Nos salões aquecidos pelo fogo e nas florestas cobertas de neve, há aqueles que caminham por trilhas que nenhum guerreiro ousa seguir. Eles não aprendem magia em livros empoeirados nem recitam fórmulas acadêmicas. Seu conhecimento vem dos sussurros do vento, dos ossos lançados sobre peles de lobo, do sangue derramado em sacrifício e das runas entalhadas na madeira viva.
A Seiðkona ou o Seiðmaðr é xamã, feiticeiro, profeta, bruxo e bardo rúnico.
Eles veem fios invisíveis do Wyrd, o destino que tece a vida de homens e deuses. Cantam o Galdr, melodias que dobram a realidade. Entram em transe pelo Seiðr, onde seus espíritos deixam o corpo para caminhar entre os mundos.
Reis os temem. Guerreiros os respeitam. Aldeias dependem deles.
Pois um Seiðr pode abençoar uma colheita… ou decretar a ruína de um clã inteiro.
Sua magia não vem de grimórios.
Vem de sonhos febris.
De pactos com espíritos.
De presságios murmurados por corvos.
De sacrifícios feitos sob a lua.
Quando um Seiðr fecha os olhos e começa seu canto, o mundo prende a respiração.
Pois naquele momento, não é apenas magia que está sendo lançada.
É o destino sendo reescrito.
Importante: A especialização Seiðr substitui toda a lista arcana padrão por uma lista exclusiva de Magias de Seiðr & Galdr.
Restrições
Além de seguir a progressão de experiência de um Mago especialista, o Seiðr:
- Não pode aprender nem memorizar Magias Arcanas comuns.
- Usa apenas Magias de Seiðr (lista exclusiva).
- Precisa de um Grimório Rúnico para memorizar magias.
- Precisa de runas entalhadas ou um cajado rúnico para conjurar.
- Não pode usar armaduras metálicas.
- Se mentir deliberadamente durante um ritual ou quebrar um juramento sagrado, perde acesso às magias até o próximo amanhecer.
- (Juramento sagrado deve ser feito durante um ritual.)
Grimório Rúnico Seiðr
O Seiðr inicia com um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório arcano do Mago.
- Contém ao iniciar:
- 1 magia de Seiðr sorteada (1d12 do 1º círculo)
- +3 magias de 1º círculo escolhidas
Grimório Rúnico Galdr
O Galdr vem depois que o Seiðr consegue então gerar magias do 6º Círculo, ele aparece como um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório anteorior, tornando um só, Grimório Rúnico de Seiðr & Galdr
- Contém: a possibilidade de poder ter todas as magias superiores.
📖 Grimório de Seiðr
1º CÍRCULO (1d12)
1. Sussurro dos Espíritos (S)
Alcance: toque
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador toca um objeto inanimado e desperta o espírito residual que habita a matéria. Durante a duração, o objeto responde mentalmente a até três perguntas simples sobre eventos recentes envolvendo-o. Objetos sem memória significativa permanecem em silêncio.
2. Runas da Proteção (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador inscreve uma runa protetora em uma criatura ou objeto. O alvo recebe +1 em JPD contra o primeiro ataque sofrido enquanto a magia durar. Após absorver um ataque, a runa se apaga.
3. Olho do Corvo (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos +1/nível
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador enxerga através dos olhos de um corvo espiritual invisível que voa até 36 metros de distância. O corpo do conjurador permanece imóvel enquanto observa.
4. Vento Cortante (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma lâmina de vento invisível corta o alvo, causando 1d4 de dano +1 por nível (máx. +3). Sucesso na JPD reduz o dano à metade.
5. Fôlego do Mar (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo ou em si mesmo, pode respirar normalmente debaixo d’água durante a duração.
6. Marca do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo recebe uma marca rúnica invisível. Uma vez durante a duração, o conjurador pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado, se o dado for menor, acaba perdendo 1 turno por exaustão.
7. Canto da Coragem (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1 combate
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e JPs contra medo.
8. Laço de Corda Rúnica (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d2 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Cordas espectrais prendem o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica imóvel até o fim da duração ou até ser libertado.
9. Névoa Baixa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d8 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma névoa rasteira de 1 metro de altura em área de 9 metros de raio. Concede cobertura leve e dificulta rastreamento para fugas.
10. Toque de Gelo (S)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Causa 1d6 de dano por frio. Sucesso na JPD reduz à metade.
11. Presságio Menor (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma impressão vaga sobre o perigo iminente nos próximos 10 minutos: favorável, incerto ou perigoso, fica a critério do mestre.
12. Eco de Passos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Revela a direção de qualquer criatura que tenha passado pelo local nas últimas 3 horas.
📖 Grimório de Seiðr
2º CÍRCULO (1d12)
1. Corda do Wyrd (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Fios invisíveis do destino enlaçam o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica Restrito: move-se à metade do deslocamento e sofre –2 em ataques físicos até o fim da duração.
2. Passos sem Rastros (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não deixa pegadas, cheiro ou sinais físicos de passagem. Perseguição por rastreamento falha automaticamente.
3. Olhos na Tempestade (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador ignora penalidades de visão causadas por chuva, neve, vento forte ou névoa natural.
4. Fúria de Thor (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um relâmpago cai do céu contra o alvo, causando 2d6 de dano elétrico. Sucesso na JPD reduz o dano à metade. Objetos metálicos concedem –2 na JPD.
5. Escamas de Jörmungandr (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A pele do alvo endurece como escamas de serpente marinha. Recebe Redução de Dano 1 contra ataques físicos cortantes.
6. Chamado do Corvo (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca 1d4 corvos normais que obedecem ordens simples e podem atuar como batedores.
7. Nevoeiro de Niflheim (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria neblina densa em raio de 6 metros. Visão além de 3 metros é impossível.
8. Voz que Paralisa (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma palavra rúnica ecoa. Uma criatura falhando na JPD fica paralisada enquanto ouvir a voz espectral.
9. Flecha de Gelo (S)
Alcance: 54 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Projétil de gelo perfurante causa 1d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
10. Runa de Tranca (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
Tranca uma porta, baú ou portão. Somente o conjurador ou Dissipar Magia remove o selo.
11. Presságio Verdadeiro (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma visão clara sobre a consequência provável de uma ação planejada nos próximos 2 minutos.
12. Distorcer Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo deve rolar novamente o próximo teste de JP. O novo resultado deve ser usado.
📖 Grimório de Seiðr
3º CÍRCULO (1d12)
1. Fúria de Ulfhednar (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador entra em frenesi lupino: +2 em ataques corpo a corpo e imunidade a medo. Não pode lançar magias enquanto durar.
2. Invocar Espírito Guerreiro (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um guerreiro espectral (DV 3, CA 5, ataque +3, dano 1d8) que luta pelo conjurador.
3. Caminho do Vento (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador move-se pelo ar como se voasse, até o final do turno.
4. Correntes de Gjallar (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Correntes sonoras prendem o alvo, que não pode falar nem conjurar magias enquanto preso.
5. Chuva de Lâminas Rúnicas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lâminas etéreas caem em área de 6m de raio, causando 3d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
6. Olhar da Morte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma criatura que falhar na JPD sofre 3d6 de dano necrótico. Sucesso reduz à metade.
7. Manto de Névoa (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador fica envolto em névoa, recebendo +2 CA contra ataques à distância.
8. Grito de Guerra (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e dano.
9. Sangue Congelado (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre 1d6 de dano por frio por turno e tem deslocamento reduzido à metade.
10. Runa Explosiva (S)
Alcance: toque
Duração: permanente até ativar
Jogada de Proteção: JPD reduz
Inscreve uma runa que explode quando tocada, causando 3d6 de dano em raio de 3m. Sucesso reduz à metade.
11. Chamado das Profundezas (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Convoca uma criatura marinha de DV até 4 para surgir em água próxima.
12. Passagem Velada (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador e até 3 aliados tornam-se invisíveis enquanto permanecerem imóveis.
📖 Grimório de Seiðr
4º CÍRCULO (1d12)
1. Chamado de Hel (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O conjurador aponta para uma criatura e invoca o frio do reino dos mortos. Se falhar na JPD, o alvo sofre 2d6 de dano por frio por turno e não pode recuperar PV enquanto durar a magia.
2. Tempestade do Norte (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma nevasca violenta surge em área de 12m de raio. Criaturas na área sofrem 2d6 de dano por frio por turno. Sucesso na JPD reduz o dano de cada turno à metade.
3. Pele de Pedra Rúnica (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo recebe Redução de Dano 2 contra ataques físicos não mágicos.
4. Maldição do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo é marcado pelo azar. Uma vez por turno, o Mestre pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado.
5. Espelho de Runas (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A primeira magia hostil lançada contra o conjurador é refletida de volta ao lançador original.
6. Convocar Fylgjur (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um espírito animal guardião (DV 4, CA 12, ataque +4, dano 1d10) que protege o conjurador.
7. Porta de Névoa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador desaparece em névoa e reaparece em qualquer ponto visível até o alcance.
8. Ragnarök Menor (S)
Alcance: 72 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Explosão de fogo e gelo em raio de 9m causa 4d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
9. Olhos de Odin (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê através de ilusões, invisibilidade e disfarces mágicos.
10. Vento que Corta Ferro (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um vendaval laminado causa 3d6 de dano. Ignora armaduras metálicas (CA tratada como 9).
11. Prisão de Gelo (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo fica completamente preso em gelo sólido. Não pode agir. Pode tentar nova JPD ao final de cada turno para libertar-se.
12. Sombra dos Túmulos (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Sombras espectrais atacam um alvo, causando 2d6 de dano necrótico por turno.
📖 Grimório de Seiðr
5º CÍRCULO (1d10)
1. Visão de Ragnarök (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê um evento catastrófico que ocorrerá nas próximas 24 horas, recebendo orientação simbólica sobre como evitá-lo ou sobreviver.
2. Tempestade de Runas (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Runas flamejantes caem em área de 12m, causando 3d6 de dano por turno. Sucesso reduz dano de cada turno à metade.
3. Invocar Jotun Espiritual (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um gigante espiritual (DV 6, CA 15, ataque +6, dano 2d8) que obedece ao conjurador.
4. Coração de Gelo Eterno (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo torna-se imune a frio e recebe Redução de Dano 2 contra fogo.
5. Quebrar Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode cancelar completamente o efeito de qualquer magia, maldição ou presságio ativo sobre si.
6. Caminhar sobre o Vento (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo pode voar livremente pelo ar.
7. Coro dos Mortos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lamentos espectrais causam 3d6 de dano psíquico por turno em inimigos na área. Sucesso reduz à metade.
8. Labirinto de Névoa (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Área de 18m torna-se um labirinto ilusório. Criaturas só se movem aleatoriamente enquanto durar.
9. Sangrar a Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre –2 em todos os testes, ataques e JPs. Nova JPD a cada turno encerra o efeito.
10. Voz dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode falar e ser compreendido em qualquer idioma mortal ou espiritual.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
6º CÍRCULO (1d8)
1. Runa da Alma (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador grava uma runa em uma criatura voluntária. Se o alvo morrer, sua alma permanece presa na runa e pode ser consultada uma vez por dia como Falar com os Mortos.
Se a runa for destruída, a alma se liberta para o além.
2. Tempestade de Granizo (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Granizo colossal cai em área de 18m de raio. Criaturas sofrem 4d6 de dano por frio e impacto por turno. Sucesso na JPD reduz o dano à metade em cada turno.
3. Convocar Draugr (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Ergue um guerreiro morto como draugr
(DV 7, CA 18, ataque +7, dano 2d8). O draugr obedece ao conjurador, mas exige combate constante.
Se não houver inimigos, pode atacar aliados.
4. Caminho entre Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador caminha pelo Reino dos Espíritos, podendo atravessar paredes, portas e obstáculos físicos.
5. Grito de Fenrir (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Um uivo primal ecoa. Criaturas que falharem na JPD ficam apavoradas e fogem.
6. Olho do Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê fios do Wyrd ligados às criaturas próximas, sabendo quem morrerá primeiro no próximo combate.
7. Congelar Sangue (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
O sangue do alvo congela instantaneamente. Causa 6d6 de dano por frio. Sucesso reduz à metade.
8. Barreira de Runas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria um muro rúnico de 18m de comprimento. Criaturas que atravessarem sofrem 4d6 de dano mágico.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
7º CÍRCULO (1d6)
1. Invocar Valquíria (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca uma Valquíria
(DV 8, CA 18, ataque +8, dano 2d12, voo). Ela lutará ao lado do conjurador enquanto houver inimigos dignos.
2. Maldição de Loki (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre falhas críticas em qualquer rolagem natural 1–3 em d20. Nova JPD a cada amanhecer encerra a maldição.
3. Tempestade de Lâminas (S)
Alcance: 90 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Mil lâminas rúnicas varrem área de 18m causando 7d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
4. Prisão de Ymir (S)
Alcance: 18 metros
Duração: permanente
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD é selado em gelo eterno, em animação suspensa. Apenas magia de 9º círculo pode libertá-lo.
5. Visão dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode observar qualquer local dos Nove Mundos em visão espiritual.
6. Passagem de Bifröst (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma ponte arco-íris permitindo atravessar qualquer abismo ou alcançar outro plano próximo.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
8º CÍRCULO (1d6)
1. Runa de Permanência (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
Transforma qualquer magia de duração variável em permanente.
2. Convocar Dragão Espiritual (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um dragão espectral
(DV 10, CA 18, ataque +10, dano 3d12, sopro 8d6).
3. Quebrar Realidade (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre uma fissura planar. Tudo em raio de 6m sofre 8d6 de dano puro. Sem JPD.
4. Fim do Fôlego (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD morre instantaneamente. Criaturas lendárias têm +4 na JPD.
5. Portal de Hel (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre um portal para Hel. Mortos-vivos atravessam livremente. Criaturas vivas sofrem 4d6 por turno ao permanecer próximas.
6. Destino Inquebrável (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não pode ser morto enquanto a magia durar. Ao chegar a 0 PV, permanece a 1 PV.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
9º CÍRCULO (1d6)
1. Ragnarök (S)
Alcance: 180 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Cataclismo elemental em raio de 36m causa 10d6 de dano. Sucesso reduz à metade. Estruturas são destruídas.
2. Palavra de Odin (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Todas as criaturas até DV 4 são automaticamente derrotadas (mortas ou expulsas).
3. Desatar o Wyrd (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode descrever um evento ocorrido nos últimos 30 minutos.
4. Chamada dos Deuses (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
Um deus responde ao conjurador. Pode conceder um milagre ou impor uma tarefa.
5. Tempestade Final (S)
Alcance: 180 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Tempestade apocalíptica em raio de 36m causa 6d6 de dano por turno. Sucesso reduz à metade.
6. Morte do Sol (S)
Alcance: 360 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Um clarão negro apaga toda luz natural em área de 1 km e causa 12d6 de dano por trevas. Sem JPD.
Habilidades de Classe
- Armas: Pequenas ou médias
- Armaduras: Peles, tecido.
- Itens Mágicos: Pode usar itens mágicos, exceto pergaminhos arcanos comuns
3 Fylgja: O Seiðr possui um espírito animal guia.
- Escolha: corvo, lobo, serpente ou corça.
- Pode ver e ouvir através da Fylgja até 100m.
- Se a Fylgja morrer:
- O Seiðr perde 1 magia memorizada aleatoriamente.
10 Caminhar Entre Mundos: Uma vez por dia:
- Torna-se etéreo por 1d4 turnos.
- Pode atravessar matéria sólida, buscar memorias perdidas, falar com mortos
- Não pode atacar fisicamente neste estado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O comprador
O filho de um comerciante famoso, um herdeiro ou alguem que se casou com um. O nobre é sociável, sempre sabe o que falar nas horas certas, mas ele tem fama, e acredite, nem sempre isso é bom.
Habilidades de Classe
- Armas: O nobre pode usar apenas armas pequenas e médias. Amras grandes geram um ataque dificil para o nobre.
- Armaduras: O nobre pode usar apenas armaduras leves. Armaduras médias ou pesadas geram testes de carisma difíceis e protegem apenas metade da CA.
- Itens Mágicos: Os nobre não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Presente de pai: O nobre começa com 100 PO a mais no inicio de jogo, além disso, a cada 4 dias, recebe uma mesada de sua família com o valor de 100 PO. Para pegar essa mesada, o nobre precisa se dirigir à um correio da cidade.
-
3 A mesada aumenta para 200 PO.
-
6 A mesada aumenta para 300 PO.
-
10 A mesada aumenta para 600 PO.
1 Realeza: Você é um membro da realeza. Qualquer teste baseado em carisma em uma região pobre é um teste muito difícil.
Em contrapartida, qualquer teste baseado em carisma em uma região rica é um teste fácil.
3 Discurso: Suas palavras machucam de verdade. Você pode gastar uma ação padrão para dar um discurso contra um inimigo que possa ouvir e entender suas palavras, esse discurso causa 1d6 pontos de dano e não pode ser errado.
-
6 Seu discurso está mais forte. O inimigo não precisa mais entender o que você diz, apenas te ouvir. Sua entonação já diz tudo.
-
10 Seu discurso é como uma lâmina. Agora seus inimigos não precisam nem ouvir o que você diz, sua linguagem corporal já mostra o que você quer. O discurso causa 1d8 pontos de dano e tem uma chance de 1 em 1d6 em deixar o inimigo inconsciente.
6 Carisma insano: Seu carisma é universal. Duas vezes por dia você pode substituir um teste de qualquer atributo por um de carisma.
10 Influência: Sua influência está maior do que nunca. As pessoas te respeitam e algumas até tem medo de você. Todo teste para intimidação é muito fácil para você, além disso, pode ter o melhor tratamento em qualquer lugar que for, mas cuidado, essa influência chama bastante atenção.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
“Aquele cuja alma está entre o mundo mortal e o plano divino — portador de visões que ninguém pediu, de verdades que ninguém quer ouvir e de destinos que ninguém consegue evitar.”
O Profeta é tocado por uma força divina que não concede ordens — apenas revela o inevitável.
Sonhos inquietos, sussurros no vento, sombras que se movem antes do tempo.
Ele vê fragmentos do amanhã e carrega o peso de anunciá-los.
Não pertence a templos.
Não serve reis.
Não dobra seus joelhos diante de ninguém além da Voz Invisível.
Onde o Profeta pisa, o destino ajusta seus fios.
Restrições:
- Usa a tabela de Clérigo Especialista.
- Não pode mentir ou ocultar uma profecia recebida.
- Não pode agir de forma deliberadamente enganosa ou manipuladora.
- Não pode aceitar cargos políticos ou comando militar permanente.
- Se violar sua conduta, perde todas as habilidades até realizar penitência (decisão do Mestre).
Habilidades de Classe
- Armas: Proficiência em Armas: • Cajado • Bordão Armas cortantes, perfurantes ou marciais são proibidas.
- Armaduras: Proficiência em Armaduras: Somente armaduras leves. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: Itens Mágicos: O Profeta pode usar: • Símbolos de fé • Proibidos: • Itens profanos • Objetos que alteram memórias • Artefatos demoníacos
1 Presságio Inevitável: O Profeta enxerga microvisões constantes do combate.
Uma vez por rodada, escolha um aliado a até 12 metros:
- +1 em um ataque OU +1 na Defesa contra o próximo ataque recebido.
Além disso, uma vez por dia, o Mestre fornece ao Profeta um aviso narrativo breve sobre perigo próximo ou evento relevante.
1 Olhar Além do Véu: O Profeta percebe o que os sentidos comuns não alcançam.
Ele recebe:
- Visão no escuro até 18 metros.
- Detecta ilusões, disfarces e invisibilidade, a criatura invisível ou que esteja disfarçada tem que fazer um teste numa chance 1 em 1D6 para ficar invisível ou com disfarce para o Profeta.
- Nunca pode ser surpreendido por criaturas sobrenaturais.
“Nada caminha oculto diante de quem já viu o amanhã.”
3 Olhos do Amanhã: Uma vez por dia, antes de qualquer rolagem, o Profeta declara:
“Eu já vi este momento.”
Escolha um efeito:
- Um ataque aliado recebe vantagem ( 1-6)
- Um ataque contra o Profeta sofre desvantagem (7-12)
- Um aliado pode refazer uma rolagem falha (12-15)
- Um Inimigo recebe vantagem contra um aliado próximo (16-20)
O Profeta tem que rolar 1D20 para cair numa das 4 opções.
6 Palavra Que Revela: O Profeta fala a verdade oculta que quebra o espírito.
Ação. Alvo a até 18m faz JPS.
Falha:
- Perde bônus temporários e vantagens por 1d4 rodadas
- Sofre 2d6 dano espiritual
- Não pode ficar invisível ou oculto
Sucesso:
- Sofre 1d4 dano espiritual
10 Profecia: Uma vez por dia, o Profeta faz uma Profecia.
O destino se curva, mas ainda dentro dos limites do mundo.
Escolha uma:
Profecia da Vitória Certa
Aliados a até 12m:
- +3 em ataques
- +2 CA
- +3 Jogadas de Proteção
- Cura 4d10 PV
- Imunes a medo
Duração: combate atual.
Profecia do Mártir
Escolha 1 inimigo visível.
turno:
1 → 3d6 dano espiritual
2 → 4d6
3 → 5d6
4 → 6d6 e encerra
Sem JPC.
Criaturas malignas sofrem +1d6 por rodada.
Profecia da Purificação
Toque em aliado:
- Cura total de PV
- Remove venenos, doenças e maldições
- Remove paralisia, cegueira, surdez
- +2 em Jogadas de Proteção por 10 minutos
Profecia do Véu Oculto
Por 4 horas, grupo a até 12m:
- Indetectáveis por meios mágicos ou mundanos
- Não deixam rastros
- Não podem ser localizados por adivinhação
- Emboscadas contra o grupo falham
11 Declaração Do Destino: “O Profeta não prevê mais. Ele escreve.”
Uma vez por semana (7 dias), o Profeta pode fazer a Declaração do Destino.
Ele formula uma frase clara, em voz alta, descrevendo um evento futuro envolvendo a campanha.
Exemplos:
- “O dragão negro cairá antes do próximo nascer da lua.”
- “Nenhum aliado morrerá nesta batalha.”
- “O portão de ferro se abrirá diante de nós.”
Após declarada:
- O Mestre deve fazer o mundo tentar cumprir a frase.
- Caminhos improváveis surgem.
- Coincidências acontecem.
- Obstáculos se ajustam.
❖ O evento não pode ser impossível absoluto
(Ex: “O sol desaparecerá para sempre” é inválido.)
❖ Se a declaração envolver morte direta de um inimigo poderoso, ela se manifesta como:
- O alvo sofre 10d10 dano verdadeiro
- Ignora resistências
- Ainda pode sobreviver se for épico o bastante
❖ Se envolver proteção de aliados:
- O grupo recebe proteção divina equivalente a Resistência Total contra um efeito letal.
⚠️ Preço do Destino
Após usar esta habilidade:
- O Profeta fica exausto por 24h
- Não pode usar Presságio Inevitável nem Olhos do Amanhã nesse período
- Seus olhos permanecem cegos por 1 hora (visão normal retorna depois)
Ver o fio completo do destino tem custo.
11 Profecia Do Retorno: “A morte não encerra todos os fios. Alguns ainda pertencem ao tear.”
Uma vez por mês (lua nova ou lua cheia, escolha do Mestre),
o Profeta pode trazer de volta um mortal que morreu.
Requisitos
- O corpo deve estar presente
- A morte não pode ter ocorrido há mais de 3 messes.
- A alma não pode estar aprisionada por magia superior (Aprisionar Alma, Desejo, etc).
Ritual
- Duração: 10 minutos
- O Profeta entra em transe
Efeito
A criatura retorna à vida com:
- 1 PV
- Todos os atributos temporariamente reduzidos em –2
- Sem equipamentos mágicos ativos (eles permanecem inertes por 24h)
Após 24h:
Custo do Destino
Ressurreição não vem sem pagamento.
Após o ritual:
- O Profeta perde permanentemente 1 ponto de Constituição
- Sofre 2d6 dano espiritual (ignora redução)
- Não pode lançar magias ou usar habilidades de classe por 24h
- Seus olhos ficam brancos por 1 dia (cego temporário)
Limite
A mesma pessoa não pode ser ressuscitada novamente por esta habilidade.
O destino aceita apenas um retorno e também só pode usar uma vez por ano
Falha
Se o ritual for interrompido matando o profeta:
- A alma não retorna
- O Profeta ainda sofre metade do custo
- Espíritos inquietos surgem (complicação narrativa)
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
“Quando a arma cai, o corpo permanece.”
O Kung Fu é uma arte marcial antiga, criada para guerreiros que não podiam depender de armas ou armaduras. Seu treinamento transforma o corpo em uma ferramenta de combate eficiente, baseada em disciplina, postura e precisão, não em força bruta ou magia.
Praticantes de Kung Fu aprendem a derrubar, conter e nocautear adversários usando apenas técnicas corporais. Por isso, são comuns entre escoltas, guardas, caçadores de criminosos e soldados treinados para lutar mesmo desarmados.
Não seguem dogmas nem ordens religiosas. Seu poder vem de treino constante e domínio do próprio corpo.
Escolher Kung Fu é optar por controle ao invés de brutalidade, por técnica ao invés de aço, e por vencer combates mesmo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bastão
- Armaduras: Nenhuma O Kung Fu não pode usar armaduras. Caso vista qualquer tipo de armadura, perde todas as habilidades da especialização enquanto estiver usando-a.
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros
1 Um Golpe: " Isso é apenas um golpe"
- Ataques desarmados causam 1d6 de dano
- São considerados armas de contusão
- Por padrão, causam dano não letal, seguindo normalmente as regras de nocaute.
3 Postura Treinada: Enquanto não estiver usando armadura, o Kung Fu recebe:
- +1 na CA
Esse bônus representa esquiva, posicionamento e leitura de combate.
3 Golpe Preciso: três vezes por dia, ao realizar um ataque desarmado, O Lutador pode concentrar sua técnica em um único golpe.
- Recebe +2 no teste de ataque a qualquer momento
6 Golpes Aprimorados: O dano dos ataques desarmados passa a ser 1d8.
6 Golpe Preciso Aprimorado: O bônus do Golpe Preciso passa a ser +3 e pode ser usado seis vezes ao dia.
6 Corpo Condicionado: O Lutador recebe:
- +4 em Jogadas de Proteção contra Paralisia, Petrificação e efeitos físicos não mágicos
10 Golpe Atordoante: Uma vez por dia, quando acertar um ataque desarmado, o Kung Fu pode tentar incapacitar o adversário.
O alvo deve realizar uma Jogada de Proteção de Constituição.
- Falha: o alvo fica inconsciente por 1d6 rodadas
- Sucesso: sofre apenas o dano normal do ataque
Essa habilidade não substitui as regras normais de nocaute; ela as complementa.
10 Corpo como Arma: Os ataques desarmados do Kung Fu passam a ser considerados armas mágicas para fins de superar Resistência a Dano e imunidades especiais, assim todos os golpes serão somados mágicos e físicos
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Cristalomante
Especialização de MagoO verdadeiro poder não está nas palavras ou gestos, mas no foco que contém a essência do arcano.
O Cristalomante é um mago que rejeitou grimórios intermináveis e fórmulas instáveis. Em vez disso, ele canaliza todo o poder arcano através de um Cristal Arcano, um foco raro e extremamente valioso que cresce junto com seu portador.
Esse cristal não é apenas uma ferramenta: é um receptáculo de energia, memória e vontade. Ele armazena fragmentos de magia, libera rajadas controladas e molda o campo de batalha sem exigir os rituais tradicionais da feitiçaria.
Diferente de outros magos, o Cristalomante não depende apenas de slots de magia. Seu cristal concede habilidades próprias, utilizadas separadamente, permitindo que ele continue relevante mesmo após esgotar suas magias arcanas.
Restrições
O Cristalomante usa a tabela de progressão do Mago.
Ele deve possuir um Cristal Arcano Vinculado.
Se perder o cristal, ele não pode usar habilidades da classe até recuperá-lo ou criar outro (ritual especial, 7 dias).
O cristal é único e pessoal — não pode ser usado por outros.
O Cristal Arcano
No 1º nível, o Cristalomante escolhe a forma do cristal (flutuante, preso ao cajado, pendente, incrustado em bracelete).
Ele possui Cargas de Cristal, usadas para habilidades da classe.
Cargas por nível:
• Nível 1–4: 2 cargas
• Nível 5–8: 4 cargas
• Nível 9–11: 6 cargas
• Nível 12–15: 8 cargas
Todas as cargas retornam após 8 horas de descanso.
Magias Arcanas Do Cristal
O Cristalomante conjura magias como um Mago normal, usando slots.
Porém, suas habilidades de cristal não gastam slots, apenas cargas.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bordão, Adaga, Arco Curto ou Besta pequena
- Armaduras: Nenhuma, O uso de qualquer armadura impede o fluxo do cristal.
- Itens Mágicos: Pode usar: Anéis, Varas, Bastões, Itens de utilidade mágica.
1 Pulso Cristalino: O Cristalomante libera energia bruta do cristal.
Gasta 1 carga.
Causa 1d6 de dano arcano em um alvo a até 12m.
Ignora bônus de armadura, mas não ignora resistência mágica.
-
3 Aumenta para 2d4
-
6 Aumenta para 6d4
3 Escudo Prismático: O cristal cria uma camada refrativa ao redor do mago.
Gasta 1 carga.
Concede +1 na CA por 1d4 rodadas.
Além disso pode usar nos aliados em vez de si mesmo.
6 Fragmentação Arcana: O cristal se divide em estilhaços flutuantes.
Gasta 2 cargas.
Escolha até 2 criaturas em um raio de 6m.
Cada uma sofre 2d6 de dano arcano (JPD reduz à metade).
-
10 Aumenta para 4d6
6 Avatar do Cristal: Gasta 4 cargas.
Por 3 rodadas:
• O Cristalomante flutua
• Recebe Redução de Dano 2
• Pode usar Pulso Cristalino sem gastar cargas
• Todas as magias arcanas causam +1d6 de dano
Após o efeito, o cristal fica inativo por 1d4 horas.
10 Núcleo Instável: O Cristalomante sobrecarrega o cristal temporariamente.
Gasta 3 cargas.
Por 4 turnos:
• Todas as habilidades de cristal causam +1 dado de dano
• O Cristalomante recebe +1 em testes para conjurar magias
• Pode usar uma habilidade de cristal sem gastar carga (1 vez)
11 Despertar do Eidolon Cristalino: No 11º nível, o Cristal Arcano deixa de ser apenas um foco e desperta como um ser semi-vivo, manifestando uma entidade de cristal puro ligada à alma do Cristalomante.
Uma vez por dia, o Cristalomante pode gastar 3 cargas de cristal para materializar o Eidolon Cristalino por até 1 turno por nível (Ex: Como o Mago está level 10, ficará 10 turnos.)
O Eidolon surge em um ponto a até 6m do Cristalomante e age imediatamente após o turno dele.
Eidolon Cristalino
Tipo: construto arcano
Tamanho: médio
Movimento: 9m (flutua)
CA: 17
PV: 5 por nível do Cristalomante
Ataques:
• Lâminas de Cristal + nível do Cristalomante para acertar
Dano: 1d8 + metade do nível (arcano)
Defesas e Resistências:
• Imune a veneno e sono
• Reduz metade do dano físico não mágico
• Pode carregar até 3 pessoas levitando
Vínculo Arcano
Enquanto o Eidolon estiver ativo:
• O Cristalomante pode lançar magias como se estivesse no espaço do Eidolon
• Se o Eidolon sofrer dano, o Cristalomante sofre 1 ponto de dano para cada 10 PV perdidos
• Se o Eidolon for destruído, o cristal entra em estado de fratura e não pode ser usado por 24 horas
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O Capataz adota uma atitude de autoridade absoluta sobre seus subalternos, sendo sempre respeitado, temido ou mesmo odiado.
O Capataz é o chefe de um grupo de trabalhadores arregimentados para executar certos trabalhos forçados, geralmente de natureza braçal. Possui a função de vigiar e disciplinar os trabalhadores e, principalmente, responsável pela aplicação dos castigos, o que o estigmatizou como uma figura desprezível ou mesmo sádica.
O Capataz adota uma atitude de autoridade absoluta, sustentada tanto por ameaças quanto por castigos reais. Falando pouco, mas com firmeza, sua mera presença pode silenciar conversas, cessar movimentos e instaurar o medo.
O Capataz é ideal para cenários que exigem um líder "mão de ferro" em um grupo de mercenários, uma guarda civil ou, mesmo, um bando de pessoas que não seguem a lei. Ele é direto, severo e focado em resultados.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Capataz.
- Armaduras: Apenas armaduras de couro ou, caso contrário, não conseguirá usar suas habilidades de Capataz.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Açoitador : O Capataz se torna Mestre no uso do Açoite, recebendo um bônus de +2 no dano e no ataque dessa arma. O domínio do Açoite possibilita uma série de ações especiais. Faça um teste de ataque e, ao invés de dano, realize uma das seguintes ações:
- Agarrar: Você pode imobilizar o inimigo (acertando seu tronco) enlaçando-o com o Açoite.
- Atrasar: Você pode intimidar o inimigo (com o chicote), atrasando-o até o início do próximo turno.
- Derrubar: Você pode derrubar o inimigo (acertando suas pernas) para fazê-lo ficar caído.
- Desarmar: Você pode desarmar o inimigo (acertando seus braços) para retirar sua arma ou escudo.
- Enforcar: Você pode sufocar o inimigo (acertando seu pescoço) literalmente enforcando-o à distância.
- Pegar: Você pode utilizar o Açoite como uma extensão de seus braços, conseguindo pegar e até manipular objetos.
-
3 O Capataz evolui sua maestria no uso do Açoite, mudando o bônus no dano e no ataque para +5.
-
6 O Capataz evolui ainda mais sua maestria no uso do Açoite, mudando o bônus no dano e no ataque para +10.
-
10 O Capataz atinge o ápice no uso do Açoite, podendo modular o dano, escolhendo com precisão entre seu dano mínimo (1 ponto de dano), seu dano máximo possível e qualquer valor intermediário, à sua livre escolha.
1 Incitar Ação: O Capataz pode forçar uma criatura a executar uma ação que ela é fisicamente capaz de realizar. Utilizando de sua presença (e eventualmente de um Açoite), o Capataz pode incitar uma criatura-alvo de forma a conceder um bônus de +2 à realização de determinada Ação (Atacar, Minerar, Trabalhar, etc). Esse efeito é temporário, devendo ser renovado continuamente, podendo influenciar até 1d8 criaturas (+ modificador de Carisma). OBS.: A criatura NÃO irá realizar uma ação que obviamente coloque sua vida em risco.
-
3 O Capataz evolui sua capacidade de Incitar Ação, passando a poder influenciar até 2d8 criaturas (+ mod. de Carisma). O bônus concedido à criatura-alvo sobe para +3.
-
6 O Capataz evolui sua capacidade de Incitar Ação, passando a poder influenciar até 3d8 criaturas (+ mod. de Carisma). O bônus concedido à criatura-alvo sobe para +4.
-
10 O Capataz chega ao Ápice de sua capacidade de Incitar Ação, passando a poder influenciar até 5d8 criaturas (+ mod. de Carisma). O bônus concedido à criatura-alvo sobe para +5. ESPECIAL: Neste nível, a criatura passa a realizar QUALQUER ação determinada, mesmo que a ação coloque sua vida em risco.
1 Presença Aterrorizante: Um Capataz tem vantagem de +2 em qualquer teste de Intimidação e de resistência a efeitos de Medo.
-
3 Bônus de Intimidação e de resistência a efeitos de Medo passa a ser de +5.
-
6 Bônus de Intimidação e de resistência a efeitos de Medo passa a ser de +10.
-
10 A mera visão do Capataz é capaz de causar medo. O Capataz passa a poder conjurar a magia Medo, livremente, como habilidade especial.
11 Má Reputação: O Capataz de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pela infâmia de seus feitos, obtendo Má Reputação 1 em 1d6. O valor de Má Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Lanceiro Sagrado
Especialização de GuerreiroA muito anos atrás os deuses davam dádivas divinas para seus escolhidos, e assim uma criatura poderia receber o poder para destruir o mal que assolava as pessoas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o lanceiro deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 4 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de lanceiro.
O Lanceiro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista
Habilidades de Classe
- Armas: Somente bastões e lanças
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Somente itens abençoados pela sua divindade.
1 Aparar: Um lanceiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Lança ou Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Caso seja sua lança, existe uma chance da arma não quebrar role 1d6, caso 1-4 ela quebrar.
Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
-
3 Eu sou justiça
Quando você estiver em menor número, o lanceiro pode atacar mais de uma vez por turno. Usando uma categoria menor do seu dado de dano. E caso os inimigos sejam mortos-vivos, dragões, demônios ou seres de aliamento maligno seus ataques sobem uma categoria de dano no lugar de descer.
-
6 Aura da luz
Aura sagrada está envolto de seu corpo emana um poder misterioso e bom, todos seus aliados até 9 metros ganham +1CA , +1 resistências e +1 ataques. Caso seja mortos-vivos, espíritos, dragões, demônios e malignos esse efeito aumenta para +3.
-
10 Eu sou filho da luz
Você pode usar curar pelas mãos igual seu modificado de carisma +2 igual quantidade de nível de personagem. Sua cura é algo sagrado, você pode tirar condições como cegueira, sangramento, doenças, veneno e outras, mas para outras condições o mestre define quantos pontos você precisa para fazer um milagre.
1 Abençoado pela Luz: Imunidade a Doenças e Venenos: O lanceiro sagrado adquire imunidade a qualquer tipo de doença ou venenos, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
1 Minha lança, minha vida : Lanceiro sagrado se torna Mestre em somente uma arma sua lança, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
Caso esse dano seja em demônios, mortos-vivos, demônios, dragões, espírito ou seres maligno. Esse dano aumenta para +2. Ele ignora efeitos de erro em criaturas incorporeas.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Audazes Navegadores e Espadachins dos Mares.
O mar aberto é um chamado irresistível para os espíritos livres, e os Piratas são aqueles que responderam a esse chamado abandonando as leis dos reinos terrestres. Eles são marinheiros excepcionais, contrabandistas espertos e combatentes letais que dominaram a arte de lutar sujo.
Diferente do guerreiro disciplinado ou do paladino honrado, um Pirata não vê problema em jogar areia nos olhos do oponente, chutar suas canelas ou usar o cenário a seu favor, saltando de lustres e balançando em cordas para ganhar vantagem no campo de batalha. Como aventureiros, eles trazem o caos das águas turbulentas para dentro das masmorras.
Eles prosperam onde a agilidade e o carisma são necessários, atuando como o "rosto" do grupo em negociações obscuras nas docas ou como combatentes móveis de linha de frente, sempre com um florete em uma mão e um truque na manga.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de Ladrão (Adagas, Espadas Curtas, Arcos, Bestas, Fundas, Dardos, Maças) com a adição do clássico Sabre / Florete (usando o perfil da Espada Longa) e Armas de Fogo (como pistolas de pederneira e mosquetes, caso o Mestre permita pólvora no cenário).
- Armaduras: Armaduras leves (Couro e Gibão de Peles). Armaduras médias e pesadas anulam completamente suas habilidades de mobilidade. Ao contrário dos Ladrões comuns, Piratas são treinados para usar Broquéis (escudos pequenos, CA +1) enquanto empunham suas espadas.
- Itens Mágicos: Podem usar itens mágicos caóticos ou neutros.
1 Talentos de Marujo: O Pirata mantém e evolui as habilidades de Esconder-se nas Sombras, Pungar e Escalar Muros. Eles não possuem as habilidades de Abrir Fechaduras e Encontrar Armadilhas. Em troca, recebem um bônus de 1-3 em 1d6 quando estiverem escalando cordas, redes ou mastros, e ignoram completamente penalidades de terreno difícil em superfícies instáveis (como um navio balançando, pisos escorregadios ou gelo).
-
3 Ele adquire um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre sem sofrer penalidades, e consegue prender a respiração debaixo d'água pelo dobro do tempo normal estipulado pelas regras de Constituição.
-
6 O bônus aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 O bônus aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Faro de Ouro: Chance de 1-3 em 1d6 de encontrar +5% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
-
3 A chance aumenta para 1-4 em 1d6 de encontrar +5% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
-
6 Chance de 1-4 em 1d6 de encontrar +10% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
-
10 Chance de 1-4 em 1d6 de encontrar +20% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
1 Golpe Sujo: Funciona exatamente como o Ataque Furtivo do Ladrão, causando dano multiplicado por 2. No entanto, o Pirata não precisa estar escondido; ele pode aplicar este dano extra sempre que atacar um oponente que esteja surpreso, caído, cego ou flanqueado por um aliado. Piratas não lutam com honra; eles lutam para vencer.
-
6 O dano do Golpe Sujo é multiplicado por 3.
-
10 O dano do Golpe Sujo é multiplicado por 4.
1 Acrobacia de Combate: Uma vez por combate, o Pirata pode usar parte do cenário (uma corda, um barril para rolar, um lustre, uma mesa) para se mover até o seu deslocamento máximo sem gerar ataques de oportunidade dos inimigos. Se ele realizar um ataque no final desse movimento acrobático, recebe +1 na jogada de ataque.
-
3 A fluidez pelo cenário se torna impecável. Ao usar o movimento da Acrobacia de Combate, o bônus concedido na jogada de ataque sobe para +2. Além disso, o Pirata agora pode realizar um teste de Destreza para tentar atravessar o espaço físico ocupado por um inimigo (como deslizar por baixo das pernas de um ogro ou saltar usando as costas de um orc como apoio), posicionando-se perfeitamente para flanqueá-lo.
3 Aparar e Retrucar: A partir do 3º nível, a esgrima acrobática do Pirata se torna excepcional. Uma vez por rodada, se um inimigo atacar o Pirata em combate corpo a corpo e errar, o Pirata pode usar sua reação (ação livre) para realizar um ataque corpo a corpo imediato contra esse inimigo usando uma arma ágil (Adaga ou Espada Curta).
6 Mascote Corsário: Ao atingir o 6º nível, o Pirata atrai e doma um companheiro leal e exótico (tipicamente um papagaio, uma cacatua ou até um macaquinho sagui). O mascote é extremamente inteligente, entende comandos simples do Pirata e possui uma habilidade sobrenatural de imitar vozes, sotaques e sons específicos perfeitamente.
- Espionagem: O Pirata pode enviar o papagaio para voar à frente e observar. Embora não possuam uma ligação telepática, o mascote retorna e repete frases que ouviu ou imita sons do ambiente (como o marchar de botas de metal, o rugido de um monstro ou o som de moedas caindo), dando pistas valiosas ao grupo.
- Distração em Combate: Uma vez por combate, como uma ação livre, o Pirata pode ordenar que o mascote sobrevoe e ataque o rosto de um oponente. Essa distração caótica impõe uma penalidade de -2 na próxima jogada de ataque ou Classe de Armadura (CA) do alvo durante aquela rodada.
- Estatísticas do Mascote: O animal possui 1d4 PV, uma CA 16 (devido ao seu tamanho minúsculo e voo errático) e um deslocamento de voo de 18 metros. Caso o mascote seja morto, o Pirata precisará passar 1d4 semanas de tempo de jogo em portos, ilhas ou selvas costeiras para encontrar e domar um novo companheiro.
10 O Capitão: Ao atingir o 10º nível, o Pirata abandona o posto de marujo para se tornar uma lenda. Assim como um Ladrão estabelece sua própria guilda, o Pirata atrai uma tripulação leal de 2d6+2 marujos veteranos (PdMs de nível 1 ou 2) e adquire, encontra ou rouba uma embarcação de pequeno a médio porte (como uma escuna ou um galeão leve) para ser seu próprio quartel-general flutuante.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Conjurador de Criaturas
Especialização de Mago“Um mestre dos pactos vivos, capaz de chamar feras e monstros naturais para lutar ao seu lado.”
O Conjurador de Criaturas é um Mago especialista que estuda a essência da vida selvagem. Ele aprende rituais que capturam fragmentos espirituais de animais reais — não espíritos, não elementais, não seres mágicos, mas criaturas de carne e osso que existem no mundo.
Cada invocação é uma cópia espiritualizada de um animal real que ele já estudou, enfrentou ou marcou através de rituais de observação.
Enquanto magos tradicionais dominam fogo, gelo e ilusões, o Conjurador domina patas, presas, garras e instintos. Ele raramente luta sozinho, transformando o campo de batalha num verdadeiro reduto selvagem.
Restrições
Além de seguir a tabela de Mago especialista:
Não pode invocar mortos-vivos, elementais, construtos ou demônios.
Suas criaturas sempre precisam de espaço físico para surgirem.
Usar magias de invocação proibidas faz o Conjurador perder suas habilidades até realizar um ritual de purificação de 8 horas.
O Conjurador perde o acesso a Criar Familiar, substituindo-o por seu Companheiro Animal.
Invocações:
As criaturas invocadas:
Surgem ao lado do Conjurador.
Duram 10 rodadas.
Agem logo após ele.
Não acumulam, exceto quando indicado.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas armas simples (adagas, bordões, fundas).
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os itens arcanos.
1 Magias Arcanas: O Conjurador é capaz de lançar magias arcanas diariamente a partir do 1º nível, como um Mago normal, preparando-as através de estudo e concentração.
1 Companheiro Animal: O Conjurador ganha um aliado permanente, obtido por um ritual.
Escolha um:
-
Lobo
-
Cão de caça
-
Coruja
-
Falcão
-
Serpente pequena
-
Javali
-
Macaco
O Companheiro:
Possui +2 PV por nível do Conjurador.
Recebe comandos simples.
Não desaparece ao fim do combate.
Se morrer, pode ser restaurado após 24h de ritual.
1 Chamado Selvagem: O Conjurador pode invocar criaturas pequenas ou médias comuns da natureza, como:
Cão selvagem
Raposa
Falcão de caça
Serpente
Gato selvagem
Lobo jovem
Uso: 2 vezes por dia.
Somente uma criatura invocada pode existir por vez.
3 Invocação Aprimorada: Agora o Conjurador pode invocar criaturas mais fortes e agressivas, como:
Lobo adulto
Javali feroz
Pantera menor
Águia grande
Macaco grande
Uso: 1 vez por dia.
Esta criatura substitui qualquer invocação menor ativa.
Os ataques destas criaturas contam como mágicos para efeitos de resistência.
6 Companheiro Alfa: Seu Companheiro Animal evolui e se fortalece.
Ele recebe:
+2 na CA
+1 no dano
Ataques contam como mágicos
+1d6 PV adicionais
6 Dupla Invocação: O Conjurador aprende a dividir sua energia de conjuração.
Uma vez por dia, ele pode invocar duas criaturas naturais ao mesmo tempo, desde que sejam:
Duas criatur as pequenas ou médias comuns (lobos, raposas, cães, aves, javalis, macacos)
Ou a mesma espécie em duplicata (ex.: dois lobos)
Não funciona com criaturas maiores descritas no nível 10.
10 Criatura Maior: O Conjurador pode invocar bestas grandes e perigosas, como:
Urso grande
Tigre adulto
Lobo gigante
Serpente constritora enorme
Uso: 1 vez por dia.
A criatura dura 10 rodadas e NÃO pode coexistir com outra invocação — a não ser através da habilidade abaixo.
10 Mestre da Alcateia: Uma vez por dia, o Conjurador pode manter simultaneamente:
Seu Companheiro Animal
Uma CriaturaMaior (urso, tigre, serpente gigante, lobo gigante)
Uma criatura comum (lobo, javali, falcão, cão, raposa)
OU
Seu Companheiro Animal
Duas criaturas comuns
Uma pequena criatura adicional (serpente pequena, ave menor, etc.)
Enquanto esta combinação estiver ativa:
Todas as criaturas sob seu comando recebem +1 na jogada de ataque.
O efeito dura até o fim do combate.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Cangaceiro do deserto vermelho
Especialização de GuerreiroEntre as peixeiras e pistolas
Homens e mulheres forjados no sertão, sobreviventes da seca, da perseguição e da violência. O cangaceiro vive entre o pó da estrada e a mira do inimigo, usando astúcia, brutalidade e conhecimento do mato para sobreviver.
Habilidades de Classe
- Armas: Peixeiras, facão, faca, pistola e rifle
- Armaduras: Armadura leve
- Itens Mágicos: Podem usar itens divinos
1 Filho do Sertão vermelho : O cangaceiro foi forjado pela força da sobrevivência e injustiças, vida nem sempre é justa com povo, castigo pelo sol, pela fome ou pelo coronel tirano, então seu corpo e mente se fortaleceu para ignora:
Penalidades por calor extremo;
Medo sobre autoridade;
Metade das penalidades por fome, sede ou terreno árido.
Além disso:
Sempre que estiver em áreas naturais (caatinga, mato, estradas):
+2 em testes de Furtividade, Sobrevivência ou equivalentes.
Deve escolher seu um caminho entre a peixeira e pistolas.
PEIXEIRAS:
O combate é curto. Ou você mata, ou morre.”
Especialista em emboscadas, luta corpo a corpo brutal e ataques rápidos.
1º Nível – Dança das peixeiras
+1 no ataque e dano com facas e peixeiras
Em ataques surpresa: dano dobrado
PISTOLAS E RIFLE:
“Um tiro. Uma morte. Depois, o silêncio.”
Especialista em emboscadas à distância, paciência e domínio do terreno.
Benefícios
1º Nível – Olho de Gavião
+2 em ataques à distância
Ignora cobertura leve
Armas de referência para classe:
Corpo-a-corpo:
Facão 1d8+1
Faca 1d4+1
Peixeira 2d4+1
Armas à distância:
Pistola velha de tambor - 3d4+2 / 12 metros
Rifle velho 2d8+1 / 24 metros
-
3 PEIXEIRAS:
3º Nível – Sangue no Chão
Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV com arma branca:
Pode fazer um ataque extra imediato contra outro alvo adjacentei
PISTOLAS E RIFLE:
3º Nível – Camuflagem Natural
Pode se esconder mesmo com cobertura mínima
Inimigos têm –2 para percebê-lo
-
6 PEIXEIRAS:
Brabo do Sertão
Uma vez por dia:
Ignora completamente a armadura do alvo em um ataque corpo a corpo.
PISTOLAS E RIFLE:
Tiro Certeiro 1 vez por combate:
Se acertar, causa dano máximo da arma
-
10 PEIXEIRAS:
Morte Silenciosa
Se atacar um alvo desprevenido:
O inimigo deve passar em um teste de salvamento ou cai imediatamente inconsciente ou morto (a critério do mestre e do tom da campanha)
PISTOLAS E RIFLE:
Fantasma da Caatinga Após atacar à distância:
Pode se mover e se esconder novamente sem provocar reação
Inimigos sofrem penalidade para rastreá-lo
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
⚙️ ARTÍFICE
Especialização de GuerreiroO Artífice é o mestre da criação arcana. Onde outros veem ferramentas, ele vê possibilidades; onde outros empunham aço, ele o aprimora. Unindo engenharia, alquimia e magia estruturada, transforma o campo de batalha em sua oficina. Não é o mais resistente, nem o mais explosivo no início — mas é o mais preparado. Com dispositivos, armas modificadas e explosões calculadas, o Artífice controla o ritmo do combate e molda a realidade como molda metal na bigorna. Quando atinge seu ápice, não luta apenas com armas. Ele se torna a própria forja viva.
O Artífice é um estudioso da estrutura do mundo. Para ele, magia não é mistério — é mecanismo. Runas são circuitos. Encantamentos são fórmulas. O impossível é apenas um projeto mal executado.
Diferente de magos que dependem de grimórios ancestrais ou sacerdotes que invocam poder divino, o Artífice constrói o próprio arsenal. Ele desenvolve armas personalizadas, explosivos instáveis, dispositivos autônomos e melhorias arcanas que transformam equipamentos comuns em instrumentos de precisão mortal.
Em termos de jogo, o Artífice se destaca por:
- Controle de área e manipulação do campo
- Sinergia forte com equipamentos
- Capacidade de adaptação tática
- Crescimento significativo no mid/late game
No início, depende mais de preparo e posicionamento. Conforme evolui, passa a combinar dano explosivo, buffs de arma e invocações mecânicas, culminando em sua forma suprema — o Avatar da Forja.
Narrativamente, Artífices podem ser:
- Engenheiros arcanos
- Armeiros místicos
- Inventores excêntricos
- Estrategistas militares
- Discípulos de uma tradição ligada à forja divina, como a de Hefesto
Eles não buscam apenas poder — buscam aperfeiçoamento.
Cada batalha é um teste.
Cada erro é um ajuste.
Cada vitória é um projeto bem-sucedido.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 🧠 Mente de Inventor (passiva): +2 em testes de criação, análise, mecanismos e engenharia.
1 🔩 Criador Nato (passiva): -25% no custo de crafting
-25% no tempo de criação
1 🔥 Afinidade com Itens Criados (passiva): • +1 durabilidade
• +1 em testes relacionados ao uso
1 🧠 Integração Arcana (passiva): Pode usar INT no lugar de FOR ou DES ao atacar com armas criadas por você.
1 🔄 Reciclagem (passiva): Ao destruir um item, recupera 50% dos materiais utilizados.
1 ⚙️ SISTEMA DE CRAFTING (passiva): • Armas
• Armaduras
• Gadgets
• Explosivos
• Itens mágicos simples
Testes usam INT.
Se for da raça Contratante da Forja (inspirada em Hefesto), recebe vantagem narrativa e sinergia natural com materiais metálicos.
1 🔩 NÍVEL 1 — Disparo Arcano Calibrado: Usos: INT por dia
Dano: 1d6 + INT
Alcance: médio
Se usar arma criada por você: +1 no ataque.
1 🔥 NÍVEL 2 — Sobrecarga de Núcleo: Usos: 1 por dia
O próximo ataque causa +1d6 dano.
⚠️ A arma usada fica inutilizada por 1 turno.
1 ⚒️ NÍVEL 3 — Golpe de Forja: Usos: INT por dia
Dano: dano da arma + 1d6
Ignora 1 ponto de armadura
Em ambiente com fogo ou metal exposto: +1d4 adicional.
1 💣 NÍVEL 4 — Dispositivo Explosivo Improvisado: Usos: 2 por dia
Dano: 1d6 + INT (área pequena)
Alvos fazem teste para reduzir metade.
1 ⚡ NÍVEL 5 — Lâmina Energizada: Usos: INT por dia
Duração: 3 turnos
Arma recebe:
• +1d4 dano
• Ataques contam como mágicos
• Se for arma criada por você: crítico 19–20
1 🔥 NÍVEL 6 — Rajada de Fornalha: Usos: 1 por dia
Dano: 2d6 fogo (cone frontal)
Alvos sofrem queimadura: 1d4 por turno (1 turno adicional).
1 🧲 NÍVEL 7 — Campo de Fragmentação: Usos: 1 por dia
Dano: 2d4 + INT (área média)
Inimigos afetados sofrem -1 em ataques por 1 turno.
1 ⚙️ NÍVEL 8 — Arma Autônoma: Usos: 1 por dia
Duração: 3 turnos
Invoca arma mecânica que ataca automaticamente:
1d8 por turno (usa seu bônus de ataque).
1 💥 NÍVEL 9 — Colapso Arcano: Usos: 1 por dia
Dano: 5d6 (área ampla)
Destrói um item não mágico na área.
Se consumir item criado por você: +1d6 dano.
1 🔱 NÍVEL 10 — Avatar da Forja: Usos: 1 por dia
Duração: 3 turnos
Recebe:
• +2 ataque
• +2 dano
• +1d8 fogo por ataque
• Resistência a dano físico não mágico
1 🔥⚙️ SINERGIA: ARTÍFICE + CONTRATANTE DO DEUS DA FORJA (passiva): • Redução massiva de tempo de crafting
• Itens superiores
• Melhor aproveitamento de fogo e metal
• Evolução técnica acelerada
Quando um Artífice é também um Contratante da Forja (marcado por uma centelha divina como a de Hefesto), ele deixa de ser apenas um inventor.
Ele se torna uma forja ambulante.
1 🧱 SINERGIA PASSIVA: 🔥 Forja Viva: • Soma os redutores de tempo de crafting
(-25% da classe + -50% da raça)
→ -75% tempo total
• Soma redução de custo
(-25% classe + -25% raça)
→ -50% custo total
Resultado: cria rápido, barato e com qualidade superior.
1 ⚙️ Obra-Prima Superior (passiva): Itens criados por ele recebem:
• +1 da classe
• +1 da raça
Total: +2 em armas ou armaduras (antes do nível 8)
No nível 8+ (Forja Perfeita da raça):
Pode chegar a +3 ou +2 + dano elemental
1 🧠 Integração Perfeita (passiva): Como a raça permite integrar armaduras ao corpo e a classe usa INT em armas criadas:
→ Ele luta usando INT
→ Tem alta CA natural
→ Depende pouco de atributos físicos
Se torna um combatente técnico e resistente ao mesmo tempo.
1 ⚔️ SINERGIA ATIVA: 🔩 Núcleo Potencializado: As cargas raciais podem ser usadas para:
• Aumentar CD das habilidades do Artífice
• Aumentar dano em +INT
• Evitar falha em crafting crítico
O núcleo vira combustível direto da classe.
1 💣 Bombas Aumentadas: Se usar metal ou peça criada por ele:
• +1d6 adicional
• CD +1
1 ⚡ Forma Suprema Combinada: Quando ativa:
🔱 Avatar da Forja (classe)
-
🔥 Forma Forja Divina (raça)
Ele recebe:
• +2 ataque
• +2 dano
• +1d8 fogo
• +1d6 adicional elemental
• Imunidade a fogo
• Resistência física
Durante 3 turnos
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Baluarte Guerreiro
Especialização de GuerreiroO Baluarte é a personificação da defesa tática. Transforma um escudo em uma extensão vital do seu corpo.
O Baluarte é a personificação da resistência, uma fortaleza viva que prioriza a preservação. Sua reputação é moldada pela capacidade Inabalável de permanecer de pé, tornando-se o pilar indestrutível de proteção absoluta.
Variantes de Escudo
- Broquel (+1 CA): Bônus de +1 no ataque da mão principal com a arma de uma mão.
- Escudo Pesado (+1 CA): Melhora o Aparar Especial (1-4 em 1d6) evita dano e permite contra-ataque.
- Escudo Torre (+3 CA): Uso com duas mãos. Dano: 1d6 impactante.
Restrições
O Baluarte depende inteiramente de sua proteção para manifestar sua maestria. Caso esteja sem um escudo (seja por perda, destruição ou desarmamento):
Bloqueio de Habilidades: Ele fica impossibilitado de usar qualquer habilidade de classe do Baluarte.
Ofensiva Prejudicada: Devido à falta de equilíbrio, todos os seus ataques tornam-se Difíceis.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de uma mão e escudos (Escudo Normal, Broquel, Escudo Pesado, Escudo Torre)
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Postura Impenetrável: Ao empunhar um escudo, o Baluarte recebe um bônus adicional de +1 na CA (acumulativo com o bônus normal do escudo).
1 Aparar Especial: Contra ataques corpo a corpo (até 1,5m), role 1d6. Se cair 1 a 3, você bloqueia o dano e pode realizar um contra-ataque imediato (ação livre no turno do agrassor) contra o agressor. Se o Aparar Especial falhar contra um ataque fatal ou crítico, o Baluarte pode sacrificar seu escudo para reduzir o dano a zero. O escudo é destruído ou inutilizado imediatamente.
3 Investida do Baluarte: Como ação de movimento, desloque-se em linha reta até o limite do seu movimento atual ou até você descidir parar, atravessando inimigos de tamanho Grande ou menor. Alvos no trajeto devem passar em uma JPD ou sofrerão Atropelo e ficaram Caídos. Se terminar adjacente a um alvo derrubado (Caído), você pode realizar um ataque Muito Fácil contra ele. A investida para em obstáculos intransponíveis (muralhas, rochas) ou criaturas Imensas.
Atropelo: Cada alvo que for derrubado pela investida, sofre imediatamente 1d6 de dano de impacto.
Caídos: Qualquer criatura que ficar Caída por esta habilidade deve gastar seu próximo turno inteiro apenas para se levantar, não podendo realizar outras ações.
6 Domínio de Impacto: O Baluarte utiliza seu escudo para desestabilizar oponentes. Uma vez por turno, ele pode realizar uma Manobra de Escudo (Empurrar ou Atordoar) contra um alvo de tamanho Grande ou menor como uma ação adicional ao seu ataque. Role 1d6: em um resultado de 1 a 4, a manobra é bem-sucedida. Se falhar, o alvo permanece na mesma posição e estado.
10 Muralha Viva: O Baluarte atingiu a maestria absoluta com o escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, ele é considerado sob Cobertura Pesada, o que torna qualquer ataque (corpo a corpo, à distância ou mágico que exija jogada de acerto) contra ele um Ataque Difícil. Esta proteção é constante e só é perdida se o Baluarte for desarmado de seu escudo ou ficar inconsciente.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Altoridade Divina
Especialização de Clérigo“O líder supremo da fé, cuja palavra ecoa como lei divina e cujos atos moldam o destino de reinos inteiros.”
O Altoridade Divina não é apenas o chefe máximo de uma religião — ele é visto como o representante vivo do sagrado na terra. Suas decisões movem exércitos, definem guerras santas e determinam doutrinas que atravessam séculos.
A presença do Altoridade Divina é tão poderosa que fortalece os fiéis ao seu redor e enfraquece criaturas das trevas simplesmente pela proximidade.
Em combate, ele raramente ergue uma arma; suas palavras e milagres são sua verdadeira força.
Altoridade Divina são figuras raríssimas, e quando um deles se une a uma aventura, não é por acaso: algo grandioso, sagrado ou terrível está prestes a acontecer.
Habilidades de Classe
- Armas: O Altoridade Divina raramente usa armas. Contudo, é permitido que ele empunhe: • Cajado • Bordão • Maça cerimonial Armas perfurantes e cortantes são totalmente proibidas.
- Armaduras: O Altoridade Divina pode usar apenas armaduras leves, que simbolizam sua humildade e mobilidade litúrgica. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: O Altoridade Divina pode usar: • Relíquias sagradas • Artefatos de cura • Itens de proteção • Símbolos de fé • Bastões e varas litúrgicas Não pode usar qualquer item considerado profano, amaldiçoado ou de divindades inimigas.
1 Aura Pontifical: A presença do Altoridade Divina inspira pureza e coragem.
Aliados a até 12 metros recebem:
• +1 em Jogadas de Proteção
• +1 contra efeitos de medo e charme
• +1 em testes de Moral (se usados na mesa)
A aura dura mesmo que o Altoridade Divina não esteja consciente
3 Palavra Suprema: A voz do Altoridade Divina carrega uma autoridade sagrada incomparável.
Uma vez por dia, ele pode escolher até 3 aliados a até 12 metros e conceder:
• +1 nos testes de ataque
• +1 na CA
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6+2 rodadas.
6 Excomunhão Divina: O Altoridade Divina é capaz de lançar uma condenação espiritual sobre as criaturas.
Uma vez por dia, ele nomeia 5 alvos a até 12 metros.
As criaturas devem fazer uma JPC.
Falha:
• Sofre 1d8 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Fica com -2 em ataques
• Não pode se aproximar do Altoridade Divina
• Perde resistências mágicas por 1d4 rodadas
Sucesso:
• Sofre 1d4 de dano sagrado
• Recebe -1 em ataques contra o Altoridade Divina
10 Poder Da Divindade: A maior dádiva concedida a um servo divino.
Uma vez por dia, o Altoridade Divina realiza um Milagre Supremo, escolhendo uma das opções:
1. Luz do Paraíso
Todos os aliados a 12 metros recebem:
• Cura de 6d10PV
• +2 na CA
• +2 em Jogadas de Proteção
• Remoção de um efeito negativo simples (veneno leve, doença, atordoamento, amedrontado)
Duração: 1 minuto.
2. Cura do Puro Espírito
Cura completamente um aliado, restaurando todos os PV e removendo:
• Veneno
• Doença
• Maldição menor
• Paralisia
• Cegueira ou Surdez
3. Julgamento do Divino
O Altoridade Divina lança uma sentença sagrada sobre uma criatura do mal.
Causa 5d10 de dano sagrado.
Criaturas mortas-vivas, demoníacas ou profanas fazem o teste com desvantagem.
4. Proteção Celestial
Escolhe um aliado (ou o próprio Altoridade Divina).
Por 10 turnos, o alvo recebe:
• Redução de dano 5 (qualquer tipo)
• Imunidade a medo
• Imunidade a charme
• +5 em Jogadas de Proteção
Poder extremamente poderoso — digno de nível 10.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Especialista em Machados
Especialização de GuerreiroGuerreiro implacável que desfere golpes devastadores com seu machado
Primeiramente, Machado!
Restrições
O personagem está restrito ao uso de Armaduras Médias ou Leves. O uso de armaduras pesadas anula suas habilidades de especialização.
O guerreiro é treinado exclusivamente no manejo de Machados. O uso de qualquer outra arma converte seus ataques em Ataques Difíceis.
É permitido possuir apenas um Machado Favorito por vez.
Habilidades de Classe
- Armas: Machados
- Armaduras: Armaduras Leves e Médias
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Machado Favorito: Ao empunhar seu machado favorito, o personagem demonstra uma maestria superior. Seus ataques são considerados Ataques Fáceis. Devido à familiaridade com sua arma favorita, o guerreiro soma +2 de bônus no dano em todos os ataques bem-sucedidos realizados com ela. A troca deste vínculo exige um período de sintonização (mínimo de um dia de aventura)
1 Ataque de Varrida: Ao enfrentar múltiplos oponentes, você pode girar seu machado ou realizar um ataque em meia-lua em um arco devastador. Realize uma única jogada de ataque contra até 3 inimigos adjacentes. Se o ataque for bem-sucedido, todos recebem o dano total do seu machado.
3 Golpe de Execução: O especialista em machados, uma vez por combate, você pode saltar em direção a um alvo a até 3 metros e desferir um ataque devastador que dobra o dano total da rolagem dos dados e dos bônus do seu machado. Caso este golpe reduza os Pontos de Vida do inimigo a 0 (zero), a habilidade é recuperada imediatamente, permitindo que você a utilize novamente contra um novo alvo neste mesmo combate.
6 Quebra-Guarda: Seus golpes são tão massivos que qualquer inimigo que sofra dano do seu machado deve realizar uma Jogada de Proteção Constituição (JPC). Se falhar, ele é Derrubado ou Empurrado 3 metros para trás.
6 Quebra-Portas: O domínio sobre o machado permite que você destrua qualquer porta ou estrutura de madeira (comum ou reforçada) com um único golpe, sem a necessidade de testes. Esta força bruta não se aplica a superfícies de metal, pedras maciças ou objetos protegidos por magia.
10 Golpe de Execução de Dragões: Uma vez por dia, você força seu corpo ao limite absoluto, sacrificando 90% dos seus Pontos de Vida atuais (arredondado para baixo) em um único salto devastador com o seu machado para um golpe. O dano deste ataque soma o dano da rolagem dos dados do Machado Favorito + Bônus de dano total + Dados de Vida (DV) equivalentes ao seu nível. O resultado total de toda a rolagem de dano é Dobrado. Se o alvo estiver Derrubado, Incapacitado ou Imóvel, o ataque é um Sucesso Automático.
Um golpe que cause 100+ de dano é capaz de estilhaçar estruturas de pedra, abrir fendas em muralhas ou derrubar portões colossais de fortalezas (desde que não sejam mágicos). O impacto é tão absurdo que o Machado Favorito é destruído no processo.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
ArqueSaserdote
Especialização de Clérigo“Um líder espiritual cuja fé e autoridade moldam cidades, reinos e até o destino dos vivos e dos mortos.”
Os ArqueSaserdotes são muito mais que sacerdotes experientes; são pilares da fé. Eles governam dioceses, lideram cerimônias sagradas e se tornam figuras políticas tão influentes quanto reis e lordes. Em batalha, sua presença inspira aliados a resistir contra o impossível.
Suas palavras carregam peso divino; suas bênçãos protegem multidões; seus rituais afastam espíritos, amaldiçoam hereges e reforçam a vontade dos justos.
A jornada de um ArqueSaserdote não é marcada apenas por devoção, mas também por responsabilidade e poder. Onde quer que um ArqueSaserdote caminhe, a fé se fortalece — e as trevas recuam.
Habilidades de Classe
- Armas: O ArqueSaserdote pode usar apenas armas tradicionais de sua autoridade religiosa: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda Armas perfurantes ou cortantes são proibidas por estatuto sagrado.
- Armaduras: O ArqueSaserdote pode usar armaduras médias, mas evita as leves e as pesadas. Seu vestuário litúrgico reforçado funciona como armadura adequada, mas a armadura pesada é considerada imprópria para um líder espiritual.
- Itens Mágicos: O ArqueSaserdote pode usar qualquer item mágico voltado à fé, cura, revelação, proteção e comando espiritual. Armas mágicas só são permitidas se forem do tipo que ele já tenha proficiência.
1 Aura de Autoridade: A presença do ArqueSaserdote inspira disciplina e coragem.
Aliados a até 18 metros recebem:
• +2 em Jogadas de Proteção contra Amedrontado e Desesperado
Dura enquanto o ArqueSaserdote estiver consciente.
3 Palavra de Fé: O ArqueSaserdote pronuncia um sermão curto carregado de energia divina.
Uma vez por dia, ele pode escolher até três aliados a até 9 metros, concedendo:
• +1 nos testes de ataque
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6 rodadas.
6 Ritual de Expurgar: O ArqueSaserdote domina um rito avançado capaz de enfraquecer criaturas.
Duas vezes por dia, ele marca uma criatura a até 12 metros.
A criatura deve fazer uma JPC.
Falha:
• Fica com -2 em ataques
• Recebe 1d6 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Não pode se aproximar do ArqueSaserdote
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o ArqueSaserdote até o fim do combate
10 Unção Sagrada: O mais alto dom litúrgico do ArqueSaserdote.
Uma vez por dia, ele pode ungir todos os aliados tocandos com óleo ou símbolo santo, concedendo:
• Redução de dano 2 (qualquer tipo)
• +2 em todas as jogadas de proteção
• Cura imediata de 4d8 PV
• Imunidade a medo por 2d6 turnos
Alternativamente, o ArqueSaserdote pode usar a Unção Sagrada sobre si mesmo, mas o bônus de redução de dano passa a ser 3.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
“Um soldado devoto que transforma devoção e disciplina em força sagrada.”
Os Templários são guerreiros consagrados que juram lealdade a uma causa sagrada. Diferentes dos clérigos, que servem aos deuses através da fé e dos rituais, os Templários servem pelo aço, pela honra e pela disciplina. Cada golpe que desferem é guiado por um juramento inquebrável, e cada passo em batalha é sustentado pela confiança na proteção divina.
Treinados desde cedo, os Templários vivem sob ordens rígidas que moldam corpo e espírito. Marcham para defender inocentes, purificar o mal e manter a ordem, mesmo que isso custe suas vidas. São conhecidos por sua coragem inabalável, suas armaduras marcadas por símbolos sagrados e sua capacidade de resistir a forças malignas que amedrontariam qualquer outro guerreiro comum.
Código Sagrado
Todo Templário segue um juramento rígido.
Esses princípios não são opcionais: são o que definem o Templário.
Princípios fundamentais:
Defender inocentes e proteger os fracos.
Jamais agir com crueldade, covardia ou desonra.
Combater criaturas malignas sempre que surgirem.
Manter a palavra dada, pois o juramento vale mais que a própria vida.
Quebrar qualquer um desses é suficiente para perder os poderes.
Habilidades de Classe
- Armas: Proficiência em Armas: Todas.
- Armaduras: Proficiência em Armaduras: Todas.
- Itens Mágicos: Apenas itens sagrados, ordeiros ou dedicados ao seu juramento.
1 Benção Marcial: A presença divina reforça o aço e a determinação do Templário.
Ele recebe +1 em JPC contra efeitos malignos e pode, uma vez por dia, declarar um ataque como Golpe Sagrado, recebendo +2 no dano.
-
6 No nível 6, passa a 2 vezes ao dia.
1 Imposição das Mãos: O Templário canaliza poder sagrado através do toque.
Cura 1d6 + Sabedoria.
1 vez por dia.
-
6 No nível 6, passa a 2 usos/dia.
-
10 No nível 10, 3 usos/dia.
3 Presença Maligna: A sensibilidade espiritual do Templário desperta.
Ele detecta presenças malignas ou invisíveis num raio de 30 metros, percebendo intenções perversas, maldições e seres corruptos.
Dura 30 minutos.
Uso: 1 vez por dia.
-
6 No nível 6: 2 vezes/dia.
-
10 No nível 10: 4 vezes/dia.
6 Arma Consagrada: O Templário consagra sua arma com um breve juramento.
Enquanto empunhar a arma:
Ela é considerada mágica para resistências e imunidades.
Causa +1 de dano adicional contra criaturas malignas ou praticantes da maldade
Este efeito não pode ser removido por magia comum.
6 Aura de Coragem: Ao enfrentar o mal, o Templário inspira aliados.
Aliados até 9 metros recebem +1 em JPC contra medo.
O Templário torna-se imune a efeitos de medo.
A aura está sempre ativa.
10 Julgamento da Luz: O Templário invoca um surto de poder divino que queima o mal ao seu redor.
Uma vez por dia, ele libera uma onda luminosa num raio de 18 metros.
Criaturas malignas ou seres vivos com alinhamento Caótico fazem JPC difícil.
Falha: Sofrem 4d6 de dano sagrado e ficam abaladas por 5 rodada, sendo os ataques realizados se tornando muito difícil **
**Sucesso: Sofrem metade do dano.
10 Espírito Inquebrável: A devoção do Templário endurece sua alma.
Ele soma seu modificador de Sabedoria e Força a todos os JPC e JPD.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Quase nunca é visto e quando o veêm é tarde demais.
A classe assassino é uma variação da classe guerreiro, é furtivo quando precisa ser. Ótimo em fugas, armadilhas, emboscadas, assassinatos, camuflagens e esconderijos.
A classe dá um bônus +1 de camuflagem/esconderijo.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas pequenas e médias.
- Armaduras: Armaduras leves e que não prejudicam sua mobilidade, geralmente armaduras incompletas (somente uma parte de armadura pesada, caso contrário sofrerá debuff definido pelo mestre do jogo).
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados e cetros, não sendo esses todos estão permitidos.
1 Olho do Predador : ### Olho do Predador
Detecta pontos fracos, armaduras falhas ou inimigos isolados.
-
3 Ao atingir pontos fracos de armaduras elas tem chance de quebrar
(em um dado de 6 lados se cair um número maior que 4 a armadura quebra caso contrário nada acontece)
-
6 Causam sangramento quando atingem pontos fracos
o sangramento dura (1d3) rodadas
(o dano é definido pelo mestre da mesa)
1 : ### Análise de Ameaça
Após observar o campo por 1 turno:
- Identifica qual inimigo é o mais perigoso (maior dano, líder ou conjurador)
- Concede bônus contra esse alvo específico (acerto, esquiva ou prioridade de ação)
-
3 Surpreso, o adversário fica assustado e pensa duas vezes antes de atacar pois ele percebe que você previu alguns movimentos dele.
1 Voo assassino: Uma faca é lançada em uma velocidade muito alta
-
3 Causa sangramento durante 2 rodadas
-
6 Causa fraqueza no membro atingido ( por 1D2 rodadas)
Ex: braços ou pernas
3 Bomba do sigilo: Uma bomba de fumaça é jogada ao chão e dá uma brecha para fuga
-
6 Distração temporária por 5 segundos.
-
10 Suja o chão inteiro de pó, pólvora, poeira e outros.
6 Cadáver explosivo: Após um assassinato o assassino pode colocar uma armadilha explosiva no cadáver que pode explodir e causar dano a quem for verificar o cadáver.
(1d3 o número deve ser maior ou igual a 2 para explodir)
(o mestre vai decidir o dano e o barulho da explosão)
-
10 Sequelas pode causar desde perdas de membros ou mortes a até mesmo pequenos arranhões.
(definido pelo mestre de mesa)
10 Chuva de lâminas: Lança várias lâminas pequenas em direção a um alvo, dificultando o desvio.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Engenheiro
Especialização de LadrãoDo pequeno inventor ao engenheiro de máquinas de guerra.
A Carreira do Engenheiro
O Engenheiro de níveis baixos é, antes de tudo, um visionário sob pressão. Alguém que, armado apenas com um martelo e uma mente inquieta, aprendeu que qualquer problema — seja uma porta trancada ou um exército de orcs — é apenas um mecanismo esperando para ser desmontado.
Suas especialidades o farão evoluir de um simples remendão de vilarejo a um mestre da artilharia e da automação, cujas invenções podem mudar o curso de guerras. Você só precisa observar e calcular; tornar-se mais preciso, mais inventivo, mais frio sob o risco de uma explosão e, claro, é fundamental ser também mais… destrutivo.
Assim, você escala os degraus da complexa hierarquia da inovação, na qual os vitoriosos nem sempre são os mais fortes, e sim aqueles que possuem a ferramenta certa para o momento certo — ou a coragem necessária para acender o pavio.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias e armas de fogo. Armas grandes geram ataques difíceis para Engenheiros.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Nenhum.
1 Talentos de Engenheiro: Engenheiros possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Bônus de Inteligência: Engenheiros recebem, no 1º nível, 1 ponto extra para cada modificador de INT possuído. Um Ladrão com INT 16 recebe 2 pontos e distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Engenheiro comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Armadilha
Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
É necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro para removê-la.
- Falha: só pode ser tentada uma vez por armadilha e, em caso de falha, o Engenheiro precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma armadilha.
- Encontrar: se bem-sucedido em um teste de encontrar armadilhas, o Engenheiro saberá onde ela está e entenderá o geral do seu funcionamento, reconhecendo o gatilho de ativação e as contramedidas necessárias para desarmá-la.
- Desarmar: o Engenheiro que encontrou a armadilha, precisa então realizar um outro teste bem-sucedido para desarmá-la sem ativar seu gatilho.
- Tempo: o tempo que um Engenheiro leva para desarmar uma armadilha depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas.
2 um Engenheiro com 2 pontos em armadilha leva até 1d6 turnos para conseguir desarmá-la;
3 um Engenheiro com 3 pontos em armadilha leva até 1d4 turnos para conseguir desarmá-la;
4 um Engenheiro com 4 pontos em armadilha leva até 1d3 turnos para conseguir desarmá-la;
5 um Engenheiro com 5 pontos em armadilha leva apenas 1 turno para conseguir desarmá-la.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para desarmar qualquer armadilha.
- Mestre Testa: o teste de armadilhas, tanto para encontrar ou desarmar, deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre existir ou não uma armadilha, ou sobre ter ou não desarmado a armadilha corretamente, faz parte da diversão de jogar com um Engenheiro .
Arrombar
Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
- Falha: só pode ser tentada uma vez por fechadura e, em caso de falha, o Engenheiro precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma fechadura.
- Tempo: o tempo que um Engenheiro leva para conseguir arrombar uma fechadura depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas.
2 um Engenheiro com 2 pontos em arrombar leva até 1d6 turnos para arrombar a fechadura;
3 um Engenheiro com 3 pontos em arrombar leva até 1d4 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
4 um Engenheiro com 4 pontos em arrombar leva até 1d3 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
5 um Engenheiro com 5 pontos em arrombar leva apenas 1 turno para conseguir arrombar a fechadura.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para arrombar qualquer fechadura.
- Engenheiro Testa: o teste de arrombar pode ser realizado pelo jogador que interpreta o Ladrão.
Gambiarra
O Engenheiro possui a habilidade de improvisar soluções técnicas sob pressão, unindo itens mundanos para criar uma funcionalidade que ele não possui no momento (ex: usar um frasco de óleo e uma pederneira para criar um ignitor remoto, ou partes de uma armadura e cordas para travar uma porta pesada).
- Uso: O jogador descreve o objetivo e os itens que sacrificará. A Gambiarra é instantânea (consome 1 rodada/ação no combate). O dispositivo resultante funciona apenas para um propósito específico e, após o uso ou o fim da cena, os itens utilizados são destruídos ou inutilizados permanentemente.
- Teste: O teste de Gambiarra deve ser realizado pelo jogador.
- Falha: Em caso de falha, o Engenheiro não consegue fazer o dispositivo funcionar e perde os itens da mesma forma, pois eles foram danificados na tentativa de montagem.
- Limitação: O Mestre tem a palavra final sobre o que é possível criar. Itens mágicos nunca podem ser usados como base para uma Gambiarra comum
Mecânica
Permite reparar ou sabotar objetos, estruturas e seres mecânicos (autômatos, golens de metal, mecanismos de cerco).
- Reparar: Se bem-sucedido, o Engenheiro restaura o funcionamento de um objeto (inclusive armas e escudos) ou recupera 1 PV de um ser mecânico.
- Sabotar (Objetos): O Engenheiro pode travar engrenagens ou enfraquecer suportes. Se o objeto for usado, ele falha ou quebra.
- Sabotar (Criaturas): Ao realizar uma sabotagem bem-sucedida em um autômato ou criatura mecânica, o Engenheiro causa um mau funcionamento sistêmico. A criatura deve realizar todos os seus testes (ataque, jogadas de proteção ou perícias) como Testes Difíceis por um número de turnos igual aos pontos que o Engenheiro possui neste talento.
- Tempo: O tempo para realizar um trabalho de Mecânica depende da habilidade do Engenheiro:
- 2 pontos: leva até 1d8 turnos;
- 3 pontos: leva até 1d6 turnos;
- 4 pontos: leva até 1d4 turnos;
- 5 pontos: leva até 1d3 turnos.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para sabotar ou reparar um objeto ou criatura.
- Mestre Testa: O teste de sabotagem deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
- Jogador Testa: O teste de reparo deve ser feito pelo jogador que interpreta o Engenheiro
Explosivos
Este talento permite ao Engenheiro manipular substâncias voláteis para criar bombas, granadas ou cargas de demolição sem detoná-las acidentalmente.
- Preparação: O Engenheiro precisa de tempo e materiais químicos para estabilizar as cargas. Cada dose/bomba custa 1d6 x 10 PO e perde a estabilidade (torna-se inerte) após 24 horas.
- Testes: São realizados dois testes:
- Preparação: Feito durante o descanso. Se falhar, os materiais são perdidos.
- Aplicação: Feito no momento do uso (demolição).
- Efeito: Você fabrica um explosivo que pode ser usado como arma de arremesso ou como um item para ser aplicado em estruturas.
- Granada: Arremesso, 2d6 de dano Impactante em um alvo ou em uma área de 3m.
- Dinamite: Você aciona o paviu e se afasta. Explode uma área de 3m causando 4d6 contra a estrutura.O dano aumenta em +1d6 para cada 2 pontos investidos neste talento até o máximo de 6d6.
- Engenheiro Testa: O teste de preparação e o de uso devem ser realizados pelo jogador que interpreta o Engenheiro.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
3 Maestria com Armas de Fogo: Você recarrega armas de fogo com uma ação de movimento.
6 Ka-Boom: Você consegue aumentar a potência dos seus explosivos, incrementando outros itens na composição. O Engenheiro que faz um teste de Gambiarra bem sucedido que envolva seus explosivos, tem o dano multiplicado por 2. Em caso de falha ele perde os itens, o explosivo e sofre 1d6 de dano devido à explosão do manuseio.
-
10 Seus explosivos têm o dano multiplicado por 3.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Saserdote divino
Especialização de Clérigo“Um servo dedicado que guia, protege e consola os fiéis, combatendo o mal não com força bruta, mas com fé inabalável e palavras carregadas de poder divino.”
Os Saserdote divino são líderes espirituais treinados para manter viva a chama da esperança mesmo nos dias mais sombrios. Suas vidas são dedicadas à oração, ao estudo dos textos sagrados e ao cuidado dos necessitados. A benevolência que carregam, porém, não os impede de enfrentar as trevas quando estas ameaçam inocentes.
Onde a espada falha, a fé do Saserdote divino se ergue. Sua voz pode acalmar corações, expulsar espíritos impuros e reforçar a coragem de um grupo inteiro.
A presença de um Saserdote divino em uma aventura significa mais do que milagres: significa estabilidade, orientação e a certeza de que, mesmo na pior situação, a luz ainda encontra um caminho.
Habilidades de Classe
- Armas: O Saserdote divino utiliza apenas armas consideradas adequadas a clérigos devotos: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda • Adaga
- Armaduras: O Saserdote divino pode usar armaduras leves e médias, mas nunca armaduras pesadas. Essas pesam sobre o espírito e são consideradas inadequadas ao trabalho espiritual.
- Itens Mágicos: O Saserdote divino pode usar itens mágicos de cura, proteção, fé ou devoção. Armas mágicas só podem ser usadas se forem de um dos tipos em que o Saserdote divino tem proficiência.
1 Palavra Abençoada: A voz do Saserdote divino carrega fé e autoridade espiritual.
Uma vez por dia, o Saserdote divino pode pronunciar uma breve oração sobre um aliado ou sobre si mesmo, concedendo:
• +1 na CA
• +1 nos testes de ataque
Duração: 1d4 rodadas.
Este efeito não acumula com outro uso da habilidade.
3 Consolo Divino: O Saserdote divino é treinado a aliviar sofrimentos espirituais.
Uma vez por dia, ao tocar um aliado, pode remover uma das condições:
• Amedrontado
• Atordoado (não-mágico)
• Enfeitiçado
• Desesperado
O efeito é imediato e não consome ações posteriores do alvo.
6 Exorcismo: O Saserdote divino aprendeu técnicas rituais para confrontar entidades malignas.
Ao gastar 2 usos de Canalizar Energia, o Saserdote divino tenta expulsar espíritos, mortos-vivos e criaturas demoníacas.
A criatura alvo deve realizar uma JPC.
Falha:
• Não pode se aproximar do Saserdote divino por 1d4 rodadas
• Sofre 1d6 de dano sagrado
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o Saserdote divino até o fim do combate
10 Milagre: A devoção do Saserdote divino alcança seu auge.
Uma vez ao dia, o Saserdote divino pode realizar um pequeno milagre, escolhendo uma das opções:
-
Cura Suprema:
Cura 4d6 PV de um aliado tocado. -
Escudo Sagrado:
Todos os aliados a até 9 m recebem +1 na CA e +1 em jogadas de proteção por 1 minuto. -
Purificação Divina:
Remove uma condição grave:
• Cegueira
• Surdez
• Paralisia
• Doença
• Veneno moderado
• Maldição menor -
Luz Repreensora:
Causa 3d6 de dano sagrado em uma criatura do mal (JPC reduz à metade).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Animancista
Especialização de MagoO Animancista é um Mago que dedica seus estudos à animação arcana da matéria inerte, insuflando uma centelha de energia mágica a anima em objetos outrora imóveis. Para ele, portas vigiam corredores, armaduras marcham como sentinelas e ferramentas tornam-se extensões de sua vontade.
Diferente de um Necromante, o Animancista não lida com a morte, mas com o movimento artificial, a magia que imita a vida sem jamais criá-la de fato.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Animancista:
- Não pode conjurar magias de Evocação direta de dano (como Bola de Fogo, Relâmpago, Explosão Ígnea e similares).
- Não pode animar criaturas vivas, mortas-vivas ou restos orgânicos.
- Caso tente animar matéria orgânica (ossos, cadáveres, carne, couro fresco), perde acesso a todas as habilidades de Animancista até realizar um descanso completo.
O Animancista mantém a capacidade de conjurar magias arcanas normalmente, respeitando seus limites de nível.
📋 Tabela de Objetos Animados
Objeto Animado Tamanho DV CA Ataque Dano Movimento Observações
Ferramenta Pequeno 1 8 +0 1d4 6m Pode ser arremessada até 6m
Cadeira / Banco Pequeno 1 7 +0 1d4 6m Pode empurrar (teste oposto de Força)
Escudo Animado Pequeno 1 6 +0 1d4 6m Bloqueia e Ataca
Porta Leve Médio 2 6 +1 1d6 3m Pode bloquear passagem
Baú Animado Médio 2 6 +1 1d6 3m Ataque de esmagamento
Arvore Morta Médio 3 9 +2 1d6 3m Pode bloquear como atacar
Estátua Pequena Médio 3 10 +3 1d8 3m Resistente a armas leves
Armadura Médio 3 10 +2 1d6 6m Imune a crítico
Armadura Pesada Grande 4 14 +5 1d10 6m Desvantagem contra ataques elétricos, Imune a crítico
Portão Reforçado Grande 5 14 +4 2d6 6m Bloqueia e Ataca
Estátua Grande Grande 6 17 +7 2d8 3m Armas não mágicas causam –1 dano
Monumento Vivo Imenso 8 20 +10 2d10 3m Armas não mágicas causam –2 dano
⚙️ Regras Rápidas para o Mestre
Material do Objeto
- Madeira: CA +1 contra armas perfurantes
- Metal: CA –1 contra eletricidade
- Pedra: Reduz dano não mágico em 1
- Distancia: È conjurado há 3m do conjurador e pode ir até 9m de distancia do conjurador.
Destruição
- Quando um objeto animado chega a 0 PV, ele:
- Cai inerte
- Não pode ser animado novamente até ser reparado
Comandos
- Ordens simples são gratuitas
- Ordens complexas exigem a presença do Animancista a até 12m
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico permitido a Magos.
1 Animação Menor: O Animancista é capaz de animar objetos pequenos ou simples (cadeiras, ferramentas, escudos, portas leves, baús).
- Pode manter 1 objeto animado por vez.
- O objeto possui:
- DV: 1
- CA: igual ao material do objeto
- Ataque: como uma criatura de 1 DV
- Dano: 1d4
- O objeto não possui inteligência própria e obedece ordens simples.
- A animação dura 2 turno por nível do Animancista ou até ser destruída.
3 Matéria Obediente: O Animancista aprende a animar objetos mais robustos.
- Pode animar objetos médios, como:
- Armaduras vazias
- Portas reforçadas
- Estátuas não grandes ou gigantes
- Pode manter até 2 objetos animados simultaneamente.
- Objetos animados passam a causar dano conforme seu tamanho e material, 1d6 ou 1d8
- Objetos animados recebem +1 em testes de resistência contra efeitos físicos.
6 Guardião Inanimado: O Animancista pode criar sentinelas animadas, programadas para vigiar áreas.
- Um objeto animado pode receber uma condição simples, como:
- “Atacar qualquer um que não seja eu”
- “Impedir passagem”
- Um Guardião:
- Não consome concentração ativa
- Dura até ser destruído
- Apenas 1 Guardião Inanimado pode existir por vez.
10 Animação Superior: O Animancista domina a infusão avançada de anima.
- Pode animar objetos grandes, como:
- Portões
- Estátuas grandes
- Armaduras completas pesadas
- Pode manter até 3 objetos animados simultaneamente.
- Um dos objetos animados pode possuir:
- DV igual à metade do nível do Animancista (arredondado para baixo)
- A destruição desse objeto causa fadiga mágica, impedindo novas animações por 1d4 turnos.
11 A Arte È Animar: O Animancista domina a arte de anima.
- Pode animar objetos Imensos, como:
- Monumentos Imensos
- Estátuas Imensas
- Pode manter até 5 objetos animados simultaneamente.
- Um dos objetos animados pode possuir:
- DV igual à metade do nível do Animancista
- A destruição desses objetos causa fadiga mágica, impedindo novas animações por 2d4 turnos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |