Monstros Comunitários
Explore e copie monstros criados pela comunidade de Old Dragon Online.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × mordida +5 (1d4 Petrificação)
- 2 × garras de obsidiana +5 (1d6 Dilacerar)
Combate
Gárgulas durossangue São predadores incansáveis de natureza mágica que rejeitam qualquer tática de emboscada; não ficando estagnadas como estátuas, elas patrulham e caçam ativamente seus inimigos em campo aberto nas proximidades do seu local de guarda.
Dilacerar: A Gárgula durossangue conseguirá agarrar seu alvo caso acerte dois ataques de garras, causando 2d8 de dano adicional e soltando o alvo.
Petrificação: o alvo que receber sua mordida deve ser bem-sucedido em uma JPC ou virará pedra, voltando ao normal apenas por meios mágicos.
Sangue de ferro: sempre que é ferido em combate, a gárgula durossangue jorra seu sangue sob as feridas, tornando-se dura. Para cada golpe que cause dano, adicione 1 ponto de redução de dano geral à criatura.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +4 (1d8+1)
Sentido Sísmico
O Kravar percebe movimentos transmitidos pela pedra a até 18 metros.
Criaturas completamente imóveis não são localizadas por esse sentido, mas passos, escavações, golpes e objetos derrubados revelam suas posições aproximadas.
Mordida de Cunha
Uma criatura atingida pela mordida deve realizar uma JPD.
Em caso de falha, o Kravar prende suas mandíbulas no alvo. Enquanto estiver preso, o alvo não pode se afastar e sofre automaticamente 1d6 pontos de dano no início das rodadas seguintes.
O Kravar não pode morder outro alvo enquanto estiver agarrado.
A vítima pode se libertar gastando sua ação e sendo bem-sucedida em um teste de Força. Um aliado também pode tentar libertá-la da mesma maneira.
Farejar Minerais
O Kravar possui chance de 1–4 em 1d6 de seguir o rastro de uma criatura ferida, de minério recentemente extraído ou de grandes quantidades de metal transportadas pela região.
Água corrente, fogo intenso, substâncias de cheiro forte ou a remoção cuidadosa dos vestígios podem impedir o rastreamento.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × cauda +5 (1d6)
- Cabeça Pesada: a cabeça monstruosa é pesada demais para o pescoço franzino e vive arrastada na lama. Erguê-la exige uma rodada inteira de esforço, visível e telegrafada ao grupo — só então o Catoblepas pode usar seu olhar.
- Olhar Mortal: na rodada em que ergue a cabeça, toda criatura viva a até 18 metros que cruzar seu olhar deve ser bem-sucedida em uma JPC ou morre, drenada de toda a vitalidade. Após disparar o olhar, a cabeça tomba e o Catoblepas fica 1d4 rodadas sem poder erguê-la novamente.
- Desviar os Olhos: um personagem pode lutar de olhos desviados (ou mirando por uma superfície reflexiva) para ficar imune ao olhar, mas todos os seus ataques contra o Catoblepas tornam-se muito difíceis.
- Fedor Pestilento: seu bafo e seu couro exalam podridão. Quem entrar em combate corpo a corpo deve passar em uma JPC ou lutar com ataques difíceis por 1 rodada, até se habituar ao cheiro.
- Tesouro: nada acumula; no máximo, pertences enlameados de antigas vítimas jazem em seu charco.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +6 (2d6+4)
- 2 × garras +6 (1d4+4)
Combate
Criados para a matança, um Troll Amaldiçoado fica inerte até avistar um inimigo.
Quando ativos, atacarão quem estiver na frente e ao seu alcance.
- Aura conspurcada: Sua aura afeta efeitos de cura e recuperação natural num raio de 6 metros. Os alvos curam apenas metade do normal por magias e itens de cura e quando agonizando, devem rolar sua jogada de proteção como difícil (-2).
- Falsa Morte: Trolls amaldiçoados reduzidos a 0 pontos de vida retornam a vida em 2d6 rodadas. Não existe uma forma conhecida de matar definitivamente esta criatura, mas colocar fogo ou ácido no cadáver derrotará definitivamente a criatura (que irá queimar ou derreter eternamente, sem poder se regenerar).
- Ódio de Fogo e Ácido: Quando recebe dano de fogo ou ácido, o Troll amaldiçoado entra em frenesi, podendo realizar todos os seus ataques na sua ação, enquanto os efeitos perdurarem.
- Regeneração: um Troll Amaldiçoado é capaz de regenerar 1 ponto de vida a cada rodada. Esta regeneração é capaz de reconstituir até mesmo membros amputados em até 1d6 dias. Um Troll amaldiçoado não é capaz de regenerar dano causado por fogo ou ácido.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Arco curto +4 (1d6 + veneno)
- 1 × Lança Curta +4 (1d8)
Combate
O Goblin utiliza um arco e flechas envenenadas e lanças curtas enquanto sua montaria ataca mordendo seus oponentes.
Infravisão: 30 metros.
Furtividade: Possui a habilidade de Ladino com 1-3 em 1d6 de chance de se esconder ous e mover sem fazer barulhos.
Ataque Furtivo: Se estiver oculto quando atacar, causa o dobro de dano com sua arma.
Veneno: Ao ser atingido pela flecha do montador, o alvo deve fazer uma jogada de Fortitude (JPC ou vs. Veneno). Se falhar recebe 1d6 de dano e fica com desvantagem (-2) em todos os testes. No dia seguinte ele faz um novo teste, se falhar, recebe 1d12 de dano e fica com -5 em todas as jogadas. Depois disso ele recebe +1d6 de dano diariamente até morrer ou passar no teste.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Cabeçada +5 (1d10+2)
Sentido Sísmico
O Dromur percebe movimentos e impactos transmitidos pela pedra a até 24 metros.
Criaturas imóveis não são percebidas, mas passos, combates, escavações e objetos derrubados revelam sua posição.
Ressonância
Uma vez por combate, em vez de atacar, o Dromur golpeia violentamente o chão ou uma parede.
Todas as criaturas sobre pedra a até 6 metros devem realizar uma JPD. Em caso de falha, caem e sofrem 1d6 pontos de dano.
Em galerias instáveis, minas abandonadas ou túneis mal sustentados, existe ainda uma chance de 1 em 1d6 de ocorrer um desmoronamento parcial.
Atraído pelo Ruído
O Dromur pode ser distraído ou conduzido por vibrações mais fortes que aquelas produzidas pelo grupo.
Golpes contra paredes, objetos pesados, explosões ou mecanismos instalados na pedra podem afastá-lo ou atraí-lo para uma estrutura importante.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Garras +2 (1d6+1)
- 1 × Jato Corrosivo +2 (1d6+2 Reduzidos à metade com uma JPD bem-sucedida.)
- 1 × Mordida +2 (1d6+2)
Comportamento
Um Nhurak alimentado e mantido em ambiente quente e úmido raramente inicia um combate. Quando ameaçado, seu primeiro impulso é recolher os membros sob o corpo e baixar as placas dorsais, protegendo o ventre vulnerável.
O Nhurak realiza apenas um desses ataques por rodada.
- Em vez de atacar ou se mover, pode usar Recolher-se, aumentando sua CA para 17 até o início de sua próxima rodada. Enquanto estiver nessa posição, não pode atacar.
- Caso a ameaça persista, golpeia com os membros dianteiros e usa as mandíbulas para esmagar o agressor. Uma vez por combate, pode expelir um jato de secreção corrosiva contra um alvo a até 6 metros. O alvo sofre 1d6 pontos de dano, reduzidos à metade com uma JPD bem-sucedida.
A secreção não destrói instantaneamente armas, armaduras ou paredes. Para ser usada em obras, precisa ser recolhida, tratada e misturada com cinzas, areia e pó mineral.
Fêmeas protegendo ovos são muito mais agressivas e possuem Moral 11. Nhurak selvagens ou abandonados possuem Moral 9 e podem atacar para defender alimento, água ou um local de repouso. Animais domesticados possuem Moral 7 e normalmente recuam quando metade do grupo é derrotada.
Um combate contra Nhurak dentro de um viveiro pode envolver lama quente, vapor, canais de água e ovos frágeis. Atacar indiscriminadamente também pode romper bolsas de secreção, contaminar o local ou destruir materiais valiosos.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Dardo +2 (1d4 + veneno)
Combate
Atacam com seus dardos qualquer ser que se aproxime a menos de 3m de um fruto. Dependendo da disposição da área, vários frutos podem atacar de uma vez.
Esporos: Ao ser atingida, libera esporos em todo espaço adjacente a ela. Caso alguém seja infectado, deve fazer uma jogada de Fortitude (JPC ou Vs. Venenos). Se falhar, os esporos se desenvolverão dentro do hospedeiro, levando-o à morte em 1d6 horas, quando uma nova Fruta-dardo eclodirá de seu peito. Uma magia de cura impede o desenvolvimento do esporo.
Veneno: Ao ser atingido por um dardo, o alvo deve fazer uma jogada de Fortitude (JPC ou Vs. Venenos). Se falhar cai em um sono profundo por 1d8 horas.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Bicada +1 (1d3)
- Discretos: o Corvo de Três Olhos pode agir furtivamente com 1-3 chances em 1d6.
- Prever Acontecimentos: no início de cada rodada, há 2 chances em 1d6 de o terceiro olho do corvo revelar os acontecimentos que estão prestes a ocorrer. Quando essa habilidade é ativada, o Corvo de Três Olhos vai imediatamente para o topo da iniciativa e pode Preparar uma Ação gratuitamente. Durante essa rodada, ele pode executar essa ação a qualquer momento, interrompendo a ação de outra criatura antes de sua resolução.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Arma (1d12 Infantaria diminuta)
- 1 × Mordida (1D3)
Combate
Em combate, atacam em grupo combinando mordidas ferozes e golpes de adaga a uma sinergia arcana devastadora, canalizando feitiços cuja força se multiplica a cada cabeça presente no confronto.
- Sintonia arcana escalável: Uma vez por rodada, um grupo de cabeças de mago pode lançar uma única magia como uma ação livre. O poder mágico do bando é proporcional ao número de cabeças vivas e próximas. 1 a 3 cabeças: o grupo é capaz de lançar magias de primeiro circulo. 3 a 6 cabeças: o grupo é capaz de lançar magias de segundo círculo. 7 a 12 cabeças: o grupo é capaz de lançar magias de terceiro circulo.
- Infantaria diminuta: Para poder realizar um ataque com uma arma, duas ou mais cabeças devem se unir ao ataque obrigatoriamente. Quando se unem dessa forma, qualquer cabeça além da segunda soma +1 no Bônus de Ataque ou no Dano do ataque (à sua escolha).
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 2 × Galhos pesados +10 (1d12+8 + agarrar)
- 2 × raízes corrompidas (20 metros) +8 (1d4+2 + puxar)
Combate
Em combate, usam seu peso esmagador e raízes corrompidas para imobilizar os alvos no solo enquanto exalam uma névoa tóxica de esporos e seiva necrótica.
- Puxar: o alvo deve passar em uma JPD para esquivar-se de ser puxado para distância corporal do Ente amaldiçoado.
- Derrubar: o alvo deve passar em uma JPC para sustentar o peso do golpe, ou soltará todos os itens que está segurando nas mãos.
- Morto-vivo: imune a frio, magias mentais de manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
- Imunidades: só podem ser feridos por armas de prata ou magia.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Agarrar +6 (1d6 - JPD ou será envolvido pelo corpo da Serpe)
- 1 × Mordida +6 (1d6 - Se agarrada ao alvo, mordida causa 2d6 de dano)
De combate
A Serpe-de-Mãos ataca saltando ou deixando-se cair de uma posição elevada. Primeiro tenta prender a vítima com os braços e depois envolve seu corpo ao redor dela. Realiza apenas um ataque por rodada.
Escalada
A Serpe-de-Mãos utiliza os braços e o corpo para escalar árvores, colunas, paredes irregulares e estruturas em ruínas sem realizar testes.
Enrolar
Um alvo atingido pelo ataque de agarrar deve ser bem-sucedido em uma JPD ou será envolvido pelo corpo da Serpe.
Enquanto estiver enrolado, o alvo:
- não pode se deslocar;
- realiza ataques e testes físicos como Difíceis;
- sofre automaticamente 2d6 pontos de dano por constrição no início de cada rodada da Serpe;
- pode ser mordido automaticamente pela Serpe na mesma rodada, sofrendo mais 2d6 pontos de dano.
A Serpe causa, portanto, 4d6 pontos de dano automático por rodada contra uma vítima completamente dominada.
A vítima pode gastar sua ação para realizar um teste de Força e escapar. Outro personagem adjacente também pode gastar sua ação para realizar o teste e tentar libertá-la.
Enquanto mantém uma vítima enrolada, a Serpe não pode se deslocar nem atacar outras criaturas, e sua CA é reduzida para 12.
Se sofrer dano de fogo enquanto estiver enrolada, deve ser bem-sucedida em uma JP ou solta imediatamente a vítima.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mandibulas +7 (2d8 + Agarrar)
- 2 × Garras +7 (1d8+2)
De combate
O Escavador é um inimigo extremamente mortal quando consegue preparar sua emboscada. Ele evita permanecer exposto e procura separar uma vítima do restante do grupo.
Caçador Subterrâneo
Enquanto estiver completamente enterrado, o Escavador não pode ser visto por meios normais e percebe vibrações a até 18 metros.
Quando ataca a partir da areia, surpreende seus inimigos em um resultado de 1–4 em 1d6.
Erupção Predatória
O Escavador pode mover-se sob a areia e emergir sob uma criatura a até 6 metros.
O alvo deve realizar uma JPD. Em caso de falha, sofre 2d6 pontos de dano, é derrubado e fica agarrado pelas patas da criatura.
Em caso de sucesso, evita o centro do ataque, sofre apenas 1d6 pontos de dano e termina em um espaço adjacente.
Arrastar e Moer
No início de cada rodada seguinte, uma vítima agarrada sofre automaticamente 2d8 pontos de dano das mandíbulas e é arrastada 3 metros para dentro da areia.
A vítima pode gastar sua ação para realizar um teste de Força e escapar. Um aliado adjacente também pode gastar sua ação para tentar libertá-la.
Se o Escavador sofrer 10 ou mais pontos de dano na mesma rodada enquanto segura uma vítima, deve ser bem-sucedido em uma JP ou a solta imediatamente.
Ventre Exposto
Na rodada em que utiliza Erupção Predatória, a parte inferior do corpo fica momentaneamente exposta. Sua CA é reduzida para 14 até o início de sua próxima rodada.
Essa fraqueza também ocorre quando o Escavador falha em um ataque de mandíbulas.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +5 (1d8+2 + Veneno)
De combate
A Serpe das Ruínas ataca por emboscada. Permanece imóvel até que uma criatura se aproxime e então desfere um bote rápido, procurando envenenar a vítima antes de recuar.
Camuflagem das Ruínas
Quando está entre pedra, entulho ou construções antigas, a Serpe surpreende seus inimigos em um resultado de 1–4 em 1d6.
Bote Repentino
Se iniciar a rodada escondida e estiver a até 6 metros do alvo, seu primeiro ataque é considerado Fácil.
Se acertar, causa mais 1d6 pontos de dano além do dano normal da mordida.
Veneno Secante
Uma criatura mordida deve ser bem-sucedida em uma JPC.
Em caso de falha, sofre 1d6 pontos de dano adicional, tem seu movimento reduzido pela metade e realiza ataques e testes físicos como Difíceis durante 1d4 rodadas.
Membranas Ameaçadoras
Uma vez por combate, a Serpe pode abrir suas membranas e emitir um silvo grave.
Criaturas com até 2 DV que estiverem a até 9 metros devem ser bem-sucedidas em uma JPS ou fogem por 1d4 rodadas.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +5 (1d8+2 + Veneno)
De combate
O Lagarto-Bramidor procura permanecer próximo da água. Primeiro utiliza seu bramido para intimidar os inimigos; depois morde um alvo isolado, espera o veneno agir e tenta arrastá-lo para longe dos aliados.
Veneno Paralisante
Uma criatura ferida pela mordida deve ser bem-sucedida em uma JPC ou ficará paralisada por 1d4 rodadas.
A vítima permanece consciente, mas não pode se deslocar, atacar ou realizar ações físicas. O veneno não causa dano adicional.
Arrastar para o Fundo
Contra uma criatura paralisada, inconsciente ou incapaz de resistir, o Lagarto-Bramidor pode gastar sua ação para prendê-la entre os dentes e começar a arrastá-la.
Enquanto carrega a vítima:
- desloca-se com metade do movimento em terra;
- movimenta-se normalmente dentro da água;
- não pode morder outra criatura;
- a vítima submersa começa a sofrer os efeitos normais de afogamento.
Um aliado adjacente pode gastar sua ação para realizar um teste de Força e libertar a vítima.
Se o Lagarto-Bramidor sofrer 8 ou mais pontos de dano na mesma rodada, deve ser bem-sucedido em uma JP ou solta imediatamente aquilo que está carregando.
Bramido do Brejo
Uma vez por combate, o Lagarto-Bramidor pode inflar suas bolsas da garganta e emitir um bramido grave e poderoso.
Criaturas a até 18 metros devem realizar uma JPS. Em caso de falha, acreditam estar diante de um animal muito maior e realizam ataques contra o Lagarto-Bramidor como Difíceis durante 1d4 rodadas.
Animais comuns que falharem também devem realizar um teste de Moral ou tentam fugir.
O chamado pode ser ouvido por outros Lagartos-Bramidores em um raio aproximado de 1 quilômetro. Caso existam exemplares próximos, 1d3 Lagartos-Bramidores chegam após 2d6 rodadas.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 3 × Garras +10 (2d6+4)
- 3 × Mordidas +8 (1d4 +especial)
Predador Subterrâneo
A Abominação pode mover-se livremente através de terra, areia, pedra e metal natural.
Enquanto estiver subterrânea, percebe automaticamente qualquer criatura viva num raio de 36 metros através das vibrações do solo.
Quando emerge para atacar, as criaturas surpreendidas seu ataque é considerado muito fácil.
Mordida Parasítica
Sempre que uma mordida atingir um alvo, ela permanece presa.
Enquanto estiver presa:
- causa automaticamente 1d4 de dano no início do turno da Abominação;
- a vítima deve realizar um Teste de JPC.
Falha:
- perde 1 ponto de Constituição.
Sucesso:
- sofre apenas o dano.
Uma criatura reduzida a Constituição 0 morre, tornando-se uma casca ressequida.
Caso seja um anão, seu rosto passa a fazer parte da pele da Abominação.
Arrancar Membro
Um personagem engajado pode tentar amputar um tentáculo ou boca da abominação: Com um ataque corpo a corpo muito difícil contra o alvo, se pode tentar amputar uma boca ou tentáculo da abominação.
Sucesso:
-
Existe 1-2 em 1d6 do membro ser amputado.
- sofre 2d6 pontos de dano.
- O membro continua vivo mesmo separado do corpo. Ela ainda morde até ser destruída (CA 16; 10 PV).
Falha:
- nada acontece.
Regeneração Profana
Recupera 5 PV no início de cada rodada.
Somente dano causado por armas sagradas ou magia impede essa regeneração durante a rodada.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × ARMA +4 (Arma +1)
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Garra +5 (1d6)
- 1 × Mordida +5 (1d10)
Baforada: 3 vezes por dia, abdicando dos ataques físicos, exala um cone de vapor escaldante de 3 x 9 metros causando 5d4 pontos de dano. Uma JPD bem-sucedida reduz o dano à metade.
Infravisão: 18 metros.
Fôlego de Fornalha: dentro do próprio covil, o ar quente e a fuligem em suspensão denunciam intrusos. Só é surpreendido em casa com 1 em 1d6.
Emboscada em Corredor: territorial e metódico, conhece cada curva do próprio labirinto e ataca de passagens estreitas, onde o cone da baforada preenche o corredor e não há flanco possível. Abre com o vapor para cegar e escaldar, e persegue quem foge. O orgulho de dragão não deixa presa escapar. Jamais recua; encurralado, morre mordendo.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Mordida +6 (1d10+2)
- 2 × Garras +6 (1d6+2)
De combate
O Ghorak não caça com sutileza. Ele avança contra a formação inimiga, golpeia vários adversários e tenta lançar para longe qualquer criatura que permaneça diante dele.
Varredura Brutal
Em vez de realizar seus ataques normais, o Ghorak pode desferir um golpe amplo contra até dois alvos adjacentes entre si e ao alcance de suas garras.
Realize uma única jogada de ataque e compare o resultado separadamente com a CA de cada alvo. Cada criatura atingida sofre 1d8+2 pontos de dano e deve ser bem-sucedida em uma JPD ou será empurrada 1d3 metros e derrubada.
Arremessar
Quando os dois ataques de garras atingem o mesmo alvo na mesma rodada, a vítima deve realizar uma JPD.
Em caso de falha, é lançada 1d4+1 metros e cai no chão. Caso colida com uma árvore, parede, rocha ou estrutura sólida, sofre mais 1d6 pontos de dano.
O Ghorak não permanece agarrado ao alvo.
Dado de Vida [Pontos de Vida]
Exemplo: 4+3 DV dão (4 × 5) + 3 = 23 pontos de vida.
Classe de Armadura
Jogada de Proteção
Moral
- 1 × Ferrão +1 (1d6)
- 1 × Mordida +1 (1d4)
- 1 × Saltar e Agarrar +3 (1d4 Agarrar - JPD ou a criatura se prende ao seu corpo)
De combate
A Aranha-Pálida prefere atacar de uma posição elevada. Permanece imóvel até que a presa esteja abaixo dela e então salta, tentando prender-se ao corpo do alvo. Realiza apenas um dos ataques listados por rodada.
Escalada
A Aranha-Pálida pode caminhar por paredes, tetos, colunas e superfícies inclinadas sem realizar testes.
Saltar e Agarrar
Quando não está agarrada a uma vítima, a Aranha-Pálida pode saltar até 6 metros para realizar seu ataque.
Um alvo atingido deve ser bem-sucedido em uma JPD ou a criatura se prende ao seu corpo. Enquanto permanece agarrada, a Aranha não pode se mover nem atacar outro alvo.
No início de cada rodada seguinte, ela perfura automaticamente a vítima com as mandíbulas e o ferrão, causando 1d4+1d6 pontos de dano.
A vítima pode gastar sua ação para realizar um teste de Força. Em caso de sucesso, arranca a Aranha e a lança em um espaço adjacente. Outro personagem próximo também pode gastar sua ação para tentar removê-la.