Guerreiro
Aventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
A Carreira do Guerreiro
O Guerreiro dos níveis baixos é o homem comum com alguma perícia em armas que se torna um aventureiro.
Pouco a pouco ele se torna o herói da vila, acumulando experiência e riquezas, expandindo sua fama para além das fronteiras da sua área de atuação, até que seu nome seja reconhecido em terras distantes.
Essa fase da sua carreira é quase que totalmente focada em acumular recursos e tornar seu nome reconhecido como grande líder militar.
Ele sabe que se fizer seu trabalho corretamente, seu poder o credenciará a coisas grandes
Além de manter-se vivo, faz o possível para vencer seus desafios, sobreviver a missões cada vez mais perigosas e, claro, criar laços profissionais, e talvez pessoais, com nobres poderosos.
Vender-se como alguém militarmente combativo e destemido é importante para suas pretensões, então o Guerreiro procura usar o tempo disponível para isso, pois sabe que se o trabalho for bem realizado agora, coisas grandes o aguardarão.
A nobreza o espera, e tudo o que ela significa (riqueza, poder e conforto) dependem apenas do Guerreiro e de sua habilidade em combater.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Guerreiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em Arma: O Guerreiro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
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3 O Guerreiro evolui sua maestria para uma segunda arma à sua escolha e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
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10 O Guerreiro evolui sua maestria para todas as armas semelhantes àquelas que ele já possui maestria, recebendo bônus em todas as armas pertencentes a estes grupos.
Os grupos de armas disponíveis são: cortantes, perfurante, impactantes, disparos, hastes ou arremesso. Todas as armas desses grupos melhoram seus bônus de dano para +3.
6 Ataque Extra: Um Guerreiro no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Guerreiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.