Feiticeiro
Especialização de MagoPoder arcano baseado no Sangue.
Alguns magos não dominam a magia por estudo, disciplina ou tradição acadêmica. Neles, o poder arcano não é aprendido, mas manifestado. Corre no sangue, pulsa nos ossos e se impõe à vontade do conjurador.
Esses indivíduos são conhecidos como Feiticeiros.
A magia do Feiticeiro é instável, mutável e imprevisível. Ela se reorganiza diariamente, refletindo o humor do sangue ancestral que lhe concede poder, seja ele dracônico, feérico, elemental ou de outra origem arcana.
O Feiticeiro utiliza todas as estatísticas básicas do Mago, com as seguintes exceções:
- Grimorio Arcano: o Feiticeiro não utiliza grimorio.
- Memorização de Magias: substituída por Preparação Caótica.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas e médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros.
- Armaduras: Armaduras leves e médias de couro ou metal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos, com exceção de itens ligados a divindades.
1 Poder Sanguíneo: O Feiticeiro não memoriza magias específicas. Em vez disso, ele acessa diariamente um conjunto aleatório de magias, que representam as manifestações instintivas de seu sangue arcano.
- Conjuração: Um Feiticeiro é capaz de acessar o arcano por meio de seu sangue e conjurar magias arcanas.
- Lista de Magias: Durante a preparação diária, o feiticeiro sorteia magias de acordo com a habilidade Preparação Caótica. Cada magia sorteada pode ser conjurada uma única vez por dia, no dia seguinte, todas as magias são perdidas e novas rolagens são feitas.
- Magias extras: O Feiticeiro recebe magias adicionais de 1º círculo por dia de acordo com seu modificador de Constituição.
- Restrições: O Feiticeiro não consegue usar pergaminhos mágicos. Ao utilizar varinhas mágicas, tem uma chance de 3:6 da conjuração falhar.
1 Preparação Caótica: Sorteio de Magias: O jogador deve sortear suas magias diárias usando a tabela Magias Arcanas (páginas 102 e 103 do Livro Básico). A partir do 1º nível, o Feiticeiro é capaz de conjurar magias de 1º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 1 magia de 1º círculo.
-
3 Sangue Fervente: A partir do 3º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 2º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo e 1 magia de 2º círculo.
-
6 Sangue Caótico: A partir do 6º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 3º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo, 2 magias de 2º círculo e 1 magia de 3º círculo.
-
10 Sangue Arcano: A partir do 10º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 4º e 5º círculos. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo, 2 magias de 2º círculo, 2 magias de 3º círculo, 1 magia de 4º círculo e 1 magia de 5º círculo.
3 Ler Magias: Um Feiticeiro é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
6 Um pé em outro Mundo: No 6º nível, o Feiticeiro escolhe uma das habilidades abaixo para representar a forma como seu sangue arcano moldou seu corpo, fé ou instintos.
- Legado Sagrado (Clérigo): O sangue do Feiticeiro ressoa com forças espirituais superiores. Uma vez por dia, o Feiticeiro pode Canalizar Energia Sagrada, afastando mortos-vivos como um Clérigo de nível igual 1.
- Vigor Marcial (Guerreiro): O poder arcano fortaleceu o corpo do Feiticeiro para o combate direto. O Feiticeiro recebe:
- +1 em sua BAC ou BAD.
- +1 PV adicional por nível, aplicável apenas a partir do 6º nível.
- Instinto das Sombras (Ladrão): O sangue do Feiticeiro desperta reflexos e sentidos aguçados. O Feiticeiro pode se mover silenciosamente e esconder-se nas sombras como um Ladrão de nível 1.
- O caminho do Mago: O sangue místico se conecta de forma profunda a magia. O Feiticeiro escolhe 1 magia fixa de 1ºcírculo para seu reportório diário.
11 Reputação: O Feiticeiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |