Monge
Especialização de Guerreiro“Um guerreiro disciplinado que transforma corpo e espírito em armas de precisão.”
Os Monges dedicam a vida ao aperfeiçoamento físico e espiritual. Por meio de disciplina rígida, treinamento constante e controle absoluto do próprio corpo, tornam-se combatentes rápidos e precisos. Seus golpes desarmados podem ser tão letais quanto lâminas, e sua mobilidade no campo de batalha lhes permite evitar ataques com surpreendente facilidade.
Restrições:
O Monge utiliza a tabela de progressão do Guerreiro Especialista.
Ele obtém maestria em armas com as próprias mãos e pés, treinando o corpo como sua principal ferramenta de combate.
Proficiência em Armas: Apenas cajado.
O Monge aprende a usar seu corpo como arma; por isso, seus socos e chutes causam 1d6 de dano e são considerados armas de contusão para todos os efeitos.
Proficiência em Armaduras: Nenhuma.
O Monge desenvolve a mente e o instinto para desviar de golpes, somando seu modificador de Sabedoria à Defesa. Ele perde esse benefício sempre que vestir qualquer tipo de armadura, mesmo as leves.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Cajado
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros. Armas apenas as que tenha proficiência.
1 Golpes Desarmados: O Monge causa 1d6 de dano com ataques desarmados. Seus golpes contam como armas leves de contusão e podem ser usados mesmo com as mãos ocupadas.
-
6 No nível 6 o dado de dano dos Golpes Desarmados passa a ser 1d8.
3 Golpe aprimorado: O Monge aprende a focar sua energia em um único golpe preciso.
Uma vez por dia, ao realizar um ataque desarmado, ele recebe +2 no teste de ataque.
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6 No nível 6 o bônus passa a ser +3 e poderá ser usado duas vezes ao dia.
3 Queda leve: O Monge reduz qualquer dano de queda pela metade.
6 Golpe atordoante: O Monge acerta um golpe desarmado em pontos vitais do alvo com o objetivo de atordoa-lo, o alvo então sofre metade do dano rolado pelo golpe, mas deve passar em uma JPC.
Falha: o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.
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10 No nível 10 o teste do alvo passa a ser difícil.
10 Golpe Espiritual : Ataques desarmados do Monge são considerados mágicos para superar Resistência a Dano e imunidades especiais.
10 Mente Serena, corpo de aço.: Se o Monge passar duas rodadas apenas se concentrando e sem ser atingido por ataques ganhará os seguintes benefícios até o fim do combate:
+2 na CA /+2 em testes de JPC e JPS
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |