Ferreiro Errante
Especialização de GuerreiroUm forjador nômade que carrega sua própria forja, dobrando ferro e fogo por onde quer que a estrada o leve.
Muitos guerreiros sabem usar uma espada, mas poucos sabem como ela respira sob o martelo. O Ferreiro Errante é um artesão exilado ou nômade que trocou o conforto da oficina pela incerteza da estrada. Ele carrega o peso do aço não apenas na armadura, mas em suas ferramentas de ofício.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Forjador de Campanha: Rápido e prático, o Forjador errante pode:
Criar uma arma pequena em um dia, criar uma arma média em três dias ou criar uma arma grande em sete dias.
Por falta de matéria-prima na estrada, você pode recolher sucata das armas e armaduras quebradas em combate com seus inimigos (a critério do mestre). Para poder forjar um item, você deve possuir o dobro da carga dele em sucata. Exemplo: para forjar uma cota de malha (armadura média, carga 2), você deve trabalhar por 3 dias e utilizar 4 cargas de sucata.
*O Forjador Errante deve ter acesso ao seu kit de forja para poder utilizar essa habilidade. O custo do kit é de 30 peças de ouro e ele pesa 3 cargas.
-
3 Com a experiência da estrada, a forja ágil de armaduras se torna possível, você pode:
Criar uma armadura leve ou escudo em um dia, criar uma armadura média em três dias, criar uma armadura pesada em sete dias.
-
6 Você agora domina um estilo secreto de forja, podendo transformar sucata em obras-primas. Você pode:
Criar armas, armaduras e escudos de prata, gastando o dobro de sucata e tempo de um item comum.
Criar armas, armaduras e escudos de bronze, gastando 1,5 vezes a sucata e tempo de um item comum.
Criar armas, armaduras e escudos de mitral, gastando 10 vezes a sucata e o tempo de um item comum.
-
10 Você se torna um verdadeiro mestre de forja. Você pode:
Criar Armas, Armaduras e Escudos mágicos com um bônus de melhoria +1. Para isso, você deve possuir um item mágico qualquer, desde que identificado e gastar 20 vezes o tempo e a sucata necessários. O item mágico utilizado na forja é perdido para sempre.
1 Manutenção contínua: O Ferreiro Errante consegue trabalhar em seus bens e de seus aliados, mantendo uma qualidade impecável. Você pode escolher um número de armas ou armaduras e escudos iguais ao seu modificador de inteligência (mínimo 1), esses bens são considerados de qualidade superior (+1 na base de ataque para armas, +1 na classe de armadura concedida pelas armaduras e escudos) até o próximo descanso.
10 Magnum Opus: Você alcançou o ápice de seu ofício e criou sua Magnum Opus. Este bem não possui custo e não leva tempo para fabricação, considere que seu personagem esteve trabalhando nele desde quando sua aventura começou.
A magnum Opus é uma arma, armadura ou escudo de mitral, podendo ser um item racial élfico ou anão de qualidade superior (+1 na base de ataque para armas, +1 na classe de armadura concedida pelas armaduras e escudos) e é mágica com um bônus de melhoria de +1.
Esse bem é imune aos efeitos do tempo e do clima, podendo durar para sempre. Caso ele seja alvo de uma ação que possa quebra-lo, o item pode rolar uma jogada de proteção (JP) com o número fixo de 12 para evitar ser quebrada.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Monge - Especialização do Clérigo
Especialização de ClérigoUm devoto dos ensinamentos do Pensador, devota seus dias a aperfeiçoar seu corpo, mente e ações a fim de alcançar o equilíbrio pleno.
O Monge é uma especialização de Clérigo voltada para devotos que buscam o equilíbrio pleno através do aperfeiçoamento constante do corpo, da mente e das ações. Diferente dos clérigos tradicionais, eles atuam como andarilhos que utilizam a meditação e o treinamento marcial para aprofundar seu autoconhecimento e sua conexão com a divindade, superando adversidades e aprimorando técnicas de combate ao longo de sua jornada.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o monge não pode usar armaduras médias ou pesadas, se não perderá suas habilidades de monge, mas consegue usar qualquer tipo de arma pequena ou média, armas grandes impedem suas sequências. O Monge perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal, porém continua a receber seus espaços de magia, que serão usados para ativar as suas habilidades de Sequências.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Pequenas
- Armaduras: Apenas Armaduras Leves
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, ordeiros e neutros.
1 Defesa Sábia: Pode adicionar seu modificador de sabedoria à sua classe de armadura ao invés do modificador de destreza.
1 Sequência do Andarilho: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 1º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar uma ação extra.
3 Artista Marcial Sije: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d6 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
3 Sequência do Sije: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 2º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar duas ações extras.
6 Artista Marcial Sifu: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d8 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
6 Sequência do Sifu: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 3º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar três ações extras.
10 Artista Marcial Mestre: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d10 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
10 Sequência do Mestre: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 4º e 5º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar uma quantidade de ações extras equivalente ao número do círculo do espaço gasto.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Falcão de Guerra
Especialização de GuerreiroEle não é um espadachim ágil, ele é uma força da natureza que abre buracos nas fileiras inimigas.
O Falcão de Guerra é treinado para enfrentar múltiplos oponentes ao mesmo tempo. Ele ignora a defesa individual em favor de golpes circulares massivos que aproveitam o peso de suas armas imensas.
Habilidades de Classe
- Armas: Somente armas de duas mãos (Montante, machado de batalha, martelo de batalha, etc). Usar armas de uma mão ou escudo impedem o acesso as habilidades de classe.
- Armaduras: Todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Tormenta de Aço: Em vez de realizar um ataque corpo a corpo padrão, o Falcão de Guerra pode realizar um ataque corpo a corpo contra todos os alvos adjacentes com um ajuste de difícil (-2). Se acertar, o dano é aplicado contra todos os alvos .
Esgotado: Usar essa habilidade deixa o personagem vulnerável até a sua próxima ação, adicionando um ajuste de fácil (+2) a todos os ataques realizados contra ele.
3 Inércia Esmagadora: Usar essa habilidade impede que você use sua ação de movimento nesta rodada. Em qualquer ataque bem-sucedido do personagem nessa rodada (inclusive a Tormenta de Aço), você causa o dano máximo da arma, sem necessidade de rolar.
6 Ataque Extra: Um Falcão de Guerra no 6º nível adquire um segundo ataque, apenas corpo a corpo, com qualquer arma de duas mãos.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
10 Golpe de execução: Você recebe um acréscimo na margem de acertos críticos com armas de duas mãos. Você soma a carga dessas armas à sua margem de crítico.
Exemplo: Um falcão de guerra portando um machado de guerra tem ataques críticos com a margem de 17-20.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Pocionista - Especialização de Mago
Especialização de MagoUm Mago dedicado a arte de tranformar magia bruta em um liquido concentrado.
Um mago que dedica seus estudos a misturas de ingredientes e reações arcanas buscando aperfeiçoar a arte de produzir e estabilizar poções mágicas, esse estudioso dedica suas vidas à busca, teste e experimentação de suas misturas.
Habilidades de Classe
- Armas: apenas pequenas.
- Armaduras: nenhuma.
- Itens Mágicos: podem usar todos os tipos.
1 Preparar Poções: O Alquimista pode preparar poções de forma parecida ao mago quando preparar uma mágica, com a diferença de que ele irá transformá-la em uma poção gastando o uso diário de acordo com o círculo da magia, os usos diário de magias que não forem gastos no preparo de poções pode ser usado para preparar magias arcanas normalmente.
Ao preparar uma poção ela tem 1 em 1d6 chances de conservar o efeito dentro do recipiente até o momento de uso, caso contrário o efeito cessará uma quantidade dias igual a 1d6 + Modificador de Inteligência do Pocionista. As poções podem ser bebidas para uso pessoal ou arremessadas até 12m para uso ofensivo.
Cada poção pesa 500g(ou seja um frasco ocupa ½ de espaço de carga), elas tem um custo de recursos materiais para sua confecção como frascos, ervas etc… equivale a 1 PO por nível do círculo da magia, os materiais devem ser comprados em sociedade, podem ser carregados também, cada conjunto de material ocupa o equivalente a um frasco de poção.
-
3 As chances das poções conservarem os efeitos até o momento do uso passa a ser de 1-2 em 1d6.
-
6 As chances das poções conservarem os efeitos até o momento do uso passa a ser de 1-3 em 1d6.
-
10 As chances das poções conservarem os efeitos até o momento do uso passa a ser de 1-4 em 1d6.
1 Magias Exclusivas Para Preparo de Poções:: O Alquimista escreve em seu grimório as magias Curar Ferimentos e Remover Medo, exclusivas para o preparar poções, não podem ser conjuradas com usos diários como as magias arcanas.
3 Resistir a Energia e Falar com Animais: O Alquimista escreve estas magias exclusivas para preparar poções em seu grimório.
6 Curar Doenças e Neutralizar Venenos: O Alquimista escreve estas magias exclusivas para preparar poções em seu grimório.
10 Reviver Mortos: O Alquimista escreve esta magia exclusiva para preparar poções em seu grimório.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Jurado por Sangue
Especialização de Guerreiro“Meu juramento não foi feito a reis nem a deuses. Foi feito ao sangue — e ele sempre cobra.”
Os Jurados por Sangue são guerreiros que passaram por um ritual proibido, originado em antigas guerras contra vampiros. Durante esses conflitos, descobriu-se que o sangue vampírico — uma mistura corrompida de vida e morte — podia ser usado para selar juramentos que concedem poder temporário, mas terrível.
Um Jurado por Sangue carrega uma espada marcada por esse ritual. A lâmina não bebe magia, nem alma — bebe sangue. Cada inimigo vivo morto pela espada fortalece temporariamente o guerreiro, enquanto o sangue ainda escorre e pulsa na arma.
Essa força, porém, não é permanente. Quando o combate termina, o sangue começa a secar, pingar e desaparecer, levando consigo o poder concedido.
O Ritual do Juramento de Sangue
O ritual só pode ser realizado uma vez na vida.
Ele exige:
- O sangue de um vampiro verdadeiro, ainda ativo
- Uma espada comum, ainda não encantada
- O juramento falado enquanto a lâmina é banhada no sangue vampírico
O guerreiro jura jamais abandonar a espada e jamais negar combate quando o sangue pedir.
Se a espada for destruída, o Jurado por Sangue perde todas as habilidades da especialização até que um novo ritual seja realizado (a critério do Mestre).
Raças permitidas:
- Humano (Britânico Comum)
- Humano (Britânico Romano)
- Humano (Britânico Rústico)
- Humano (Franco)
- Humano (Irlandês)
- Humano (Númida)
- Humano (Saxão)
(Todas do Guia de Campanha: Senhores da Guerra)
Além disso, Apenas os Humano do Livro Básico de Regras é permitido.
🚫 Raças híbridas jamais podem escolher essa classe, pois o juramento exige sangue humano puro e não diluído.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas espadas (curtas, longas, bastardas ou montantes ), O Jurado por Sangue começa o jogo com uma Espada Juramentada (ver abaixo).
- Armaduras: Todas as armaduras e Escudos permitidos
- Itens Mágicos: Pode usar itens mágicos guerreiros, Nunca pode abandonar ou substituir sua Espada Juramentada Se perdida ou destruída, o personagem perde todas as habilidades da classe até realizar um ritual de refazimento (decisão do Mestre). realizar um ritual de refazimento (decisão do Mestre).
1 🩸 Juramento de Sangue: A Espada Juramentada absorve o sangue de criaturas vivas mortas diretamente pelo Jurado por Sangue.
O que conta como morte válida:
✔ Humanoides
✔ Animais
✔ Bestas
✔ Criaturas monstruosas vivas
🚫 Não conta:
- Esqueletos
- Construtos
- Criaturas sem sangue
- Mortos-vivos incorpóreos
🩸 Barra de Sangue (Contador de Mortes Mecânica Nova)
Sempre que o Jurado por Sangue desferir o golpe final em uma criatura válida, ele acumula 1 Ponto de Sangue.
Multiplicador de Sangue
- A cada 2 Pontos de Sangue, o Jurado por Sangue ganha +1 no Multiplicador de Sangue
- O valor é sempre arredondado para baixo
📌 Exemplo:
- 1 morte → 0 multiplicador
- 2 mortes → +1
- 5 mortes → +2
- 7 mortes → +3
⚔ Efeito do Multiplicador de Sangue
Enquanto o combate estiver ativo, o Multiplicador de Sangue concede:
- +X no Ataque
- +X no Dano
- +X somado à Base de Ataque (BA)
Onde X = Multiplicador de Sangue atual
⚠ Esse bônus só vale enquanto houver sangue fresco na espada.
⏳ Decadência do Sangue (pós-combate)
Quando o combate termina, o sangue começa a escorrer da lâmina.
- A cada 1 rodada fora de combate, o Multiplicador de Sangue é reduzido em –1
- Esse valor continua caindo até chegar a 0
- Quando chega a 0, todos os bônus cessam completamente
📌 Narrativamente, o sangue evapora, pinga no chão ou escurece até desaparecer.
lista completa da primeira habilidade.
3 Fome Carmesim: Sempre que o Jurado por Sangue reduzir um inimigo a 0 PV:
- Recupera 1d4 PV
- Esse efeito só ocorre uma vez por rodada
6 Espada Sedenta: Enquanto o Multiplicador de Sangue for 2 ou mais:
- A espada é considerada mágica para fins de acerto
- Criaturas vivas sofrem +1d4 de dano adicional
6 Êxtase de Carnificina: Se o Jurado por Sangue derrotar dois inimigos na mesma rodada:
- Ganha imediatamente +1 Ponto de Sangue extra
- Pode realizar um ataque adicional no próximo turno (apenas uma vez por combate)
10 Implacável: Enquanto o Multiplicador de Sangue for 3 ou mais:
- O Jurado por Sangue recebe +5 em Jogadas de Proteção contra medo e encantamento
- Não pode ser forçado a recuar por efeitos de qualquer magia
11 Avatar do Juramento: Uma vez por dia, o Jurado por Sangue pode declarar:
“Que o sangue cumpra o juramento.”
Por 3 rodadas:
- O Multiplicador de Sangue não decai, mesmo fora de combate
- Cada inimigo morto concede +2 Pontos de Sangue
- Ao final do efeito, o Jurado por Sangue sofre 1 nível de exaustão (penalidade a critério do Mestre) até descansar.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Inquisidor
Especialização de ClérigoCaçador implacável de hereges e bruxos, o Inquisidor é a arma sagrada contra as forças do caos.
O Inquisidor é um Clérigo especialista dedicado a extirpar heresias e criaturas das trevas. Treinado pelos tribunais religiosos, combina fervor sagrado com métodos implacáveis de investigação e punição.
Enquanto Clérigos comuns buscam converter e curar, o Inquisidor busca purgar e exterminar. Sua fé é uma arma afiada contra as forças do caos, e sua mera presença causa temor em cultistas e criaturas malignas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Inquisidor deve ser obrigatoriamente de alinhamento ordeiro. Presenciar atos heréticos sem tentar impedi-los faz o Inquisidor perder suas habilidades até realizar uma penitência.
O Inquisidor perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa possuída por um Clérigo normal, mas mantém Afastar Mortos-Vivos e a capacidade de conjurar Magias divinas normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas. Usar armas cortantes ou perfurantes não causa penalidade ao Inquisidor.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Inquisidor pode usar todos os tipos de itens mágicos ordeiros. Não pode usar itens mágicos caóticos (mesmo que sem acidentalmente) sob pena de perder suas habilidades.
1 Magias Divinas: Um Inquisidor é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Inquisidor deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Afastar Mortos-Vivos: O Inquisidor é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Inquisidor.
Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.
Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Inquisidor são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Inquisidor, até este adquirir um novo nível.
-
3 O Inquisidor recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.
-
10 O Inquisidor recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos três vezes ao dia.
3 Detectar o Caos: O Inquisidor é capaz de sentir a presença de criaturas caóticas e itens amaldiçoados em um raio de 18 metros, desde que esteja concentrado. A concentração necessária é de 1 rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia por nível do Inquisidor.
3 Resistência à Magia: O fervor do Inquisidor o protege contra magias e efeitos sobrenaturais. O Inquisidor recebe um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção contra magias.
6 Fervor Sagrado: O Inquisidor canaliza sua fé inabalável em golpes devastadores contra os inimigos do Panteão. Todos os ataques do Inquisidor contra criaturas caóticas e mortos-vivos recebem um bônus de +2 no ataque e +2 no dano.
10 Julgamento: O Inquisidor pode proclamar Julgamento sobre um único alvo caótico que possa ver, uma vez por dia. O alvo marcado fica sob efeito de uma maldição sagrada: todos os ataques contra ele são considerados ataques fáceis e o alvo sofre -2 em todas as suas jogadas de proteção. O Julgamento dura até o alvo ser morto ou até o Inquisidor dormir.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Nos salões aquecidos pelo fogo e nas florestas cobertas de neve, há aqueles que caminham por trilhas que nenhum guerreiro ousa seguir. Eles não aprendem magia em livros empoeirados nem recitam fórmulas acadêmicas. Seu conhecimento vem dos sussurros do vento, dos ossos lançados sobre peles de lobo, do sangue derramado em sacrifício e das runas entalhadas na madeira viva.
A Seiðkona ou o Seiðmaðr é xamã, feiticeiro, profeta, bruxo e bardo rúnico.
Eles veem fios invisíveis do Wyrd, o destino que tece a vida de homens e deuses. Cantam o Galdr, melodias que dobram a realidade. Entram em transe pelo Seiðr, onde seus espíritos deixam o corpo para caminhar entre os mundos.
Reis os temem. Guerreiros os respeitam. Aldeias dependem deles.
Pois um Seiðr pode abençoar uma colheita… ou decretar a ruína de um clã inteiro.
Sua magia não vem de grimórios.
Vem de sonhos febris.
De pactos com espíritos.
De presságios murmurados por corvos.
De sacrifícios feitos sob a lua.
Quando um Seiðr fecha os olhos e começa seu canto, o mundo prende a respiração.
Pois naquele momento, não é apenas magia que está sendo lançada.
É o destino sendo reescrito.
Importante: A especialização Seiðr substitui toda a lista arcana padrão por uma lista exclusiva de Magias de Seiðr & Galdr.
Restrições
Além de seguir a progressão de experiência de um Mago especialista, o Seiðr:
- Não pode aprender nem memorizar Magias Arcanas comuns.
- Usa apenas Magias de Seiðr (lista exclusiva).
- Precisa de um Grimório Rúnico para memorizar magias.
- Precisa de runas entalhadas ou um cajado rúnico para conjurar.
- Não pode usar armaduras metálicas.
- Se mentir deliberadamente durante um ritual ou quebrar um juramento sagrado, perde acesso às magias até o próximo amanhecer.
- (Juramento sagrado deve ser feito durante um ritual.)
Grimório Rúnico Seiðr
O Seiðr inicia com um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório arcano do Mago.
- Contém ao iniciar:
- 1 magia de Seiðr sorteada (1d12 do 1º círculo)
- +3 magias de 1º círculo escolhidas
Grimório Rúnico Galdr
O Galdr vem depois que o Seiðr consegue então gerar magias do 6º Círculo, ele aparece como um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório anteorior, tornando um só, Grimório Rúnico de Seiðr & Galdr
- Contém: a possibilidade de poder ter todas as magias superiores.
📖 Grimório de Seiðr
1º CÍRCULO (1d12)
1. Sussurro dos Espíritos (S)
Alcance: toque
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador toca um objeto inanimado e desperta o espírito residual que habita a matéria. Durante a duração, o objeto responde mentalmente a até três perguntas simples sobre eventos recentes envolvendo-o. Objetos sem memória significativa permanecem em silêncio.
2. Runas da Proteção (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador inscreve uma runa protetora em uma criatura ou objeto. O alvo recebe +1 em JPD contra o primeiro ataque sofrido enquanto a magia durar. Após absorver um ataque, a runa se apaga.
3. Olho do Corvo (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos +1/nível
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador enxerga através dos olhos de um corvo espiritual invisível que voa até 36 metros de distância. O corpo do conjurador permanece imóvel enquanto observa.
4. Vento Cortante (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma lâmina de vento invisível corta o alvo, causando 1d4 de dano +1 por nível (máx. +3). Sucesso na JPD reduz o dano à metade.
5. Fôlego do Mar (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo ou em si mesmo, pode respirar normalmente debaixo d’água durante a duração.
6. Marca do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo recebe uma marca rúnica invisível. Uma vez durante a duração, o conjurador pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado, se o dado for menor, acaba perdendo 1 turno por exaustão.
7. Canto da Coragem (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1 combate
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e JPs contra medo.
8. Laço de Corda Rúnica (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d2 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Cordas espectrais prendem o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica imóvel até o fim da duração ou até ser libertado.
9. Névoa Baixa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d8 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma névoa rasteira de 1 metro de altura em área de 9 metros de raio. Concede cobertura leve e dificulta rastreamento para fugas.
10. Toque de Gelo (S)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Causa 1d6 de dano por frio. Sucesso na JPD reduz à metade.
11. Presságio Menor (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma impressão vaga sobre o perigo iminente nos próximos 10 minutos: favorável, incerto ou perigoso, fica a critério do mestre.
12. Eco de Passos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Revela a direção de qualquer criatura que tenha passado pelo local nas últimas 3 horas.
📖 Grimório de Seiðr
2º CÍRCULO (1d12)
1. Corda do Wyrd (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Fios invisíveis do destino enlaçam o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica Restrito: move-se à metade do deslocamento e sofre –2 em ataques físicos até o fim da duração.
2. Passos sem Rastros (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não deixa pegadas, cheiro ou sinais físicos de passagem. Perseguição por rastreamento falha automaticamente.
3. Olhos na Tempestade (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador ignora penalidades de visão causadas por chuva, neve, vento forte ou névoa natural.
4. Fúria de Thor (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um relâmpago cai do céu contra o alvo, causando 2d6 de dano elétrico. Sucesso na JPD reduz o dano à metade. Objetos metálicos concedem –2 na JPD.
5. Escamas de Jörmungandr (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A pele do alvo endurece como escamas de serpente marinha. Recebe Redução de Dano 1 contra ataques físicos cortantes.
6. Chamado do Corvo (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca 1d4 corvos normais que obedecem ordens simples e podem atuar como batedores.
7. Nevoeiro de Niflheim (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria neblina densa em raio de 6 metros. Visão além de 3 metros é impossível.
8. Voz que Paralisa (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma palavra rúnica ecoa. Uma criatura falhando na JPD fica paralisada enquanto ouvir a voz espectral.
9. Flecha de Gelo (S)
Alcance: 54 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Projétil de gelo perfurante causa 1d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
10. Runa de Tranca (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
Tranca uma porta, baú ou portão. Somente o conjurador ou Dissipar Magia remove o selo.
11. Presságio Verdadeiro (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma visão clara sobre a consequência provável de uma ação planejada nos próximos 2 minutos.
12. Distorcer Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo deve rolar novamente o próximo teste de JP. O novo resultado deve ser usado.
📖 Grimório de Seiðr
3º CÍRCULO (1d12)
1. Fúria de Ulfhednar (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador entra em frenesi lupino: +2 em ataques corpo a corpo e imunidade a medo. Não pode lançar magias enquanto durar.
2. Invocar Espírito Guerreiro (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um guerreiro espectral (DV 3, CA 5, ataque +3, dano 1d8) que luta pelo conjurador.
3. Caminho do Vento (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador move-se pelo ar como se voasse, até o final do turno.
4. Correntes de Gjallar (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Correntes sonoras prendem o alvo, que não pode falar nem conjurar magias enquanto preso.
5. Chuva de Lâminas Rúnicas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lâminas etéreas caem em área de 6m de raio, causando 3d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
6. Olhar da Morte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma criatura que falhar na JPD sofre 3d6 de dano necrótico. Sucesso reduz à metade.
7. Manto de Névoa (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador fica envolto em névoa, recebendo +2 CA contra ataques à distância.
8. Grito de Guerra (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e dano.
9. Sangue Congelado (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre 1d6 de dano por frio por turno e tem deslocamento reduzido à metade.
10. Runa Explosiva (S)
Alcance: toque
Duração: permanente até ativar
Jogada de Proteção: JPD reduz
Inscreve uma runa que explode quando tocada, causando 3d6 de dano em raio de 3m. Sucesso reduz à metade.
11. Chamado das Profundezas (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Convoca uma criatura marinha de DV até 4 para surgir em água próxima.
12. Passagem Velada (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador e até 3 aliados tornam-se invisíveis enquanto permanecerem imóveis.
📖 Grimório de Seiðr
4º CÍRCULO (1d12)
1. Chamado de Hel (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O conjurador aponta para uma criatura e invoca o frio do reino dos mortos. Se falhar na JPD, o alvo sofre 2d6 de dano por frio por turno e não pode recuperar PV enquanto durar a magia.
2. Tempestade do Norte (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma nevasca violenta surge em área de 12m de raio. Criaturas na área sofrem 2d6 de dano por frio por turno. Sucesso na JPD reduz o dano de cada turno à metade.
3. Pele de Pedra Rúnica (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo recebe Redução de Dano 2 contra ataques físicos não mágicos.
4. Maldição do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo é marcado pelo azar. Uma vez por turno, o Mestre pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado.
5. Espelho de Runas (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A primeira magia hostil lançada contra o conjurador é refletida de volta ao lançador original.
6. Convocar Fylgjur (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um espírito animal guardião (DV 4, CA 12, ataque +4, dano 1d10) que protege o conjurador.
7. Porta de Névoa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador desaparece em névoa e reaparece em qualquer ponto visível até o alcance.
8. Ragnarök Menor (S)
Alcance: 72 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Explosão de fogo e gelo em raio de 9m causa 4d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
9. Olhos de Odin (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê através de ilusões, invisibilidade e disfarces mágicos.
10. Vento que Corta Ferro (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um vendaval laminado causa 3d6 de dano. Ignora armaduras metálicas (CA tratada como 9).
11. Prisão de Gelo (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo fica completamente preso em gelo sólido. Não pode agir. Pode tentar nova JPD ao final de cada turno para libertar-se.
12. Sombra dos Túmulos (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Sombras espectrais atacam um alvo, causando 2d6 de dano necrótico por turno.
📖 Grimório de Seiðr
5º CÍRCULO (1d10)
1. Visão de Ragnarök (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê um evento catastrófico que ocorrerá nas próximas 24 horas, recebendo orientação simbólica sobre como evitá-lo ou sobreviver.
2. Tempestade de Runas (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Runas flamejantes caem em área de 12m, causando 3d6 de dano por turno. Sucesso reduz dano de cada turno à metade.
3. Invocar Jotun Espiritual (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um gigante espiritual (DV 6, CA 15, ataque +6, dano 2d8) que obedece ao conjurador.
4. Coração de Gelo Eterno (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo torna-se imune a frio e recebe Redução de Dano 2 contra fogo.
5. Quebrar Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode cancelar completamente o efeito de qualquer magia, maldição ou presságio ativo sobre si.
6. Caminhar sobre o Vento (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo pode voar livremente pelo ar.
7. Coro dos Mortos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lamentos espectrais causam 3d6 de dano psíquico por turno em inimigos na área. Sucesso reduz à metade.
8. Labirinto de Névoa (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Área de 18m torna-se um labirinto ilusório. Criaturas só se movem aleatoriamente enquanto durar.
9. Sangrar a Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre –2 em todos os testes, ataques e JPs. Nova JPD a cada turno encerra o efeito.
10. Voz dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode falar e ser compreendido em qualquer idioma mortal ou espiritual.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
6º CÍRCULO (1d8)
1. Runa da Alma (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador grava uma runa em uma criatura voluntária. Se o alvo morrer, sua alma permanece presa na runa e pode ser consultada uma vez por dia como Falar com os Mortos.
Se a runa for destruída, a alma se liberta para o além.
2. Tempestade de Granizo (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Granizo colossal cai em área de 18m de raio. Criaturas sofrem 4d6 de dano por frio e impacto por turno. Sucesso na JPD reduz o dano à metade em cada turno.
3. Convocar Draugr (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Ergue um guerreiro morto como draugr
(DV 7, CA 18, ataque +7, dano 2d8). O draugr obedece ao conjurador, mas exige combate constante.
Se não houver inimigos, pode atacar aliados.
4. Caminho entre Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador caminha pelo Reino dos Espíritos, podendo atravessar paredes, portas e obstáculos físicos.
5. Grito de Fenrir (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Um uivo primal ecoa. Criaturas que falharem na JPD ficam apavoradas e fogem.
6. Olho do Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê fios do Wyrd ligados às criaturas próximas, sabendo quem morrerá primeiro no próximo combate.
7. Congelar Sangue (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
O sangue do alvo congela instantaneamente. Causa 6d6 de dano por frio. Sucesso reduz à metade.
8. Barreira de Runas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria um muro rúnico de 18m de comprimento. Criaturas que atravessarem sofrem 4d6 de dano mágico.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
7º CÍRCULO (1d6)
1. Invocar Valquíria (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca uma Valquíria
(DV 8, CA 18, ataque +8, dano 2d12, voo). Ela lutará ao lado do conjurador enquanto houver inimigos dignos.
2. Maldição de Loki (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre falhas críticas em qualquer rolagem natural 1–3 em d20. Nova JPD a cada amanhecer encerra a maldição.
3. Tempestade de Lâminas (S)
Alcance: 90 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Mil lâminas rúnicas varrem área de 18m causando 7d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
4. Prisão de Ymir (S)
Alcance: 18 metros
Duração: permanente
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD é selado em gelo eterno, em animação suspensa. Apenas magia de 9º círculo pode libertá-lo.
5. Visão dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode observar qualquer local dos Nove Mundos em visão espiritual.
6. Passagem de Bifröst (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma ponte arco-íris permitindo atravessar qualquer abismo ou alcançar outro plano próximo.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
8º CÍRCULO (1d6)
1. Runa de Permanência (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
Transforma qualquer magia de duração variável em permanente.
2. Convocar Dragão Espiritual (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um dragão espectral
(DV 10, CA 18, ataque +10, dano 3d12, sopro 8d6).
3. Quebrar Realidade (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre uma fissura planar. Tudo em raio de 6m sofre 8d6 de dano puro. Sem JPD.
4. Fim do Fôlego (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD morre instantaneamente. Criaturas lendárias têm +4 na JPD.
5. Portal de Hel (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre um portal para Hel. Mortos-vivos atravessam livremente. Criaturas vivas sofrem 4d6 por turno ao permanecer próximas.
6. Destino Inquebrável (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não pode ser morto enquanto a magia durar. Ao chegar a 0 PV, permanece a 1 PV.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
9º CÍRCULO (1d6)
1. Ragnarök (S)
Alcance: 180 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Cataclismo elemental em raio de 36m causa 10d6 de dano. Sucesso reduz à metade. Estruturas são destruídas.
2. Palavra de Odin (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Todas as criaturas até DV 4 são automaticamente derrotadas (mortas ou expulsas).
3. Desatar o Wyrd (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode descrever um evento ocorrido nos últimos 30 minutos.
4. Chamada dos Deuses (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
Um deus responde ao conjurador. Pode conceder um milagre ou impor uma tarefa.
5. Tempestade Final (S)
Alcance: 180 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Tempestade apocalíptica em raio de 36m causa 6d6 de dano por turno. Sucesso reduz à metade.
6. Morte do Sol (S)
Alcance: 360 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Um clarão negro apaga toda luz natural em área de 1 km e causa 12d6 de dano por trevas. Sem JPD.
Habilidades de Classe
- Armas: Pequenas ou médias
- Armaduras: Peles, tecido.
- Itens Mágicos: Pode usar itens mágicos, exceto pergaminhos arcanos comuns
3 Fylgja: O Seiðr possui um espírito animal guia.
- Escolha: corvo, lobo, serpente ou corça.
- Pode ver e ouvir através da Fylgja até 100m.
- Se a Fylgja morrer:
- O Seiðr perde 1 magia memorizada aleatoriamente.
10 Caminhar Entre Mundos: Uma vez por dia:
- Torna-se etéreo por 1d4 turnos.
- Pode atravessar matéria sólida, buscar memorias perdidas, falar com mortos
- Não pode atacar fisicamente neste estado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
“Um guerreiro disciplinado que transforma corpo e espírito em armas de precisão.”
Os Monges dedicam a vida ao aperfeiçoamento físico e espiritual. Por meio de disciplina rígida, treinamento constante e controle absoluto do próprio corpo, tornam-se combatentes rápidos e precisos. Seus golpes desarmados podem ser tão letais quanto lâminas, e sua mobilidade no campo de batalha lhes permite evitar ataques com surpreendente facilidade.
Restrições:
O Monge utiliza a tabela de progressão do Guerreiro Especialista.
Ele obtém maestria em armas com as próprias mãos e pés, treinando o corpo como sua principal ferramenta de combate.
Proficiência em Armas: Apenas cajado.
O Monge aprende a usar seu corpo como arma; por isso, seus socos e chutes causam 1d6 de dano e são considerados armas de contusão para todos os efeitos.
Proficiência em Armaduras: Nenhuma.
O Monge desenvolve a mente e o instinto para desviar de golpes, somando seu modificador de Sabedoria à Defesa. Ele perde esse benefício sempre que vestir qualquer tipo de armadura, mesmo as leves.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Cajado
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros. Armas apenas as que tenha proficiência.
1 Golpes Desarmados: O Monge causa 1d6 de dano com ataques desarmados. Seus golpes contam como armas leves de contusão e podem ser usados mesmo com as mãos ocupadas.
-
6 No nível 6 o dado de dano dos Golpes Desarmados passa a ser 1d8.
3 Golpe aprimorado: O Monge aprende a focar sua energia em um único golpe preciso.
Uma vez por dia, ao realizar um ataque desarmado, ele recebe +2 no teste de ataque.
-
6 No nível 6 o bônus passa a ser +3 e poderá ser usado duas vezes ao dia.
3 Queda leve: O Monge reduz qualquer dano de queda pela metade.
6 Golpe atordoante: O Monge acerta um golpe desarmado em pontos vitais do alvo com o objetivo de atordoa-lo, o alvo então sofre metade do dano rolado pelo golpe, mas deve passar em uma JPC.
Falha: o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.
-
10 No nível 10 o teste do alvo passa a ser difícil.
10 Golpe Espiritual : Ataques desarmados do Monge são considerados mágicos para superar Resistência a Dano e imunidades especiais.
10 Mente Serena, corpo de aço.: Se o Monge passar duas rodadas apenas se concentrando e sem ser atingido por ataques ganhará os seguintes benefícios até o fim do combate:
+2 na CA /+2 em testes de JPC e JPS
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
“Aquele cuja alma está entre o mundo mortal e o plano divino — portador de visões que ninguém pediu, de verdades que ninguém quer ouvir e de destinos que ninguém consegue evitar.”
O Profeta é tocado por uma força divina que não concede ordens — apenas revela o inevitável.
Sonhos inquietos, sussurros no vento, sombras que se movem antes do tempo.
Ele vê fragmentos do amanhã e carrega o peso de anunciá-los.
Não pertence a templos.
Não serve reis.
Não dobra seus joelhos diante de ninguém além da Voz Invisível.
Onde o Profeta pisa, o destino ajusta seus fios.
Restrições:
- Usa a tabela de Clérigo Especialista.
- Não pode mentir ou ocultar uma profecia recebida.
- Não pode agir de forma deliberadamente enganosa ou manipuladora.
- Não pode aceitar cargos políticos ou comando militar permanente.
- Se violar sua conduta, perde todas as habilidades até realizar penitência (decisão do Mestre).
Habilidades de Classe
- Armas: Proficiência em Armas: • Cajado • Bordão Armas cortantes, perfurantes ou marciais são proibidas.
- Armaduras: Proficiência em Armaduras: Somente armaduras leves. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: Itens Mágicos: O Profeta pode usar: • Símbolos de fé • Proibidos: • Itens profanos • Objetos que alteram memórias • Artefatos demoníacos
1 Presságio Inevitável: O Profeta enxerga microvisões constantes do combate.
Uma vez por rodada, escolha um aliado a até 12 metros:
- +1 em um ataque OU +1 na Defesa contra o próximo ataque recebido.
Além disso, uma vez por dia, o Mestre fornece ao Profeta um aviso narrativo breve sobre perigo próximo ou evento relevante.
1 Olhar Além do Véu: O Profeta percebe o que os sentidos comuns não alcançam.
Ele recebe:
- Visão no escuro até 18 metros.
- Detecta ilusões, disfarces e invisibilidade, a criatura invisível ou que esteja disfarçada tem que fazer um teste numa chance 1 em 1D6 para ficar invisível ou com disfarce para o Profeta.
- Nunca pode ser surpreendido por criaturas sobrenaturais.
“Nada caminha oculto diante de quem já viu o amanhã.”
3 Olhos do Amanhã: Uma vez por dia, antes de qualquer rolagem, o Profeta declara:
“Eu já vi este momento.”
Escolha um efeito:
- Um ataque aliado recebe vantagem ( 1-6)
- Um ataque contra o Profeta sofre desvantagem (7-12)
- Um aliado pode refazer uma rolagem falha (12-15)
- Um Inimigo recebe vantagem contra um aliado próximo (16-20)
O Profeta tem que rolar 1D20 para cair numa das 4 opções.
6 Palavra Que Revela: O Profeta fala a verdade oculta que quebra o espírito.
Ação. Alvo a até 18m faz JPS.
Falha:
- Perde bônus temporários e vantagens por 1d4 rodadas
- Sofre 2d6 dano espiritual
- Não pode ficar invisível ou oculto
Sucesso:
- Sofre 1d4 dano espiritual
10 Profecia: Uma vez por dia, o Profeta faz uma Profecia.
O destino se curva, mas ainda dentro dos limites do mundo.
Escolha uma:
Profecia da Vitória Certa
Aliados a até 12m:
- +3 em ataques
- +2 CA
- +3 Jogadas de Proteção
- Cura 4d10 PV
- Imunes a medo
Duração: combate atual.
Profecia do Mártir
Escolha 1 inimigo visível.
turno:
1 → 3d6 dano espiritual
2 → 4d6
3 → 5d6
4 → 6d6 e encerra
Sem JPC.
Criaturas malignas sofrem +1d6 por rodada.
Profecia da Purificação
Toque em aliado:
- Cura total de PV
- Remove venenos, doenças e maldições
- Remove paralisia, cegueira, surdez
- +2 em Jogadas de Proteção por 10 minutos
Profecia do Véu Oculto
Por 4 horas, grupo a até 12m:
- Indetectáveis por meios mágicos ou mundanos
- Não deixam rastros
- Não podem ser localizados por adivinhação
- Emboscadas contra o grupo falham
11 Declaração Do Destino: “O Profeta não prevê mais. Ele escreve.”
Uma vez por semana (7 dias), o Profeta pode fazer a Declaração do Destino.
Ele formula uma frase clara, em voz alta, descrevendo um evento futuro envolvendo a campanha.
Exemplos:
- “O dragão negro cairá antes do próximo nascer da lua.”
- “Nenhum aliado morrerá nesta batalha.”
- “O portão de ferro se abrirá diante de nós.”
Após declarada:
- O Mestre deve fazer o mundo tentar cumprir a frase.
- Caminhos improváveis surgem.
- Coincidências acontecem.
- Obstáculos se ajustam.
❖ O evento não pode ser impossível absoluto
(Ex: “O sol desaparecerá para sempre” é inválido.)
❖ Se a declaração envolver morte direta de um inimigo poderoso, ela se manifesta como:
- O alvo sofre 10d10 dano verdadeiro
- Ignora resistências
- Ainda pode sobreviver se for épico o bastante
❖ Se envolver proteção de aliados:
- O grupo recebe proteção divina equivalente a Resistência Total contra um efeito letal.
⚠️ Preço do Destino
Após usar esta habilidade:
- O Profeta fica exausto por 24h
- Não pode usar Presságio Inevitável nem Olhos do Amanhã nesse período
- Seus olhos permanecem cegos por 1 hora (visão normal retorna depois)
Ver o fio completo do destino tem custo.
11 Profecia Do Retorno: “A morte não encerra todos os fios. Alguns ainda pertencem ao tear.”
Uma vez por mês (lua nova ou lua cheia, escolha do Mestre),
o Profeta pode trazer de volta um mortal que morreu.
Requisitos
- O corpo deve estar presente
- A morte não pode ter ocorrido há mais de 3 messes.
- A alma não pode estar aprisionada por magia superior (Aprisionar Alma, Desejo, etc).
Ritual
- Duração: 10 minutos
- O Profeta entra em transe
Efeito
A criatura retorna à vida com:
- 1 PV
- Todos os atributos temporariamente reduzidos em –2
- Sem equipamentos mágicos ativos (eles permanecem inertes por 24h)
Após 24h:
Custo do Destino
Ressurreição não vem sem pagamento.
Após o ritual:
- O Profeta perde permanentemente 1 ponto de Constituição
- Sofre 2d6 dano espiritual (ignora redução)
- Não pode lançar magias ou usar habilidades de classe por 24h
- Seus olhos ficam brancos por 1 dia (cego temporário)
Limite
A mesma pessoa não pode ser ressuscitada novamente por esta habilidade.
O destino aceita apenas um retorno e também só pode usar uma vez por ano
Falha
Se o ritual for interrompido matando o profeta:
- A alma não retorna
- O Profeta ainda sofre metade do custo
- Espíritos inquietos surgem (complicação narrativa)
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
“Quando a arma cai, o corpo permanece.”
O Kung Fu é uma arte marcial antiga, criada para guerreiros que não podiam depender de armas ou armaduras. Seu treinamento transforma o corpo em uma ferramenta de combate eficiente, baseada em disciplina, postura e precisão, não em força bruta ou magia.
Praticantes de Kung Fu aprendem a derrubar, conter e nocautear adversários usando apenas técnicas corporais. Por isso, são comuns entre escoltas, guardas, caçadores de criminosos e soldados treinados para lutar mesmo desarmados.
Não seguem dogmas nem ordens religiosas. Seu poder vem de treino constante e domínio do próprio corpo.
Escolher Kung Fu é optar por controle ao invés de brutalidade, por técnica ao invés de aço, e por vencer combates mesmo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bastão
- Armaduras: Nenhuma O Kung Fu não pode usar armaduras. Caso vista qualquer tipo de armadura, perde todas as habilidades da especialização enquanto estiver usando-a.
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros
1 Um Golpe: " Isso é apenas um golpe"
- Ataques desarmados causam 1d6 de dano
- São considerados armas de contusão
- Por padrão, causam dano não letal, seguindo normalmente as regras de nocaute.
3 Postura Treinada: Enquanto não estiver usando armadura, o Kung Fu recebe:
- +1 na CA
Esse bônus representa esquiva, posicionamento e leitura de combate.
3 Golpe Preciso: três vezes por dia, ao realizar um ataque desarmado, O Lutador pode concentrar sua técnica em um único golpe.
- Recebe +2 no teste de ataque a qualquer momento
6 Golpes Aprimorados: O dano dos ataques desarmados passa a ser 1d8.
6 Golpe Preciso Aprimorado: O bônus do Golpe Preciso passa a ser +3 e pode ser usado seis vezes ao dia.
6 Corpo Condicionado: O Lutador recebe:
- +4 em Jogadas de Proteção contra Paralisia, Petrificação e efeitos físicos não mágicos
10 Golpe Atordoante: Uma vez por dia, quando acertar um ataque desarmado, o Kung Fu pode tentar incapacitar o adversário.
O alvo deve realizar uma Jogada de Proteção de Constituição.
- Falha: o alvo fica inconsciente por 1d6 rodadas
- Sucesso: sofre apenas o dano normal do ataque
Essa habilidade não substitui as regras normais de nocaute; ela as complementa.
10 Corpo como Arma: Os ataques desarmados do Kung Fu passam a ser considerados armas mágicas para fins de superar Resistência a Dano e imunidades especiais, assim todos os golpes serão somados mágicos e físicos
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
O Diplomata é uma figura de autoridade e influência, capaz de abrir portas com uma palavra e manter a lealdade de seus seguidores através de seu magnetismo pessoal. Ele não apenas transita entre as cortes, mas lidera comitivas e gerencia segredos que podem derrubar reinos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias.
- Armaduras: Apenas as leves.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os pergaminhos mágicos com metade dos níveis que possuir.
1 Ouvir Ruídos: O Diplomata consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Diplomata possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
-
3 * A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 * A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 * A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Comitiva: O Diplomata é um mestre em gerenciar subordinados e especialistas. Seus contratados são mais leais e eficientes.
- Logística: O custo para contratar ajudantes, especialistas e mercenários é 25% mais barato.
- Moral: Seus seguidores recebem +1 em Moral.
-
3 * Ataques realizados por membros da comitiva para proteger o Diplomata (ataque defensivo) são considerados Fáceis.
-
6 * Todos os membros da comitiva recebem um bônus de PV igual ao modificador de Carisma do Diplomata.
-
10 * Membros da comitiva recebem um bônus nas Jogadas de Proteção e no Dano igual ao modificador de Carisma do Diplomata.
1 Talentos de Ladrão: Considera o modificador de Destreza ou Carisma (o maior) para gerar os bônus iniciais. Começa com 2 pontos em cada e 2 adicionais para distribuir. Ganha +2 pontos nos níveis 3, 6 e 10. O limite máximo de pontos por talento é 5.
- Arrombar: Abrir trancas para acessar correspondências e diários privados.
- Culturas: Conhecimento de heráldica, linhagens, história antiga e etiqueta.
- Punga: Obtenção de selos, chaves e pequenos itens por prestidigitação.
- Furtividade: Mover-se sem ser notado ou observar reuniões discretamente.
- Dossiê: O Diplomata utiliza sua rede para obter "alavancas" (chantagens) sobre NPCs. O sucesso dá uma informação comprometedora que pode ser usada na interpretação.
-
1 Ponto: Chance 1-2 em 1d6 Tempo: 1d4 dias de investigação. -
2 Pontos: Chance 1-2 em 1d6 Tempo: 1d6 horas. -
3 Pontos: Chance 1-3 em 1d6 Tempo: 1d4 horas. -
4 Pontos: Chance 1-4 em 1d6 Tempo: 1 hora. -
5 Pontos: Chance 1-5 em 1d6 Tempo: 1d6 turnos.
-
3 Audiência: Ao preparar uma reunião formal, o Diplomata manipula o clima político.
- Mecânica: Chance de 1-2 em 1d6 + modificador de Carisma para aplicar um bônus/penalidade no Teste de Reação.
-
10 O bônus/penalidade aumenta para +2 ou -2.
6 Traquejo Social: Recebe uma língua adicional para cada ponto de modificador de Carisma (mínimo de 1).
10 Rede de Contatos:: Um teste de Carisma permite que 1d4 contatos respondam com informações obscuras ou eventos distantes.
11 Reputação: Um Diplomata de alto nível alcança grande reconhecimento por seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
O valor da Reputação aumenta em +1 até o máximo de 1–5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Conjurador de Criaturas
Especialização de Mago“Um mestre dos pactos vivos, capaz de chamar feras e monstros naturais para lutar ao seu lado.”
O Conjurador de Criaturas é um Mago especialista que estuda a essência da vida selvagem. Ele aprende rituais que capturam fragmentos espirituais de animais reais — não espíritos, não elementais, não seres mágicos, mas criaturas de carne e osso que existem no mundo.
Cada invocação é uma cópia espiritualizada de um animal real que ele já estudou, enfrentou ou marcou através de rituais de observação.
Enquanto magos tradicionais dominam fogo, gelo e ilusões, o Conjurador domina patas, presas, garras e instintos. Ele raramente luta sozinho, transformando o campo de batalha num verdadeiro reduto selvagem.
Restrições
Além de seguir a tabela de Mago especialista:
Não pode invocar mortos-vivos, elementais, construtos ou demônios.
Suas criaturas sempre precisam de espaço físico para surgirem.
Usar magias de invocação proibidas faz o Conjurador perder suas habilidades até realizar um ritual de purificação de 8 horas.
O Conjurador perde o acesso a Criar Familiar, substituindo-o por seu Companheiro Animal.
Invocações:
As criaturas invocadas:
Surgem ao lado do Conjurador.
Duram 10 rodadas.
Agem logo após ele.
Não acumulam, exceto quando indicado.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas armas simples (adagas, bordões, fundas).
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os itens arcanos.
1 Magias Arcanas: O Conjurador é capaz de lançar magias arcanas diariamente a partir do 1º nível, como um Mago normal, preparando-as através de estudo e concentração.
1 Companheiro Animal: O Conjurador ganha um aliado permanente, obtido por um ritual.
Escolha um:
-
Lobo
-
Cão de caça
-
Coruja
-
Falcão
-
Serpente pequena
-
Javali
-
Macaco
O Companheiro:
Possui +2 PV por nível do Conjurador.
Recebe comandos simples.
Não desaparece ao fim do combate.
Se morrer, pode ser restaurado após 24h de ritual.
1 Chamado Selvagem: O Conjurador pode invocar criaturas pequenas ou médias comuns da natureza, como:
Cão selvagem
Raposa
Falcão de caça
Serpente
Gato selvagem
Lobo jovem
Uso: 2 vezes por dia.
Somente uma criatura invocada pode existir por vez.
3 Invocação Aprimorada: Agora o Conjurador pode invocar criaturas mais fortes e agressivas, como:
Lobo adulto
Javali feroz
Pantera menor
Águia grande
Macaco grande
Uso: 1 vez por dia.
Esta criatura substitui qualquer invocação menor ativa.
Os ataques destas criaturas contam como mágicos para efeitos de resistência.
6 Companheiro Alfa: Seu Companheiro Animal evolui e se fortalece.
Ele recebe:
+2 na CA
+1 no dano
Ataques contam como mágicos
+1d6 PV adicionais
6 Dupla Invocação: O Conjurador aprende a dividir sua energia de conjuração.
Uma vez por dia, ele pode invocar duas criaturas naturais ao mesmo tempo, desde que sejam:
Duas criatur as pequenas ou médias comuns (lobos, raposas, cães, aves, javalis, macacos)
Ou a mesma espécie em duplicata (ex.: dois lobos)
Não funciona com criaturas maiores descritas no nível 10.
10 Criatura Maior: O Conjurador pode invocar bestas grandes e perigosas, como:
Urso grande
Tigre adulto
Lobo gigante
Serpente constritora enorme
Uso: 1 vez por dia.
A criatura dura 10 rodadas e NÃO pode coexistir com outra invocação — a não ser através da habilidade abaixo.
10 Mestre da Alcateia: Uma vez por dia, o Conjurador pode manter simultaneamente:
Seu Companheiro Animal
Uma CriaturaMaior (urso, tigre, serpente gigante, lobo gigante)
Uma criatura comum (lobo, javali, falcão, cão, raposa)
OU
Seu Companheiro Animal
Duas criaturas comuns
Uma pequena criatura adicional (serpente pequena, ave menor, etc.)
Enquanto esta combinação estiver ativa:
Todas as criaturas sob seu comando recebem +1 na jogada de ataque.
O efeito dura até o fim do combate.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Campeão divino (Paladino alternativo)
Especialização de GuerreiroGuerreiro da fé e justiça
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 3 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
Um Paladino deve carregar consigo um símbolo sagrado de prata, a falta do mesmo resulta na impossibilidade de usar as habilidades do Paladino.
É necessário que um Paladino faça uma reza de 1hr a mais no descanso do grupo e que doe 20% de seu tesouro ganho depois de uma aventura como dízimo em uma igreja mais próxima.
Restrição alternativa
Caso o mestre do jogo ache a especialização mais desbalanceada, o mesmo pode alternativamente trabalhar com a tabela de XP do mago para um progresso mais lento de subir o nível.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Saúde divina : O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
Além do mais o Paladino adiciona seu modificador de carisma em sua JPC a fim de superar testes contra a morte.
1 Maestria abençoado : Escolha uma arma entre: Espada longa, Lança, Montante e Martelo de guerra. Toda vez que um ataque contra uma criatura do subtítulo: Demônio, Dragões, Morto-vivos ou Caótica (Desiguinada pelo mestre) seus ataques são considerados fácil.
1 Sentir o Mal : O Paladino pode sentir a presença do mal em um área com raio de 15m, o mal que pode se detectar é irradiado de um objeto amaldiçoado ou uma criatura caotica do qual cabe o mestre decidir se tem os critérios para ser detectado(Geralmente Morto-vivos, Demônios ou Dragões malignos). O Paladino não consegue distinguir qual direção ou localização da origem, apenas que na area afetada tem uma ou mais presença maligna.
Essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
3 Cura pelas mãos : O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por dia.
O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
-
6 A partir desse nível o Paladino pode utilizar essa habilidade 2 vezes por dia
-
10 A partir desse nível o Paladino pode utilizar essa habilidade 3 vezes por dia
6 Aura de Proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Arma Sagrada: O Paladino, ao derrotar um inimigo caótico de grande poder, faz com que sua arma escolhida na habilidade Maestria abençoada se converta a uma Arma sagrada, após ser consagrada à sua causa, com ímpeto e poderes contra o caos.
Uma Arma Sagrada mantém todos os bônus normais de uma espada mágica, mas passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra criaturas caóticas
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Cozinheiro Atroz
Especialização de GuerreiroCozinheiro Atroz é um Guerreiro sangrento e viceral, nascido do fogo da Cozinha e do frescor da Batalha.
O Cozinheiro Atroz é um combatente gastronômico, podendo criar guloseimas e pratos que elevem a moral, extraindo um desempenho maior aos que consomem suas refeições.
Antes de poder fazer seus pratos, o Cozinheiro Atroz precisa ter certeza que tenha duas coisas: Instrumentos e Ingredientes. Os ingredientes são classificados: Carne, Frutas, Fungos, Insetos, Raízes, Verduras, Ingredientes Básicos e Temperos Secretos. Os Ingrediente Básicos se resumem aos ingredientes essenciais e necessários, comumente conhecidos: água, farinha, sal, etc. Já os Temperos Secretos são o verdadeiro segredo do Cozinheiro Atroz para alcançar os efeitos almejados de suas iguarias.
O Cozinheiro Atroz pode adquirir os ingredientes ou, mais comumente, aventurar-se para coletá-los ainda frescos na Natureza.
Habilidades de Classe
- Armas: Restrito a instrumentos culinários (Cutelos, Espetos, Facas e Panelas).
- Armaduras: Apenas as leves. Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal. Podem usar escudos improvisados (Panelas).
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos que contenham Receitas Culinárias.
1 Sobras: Você é capaz de reprocessar as sobras da última refeição, gerando novos pratos, de qualidade excepcional!!!
1 Talentos Culinários: O Cozinheiro Atroz adquire alguns talentos ligados a sua dedicação às experimentações culinárias:
- Água Potável: Seu conhecimento permite que você identifique qualquer poção de água que esteja imprópria para consumo, bem como purificá-la.
- Sesta: quando você alimenta uma criatura com uma Refeição Completa (Entrada, Prato Principal e Sobremesa), ela (incluindo você mesmo) poderá realizar imediatamente um descanso longo, com apenas 1 hora de sono. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 24 horas. Cumulativo com o descanso normal.
- Connoisseur: Um cozinheiro atroz tem vantagem de +2 em teste que envolvam assuntos gastronômicos e culinários.
-
3 Bônus que envolvam assuntos gastronômicos e culinários passa a ser de +5.
-
6 Bônus que envolvam assuntos gastronômicos e culinários passa a ser de +10.
1 Sentidos Aguçados: A convivência contínua com aromas inebriantes e sabores exóticos acaba por despertar os sentidos do Açougueiro Atroz, concedendo-lhe +5 em Percepção.
-
3 Paladar Aguçado - O paladar pode ser treinado e educado para identificar sabores complexos, sendo um processo que exige tempo, prática e exposição a novos alimentos, similar ao refinamento feito por apreciadores de bebidas nobres. Ter um paladar supersensível significa sentir sabores com mais intensidade, o que frequentemente causa certa seletividade alimentar, mas também é considerada uma habilidade refinada para identificar nuances complexas em alimentos e bebidas.
-
6 Faro Aguçado - Seu olfato passa a ser aguçado como o de um lobo. Essa habilidade extraordinária permite à criatura detectar seus inimigos enquanto se aproximam, sentir o cheiro de oponentes escondidos e rastrear através do olfato. As criaturas que tiverem essa qualidade são capazes de identificar odores familiares da mesma forma que os seres humanos identificam imagens conhecidas.
3 Molho Secreto: Você cria um molho emblemático com o qual você tempera seus principais pratos. Toda vez que alguém se alimentar com um de seus pratos, ela recupera um número de pontos de vida igual ao seu modificador positivo de Constituição.
6 Estômago de Avestruz: A vida de comilança incluindo todo tipo de comida preparou seu estômago para qualquer agressão. Você é imune a qualquer tipo de veneno que é ingerido.
10 Refeição Magnífica: No 10º nível, o Cozinheiro Atroz é capaz de colocar sua energia vital em harmonia com as energias nutritivas do Mundo.
Ele pode conjurar as magias Criar Alimentos e Criar Água como habilidade especial, devendo descansar por ao menos 08 horas, afim de poder utilizá-las novamente.
Quando conjurada, a comida criada não é insossa, mas sim um suntuoso banquete, com comida, bebida, mesa, cadeiras, pratos e talheres. Cada criatura que consuma do banquete é curada de doenças comuns, venenos e enjôo. Além disso, durante 08 horas, cada criatura que tenha participado do banquete fica imune a doenças comuns, venenos e enjôo.
11 Reputação: O Cozinheiro Atroz de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Cristalomante
Especialização de MagoO verdadeiro poder não está nas palavras ou gestos, mas no foco que contém a essência do arcano.
O Cristalomante é um mago que rejeitou grimórios intermináveis e fórmulas instáveis. Em vez disso, ele canaliza todo o poder arcano através de um Cristal Arcano, um foco raro e extremamente valioso que cresce junto com seu portador.
Esse cristal não é apenas uma ferramenta: é um receptáculo de energia, memória e vontade. Ele armazena fragmentos de magia, libera rajadas controladas e molda o campo de batalha sem exigir os rituais tradicionais da feitiçaria.
Diferente de outros magos, o Cristalomante não depende apenas de slots de magia. Seu cristal concede habilidades próprias, utilizadas separadamente, permitindo que ele continue relevante mesmo após esgotar suas magias arcanas.
Restrições
O Cristalomante usa a tabela de progressão do Mago.
Ele deve possuir um Cristal Arcano Vinculado.
Se perder o cristal, ele não pode usar habilidades da classe até recuperá-lo ou criar outro (ritual especial, 7 dias).
O cristal é único e pessoal — não pode ser usado por outros.
O Cristal Arcano
No 1º nível, o Cristalomante escolhe a forma do cristal (flutuante, preso ao cajado, pendente, incrustado em bracelete).
Ele possui Cargas de Cristal, usadas para habilidades da classe.
Cargas por nível:
• Nível 1–4: 2 cargas
• Nível 5–8: 4 cargas
• Nível 9–11: 6 cargas
• Nível 12–15: 8 cargas
Todas as cargas retornam após 8 horas de descanso.
Magias Arcanas Do Cristal
O Cristalomante conjura magias como um Mago normal, usando slots.
Porém, suas habilidades de cristal não gastam slots, apenas cargas.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bordão, Adaga, Arco Curto ou Besta pequena
- Armaduras: Nenhuma, O uso de qualquer armadura impede o fluxo do cristal.
- Itens Mágicos: Pode usar: Anéis, Varas, Bastões, Itens de utilidade mágica.
1 Pulso Cristalino: O Cristalomante libera energia bruta do cristal.
Gasta 1 carga.
Causa 1d6 de dano arcano em um alvo a até 12m.
Ignora bônus de armadura, mas não ignora resistência mágica.
-
3 Aumenta para 2d4
-
6 Aumenta para 6d4
3 Escudo Prismático: O cristal cria uma camada refrativa ao redor do mago.
Gasta 1 carga.
Concede +1 na CA por 1d4 rodadas.
Além disso pode usar nos aliados em vez de si mesmo.
6 Fragmentação Arcana: O cristal se divide em estilhaços flutuantes.
Gasta 2 cargas.
Escolha até 2 criaturas em um raio de 6m.
Cada uma sofre 2d6 de dano arcano (JPD reduz à metade).
-
10 Aumenta para 4d6
6 Avatar do Cristal: Gasta 4 cargas.
Por 3 rodadas:
• O Cristalomante flutua
• Recebe Redução de Dano 2
• Pode usar Pulso Cristalino sem gastar cargas
• Todas as magias arcanas causam +1d6 de dano
Após o efeito, o cristal fica inativo por 1d4 horas.
10 Núcleo Instável: O Cristalomante sobrecarrega o cristal temporariamente.
Gasta 3 cargas.
Por 4 turnos:
• Todas as habilidades de cristal causam +1 dado de dano
• O Cristalomante recebe +1 em testes para conjurar magias
• Pode usar uma habilidade de cristal sem gastar carga (1 vez)
11 Despertar do Eidolon Cristalino: No 11º nível, o Cristal Arcano deixa de ser apenas um foco e desperta como um ser semi-vivo, manifestando uma entidade de cristal puro ligada à alma do Cristalomante.
Uma vez por dia, o Cristalomante pode gastar 3 cargas de cristal para materializar o Eidolon Cristalino por até 1 turno por nível (Ex: Como o Mago está level 10, ficará 10 turnos.)
O Eidolon surge em um ponto a até 6m do Cristalomante e age imediatamente após o turno dele.
Eidolon Cristalino
Tipo: construto arcano
Tamanho: médio
Movimento: 9m (flutua)
CA: 17
PV: 5 por nível do Cristalomante
Ataques:
• Lâminas de Cristal + nível do Cristalomante para acertar
Dano: 1d8 + metade do nível (arcano)
Defesas e Resistências:
• Imune a veneno e sono
• Reduz metade do dano físico não mágico
• Pode carregar até 3 pessoas levitando
Vínculo Arcano
Enquanto o Eidolon estiver ativo:
• O Cristalomante pode lançar magias como se estivesse no espaço do Eidolon
• Se o Eidolon sofrer dano, o Cristalomante sofre 1 ponto de dano para cada 10 PV perdidos
• Se o Eidolon for destruído, o cristal entra em estado de fratura e não pode ser usado por 24 horas
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Cangaceiro do deserto vermelho
Especialização de GuerreiroEntre as peixeiras e pistolas
Homens e mulheres forjados no sertão, sobreviventes da seca, da perseguição e da violência. O cangaceiro vive entre o pó da estrada e a mira do inimigo, usando astúcia, brutalidade e conhecimento do mato para sobreviver.
Habilidades de Classe
- Armas: Peixeiras, facão, faca, pistola e rifle
- Armaduras: Armadura leve
- Itens Mágicos: Podem usar itens divinos
1 Filho do Sertão vermelho : O cangaceiro foi forjado pela força da sobrevivência e injustiças, vida nem sempre é justa com povo, castigo pelo sol, pela fome ou pelo coronel tirano, então seu corpo e mente se fortaleceu para ignora:
Penalidades por calor extremo;
Medo sobre autoridade;
Metade das penalidades por fome, sede ou terreno árido.
Além disso:
Sempre que estiver em áreas naturais (caatinga, mato, estradas):
+2 em testes de Furtividade, Sobrevivência ou equivalentes.
Deve escolher seu um caminho entre a peixeira e pistolas.
PEIXEIRAS:
O combate é curto. Ou você mata, ou morre.”
Especialista em emboscadas, luta corpo a corpo brutal e ataques rápidos.
1º Nível – Dança das peixeiras
+1 no ataque e dano com facas e peixeiras
Em ataques surpresa: dano dobrado
PISTOLAS E RIFLE:
“Um tiro. Uma morte. Depois, o silêncio.”
Especialista em emboscadas à distância, paciência e domínio do terreno.
Benefícios
1º Nível – Olho de Gavião
+2 em ataques à distância
Ignora cobertura leve
Armas de referência para classe:
Corpo-a-corpo:
Facão 1d8+1
Faca 1d4+1
Peixeira 2d4+1
Armas à distância:
Pistola velha de tambor - 3d4+2 / 12 metros
Rifle velho 2d8+1 / 24 metros
-
3 PEIXEIRAS:
3º Nível – Sangue no Chão
Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV com arma branca:
Pode fazer um ataque extra imediato contra outro alvo adjacentei
PISTOLAS E RIFLE:
3º Nível – Camuflagem Natural
Pode se esconder mesmo com cobertura mínima
Inimigos têm –2 para percebê-lo
-
6 PEIXEIRAS:
Brabo do Sertão
Uma vez por dia:
Ignora completamente a armadura do alvo em um ataque corpo a corpo.
PISTOLAS E RIFLE:
Tiro Certeiro 1 vez por combate:
Se acertar, causa dano máximo da arma
-
10 PEIXEIRAS:
Morte Silenciosa
Se atacar um alvo desprevenido:
O inimigo deve passar em um teste de salvamento ou cai imediatamente inconsciente ou morto (a critério do mestre e do tom da campanha)
PISTOLAS E RIFLE:
Fantasma da Caatinga Após atacar à distância:
Pode se mover e se esconder novamente sem provocar reação
Inimigos sofrem penalidade para rastreá-lo
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Altoridade Divina
Especialização de Clérigo“O líder supremo da fé, cuja palavra ecoa como lei divina e cujos atos moldam o destino de reinos inteiros.”
O Altoridade Divina não é apenas o chefe máximo de uma religião — ele é visto como o representante vivo do sagrado na terra. Suas decisões movem exércitos, definem guerras santas e determinam doutrinas que atravessam séculos.
A presença do Altoridade Divina é tão poderosa que fortalece os fiéis ao seu redor e enfraquece criaturas das trevas simplesmente pela proximidade.
Em combate, ele raramente ergue uma arma; suas palavras e milagres são sua verdadeira força.
Altoridade Divina são figuras raríssimas, e quando um deles se une a uma aventura, não é por acaso: algo grandioso, sagrado ou terrível está prestes a acontecer.
Habilidades de Classe
- Armas: O Altoridade Divina raramente usa armas. Contudo, é permitido que ele empunhe: • Cajado • Bordão • Maça cerimonial Armas perfurantes e cortantes são totalmente proibidas.
- Armaduras: O Altoridade Divina pode usar apenas armaduras leves, que simbolizam sua humildade e mobilidade litúrgica. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: O Altoridade Divina pode usar: • Relíquias sagradas • Artefatos de cura • Itens de proteção • Símbolos de fé • Bastões e varas litúrgicas Não pode usar qualquer item considerado profano, amaldiçoado ou de divindades inimigas.
1 Aura Pontifical: A presença do Altoridade Divina inspira pureza e coragem.
Aliados a até 12 metros recebem:
• +1 em Jogadas de Proteção
• +1 contra efeitos de medo e charme
• +1 em testes de Moral (se usados na mesa)
A aura dura mesmo que o Altoridade Divina não esteja consciente
3 Palavra Suprema: A voz do Altoridade Divina carrega uma autoridade sagrada incomparável.
Uma vez por dia, ele pode escolher até 3 aliados a até 12 metros e conceder:
• +1 nos testes de ataque
• +1 na CA
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6+2 rodadas.
6 Excomunhão Divina: O Altoridade Divina é capaz de lançar uma condenação espiritual sobre as criaturas.
Uma vez por dia, ele nomeia 5 alvos a até 12 metros.
As criaturas devem fazer uma JPC.
Falha:
• Sofre 1d8 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Fica com -2 em ataques
• Não pode se aproximar do Altoridade Divina
• Perde resistências mágicas por 1d4 rodadas
Sucesso:
• Sofre 1d4 de dano sagrado
• Recebe -1 em ataques contra o Altoridade Divina
10 Poder Da Divindade: A maior dádiva concedida a um servo divino.
Uma vez por dia, o Altoridade Divina realiza um Milagre Supremo, escolhendo uma das opções:
1. Luz do Paraíso
Todos os aliados a 12 metros recebem:
• Cura de 6d10PV
• +2 na CA
• +2 em Jogadas de Proteção
• Remoção de um efeito negativo simples (veneno leve, doença, atordoamento, amedrontado)
Duração: 1 minuto.
2. Cura do Puro Espírito
Cura completamente um aliado, restaurando todos os PV e removendo:
• Veneno
• Doença
• Maldição menor
• Paralisia
• Cegueira ou Surdez
3. Julgamento do Divino
O Altoridade Divina lança uma sentença sagrada sobre uma criatura do mal.
Causa 5d10 de dano sagrado.
Criaturas mortas-vivas, demoníacas ou profanas fazem o teste com desvantagem.
4. Proteção Celestial
Escolhe um aliado (ou o próprio Altoridade Divina).
Por 10 turnos, o alvo recebe:
• Redução de dano 5 (qualquer tipo)
• Imunidade a medo
• Imunidade a charme
• +5 em Jogadas de Proteção
Poder extremamente poderoso — digno de nível 10.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Pistoleiro
Especialização de GuerreiroMestres das armas de fogo portáteis, rápidos no saque e temidos pela precisão devastadora.
A Ordem dos Pistoleiros é uma irmandade que, apesar do surgimento recente, já conquistou respeito pelo continente. São responsáveis por desenvolver as primeiras armas de fogo portáteis, consideradas obras-primas, e até hoje nenhum artesão fora da ordem conseguiu reproduzir sua qualidade. Os pistoleiros são conhecidos por sua velocidade em sacar e disparar, tornando até as armas mais leves em instrumentos de grande impacto nos confrontos.
Apesar de sua força, o som alto das armas os torna pouco discretos, razão pela qual muitos pistoleiros também costumam carregar bestas para missões silenciosas. Existem poucos membros da ordem espalhados pelo mundo, e o conhecimento sobre suas armas de fogo permanece restrito e pouco difundido, o que torna cada pistoleiro uma figura singular e temida.
O Pistoleiro perde a habilidades de Guerreiro Aparar, e mantém Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução subsequente.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de fogo, armas pequenas e bestas.
- Armaduras: Apenas armaduras de couro
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Pontaria: Para o Pistoleiro, não são considerados ataques difíceis: tiros contra alvos com cobertura, alvos além da distância permitida e alvos engajados em combate corpo a corpo.
3 Alerta: O Pistoleiro está acostumado a responder rapidamente às ameaças, mantendo as mãos sempre próximas ao gatilho. Para ele, as rolagens de Iniciativa são consideradas Fáceis e as chances de ser surpreendido reduz em 1 ponto.
6 Disparo Preciso: O Pistoleiro se torna ainda mais letal, aprendendo a identificar os pontos mais vulneráveis de seu alvo. A partir de agora, ele pode acrescentar seu modificador de Destreza aos danos de seus ataques com armas de fogo.
10 Disparo Extra: O Pistoleiro adquire um segundo ataque com arma de fogo, desde que esta esteja carregada e possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
ArqueSaserdote
Especialização de Clérigo“Um líder espiritual cuja fé e autoridade moldam cidades, reinos e até o destino dos vivos e dos mortos.”
Os ArqueSaserdotes são muito mais que sacerdotes experientes; são pilares da fé. Eles governam dioceses, lideram cerimônias sagradas e se tornam figuras políticas tão influentes quanto reis e lordes. Em batalha, sua presença inspira aliados a resistir contra o impossível.
Suas palavras carregam peso divino; suas bênçãos protegem multidões; seus rituais afastam espíritos, amaldiçoam hereges e reforçam a vontade dos justos.
A jornada de um ArqueSaserdote não é marcada apenas por devoção, mas também por responsabilidade e poder. Onde quer que um ArqueSaserdote caminhe, a fé se fortalece — e as trevas recuam.
Habilidades de Classe
- Armas: O ArqueSaserdote pode usar apenas armas tradicionais de sua autoridade religiosa: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda Armas perfurantes ou cortantes são proibidas por estatuto sagrado.
- Armaduras: O ArqueSaserdote pode usar armaduras médias, mas evita as leves e as pesadas. Seu vestuário litúrgico reforçado funciona como armadura adequada, mas a armadura pesada é considerada imprópria para um líder espiritual.
- Itens Mágicos: O ArqueSaserdote pode usar qualquer item mágico voltado à fé, cura, revelação, proteção e comando espiritual. Armas mágicas só são permitidas se forem do tipo que ele já tenha proficiência.
1 Aura de Autoridade: A presença do ArqueSaserdote inspira disciplina e coragem.
Aliados a até 18 metros recebem:
• +2 em Jogadas de Proteção contra Amedrontado e Desesperado
Dura enquanto o ArqueSaserdote estiver consciente.
3 Palavra de Fé: O ArqueSaserdote pronuncia um sermão curto carregado de energia divina.
Uma vez por dia, ele pode escolher até três aliados a até 9 metros, concedendo:
• +1 nos testes de ataque
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6 rodadas.
6 Ritual de Expurgar: O ArqueSaserdote domina um rito avançado capaz de enfraquecer criaturas.
Duas vezes por dia, ele marca uma criatura a até 12 metros.
A criatura deve fazer uma JPC.
Falha:
• Fica com -2 em ataques
• Recebe 1d6 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Não pode se aproximar do ArqueSaserdote
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o ArqueSaserdote até o fim do combate
10 Unção Sagrada: O mais alto dom litúrgico do ArqueSaserdote.
Uma vez por dia, ele pode ungir todos os aliados tocandos com óleo ou símbolo santo, concedendo:
• Redução de dano 2 (qualquer tipo)
• +2 em todas as jogadas de proteção
• Cura imediata de 4d8 PV
• Imunidade a medo por 2d6 turnos
Alternativamente, o ArqueSaserdote pode usar a Unção Sagrada sobre si mesmo, mas o bônus de redução de dano passa a ser 3.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Proscrito (releitura)
Especialização de ClérigoApóstatas por motivo pessoal ou ocasião do destino. Vivem sob uma filosofia própria, mas ainda com influências de sua antiga religião.
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito. O Proscrito perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Qualquer arma
- Armaduras: Qualquer armadura
- Itens Mágicos: Todos os tipos de itens mágicos, mas ainda restrito ao seu alinhamento atual
1 Cura Natural: apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, aumentando para 2 a cura natural de todos os seus aliados próximos ou para 1d4+1 para os aliados que permaneçam em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
1 Afetar Mortos Vivos: mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
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3 o poder pode ser utilizado duas vezes por dia.
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6 os mortos-vivos adicionam 2 ao teste de moral. A partir deste nível, caso os mortos-vivos não passem no teste de moral e o resultado dos dados for dois dados iguais ( dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6), ao invés de ataques difíceis eles ficam atordoados e perdem a ação por uma rodada.
3 Treinamento em Combate: abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão. E como reflexo de sua formação como líder espiritual passa a inspirar naturalmente seus aliados em combate. Uma vez por dia durante o restante do combate todos os aliados próximos ganham +1 de dano com armas corpo a corpo ou de projéteis.
6 Misticismo: sua antiga divindade, por pena ou premiando a persistência, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3-2) correspondente ao seu nível. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas, inclusive bônus por alta Sabedoria.
10 Penitente: a divindade, por capricho ou redenção, permite ao Proscrito recorrer ao feitiço Oração uma vez por dia em adição aos feitiços de primeiro nível concebidos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |