autokhon
Uma raça de construtos vivos, os misteriosos autokthons possuem forma e aparência variada, mas sempre relativamente humanoide. Seus corpos podem ser feitos dos mais varia dos tipos de materias, de metais à madei ra e pedras.
Uma raça de construtos vivos, os misteriosos autokthons possuem forma e aparência variada, mas sempre relativamente humanoide. Seus corpos podem ser feitos dos mais varia dos tipos de materias, de metais à madei ra e pedras. Uns dizem que os autokthons foram criados por estranhas criaturas de outra dimensão para serem seus servos, ou tros que foi uma raça de homens-deuses vindos do céu quem primeiro lhes deu forma, e há ainda os que acreditem que eles eram os soldados e escravos de um antigo e evoluído império de humanos que afundou nas águas há muito tempo. A única certeza a respeito da origem dessa raça é que sua vida advém de um objeto chamado Hers’Ta ou pedra da alma. Todo autokthon tem dentro de si uma Hers’Ta que magicamente lhe confere vida. O nome que dão à sua própria raça, “au tokthon”, vem do fato de acreditarem que eles nascem da própria terra, na for ma de um Hers’Ta. Sua personalidade e alma já estariam vivas dentro de sua pedra da alma mesmo antes de um corpo ser construído, o qual só serviria como um meio de permitir a essa alma intera gir com o mundo. Não há diferenciação de gênero em sua sociedade, no entanto alguns indivíduos apresentam personalidades que são reco nhecidas como “masculinas” ou “femi ninas” por membros de outras raças. Autokthons aventureiros normalmente adotam a classe mais propícia em rela Autokthon ção à construção de seu corpo. Clérigos são raros, visto que a maioria dos deuses tende a dar pouca atenção a criaturas não naturais, mas aqueles que seguem por este caminho geralmente acabam por se tornar Ferreiros de Almas.
Idiomas:
autokthons possuem uma língua própria, de natureza crioula, formada por palavras de várias línguas humanas antigas, anão e élfico, e utiliza as runas anãs como alfabeto. É costumeiro aprenderem a língua comum dos humanos, assim como a língua anã.
O autokhon nas Aventuras
• Autokthons tendem naturalmente à neutralidade ou à ordem em seus ali nhamentos; • Costumam medir qualquer coisa entre 0,80 m e 2,50 m e pesar entre 50kg e 800 kg, mas a maioria possui cerca de 1,80 metros e 200 kg; • Atingem a maturidade tão logo seu corpo esteja pronto e são capazes de viver indefinidamente; • Costumam aprender seu próprio idio ma e também o comum e a língua anã; • Sua natureza reclusa e sua incapaci dade de compreender as necessidades orgânicas impõem uma penalidade de-2 em Sabedoria e -2 em Carisma; • Como construtos vivos, possuem al gumas características tanto de seres vivos quanto de seres não vivos e algu mas magias os afetam de forma dife rente; • São imunes a doenças e venenos co muns, mas podem ser afetados por substâncias que não afetam seres orgâ nicos; • Seus corpos podem ser construídos de muitas formas diferentes, o que pode lhes conferir algumas características especiais;
Habilidades de Raça
Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.
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1 Modificadores de atributos:: os autok thons, apesar de aprenderem sobre isso, não são capazes de realmente entender as necessidades e idiossincrasias das criatu ras orgânicas. Além disso, são uma raça reclusa e desconfiada, acostumada a acreditar que todos os outros povos lhes veem apenas como “ferramentas”. Devi do a isso, recebem uma penalidade de-2 em SAB e -2 em CAR.
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1 Construtos vivos: : apesar de se rem construtos, a Hers’Ta lhes concede energia vital real, o que os torna criaturas verdadeira mente vivas. Assim, eles têm algumas características de seres vivos e não possuem todas as imunidades de construtos. Au tokthons não dormem, não se alimentam, não respiram, nem possuem sistema circulatório. Por isso, são imunes a efeitos de sono, dreno de sangue e não podem be ber poções mágicas. Apesar de não dormirem, magia é difícil para eles assimilarem, por isso precisam estudar 8 horas para memorizá-las; da mesma forma, os deuses não respondem muito bem a criaturas não naturais e só os atendem com várias horas de oração. Entretanto, eles são suscetíveis a efeitos mentais, morte, paralisia, cegueira, surdez, dreno de energia, acertos críticos e efeitos que exijam uma jogada de proteção modificada pela Constituição para resistir. Além disso, as magias clericaisCurar/ Causar ferimentos afetam autokthons com apenas metade do efeito e Aprisionar Alma, Reencarnação, Regeneração, Reviver Mortos e Ressurreição não surtem efeito sobre eles.
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1 Imunidade a doenças e venenos comuns: : Por não possuir uma fisiologia, autokthons são imunes à maioria das doenças e venenos que afetam as raças orgânicas. No entanto, substâncias e si tuações que afetem os ma teriais que compõem seu corpo podem agir de for ma similar a doenças ou venenos. Um autokthon com partes do corpo fei tas de madeira pode ser infectado por fungos ou cupins, por exemplo, e o toque das antenas de um monstro-ferrugem pode ser tão perigoso quanto a ferroada de um escorpião gigante para um autokthon de corpo metálico.
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1 Construção variável: cada autokthon é diferente e único e seus corpos são cons truídos com características próprias. Ao criar um personagem autokthon, escolha quaisquer duas características da lista abaixo (o Mestre sempre tem a palavra final sobre isso):
Arma embutida: o autokthon possui uma arma de corpo a corpo de uma mão ou uma besta no lugar de uma das mãos. Ele não pode ser desarmado, mas também possui uma mão a menos. No caso de uma besta, a munição deve ser adquirida normalmente.
Armadura Leve: a estrutura externa de seu corpo é reforçada, conferindo um bônus de +3 na CA. No entanto, sua estrutura corporal lhe impede de usar armaduras.
Armadura Pesada: a estrutura externa de seu corpo é muito reforçada, conferin do um bônus de +5 na CA e -2 metros de deslocamento. No entanto, sua estrutura corporal lhe impede de usar armaduras.
Arpéu: um arpéu com um carretel com 15m de cabo que pode ser arremessado diretamente do corpo do autokthon e ser usado para erguê-lo. Também pode ser usado como um ataque a distância (alcan ce 5/10/15m, iniciativa +3, dano 1d4+1).
Asas: um par de asas mecânicas que per mite ao autokthon voar com movimento de 9 metros. Não é possível carregar mais do que carga leve enquanto em voo, e ar maduras precisam ser feitas sob medida.
Braço extra: um par de braços extra, o que significa duas mãos destras, po dendo utilizar duas armas e realizar um ataque extra sem nenhuma penalidade.
Escudo embutido: um de seus braços possui um escudo (escolha se é de ma deira ou metal) preso permanentemente a ele, mas isso o atrapalha para utilizar esse braço para a maioria das atividades (-2 em testes que necessitem usar a mão do escudo), seu braço não cabe em locais estreitos e você nunca poderá usar armas de duas mãos.
Espinho: o corpo do autokthon é coberto por espinhos que podem ser usados como armas (trate como uma adaga) e causam 1d4 de dano a qualquer um que agarrá-lo.
Estrutura fragil: seu corpo é construído com membros rápidos e articulações flexíveis. Isso lhe confere um bônus de +2 em DES.
Estrutura potente: seu corpo é construí do de forma que seus membros e articu lações são capazes de aplicar muita força e suportar grande peso. Isso lhe confere um bônus de +2 em FOR.
Estrutura Robusta: seu corpo é sólido e resistente. Isso lhe confere um bônus de +2 em CON.
Flutuadores: seu corpo possui partes ocas e leves, permitindo ao autokthon nadar, mas tornando-o incapaz de afun dar naturalmente.
Material incomum: algumas partes do seu corpo são feitas de algum material incomum, como prata, bronze, ferro frio, mitral, etc. Se o autokthon possuir as características arma embutida, escu do embutido, armadura (leve ou pesada), arpéu e espinhos, esses ataques e defesas naturais podem receber os benefícios normais de itens feitos desse material.
Resistência: o corpo é construído de for ma a ser mais resistente a um tipo de ata que. Escolha uma forma de ataque entre ácido, dano contusivo, dano cortante, dano perfurante, eletricidade, fogo, frio ou som. Todo dano causado por um ata que desse tipo é reduzido em 5 pontos.
Tamanho grande: seu corpo tem entre 2 e 4 metros de altura. Por ser grande, você tem dificuldade em adaptar-se a ambientes que não forem construídos especificamen te para gigantes. Qualquer equipamento deve ser confeccionado sob medida e cus tará no mínimo o dobro do normal; armas e armaduras custam no mínimo o triplo. Não consegue utilizar armas pequenas adequadamente, mas pode utilizar armas médias e grandes com uma mão, e armas enormes com as duas mãos.
Tamanho pequeno: seu corpo tem cerca de 1 metro de altura. Por serem pequenos, recebem um bônus de +2 na CA contra al vos grandes ou maiores, usam armas mé dias apenas se usarem as duas mãos, não podem usar armas grandes e armaduras precisam ser confeccionadas sob medida.
Visão no escuro: seus olhos permitem ver no escuro com alcance de 15m.
Visão na penumbra: seus olhos permitem ver na penumbra com alcance de 50m.
Movimentação e restrições: sua movi mentação-base é de 9 metros. Além dis so, seus corpos são densos demais, o que impossibilita que eles consigam nadar.
Movimento base é de 9 metros e 9 metros voando.
Infravisão não possui.
Alinhamento tendem a ser Neutro.