Cavaleiro Hospitalário
Especialização de GuerreiroGuerreiros médicos do campo de batalha.
O Cavaleiro Hospitalário é um guerreiro dedicado ao cuidado dos enfermos e à função vital de resgatar e salvar seus aliados em meio ao caos do campo de batalha. Ele equilibra o rigor militar com a compaixão religiosa, sendo o pilar de sustentação e resiliência de qualquer grupo de aventureiros.
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Hospitalário deve possuir alinhamento Ordeiro e seguir um código de conduta que prioriza o socorro aos necessitados. O Hospitalário perde as habilidades Aparar e Maestria em Arma, mas recebe a habilidade Medicina de Campo.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Medicina de Campo : Esta habilidade permite evitar a morte de um personagem agonizante, exigindo um teste com chance de 1-4 em 1d6 (67%) se realizado em meio ao calor de um combate. Além disso, sua presença aprimora significativamente a recuperação do grupo, aumentando a Cura Natural do alvo para 2, ou 1d4+1 para os alvos que permaneçam em repouso sob seus cuidados.
3 Proteger Aliado: Uma vez por rodada, o Hospitalário pode se interpor entre um agressor e um aliado adjacente que esteja ferido ou incapacitado. Ao fazê-lo, o cavaleiro sofre metade do dano físico total do ataque (arredondado para baixo) no lugar do alvo original, que não sofre dano algum.
6 Resgate de Campo: Após estabilizar um aliado, o Hospitalário pode colocá-lo sobre os ombros e recuar, movendo-se até a metade do seu Movimento total. O cavaleiro pode carregar o ferido por um número de turnos igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) sem sofrer penalidades de Movimento, Carga ou acumular Exaustão. Caso exceda este tempo, sofrerá os efeitos de Exaustão normalmente. Enquanto carrega o aliado, mantém apenas uma das mãos livre e qualquer ataque que realizar será considerado Difícil. Neste estado, o Cavaleiro poderá usar a habilidade Proteger Aliado exclusivamente em favor do alvo resgatado.
10 Medicina Aprimorada: Neste nível, a Cura Natural de todos os aliados sob os cuidados do Hospitalário aumenta para 3 ou 1d6+1, desde que permaneçam em repouso. Além disso, o teste para salvar um alvo agonizante durante um combate passa a ser 1-5 em 1d6 (83%) e, caso o resultado do dado seja 1 ou 2 (33%), o aliado estabilizado desperta imediatamente ao fim da rodada, recuperando 1d3 Pontos de Vida.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |