Serpe-de-Mãos

Monstro caseiro

Besta, Grande e Neutro ◆ Subterrâneos e Extraplanar


Emboscadora do Invertido, envolve suas presas e as esmaga antes de devorá-las.

Encontro 1 (1d2)
Experiência 305XP
Tesouro -
Movimento 9, 9E

55 [30]
14
8
10

  • 1 × Agarrar +6 (1d6 - JPD ou será envolvido pelo corpo da Serpe)
  • 1 × Mordida +6 (1d6 - Se agarrada ao alvo, mordida causa 2d6 de dano)

Descrição inicial

A Serpe-de-Mãos é uma criatura longa e musculosa oriunda do Invertido. Seu corpo não possui membros traseiros e move-se por ondulações semelhantes às de uma grande serpente. Próximo à cabeça crescem dois braços fortes, terminados em mãos largas de quatro dedos curvos.

Sua pele é lisa, úmida e coberta por uma fina camada de secreção que reduz o atrito contra pedra, madeira e solo. A coloração varia entre marrom-acinzentado, verde escuro e tons pálidos de carne.

A cabeça é estreita, com olhos pequenos protegidos por membranas transparentes. A boca possui dentes curtos voltados para trás e uma mandíbula capaz de se abrir muito além do esperado para seu tamanho.

A Serpe-de-Mãos usa os braços para escalar, segurar estruturas e puxar o próprio corpo. Pode enrolar-se ao redor de pilares, árvores, arcos e vigas, permanecendo imóvel até perceber movimento abaixo.

Alimenta-se de pequenos animais, cadáveres e presas capturadas em emboscadas. Exemplares encontrados no Plano Material costumam permanecer próximos de ruínas, cavernas e passagens onde uma fissura existiu anteriormente.


De combate

A Serpe-de-Mãos ataca saltando ou deixando-se cair de uma posição elevada. Primeiro tenta prender a vítima com os braços e depois envolve seu corpo ao redor dela. Realiza apenas um ataque por rodada.

Escalada

A Serpe-de-Mãos utiliza os braços e o corpo para escalar árvores, colunas, paredes irregulares e estruturas em ruínas sem realizar testes.

Enrolar

Um alvo atingido pelo ataque de agarrar deve ser bem-sucedido em uma JPD ou será envolvido pelo corpo da Serpe.

Enquanto estiver enrolado, o alvo:

  • não pode se deslocar;
  • realiza ataques e testes físicos como Difíceis;
  • sofre automaticamente 2d6 pontos de dano por constrição no início de cada rodada da Serpe;
  • pode ser mordido automaticamente pela Serpe na mesma rodada, sofrendo mais 2d6 pontos de dano.

A Serpe causa, portanto, 4d6 pontos de dano automático por rodada contra uma vítima completamente dominada.

A vítima pode gastar sua ação para realizar um teste de Força e escapar. Outro personagem adjacente também pode gastar sua ação para realizar o teste e tentar libertá-la.

Enquanto mantém uma vítima enrolada, a Serpe não pode se deslocar nem atacar outras criaturas, e sua CA é reduzida para 12.

Se sofrer dano de fogo enquanto estiver enrolada, deve ser bem-sucedida em uma JP ou solta imediatamente a vítima.


Infravisão

A Serpe-de-Mãos possui Infravisão de até 18 metros.

Vulnerabilidade ao Fogo e ao Sol

A Serpe-de-Mãos sofre dano dobrado de qualquer fonte de fogo.

Sob luz solar direta, realiza ataques, testes e Jogadas de Proteção como Difíceis, além de perder 1 PV por rodada. Ela procura abrigo imediatamente e não persegue vítimas para áreas abertas iluminadas pelo sol.


Compartilhado por: @miguelmarcus
Serpe-de-Mãos
Este é um monstro caseiro (homebrew) comunitário, criado e compartilhado por um usuário. O conteúdo pode variar em qualidade e balanceamento.
Notas do autor:

A Serpe-de-Mãos foi criada para funcionar como uma criatura estranha, física e imediatamente compreensível em jogo. Seu corpo serpentino e seus braços manipuladores produzem uma silhueta incomum, enquanto sua forma de caçar permanece reconhecível: ela embosca, imobiliza, esmaga e devora.

Esta criação foi pensada para o cenário autoral do autor, no qual o Invertido é o espaço misterioso através do qual o arcano alcança o mundo e pode se conectar a outros planos. A criatura não deve explicar esse lugar nem revelar sua verdadeira natureza; sua presença apenas comprova que seres vivos podem atravessá-lo.

Serpes-de-Mãos encontradas enroladas em arcos e passagens fechadas podem parecer guardar, aguardar ou recordar alguma passagem desaparecida. O Mestre não precisa definir qual dessas interpretações é verdadeira.

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