Feiticeiro
Especialização de MagoPoder arcano baseado no Sangue.
Alguns magos não dominam a magia por estudo, disciplina ou tradição acadêmica. Neles, o poder arcano não é aprendido, mas manifestado. Corre no sangue, pulsa nos ossos e se impõe à vontade do conjurador.
Esses indivíduos são conhecidos como Feiticeiros.
A magia do Feiticeiro é instável, mutável e imprevisível. Ela se reorganiza diariamente, refletindo o humor do sangue ancestral que lhe concede poder, seja ele dracônico, feérico, elemental ou de outra origem arcana.
O Feiticeiro utiliza todas as estatísticas básicas do Mago, com as seguintes exceções:
- Grimorio Arcano: o Feiticeiro não utiliza grimorio.
- Memorização de Magias: substituída por Preparação Caótica.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas e médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros.
- Armaduras: Armaduras leves e médias de couro ou metal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos, com exceção de itens ligados a divindades.
1 Poder Sanguíneo: O Feiticeiro não memoriza magias específicas. Em vez disso, ele acessa diariamente um conjunto aleatório de magias, que representam as manifestações instintivas de seu sangue arcano.
- Conjuração: Um Feiticeiro é capaz de acessar o arcano por meio de seu sangue e conjurar magias arcanas.
- Lista de Magias: Durante a preparação diária, o feiticeiro sorteia magias de acordo com a habilidade Preparação Caótica. Cada magia sorteada pode ser conjurada uma única vez por dia, no dia seguinte, todas as magias são perdidas e novas rolagens são feitas.
- Magias extras: O Feiticeiro recebe magias adicionais de 1º círculo por dia de acordo com seu modificador de Constituição.
- Restrições: O Feiticeiro não consegue usar pergaminhos mágicos. Ao utilizar varinhas mágicas, tem uma chance de 3:6 da conjuração falhar.
1 Preparação Caótica: Sorteio de Magias: O jogador deve sortear suas magias diárias usando a tabela Magias Arcanas (páginas 102 e 103 do Livro Básico). A partir do 1º nível, o Feiticeiro é capaz de conjurar magias de 1º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 1 magia de 1º círculo.
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3 Sangue Fervente: A partir do 3º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 2º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo e 1 magia de 2º círculo.
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6 Sangue Caótico: A partir do 6º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 3º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo, 2 magias de 2º círculo e 1 magia de 3º círculo.
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10 Sangue Arcano: A partir do 10º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 4º, 5º e 6 círculos. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo, 2 magias de 2º círculo, 1 magia de 3º círculo, 1 magia de 4º círculo, 1 magia de 5º círculo e** **1 magia de 6º círculo.
3 Detectar Magias: Um Feiticeiro é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Feiticeiro percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Feiticeiro precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
6 Um pé em outro Mundo: No 6º nível, o Feiticeiro escolhe uma das habilidades abaixo para representar a forma como seu sangue arcano moldou seu corpo, fé ou instintos.
- Legado Sagrado (Clérigo): O sangue do Feiticeiro ressoa com forças espirituais superiores. Uma vez por dia, o Feiticeiro pode Canalizar Energia Sagrada, afastando mortos-vivos como um Clérigo de nível igual 1.
- Vigor Marcial (Guerreiro): O poder arcano fortaleceu o corpo do Feiticeiro para o combate direto. O Feiticeiro recebe:
- +1 em sua BAC ou BAD.
- +1 PV adicional por nível, aplicável apenas a partir do 6º nível.
- Instinto das Sombras (Ladrão): O sangue do Feiticeiro desperta reflexos e sentidos aguçados. O Feiticeiro pode se mover silenciosamente e esconder-se nas sombras como um Ladrão de nível 1.
- O caminho do Mago: O sangue místico se conecta de forma profunda a magia. O Feiticeiro pode escolher uma das magias aleatórias de 1ºcírculo para seu reportório diário.
11 Reputação: O Feiticeiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |