Monge

Especialização de Guerreiro

“Um guerreiro disciplinado que transforma corpo e espírito em armas de precisão.”

Os Monges dedicam a vida ao aperfeiçoamento físico e espiritual. Por meio de disciplina rígida, treinamento constante e controle absoluto do próprio corpo, tornam-se combatentes rápidos e precisos. Seus golpes desarmados podem ser tão letais quanto lâminas, e sua mobilidade no campo de batalha lhes permite evitar ataques com surpreendente facilidade.

Restrições:

O Monge utiliza a tabela de progressão do Guerreiro Especialista.
Ele obtém maestria em armas com as próprias mãos e pés, treinando o corpo como sua principal ferramenta de combate.
Proficiência em Armas: Apenas cajado.
O Monge aprende a usar seu corpo como arma; por isso, seus socos e chutes causam 1d6 de dano e são considerados armas de contusão para todos os efeitos.

Proficiência em Armaduras: Nenhuma.
O Monge desenvolve a mente e o instinto para desviar de golpes, somando seu modificador de Sabedoria à Defesa. Ele perde esse benefício sempre que vestir qualquer tipo de armadura, mesmo as leves.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas Cajado
  • Armaduras: Nenhuma
  • Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros. Armas apenas as que tenha proficiência.

1 Golpes Desarmados: O Monge causa 1d6 de dano com ataques desarmados. Seus golpes contam como armas leves de contusão e podem ser usados mesmo com as mãos ocupadas.

  • 6 No nível 6 o dado de dano dos Golpes Desarmados passa a ser 1d8.

3 Golpe aprimorado: O Monge aprende a focar sua energia em um único golpe preciso.
Uma vez por dia, ao realizar um ataque desarmado, ele recebe +2 no teste de ataque.

  • 6 No nível 6 o bônus passa a ser +3 e poderá ser usado duas vezes ao dia.

3 Queda leve: O Monge reduz qualquer dano de queda pela metade.

6 Golpe atordoante: O Monge acerta um golpe desarmado em pontos vitais do alvo com o objetivo de atordoa-lo, o alvo então sofre metade do dano rolado pelo golpe, mas deve passar em uma JPC.
Falha: o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.

  • 10 No nível 10 o teste do alvo passa a ser difícil.

10 Golpe Espiritual : Ataques desarmados do Monge são considerados mágicos para superar Resistência a Dano e imunidades especiais.

10 Mente Serena, corpo de aço.: Se o Monge passar duas rodadas apenas se concentrando e sem ser atingido por ataques ganhará os seguintes benefícios até o fim do combate:
+2 na CA /+2 em testes de JPC e JPS

Monge tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.500 +1d10 2 5
5.000 +1d10 3 6
8.500 +1d10 4 6
11.500 +1d10 5 8
23.000 +1d10 6 8
33.000 +1d10 7 10
43.000 +1d10 8 10
53.000 +1d10 9 11
10º 106.000 +1d10 10 11
11º 210.000 +2 11 13
12º 320.000 +2 12 13
13º 430.000 +2 13 14
14º 540.000 +2 14 14
15º 650.000 +2 15 16

Compartilhado por: @rocco_silver
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