Inquisidor
Especialização de ClérigoCaçador implacável de hereges e bruxos, o Inquisidor é a arma sagrada contra as forças do caos.
O Inquisidor é um Clérigo especialista dedicado a extirpar heresias e criaturas das trevas. Treinado pelos tribunais religiosos, combina fervor sagrado com métodos implacáveis de investigação e punição.
Enquanto Clérigos comuns buscam converter e curar, o Inquisidor busca purgar e exterminar. Sua fé é uma arma afiada contra as forças do caos, e sua mera presença causa temor em cultistas e criaturas malignas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Inquisidor deve ser obrigatoriamente de alinhamento ordeiro. Presenciar atos heréticos sem tentar impedi-los faz o Inquisidor perder suas habilidades até realizar uma penitência.
O Inquisidor perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa possuída por um Clérigo normal, mas mantém Afastar Mortos-Vivos e a capacidade de conjurar Magias divinas normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas. Usar armas cortantes ou perfurantes não causa penalidade ao Inquisidor.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Inquisidor pode usar todos os tipos de itens mágicos ordeiros. Não pode usar itens mágicos caóticos (mesmo que sem acidentalmente) sob pena de perder suas habilidades.
1 Magias Divinas: Um Inquisidor é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Inquisidor deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Afastar Mortos-Vivos: O Inquisidor é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Inquisidor.
Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.
Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Inquisidor são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Inquisidor, até este adquirir um novo nível.
-
3 O Inquisidor recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.
-
10 O Inquisidor recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos três vezes ao dia.
3 Detectar o Caos: O Inquisidor é capaz de sentir a presença de criaturas caóticas e itens amaldiçoados em um raio de 18 metros, desde que esteja concentrado. A concentração necessária é de 1 rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia por nível do Inquisidor.
3 Resistência à Magia: O fervor do Inquisidor o protege contra magias e efeitos sobrenaturais. O Inquisidor recebe um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção contra magias.
6 Fervor Sagrado: O Inquisidor canaliza sua fé inabalável em golpes devastadores contra os inimigos do Panteão. Todos os ataques do Inquisidor contra criaturas caóticas e mortos-vivos recebem um bônus de +2 no ataque e +2 no dano.
10 Julgamento: O Inquisidor pode proclamar Julgamento sobre um único alvo caótico que possa ver, uma vez por dia. O alvo marcado fica sob efeito de uma maldição sagrada: todos os ataques contra ele são considerados ataques fáceis e o alvo sofre -2 em todas as suas jogadas de proteção. O Julgamento dura até o alvo ser morto ou até o Inquisidor dormir.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
“Um guerreiro disciplinado que transforma corpo e espírito em armas de precisão.”
Os Monges dedicam a vida ao aperfeiçoamento físico e espiritual. Por meio de disciplina rígida, treinamento constante e controle absoluto do próprio corpo, tornam-se combatentes rápidos e precisos. Seus golpes desarmados podem ser tão letais quanto lâminas, e sua mobilidade no campo de batalha lhes permite evitar ataques com surpreendente facilidade.
Restrições:
O Monge utiliza a tabela de progressão do Guerreiro Especialista.
Ele obtém maestria em armas com as próprias mãos e pés, treinando o corpo como sua principal ferramenta de combate.
Proficiência em Armas: Apenas cajado.
O Monge aprende a usar seu corpo como arma; por isso, seus socos e chutes causam 1d6 de dano e são considerados armas de contusão para todos os efeitos.
Proficiência em Armaduras: Nenhuma.
O Monge desenvolve a mente e o instinto para desviar de golpes, somando seu modificador de Sabedoria à Defesa. Ele perde esse benefício sempre que vestir qualquer tipo de armadura, mesmo as leves.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Cajado
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros. Armas apenas as que tenha proficiência.
1 Golpes Desarmados: O Monge causa 1d6 de dano com ataques desarmados. Seus golpes contam como armas leves de contusão e podem ser usados mesmo com as mãos ocupadas.
-
6 No nível 6 o dado de dano dos Golpes Desarmados passa a ser 1d8.
3 Golpe aprimorado: O Monge aprende a focar sua energia em um único golpe preciso.
Uma vez por dia, ao realizar um ataque desarmado, ele recebe +2 no teste de ataque.
-
6 No nível 6 o bônus passa a ser +3 e poderá ser usado duas vezes ao dia.
3 Queda leve: O Monge reduz qualquer dano de queda pela metade.
6 Golpe atordoante: O Monge acerta um golpe desarmado em pontos vitais do alvo com o objetivo de atordoa-lo, o alvo então sofre metade do dano rolado pelo golpe, mas deve passar em uma JPC.
Falha: o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.
-
10 No nível 10 o teste do alvo passa a ser difícil.
10 Golpe Espiritual : Ataques desarmados do Monge são considerados mágicos para superar Resistência a Dano e imunidades especiais.
10 Mente Serena, corpo de aço.: Se o Monge passar duas rodadas apenas se concentrando e sem ser atingido por ataques ganhará os seguintes benefícios até o fim do combate:
+2 na CA /+2 em testes de JPC e JPS
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Campeão divino (Paladino alternativo)
Especialização de GuerreiroGuerreiro da fé e justiça
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 3 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
Um Paladino deve carregar consigo um símbolo sagrado de prata, a falta do mesmo resulta na impossibilidade de usar as habilidades do Paladino.
É necessário que um Paladino faça uma reza de 1hr a mais no descanso do grupo e que doe 20% de seu tesouro ganho depois de uma aventura como dízimo em uma igreja mais próxima.
Restrição alternativa
Caso o mestre do jogo ache a especialização mais desbalanceada, o mesmo pode alternativamente trabalhar com a tabela de XP do mago para um progresso mais lento de subir o nível.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Saúde divina : O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
Além do mais o Paladino adiciona seu modificador de carisma em sua JPC a fim de superar testes contra a morte.
1 Maestria abençoado : Escolha uma arma entre: Espada longa, Lança, Montante e Martelo de guerra. Toda vez que um ataque contra uma criatura do subtítulo: Demônio, Dragões, Morto-vivos ou Caótica (Desiguinada pelo mestre) seus ataques são considerados fácil.
1 Sentir o Mal : O Paladino pode sentir a presença do mal em um área com raio de 15m, o mal que pode se detectar é irradiado de um objeto amaldiçoado ou uma criatura caotica do qual cabe o mestre decidir se tem os critérios para ser detectado(Geralmente Morto-vivos, Demônios ou Dragões malignos). O Paladino não consegue distinguir qual direção ou localização da origem, apenas que na area afetada tem uma ou mais presença maligna.
Essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
3 Cura pelas mãos : O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por dia.
O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
-
6 A partir desse nível o Paladino pode utilizar essa habilidade 2 vezes por dia
-
10 A partir desse nível o Paladino pode utilizar essa habilidade 3 vezes por dia
6 Aura de Proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Arma Sagrada: O Paladino, ao derrotar um inimigo caótico de grande poder, faz com que sua arma escolhida na habilidade Maestria abençoada se converta a uma Arma sagrada, após ser consagrada à sua causa, com ímpeto e poderes contra o caos.
Uma Arma Sagrada mantém todos os bônus normais de uma espada mágica, mas passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra criaturas caóticas
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Pistoleiro
Especialização de GuerreiroMestres das armas de fogo portáteis, rápidos no saque e temidos pela precisão devastadora.
A Ordem dos Pistoleiros é uma irmandade que, apesar do surgimento recente, já conquistou respeito pelo continente. São responsáveis por desenvolver as primeiras armas de fogo portáteis, consideradas obras-primas, e até hoje nenhum artesão fora da ordem conseguiu reproduzir sua qualidade. Os pistoleiros são conhecidos por sua velocidade em sacar e disparar, tornando até as armas mais leves em instrumentos de grande impacto nos confrontos.
Apesar de sua força, o som alto das armas os torna pouco discretos, razão pela qual muitos pistoleiros também carregam arcos ou bestas para missões silenciosas. Existem poucos membros da ordem espalhados pelo mundo, e o conhecimento sobre suas armas de fogo permanece restrito e pouco difundido, o que torna cada pistoleiro uma figura singular e temida.
O Pistoleiro mantém as habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução quando se torna um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de Fogo, Armas Pequenas, Arcos e Bestas.
- Armaduras: Apenas Armaduras de Couro
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Pontaria: Para o Pistoleiro, não são considerados ataques difíceis: tiros contra alvos com cobertura, alvos além da distância permitida e alvos engajados em combate corpo a corpo.
3 Alerta: O Pistoleiro está acostumado a responder rapidamente às ameaças, mantendo as mãos sempre próximas ao gatilho. Para ele, as rolagens de Iniciativa são consideradas Fáceis e só pode ser surpreendido com um resultado de 1-2 em 1d6.
6 Disparo Preciso: O Pistoleiro se torna ainda mais letal, aprendendo a identificar os pontos mais vulneráveis de seu alvo. A partir de agora, ele pode acrescentar seu modificador de Destreza aos danos de seus ataques com armas de fogo.
10 Disparo Extra: O Pistoleiro adquire um segundo ataque com arma de fogo, desde que esta esteja carregada e possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro
ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Dominam a arte rara da anulação de magia. Controlam o fluxo mágico, desfazem encantamentos e desafiam magia ofensiva.
Os Magos Negadores também conhecidos como Magos Azuis formam uma linhagem rara e enigmática de praticantes arcanos que possuem um domínio excepcional na arte de anular e suprimir as forças mágicas de seus adversários. Diferentemente de outros magos que buscam o poder dos feitiços ofensivos e utilizam energias místicas para propósitos destrutivos, os Magos Negadores têm como objetivo primordial controlar o fluxo da magia. Eles se dedicam a desfazer encantamentos e desafiar as artes arcanas lançadas contra eles, tornando-se especialistas na neutralização da magia hostil.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Negadores.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Anulação Arcana: Os Magos Negadores podem conjurar durante 1 turno para preparar uma feitiço que anulara uma magia utilizada nesse combate, o Anulador deve manter-se concentrado para não perder o efeito preparado. O alvo da uma magia, podem fazer um teste de JPS para negar os efeitos. 1 vez ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
3 3 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
6 6 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
10 10 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
1 Detectar Magias: Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
1 Ler Magias: O Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
3 Quebra Arcana: Essa habilidade permite que os Negadores desfaçam encantamentos em objetos mágicos, tornando-os inofensivos ou desativando suas propriedades mágicas. caso seja lançado em uma criatura magica tem a chance de 1 + modificador de sabedoria em 1d6 de matar criaturas com ate 2DV a mais que o Negador.
1 Reflexão Arcana: Negadores podem cria um escudo em qualquer lugar até 18 metros distancia dele, esse escudo pode refletir magias que possam ser devolvidas a seu conjurador, esses escudo cria uma esfera em volta do alvo sendo ele de tamanho grande ou menor. Podem usar essa habilidade 3 vezes por dia, e apenas contra magias que colidam iriam colidir contra o escudo.
1 Cúpula Negadora: Uma vez ao dia o Negador pode invocar uma cúpula negadora com o Raio de 30 metros, dentro dessa cúpula, apenas quem o mago negador permita pode utilizar magias. caso o inimigo tenha mais do 3DV de vida do que o conjurador ele pode fazer um teste de JPS para resistir o efeito. Magias como encantamentos que estiverem ativas dentro do raio da cúpula enquanto ela estiver ativa são automaticamente quebrados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |