Mercenário (Variação do Ranger)
Especialização de LadrãoO Mercenário é um personagem contratado para realizar diversas tarefas, desde a proteção de caravanas e indivíduos até a participação em conflitos e a coleta de informações.
Sua experiência em lidar com situações perigosas e variados tipos de oponentes o torna um combatente versátil. Possui um conhecimento prático de táticas de combate e sobrevivência em diversos ambientes e Talentos de Mercenário típicos do trabalho sob contrato que o tornam um exímio combatente, rastreador de alvos e especialista em obter informações e até em um espião muito competente.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Mercenário perde as habilidades de Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Mercenário, possuindo uma versão modificada de alguns Talentos Ladinos adaptados ao trabalho mercenário.
Atletismo substitui o talento Escalar. Esse talento representa a capacidade física e o condicionamento adquiridos em uma vida de combate, perseguições, fugas e infiltrações, habilidades essenciais para quem vive sob contrato constante de perigo.
Percepção substitui o talento Arrombar. Uma vez a cada hora, o Mercenário é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
Sobrevivência substitui o talento Punga. Em qualquer ambiente, o Mercenário pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Mercenário.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, armaduras média ou pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Talentos de Ladrão: Mercenário possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
• Armadilha: Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
• Atletismo: Este talento permite ao personagem escalar paredes, saltar obstáculos, se equilibrar em cordas ou beiradas estreitas, rolar por debaixo de barreiras e realizar outras ações físicas exigentes com facilidade e segurança.
• Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
• Percepção: Uma vez a cada hora enquanto estiver em patrulha ou em missão, é capaz de perceber armadilhas, movimentos suspeitos ou alterações sutis no ambiente, como se alguém estivesse prestes a atacar ou se algo tivesse sido colocado ou movido recentemente.
• Sobrevivência: Em missões em território hostil ou desconhecido, pode seguir rastros deixados por tropas, caçar alvos ou localizar recursos necessários à sobrevivência de seu grupo, mesmo em regiões devastadas por guerra ou conflito.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos
1 Defensivo: O Mercenário passa a poder usar Armaduras Médias e Escudos sem penalidades.
1 Contrato de Trabalho: O Mercenário é moldado pela experiência adquirida em missões passadas. Ao assumir um contrato, ele se prepara para lidar com um tipo específico de ameaça. No início da aventura (ou após um descanso prolongado e acesso a informações), o Mercenário pode escolher um tipo de inimigo relacionado ao seu último contrato (ex: bandidos, criaturas da floresta, mortos-vivos, etc.). Esse foco dura até o fim da missão atual ou até que o Mercenário aceite um novo contrato relevante. O Mestre pode permitir que o personagem mude seu foco se houver tempo e justificativa narrativa (como negociar com um novo contratante ou se preparar estrategicamente).
Enquanto estiver caçando, enfrentando ou lidando com esse tipo de inimigo, o Mercenário:
• Trata todos os seus ataques contra esses inimigos como ataques fáceis.
• Testes sociais relacionados a intimidação, interrogatório ou coleta de informações sobre esse grupo recebem +1.
• Testes de Reação com membros desse grupo recebem -2 no resultado (eles tendem a temê-lo ou desconfiar dele).
3 Táticas de Grupo: O Mercenário aprende a coordenar seus ataques com seus aliados. Uma vez por rodada, quando o Mercenário realizar um contra um inimigo que também esteja sendo ameaçado por um aliado adjacente, ele recebe um bônus de +1 no seu teste de ataque e +2 no dano.
-
6 O bônus almenta para +2 no seu teste de ataque e +4 no dano.
-
10 O bônus almenta para +3 no seu teste de ataque e +6 no dano.
6 Golpe Oportuno: A experiência em combate permite ao Mercenário aproveitar as aberturas dos inimigos. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente ao Mercenário errar um ataque corpo a corpo contra ele ou um aliado adjacente, o Mercenário pode realizar um ataque de oportunidade corpo a corpo contra esse inimigo como uma ação livre
10 Combatente Implacável: A experiência em inúmeros combates tornou o Mercenário um adversário resistente e persistente. Uma vez por dia, quando o Mercenário for reduzido a 0 pontos de vida, ele pode, como uma ação imediata, recuperar 1d8 + seu modificador de Constituição pontos de vida.
11 Reputação Profissional: A reputação do Mercenário como um profissional confiável e competente se espalha. Ele recebe um ponto de Reputação. A cada nível subsequente (até o 15º nível), ele ganha um ponto adicional de Reputação, até um máximo de 5. Esta reputação pode ser usada para obter melhores ofertas de trabalho, informações mais facilmente ou até mesmo intimidar oponentes (a critério do Mestre).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
BUFÃO ou SALTIMBANCO
Especialização de LadrãoLigado às artes da oratória, às baladas heroicas e performances corporais. Eles viajam se apresentando com acrobacias e malabarismos, podem cantar bem ou mal, mas o forte são os diálogos, discursos, a narrativa e a contação de histórias.
Essa classe é famosa pela casta conhecida como Bobo da Corte, mas por enquanto estão mais associados a circos, teatros, números de habilidade e agilidade. A vida de aventureiro pode lhes trazer riquezas e proximidade dos nobres. Em suma, nem todo Bufão quer ser um Bobo, mas todo Bobo já foi um Bufão.
O Bufão utiliza seus instrumentos musicais, geralmente, para atrair o olhar das pessoas ou criar um clima para sua apresentação. Sua performance é focada no discurso e na atuação, bem como na acrobacia e malabarismo, dominam tão bem essas artes que podem narrar verdadeiras obras épicas atuando como vários personagens, dando piruetas, andando com as mãos enquanto giram argolas com os pés, fazendo vozes diferentes e chamando toda a atenção para si.
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão Especialista, o Bufão perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo e Ouvir Ruídos, em vez disso ele desenvolve outras habilidades. E ainda consegue evoluir normalmente os seus talentos de Ladrão, possuindo um versão modificada de alguns talentos adaptados:
Prestidigitação (substitui punga) é a habilidade de iludir os olhos com truques que dependem da agilidade manual, é possível fazer truques com moedas, cartas, ter “sorte” no jogo, fazer sumir ou mesmo retirar “do nada” pequenos objetos. Um sucesso no teste permite fazer um pequeno “truque de mágica”. Essa habilidade pode ser usada tanto em momentos de tensão quanto em momentos de descontração. Esse talento também pode ser usado para pequenos furtos, funcionando tal como a punga sugere. Embora um Bufão tenha uma inclinação maior para roubar a atenção das pessoas do que os bolsos delas.
Cultura substitui o talento Arrombar. O Bufão está a todo momento em contato com novos conhecimentos, pessoas e culturas, permitindo-lhe saber de coisas como folclore, lendas, história antiga e geografia.
Atuação substitui o talento Armadilha. O Bufão pode utilizar seus talentos cênicos para simular emoções, sentimentos e ações, afetando qualquer criatura capaz de identificar o que o ato cênico quer transmitir, fazendo com que acreditem no que ele fala ou faz. Sempre que quiser atuar ele rola o dado, em caso de falha sua atuação ficará evidente. Por exemplo: tentar falar uma mentira e falhar torna improvável que alguém acredite nele de novo, mas fingir que está passando mal ainda pode ser tentado.
Habilidades de Classe
- Armas: Somente as pequenas. Armas médias ou grandes pode atrapalhar suas performances e habilidades corporais
- Armaduras: Apenas as leves. Qualquer outro tipo de armadura ou escudo prejudica suas habilidades.
- Itens Mágicos: podem usar varinhas e pergaminhos, cajados podem atrapalhar seu desempenho corporal.
1 INOFENSIVO: O Bufão, enquanto evitar o combate direto, será ignorado por qualquer pessoa ou criatura inteligente que entrar em conflito com ele ou com o grupo do qual ele faz parte. Ele nunca será considerado um alvo enquanto não resolver lutar. Para essa habilidade funcionar ele precisa se esconder às costas dos aliados, se ajoelhar no chão e implorar pela vida, fingir que está ali por acidente ou fingir de morto, pular atrás de uma moita, enfim, vale a criatividade do jogador. Pode ser resistido com um teste de JPS.
-
3 A prática e treino constante durante sua vida de aventureiro fizeram com que sua performance ficasse cada vez mais refinada, por isso, ao atingir o nível 3, todos que tentarem um teste de JPS para resistir à sedução inofensiva do Bufão está submetido a um modificador DIFÍCIL.
-
6 A prática e treino constante durante sua vida de aventureiro fizeram com que sua performance ficasse cada vez mais refinada, por isso, ao atingir o nível 6, todos que tentarem um teste de JPS para resistir à sedução inofensiva do Bufão está submetido a um modificador MUITO DIFÍCIL.
3 ACROBATA: O Bufão tem a habilidade de realizar grandes feitos físicos, demonstrando audácia e perícia, sua CA base passa a ser 12. Além disso, sempre que uma ação física envolve necessidade de equilíbrio, agilidade e coordenação motora, o Bufão pode tentar superar esses desafios por meio de seu treinamento corporal, como por exemplo: ficar de pé em cima de um cavalo em movimento, andar sobre uma corda bamba, passar por lugares apertados, virar cambalhotas e dar saltos mortais. Além disso, qualquer teste envolvendo agilidade corporal o Bufão realiza como teste Fácil. O dano que ele toma por queda passa a ser de 1d6 para cada 5 metros.
6 DISTRAÇÃO: O Bufão adquire o domínio da atenção e consegue realizar algum tipo de ação; pode ser o que a criatividade do jogador mandar. O importante é que o efeito dessa performance pode causar uma distração fazendo com que seus alvos ou realizem um teste MUITO DIFÍCIL para qualquer ação que não envolva combate (se for um conjuração mágica, um teste de JPS Difícil é necessário para manter a concentração), ou os alvos perdem suas ações por 1 rodada, se a ação envolver combate.
10 MOTIVAÇÃO: O Bufão tem um grande poder de motivar seus aliados ou sua plateia através de suas histórias (que nunca serão inventadas, mas podem ser aumentadas), utilizando suas técnicas de discurso e oratória ou até mesmo enfeitando com sua poesia ou rimas. Essa história é uma criação única, carregada de significado e poder, que surge da experiência direta do personagem. Ela encapsula a essência do evento que a inspirou e pode liberar esse poder quando executada. Por exemplo, ao contar como seu grupo superou a pior nevasca da história, os alvos, que estão enfrentando o frio congelante, conseguem algum tipo vantagem ou modificadores significativos para superar essa adversidade.
11 Bobo da Corte: Seus anos de experiência o fizeram ser notado pelas mais altas classes da nobreza e o Rei quer você como o Bobo da Corte Real, um funcionário da Monarquia. Um título de nobreza vitalício fará parte dos benefícios dessa função.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Utilizam dos conhecimentos científicos e Magias divinas para criar e transmutar em nome de seus Deuses
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO_**_ É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
.
Histórico em Darthan :
Alquímicos vieram incialmente de pequenas aldeias onde clérigos não estavam suficientemente saciados com apenas a glória de seu Deus mas queriam algo a mais como operar milagres e ajudar os outros até aqueles que não acreditam em seu Deus além daqueles que vieram de antigas civilizações Poxtetianas sendo os antecessores dos biomantes , que são os alquímicos que levaram seus estudos a sério demais sem qualquer limite divino . Os alquímicos foram oficializados na corte Isdrake durante o final da primeira era onde seu uso foi estabelecido de maneira sólida com a produção de poções para soldados e caçadores de dragões além da transmutação que fez o reino enriquecer rápido depois dos grandes gastos com a guerra contra os gigantes. A fabricação de poções totalmente novas é complexo até para aqueles mais aptos nesse ofício sendo sempre cópias de receitas que já existem que mantém padrões estabelecidos , nenhuma opção tem a mesma cor , sabor ou cheiro mas algumas possuem o mesmo efeito mas os alquímicos são ótimos em identificar e as recriar além de transformar alguns materiais em outros , algo muito cobiçado por nobres de todo o continente e altas cortes das maiores igrejas. Os mais conhecidos e iniciados são da ordem de Clérigos do Sol Isdrake que cuidaram no inicio até o fim da Mácula , no caso no fim da era Isdrake . Eles eram temidos e conhecidos por usarem diversos tipos de túnicas e mascaras de Malaios que diziam que podiam ser confundidos por malaios esguios de verdade , mas isso nunca foi comprovado , mas o mais comum são as mascaras de corvo onde na ponta existe diversas ervas e plantas para espantar os efeitos da macula , ao menos é o que dizem.
A Carreira :
Aqueles que tentam a este oficio sempre acabam morrendo cedo por testes e experimentos de poções instáveis e venenos feitos de formas que não se era esperado, mas para aqueles que sobrevivem conseguem alcançar um patamar inicial e que mesmo sem o equipamento necessário conseguem concretizar seus desejos. Humanos e Isdrakes são comuns para este oficio por sua baixa afinidade com magia comparado a Poxtetianos e Duendes que tem sua afinidade com magia bem recompensadas , mas qualquer um que tenha a pratica consegue se tornar um alquimista de valor desde que seu próprio deus o guie e ajude em suas tarefas como um clérigo comum.
**Restrições:**
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Alquímico deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma cortante ou perfurante ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Alquímico . O Alquímico perde o acesso as habilidades de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos que um Clérigo normal possui e perde a habilidade de conjurar magias sendo necessário fazer poções equivalentes.
.
- INGREDIENTES: É necessário utilizar ingredientes para produção de poções e venenos , além de recipientes que aguentem seus conteúdos. eles são divididos nas categorias Ordinário , Exótico e Mítico
- QUALIDADE: A qualidade do Ingrediente irá aumentar na escala por exemplo uma água que seria Ordinário, veio de uma fonte secreta selada por fadas a séculos fazendo esse frasco de água se tornar Exótico
.
Ordinário: São ingredientes como águas vindas de rios , plantas silvestres e até materiais de criaturas simples como esquilos ou pássaros de pequeno porte.
Exótico: São ingredientes mais específicos como a raiz de uma arvore maldita , frutas que só crescem em uma região que foram encantadas por um mago ancestral e até partes de criaturas e líquidos que se originaram delas como urina de urso coruja ou saliva de Malaio Gélido.
Míticos: São ingredientes que são complexos de serem encontrados , como a ultima carne de uma criatura extinta a séculos , os ácidos de um dragão negro que viveu séculos em um pântano amaldiçoado e situações muito especificas para que o ingrediente seja quase único.
Habilidades de Classe
- Armas: só podem usar armas impactantes e Poções arremessáveis. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Alquímico perder suas habilidades até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
- Armaduras: podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Transmutação Divina: O alquímico estabelece uma conexão quase direta com o seu Deus escolhido (que pode ser ele ou não) utilizando de seu poder uma vez por dia para realizar um ritual de transmutação de algum objeto não vivo como pedras , mineiros ,ingrediente, madeira e carcaças fazendo um acordo de equivalência em troca daquilo que o Alquímico precisa , mas deve tomar cuidado para não deixar a entidade descontente que pode causar em problemas para o Alquímico futuramente ou de forma instantânea.
.
É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1-4 em 1d6
.
Pode ser usado uma vez ao dia e dura 1 hora precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente que faça sentido.
-
3 O alquímico se torna mais convicto sobre sua fé e é recompensado por seu o deus escolhido , e não precisa utilizar de um ritual para realizar a transmutação , mas com limitações sendo:
.
É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1-3 em 1d6
.
O alquímico pode realizar transmutação Divina em até 2 vezes ao dia.
.
*Transmutar objetos sem precisar do ritual mas sua eficiência em acordos é diminuída , sendo o dobro do preço e necessita que seja algo tocável de tamanho médio ou inferior e a conexão com seu Deus dura por no mínimo 10 minutos e ele fica imóvel e sem realizar ações até que o acordo seja feito"
-
6 A forma de presenciar o mundo por meio de seu próprio deus se torna sua verdade e o alquímico possui uma afinidade maior com a entidade escolhida , sua forma de realizar acordos muda para melhor :
É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1 em 1d6
.
Pode ser usado uma vez ao dia e dura 30 minutos precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente que faça sentido precisando de metade do preço pedido para maior eficiência.
.
Transmutar objetos sem precisar do ritual mas sua eficiência em acordos não é diminuída , mas ainda necessita que seja algo tocável de tamanho médio ou inferior e a conexão com seu Deus dura por no mínimo 10 minutos e ele fica imóvel e sem realizar ações até que o acordo seja feito"
-
10 Finalmente o Alquímico alcançou o alto patamar divino se tornando um messias de seu próprio Deus que o pede favores em troca de milagres da transmutação.
Apenas a Entidade escolhida pode e irá responder o chamado
.
O alquímico pode realizar transmutação Divina em até 3 vezes ao dia.
.
O alquímico não é punido por deixar seu deus descontente em uma negociação mas ainda sofre penalidades de quebrar algum voto
.
Dura 5 minutos precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente ou não que dependem de um teste secreto de 1-5 em 1d6.
1 Alquimia das Poções: Após seus primeiros experimentos para se tornar um Alquímico é de confirmação geral que com as ferramentas necessárias fica muito mais fácil realizar o trabalho de produzir poções sendo necessário o uso de um conjunto de alquimia básico que possui os equipamentos para o trabalho ou uma bancada de alquimia que é mais rara de ser encontrada e não é portátil. Utilizando os ingredientes certos , o tempo necessário e os cuidados corretos o alquímico pode criar suas poções sem muitos problemas.
.
Os testes podem variar entre INTELIGENCIA , SABEDORIA até mesmo uma JP em situações criticas decidas pelo mestre ou apenas técnicas usadas pelo alquímico.
.
- RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-2 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
.
| BANCADA DE ALQUIMIA | Raramente encontrada inteira ela possui tudo que necessário para a confecção de uma poção desde caldeirão até destiladores próprios , normalmente é cobrada para ser usada em PO's , mas também existe em ruinas de masmorras que tinham magos e alquímicos antigos. Ela aumenta a chance de sucesso da confecção da poção desejada em 1 ou seja se o teste é 1-2 em 1D6 para um alquímico de nível 1 se torna 1-3 em 1D6 e assim por diante. |
.
| KIT DE ALQUIMIA | Utilizado por Alquímicos na produção de poções possui uma cumbuca com uma pequena haste de pedra para triturar, uma peneira , um pequeno destilador , um pequeno bico de bolsem que precisa de óleo para funcionar , 1 L de óleo dura por até 2 dias. Pode ser montado em qualquer lugar e é bem pequeno, mas precisa de garras vazias que custam 1 PC cada além de ser compacto e ser carregado como uma mochila de costas ou de lado. POSSUI PESO 3K |
.
| FRASCO DE POÇÃO | é necessário para a confecção e aquecimento de poções e líquidos , armazenando o conteúdo escolhido que a cada 5 frascos vazios é peso 1 e caso um seja enchido o peso muda conforme a descrição da poção dita pelo mestre. Pode ser comprado por 1 PC cada em quase qualquer loja. |
O alquímico pode comprar um Kit de Alquimia que não é dado como um kit inicial e deve ser comprado por 10 PO e não são todos os locais que vendem esse kit
.
Caso o alquímico tente realizar a produção de uma poção com ferramentas improvisadas ou sem equipamento adequado ele possui chance 1-2 em 1D6 de ser bem sucedido , caso contrario
.
algo ruim acontece que é decidido pelo mestre , como uma explosão ou algo prejudicial que não completa a produção da poção.
.
A fabricação de uma poção demora conforme seus ingredientes e aquele que está a produzindo o tempo varia entre :
- Comum : Alguns minutos ou horas
- Demorado : 1 á 7 dias ou semanas
- Extenso: Meses até anos
É determinado por seus ingredientes e o bom senso do mestre mas o tempo pode ser reduzido com testes consecutivos que diminuem as etapas em 1 para cada sucesso como uma poção que iria demorar 1 dia se torna algumas horas e a cada teste se torna minutos mas pode ser negociado com o mestre outras formas como usar mais ingredientes mesmo que não aumente a quantidade e é produzida.
-
3 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-3 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
-
6 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-4 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
-
10 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-5 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
3 Receitas memorizadas: O alquímico se torna cada vez mais sábio na confecção de poções, ficando cada vez mais fácil e aprende as seguintes receitas Espantar mortos vivos e Cura que se usadas corretamente de forma igual e a risca não é necessário um teste de aleatoriedade apenas em caso de falha critica (20) para fazer a poção mais rápido.
.
| ESPANTAR MORTOS VIVOS | Tipo : Arremessável | possui os mesmos efeitos da magia "Afastar mortos vivos" equivalente ao nível do Alquímico que produziu esta poção. Utiliza : Água benta x1 (Ordinário) Essência de símbolo sagrado x1 (Ordinário) e 1 hora de preparo em temperatura média |
.
| CURA | Tipo: Consumível | ao ser ingerida por um alvo ela recupera 1d4+ Nível do Alquímico que produziu esta poção. Utiliza : água purificada x1(Ordinário) , Grãos de plantas selvagens 1x (Ordinário) , Sangue fresco x1 (Ordinário) e 30 minutos de preparo em temperatura baixa com mudanças rápidas para temperaturas mais altas. |
.
O Alquímico tem essas receitas memorizadas e não precisa de anotações para lembrar delas.
6 Mais forte ou mais rápido : O alquímico pode escolher entre ter cortar o tempo na metade com no mínimo 1 minuto na confecção de poções ou pode dobrar os seus efeitos por exemplo uma poção que daria um bônus de +1 em força se torna um bônus de +2 , ou um remédio para curar febre do esgoto além de curar a doença recupera 1d4 de PV , decida junto do mestre para melhores resultados ! Esse efeito é aplicado toda vez que é feito uma poção.
10 Mestre Das poções: O alquímico se tornou o mestre em seu oficio , conseguindo os dois efeitos da habilidade Mais forte ou mais rápido e não precisando escolher entre cortar o tempo na metade ou aumentar o efeito tendo os dois ao mesmo tempo. Além disso o alquímico sabe identificar qualquer ingrediente e poção apenas pelo cheiro.
O alquímico pode criar suas próprias poções e receitas sem precisar de orientações do mestre ou rolagem secreta com necessidades de estudos antes e os ingredientes ainda são determinados pelo mestre e a duração que ela funciona.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
O comprador
O filho de um comerciante famoso, um herdeiro ou alguem que se casou com um. O nobre é sociável, sempre sabe o que falar nas horas certas, mas ele tem fama, e acredite, nem sempre isso é bom.
Habilidades de Classe
- Armas: O nobre pode usar apenas armas pequenas e médias. Amras grandes geram um ataque dificil para o nobre.
- Armaduras: O nobre pode usar apenas armaduras leves. Armaduras médias ou pesadas geram testes de carisma difíceis e protegem apenas metade da CA.
- Itens Mágicos: Os nobre não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Presente de pai: O nobre começa com 100 PO a mais no inicio de jogo, além disso, a cada 4 dias, recebe uma mesada de sua família com o valor de 100 PO. Para pegar essa mesada, o nobre precisa se dirigir à um correio da cidade.
-
3 A mesada aumenta para 200 PO.
-
6 A mesada aumenta para 300 PO.
-
10 A mesada aumenta para 600 PO.
1 Realeza: Você é um membro da realeza. Qualquer teste baseado em carisma em uma região pobre é um teste muito difícil.
Em contrapartida, qualquer teste baseado em carisma em uma região rica é um teste fácil.
3 Discurso: Suas palavras machucam de verdade. Você pode gastar uma ação padrão para dar um discurso contra um inimigo que possa ouvir e entender suas palavras, esse discurso causa 1d6 pontos de dano e não pode ser errado.
-
6 Seu discurso está mais forte. O inimigo não precisa mais entender o que você diz, apenas te ouvir. Sua entonação já diz tudo.
-
10 Seu discurso é como uma lâmina. Agora seus inimigos não precisam nem ouvir o que você diz, sua linguagem corporal já mostra o que você quer. O discurso causa 1d8 pontos de dano e tem uma chance de 1 em 1d6 em deixar o inimigo inconsciente.
6 Carisma insano: Seu carisma é universal. Duas vezes por dia você pode substituir um teste de qualquer atributo por um de carisma.
10 Influência: Sua influência está maior do que nunca. As pessoas te respeitam e algumas até tem medo de você. Todo teste para intimidação é muito fácil para você, além disso, pode ter o melhor tratamento em qualquer lugar que for, mas cuidado, essa influência chama bastante atenção.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Proscrito (releitura)
Especialização de ClérigoApóstatas por motivo pessoal ou ocasião do destino. Vivem sob uma filosofia própria, mas ainda com influências de sua antiga religião.
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito. O Proscrito perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Qualquer arma
- Armaduras: Qualquer armadura
- Itens Mágicos: Todos os tipos de itens mágicos, mas ainda restrito ao seu alinhamento atual
1 Cura Natural: apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, aumentando para 2 a cura natural de todos os seus aliados próximos ou para 1d4+1 para os aliados que permaneçam em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
1 Afetar Mortos Vivos: mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
-
3 o poder pode ser utilizado duas vezes por dia.
-
6 os mortos-vivos adicionam 2 ao teste de moral. A partir deste nível, caso os mortos-vivos não passem no teste de moral e o resultado dos dados for dois dados iguais ( dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6), ao invés de ataques difíceis eles ficam atordoados e perdem a ação por uma rodada.
3 Treinamento em Combate: abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão. E como reflexo de sua formação como líder espiritual passa a inspirar naturalmente seus aliados em combate. Uma vez por dia durante o restante do combate todos os aliados próximos ganham +1 de dano com armas corpo a corpo ou de projéteis.
6 Misticismo: sua antiga divindade, por pena ou premiando a persistência, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3-2) correspondente ao seu nível. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas, inclusive bônus por alta Sabedoria.
10 Penitente: a divindade, por capricho ou redenção, permite ao Proscrito recorrer ao feitiço Oração uma vez por dia em adição aos feitiços de primeiro nível concebidos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Ladinos artesões que usam sua criatividade para alterar o rumo e destino de seu oficio com suas criações
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO_**_ É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
.
HISTORICO EM DARTHAN
Diz a lenda que durante a primeira era o Jolten Paranfer após a luta contra o antigo dragão velho teve que se aposentar de seus ofícios focando na criação de equipamentos como venenos , armadilhas e maquinas movidas a vapor e outros tipos de combustível. Ele pesquisou esses conhecimentos por décadas com gnomos e anões até que passou seus conhecimentos adiante para seus discípulos que foram os primeiros ardilosos de Darthan que vendiam e usavam seus equipamentos e conhecimentos para todas as irmandades de ladrões e assassinos da região. Mesmo que a pólvora só tenha sido mais refinada durante a última era de Darthan onde não existem mais reinos , há relatos de que os ardilosos já estavam a aperfeiçoando desde a segunda era mas sempre foi usado equivalentes líquidos como enxofre das montanhas , bilins de fyfus e até mesmo gás de órgãos pulmonares de dragões. A criação de equipamentos , armas , ferramentas e até veículos no caso de alguns se tornam extremamente reconhecível por diversos impérios como os isdrakes e poxtetianos , por sua ausência do uso de magias para suas ferramentas. Já foi registrado diversos construções que foram feitos em conjunto de ardilosos e alquimistas com criaturas únicas e até equipamentos mágicos de alto poder.
A Carreira :
Os ardilosos são uma das especializações consideradas incomuns por conta de seu alto nível de habilidades necessárias para manusear seus conhecimentos em : Reparar , fabricar e analisar as coisas já construídas. Muito comumente são anões de grandes habilidades na forja , ou até mesmo gnomos que usam desses conhecimentos para melhorar as suas próprias vidas com técnicas e ferramentas novas ou até mesmo elfos e Isdrakes que vieram de irmandades e clãs de assassinos usando suas técnicas para criar ferramentas.
Restrições:
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Ardiloso perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo e Troca seus talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados: Reparar substitui o talento Punga, Fabricar substitui o talento Escalar e Analisar substitui o talento Armadilha , mas mantem os outros normalmente .
Reparar substitui o talento Punga.
- Mestre Testa: O teste de Reparar deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre ter reparado ou não corretamente, faz parte da diversão de jogar com um Ardiloso.
SUCESSO : Caso tenha os materiais necessários o Ardiloso pode reparar um equipamento , um constructo ( desde que use mecanismos para se mover) ou qualquer coisa considerada como "reparável" e não um humanoide que não seja um constructo morrendo no chão pela atacada de um hobgoblin não é REPARAVEL ! Caso o Ardiloso busque fazer reparos ele deve considerar a quantia de pontos e o tamanho sendo 1dX turnos vezes o tamanho do alvo a ser reparado.
FALHA : Caso o Ardiloso falhe no teste ele acaba por desperdiçar os materiais e tempo tentando reparar e um novo teste pode ser feito mas em caso de falha critica ( 6 ) o objeto quebra indefinidamente precisando do dobro de materiais ou simplesmente quebrando de vez.
TEMPO:
| 2 pontos | um Ardiloso com 2 pontos em Reparar leva até 1d6 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 3 pontos | um Ardiloso com 3 pontos em Reparar leva até 1d4 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 4 pontos | um Ardiloso com 3 pontos em Reparar leva até 1d3 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 5 pontos | um Ardiloso com 5 pontos em Reparar leva até 1 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo médio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
Fabricar substitui o talento Escalar
- Mestre Testa: o teste de Fabricar deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre ter fabricado corretamente ou não , faz parte da diversão de jogar com um Ardiloso.
SUCESSO : Com suas técnicas e materiais necessários o Ardiloso consegue criar e fabricar o que desejar , como armas , armaduras ,construções , estruturas , equipamentos respeitando os seus limites por nível. Precisando de tempo para fazer suas fabricações a quantia de pontos e o tamanho sendo 1dX turnos vezes o tamanho do alvo a ser fabricado.
FALHA : Se o Ardiloso falhar em sua Fabricação ela virá com defeitos e irá quebrar de vez em sua primeira tentativa de uso e caso o resultado seja uma falha critica (6) aquilo que foi fabricado é quebrado e destruído no processo perdendo os recursos usados e não podendo ser reparado.
TEMPO:
| 2 pontos | um Ardiloso com 2 pontos em Fabricar leva até 1d6 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo médio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 3 pontos | um Ardiloso com 3 pontos em Fabricar leva até 1d4 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 4 pontos | um Ardiloso com 3 pontos em Fabricar leva até 1d3 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 5 pontos | um Ardiloso com 5 pontos em Fabricar leva até 1 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo médio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
Analisar substitui o talento Armadilha
- Mestre Testa: o teste de Analisar deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre ter certeza do que está acontecendo com o mecanismo ou objeto, faz parte da diversão de jogar com um Ardiloso.
SUCESSO : O Ardiloso é apto em analisar construções , estruturas , engrenagens e qualquer coisa que tenha alguma engenharia mecânica ou parecida relacionada podendo dizer como ela funciona , seja para analisar uma armadilha de engrenagens ou até mesmo a carcaça de um constructo ou autokton conseguindo tirar conclusões como se é algo reparável ou que se perdeu para sempre.
FALHA: Caso o ardiloso falhe em sua analise pode tomar decisões erradas como falar que algo é reparável mesmo que não seja e só irá notar em um próximo teste ou até mesmo que algo facilmente reparável está quebrado para sempre.
Habilidades de Classe
- Armas: apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Ardilosos.
- Armaduras: apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Receita dos Ardilosos da ordem de Jolten: O ardiloso tem acesso a receita de uma arma feita pelo Jolten durante o final da segunda era Isdrake que é considerada um ritual de iniciação que utiliza :
Incomum 1x Bilins de criatura draconica (Apenas fogo)
Comum 3x Linhas , cano de madeira e barro ou argila.
É conhecida como " O resolvedor" usado por ardilosos que não possuem a maestria com laminas ou arcos e deve ser fabricada e não é considerada um item incial.
O RESOLVEDOR : Ou apenas "Resorve" :
| Dano 1d8 | Alcance 6M | dano Impactante |
precisa de pequenas pedras como munição.
Falha critica : CASO NO TESTE PARA ATACAR SEJA UMA FALHA CRITICA (1) o "Resorve" é destruído sem esperança de ser reparado e causa 2D8 de dano no Usuário.
1 Mãos a Obra: Ardilosos adquirem seus conhecimentos iniciais para seu oficio vindo de livros , conhecimentos passados por seus antecessores , observados de grandes mestres ou até mesmo de anos de tentativa e erro . O ardiloso pode usar a habilidade fabricar para construir qualquer coisa de tamanho Pequeno ou miúdo que não seja um constructo e precisa dos recursos necessários que são direcionados da seguinte maneira :
ARDILOSOS DE NIVEL 1 PODEM CONSTRUIR QUALQUER COISA DE TAMANHO PEQUENO OU MIÚDO COM MATERIAIS COMUNS E INCOMUNS.
ARDILOSOS NIVEL 1 AINDA NÃO CONHECEM AS MARAVILHAS DOS MOTORES E COMBUSTIVEIS.
-
RECURSOS: O mestre irá dizer a categoria de um certo item que existe Comum , Incomum , Raro e Lendário e quantos de cada um serão necessários para produzir um item , não há uma tabela em especifico para receitas e depende do bom senso do mestre.
-
QUALIDADE: A qualidade do recurso irá aumentar na escala por exemplo uma madeira rara refinada que normalmente por ser uma madeira seria COMUM , mas que nessa situação se torna RARO.
Comum : coisas encontradas facilmente como madeira , folhas , terra e outras coisas escolhidas pelo mestre como um recurso COMUM.
Incomum : São materiais e recursos mais difíceis de se conseguir como minérios de ferro , ouro e partes de criaturas achadas por ai como ossos e coisas já construídas velhas como espadas e arcos além de outras coisas escolhidas pelo mestre.
Raro: São materiais que passaram por algum tipo de forja ou refinamento como ligas metálicas de bronze , Obsidiana , vidro ,combustiveis , pelugens vindas de ursos coruja e outras coisas consideradas como Raras pelo mestre.
Lendário: São materiais refinados como pólvora , líquidos vindos de criaturas raras como dragões cromáticos e suas escamas , minérios muito raros como Mitral ou ouro Rosa e outras coisas consideradas como matérias Lendários pelo mestre.
-
3 ARDILOSOS DE NIVEL 3 PODEM CONSTRUIR QUALQUER COISA DE TAMANHO PEQUENO , MIÚDO OU MÉDIO COM MATERIAIS COMUNS E INCOMUNS
-
6 ARDILOSOS DE NIVEL 6 PODEM CONSTRUIR QUALQUER COISA DE TAMANHO PEQUENO , MIÚDO ,MÉDIO OU GRANDE COM MATERIAIS COMUNS, INCOMUNS, RAROS LENDÁRIOS.
-
10 ARDILOSOS DE NIVEL 10 PODEM CONSTRUIR QUALQUER COISA DE TAMANHO PEQUENO , MIÚDO ,MÉDIO, GRANDE OU COLOSSAL COM MATERIAIS COMUNS, INCOMUNS ,RAROS E LENDARIOS.
3 Primeiros Motores: Depois de muito estudo o ardiloso consegue as técnicas aperfeiçoadas e pratica para produzir seu próprio meio de energia conhecido como motor que necessita de combustível pode ser usado para fazer veículos , armas automáticas dentre outros meios de uso desde que aprovados pelo mestre da mesa.
_O ARDILOSO SABE FABRICAR MOTORES MECANICOS QUE USAM ENGRENAGENS E A FORÇA DAQUELES QUE ESTÃO USANDO_ ( como manivelas que movem rodas junto a força e velocidade daqueles que as mexem)
- COMO FUNCIONA O COMBUSTIVEL ? : o combustível caso não seja movido por uma criatura viva ( que depende das necessidades dela como fome , sede e cansaço) é determinado por dados que representam turnos : cada 1 uso de combustível é equivalente a 1 dado + 10 turnos sendo : lv 3 é 1d4 turnos , lv 6 é 1d6 e lv10 é 3d8 turnos.
-
6 O ARDILOSO SABE FABRICAR MOTORES A VAPOR E COMBUSTÃO QUE USAM COMBUSTIVEL COMO ÁGUA , CARVÃO E LIQUIDOS INFLAMAVEIS ( como bílis de Drakolds , que são queimados e movem pistões para gerar energia para movimentar uma carroça)
-
10 O ARDILOSO SABE FABRICAR MOTORES QUE USAM MATERIAIS MAGICOS COMO GEMAS DA ALMA OU A PROPRIA MANA E POÇÕES COMO COMBUSTIVEIS
( por exemplo usa os usos de magia diária de um mago para mover o motor de um Zepelim , avião ou dar vida temporária para um constructo)
6 Saber o que está fazendo: O ardiloso consegue utilizar metade dos recursos para ter o dobro da eficiência em suas invenções , ou seja se precisava de 2 recursos comuns se torna necessário apenas 1 ( com mínimo 1 ) e se preciso ele pode usar 2 recursos comuns para serem equivalentes a 1 recurso incomum e por ai vai sempre sendo o dobro :
2 comuns = 1 incomum
2 incomum = 1 Raro
2 Raro = 1 lendário
10 Melhorias Pessoal ! Melhorias !: O ardiloso chegou em seu ápice de criações seus combustíveis duram o dobro de turnos em suas criações , suas armas causam o dobro de dados de dano ( caso seja 1d4 agora se torna 2d4 e assim por diante) que pode aumentar mas depende do bom senso de jogador e mestre e suas criações não são mais destruídas , apenas se quebram e podem ser reparadas ( considerando o material usado se for comum ou incomum ainda podem quebrar permanentemente.) E armaduras que seriam pesadas se tornam uma categoria mais leve ( Pesada se torna Leve se torna muito leve ).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Dominam a arte rara da anulação de magia. Controlam o fluxo mágico, desfazem encantamentos e desafiam magia ofensiva.
Os Magos Negadores também conhecidos como Magos Azuis formam uma linhagem rara e enigmática de praticantes arcanos que possuem um domínio excepcional na arte de anular e suprimir as forças mágicas de seus adversários. Diferentemente de outros magos que buscam o poder dos feitiços ofensivos e utilizam energias místicas para propósitos destrutivos, os Magos Negadores têm como objetivo primordial controlar o fluxo da magia. Eles se dedicam a desfazer encantamentos e desafiar as artes arcanas lançadas contra eles, tornando-se especialistas na neutralização da magia hostil.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Negadores.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Anulação Arcana: Os Magos Negadores podem conjurar durante 1 turno para preparar uma feitiço que anulara uma magia utilizada nesse combate, o Anulador deve manter-se concentrado para não perder o efeito preparado. O alvo da uma magia, podem fazer um teste de JPS para negar os efeitos. 1 vez ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
3 3 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
6 6 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
10 10 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
1 Detectar Magias: Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
1 Ler Magias: O Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
3 Quebra Arcana: Essa habilidade permite que os Negadores desfaçam encantamentos em objetos mágicos, tornando-os inofensivos ou desativando suas propriedades mágicas. caso seja lançado em uma criatura magica tem a chance de 1 + modificador de sabedoria em 1d6 de matar criaturas com ate 2DV a mais que o Negador.
1 Reflexão Arcana: Negadores podem cria um escudo em qualquer lugar até 18 metros distancia dele, esse escudo pode refletir magias que possam ser devolvidas a seu conjurador, esses escudo cria uma esfera em volta do alvo sendo ele de tamanho grande ou menor. Podem usar essa habilidade 3 vezes por dia, e apenas contra magias que colidam iriam colidir contra o escudo.
1 Cúpula Negadora: Uma vez ao dia o Negador pode invocar uma cúpula negadora com o Raio de 30 metros, dentro dessa cúpula, apenas quem o mago negador permita pode utilizar magias. caso o inimigo tenha mais do 3DV de vida do que o conjurador ele pode fazer um teste de JPS para resistir o efeito. Magias como encantamentos que estiverem ativas dentro do raio da cúpula enquanto ela estiver ativa são automaticamente quebrados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
FLAGELO DE DRACOS
Especialização de GuerreiroEstudiosos e habilidosos estudantes, praticantes de táticas de caça de dracos feitas pelos Isdrake
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO** É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
HISTORICO EM DARTHAN
Desde seu passado em Todávia , os Isdrakes sempre foram aptos a lutar contra feras draconicas , mas quando vieram para Darthan isso se tornou um habito. Os Isdrakes tem taticas para criar seus Caçadores de Dragões a partir dos 6 anos de idade mas nem todos são escolhidos para isso e aprendem essas taticas por pura sobrevivencia , conhecimentos passados por sabios e até mesmo livros e pergaminhos antigos e aqueles que se mostram aptos os suficientes podem se tornar verdadeiros caçadores de Dragões nomeados pela familia imperial Isdrake como Migag a ultima ciclope que foi treinada por Forent Nihil um dos caçadores de Dragões oficiais da Segunda Erá Isdrake. Normalmente Flagelos de Dracos tabalham como Mercenarios e contratados para lidar com criaturas em vilas, burgos e cidades que os Caçadores de Dragões oficais não buscam ajudar por conta de pedidos da família real. Poucos ousam trabalhar neste oficio pois é de alta exposição a contaminantes da Macúla Draconica mesmo com uma certa resistencia e acesso a armas e armaduras próprias feitas apenas para eles como espadas e armaduras encantadas ou muito bem forjadas. Costumam Seguir o Deus sol dos isdrakes que prioriza a caça dos Dragões e queimar seus cranios para abosver seus poderes pela respiração.
A CARREIRA:
Estudantes das técnicas de caça de Dracos feitas durante séculos escritas e passadas por pergaminhos, livros e a própria fala e treinamento , não são hábeis a serem Caçadores de Dragões pois é um titulo concedido apenas aqueles escolhidos desde pequenos pela família real do império Isdrake ,mas alguns chegam a ser tão habilidosos quanto os Caçadores de Dragões Isdrakes, Resistentes e fortes contra essas criaturas. Escolhem essa Especialização por vingança , busca por honra e as vezes apenas uma questão de pura sobrevivência.
RESTRIÇÕES
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Flagelo de Dracos não pode usar nenhum item mágico a menos que seja da categoria "Caça de Dracos" ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Flagelo de Dracos. Flagelo de Dracos mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Sem restrição
- Armaduras: Sem restrição
- Itens Mágicos: o Flagelo de Dracos não pode usar nenhum item mágico a menos que seja da categoria magica "Caça de Dracos" ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Flagelo de Dracos.
1 Marcar Caçada: Graças a seus estudos e técnicas o Flagelo de Dracos possui tatícas para caçar criaturas de origem Draconica dentre eles Malaios , Demonios de Garras , Darwinis , FyFus , Basiliscos , Nascidos de dragão , Drakolds entre outras criaturas que sejam repteis ou Anfibios que sejam conciderados pelo mestre , ele deve marcar sua caçada no começo do dia descrevendo qual criatura será seu alvo e todo teste contra aquela criatura é considerado Fácil mas ao final do dia terá que esperar pelo dia seguinte para marcar a próxima ou a mesma raça de criatura.
1 Exposição A Mácula Draconica: O Flagelo de dracos é exposto a muitas criaturas comummente infectadas pela mácula e isso acabou gerando uma certa resistência de seu corpo e essência permitindo uma JP dependendo da situação( como um desvio do sangue esguichado como uma JPD ou um contato inevitável por uma mordida em uma JPC ) e caso falhe ficará maculado como qualquer um.
3 Sempre Em Alerta : O Flagelo de Dracos está sempre preparado contra as criaturas que caça , independente de onde esteja o Flagelo de Dracos só pode ser surpreendido por uma criatura de origem Draconica ( determinadas pelo mestre ) em 1 -1D6 e pode detectar a presença de seu algoz em 1-2 em 1D6 como ruídos ou sensações como um sexto sentido e em preparações de acampamento é considerado seguro contra criaturas de origem draconica caso o mestre coloque uma dessas criaturas contra o grupo o resultado deve ser ignorado e o acampamento não será atacado.
6 Caçada Garantida: O Flagelo de Dracos pode marcar até dois alvos de origem Draconica e tem uma ação bônus ,contra as Criaturas Marcadas no inicio de sua caçada.( Marcar caçadas)
Tem o Limite de Duas Ações bônus uma para cada espécie que está sendo combatida no momento , caso a criatura fuja ou pereça a ação bonus será retirada até que uma nova criatura marcada apareça para o combate. Caso haja apenas uma criatura da mesma espécie no combate ( como dois Malaios ) será possível usar apenas uma ação bônus.
10 Caçador de Dragões: O Flagelo de Dracos alcança o titulo de caçador de Dragões , ao deferir um Ataque em uma criatura Marcada pela habilidade "Marcar Caçada" concede o dobro de dano ( o resultado do dado x2 e depois somar o atributo) além de um resultado de 3 em 1d6 de ignorar todo dano causado pela criatura.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Aventureiro disciplinado, perito em dominar corpo e mente. Ágil, preciso e fatal quando libera sua energia em combate.
A Carreira do Monge
O Monge é um discípulo treinado em disciplina, equilíbrio e controle do corpo e da mente. Diferente de outros aventureiros, não busca riqueza ou fama, mas o aperfeiçoamento constante através da prática, da meditação e do combate.
Habilidades de Classe
- Armas: O Monge não depende de armas para lutar. Seu corpo é sua verdadeira arma, moldado por treino e disciplina. Ainda assim, pode utilizar algumas armas simples, como bordões, fundas e artefatos exóticos.
- Armaduras: O Monge não utiliza armaduras. Qualquer vestimenta que limite seus movimentos é evitada, pois sua defesa está na agilidade e no domínio completo do próprio corpo.
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros.
1 Golpe Desarmado: O Monge nunca é considerado desarmado. Seus ataques com o corpo causam 1d6 de dano.
-
6 Seus ataques com o corpo causam 1d8 de dano.
1 Postura de Combate: Enquanto não estiver usando armadura, o Monge adiciona seu modificador de Sabedoria à Defesa.
3 Rajada de Golpes: O Monge pode realizar uma Rajada de Golpes em um ataque total (utilizando as duas ações da rodada), fazendo um ataque adicional com -2 em todas as jogadas de ataque.
-
6 O Monge pode realizar uma Rajada de Golpes sem penalidades.
3 Domínio Corporal: Graças ao seu treinamento, o Monge recebe +2 em testes JPC que exigem agilidade e controle corporal (verificar com o Mestre se aplicável).
6 Ataque Atordoante: O Monge desfere um golpe preciso em pontos vitais do alvo. O ataque causa metade do dano e o alvo deve realizar uma JPC.
Falha: fica atordoado por 1d4 rodadas.
10 Corpo Fechado: O Monge entra em profunda concentração, reduzindo o dano recebido pela metade por 1d4 rodadas. Enquanto ativo, não pode realizar ataques.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Lobo Solitário
Especialização de ClérigoUm sobrevivente errante que prefere a própria companhia. A necessidade o tornou autossuficiente, dominando técnicas de combate, exploração e magia prática.
Acostumado a trilhas perigosas, ruínas esquecidas e longos dias sem companhia, o Lobo Solitário aprendeu a ser autossuficiente. Ele domina diversas técnicas de combate, exploração e magia prática, tornando-se capaz de enfrentar desafios que normalmente exigiriam um grupo inteiro. Porém, sua independência cobra um preço: em companhia de outros aventureiros, parte de sua eficácia se dissipa.
Restrição
Além de seguir a progressão de experiência de um Clérigo especialista, o Lobo Solitário deve possuir alinhamento neutro e perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Treinado para enfrentar desafios sozinho, o Lobo Solitário perde o acesso às suas habilidades de classe sempre que estiver acompanhado por outro aventureiro.
Atenção
O Lobo Solitário foi criado para campanhas em modo solo e não é recomendado para jogos em grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Lobo Solitário
- Armaduras: Armadura leve ou Média e Escudo. Armaduras Pesadas, impedem o uso de magia e talentos de ladrão
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Vigor de Aventureiro: No 1º nível, o Lobo Solitário recebe 2d8 pontos de vida adicionais, aumentando seus pontos de vida iniciais.
1 Especialista Autônomo: Acostumado a agir sem apoio, o Lobo Solitário desenvolveu técnicas comuns aos Ladrões. Ele começa com apenas um ponto em cada um dos cinco talentos, como outras classes normais, mais 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
-
3 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Versátil em Magia: O Lobo Solitário aprendeu a mesclar tradições místicas. Ele é capaz de lançar tanto magias divinas quanto arcanas. Diferente de um Clérigo, o Lobo Solitário não pode escolher livremente qualquer magia para memorizar apenas por ter acesso ao círculo correspondente. Ele pode selecionar somente magias registradas em seu grimório e dentro do limite do círculo ao qual tem acesso, sejam elas divinas ou arcanas. O Lobo Solitário utiliza os espaços de magia divina para memorizar ambos os tipos de magia, além das magias extras provenientes de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior.
Grimório: Livro no qual o Lobo Solitário registra sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Lobo Solitário zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório contém 1 magia divina ou arcana de 1º círculo à escolha do Lobo Solitário, além de 1 magia divina e 1 magia arcana escolhidas aleatoriamente de suas listas de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Lobo Solitário pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório, copiando-as de outros grimórios ou de pergaminhos, no caso das magias arcanas, ou aprendendo uma nova reza no caso das magias divinas.
Círculos Superiores: O Lobo Solitário pode registrar no grimório magias de círculos acima de sua capacidade atual, mas não poderá memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Afinidade com Arma: Uma vez por dia, após um descanso longo, o Lobo Solitário pode escolher uma arma específica que esteja equipada para estabelecer afinidade. Sua base de ataque com essa arma passa a ser igual ao seu nível de personagem. No 1º nível é possível manter afinidade com apenas uma arma por vez.
-
3 Consegue manter afinidade com duas armas simultaneamente.
3 Um Contra Muitos: Semelhante à habilidade Ataque Extra, no 3º nível o Lobo Solitário adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma arma que esteja com afinidade.
-
6 Passa a realizar um terceiro ataque nessas mesmas condições.
-
10 Adquire um quarto ataque, também com uma arma com que esteja com afinidade.
Ataques adicionais não podem ser utilizados para lançar magias.
1 Duro na queda: Quando o Lobo Solitário é reduzido a zero PV e entra em estado Agonizando, se ele falhar no teste de Agonizando ele morre imediatamente, já se for bem-sucedido no teste de Agonizando ele desperta após alguns dias com 1 PV. Ao acordar, está sem o ouro e os pertences que carregava consigo no momento da queda, mantendo apenas 1 item aleatório. O local onde ele desperta deve ser coerente com a narrativa estabelecida, podendo ser: o mesmo local da queda, um abrigo seguro ou o covil de seus algozes.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Cientistas, alquimistas e inventores
Mestres da invenção, os artífices usam criatividade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo à espera de ser decodificado e depois aproveitado em seus feitiços e invenções.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar armas pequenas e médias.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias. Armaduras pesadas ou escudos impedem o uso de engenhocas arcanas.
- Itens Mágicos: Todos
1 Conhecimento Acadêmico: O Artífice é capaz de identificar e coletar materiais para criação de reações químicas, além de conhecer suas propriedades e efeitos com 1-2 chances em 1d6.
-
3 Adquire a capacidade de identificar e coletar matéria prima para criação de itens mágicos simples, à critério do mestre, além disso, aumenta a chance de conhecer as propriedades e efeitos dos materiais para 1-3 chances em 1d6.
-
10 Aumenta a chance de conhecer as propriedades e efeitos dos materiais para 1-4 chances em 1d6.
3 Criar itens mágicos: Os estudos do Artífice permitem que ele adquira o conhecimento necessário para a criação de itens mágicos, conforme projetos e receitas criados ou encontrados. A criação leva até 03 (três) descansos, podendo terminar no primeiro dia com uma chance de 1-2 em 1d6 ou no segundo dia com uma chance de 1-4 em 1d6.
6 Potencializar item mágico: O Artífice adquire a capacidade de aprimorar itens mágicos criados por outras pessoas, ao trabalhar em um item por uma hora, seus efeitos são potencializados durante um dia, por exemplo, uma espada +1 se torna uma espada +2.
O Artífice pode trabalhar por, no máximo, três horas por dia, e itens potencializados não poderão voltar a ser trabalhados por dois dias, ou perderão suas propriedades mágicas.
10 Maestria Química: Ao atacar com um equipamento criado pelo próprio Artífice, que cause dano Ácido, Ígneo ou Venenoso a um inimigo, você também pode causar 2d8 de dano Energético a esse alvo. Você só pode usar este benefício contra um único alvo a cada rodada. O Artífice também recebe Resistência a dano Ácido e a dano Venenoso e Imunidade à condição Envenenado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
⚙️ ARTÍFICE
Especialização de GuerreiroO Artífice é o mestre da criação arcana. Onde outros veem ferramentas, ele vê possibilidades; onde outros empunham aço, ele o aprimora. Unindo engenharia, alquimia e magia estruturada, transforma o campo de batalha em sua oficina. Não é o mais resistente, nem o mais explosivo no início — mas é o mais preparado. Com dispositivos, armas modificadas e explosões calculadas, o Artífice controla o ritmo do combate e molda a realidade como molda metal na bigorna. Quando atinge seu ápice, não luta apenas com armas. Ele se torna a própria forja viva.
O Artífice é um estudioso da estrutura do mundo. Para ele, magia não é mistério — é mecanismo. Runas são circuitos. Encantamentos são fórmulas. O impossível é apenas um projeto mal executado.
Diferente de magos que dependem de grimórios ancestrais ou sacerdotes que invocam poder divino, o Artífice constrói o próprio arsenal. Ele desenvolve armas personalizadas, explosivos instáveis, dispositivos autônomos e melhorias arcanas que transformam equipamentos comuns em instrumentos de precisão mortal.
Em termos de jogo, o Artífice se destaca por:
- Controle de área e manipulação do campo
- Sinergia forte com equipamentos
- Capacidade de adaptação tática
- Crescimento significativo no mid/late game
No início, depende mais de preparo e posicionamento. Conforme evolui, passa a combinar dano explosivo, buffs de arma e invocações mecânicas, culminando em sua forma suprema — o Avatar da Forja.
Narrativamente, Artífices podem ser:
- Engenheiros arcanos
- Armeiros místicos
- Inventores excêntricos
- Estrategistas militares
- Discípulos de uma tradição ligada à forja divina, como a de Hefesto
Eles não buscam apenas poder — buscam aperfeiçoamento.
Cada batalha é um teste.
Cada erro é um ajuste.
Cada vitória é um projeto bem-sucedido.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 🧠 Mente de Inventor (passiva): +2 em testes de criação, análise, mecanismos e engenharia.
1 🔩 Criador Nato (passiva): -25% no custo de crafting
-25% no tempo de criação
1 🔥 Afinidade com Itens Criados (passiva): • +1 durabilidade
• +1 em testes relacionados ao uso
1 🧠 Integração Arcana (passiva): Pode usar INT no lugar de FOR ou DES ao atacar com armas criadas por você.
1 🔄 Reciclagem (passiva): Ao destruir um item, recupera 50% dos materiais utilizados.
1 ⚙️ SISTEMA DE CRAFTING (passiva): • Armas
• Armaduras
• Gadgets
• Explosivos
• Itens mágicos simples
Testes usam INT.
Se for da raça Contratante da Forja (inspirada em Hefesto), recebe vantagem narrativa e sinergia natural com materiais metálicos.
1 🔩 NÍVEL 1 — Disparo Arcano Calibrado: Usos: INT por dia
Dano: 1d6 + INT
Alcance: médio
Se usar arma criada por você: +1 no ataque.
1 🔥 NÍVEL 2 — Sobrecarga de Núcleo: Usos: 1 por dia
O próximo ataque causa +1d6 dano.
⚠️ A arma usada fica inutilizada por 1 turno.
1 ⚒️ NÍVEL 3 — Golpe de Forja: Usos: INT por dia
Dano: dano da arma + 1d6
Ignora 1 ponto de armadura
Em ambiente com fogo ou metal exposto: +1d4 adicional.
1 💣 NÍVEL 4 — Dispositivo Explosivo Improvisado: Usos: 2 por dia
Dano: 1d6 + INT (área pequena)
Alvos fazem teste para reduzir metade.
1 ⚡ NÍVEL 5 — Lâmina Energizada: Usos: INT por dia
Duração: 3 turnos
Arma recebe:
• +1d4 dano
• Ataques contam como mágicos
• Se for arma criada por você: crítico 19–20
1 🔥 NÍVEL 6 — Rajada de Fornalha: Usos: 1 por dia
Dano: 2d6 fogo (cone frontal)
Alvos sofrem queimadura: 1d4 por turno (1 turno adicional).
1 🧲 NÍVEL 7 — Campo de Fragmentação: Usos: 1 por dia
Dano: 2d4 + INT (área média)
Inimigos afetados sofrem -1 em ataques por 1 turno.
1 ⚙️ NÍVEL 8 — Arma Autônoma: Usos: 1 por dia
Duração: 3 turnos
Invoca arma mecânica que ataca automaticamente:
1d8 por turno (usa seu bônus de ataque).
1 💥 NÍVEL 9 — Colapso Arcano: Usos: 1 por dia
Dano: 5d6 (área ampla)
Destrói um item não mágico na área.
Se consumir item criado por você: +1d6 dano.
1 🔱 NÍVEL 10 — Avatar da Forja: Usos: 1 por dia
Duração: 3 turnos
Recebe:
• +2 ataque
• +2 dano
• +1d8 fogo por ataque
• Resistência a dano físico não mágico
1 🔥⚙️ SINERGIA: ARTÍFICE + CONTRATANTE DO DEUS DA FORJA (passiva): • Redução massiva de tempo de crafting
• Itens superiores
• Melhor aproveitamento de fogo e metal
• Evolução técnica acelerada
Quando um Artífice é também um Contratante da Forja (marcado por uma centelha divina como a de Hefesto), ele deixa de ser apenas um inventor.
Ele se torna uma forja ambulante.
1 🧱 SINERGIA PASSIVA: 🔥 Forja Viva: • Soma os redutores de tempo de crafting
(-25% da classe + -50% da raça)
→ -75% tempo total
• Soma redução de custo
(-25% classe + -25% raça)
→ -50% custo total
Resultado: cria rápido, barato e com qualidade superior.
1 ⚙️ Obra-Prima Superior (passiva): Itens criados por ele recebem:
• +1 da classe
• +1 da raça
Total: +2 em armas ou armaduras (antes do nível 8)
No nível 8+ (Forja Perfeita da raça):
Pode chegar a +3 ou +2 + dano elemental
1 🧠 Integração Perfeita (passiva): Como a raça permite integrar armaduras ao corpo e a classe usa INT em armas criadas:
→ Ele luta usando INT
→ Tem alta CA natural
→ Depende pouco de atributos físicos
Se torna um combatente técnico e resistente ao mesmo tempo.
1 ⚔️ SINERGIA ATIVA: 🔩 Núcleo Potencializado: As cargas raciais podem ser usadas para:
• Aumentar CD das habilidades do Artífice
• Aumentar dano em +INT
• Evitar falha em crafting crítico
O núcleo vira combustível direto da classe.
1 💣 Bombas Aumentadas: Se usar metal ou peça criada por ele:
• +1d6 adicional
• CD +1
1 ⚡ Forma Suprema Combinada: Quando ativa:
🔱 Avatar da Forja (classe)
🔥 Forma Forja Divina (raça)
Ele recebe:
• +2 ataque
• +2 dano
• +1d8 fogo
• +1d6 adicional elemental
• Imunidade a fogo
• Resistência física
Durante 3 turnos
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Baluarte Guerreiro
Especialização de GuerreiroO Baluarte é a personificação da defesa tática. Transforma um escudo em uma extensão vital do seu corpo.
O Baluarte é a personificação da resistência, uma fortaleza viva que prioriza a preservação. Sua reputação é moldada pela capacidade Inabalável de permanecer de pé, tornando-se o pilar indestrutível de proteção absoluta.
Variantes de Escudo
- Broquel (+1 CA): Bônus de +1 no ataque da mão principal com a arma de uma mão.
- Escudo Pesado (+1 CA): Melhora o Aparar Especial (1-4 em 1d6) evita dano e permite contra-ataque.
- Escudo Torre (+3 CA): Uso com duas mãos. Dano: 1d6 impactante.
Restrições
O Baluarte depende inteiramente de sua proteção para manifestar sua maestria. Caso esteja sem um escudo (seja por perda, destruição ou desarmamento):
Bloqueio de Habilidades: Ele fica impossibilitado de usar qualquer habilidade de classe do Baluarte.
Ofensiva Prejudicada: Devido à falta de equilíbrio, todos os seus ataques tornam-se Difíceis.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de uma mão e escudos (Escudo Normal, Broquel, Escudo Pesado, Escudo Torre)
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Postura Impenetrável: Ao empunhar um escudo, o Baluarte recebe um bônus adicional de +1 na CA (acumulativo com o bônus normal do escudo).
1 Aparar Especial: Contra ataques corpo a corpo (até 1,5m), role 1d6. Se cair 1 a 3, você bloqueia o dano e pode realizar um contra-ataque imediato (ação livre no turno do agrassor) contra o agressor. Se o Aparar Especial falhar contra um ataque fatal ou crítico, o Baluarte pode sacrificar seu escudo para reduzir o dano a zero. O escudo é destruído ou inutilizado imediatamente.
3 Investida do Baluarte: Como ação de movimento, desloque-se em linha reta até o limite do seu movimento atual ou até você descidir parar, atravessando inimigos de tamanho Grande ou menor. Alvos no trajeto devem passar em uma JPD ou sofrerão Atropelo e ficaram Caídos. Se terminar adjacente a um alvo derrubado (Caído), você pode realizar um ataque Muito Fácil contra ele. A investida para em obstáculos intransponíveis (muralhas, rochas) ou criaturas Imensas.
Atropelo: Cada alvo que for derrubado pela investida, sofre imediatamente 1d6 de dano de impacto.
Caídos: Qualquer criatura que ficar Caída por esta habilidade deve gastar seu próximo turno inteiro apenas para se levantar, não podendo realizar outras ações.
6 Domínio de Impacto: O Baluarte utiliza seu escudo para desestabilizar oponentes. Uma vez por turno, ele pode realizar uma Manobra de Escudo (Empurrar ou Atordoar) contra um alvo de tamanho Grande ou menor como uma ação adicional ao seu ataque. Role 1d6: em um resultado de 1 a 4, a manobra é bem-sucedida. Se falhar, o alvo permanece na mesma posição e estado.
10 Muralha Viva: O Baluarte atingiu a maestria absoluta com o escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, ele é considerado sob Cobertura Pesada, o que torna qualquer ataque (corpo a corpo, à distância ou mágico que exija jogada de acerto) contra ele um Ataque Difícil. Esta proteção é constante e só é perdida se o Baluarte for desarmado de seu escudo ou ficar inconsciente.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Misturam estudos minuciosos com habilidades mediúnicas, que podem fazer a diferença entra a vida e a morte contra seres sobrenaturais
Raros, extremamente raros e, por isso mesmo, desorganizados. Há pouquíssimas instituições humanas focadas em ensinar os talentos mediúnicos – uma vez que a própria humanidade não consegue entender como esses talentos são desenvolvidos ou manifestados. Os mediúnicos são pessoas sensitivas, espiritualistas, feiticeiras e mágicas de toda sorte, mas que, misteriosamente, não dominam o Essência Primordial e nem sofrem o Paradoxo Existencial. Verdade seja dita, seus truques são mais fracos que os dos magos…
Muitos entre os Caçadores das Trevas chamam os mediúnicos de Escolhidos, aqueles que podem conversar com os espíritos, sentir os mortos, prever o futuro. Seus feitos não se comparam aos poderes das criaturas das trevas, mas provém uma vantagem curiosa e imprevisível. Muitas vezes, isso traz uma vantagem surpreendente contra criaturas sobrenaturais.
Restrição
Apenas Humanos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Outras armas geram ataques difíceis para os Místicos.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impede o Místico de usar suas habilidades, além de acrescentar metade da proteção à CA.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.
1 Ler Magias: Um Mediúnico é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, ouvindo sussurros de seres milenares que mantém contato com ele. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Mediúnico é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Mediúnico tem sensações físicas como tonteira, calafrio, arrepios e etc. que, instintivamente, lhe dá a certeza de que há magia naquela pessoa, lugar ou coisa, sem, contudo, não identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Mediúnico precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
1 Contato com os Espíritos: O Mediúnico é capaz de receber uma mensagem ou uma informação de um espírito. Para isso, precisa se concentrar por 1 turno completo e saber o nome do espírito que deseja receber a mensagem para chamá-lo, então testa Carisma para avaliar se o espírito se solidariza com o Mediúnico e lhe passará as informações que achar pertinente. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia para cada nível do Mediúnico.
-
6 Teste de Carisma é considerado fácil e o Mediúnico não precisa saber o nome do espírito, mas precisa saber qualquer outra característica que o identifique.
1 Vislumbre Arcano: O Mediúnico consegue, instintivamente, induzir a Essência Primordial de maneira natural e sutil, mas menos intensa – sua mente está quase desperta. O Mediúnico é capaz de lançar 1 magia arcana ou divina de 1º círculo uma vez por dia.
Grimório: o Mediúnico não usa grimório e, portanto, não precisa anotar nem memorizar as magias de 1º círculo.
Lançar Magias: o Mediúnico precisa passar numa JPS para poder lançar a magia, se falhar, conta como se tivesse lançado para efeito de limite diário, mas não há qualquer efeito. O Mediúnico pode optar por não fazer a JPS e, ao invés disso, se concentrar por 1d4 rodadas e, na rodada seguinte, lançar a magia com a metade dos seus efeitos - alcance, duração e dano caem pela metade e JP do alvo para resistir é considerado um teste fácil.
-
3 O Mediúnico pode lançar uma magia adicional para cada modificador de Inteligência – seus estudos na compreensão dos planos e de seu dom facilita para que ele consiga desenvolver melhor suas habilidades místicas. Modificador negativo é desconsiderado.
-
6 O teste de JPS é fácil. Se optar por não fazer o teste, o Mediúnico precisa se concentrar por 1d2 rodadas, mas a magia ainda é lançada com a metade dos seus efeitos.
-
10 O teste de JPS é muito fácil. Se optar por não fazer o teste, o Mediúnico precisa se concentrar por apenas 1 rodada, mas a magia ainda é lançada com a metade dos seus efeitos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 8.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 11.500 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 23.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 33.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 43.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 53.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 106.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 210.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 320.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 430.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 540.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 650.000 | +1 | 5 | 13 |
Trapaceiro
Especialização de GuerreiroO Trapaceiro vence antes do combate começar, manipulando o inimigo para atacar no momento exato em que ele já perdeu.
O Trapaceiro não luta de forma justa — ele luta para vencer. Um especialista em blefes, distrações e golpes oportunos, ele manipula o ritmo do combate e ataca antes que o inimigo esteja pronto. Sua força não está na brutalidade, mas na antecipação: ler intenções, criar brechas e agir no momento exato. Para um Trapaceiro, a luta nunca começa equilibrada e, quando começa, já é tarde demais.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas e médias.
- Armaduras: Apenas armaduras leves e médias.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Golpe Sujo: O Trapaceiro não espera abertura — ele cria uma. Sempre que obtiver vantagem (jogar dois dados e escolher o maior) sobre um alvo por distração, blefe, emboscada ou qualquer forma de antecipação, seu ataque causa +1d6 de dano.
Além disso, o Trapaceiro pode tentar criar essa vantagem em combate através de um teste de Carisma (blefe ou intimidação, a critério do mestre). Em caso de sucesso, o próximo ataque contra o alvo é considerado como tendo vantagem para os efeitos desta habilidade.
3 Malandragem: O Trapaceiro transforma palavras em brechas. Uma vez por cena/combate, o Trapaceiro pode usar sua ação para provocar, enganar ou distrair um inimigo. Com um teste bem-sucedido de Carisma, o alvo fica desprevenido até o início do próximo turno do Trapaceiro, sofrendo -2 na CA.
-
6 Se o Trapaceiro atacar esse alvo enquanto o efeito estiver ativo, aplica de imediato os efeitos de Golpe Sujo, mesmo sem vantagem prévia.
6 Explorar Abertura: O Trapaceiro sabe que toda defesa falha — basta o momento certo. Uma vez por combate, quando um inimigo errar um ataque contra o Trapaceiro ou um aliado adjacente (0 quadrados de distância), ele pode realizar um ataque imediato contra esse inimigo. Se acertar, o ataque causa +1d6 de dano adicional e Atordoa o alvo.
10 Sempre um Passo à Frente: O Trapaceiro raramente é pego desprevenido — e quase nunca perde o momento certo. O Trapaceiro recebe +2 na iniciativa. Além disso, uma vez por cena/combate, ele pode refazer qualquer jogada própria após ver o resultado, ficando com o novo resultado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Especialista em Machados
Especialização de GuerreiroGuerreiro implacável que desfere golpes devastadores com seu machado
Primeiramente, Machado!
Restrições
O personagem está restrito ao uso de Armaduras Médias ou Leves. O uso de armaduras pesadas anula suas habilidades de especialização.
O guerreiro é treinado exclusivamente no manejo de Machados. O uso de qualquer outra arma converte seus ataques em Ataques Difíceis.
É permitido possuir apenas um Machado Favorito por vez.
Habilidades de Classe
- Armas: Machados
- Armaduras: Armaduras Leves e Médias
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Machado Favorito: Ao empunhar seu machado favorito, o personagem demonstra uma maestria superior. Seus ataques são considerados Ataques Fáceis. Devido à familiaridade com sua arma favorita, o guerreiro soma +2 de bônus no dano em todos os ataques bem-sucedidos realizados com ela. A troca deste vínculo exige um período de sintonização (mínimo de um dia de aventura)
1 Ataque de Varrida: Ao enfrentar múltiplos oponentes, você pode girar seu machado ou realizar um ataque em meia-lua em um arco devastador. Realize uma única jogada de ataque contra até 3 inimigos adjacentes. Se o ataque for bem-sucedido, todos recebem o dano total do seu machado.
3 Golpe de Execução: O especialista em machados, uma vez por combate, você pode saltar em direção a um alvo a até 3 metros e desferir um ataque devastador que dobra o dano total da rolagem dos dados e dos bônus do seu machado. Caso este golpe reduza os Pontos de Vida do inimigo a 0 (zero), a habilidade é recuperada imediatamente, permitindo que você a utilize novamente contra um novo alvo neste mesmo combate.
6 Quebra-Guarda: Seus golpes são tão massivos que qualquer inimigo que sofra dano do seu machado deve realizar uma Jogada de Proteção Constituição (JPC). Se falhar, ele é Derrubado ou Empurrado 3 metros para trás.
6 Quebra-Portas: O domínio sobre o machado permite que você destrua qualquer porta ou estrutura de madeira (comum ou reforçada) com um único golpe, sem a necessidade de testes. Esta força bruta não se aplica a superfícies de metal, pedras maciças ou objetos protegidos por magia.
10 Golpe de Execução de Dragões: Uma vez por dia, você força seu corpo ao limite absoluto, sacrificando 90% dos seus Pontos de Vida atuais (arredondado para baixo) em um único salto devastador com o seu machado para um golpe. O dano deste ataque soma o dano da rolagem dos dados do Machado Favorito + Bônus de dano total + Dados de Vida (DV) equivalentes ao seu nível. O resultado total de toda a rolagem de dano é Dobrado. Se o alvo estiver Derrubado, Incapacitado ou Imóvel, o ataque é um Sucesso Automático.
Um golpe que cause 100+ de dano é capaz de estilhaçar estruturas de pedra, abrir fendas em muralhas ou derrubar portões colossais de fortalezas (desde que não sejam mágicos). O impacto é tão absurdo que o Machado Favorito é destruído no processo.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
heroi do povo
Desde que a civilização se estabeleceu em Valansia, sempre houve a necessidade de combater ameaças e defender os inocentes. Antes que grandes escolas de magia formassem magos poderosos, antes que exércitos permanentes guardassem as fronteiras das terras marginais, antes mesmo que grupos de aventureiros fossem comuns, havia um tipo de herói que tomou para si a missão de travar essa luta incessante. Eles usavam as mais avançadas ferramentas disponíveis: cavalos, espadas, armaduras. Para se manter leais, faziam juramentos e se organizavam em ordens. Assim se formou a nobre tradição da cavalaria. O cavaleiro é parte de uma longa história de heroísmo. Às vezes considerados antiquados ou até anacrônicos, estes combatentes têm os mesmos ideais e usam as mesmas táticas que seus predecessores desenvolveram séculos atrás. Muitas vezes são formais e grandiosos, até mesmo arrogantes, pois carregam a responsabilidade de honrar muitas gerações de cavalaria. Cavaleiros costumam estar ligados à nobreza. Em sua forma mais básica, são pequenos nobres que fazem juramentos para proteger a ordem social existente. Portam o título sir e têm um posto acima do povo comum. Isto não significa opressão ou tirania — nos lugares mais tradicionais de valansia, os nobres têm o dever de ir à guerra e defender os plebeus, fazendo por merecer seus privilégios. Existem cavaleiros ligados apenas a um reino ou feudo, mas outros fazem parte de ordens específicas. Seja como for, cavaleiros não escondem suas lealdades: ostentam o brasão de seu senhor ou o símbolo de sua ordem com orgulho em seu escudo ou estandarte. Ninguém pode simplesmente decidir ser um cavaleiro. O processo de treinamento em geral envolve ser escudeiro de um cavaleiro mais experiente. O candidato então é sagrado por um nobre ou um cavaleiro mais antigo, através de uma cerimônia rápida que envolve algum tipo de promessa de fazer o bem e permanecer honrado. Contudo, muitos cavaleiros não dão grande importância a estes juramentos e usam seu título e suas armas para roubar, matar e dominar com mais facilidade. Algumas ordens de cavalaria estão infestadas de nobres que só desejam o título, sem nunca merecê-lo. Mesmo assim, todo cavaleiro espera ser tratado como um igual por outro cavaleiro, ainda que sejam inimigos. Uma luta entre dois cavaleiros é um duelo com regras e certa pompa, não uma simples briga entre brutamontes de armadura. Cavaleiros podem se achar superiores, mas o verdadeiro ideal da cavalaria envolve humildade e serviço. O cavaleiro deve estar sempre disponível para cumprir as ordens de seu senhor ou aceitar pedidos de ajuda dos indefesos. Alguns dos melhores cavaleiros do mundo têm origem pobre ou são naturais de reinos sem grande tradição de cavalaria.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Cavaleiro deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, descrito a seguir. A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Cavaleiro. O Cavaleiro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e subistitui Maestria em Arma por Armas da cavalaria, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: espadas longas, escudos, lanças montadas e de justa, maças e alabardas.
- Armaduras: todas as armaduras de metal apenas
- Itens Mágicos: apenas itens ordeiros
1 codigo de honra: Combate Leal, um cavaleiro nunca ataca um inimigo em desvantagem. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos as suas habilidades de cavaleiro e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
1 Armas da Cavalaria: Você recebe +2 em testes de ataque com espadas longas, lanças montadas e de justa, maças e alabardas.
3 Protetor : A partir do 3º nível, após um aliado que esteja ao seu lado receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, você pode escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido. Seguindo as regras de aparar
6 Resoluto: A partir do 6° nível, você pode refazer uma jogada de proteção contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando, se você passar, cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia.
10 Estandarte: No 10º nível, sua flâmula torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada turno, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um bônus temporários igual ao seu Carisma (mínimo 1) em todos os tipos em testes
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Aventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
O Samurai de níveis baixos é um guerreiro que decidiu trocar a força bruta pela técnica e disciplina. Enquanto outros aventureiros confiam em escudos pesados e cotas de malha, o Samurai confia em sua agilidade e na precisão de sua lâmina de corte singular. Ele começa sua jornada geralmente como um vassalo em busca de provar seu valor, ou como o último sobrevivente de uma Ordem de Cavalaria Esquecida, carregando apenas sua espada (que ele cuida melhor do que a si mesmo) e seu código de honra.
Pouco a pouco, sua fama se espalha não pelos gritos de guerra, mas pelo silêncio mortal que precede seus golpes. Ele se torna conhecido como alguém cuja palavra é inquebrável. Em um mundo de mercenários não confiáveis, Senhores Feudais e Reis começam a requisitar o Samurai para missões onde a lealdade é mais valiosa que o ouro. Ele deixa de ser um soldado para ser um símbolo de disciplina inabalável.
Essa fase da sua carreira é focada em aperfeiçoar o "golpe único". Ele busca duelos contra monstros ou oponentes humanoides para testar os limites de sua arte. Diferente do Guerreiro padrão que acumula riquezas para o conforto, o Samurai acumula recursos para manter sua armadura de escamas impecável e sua linhagem ou escola de combate vivas.
A alta nobreza ou os grandes regentes o aguardam. Nos níveis mais altos, o Samurai não é apenas um matador; ele é um juiz, um general e um diplomata da espada. Ele recebe terras não apenas para governar, mas para estabelecer um bastião de ordem no caos do mundo. Sua "fortaleza" raramente é um castelo escuro, mas sim um santuário de treinamento e meditação. Onde o Samurai governa, a lei é respeitada, pois todos sabem que a punição para a desonra é rápida, precisa e inevitável.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas lâminas de corte.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Maestria em Arma: O Samurai se torna Mestre em sua espada longa, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
-
3 O Samurai evolui sua maestria para uma segunda arma espada curta e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 Ele não domina mais as laminas; ele se torna o proprio equilibrio, Não a há mais degraus a subir . o bonus de maestria com suas armas é Almentado para +3.
1 Reação: Um Samurai pode, como uma Reação (uma vez por turno), no momento em que uma criatura de tamanho Grande ou menor declara que irá atacá-lo com um ataque físico, tentar antecipar e interceptar o golpe antes que o dado de ataque seja rolado.
Para isso, o Samurai deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Destreza (JPD).
Sucesso na JPD: O ataque da criatura é anulado (não é rolado). O Samurai realiza imediatamente um Ataque Físico de Oportunidade contra a criatura.
Falha na JPD: A criatura acerta o Samurai automaticamente (o Mestre rola o dano normalmente).
Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser tentados para este Aparar.
-
10 O Samurai pode usar esta Reação duas vezes por turno, mas cada uso deve ser em resposta a um ataque diferente.
6 Ataque extra: Um Samurai no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Samurai de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Um usuário de magia que treina e evolui a própria mente, despertando sua máxima potencialidade.
Um Psiônico transcende a arte arcana, rompendo os limites da mente para dobrar a realidade. Magos Psiônicos conjuram suas magias utilizando o poder de seu pensamento e vontade, auxiliando na capacidade de suas fórmulas mágicas. Um Psiônico não necessita mais de um grimório para memorizar magias, precisando apenas meditar uma vez por dia, para memorizar as magias que aprendeu ao longo de sua jornada. Ainda é necessário no intanto, procurar tais magias no conhecimento de mestres ou em manuscritos arcanos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Psiônico abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo. Perde também acesso as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias.
Habilidades de Classe
- Armas: apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Magos Psiônicos.
- Armaduras: nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: podem usar todos os tipos.
1 Magias Exclusivas: o Psiônico aprende as magias exclusivas Sexto sentido e Mão Psiônica. Magias exclusivas serão aprendidas assim que e apenas quando o personagem alcançar o nível necessário.
- Sexto sentido
- Arcana 1
- Alcance: raio de 6 metros + Nível.
- Duração: 1 rodada
- O conjurador percebe o espaço a sua volta mentalmente, notando objetos, inimigos, aliados e seres pensantes, até mesmo na escuridão. Se assemelha a ecolocalização.
- Mão Psiônica
- Arcana 1
- Alcance: 6 metros + Nível
- Duração: 1 rodada + Nível
- Levita e move objetos pequenos e leves, como se uma mão invisível os mexesse.
1 Surto Psíquico: Três vezes por dia, o Psiônico pode liberar todo o poder caótico canalizado pela sua mente, e conjurar uma magia em sua forma superior. Magias superiores agem como se o Psiônico tivesse 3 Níveis a mais, obtendo maior vantagem por Nível. Um inimigo atingido por uma magia superior faz sempre JP muito difícil.
3 Matéria Psiônica: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 2
- Alcance: 6 metros
- Duração: 1 rodada + Nível
- Jogada de Proteção: JPD
- Projeta um objeto de energia psiônica que pode ser usado pelo conjurador. Armas psiônicas podem causar 1 + 1d4 de dano, e JPD nega o ataque. Proteções psiônicas podem aumentar +2 na CA do conjurador. Objetos psiônicos se desfazem quando saem do alcance de 6 metros do conjurador, ou quando sua duração acaba, e seu tamanho é de um objeto médio.
6 Impacto Psíquico: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 2
- Alcance: 3 metros + Nível
- Duração: 1 rodada
- Jogada de Proteção: JPC
- Lança uma onda de energia psíquica que impacta e lança o inimigo para longe. Desloca o alvo em seis metros, e causa 1 + 1d6 de dano, JPC pode negar o dano.
10 Dominar Mentes: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 6
- Alcance: Raio de metros igual a Nível
- Duração: 2 rodadas
- Jogada de Proteção: JPS
- Domina a mente de seres conscientes e inteligentes dentro do alcance. As vítimas são momentaneamente forçadas a obedecer a uma ordem dada pelo conjurador, e agem de acordo em suas ações de combate. JPS nega controle mental, mas sempre que o conjurador proferir uma ordem que atente contra a vida do dominado, este faz JPS muito fácil, mesmo contra magia superior. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d8 + 1DV a cada 5 Níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com menos dados de vida dentro do alcance da magia. Dados de vida remanescentes após a contagem são desperdiçados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Cavaleiro (Ragnarök Online)
Especialização de GuerreiroCavaleiros são Guerreiros especializados no combate em montaria. Adaptado por Igor Téuri (Dados Críticos).
Os galantes Cavaleiros, montam em seus Peco-pecos para aumentar sua velocidade e dano com lanças. São capazes de meter medo no mais terrível dos adversários. Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos. O cavaleiro começa sua jornada de aventura como um Espadachim, e após longo treinamento conjunto com seu amigo Peco-peco, poderá de fato fazer jus ao seu nome. Cavaleiros são ótimos companheiros para um grupo de aventureiros, pois costumam ser resistentes e corajosos, ficando na linha de frente para enfrentar os perigos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Cavaleiro não poderá ter um alinhamento caótico, e está associado à Guilda dos Cavaleiros em Prontera, devendo seguir seu código de honra. A quebra deste código o tornará um procurado pela guilda.
O Cavaleiro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos os tipos
1 Perícia em Montaria: Habilita que o Cavaleiro adquira um jovem Peco-peco e comece seu treinamento em combate. O Peco-peco é considerado uma montaria destreinada para combate.
-
3 Finaliza o treinamento da montaria. O Peco-peco passa a ser considerado um animal treinado para combate, um Peco-peco de guerra.
3 Impacto de Tyr: Ao acertar um ataque em um oponente que tenha outros alvos adjacentes em até 2 metros, você pode escolher um dos feitos abaixo:
• Causar dano nos inimigos adjacentes igual ao seu Mod. de FOR.
• Empurrar os inimigos adjacentes 2 metros para trás.
6 Brandir Lança: Estando montado em um peco-peco, todos os ataques do Cavaleiro feitos com uma Lança são considerados como uma Investida, e empurram o alvo 3m para trás. Isso possibilita outras Investidas consecutivas.
10 Lâmina de Aura: O Cavaleiro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma arma mágica +1 ou melhor para ser ferida.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |