Feiticeiro

Especialização de Mago

Poder arcano baseado no Sangue.

Alguns magos não dominam a magia por estudo, disciplina ou tradição acadêmica. Neles, o poder arcano não é aprendido, mas manifestado. Corre no sangue, pulsa nos ossos e se impõe à vontade do conjurador.

Esses indivíduos são conhecidos como Feiticeiros.

A magia do Feiticeiro é instável, mutável e imprevisível. Ela se reorganiza diariamente, refletindo o humor do sangue ancestral que lhe concede poder, seja ele dracônico, feérico, elemental ou de outra origem arcana.

O Feiticeiro utiliza todas as estatísticas básicas do Mago, com as seguintes exceções:

  • Grimorio Arcano: o Feiticeiro não utiliza grimorio.
  • Memorização de Magias: substituída por Preparação Caótica.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas e médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros.
  • Armaduras: Armaduras leves e médias de couro ou metal.
  • Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos, com exceção de itens ligados a divindades.

1 Poder Sanguíneo: O Feiticeiro não memoriza magias específicas. Em vez disso, ele acessa diariamente um conjunto aleatório de magias, que representam as manifestações instintivas de seu sangue arcano.

  • Conjuração: Um Feiticeiro é capaz de acessar o arcano por meio de seu sangue e conjurar magias arcanas.
  • Lista de Magias: Durante a preparação diária, o feiticeiro sorteia magias de acordo com a habilidade Preparação Caótica. Cada magia sorteada pode ser conjurada uma única vez por dia, no dia seguinte, todas as magias são perdidas e novas rolagens são feitas.
  • Magias extras: O Feiticeiro recebe magias adicionais de 1º círculo por dia de acordo com seu modificador de Constituição.
  • Restrições: O Feiticeiro não consegue usar pergaminhos mágicos. Ao utilizar varinhas mágicas, tem uma chance de 3:6 da conjuração falhar.

1 Preparação Caótica: Sorteio de Magias: O jogador deve sortear suas magias diárias usando a tabela Magias Arcanas (páginas 102 e 103 do Livro Básico). A partir do 1º nível, o Feiticeiro é capaz de conjurar magias de 1º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 1 magia de 1º círculo.

  • 3 Sangue Fervente: A partir do 3º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 2º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo e 1 magia de 2º círculo.

  • 6 Sangue Caótico: A partir do 6º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 3º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo, 2 magias de 2º círculo e 1 magia de 3º círculo.

  • 10 Sangue Arcano: A partir do 10º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 4º e 5º círculos. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo, 2 magias de 2º círculo, 2 magias de 3º círculo, 1 magia de 4º círculo e 1 magia de 5º círculo.

3 Ler Magias: Um Feiticeiro é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.

6 Um pé em outro Mundo: No 6º nível, o Feiticeiro escolhe uma das habilidades abaixo para representar a forma como seu sangue arcano moldou seu corpo, fé ou instintos.

  1. Legado Sagrado (Clérigo): O sangue do Feiticeiro ressoa com forças espirituais superiores. Uma vez por dia, o Feiticeiro pode Canalizar Energia Sagrada, afastando mortos-vivos como um Clérigo de nível igual 1.
  2. Vigor Marcial (Guerreiro): O poder arcano fortaleceu o corpo do Feiticeiro para o combate direto. O Feiticeiro recebe:
    • +1 em sua BAC ou BAD.
    • +1 PV adicional por nível, aplicável apenas a partir do 6º nível.
  3. Instinto das Sombras (Ladrão): O sangue do Feiticeiro desperta reflexos e sentidos aguçados. O Feiticeiro pode se mover silenciosamente e esconder-se nas sombras como um Ladrão de nível 1.
  4. O caminho do Mago: O sangue místico se conecta de forma profunda a magia. O Feiticeiro escolhe 1 magia fixa de 1ºcírculo para seu reportório diário.

11 Reputação: O Feiticeiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.

Feiticeiro tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 4 0 5
3.000 +1d4 1 5
6.000 +1d4 1 5
10.000 +1d4 1 5
13.000 +1d4 2 7
26.000 +1d4 2 7
36.000 +1d4 2 7
46.000 +1d4 3 7
56.000 +1d4 3 7
10º 112.000 +1d4 3 10
11º 220.000 +1 4 10
12º 340.000 +1 4 10
13º 460.000 +1 4 10
14º 580.000 +1 5 13
15º 700.000 +1 5 13

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