conviver com as regras e normas de outras sociedades. Ele deve também lidar com o peso de suas ações passadas, e buscar reparar o dano que causou.
Apesar de todas as dificuldades, alguns goblins arrependidos conseguem encontrar um novo propósito em suas vidas. Eles podem se tornar guardiões de florestas, defensores de vilarejos ou até mesmo clérigos de deuses benevolentes. Sua história é um testemunho da força da vontade humana, e da possibilidade de mudança e redenção, mesmo para os seres mais sombrios.
Personalidade
O goblin arrependido vive em um estado de vigília constante contra sua própria natureza, trocando a lealdade cega ao bando por uma bússola moral ainda em calibração. Enquanto seus semelhantes veem o mundo como um estoque de recursos a serem pilhados até a exaustão, este indivíduo encara cada árvore em pé ou cada objeto alheio como um teste de resistência. Sua existência é marcada por uma tentativa quase desesperada de reparar o rastro de destruição que deixou para trás, muitas vezes agindo com uma honestidade tão exagerada que chega a ser desconfortável para aqueles ao seu redor.
O Goblins Arrempedidos nas Aventuras
Para um goblin arrependido, o chamado para a aventura nasce de um profundo sentimento de inadequação e do desejo de silenciar a culpa por atos cometidos sob a égide do caos. Ele não abandona sua tribo por ambição, mas porque não consegue mais suportar o reflexo da própria maldade nos olhos de seus irmãos. Ao contrário do aventureiro típico, que busca glória, este goblin busca o anonimato e o serviço, vendo cada perigo enfrentado como uma forma de pagar uma dívida invisível que ele acredita ter com o mundo.
Sua inserção em um grupo de heróis é pautada por uma humildade que beira a abnegação. Sabendo que sua aparência evoca medo e ódio, ele se esforça o dobro para ser útil, muitas vezes assumindo as vigílias mais cansativas ou carregando o peso extra da carga sem reclamar. Ele não vê seus companheiros apenas como sócios, mas como bússolas morais; ele os observa atentamente para aprender como agir com honra, algo que nunca lhe foi ensinado. Essa lealdade extrema faz dele um aliado protetor, disposto a se colocar entre o perigo e seus amigos para provar que sua alma não é tão escura quanto sua pele.
Nas escolhas de trajetória, o goblin arrependido costuma fugir dos estereótipos de sua raça para evitar recaídas em velhos hábitos. Se possuir talentos furtivos, ele os usará para desarmar armadilhas e proteger o grupo, agindo como um Batedor ou Guardião que limpa o caminho. Muitos buscam a via da espiritualidade, tornando-se Clérigos de divindades da compaixão ou Druidas dedicados a curar a terra que antes ajudavam a devastar. Para ele, o sucesso de uma missão não é medido pelo ouro recuperado, mas pelo momento em que um estranho o agradece sem perceber que está falando com um monstro.
Perguntas para se responder ao criar um goblins arrempedidos:
- Pergunta 1: Qual foi o "Ponto de Ruptura" que despertou sua consciência?
- Pergunta 2: O que você faz com o seu "Instinto Goblin" quando ele ressurge?
- Pergunta 3: Pelo que, exatamente, você está tentando pagar?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Malícia Natural: Goblins são mestres em usar o ambiente a seu favor. Eles podem tentar se esconder sempre que tiverem cobertura (mesmo que parcial) ou quando o ambiente estiver mal iluminado. Além disso, recebem um bônus de +1 em testes de Surpresa e +2 em testes de Furtividade.
-
1 Luta Suja: Se o Goblin estiver atacando um inimigo que já sofreu dano de outro aliado nesta mesma rodada, ele pode realizar dois ataques. Ao fazer isso, A criatura acertada fica furiosa, Tentando Acerta-lo a qualquer custo.
-
1 Fúria dos Pequenos: Ao lutar contra criaturas de tamanho Médio ou maior (como Humanos, Elfos ou Ogros), o Goblin recebe um bônus de +1 nas jogadas de dano. Esse bônus reflete o conhecimento de onde golpear (canelas, joelhos e virilhas).
-
1 Estômago de Ferro: O goblin é imune a doenças comuns e infecções alimentares. Ele recebe um bônus de +4 em Jogadas de Proteção contra Venenos ingeridos. Em termos de sobrevivência, um goblin pode se alimentar de substâncias que matariam outros humanoides (como carne podre ou fungos tóxicos) sem sofrer penalidades, facilitando a vida em masmorras desoladas.
Movimento base é de 12 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
Harpias
Harpias
Personalidade
Harpias
O Harpias nas Aventuras
Harpias
Perguntas para se responder ao criar um harpias:
- Pergunta 1: Harpias?
- Pergunta 2: Harpias??
- Pergunta 3: Harpias???
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Harpiar: Consegue Harpiar
Movimento base é de 9 metros, 0 metros escalando, -650 metros nadando e 5 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Os nascidos da magia, filhos de Arkádia.
Os Arkanim são uma raça única, nascida da própria essência mágica que permeia a Cidade Flutuante de Arkádia. Quando a cidade começou a flutuar há gerações, sustentada pelo poder da Arcanita — um mineral mágico raro e poderoso — algo inesperado aconteceu: crianças nascidas sob a influência constante dessa radiação mágica começaram a manifestar cristalizações de Arcanita em seus próprios corpos.
Essas cristalizações não são meras deformidades, mas extensões naturais de seus seres, fundindo carne e magia em uma simbiose perfeita. Os Arkanim são, literalmente, pessoas de carne imbuída de magia cristalizada — uma nova forma de vida que só poderia existir em Arkádia.
Personalidade
Os Arkanim carregam a marca de sua origem: são naturalmente curiosos sobre magia e fenômenos arcanos, muitas vezes demonstrando uma percepção aguçada para o sobrenatural. Crescer em Arkádia, onde a magia é tão densa quanto o ar, os torna pragmáticos em relação ao arcano — o que seria maravilhoso para outros é simplesmente cotidiano para eles.
Muitos Arkanim desenvolvem uma relação complexa com sua natureza. Alguns a celebram, vendo-se como a vanguarda de uma nova era. Outros a ressentem, sentindo-se como experimentos involuntários ou aberrações. A maioria simplesmente aceita sua condição como parte de quem são.
Em Arkádia, os Arkanim são cidadãos comuns, embora frequentemente recrutados pela Ars Vocalis devido à sua afinidade natural com magia. Fora da cidade flutuante, no entanto, são raridades — vistos com curiosidade, admiração, ou medo, dependendo do quão familiarizados os locais estão com magia.
O Arkanim nas Aventuras
Fora de Arkádia, Arkanim são raros e notáveis. Suas cristalizações de Arcanita os tornam instantaneamente reconhecíveis, o que pode ser vantajoso ou perigoso dependendo da situação.
Razões comuns para Arkanim aventurarem-se incluem:
- Missões da Ars Vocalis: Enviados para investigar fenômenos mágicos ou coletar artefatos arcanos
- Busca por Compreensão: Desejam entender sua própria natureza ou encontrar outros como eles fora de Arkádia
- Exílio ou Fuga: Fugiram de Arkádia por razões políticas, pessoais, ou para escapar dos estudos da Ars Vocalis
- Curiosidade Natural: Sua afinidade com magia os atrai para locais de poder arcano ou mistérios antigos
- Comércio de Arcanita: Alguns buscam fontes de Arcanita fora de Arkádia (o que é extremamente raro e valioso)
Suas habilidades naturais de detecção mágica e resistência arcana os tornam extremamente valiosos em grupos que lidam com magia, artefatos, ou criaturas sobrenaturais.
Perguntas para se responder ao criar um arkanim:
- Pergunta 1: Onde estão suas cristalizações de Arcanita? Cobrindo braços? Na testa? Ao longo da coluna? Isso afeta como você se move ou se veste?
- Pergunta 2: Como você se sente em relação à sua natureza? Orgulhoso de ser único? Ressentido por ser diferente? Curioso sobre seu potencial?
- Pergunta 3: Como você lida com a ausência de magia ambiente fora de Arkádia? É desconfortável? Libertador? Você carrega cristais de Arcanita para se sentir "em casa"?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Filhos de Arkádia: Por nascerem em Arkádia, são capazes de detectar, mesmo que não estejam analisando ativamente, com um resultado de 1 em 1d6, anomalias magicas, como se estivesse sobre efeito de Detectar Magias.
-
1 Infecção magica: Devido à sua origem mágica, os Arkanis são mais resistentes a efeitos que afetam a mente, e o corpo recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS ou JPC.
-
1 Herança Arcana:: Graças à sua herança mágica, os Arkanis podem conjurar, uma vez por dia, uma magia de 1º nível. A magia é definida aleatoriamente no nascimento ou escolhida pelo mestre do jogo.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Gnomos são parentes distantes dos anões, sendo um pouco mais baixos e de aparência mais rústica.
O nariz se destaca pelo tamanho grande e pelo formato arredondado, uma espécie de símbolo do orgulho racial.
A pele dos gnomos é sempre enrugada, morena e bronzeada com tons terrosos e vermelhos escuros. Os cabelos são brancos, platinados e claros, fazendo os humanos acreditarem que todos os gnomos são velhos.
Outra característica racial famosa é o uso do específico chapéu de feltro, cônico, alto e pontudo, sempre de cores fortes ligadas às suas famílias. Gnomos aventureiros frequentemente abrem mão do chapéu em favor da praticidade, mas nas suas terras e em momentos de paz, o chapéu pontudo sempre estará em uso.
São conhecidos pelo bom humor e o apreço pelas boas piadas, bem como objetos finamente trabalhados, como joias e gemas.
Estas últimas geram uma verdadeira obsessão entre os gnomos, pois são conhecidos como habilidosos joalheiros e lapidadores, fazendo deles ótimos avaliadores de gemas e joias.
Vivem em ambientes isolados nas colinas, em suas comunidades sem muita aproximação com povoados de outras raças. Há uma certa desconfiança nutrida pelo povo alto, como são chamados os elfos e humanos.
Muito dificilmente esta desconfiança evoluirá para a hostilidade, a verdade é que gnomos são reservados, preferindo viver mais afastados em suas cidades nas colinas, construídas sempre em torno de suas minas.
A mina é o ponto central da comunidade dos gnomos. Onde os anões escavam a pedra, os gnomos escavam a terra. Se anões procuram aço e outros metais para forjar, gnomos se preocupam mais com metais brilhosos e valiosos. Tais metais almejados pelos gnomos são usados por estes para a fabricação de joias e gemas.
Personalidade
Quando à vontade, são festeiros, divertidos e galhofeiros, donos de um senso de humor sem igual. Caso contrário, são arredios, desconfiados e calados.
Essa dicotomia define o gnomo, fazendo dele uma incógnita para quem não conhece sua forma de agir: uma curiosa mistura entre um ser obstinado e calculista que sabe a hora certa de agir.
Curioso porque possuem uma inata vontade de entender o funcionamento das coisas. Seja um material ou mecanismo, os gnomos precisam entender como funciona. Precisa fazer sentido pra eles.
E aí entra a obstinação. Gnomos não são dados a desistências. Quando enfiam algo na cabeça, farão assim que conseguirem.
Mas não com a teimosia irritante dos anões que pode fazer com que fiquem cegos sem entender o risco que estão sofrendo. Os gnomos sabem esperar, mas não se esquecerão do que precisam fazer. Na primeira oportunidade segura encontrada… Lá estará o gnomo.
O Gnomo nas Aventuras
Os gnomos possuem alguns gatilhos que os empurram para o mundo das aventuras e, assim como os halflings, a curiosidade pelo mundo lá fora é uma das mais frequentes, mas não a única.
Certamente gnomos abandonam a pacificidade de sua terra para compreender o mundo ao seu redor e, claro, por motivos mais mundanos como acumular riquezas, ver o que está acontecendo e se expor aos riscos.
E quando isso vira uma obstinação, a estrada é o único caminho o qual eles podem trilhar.
Gnomos gostam de participar, gostam de estar no teatro dos acontecimentos. Contar como o Dragão Velho foi morto é pouco para ele.
O ideal é que o gnomo possa dizer como ELE ajudou a matar o Dragão Velho e, principalmente, como ele hoje ostenta todas aquelas maravilhosas joias roubadas do covil do Dragão Velho.
Perguntas para se responder ao criar um gnomo:
- Pergunta 1: O que é o principal motivador da obstinação de seu gnomo?
- Pergunta 2: Sua vida pré-aventuras foi divertida ou ele achava tudo enfadonho nas minas?
- Pergunta 3: Qual é o tipo de humor dele? Prega peças ou prefere os comentários espirituosos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Avaliadores: Precisos, gnomos possuem a habilidade de conhecer o real valor de objetos de arte, gemas, joias ou outros objetos de luxo finamente trabalhados, possuindo 1-4 chances em 1d6 de acertar o valor real do item.
Se o resultado for um 5, a avaliação se dará 25% abaixo do valor real, se for um 6, será 25% acima do valor real. Este teste deve ser realizado, em segredo, pelo Mestre.
-
1 Sagazes e vigorosos: Os gnomos são muito espertos e desconfiados, além de vigorosos contra efeitos negativos que afetem sua mente e corpo, assim, podem escolher entre receber um bônus de +1 em uma das duas jogadas de proteção, JPC ou JPS.
-
1 Restrições: Por serem pequenos, mas mineradores e forjadores, gnomos não possuem restrições em relação a armaduras, mas precisam adquiri-las junto a comunidades de sua raça.
Entretanto, um gnomo não pode usar armas grandes, sendo restrito apenas a armas pequenas ou médias. Um gnomo só consegue usar uma arma média como se fosse uma arma de duas mãos.
Movimento base é de 6 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
poderoso
Anjos são descritos na tradição judaico-cristã como seres espirituais, criados por Deus, atuando como mensageiros ou agentes de poder.
Personalidade
nao definido
O anjo nas Aventuras
o mais forte
Perguntas para se responder ao criar um anjo:
- Pergunta 1: a existencia de Deus
- Pergunta 2: muito bem
- Pergunta 3: nada
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 visao: ver tudo mundo
-
1 morte do julgamento: mata tudo mundo
-
1 puniçao divina: mata quem selecionado
Movimento base é de 999 metros, 999 metros escalando, 999 metros nadando e 99999999 metros voando. alto grande bonito.
Infravisão de 9999999 metros. 999999 de baixo da agua.
Alinhamento neutro.
poderoso
Anjos são descritos na tradição judaico-cristã como seres espirituais, criados por Deus, atuando como mensageiros ou agentes de poder.
Personalidade
nao definido
O anjo nas Aventuras
o mais forte
Perguntas para se responder ao criar um anjo:
- Pergunta 1: a existencia de Deus
- Pergunta 2: muito bem
- Pergunta 3: nada
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 visao: ver tudo mundo
-
1 morte do julgamento: mata tudo mundo
-
1 puniçao divina: mata quem selecionado
Movimento base é de 999 metros, 999 metros escalando, 999 metros nadando e 99999999 metros voando. alto grande bonito.
Infravisão de 9999999 metros. 999999 de baixo da agua.
Alinhamento neutro.