Cria Vampírica

Despertos dos Mortos, Sedentos por Sangue.

Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. São criaturas cuja transformação ainda pode ser revertida, quer seja pela destruição de seu Senhor, quer por outro meio Místico. Fabulosos, são consideradas criaturas amaldiçoadas, sendo perseguidas e hostilizadas onde quer que estejam, dado seu profundo vínculo com as Trevas.

Crias Vampíricas são guiadas instintivamente, desde sua criação, por uma irresistível Sede de Sangue. Uma vez saciada sua Sede, poderá agir de forma ponderada, pautando suas ações em objetivos claros, pelo resto da Noite. Entretanto, jamais subestime o perigo de confrontar uma Cria Vampírica sedenta por Sangue!!!

Contraditoriamente, sua condição vampírica as afugenta do convívio dos Mortais, mas a sua incessante Sede as obrigam a se abrigarem em suas proximidades. Assim, seguem sempre escondidas, nas Sombras da Noite, temendo pelo cálido Raiar do Sol.

Personalidade

Crias Vampiricas ainda têm suas personalidades semelhantes a quando eram Mortais, mas costumam ser mais reservados e emocionalmente distantes, sentindo desconfiança tanto dos outros quanto de si mesmos, dada a Sede Vampírica que os leva a terem pensamentos sombrios. Esse distanciamento funciona como defesa, tornando-os cautelosos e difíceis de se aproximar.

O Cria Vampírica nas Aventuras

Crias Vampiricas podem se passar facilmente por Mortais sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade, como Lobos em meio a Ovelhas — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. Em regra, eles mantém inalterada a aparência que possuíam quando transformados, ao longo dos séculos.

Na realidade, pessoas próximas ao finado alegam diferenças marcantes, mas difíceis de serem descritas.É uma pequena imperfeição que é corrigida, é uma postura que se torna mais elegante, um semblante que agora irradia. A tão alegada palidez vampírica de fato ocorre, mas apenas naquelas oportunidades em que a Cria Vampírica ainda está com fome, sendo substituído por um aspecto vívido, logo após saciar a Sede de Sangue.

Crias Vampiricas que ainda possuam seu Senhor dificilmente participariam de Aventuras. Entretanto, caso tenha sido abandonado (Orfão) ou caso o mesmo tenha sido destruído (por um grupo de Aventureiros, por exemplo), é perfeitamente plausível que a Cria Vampírica vá tentar desbravar o Mundo Mortal.

Perguntas para se responder ao criar um cria vampírica:

  • Pergunta 1: Porque você foi Amaldiçoado? Porque foi escolhido? Quem é o seu Senhor?
  • Pergunta 2: Você vai aceitar essa Maldição ou lutará contra ela? Ainda manterá sua Humanidade?
  • Pergunta 3: Você ainda tem lembranças de sua Vida Mortal? De onde você veio e quem era sua família?

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 Condição de Morto-Vivo: Crias Vampiricas são criaturas falecidas animadas por meio da Maldição do Sangue Vampírico. Eles não respiram ou comem, dormindo (durante o dia) e sempre são movidos por sua insaciável Sede de Sangue.

    • Energia Negativa: Mortos-Vivos não podem ser curados com Medicina, Magias, Poções ou outros Itens Mágicos de Cura (usadas contra eles, essas coisas causam DANO em vez de curar!!!). Eles só recuperam Pontos de Vida com descanso, com sangue, ou com magia necromântica, tal como Cura para os Mortos.
    • Imunidades de Morto-Vivo: Imune a frio, a veneno, bem como às magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Devido à sua natureza peculiar, Crias Vampíricas possuem uma resistência incomum a danos físicos, sendo imunes a doenças mundanas e ao cansaço físico. Uma Cria Vampírica é imune a qualquer tipo de doença mundana e só fica Exausto quando é obrigado a ficar acordado durante o dia – nesta condição, qualquer teste realizado é sempre muito difícil.
    • Imunidades Especiais: além das imunidades comuns aos mortos-vivos, Crias Vampíricas são feridas APENAS por ácido, fogo, magia e armas mágicas. São imunes a qualquer dano necrótico, bem como a armas não-mágicas (seja Contusão, Perfuração ou Corte). Em regra, Crias Vampíricas também são imunes ao poder de Afastar Mortos-Vivos de um Clérigo.

    OBS.: A Critério do Mestre, essas imunidades podem ser personalizadas.

  • 1 Poderes Vampíricos : Os poderes descritos a seguir se referem aos primeiros dons adquiridos com a mera transformação em Crias Vampiricas:

    • Ataques Naturais: Crias Vampíricas possuem a capacidade de fazer surgir garras e presas, que servem de armas naturais, em combate.São capazes de criar Garras finas e afiadas que provocam 1d6+Modificador (cortante) cada uma, bem como projetar Presas maldosamente pontiagudas, que provocam 1d4+Modificador (perfurante) por mordida.
    • Beijo Vampírico: Diferente de um ataque de Mordida normal, que provoca dano e laceração no local do ataque, uma Cria Vampírica pode executar um chamado Beijo Vampírico. Quando uma Cria Vampírica crava as presas na vítima, sem intenção de machucar, esta fica completamente imóvel, em êxtase de prazer. Para se livrar do estupor, a vítima deverá ser bem sucedida numa JPS, caso contrário permanecerá entorpecido, podendo realizar novo teste no turno seguinte. Colocando seu alvo em êxtase, pode-se drenar 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recupera-se pontos de vida iguais a essa quantidade. Apesar da vantagem aparente desta manobra, o Vampiro está completamente indefeso com sua realização, oportunidade em que estará desguarnecido diante de eventuais ataques.
    • Deslocamento Aprimorado: Vampiros tem Bônus +3 em sua Movimentação-Base. Assim, um humano que seja transformado em Vampiro terá Deslocamento 12m, enquanto um Anão terá um deslocamento de 9m. Vampiros recebem ainda um Bônus +3 em Escalar (quando estiver utilizando suas Garras).
    • Regeneração: Crias Vampíricas possuem a capacidade de regeneração dos seus ferimentos, num ritmo de 1PV por turno, inclusive com a reconstituição de membros decepados (em até 1d6 dias). Entretanto, não são capazes de regenerar ferimentos por fogo (incluindo o Sol) e por ácido (incluindo Água Benta e Corrente). A cura de tais ferimentos é possível apenas com descanso e consumo de Sangue…

    Existe um série de Poderes Vampíricos que podem ser despertos com o correr dos séculos, à medida que os Vampiros vão se tornando mais velhos:

    Nível - Vampiro Adulto

    • Invocar Criaturas
    • Olhar Hipnótico
    • Patas da Aranha

    Nível - Vampiro Mestre

    • Forma de Lobo
    • Forma de Morcego
    • Forma de Névoa

    10° Nível - Vampiro Ancião

    • Forma Monstruosa
    • Imortalidade
    • Invisibilidade

    OBS.: Esses são alguns exemplos de Poderes Vampíricos despertos com o passar dos séculos.

  • 1 Sede Vampírica : O sangue é TUDO. O que define uma Cria Vampírica é a sua necessidade de sugar a vida dos vivos. Seja como for, a criatura precisa sugar o sangue de um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias, ou enfraquecerá até ser destruído.

    Vampiros (e suas Crias Vampíricas, por extensão) possuem um Sede inesgotável por sangue. Sua Sede Vampírica os leva a perder 01 ponto de vida por dia, que só pode ser recuperado através do consumo de Sangue. O acionamento de alguns Poderes Vampíricos, bem como a regeneração de Queimaduras (Luz Solar, Fogo, Água Benta, etc) e de Membros Perdidos, também consome sangue.

    Crias Vampiricas são compelidas ao consumo do sangue, entrando em Frenesi sempre que estiverem com METADE ou menos de seus Pontos de Vida. Neste estado elas atacarão imediatamente a criatura viva que estiver mais próxima, com suas Armas Naturais.Para evitar tal descontrole, é necessário passar por uma JPS, que pode ser circunstancialmente muito difícil (a depender da presença de sangue e/ou ferimentos).

    Normalmente, Crias Vampiricas irão obter sangue por meio do Beijo Vampírico em suas vítimas. Colocando seu alvo em êxtase, elas drenam 1d6 de pontos de vida do alvo por turno, enquanto recuperam pontos de vida iguais a essa quantidade. Criaturas particularmente agressivas e sádicas podem optar por tirar a máxima quantidade de sangue, ferindo inconsequentemente seu alvo (conseguindo até 3d6 pontos de vida nesta manobra).

    Em regra, a vítima estará incapacitada após o ataque, necessitando de 1d6 dias para se recuperar. O alvo morre se este efeito reduzir seus pontos de vida a ZERO. Um humanoide que seja morto desta forma e enterrado em solo não-consagrado (como Cemitérios, Jazigos, Ermos, etc) despertará em 1d3 noites como uma Cria Vampírica.

  • 1 Vulnerabilidade ao Sol : A presença da Luz Solar causa sua morte e destruição total, sem regeneração. A Cria Vampírica nestas condições deve realizar uma JPC por rodada, independente de seu nível de poder. Caso falhe, estará permanentemente morto. Em caso de sucesso, sofre METADE dos seus pontos de vida (arredondado para cima) de dano, por turno, o que lhe oferecerá uma pequena sobrevida.

    Enquanto estiver sob à Luz Solar, a criatura tem uma penalidade de -10 nas suas jogadas de ataque e de habilidade (incluindo Cegueira Completa).

  • 1 Demais Vulnerabilidades : Vampiros possuem ainda uma série de outras vulnerabilidades:

    • Água Corrente: um Vampiro não pode cruzar água corrente como rios, lagos ou oceanos, a não ser adormecidos em seus caixões ou usando pontes. A Cria Vampírica sofre 1d6 de dano ácido enquanto permanecer em contato com Água Corrente.
    • Alhos e Símbolos Sagrados: mantêm a Cria Vampírica afastado pelo menos 3 metros do portador de tais objetos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
    • Estaca de Madeira cravada no Coração: se uma arma perfurante de madeira for enfiado no coração de uma Cria Vampírica, sobretudo enquanto ela estiver incapacitada em seu local de descanso, a criatura ficará paralisada até a estaca ser removida.
    • Proibição: uma Cria Vampírica NÃO pode entrar em um domicílio sem ser convidado por um de seus ocupantes.
    • Sensibilidade à Luz: a mera visão da Luz do Sol, bem como um ataque da magia Luz, causam cegueira nas Crias Vampíricas que passam a atacar com penalidade de -4 nos seus testes de ataque e de habilidade.

    OBS.: A critério do Mestre, essas vulnerabilidades podem ser personalizadas.

Infravisão Movimento base é de 12 metros. Bônus de +3 no deslocamento ao Escalar (utilizando Garras).

Infravisão Infravisão de 18 metros.

Infravisão Alinhamento tendem ter alinhamento Caótico .


Compartilhado por: @lupildo
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