Eruditos e estudiosos das selvas tropicais.
Entre os diminutos povos-sapo conhecidos como Grungs, os Azuis ocupam um papel de grande respeito. Eles são os guardiões do conhecimento tribal, curandeiros, herbalistas e, às vezes, estudiosos da magia arcana. Suas peles variam entre o azul-claro e o azul-profundo, às vezes com marcas escuras semelhantes a tinta.
Os Grungs Azuis vivem cercados de registros primitivos, preparados alquímicos, ervas secas, talismãs de ossos e símbolos totêmicos. Enquanto os Grungs Verdes governam e comandam, os Azuis aconselham, interpretam presságios, estudam espíritos e dominam a arte de misturar venenos e antídotos.
Apesar de seu tamanho diminuto, são extremamente respeitados — e temidos — por seu domínio sobre substâncias tóxicas e mistérios da selva.
Personalidade
Grungs Azuis tendem a ser curiosos, observadores e metódicos.
Sua mente analítica contrasta com a natureza impulsiva de outros Grungs. Podem parecer frios ou distantes, mas isso se deve ao hábito de observar antes de agir.
Valorizam conhecimento, tradição e equilíbrio com o ambiente — e têm pouca paciência para quem desperdiça recursos naturais.
Grungs odeiam humanos
O Grung Azul nas Aventuras
Um Grung Azul pode deixar sua tribo para aprimorar seus estudos, coletar ingredientes raros, investigar ruínas antigas ou aprender novas tradições místicas. Alguns são enviados como representantes espirituais.
Entre as classes, Clérigos e Magos são comuns entre eles. Ladrões e Guerreiros também existem, mas geralmente com forte inclinação a furtividade, estratégia e uso de venenos.
Perguntas para se responder ao criar um grung azul:
- Pergunta 1: Qual mistério ou conhecimento você busca compreender?
- Pergunta 2: Sua curiosidade supera sua lealdade à tribo?
- Pergunta 3: Como você enxerga o uso de venenos, ferramenta, arte ou religião?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Mestre da Erva e do Veneno: Acostumado a trabalhar com substâncias naturais, o Grung Azul recebe +3 em testes relacionados a identificação de venenos, ervas e substâncias químicas naturais
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Mente concentrada: Recebe +1 em uma JP contra efeitos mentais ou mágicos
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1 Conhecimento Tribal: Grungs Azuis são educados desde cedo nos saberes da tribo. Sabem ler e escrever em um idioma à escolha, mesmo que sua cultura normalmente não seja letrada.
-
1 Dependência de Umidade: Se permanecer mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água.
Alinhamento Grungs Azuis tendem à a serem Ordeiros, buscando equilíbrio e preservação do conhecimento..
Centauros são seres híbridos com a parte superior humana e a inferior de um animal, inseto, aracnídeos, etc, como cavalos, cobras ou aranhas, combinando inteligência humana com as características físicas de suas formas inferiores, tornando-os altamente adaptáveis e versáteis.
Os centauros, nesta nova perspectiva, são seres híbridos que possuem a parte superior do corpo completamente humana, enquanto a parte inferior é formada por um animal, inseto, aracnídeos, etc… específico. Essa fusão resulta em criaturas como centauros-cavalos, com o corpo inteiro de um cavalo, ou centauros-cobras, que apresentam uma cauda serpentina. Além disso, existem centauros-aranhas, que têm o torso humano e o abdômen aracnídeo, complementado por oito patas. Essa diversidade de formas permite aos centauros uma combinação única de habilidades, unindo a inteligência e a destreza dos humanos com as características físicas e instintivas de seus corpos animais ou insetos, fazendo deles seres altamente adaptáveis e versáteis em seus ambientes.
Características Principais:
- Versatilidade e Adaptabilidade: Centauros são conhecidos por sua capacidade de se adaptar a diferentes ambientes, utilizando suas habilidades físicas para navegar em terrenos variados e realizar tarefas que exigem destreza.
Comportamento:
Os Centauros apresentam um comportamento geralmente desconfiado, abordando novas situações e indivíduos com cautela. Essa natureza cuidadosa se deve à sua forte conexão com o ambiente e à necessidade de proteger suas comunidades. Embora sejam sociais, tendem a ser reservados até que estabeleçam confiança, avaliando as intenções dos outros antes de se abrir.
Em alguns casos, os Centauros podem exibir um lado sedutor, especialmente quando se sentem seguros em seu ambiente ou em situações que favorecem sua agilidade e charme. Essa sedução pode manifestar-se em interações sociais, onde utilizam sua aparência impressionante e habilidades de comunicação para atrair e encantar. Essa dualidade em seu comportamento os torna intrigantes, equilibrando desconfiança natural com um magnetismo que pode cativar aqueles ao seu redor.
Cultura:
A cultura dos Centauros é rica e diversificada, refletindo a fusão de suas identidades humanas e animais. Eles celebram suas habilidades únicas por meio de rituais e festivais que destacam a força e a beleza de suas formas, promovendo a harmonia entre suas duas naturezas. A arte é uma parte vital de sua expressão cultural, manifestando-se em esculturas e pinturas que capturam a essência de seus ambientes naturais. Os Centauros realizam cerimônias de passagem para jovens, onde demonstram suas habilidades físicas e valores comunitários, solidificando seu lugar na sociedade centáurica.
Personalidade
Os Centauros possuem uma personalidade multifacetada, marcada por uma combinação de traços que refletem tanto sua herança humana quanto animal. Em geral, são:
- Cautelosos: Tendem a ser desconfiados em relação a estranhos e novas situações, avaliando cuidadosamente antes de se envolver.
- Leais: Valorizam profundamente os laços sociais e são protetores de suas comunidades, defendendo seus entes queridos com fervor.
- Introspectivos: Muitas vezes contemplativos, os Centauros refletem sobre suas experiências e a conexão com a natureza, buscando um entendimento mais profundo de si mesmos e do mundo.
- Sociáveis: Apesar de sua cautela, são amigáveis e apreciam a companhia de outros, formando vínculos fortes que promovem a cooperação e a harmonia.
- Sedutores: Em situações onde se sentem seguros, podem exibir um charme natural, utilizando sua aparência e habilidades para atrair e encantar.
- Adaptáveis: Demonstram uma capacidade notável de se ajustar a diferentes ambientes e circunstâncias, utilizando suas habilidades físicas e intelectuais para prosperar.
Essa combinação de traços confere aos Centauros uma personalidade rica e dinâmica, tornando-os seres intrigantes e complexos em suas interações.
O Centauros nas Aventuras
Nas aventuras, os Centauros revelam uma personalidade distinta, que combina suas características naturais com a dinâmica das situações que enfrentam. Geralmente, eles são:
- Cautelosos e Estratégicos: Ao se deparar com novos desafios, tendem a agir de forma cuidadosa, planejando suas ações e considerando as consequências antes de se lançarem em situações arriscadas.
- Corajosos: Quando a segurança de sua comunidade ou de amigos está em jogo, os Centauros mostram uma bravura notável, enfrentando perigos com determinação.
- Colaborativos: Valorizam o trabalho em equipe, utilizando suas habilidades únicas para contribuir para o grupo. São bons ouvintes e respeitam as opiniões dos outros, promovendo um ambiente de cooperação.
- Intuitivos: Sua conexão com a natureza e a sensibilidade às emoções os ajudam a perceber sutilezas e a tomar decisões mais informadas durante as aventuras.
- Flexíveis: Adaptam-se rapidamente a novas circunstâncias, utilizando sua versatilidade para encontrar soluções criativas para os problemas que surgem.
- Atraentes: Em momentos de interação com outros seres, podem usar seu charme natural e habilidades de comunicação para conquistar aliados ou influenciar os eventos ao seu redor.
Essa combinação de traços faz dos Centauros aventureiros intrigantes e eficazes, capazes de navegar por uma variedade de desafios com graça e competência.
Perguntas para se responder ao criar um centauros:
- Pergunta 1: Qual é a motivação ou objetivo principal do centauro em sua jornada?
- Pergunta 2: Quais habilidades especiais ou características únicas o centauro possui?
- Pergunta 3: Qual é a motivação ou objetivo principal do centauro em sua jornada?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Força Impotente: Descrição: A força física superior do centauro, resultante de sua musculatura robusta e herança animal.
Vantagens: Permite ao centauro realizar feitos de força extraordinários, como levantar objetos pesados ou derrubar obstáculos no caminho.
Desvantagens: Sua força pode torná-lo menos ágil, dificultando movimentos furtivos e manobras em espaços confinados.
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1 Fúria Protetora: Descrição: Uma resposta instintiva que ativa um aumento temporário de poder quando o centauro ou seus aliados estão em perigo.
Vantagens: Aumenta o dano causado em combate e melhora a resistência a ataques durante momentos críticos.
Desvantagens: Após o efeito, o centauro pode ficar exausto ou vulnerável por um tempo, necessitando de recuperação.
-
1 Sentidos Aguçados: Descrição: Uma habilidade que amplifica a percepção sensorial do centauro, permitindo detectar sons, cheiros e mudanças sutis no ambiente.
Vantagens: Facilita a identificação de perigos iminentes e a localização de recursos escondidos.
Desvantagens: A superexposição a estímulos pode ser sobrecarregante, causando distração ou desconforto em ambientes muito barulhentos ou caóticos.
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1 Resiliência Espiritual: Descrição: Uma conexão profunda com suas raízes e tradições que fortalece a determinação do centauro.
Vantagens: Aumenta a resistência mental e emocional, permitindo ao centauro suportar pressões e desafios sem perder a compostura.
Desvantagens: Essa força interior pode torná-lo teimoso, dificultando a aceitação de conselhos ou a adaptação a novas ideias.
Movimento base é de 9 metros, 6 metros escalando e 6 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Os centauros, alinhados de forma neutra, buscam equilíbrio entre o mundo humano e a natureza, evitando extremos e promovendo a harmonia nas interações..
Corredores livres que tomam para si o que querem.
A vida de um elfo em Athas é curta e intensa. Enquanto alguns buscam refúgio das tempestades que assolam Tyr ou se matam para conseguir água fresca, os Elfos de Athas correm livres e tomam o que querem dos que são azarados o suficiente para estarem em seu caminho.
As dunas e estepes de Athas são o lar de milhares de tribos de elfos nômades. Enquanto cada tribo é muito diferente culturalmente, os elfos dentro delas permanecem uma raça de velocistas de membros longos dados ao roubo, invasão e guerra.
Elfos comumente são ardilosos e desprezam trabalhos árduos. O objetivo dos elfos é viver vidas intensas mesmo que isso lhes custe. O futuro é incerto em Athas e os elfos só compreenderam como o lugar sombrio e oblíquo que é.
Sua altura fica entre 1,5 m até 2,25 m. São esbeltos e ágeis, com membros longos. Suas peles são entalhadas pelo clima extremo se tornando ásperas e quebradiças.
Eles vivem no “agora”, um constante presente que dá pouco espaço para contemplação de tempos passados ou futuros.
Possuem as mesmas habilidades raciais dos elfos padrão, com exceção da habilidade Percepção Natural.
Personalidade
Os elfos de Athas são moldados por um mundo impiedoso, onde a sobrevivência vale mais do que honra ou tradição. Vivem em constantes deslocamentos pelas planícies e desertos, desconfiando de estranhos e avaliando cada encontro como uma possível oportunidade ou ameaça. Para eles, ingenuidade é um defeito fatal.
Apesar de sua fama de trapaceiros e negociantes inescrupulosos, os elfos valorizam profundamente os laços de sua tribo. A lealdade entre seus companheiros é quase absoluta, mas raramente se estende a forasteiros. Astúcia, rapidez de raciocínio e habilidade para negociar ou enganar são consideradas virtudes essenciais para prosperar em Athas.
Sob sua aparência despreocupada e espírito livre, muitos elfos carregam uma visão pragmática da vida. Preferem evitar confrontos desnecessários, recorrendo à velocidade, à diplomacia ou ao ardil antes da força bruta. Ainda assim, quando sua tribo, sua família ou sua liberdade são ameaçadas, podem revelar uma determinação feroz e uma coragem capaz de surpreender até seus maiores inimigos.
O Elfo Athasiano nas Aventuras
Os elfos athasianos são excelentes personagens para jogadores que apreciam interpretar indivíduos carismáticos, inquietos e sempre atentos às oportunidades ao seu redor. Durante as aventuras, tendem a questionar promessas, negociar recompensas e buscar soluções criativas para os desafios, raramente aceitando uma situação pelo valor aparente.
Em grupo, costumam agir como exploradores, batedores, mensageiros ou negociadores. Sua facilidade para ler pessoas e sua desconfiança natural os tornam valiosos ao lidar com mercadores, tribos rivais e templários. Embora possam parecer egoístas à primeira vista, um elfo bem interpretado demonstra que sua lealdade aos companheiros conquistados é genuína e difícil de quebrar.
Interpretar um elfo de Athas significa equilibrar oportunismo e companheirismo. Ele pode blefar, barganhar ou ocultar informações para obter vantagem, mas também reconhecer quando a sobrevivência depende da cooperação. Em um mundo tão cruel quanto Athas, sua esperteza não é um defeito moral, mas uma resposta natural às duras lições impostas pelo deserto.
Perguntas para se responder ao criar um elfo athasiano:
- Pergunta 1: O que seu elfo busca provar? Para si ou para sua tribo?
- Pergunta 2: O que seu elfo pensa sobre estar com outras raças?
- Pergunta 3: O que seu elfo sente por estar longe de sua tribo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Corredores do Deserto: Elfos Athasianos podem correr ininterruptamente por 24 horas multiplicado pelo seu modificador de Constituição. Possuem movimento 12. Eles só precisam se alimentar o equivalente por um dia após correr. Em combate, caso o elfo athasiano não tenha gasto toda a sua velocidade de movimento antes de realizar uma ação, ele pode utilizar o movimento restante após a sua ação.
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1 Graciosos: Os elfos controlam com precisão seus movimentos no espaço ao redor do seu corpo, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPD.
-
1 Arma Racial: Os elfos possuem familiaridade com o arqueirismo, o qual consideram uma arte marcial, recebendo um bônus de +1 nos danos causados em seus ataques à distância com os arcos.
-
1 Imunidades: Os elfos são imunes a efeitos ou magias que envolvam sono e também contra a paralisia causada por um Ghoul.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
O sangue pulsa sob a sua pele.
Alguns grungs nascem diferentes.
Extremamente raros, eles manifestam em si todas as heranças cromáticas dos Grungs. Sua pele muda sutilmente de tom conforme luz e umidade verde musgo, azul profundo, vermelho ferrugem, roxo escuro, laranja queimado, dourado pálido, negro lustroso ou branco leitoso.
Lendas dizem que esses nascimentos ocorrem quando múltiplas tribos Grung realizam rituais conjuntos, ou quando Eywa, espíritos da selva ou forças primordiais intervêm. Entre os Grungs, são vistos como filhos do pântano original. Entre outros povos, como presságios vivos.
Fisicamente lembram humanos anfíbios de baixa estatura, olhos largos e pele sempre úmida. Seu corpo carrega o eco de todas as castas Grung.
Personalidade
Observadores, intensos e adaptáveis.
Carregam o instinto predatório dos negros, a liderança dos verdes, a sabedoria dos azuis, a fé dos roxos, a ferocidade dos vermelhos, a engenhosidade dos laranjas e a presença diplomática dos dourados.
Quase sempre sentem que foram feitos para algo maior mesmo que não saibam o quê.
O Grung Alger nas Aventuras
Podem seguir qualquer uma das quatro classes base:
• Guerreiros ágeis e venenosos
• Ladrões mestres da furtividade
• Clérigos xamânicos da selva
• Magos alquimistas e estudiosos tribais
São guias naturais de regiões selvagens e frequentemente protagonistas de lendas tribais.
Perguntas para se responder ao criar um grung alger:
- Pergunta 1: Sua herança múltipla é bênção ou fardo?
- Pergunta 2: Você serve aos Grungs, aos humanos, ou a si mesmo?
- Pergunta 3: Qual instinto fala mais alto em você?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa Instintiva: Quando uma criatura toca sua pele ou é atingida por seu ataque desarmado, ela deve realizar uma JPC vs Veneno.
- Falha: a criatura sofre efeitos do veneno por 1d4 rodadas, sofrer com ansiedade, febre alta, vomito intenso, alucinação forte, e a toxina mortífera, causando 1d2 por turno até a morte (Se estiver sobre o efeito do veneno)
- Sucesso: fica Enfraquecida por 1 rodada (–1 em ataques e testes físicos)
Grungs completos são imunes.
(Herança Grung)
-
1 Salto Como Um Anfíbio: Recebe +2 em testes de Saltar e ignora dano de quedas de até 9 metros.
(Herança comum Grung)
-
1 Anfíbio: Pode respirar dentro e fora d’água sem penalidade.
(Herança universal Grung)
-
1 Predador Silencioso: Recebe +2 em testes de Furtividade e Surpresa em florestas, selvas e pântanos.
(Herança do Preto)
-
1 Conhecimento Ancestral: Sabe seu idioma Nativo, além de falar com qualquer outro anfíbio fluentemente.
(Herança do Azul)
-
1 Mestre dos venenos: Tem domínio sobre o seu venenos, pode usar em sua arma (A sua escolha) para envenenar os inimigos durante o combate teste de JPC vs Veneno (Dano gradativo durante turnos causando 1d4, caso acerte 2x, aumenta para 1d6), em caso de salva, você pode fazer um antidoto para curar o veneno que aplicou no inimigo.
(Herança do Preto)
-
1 Dependência minima de humidade: Se permanecer dias (2-3) sem hidratar a pele, todas as jogadas tornam-se Difíceis até reidratar.
(Herança universal Grung)
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando.
Infravisão de 15 metros. De 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento qualquer um.
Filhos espirituais da floresta viva.
Os Na’vi são um povo alto, esguio e de pele azulada, vivendo em profunda conexão com a natureza e com a entidade espiritual conhecida como Eywa. Habitam grandes florestas, vivendo em aldeias suspensas, conectadas às árvores gigantes e aos fluxos naturais de vida. Sua cultura valoriza equilíbrio, respeito e comunhão com todas as criaturas vivas.
Fisicamente, os Na’vi possuem caudas longas, olhos grandes e reflexos excepcionais. Apesar de sua aparência tribal, sua ligação espiritual os torna um dos povos mais sábios e conscientes do mundo natural. Entre eles, é comum que algumas mulheres trilhem o caminho espiritual como Xamãs, função religiosa equivalente aos clérigos especializados.
Criaturas naturais tanto animais comuns quanto seres fantásticos como Pa’li, Ikran e até grandes bestas selvagens raramente atacam um Na’vi, reconhecendo neles parte do fluxo natural da vida.
Características Físicas
Altura Média:
• Machos: 2,60 m a 2,85 m
• Fêmeas: 2,45 m a 2,70 m
Peso Médio:
• Machos: 110–140 kg
• Fêmeas: 95–120 kg
Gestação:
Cerca de 12 meses.
Ciclo de Vida:
• Jovens: 12–30 anos
• Adultos: 30–300 anos
• Idosos: 300–600 anos
Personalidade
Os Na’vi são calmos, leais, espirituais e comunitários.
Respeitam profundamente a vida e enxergam o mundo como uma teia viva, onde tudo está conectado. A floresta, para eles, não é um recurso é um lar e um ser sagrado.
O Na’vi nas Aventuras
Muitos deixam suas tribos para proteger a floresta, buscar equilíbrio espiritual ou compreender melhor o mundo. Na’vi aventureiros com frequência seguem carreiras como:
• Guerreiros e especialmente Arqueiros
• Clérigos e especialmente Xamãs
• Magos e especialmente Ilusionistas
• Ladrões e geralmente Rangers
Perguntas para se responder ao criar um na’vi:
- Pergunta 1: Qual é sua relação com Eywa?
- Pergunta 2: Você formou laço com alguma criatura?
- Pergunta 3: O que você pensa das raças que ferem a natureza?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Voz da Floresta: Os Na’vi podem compreender e se comunicar com qualquer criatura viva natural, incluindo animais, insetos e seres místicos da natureza.
Isto não garante controle apenas comunicação.
Criaturas naturais tendem a reagir de forma amistosa aos Na’vi.
-
1 Harmonia Selvagem: Enquanto estiverem em florestas, selvas, bosques ou pântanos, recebem +2 em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
-
1 Companheirismo Animal: Criaturas naturais raramente atacam Na’vi espontaneamente.
Com convivência, podem se tornar montarias e companheiros leais, os ajudando sem exitar a luta contra invasores e destruidores da floresta.
-
1 Corpo Ágil: Os Na’vi recebem +3 em Saltar e Acrobacia.
-
1 Conexão Espiritual Feminina (Exclusivo para Na’vi fêmeas): Algumas mulheres Na’vi nascem com uma forte afinidade espiritual com Eywa, manifestada através de sua trança neural. Essas Na’vi conseguem se conectar espiritualmente a qualquer criatura viva sejam animais, seres místicos, espíritos da floresta ou até pequenas criaturas como insetos.
Ao realizar essa conexão (que requer concentração e pelo menos 1 turno), a Na’vi pode:
Ver através dos olhos da criatura por um período de até 60 minutos
Sentir suas emoções e intenções
Receber fragmentos de memória espiritual ligados à criatura e à floresta
Comunicar-se espiritualmente com seres inteligentes aliados à natureza
Detectar corrupção, doença, doença espiritual ou desequilíbrios naturais em um raio de 60 metros
Essa habilidade estabelece comunhão espiritual controlando a criatura. Entretanto, criaturas alinhadas à floresta e ordem naturalmente confiam e respeitam as Na’vi os permitindo a conexão, em casos raros reagindo com hostilidade.
Apenas Tsahìk (ou aprendizes reconhecidas) conseguem utilizar essa habilidade para:
Revelações espirituais
Acesso às memórias da floresta
Rituais de cura
Guiar cerimônias
Conexão profunda com Eywa
Em casos extremamente raros, à beira de um grande ritual, mediar o retorno espiritual de um ser amado através de Eywa, trazendo de volta a vida novamente.
As Na’vi fêmeas que possuem esse dom são profundamente respeitadas por toda a tribo, pois atuam como sacerdotisas, conselheiras e pontes entre o mundo físico e Eywa.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros escalando.
Infravisão de 18 metros. de 18 metros de baixo d'água .
Alinhamento Tendem ao Ordeiro ou Neutro..
Olhos e Ouvidos da Floresta, nada passa despercebido.
Os vanaras são os vigias das florestas. Vivem em comunidades estabelecidas nas copas das árvores de matas densas, levando uma vida livre e em harmonia com a natureza. Porém, não se engane: estão sempre atentos a tudo o que acontece em seu habitat. Ágeis entre os galhos e ferozmente protetores de seu território, expulsam com determinação qualquer criatura que ameace a paz e a ordem natural da floresta. Ainda assim, aqueles que demonstram respeito pela natureza e por seus costumes podem, em algumas ocasiões, ser aceitos por um clã vanara, tendo a oportunidade de conhecer sua rica cultura e seu forte espírito comunitário.
Aparência Física
- Altura média: 1,60m a 1,80m
- Peso médio: 60kg a 90kg
- Corpo definido e longo
- Pelos pretos, marrons, cinzas e raras vezes dourados
- Caudas longas e ágeis
Ciclo de Vida
- Expectativa de vida: 80 a 120 anos
- Maioridade: 16 anos
- Gestação: 7 meses
Cultura e Religião
- Guiados por um Ancião geralmente escolhido por seus feitos e habilidades quando adulto
- Adoram a natureza e nunca pegam dela além do necessário
- Sociáveis porem não toleram violência gratuita a natureza e criaturas pacificas
- Vivem em harmonia e em companheirismo em suas tribos
- Duas vezes por ano prestam um ritual em homenagem ao ciclo da vida
Personalidade
Os vanaras são versáteis, capazes de alternar entre uma concentração absoluta quando possuem um objetivo e um comportamento descontraído, brincalhão e sociável no cotidiano. Vivem em comunidades tribais que fazem pouco uso de metais, preferindo ferramentas e utensílios confeccionados com materiais encontrados na própria natureza. Extremamente ágeis, utilizam suas caudas com grande destreza tanto em combate quanto nas tarefas diárias. Valorizam profundamente o companheirismo e a lealdade, colocando o bem da comunidade acima dos interesses individuais. Sua cultura é baseada no respeito à natureza, buscando sempre viver em equilíbrio com ela e retribuir tudo o que dela recebem por meio de trocas equivalentes, evitando explorar seus recursos de forma predatória.
O Vanara nas Aventuras
Nas Aventuras: Embora os vanaras raramente deixem as florestas que chamam de lar, alguns indivíduos nascem com um espírito inquieto e um forte desejo de explorar o mundo. Nesses casos, o ancião da tribo pode conceder sua permissão para que partam em jornada, seja para satisfazer sua curiosidade, seja para trazer novos conhecimentos, recursos e histórias para seu povo.
Costumam se relacionar bem com outras raças graças à sua natureza sociável e bem-humorada. Contudo, dificilmente toleram aqueles que desrespeitam a natureza ou exploram seus recursos de forma inconsequente, o que frequentemente gera conflitos.
Em combate, preferem permanecer em constante movimento, utilizando sua agilidade para explorar brechas na defesa dos inimigos, atacar pontos vulneráveis e desestabilizar seus oponentes. Alguns vanaras também demonstram afinidade natural com a magia, principalmente aquela ligada ao mundo natural. Armaduras pesadas e armas de grande porte, porém, são evitadas, pois limitam seus movimentos e lhes causam uma sensação de aprisionamento, contrariando sua essência livre.
Perguntas para se responder ao criar um vanara:
- Pergunta 1: O que levou você a deixar sua floresta e partir em aventura?
- Pergunta 2: Como você honra o equilíbrio da natureza?
- Pergunta 3: Que promessa fez aos anciãos antes de partir?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Calda Viva: Os vanaras possuem controle total sobre sua cauda, podendo utilizá-la para segurar objetos de até 2 pontos de Carga, desde que possuam um formato adequado para serem agarrados (a critério do Mestre). A cauda não pode ser utilizada para realizar ataques, empunhar armas ou executar ações que exijam precisão equivalente à de uma mão.
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1 Agilidade Primata: Acostumados a viver em constante movimento entre as copas das árvores, os vanaras desenvolveram reflexos extraordinários. Recebem +1 em testes de JPD. Além disso, podem utilizar a cauda para manter o equilíbrio em terrenos íngremes ou superfícies estreitas, desde que exista algum ponto do ambiente onde ela possa se prender.
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1 Escaladores Natos: A vida nas árvores tornou os vanaras escaladores excepcionais. Sempre que realizarem um teste de escalada, obtêm sucesso com resultados de 1 a 4 em 1d6 em florestas e 1 a 3 em 1d6 em outras areas.
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1 Sentidos Selvagens: Os vanaras enxergam normalmente em condições de baixa luminosidade. Seus sentidos aguçados auxiliam eles na caça e no rastreio de outros seres e recebem vantagem narrativa (ou os benefícios definidos pelo Mestre) para perceber ruídos, movimentações e sons em um raio de até 20 metros.
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1 Espírito Livre: Acostumados à leveza e à liberdade das copas das árvores, os vanaras não sabem utilizar armas metálicas pesadas nem armaduras pesadas, sendo incapazes de equipá-las ou usá-las adequadamente, e tem odio a quem usa armas de fogo os impossibilitando de usar e deixando eles agressivos a quem as usa.
Movimento base é de 12 metros, 9 metros escalando e 4 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Pequenos artesãos anfíbios das selvas tropicais.
Os Grungs são pequenos humanoides semelhantes a sapos, nativos de densas florestas tropicais. Seus corpos são ágeis, de pele lisa e úmida, variando em diversas cores — e, entre eles, os Grungs Laranja destacam-se como artesãos, criadores e artífices habilidosos. São responsáveis pela confecção de armas leves, armadilhas inteligentes, ferramentas, ornamentos e objetos belamente trabalhados que sustentam suas comunidades.
Embora muitos povos da superfície os vejam como criaturas primitivas, os Grungs Laranja possuem grande senso estético e técnica refinada, dominando fibras naturais, ossos, madeira, pedra e metais raros encontrados na selva. Não confiam facilmente em estranhos, mas valorizam alianças que tragam trocas de materiais e conhecimento. Sua pele ainda secreta veneno natural, como em outros Grungs, tornando o contato direto perigoso.
Vivem em aldeias elevadas sobre árvores, onde trabalham em oficinas suspensas, sempre mantendo a pele úmida e evitando climas secos.
Personalidade
Criativos, observadores e práticos. Trabalham com foco e disciplina, e muitos veem sua arte como sagrada. Podem parecer desconfiados ou reservados, mas valorizam profundamente amizade e respeito pelo ofício.
Grungs odeiam humanos
O Grung Laranja nas Aventuras
São comuns como Ladrões especialistas em armadilhas, Guerreiros ou até Magos artesões. Aventureiros Grungs Laranja costumam viajar para aprender novas técnicas, obter materiais raros ou proteger sua tribo.
Perguntas para se responder ao criar um grung laranja:
- Pergunta 1: O que levou você a sair de sua tribo comércio, curiosidade ou necessidade?
- Pergunta 2: Que tipo de arte ou artesanato seu personagem domina?
- Pergunta 3: Como você lida com o preconceito ou medo que outros têm dos Grungs?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Salto Anfíbio: Grungs são saltadores naturais. Eles recebem +2 em testes de Saltar e Acrobacia e ignoram quedas de até 3 metros sem sofrer dano.
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1 Artesão Natural: Recebem +3 em testes relacionados a Ofícios (Artesanato, Ferraria, Armadilhas, Ourivesaria, etc.). Além disso, o tempo de fabricação de itens é reduzido em 50%.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento qualquer um.
Guerreiros ferozes e defensores implacáveis da tribo.
Os Grungs Vermelhos são os braços armados das comunidades grung. São os mais fortes, ágeis e agressivos entre seu povo, dedicando a vida à guerra e à proteção dos seus. Suas peles variam do vermelho-terroso até o escarlate vivo, muitas vezes marcadas por manchas escuras.
Desde pequenos, treinam em emboscadas, caça e combate com armas leves. Para eles, lutar não é apenas um dever — é uma expressão de honra tribal. De todos os grungs, os Vermelhos são os primeiros a saltar para a batalha… e os últimos a recuar.
Apesar de sua ferocidade, são extremamente leais à tribo e à hierarquia, obedecendo aos Grungs Verdes e principalmente aos Cianos, rotegendo os sacerdotes e estudiosos.
Personalidade
Diretos, disciplinados e profundamente leais.
Pouco dados a diplomacia, preferem ações claras e resultados práticos. A honra tribal e o dever falam mais alto.
Grungs odeiam humanos
O Grung Vermelho nas Aventuras
Um Grung Vermelho pode tornar-se aventureiro por ordem tribal, vingança, honra, glória… ou para provar seu valor entre povos maiores.
Tendem a seguir a classe Guerreiro, mas alguns podem ser Ladrões ágeis ou até Clérigos de divindades guerreiras. Magos são raríssimos.
Perguntas para se responder ao criar um grung vermelho:
- Pergunta 1: Qual ameaça sua tribo enfrenta — e como você luta contra ela?
- Pergunta 2: Você respeita a hierarquia tribal acima de tudo?
- Pergunta 3: Sua coragem é disciplina… ou imprudência?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
-
1 Guerreiro das Selvas: Acostumado a combate em terreno hostil, o Grung Vermelho recebe +2 em testes de surpresa e perseguição em florestas ou selvas.
-
1 Salto Anfíbio: Grungs possuem poderosas pernas. Eles ignoram penalidades em testes de salto e conseguem saltar distâncias impressionantes para o seu tamanho.
-
1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
-
1 Corpo Resistente: Recebe +2 em uma única JP física (Paralisação ou Petrificação)
-
1 Disciplina de Combate: Quando não estiver usando armadura pesada, o Grung Vermelho recebe +1 na CA
-
1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele, todas as jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas..
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água.
Alinhamento Grungs tendem à Neutralidade, mas podem variar conforme a tribo ou experiência pessoal..
“Onde a madeira anda, a vida se ergue como muralha.”
Os Arvorosos são seres vegetais conscientes, aparentados aos Treants, mas profundamente distintos deles. Enquanto Treants são guardiões ancestrais quase exclusivos das florestas antigas, os Arvorosos nasceram para conviver com as civilizações.
Criados a partir de antigos rituais druidicos e bênçãos divinas ligadas à vida, os Arvorosos aprenderam a caminhar entre povos, proteger cidades e servir como baluartes vivos contra a destruição. Suas formas variam enormemente: alguns têm o tamanho de um humano robusto, enquanto outros alcançam proporções colossais, comparáveis a torres de vigia vivas.
Sua aparência reflete a biodiversidade do mundo: cascas grossas como carvalho, troncos avermelhados como seiva seca, folhas largas, cipós, flores, musgos ou até cogumelos crescendo em seus corpos. Muitos exibem frutos pendendo dos galhos — frutos estes carregados de energia vital.
Altura, Peso e Volume
Os Arvorosos apresentam grande variação física:
Categoria - Altura Média - Peso Médio
- Pequeno - 1,8 m a 2,2 m - 180 a 300 kg
- Médio - 2,5 m a 3,5 m - 400 a 900 kg
- Grande - 4,5 m a 6,5 m - 1 a 3 toneladas
(O tamanho inicial é escolhido pelo jogador com aprovação do mestre, podendo afetar acessibilidade em ambientes fechados.)
- Armaduras metálicas custam o dobro
- Passagens estreitas podem ser inacessíveis para Arvorosos maiores
Ciclo de Vida, Reprodução e Origem dos Arvorosos
Gestação / Broto:
Após o plantio de uma Semente Sagrada ou o surgimento de um Broto Ancestral, o jovem Arvoroso leva cerca de 3 anos para adquirir consciência e mobilidade básica.
Infância (Broto Jovem):
Dos 3 aos 15 anos, o Arvoroso cresce rapidamente, aprendendo linguagem e cultura. Ainda possui tronco fino e galhos flexíveis.
Maioridade:
Atingem maturidade completa aos 25 anos. A partir daí são considerados membros plenos de sua comunidade.
Vida Adulta:
Vivem normalmente entre 500 e 700 anos. Alguns Arvorosos ligados a locais sagrados podem ultrapassar 1000 anos.
Velhice:
Quando envelhecem, seus movimentos ficam lentos, musgos e fungos crescem em seus corpos e sua seiva se torna espessa. Muitos escolhem se enraizar permanentemente, tornando-se árvores guardiãs imóveis.
Personalidade
Arvorosos tendem a ser:
- Pacientes
- Protetores
- Leais
- Silenciosos, mas firmes
Eles valorizam a preservação da vida, mas não são passivos. Quando uma comunidade é ameaçada, um Arvoroso se coloca na linha de frente sem hesitar, servindo como escudo vivo para clérigos, guerreiros e inocentes.
O Arvoroso nas Aventuras
Arvorosos aventureiros normalmente surgem quando:
- Uma cidade é ameaçada por forças destrutivas
- Um templo precisa de um guardião vivo
- Uma floresta ou bioma está sendo corrompido
- Um juramento antigo é ativado
São comuns como Guerreiros (defensivos), Clérigos ligados à vida, natureza ou ordem. Magos não são raros, e Ladrões quase inexistentes.
Perguntas para se responder ao criar um arvoroso:
- Pergunta 1: Você foi criado para proteger o quê?
- Pergunta 2: Qual é o fruto que cresce em seu corpo?
- Pergunta 3: Você se vê como pessoa… ou como muralha?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Corpo de Madeira Viva: O corpo do Arvoroso é resistente como um tronco antigo.
- Recebe +3 em Jogadas de Proteção contra efeitos físicos (venenos, paralisia, esmagamento)
- Não precisa dormir, apenas permanecer imóvel por 2 horas para descanso
-
1 Força Ancestral: Arvorosos possuem força natural elevada:
- Podem carregar o dobro do peso normal
- Recebem um bônus em testes relacionados a empurrar, segurar, levantar ou bloquear (se configura em apenas defender o aliado habilidade: Escudo Vivo,Enraizamento)
-
1 Escudo Vivo: Quando adjacente a um aliado humanoide menor, o Arvoroso pode declarar que está protegendo-o:
- Uma vez por rodada, pode receber um ataque destinado ao aliado
- O ataque é resolvido normalmente contra o Arvoroso
Essa habilidade representa o papel clássico de muralha viva
(fazendo isso você perde um turno próximo.)
-
1 Frutos da Vida: Cada Arvoroso produz frutos raros ao longo do tempo.
- Um fruto pode ser colhido uma vez por mês
- Consumir o fruto concede:
- Cura completa dos PV
- +1 temporário em Força por 1 hora
⚠️ Atenção:
Criaturas que consomem muitos desses frutos sem permissão da raça atraem a ira dos Arvorosos. O fruto não pode ser cultivado fora do corpo de um Arvoroso. -
1 Enraizamento: Se permanecer imóvel por uma rodada completa, o Arvoroso pode se enraizar:
- Recebe +2 na CA contra ataques corpo a corpo
- Não pode ser empurrado ou derrubado e nem atacar
Pode desfazer o efeito livremente, mas perde um turno.
-
1 Combustão: * Arvorosos sofrem dano dobrado de qualquer fonte de fogo
- Magias de fogo impõem Jogadas de Proteção difíceis
Se sofrer dano crítico de fogo, o Arvoroso fica em chamas:
- Sofre 1d6 de dano por rodada
- Até apagar o fogo (ação completa ou ajuda externa)
Movimento base é de 6 metros. (corpos pesados e robustos)..
Infravisão de 15 metros. enxergam perfeitamente na penumbra natural..
Alinhamento Tendem ao Ordeiro ou Neutro. Arvorosos caóticos são extremamente raros e geralmente corrompidos..
Nascidos do gelo, forjados pela guerra, destinados à glória.
Nos reinos do norte, onde o inverno cobre a terra por metade do ano e o mar ruge contra falésias negras, vivem os Vikins. Eles não são apenas guerreiros ou navegadores são um povo moldado por honra, sangue, tradição e destino.
Seus assentamentos se espalham por fiordes, planícies congeladas e florestas de pinheiros. Longas casas comunais abrigam clãs inteiros, onde o fogo central nunca se apaga e as histórias dos ancestrais são contadas noite após noite. Cada Vikin cresce ouvindo sagas de heróis, monstros e deuses, aprendendo desde cedo que a vida é curta, mas a glória é eterna.
Fisicamente, são humanos altos e fortes, acostumados ao trabalho pesado, à guerra e ao frio constante. Barbas, tranças, tatuagens rúnicas e amuletos ósseos são comuns, cada um carregando significado espiritual ou familiar.
Cultura e Costumes
A sociedade Vikin é clânica. Cada clã possui um chefe (jarl), um conselho de anciãos e guerreiros juramentados. Honra é a moeda mais valiosa; quebrar um juramento é pior que a morte.
Religião
Os Vikins cultuam deuses antigos ligados à guerra, tempestade, morte, sabedoria e destino.
Os principais arquétipos divinos venerados incluem:
- O Pai da Guerra e Sabedoria – senhor das runas e do sacrifício
- O Trovão – protetor dos guerreiros e do povo
- A Senhora dos Mortos – guardiã dos que não morrem em glória
- As Nornas – tecelãs do destino
O culto é conduzido por völvas e gothi (sacerdotes e sacerdotisas), que realizam rituais, interpretam presságios e consagram armas.
Rituais
- Blót: sacrifícios de animais e humanos para ganhar o favor dos deuses. O sangue é aspergido sobre guerreiros e armas.
- Funeral de Fogo: mortos honrados são cremados com seus bens. Grandes chefes podem ser queimados em navios.
- Prova de Sangue: jovens só são considerados adultos após sobreviver à primeira batalha real.
- Leitura das Runas: pedaços de madeira gravados são lançados ao chão para prever o destino.
Costumes
- Resolver disputas em duelos rituais.
- Contar sagas em banquetes regados a hidromel.
- Jamais negar hospitalidade a um convidado.
- Rir diante da morte, pois temer o fim é insultar o destino.
Patronímicos
Sobrenomes vikings não são fixos, mas sim patronímicos, usando "-son" (filho de) ou "-dóttir" (filha de) com o nome do pai, como Erikson (filho de Erik) ou Leifsdóttir (filha de Leif), além de apelidos descritivos como Thorsson (filho de Thor) ou Hrafn (Corvo), refletindo linhagem, características ou mitologia. Muitos sobrenomes nórdicos modernos (Hansen, Petersen) derivam desses sistemas antigos.
Língua
Os Vikins falam o Norr, uma língua áspera e rítmica, cheia de palavras curtas e fortes. Muitos termos rúnicos não possuem tradução direta em idiomas do sul. Runas são usadas tanto para escrita quanto para inscrições mágicas e juramentos sagrados.
Todo Vikin sabe ler runas simples, mesmo que não saiba ler outras línguas.
Ciclo de Vida Vikin
- Maioridade: 14 anos
- Expectativa de vida: 70 a 90 anos
- Altura média: 1,75 m a 2,10 m
- Peso médio: 70 a 120 kg
Personalidade
Vikins tendem a ser:
- Corajosos
- Orgulhosos
- Leais ao clã
- Diretos e francos
Respeitam força e honra acima de tudo. Covardia e traição são os maiores pecados entre eles.
O Humano (Vikin) nas Aventuras
Vikins partem em jornada para:
- Cumprir profecias reveladas pelas völvas
- Conquistar glória antes da morte
- Vingar sangue derramado
- Buscar terras prometidas pelos deuses
Eles se tornam Guerreiros, Clérigos de deuses nórdicos, Ladrões saqueadores ou Magos rúnicos (especializações).
Perguntas para se responder ao criar um humano (vikin):
- Pergunta 1: Qual feito você busca gravar em sua saga?
- Pergunta 2: Quem é seu maior rival?
- Pergunta 3: Que juramento guia sua vida?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Sangue do Norte: Vikins são resistentes ao frio:
- Ignoram penalidades de clima frio e neve
- Recebem +2 em JPC contra gelo e congelamento
-
1 Armas Ancestrais: Vikins são treinados desde cedo com armas de guerra:
- Recebem proficiência gratuita em Machados ou Espadas (escolha na criação)
-
1 Arremessador Experiente: Ataques à distância com armas de arremesso são considerados ataques Fáceis.
Movimento base é de 9 metros e 6 metros nadando.
Infravisão não possui.
Alinhamento Tendem ao Neutro ou Ordeiro. Caóticos existem, mas são guerreiros selvagens..
Parentes distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs vagavam pelas florestas primordiais do multiverso, e a magia dessas florestas se entrelaçou com as almas dos firbolgs. Séculos depois, essa magia ainda pulsa dentro de um firbolg, mesmo daquele que jamais viveu sob a copa de uma grande floresta.
Descendentes distantes dos antigos gigantes, os firbolgs são um povo reservado que encontrou seu verdadeiro propósito na proteção da natureza. Em Erlon, acredita-se que sua origem remonta ao Plano Verde, um reino primordial onde a vida floresce em sua forma mais pura e de onde também vieram povos como os elfos, centauros e outras criaturas ligadas ao mundo natural. Embora compartilhem um ancestral comum com os gigantes, os firbolgs rejeitam a brutalidade, preferindo a sabedoria, a contemplação e a harmonia com as florestas que juraram proteger. Costumam viver em pequenos clãs ocultos entre bosques ancestrais, evitando o contato com grandes civilizações sempre que possível. Pacientes e serenos, podem viver por até 500 anos, testemunhando gerações inteiras de outros povos enquanto preservam antigas tradições e o equilíbrio da natureza. Ainda que sejam vistos como criaturas tímidas e misteriosas, aqueles que conquistam sua confiança encontram aliados leais, protetores incansáveis e guardiões de uma sabedoria que atravessa séculos.
Personalidade
Firbolgs são conhecidos por sua paciência, humildade e profundo respeito por toda forma de vida. Preferem ouvir antes de falar e raramente tomam decisões impulsivas, acreditando que a natureza ensina que tudo possui seu tempo. Embora sejam reservados diante de estranhos, demonstram grande gentileza com aqueles que conquistam sua confiança, tratando aliados e visitantes com sinceridade e hospitalidade. Detestam desperdícios, a destruição sem propósito e a ganância, enxergando a floresta como um lar sagrado, e não como um recurso a ser explorado. Em combate, não buscam a violência por prazer, mas não hesitam em enfrentar qualquer ameaça que coloque inocentes ou o equilíbrio natural em perigo. Sua serenidade costuma inspirar confiança, mas sua determinação é tão sólida quanto as árvores ancestrais que juraram proteger.
O Firbolgs nas Aventuras
A maioria dos firbolgs passa toda a vida protegendo os bosques e comunidades de seu povo, raramente sentindo necessidade de explorar terras distantes. No entanto, quando o equilíbrio da natureza é ameaçado, quando recebem um presságio do Plano Verde ou quando uma missão exige que deixem suas florestas, eles partem sem hesitar. Alguns viajam em busca de antigos conhecimentos, relíquias naturais ou criaturas perdidas, enquanto outros desejam impedir que forças malignas se espalhem por Erlon. Durante suas jornadas, costumam agir como guias, protetores e mediadores, preferindo resolver conflitos com sabedoria antes de recorrer à força. Ainda assim, quando a batalha se torna inevitável, enfrentam seus inimigos com a mesma firmeza e determinação com que defendem seu lar.
Perguntas para se responder ao criar um firbolgs:
- Pergunta 1: O que fez você deixar a segurança das florestas e partir para o mundo além do Plano Verde?
- Pergunta 2: Que ensinamento de seu clã ou da própria natureza guia suas decisões mesmo diante dos maiores perigos?
- Pergunta 3: Qual criatura, lugar ou memória da floresta você jurou proteger ou honrar durante suas aventuras?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Herança dos Gigantes: você é considerado Grande, tentativas de empurra-lo ou derrubado são testes dificeis, e suas tentativas de derrubar e empurrar são testes faceis
-
1 Vigor da Floresta: A vida entre as antigas árvores do Plano Verde tornou os firbolgs incrivelmente resistentes. Você recebe +2 em (JPC).
-
1 Passos Silenciosos: Mesmo com sua grande estatura, os firbolgs aprenderam a mover-se sem perturbar a floresta. Sempre que tentar se esconder ou aproximar-se silenciosamente em ambientes naturais, role 1d6. Com resultado de 1, (no nivel 3 a chance aumenta para 1-2, e no nivel 6 a chance aumenta para 1-3) sua presença passa despercebida até que você realize uma ação que revele sua posição ou seja visto diretamente.
-
1 Voz da Natureza: Os firbolgs compreendem os sinais da natureza e sabem como acalmar seus habitantes. Uma vez por dia, você pode tentar acalmar um animal seja ele magico ou não. Faça um teste de Carisma. Em caso de sucesso, o animal deixa de agir de forma hostil, desde que não seja atacado. O Mestre decide os limites dessa interação.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 3 metros.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Harpias
Harpias
Personalidade
Harpias
O Harpias nas Aventuras
Harpias
Perguntas para se responder ao criar um harpias:
- Pergunta 1: Harpias?
- Pergunta 2: Harpias??
- Pergunta 3: Harpias???
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Harpiar: Consegue Harpiar
Movimento base é de 9 metros, 0 metros escalando, -650 metros nadando e 5 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento qualquer um.
Meio-demonios, tendo heranças genéticas de seus antepassados demoníacos.
Os Tiefling são descritos como meio demoníacos, tendo heranças genéticas de seus antepassados demoníacos. Eles possuem características humanas, mas também têm traços físicos distintos, como chifres, olhos vermelhos, cauda, dentes afiados, etc. Além disso, eles também podem ter habilidades sobrenaturais, como magia e resistência a magias negativas. No geral, os Tieflings são vistos com desconfiança e discriminação pela maioria das outras raças devido a sua herança demoníaca, mas muitos deles lutam para provar sua dignidade e encontrar seu lugar no mundo.
Eles foram originalmente introduzidos como criaturas em Advanced Dungeons & Dragons 2E e só foram introduzidos como uma raça jogável em Dungeons and Dragons 3rd Edition Forgotten Realms.
O Tiefling nas Aventuras
• Seu tamanho varia de 1,60m a 1,90m e possuem uma cauda de até 1m;
• Pesam entre 55 kg e 90 kg;
• Vivem igual aos humanos, amadurecendo na mesma idade, mas tendem a viver até 110 anos, sendo que os mais velhos possuem próximo dos 200 anos;
• Idiomas: Comum e Infernal;
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Modificadores de Atributos: Recebem +1 em Inteligência, e +2 em Carisma;
-
1 Resistência ao Fogo: Possuem resistência ao Fogo de 1D4+nível(par);
-
1 Uso da Cauda: Podem realizar ações e tarefas simples como pegar uma chave ou se apoiarem para não caírem;
-
1 Mocaria Viciosa (Magia): Divina 1 Alcance: 18m Duração: Especial Você profere uma série de insultos misturados com encantamentos sutis em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Se o alvo puder ouvi-lo (embora não precise entendê-lo), deverá realizar uma JP modificada pela Sabedoria ou sofrerá 1D4 de dano psíquico e terá um redutor de -2 na sua próxima jogada de ataque.O dano dessa magia aumenta em 1D4 quando você atingir o 5º nível (2D4), 8º nível (3D4) e 16º nível (4D4).Pode ser usada um número vezes igual ao modificador de Carisma por dia.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 12 metros. , não podem discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Alinhamento Tendem aos alinhamentos Neutro ou Caótico;.
Celestiais são criaturas nativas dos Planos superiores. Embora muitos deles já tenham sido servos do UM, agindo como mensageiros ou agentes no reino mortal, Oblivion conta com muitas divindades antigas caminhando sobre a terra, estes são os celestiais!
Celestiais são criaturas nativas dos Planos superiores. Embora muitos deles já tenham sido servos do UM, agindo como mensageiros ou agentes no reino mortal, Oblivion conta com muitas divindades antigas caminhando sobre a terra, estes são os celestiais!
É notório que Oblivion passou pelo Silêncio do Véu do Tempo, mas alguns dos segredos deste grande evento convergem nos celestiais. Outrora entronizados pelos mortais como divindades, os celestiais usurparam da Glória do Criador, e deixaram seus lugares de mensageiros ou agentes, recebendo adoração para si.
Até mesmo estes seres foram afetados pelo Véu do Tempo, e não se recordam de como tudo veio a acontecer. Mas o que houve com seu status divino, isto lhes é claro! Assim como todos os demais extra planares, os Celestiais estão presos ao mundo Mortal, desprovidos de seu status divino e de seus poderes, outrora cósmicos.
De aparência belíssima, eles tomaram características físicas de qualquer raça de Oblivion que escolham, embora pareçam sempre os mais belos entre eles. Eles jamais envelhecem, e já vieram ao mundo mortal em suas formas finais(velhos, adultos, crianças, etc), imutáveis. Assim, os celestiais caminham pelo mundo dos homens sem serem notados.
É interessante que nem todas as divindades antigas se tornaram Celestiais. Algumas foram aprisionadas no Abismo, outras não sobreviveram ao que quer que tenha levado o mundo a experimentar o Véu do Tempo. Quais foram os fatores determinantes para este destino diverso, ninguém sabe dizer ao certo, nem mesmo os Celestiais.
Por sua origem tão alheia à natureza mundana, muitos celestiais agem de modo estranho ao mundo em que foram lançados. Uns se envolvem com os mortais de maneira humilda, outros, de forma dominadora, enquanto outros ainda agem indiferentemente ao mundo no qual passaram estar presos.
Sua relação com as demais raças também é bastante diversa! Muitos se sentem extremamente superiores às raças mortais, desprezando a ínfima capacidade e sabedoria destes habitantes do mundo imanente. Outros, ainda que não tenham criado as raças mortais, sentem-se próximos ou até mesmo responsáveis por aqueles que os adoravam há tão pouco tempo. Em Oblivion, você pode jogar com um deus, pois até mesmo o que já foi sublime e grandioso hoje jaz em um degradante declínio para a fraqueza trivial da vida!
Personalidade
Os celestiais já foram completamente bondosos e ordeiros, mas estas características foram mudando em muitos deles!
Nenhum Celestial se lembra do que houve em sua queda, mas alguns se arrependeram por terem deixado seu lugar no serviço ao UM, enquanto outros se ressentem dele.
Sendo eternos, mas esquecidos dos detalhes do que fizeram, eles seguem preservando as características de personalidade pelas quais eram outrora adorados - algo extremamente variado. Contudo, celestiais não são apenas as divindades maiores que conhecemos ali.
Como qualquer sistema politeísta, você pode vir a conceber qualquer divindade de qualquer domínio menor, pois o próprio sistema de crença politeísta contempla a interpretação de forças e eventos como pertencentes ao domínio em alguma entidade divina – esta entidade pode ser seu personagem. Elabore seu celestial criativamente, e embase a relação dele com a adoração que já recebeu em seus tempos áureos.
O Celestial nas Aventuras
Com uma inquietude em suas almas, os Celestiais se sentem impelidos a moldar o mundo ao seu redor. É da natureza dos celestiais criar, conceber realidades, e gerar mudanças - para o bem ou para o mal.
Eles partem em aventuras, cumprindo o ímpeto de conquistar, salvar ou modificar tudo e todos. Enquanto não sentem-se nesta posição ou em condições de realizar seus desejos divinos, não costumam estabelecer morada física, o que os torna aventureiros natos.
Perguntas para se responder ao criar um celestial:
- Pergunta 1: - Seu celestial encara sua queda com arrependimento ou rancor?
- Pergunta 2: - O que seu celestial pensa sobre aqueles que o adoravam?
- Pergunta 3: - O que seu celestial sente sobre o mundo mortal e o Véu do Tempo?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Imortais: Celestias não envelhecem ou sofrem efeitos de passagem do tempo, São imunes a doenças naturais, quando privados de água e comida entram entram em uma espécie de coma, mas retornam caso sejam alimentados. Eles podem ser mortos, mas não morrem de causas naturais.
-
1 Domínio: Seu Celestial exercia um domínio em sua época de divindade integral, e algo remanescente deste poder ainda atua sobre ele. Converse com seu mestre os detalhes de seu domínio divino antigo, baseado no que o seu Celestial fazia para atrair adoração dos mortais para si. Este domínio irá conceder ao seu personagem um uso por dia de alguma magia de 1°circulo, escolhida na criação do personagem, que deve ter relação direta com os efeitos deste domínio celestial. Esta magia poderá ser tanto arcana quanto divina.
-
1 Sapiente: Celestiais preservam parte da sabedoria eterna e cosmica, recebendo um bônus de +1 em qualquer teste de JPS.
-
1 Outra Pele: Celestiais emulam a aparência de outras raças para habitar neste mundo. Além da movimentação, o personagem pode adotar mais uma característica da raça emulada, seja infravisão ou outra habilidade qualquer, à sua escolha, com a aprovação do mestre.
-
1 Caídos: Celestiais podem sofrer efeitos quando clérigos utilizam Expulsar. Diante de um clerigo que use esta habilidade, é necessário um teste de JPS para não sofrer os mesmos efeitos, ou então ficar paralisado (caso não haja para onde fugir).
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Ordeiro.
“Herdeiros da luz eterna, guardiões do dia e da ordem natural.”
Os Elfos do Sol são uma linhagem antiga de elfos que vive em regiões banhadas por luz constante: planícies douradas, florestas abertas, cidades de mármore claro e templos erguidos sob o céu. Acredita-se que foram os primeiros elfos a caminhar sob o sol sem medo, abraçando sua energia como fonte de vida, disciplina e clareza.
Para os Elfos do Sol, a luz não é apenas um fenômeno natural, mas um princípio filosófico: verdade, revelação e equilíbrio. Sua cultura valoriza conhecimento, honra e vigilância constante contra forças sombrias.
Hibridização
Elfos do Sol podem gerar descendentes com outros elfos e com humanos. Esses híbridos geralmente herdam traços físicos luminosos e são tratados como elfos ou humanos, a critério do Mestre.
Gestação
A gestação dura aproximadamente 12 meses, como a maioria das linhagens élficas.
Tamanho e Peso
- Altura média: 1,65 m a 1,95 m
- Peso médio: 55 kg a 80 kg
Ciclo de Vida
- Jovem: até os 30 anos
- Adulto: dos 31 aos 300 anos
- Velho: a partir dos 301 anos
Expectativa de vida média: 350 anos.
Personalidade
São calmos, orgulhosos e disciplinados. Valorizam a ordem, a verdade e a responsabilidade moral. Muitos povos os veem como distantes ou excessivamente julgadores, mas poucos duvidam de sua integridade.
Elfos do Sol tendem a agir como guias ou vigilantes, raramente ignorando injustiças evidentes.
O Elfo do Sol nas Aventuras
Elfos do Sol tornam-se aventureiros por motivos como:
- Missões sagradas ou filosóficas
- Defesa do equilíbrio natural
- Caça a criaturas das trevas
- Disseminação do conhecimento solar
- Vigilância sobre povos e reinos emergentes
São comuns como Guerreiros, Clérigos Paladinos ou Magos.
Perguntas para se responder ao criar um elfo do sol:
- Pergunta 1: Seu personagem serve um templo solar ou segue a luz como filosofia pessoal?
- Pergunta 2: Como ele lida com sombras, mentiras e corrupção?
- Pergunta 3: Ele vê outras raças como iguais ou como pupilos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
-
1 Visão Crepuscular: Elfos do Sol enxergam bem em condições de pouca luz.
- Ignoram penalidades por penumbra e iluminação fraca
-
1 Afinidade Solar: A ligação com o sol fortalece o espírito.
- +2 em Jogadas de Proteção contra medo e efeitos mentais
-
1 Luz Reveladora: Uma vez por dia, o Elfo do Sol pode canalizar a luz interior.
- Por 1d4 rodadas, criaturas invisíveis ou ocultas a até 9 metros tornam-se visíveis
- Ilusões de nível inferior ou igual ao do Elfo do Sol são automaticamente reveladas
-
1 Disciplina da Luz: Treinados desde cedo na clareza mental.
- +2 em JPC contra encantamento, confusão e controle mental
-
1 Vulnerabilidade às Trevas: A ligação intensa com a luz cobra seu preço.
- Sob escuridão total ou magia de sombras, o Elfo do Sol sofre –1 em testes de ataque e Jogadas de Proteção
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento Elfos do Sol tendem fortemente ao Ordeiro. Indivíduos Neutros existem. Elfos do Sol Caóticos são raros e geralmente vistos como desviantes..
Agressivos
Perguntas para se responder ao criar um lobisomem:
- Pergunta 1: Que ele é muito forte
- Pergunta 2: Ele tenta ser amigável
- Pergunta 3: Balas de prata
Movimento base é de 10 metros, 10 metros escalando, 5 metros nadando e 0 metros voando. Corre muito rápido.
Infravisão de 18 metros. Não consegue muito fundo no máximo 20 m.
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Selvagens, Vigorosos e Honrados
Os Orcs são uma raça guerreira e vigorosa, conhecidos por sua ferocidade no campo de batalha e uma cultura profundamente arraigada no respeito à força e à honra. Originados das terras áridas e montanhosas, os Orcs são uma presença marcante no cenário medieval, muitas vezes temidos e incompreendidos.
Os Orcs tem estatura alta e musculosa, exibindo uma força física notável. Sua pele é geralmente em tons terrosos, variando do marrom escuro ao verde profundo, oferecendo uma camuflagem natural nas paisagens das terras que habitam. Possuem feições marcantes, com dentes caninos proeminentes, orelhas pontiagudas e olhos muitas vezes com um brilho feroz.
Personalidade
Os Orcs são conhecidos por sua determinação, coragem e lealdade feroz à sua tribo. Valorizam a força e a habilidade de proteger suas famílias e terras. Apesar de sua reputação de guerreiros formidáveis, os Orcs também possuem um senso de justiça e honra que orienta suas ações.
O Orcs nas Aventuras
Os Orcs são frequentemente motivados por uma busca por glória e reconhecimento. Buscam aventuras para demonstrar sua força, ampliar a reputação de sua tribo e conquistar terras para seu povo.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Selvageria: O Orc recebe +1 no dano em combate corpo-a-corpo e armas de arremesso.
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1 Nascido na Batalha: Reduz a carga de armaduras e escudos em 1.
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1 Fôlego do Predador: Ao escolher se movimentar 2 vezes em um rodada de combate o Orc recebe um bônus de +3 em sua movimentação podendo se mover 21 metros.
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1 Visão Infravermelha: Substituindo a infra visão, um Orc possui uma visão infravermelho que consegue enxergar as coisas através de temperatura.
Movimento base é de 9 metros.
Infravisão de 18 metros.
Alinhamento qualquer um.
gosmento
Movimento base é de 22 metros, 56 metros escalando, 58 metros nadando e 63 metros voando.
Infravisão de 102 metros. 50 metros de baixo da agua.
Alinhamento tendem a ser Neutro.
Feéricos diminutos que são dotados de grande agilidade, pés simianos e costumes exóticos, os pucks constituem uma das mais notáveis raças alexandrinas. Pucks tendem ao alinhamento Caótico em sua maioria, sendo muito raros os exemplos de pucks ordeiros.
Pucks
Apresentam corpo delgado e diminuto, entre 0,9 e 1,20 metros, pesando em torno de 55 kg. Seus braços são levemente mais alongados que o padrão humano, sendo sua principal característica os pés com formato de mãos, que conferem enorme agilidade à criatura.
Vivem pouco, no máximo 30 anos, atingindo a maior idade aos 15 e a velhice aos 25 anos, motivo pelo qual respeitam demasiadamente os anciões de qualquer espécie.
Personalidade
Modos
Extremamente festivos, curiosos e impacientes, tendem a falar tão rápido que por vezes pensamos tratar-se de outro idioma, e sua personalidade irrequieta atribui ao tédio castigo pior que a tortura.
As famílias dos pucks são imensas, com cerca de dez irmãos, embora poucos consigam chegar à velhice. Os filhos mais velhos são responsáveis pelos irmãos mais novos e permanecem na casa dos pais até se casarem, o que costuma acontecer aos 15 anos. Pucks solteiros são malvistos em sua sociedade, que valoriza o casamento como a principal forma de perpetuar a espécie.
Colecionadores por natureza
Pucks adoram coleções, sendo comum dedicarem a vida para colecionar diversos tipos de itens, que variam desde objetos vulgares, como colheres, penas, joias e chapéus, até bizarrices, como olhos de animais, unhas, textos proibidos, fezes de animais exóticos ou mesmo ossos de dragão.
A maioria das suas coleções não possui valor comercial, funcionando apenas como uma forma de status, mais um jeito de serem lembrados em sua sociedade.
Idiomas
Pucks falam, mas não escrevem ou leem, o idioma Comum. Entretanto valores mais altos de Inteligência permitem aprender o idioma de seus aliados e inimigos.
O Puck nas Aventuras
Uma vida curta, uma vontade enorme de ser lembrado
Sua baixa expectativa de vida, atrelada ao alto nível de natalidade de sua sociedade, induz o pensamento de que suas vidas duram pouco para se destacar diante da imensa quantidade de pucks existentes.
A maioria deles se conforma com esta percepção. Todavia, alguns poucos a rejeitam, buscando desesperadamente promover feitos heroicos para imortalizar seu nome.
Esses pucks inconformados atravessam o mundo em aventuras intensas, fazendo sua breve vida valer mais que a longevidade de muitos humanos.
Habitam Swift, uma nação edificada no topo das árvores anciãs, próximo a Nova Camelot.
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Modificadores de Atributos: Dotados de imensa agilidade e musculatura frágil, os pucks recebem +2 na Destreza e -2 no atributo Força.
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1 Pés Simianos: Seus pés apresentam formato semelhante a mãos, permitindo manusear objetos normalmente. Extremamente adaptados à vida nas árvores, os pucks recebem ainda bônus de +1 no talento de Ladrão “Escalar Muros” e, quando caem de grandes alturas, conseguem ignorar 6 metros no cálculo de dano.
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1 Pequenos: Seu tamanho pequeno somado à sua incrível agilidade concede bônus de +2 na Classe de Armadura sempre que lutarem contra inimigos maiores que humanos.
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1 Vantagem Natural: Em momentos de crise, um puck roga auxílio aos seus deuses, o que seria bastante natural se não fosse o fato de acreditarem em miríades de divindades, cada uma para itens ou aspectos específicos. Deuses como Drickfil, deus do vento frio que sopra na tempestade; Bern, deus da corda de palha; Beatriz, deusa das tortas de morango com nozes; Hudtr, deus da pistola, entre incontáveis outros.
A Santa Igreja desconsidera a crença Puck, acreditando serem inofensivos, infantis ou mesmo fruto de alguma piada doentia do estranho senso de humor desta raça. Afinal, como memorizar o nome de tantos deuses?
Uma vez por dia o puck pode rogar auxílio aos seus inúmeros deuses com uma chance de 3 em 6 de ser atendido. Por exemplo, imagine que o puck esteja fugindo de um tigre; ele então clama por “Dugiron, deus daqueles que fogem de tigres” e a fera termina tropeçando dando oportunidade para nosso herói escapar. A intervenção dos deuses terá sempre o aspecto de acaso e o puck não terá nenhum controle sobre ela.
Movimento base é de 9 metros. Enquanto estiver com as mãos livres, o puck pode utilizar seus braços e pernas como se fossem patas, assumindo Movimento Base de 12 metros..
Infravisão de 51 metros. Acostumados a caminhar por matas escuras, os pucks adquirem capacidade de enxergar normalmente em condições de baixa luminosidade, com alcance de até 50 metros..
Alinhamento tendem a ser Caótico.
Diplomatas natais das selvas tropicais.
Os Grungs Amarelos são raros entre seu povo normalmente surgem de linhagens respeitadas ou famílias ligadas aos líderes tribais. Diferente de outros Grungs, cuja vida é profundamente ligada à caça, guerra ou espiritualidade, os Grungs Amarelos desenvolvem talentos naturais para mediação, negociação e diplomacia.
Sua pele dourada brilhante, quase metálica, é vista como um sinal sagrado muitos creem que os deuses dos pântanos falaram ao nascituro antes mesmo dele respirar.
Desde cedo, os Grungs Amarelos aprendem etiqueta tribal, idiomas de povos vizinhos e as sutilezas de alianças. São os primeiros a falar e os últimos a ameaçar mas nunca são ingênuos. Todo Grung Amarelos sabe que paz é uma ferramenta… e que às vezes ela precisa ser afiada.
Personalidade
Cautelosos, analíticos e normalmente educados, os Grungs Amarelos são observadores atentos das emoções alheias. Preferem resolver conflitos sem sangue, mas não hesitam em manipular ou pressionar quando necessário. Sua postura diplomática pode ser confundida com frieza — na verdade, eles apenas veem cada palavra como uma peça em um jogo político constante.
Grungs odeiam humanos
O Grung Amarelo nas Aventuras
Fora das selvas, os Grungs Amarelos atuam como embaixadores, intérpretes, conselheiros, escribas, negociadores e representantes tribais. Muitos viajam para aprender sobre outros povos e fortalecer a influência de suas tribos.
Entre as classes básicas, Grungs Amarelos costumam se destacar como:
- Clérigos (Acadêmicos ou Paladinos) — quando ligados a deveres sagrados e pactos espirituais.
- Magos — quando o conhecimento arcano reforça seu peso político.
- Ladrões — como diplomatas astutos, informantes e manipuladores sociais.
- Guerreiros existem, mas normalmente atuam como guarda de honra ou duelistas de etiqueta.
Perguntas para se responder ao criar um grung amarelo:
- Pergunta 1: Sua habilidade diplomática surgiu de dom nato ou treinamento tribal intenso?
- Pergunta 2: Você realmente acredita na paz… ou apenas a usa como ferramenta estratégica?
- Pergunta 3: Viaja representando sua tribo ou tem objetivos pessoais ocultos?
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Pele Venenosa: O corpo do Grung secreta toxina natural.
- Qualquer criatura que toque diretamente sua pele (ou você agarrá-la) deve ser bem-sucedida em uma Jogada de Proteção contra Veneno esse teste é considerado muito difícil por conta da alta densidade de toxina.
- Em caso de falha, fica enfraquecido e nauseado, sofrendo –1 em jogadas de ataque por 1d6 turnos.
O Grung é imune ao próprio veneno ou qualquer outro.
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1 Anfíbio: Pode respirar tanto fora quanto dentro d’água.
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1 Salto: Grungs possuem pernas poderosas e podem saltar o dobro da distância normal sem teste, desde que tenham espaço para impulso.
Além disso, não sofrem penalidade ao lutar dentro d’água rasa ou pântanos. -
1 Diplomatas Natos:: Grungs Ouro recebem +3 em todas as reações sociais (negociação, diplomacia e persuasão). Além disso, escolhem um idioma adicional durante a criação do personagem.
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1 Dependência de Umidade: Se ficar mais de 24 horas sem hidratar a pele com água, todas as suas jogadas passam a ser difíceis até se reidratar.
Movimento base é de 9 metros, 9 metros escalando e 9 metros nadando. Os Grungs são ótimos saltadores e escalam com facilidade superfícies naturais úmidas...
Infravisão de 18 metros. De 9 metros de baixo d'água .
Alinhamento Frequentemente Neutros ou Ordeiros, prezando acordos, pactos e estabilidade entre povos embora nem todos sigam esse caminho..