Marinho

Metade Homem metade algum animal aquático. Conhecido também como senhor dos mares essas feras são enigmas da Natureza, normalmente sendo classe piratas.

Um povo marinho que busca se tornar capitães de seus próprios bandos, são encontrados principalmente em áreas com atividade mágica, pois se aproveitam para saquear os aventureiros desavisados que passam por esses locais.

Personalidade

Ao contrario de sua aparência são bem Nobres, mas quando perdem o controle não há ninguém capaz de parar sua fúria.

Habilidades de Raça

Todas as habilidades de raça são adquiridas no 1º nível, durante a criação do personagem.

  • 1 [1] Nadador nato: O marinho consegue se mover mais rapidamente na água, além de causar 1d4 a mais de dano. (apenas quando está totalmente submerso)

    [3] Agora o marinho se move duas vezes por turno. (quando submerso)

    [6] O movimento e ataque dobram quando submerso.

  • 1 [6]Predador: O marinho consegue rastrear alvos pelo cheiro e entra em frenesi ao sentir o cheiro de sangue, causando 1d10 a mais de dano até o cheiro do sangue acabar.

    (Ao entrar em frenesi o marinho pode apenas atacar e avançar, não podendo fazer qualquer outro tipo de ação) (No estado de frenesi, ele ataca o alvo mais próximo, seja aliado ou inimigo)

  • 1 [10] H2O: O marinho recupera 1d6 de vida ao consumir água salobra.

  • 1 [15] Capitão legítimo: Você passa a ser reconhecido como um capitão pelo povo dos mares, permitindo que você chame 1d4+bônus de carisma criaturas marinhas para lutarem como seus companheiros. (apenas se algum membro do grupo estiver morto ou a com menos de 3 de vida) (só pode ser usado perto de água salgada que tenha contato com o mar)

Infravisão Movimento base é de 7 metros e 12 metros nadando. Sua baixa mobilidade se deve ao fato de seus corpos ainda não estarem adaptados para a terra firme.

Infravisão Infravisão de 15 metros. 21 debaixo d'água.

Infravisão Alinhamento Se tornam caóticos ao entrar em frenesi.


Compartilhado por: @crisclerionolli
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