Nos salões aquecidos pelo fogo e nas florestas cobertas de neve, há aqueles que caminham por trilhas que nenhum guerreiro ousa seguir. Eles não aprendem magia em livros empoeirados nem recitam fórmulas acadêmicas. Seu conhecimento vem dos sussurros do vento, dos ossos lançados sobre peles de lobo, do sangue derramado em sacrifício e das runas entalhadas na madeira viva.
A Seiðkona ou o Seiðmaðr é xamã, feiticeiro, profeta, bruxo e bardo rúnico.
Eles veem fios invisíveis do Wyrd, o destino que tece a vida de homens e deuses. Cantam o Galdr, melodias que dobram a realidade. Entram em transe pelo Seiðr, onde seus espíritos deixam o corpo para caminhar entre os mundos.
Reis os temem. Guerreiros os respeitam. Aldeias dependem deles.
Pois um Seiðr pode abençoar uma colheita… ou decretar a ruína de um clã inteiro.
Sua magia não vem de grimórios.
Vem de sonhos febris.
De pactos com espíritos.
De presságios murmurados por corvos.
De sacrifícios feitos sob a lua.
Quando um Seiðr fecha os olhos e começa seu canto, o mundo prende a respiração.
Pois naquele momento, não é apenas magia que está sendo lançada.
É o destino sendo reescrito.
Importante: A especialização Seiðr substitui toda a lista arcana padrão por uma lista exclusiva de Magias de Seiðr & Galdr.
Restrições
Além de seguir a progressão de experiência de um Mago especialista, o Seiðr:
- Não pode aprender nem memorizar Magias Arcanas comuns.
- Usa apenas Magias de Seiðr (lista exclusiva).
- Precisa de um Grimório Rúnico para memorizar magias.
- Precisa de runas entalhadas ou um cajado rúnico para conjurar.
- Não pode usar armaduras metálicas.
- Se mentir deliberadamente durante um ritual ou quebrar um juramento sagrado, perde acesso às magias até o próximo amanhecer.
- (Juramento sagrado deve ser feito durante um ritual.)
Grimório Rúnico Seiðr
O Seiðr inicia com um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório arcano do Mago.
- Contém ao iniciar:
- 1 magia de Seiðr sorteada (1d12 do 1º círculo)
- +3 magias de 1º círculo escolhidas
Grimório Rúnico Galdr
O Galdr vem depois que o Seiðr consegue então gerar magias do 6º Círculo, ele aparece como um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório anteorior, tornando um só, Grimório Rúnico de Seiðr & Galdr
- Contém: a possibilidade de poder ter todas as magias superiores.
📖 Grimório de Seiðr
1º CÍRCULO (1d12)
1. Sussurro dos Espíritos (S)
Alcance: toque
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador toca um objeto inanimado e desperta o espírito residual que habita a matéria. Durante a duração, o objeto responde mentalmente a até três perguntas simples sobre eventos recentes envolvendo-o. Objetos sem memória significativa permanecem em silêncio.
2. Runas da Proteção (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador inscreve uma runa protetora em uma criatura ou objeto. O alvo recebe +1 em JPD contra o primeiro ataque sofrido enquanto a magia durar. Após absorver um ataque, a runa se apaga.
3. Olho do Corvo (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos +1/nível
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador enxerga através dos olhos de um corvo espiritual invisível que voa até 36 metros de distância. O corpo do conjurador permanece imóvel enquanto observa.
4. Vento Cortante (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma lâmina de vento invisível corta o alvo, causando 1d4 de dano +1 por nível (máx. +3). Sucesso na JPD reduz o dano à metade.
5. Fôlego do Mar (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo ou em si mesmo, pode respirar normalmente debaixo d’água durante a duração.
6. Marca do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo recebe uma marca rúnica invisível. Uma vez durante a duração, o conjurador pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado, se o dado for menor, acaba perdendo 1 turno por exaustão.
7. Canto da Coragem (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1 combate
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e JPs contra medo.
8. Laço de Corda Rúnica (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d2 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Cordas espectrais prendem o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica imóvel até o fim da duração ou até ser libertado.
9. Névoa Baixa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d8 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma névoa rasteira de 1 metro de altura em área de 9 metros de raio. Concede cobertura leve e dificulta rastreamento para fugas.
10. Toque de Gelo (S)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Causa 1d6 de dano por frio. Sucesso na JPD reduz à metade.
11. Presságio Menor (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma impressão vaga sobre o perigo iminente nos próximos 10 minutos: favorável, incerto ou perigoso, fica a critério do mestre.
12. Eco de Passos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Revela a direção de qualquer criatura que tenha passado pelo local nas últimas 3 horas.
📖 Grimório de Seiðr
2º CÍRCULO (1d12)
1. Corda do Wyrd (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Fios invisíveis do destino enlaçam o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica Restrito: move-se à metade do deslocamento e sofre –2 em ataques físicos até o fim da duração.
2. Passos sem Rastros (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não deixa pegadas, cheiro ou sinais físicos de passagem. Perseguição por rastreamento falha automaticamente.
3. Olhos na Tempestade (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador ignora penalidades de visão causadas por chuva, neve, vento forte ou névoa natural.
4. Fúria de Thor (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um relâmpago cai do céu contra o alvo, causando 2d6 de dano elétrico. Sucesso na JPD reduz o dano à metade. Objetos metálicos concedem –2 na JPD.
5. Escamas de Jörmungandr (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A pele do alvo endurece como escamas de serpente marinha. Recebe Redução de Dano 1 contra ataques físicos cortantes.
6. Chamado do Corvo (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca 1d4 corvos normais que obedecem ordens simples e podem atuar como batedores.
7. Nevoeiro de Niflheim (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria neblina densa em raio de 6 metros. Visão além de 3 metros é impossível.
8. Voz que Paralisa (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma palavra rúnica ecoa. Uma criatura falhando na JPD fica paralisada enquanto ouvir a voz espectral.
9. Flecha de Gelo (S)
Alcance: 54 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Projétil de gelo perfurante causa 1d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
10. Runa de Tranca (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
Tranca uma porta, baú ou portão. Somente o conjurador ou Dissipar Magia remove o selo.
11. Presságio Verdadeiro (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma visão clara sobre a consequência provável de uma ação planejada nos próximos 2 minutos.
12. Distorcer Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo deve rolar novamente o próximo teste de JP. O novo resultado deve ser usado.
📖 Grimório de Seiðr
3º CÍRCULO (1d12)
1. Fúria de Ulfhednar (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador entra em frenesi lupino: +2 em ataques corpo a corpo e imunidade a medo. Não pode lançar magias enquanto durar.
2. Invocar Espírito Guerreiro (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um guerreiro espectral (DV 3, CA 5, ataque +3, dano 1d8) que luta pelo conjurador.
3. Caminho do Vento (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador move-se pelo ar como se voasse, até o final do turno.
4. Correntes de Gjallar (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Correntes sonoras prendem o alvo, que não pode falar nem conjurar magias enquanto preso.
5. Chuva de Lâminas Rúnicas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lâminas etéreas caem em área de 6m de raio, causando 3d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
6. Olhar da Morte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma criatura que falhar na JPD sofre 3d6 de dano necrótico. Sucesso reduz à metade.
7. Manto de Névoa (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador fica envolto em névoa, recebendo +2 CA contra ataques à distância.
8. Grito de Guerra (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e dano.
9. Sangue Congelado (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre 1d6 de dano por frio por turno e tem deslocamento reduzido à metade.
10. Runa Explosiva (S)
Alcance: toque
Duração: permanente até ativar
Jogada de Proteção: JPD reduz
Inscreve uma runa que explode quando tocada, causando 3d6 de dano em raio de 3m. Sucesso reduz à metade.
11. Chamado das Profundezas (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Convoca uma criatura marinha de DV até 4 para surgir em água próxima.
12. Passagem Velada (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador e até 3 aliados tornam-se invisíveis enquanto permanecerem imóveis.
📖 Grimório de Seiðr
4º CÍRCULO (1d12)
1. Chamado de Hel (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O conjurador aponta para uma criatura e invoca o frio do reino dos mortos. Se falhar na JPD, o alvo sofre 2d6 de dano por frio por turno e não pode recuperar PV enquanto durar a magia.
2. Tempestade do Norte (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma nevasca violenta surge em área de 12m de raio. Criaturas na área sofrem 2d6 de dano por frio por turno. Sucesso na JPD reduz o dano de cada turno à metade.
3. Pele de Pedra Rúnica (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo recebe Redução de Dano 2 contra ataques físicos não mágicos.
4. Maldição do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo é marcado pelo azar. Uma vez por turno, o Mestre pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado.
5. Espelho de Runas (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A primeira magia hostil lançada contra o conjurador é refletida de volta ao lançador original.
6. Convocar Fylgjur (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um espírito animal guardião (DV 4, CA 12, ataque +4, dano 1d10) que protege o conjurador.
7. Porta de Névoa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador desaparece em névoa e reaparece em qualquer ponto visível até o alcance.
8. Ragnarök Menor (S)
Alcance: 72 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Explosão de fogo e gelo em raio de 9m causa 4d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
9. Olhos de Odin (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê através de ilusões, invisibilidade e disfarces mágicos.
10. Vento que Corta Ferro (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um vendaval laminado causa 3d6 de dano. Ignora armaduras metálicas (CA tratada como 9).
11. Prisão de Gelo (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo fica completamente preso em gelo sólido. Não pode agir. Pode tentar nova JPD ao final de cada turno para libertar-se.
12. Sombra dos Túmulos (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Sombras espectrais atacam um alvo, causando 2d6 de dano necrótico por turno.
📖 Grimório de Seiðr
5º CÍRCULO (1d10)
1. Visão de Ragnarök (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê um evento catastrófico que ocorrerá nas próximas 24 horas, recebendo orientação simbólica sobre como evitá-lo ou sobreviver.
2. Tempestade de Runas (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Runas flamejantes caem em área de 12m, causando 3d6 de dano por turno. Sucesso reduz dano de cada turno à metade.
3. Invocar Jotun Espiritual (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um gigante espiritual (DV 6, CA 15, ataque +6, dano 2d8) que obedece ao conjurador.
4. Coração de Gelo Eterno (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo torna-se imune a frio e recebe Redução de Dano 2 contra fogo.
5. Quebrar Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode cancelar completamente o efeito de qualquer magia, maldição ou presságio ativo sobre si.
6. Caminhar sobre o Vento (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo pode voar livremente pelo ar.
7. Coro dos Mortos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lamentos espectrais causam 3d6 de dano psíquico por turno em inimigos na área. Sucesso reduz à metade.
8. Labirinto de Névoa (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Área de 18m torna-se um labirinto ilusório. Criaturas só se movem aleatoriamente enquanto durar.
9. Sangrar a Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre –2 em todos os testes, ataques e JPs. Nova JPD a cada turno encerra o efeito.
10. Voz dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode falar e ser compreendido em qualquer idioma mortal ou espiritual.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
6º CÍRCULO (1d8)
1. Runa da Alma (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador grava uma runa em uma criatura voluntária. Se o alvo morrer, sua alma permanece presa na runa e pode ser consultada uma vez por dia como Falar com os Mortos.
Se a runa for destruída, a alma se liberta para o além.
2. Tempestade de Granizo (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Granizo colossal cai em área de 18m de raio. Criaturas sofrem 4d6 de dano por frio e impacto por turno. Sucesso na JPD reduz o dano à metade em cada turno.
3. Convocar Draugr (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Ergue um guerreiro morto como draugr
(DV 7, CA 18, ataque +7, dano 2d8). O draugr obedece ao conjurador, mas exige combate constante.
Se não houver inimigos, pode atacar aliados.
4. Caminho entre Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador caminha pelo Reino dos Espíritos, podendo atravessar paredes, portas e obstáculos físicos.
5. Grito de Fenrir (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Um uivo primal ecoa. Criaturas que falharem na JPD ficam apavoradas e fogem.
6. Olho do Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê fios do Wyrd ligados às criaturas próximas, sabendo quem morrerá primeiro no próximo combate.
7. Congelar Sangue (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
O sangue do alvo congela instantaneamente. Causa 6d6 de dano por frio. Sucesso reduz à metade.
8. Barreira de Runas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria um muro rúnico de 18m de comprimento. Criaturas que atravessarem sofrem 4d6 de dano mágico.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
7º CÍRCULO (1d6)
1. Invocar Valquíria (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca uma Valquíria
(DV 8, CA 18, ataque +8, dano 2d12, voo). Ela lutará ao lado do conjurador enquanto houver inimigos dignos.
2. Maldição de Loki (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre falhas críticas em qualquer rolagem natural 1–3 em d20. Nova JPD a cada amanhecer encerra a maldição.
3. Tempestade de Lâminas (S)
Alcance: 90 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Mil lâminas rúnicas varrem área de 18m causando 7d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
4. Prisão de Ymir (S)
Alcance: 18 metros
Duração: permanente
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD é selado em gelo eterno, em animação suspensa. Apenas magia de 9º círculo pode libertá-lo.
5. Visão dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode observar qualquer local dos Nove Mundos em visão espiritual.
6. Passagem de Bifröst (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma ponte arco-íris permitindo atravessar qualquer abismo ou alcançar outro plano próximo.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
8º CÍRCULO (1d6)
1. Runa de Permanência (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
Transforma qualquer magia de duração variável em permanente.
2. Convocar Dragão Espiritual (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um dragão espectral
(DV 10, CA 18, ataque +10, dano 3d12, sopro 8d6).
3. Quebrar Realidade (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre uma fissura planar. Tudo em raio de 6m sofre 8d6 de dano puro. Sem JPD.
4. Fim do Fôlego (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD morre instantaneamente. Criaturas lendárias têm +4 na JPD.
5. Portal de Hel (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre um portal para Hel. Mortos-vivos atravessam livremente. Criaturas vivas sofrem 4d6 por turno ao permanecer próximas.
6. Destino Inquebrável (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não pode ser morto enquanto a magia durar. Ao chegar a 0 PV, permanece a 1 PV.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
9º CÍRCULO (1d6)
1. Ragnarök (S)
Alcance: 180 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Cataclismo elemental em raio de 36m causa 10d6 de dano. Sucesso reduz à metade. Estruturas são destruídas.
2. Palavra de Odin (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Todas as criaturas até DV 4 são automaticamente derrotadas (mortas ou expulsas).
3. Desatar o Wyrd (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode descrever um evento ocorrido nos últimos 30 minutos.
4. Chamada dos Deuses (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
Um deus responde ao conjurador. Pode conceder um milagre ou impor uma tarefa.
5. Tempestade Final (S)
Alcance: 180 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Tempestade apocalíptica em raio de 36m causa 6d6 de dano por turno. Sucesso reduz à metade.
6. Morte do Sol (S)
Alcance: 360 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Um clarão negro apaga toda luz natural em área de 1 km e causa 12d6 de dano por trevas. Sem JPD.
Habilidades de Classe
- Armas: Pequenas ou médias
- Armaduras: Peles, tecido.
- Itens Mágicos: Pode usar itens mágicos, exceto pergaminhos arcanos comuns
3 Fylgja: O Seiðr possui um espírito animal guia.
- Escolha: corvo, lobo, serpente ou corça.
- Pode ver e ouvir através da Fylgja até 100m.
- Se a Fylgja morrer:
- O Seiðr perde 1 magia memorizada aleatoriamente.
10 Caminhar Entre Mundos: Uma vez por dia:
- Torna-se etéreo por 1d4 turnos.
- Pode atravessar matéria sólida, buscar memorias perdidas, falar com mortos
- Não pode atacar fisicamente neste estado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O comprador
O filho de um comerciante famoso, um herdeiro ou alguem que se casou com um. O nobre é sociável, sempre sabe o que falar nas horas certas, mas ele tem fama, e acredite, nem sempre isso é bom.
Habilidades de Classe
- Armas: O nobre pode usar apenas armas pequenas e médias. Amras grandes geram um ataque dificil para o nobre.
- Armaduras: O nobre pode usar apenas armaduras leves. Armaduras médias ou pesadas geram testes de carisma difíceis e protegem apenas metade da CA.
- Itens Mágicos: Os nobre não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Presente de pai: O nobre começa com 100 PO a mais no inicio de jogo, além disso, a cada 4 dias, recebe uma mesada de sua família com o valor de 100 PO. Para pegar essa mesada, o nobre precisa se dirigir à um correio da cidade.
-
3 A mesada aumenta para 200 PO.
-
6 A mesada aumenta para 300 PO.
-
10 A mesada aumenta para 600 PO.
1 Realeza: Você é um membro da realeza. Qualquer teste baseado em carisma em uma região pobre é um teste muito difícil.
Em contrapartida, qualquer teste baseado em carisma em uma região rica é um teste fácil.
3 Discurso: Suas palavras machucam de verdade. Você pode gastar uma ação padrão para dar um discurso contra um inimigo que possa ouvir e entender suas palavras, esse discurso causa 1d6 pontos de dano e não pode ser errado.
-
6 Seu discurso está mais forte. O inimigo não precisa mais entender o que você diz, apenas te ouvir. Sua entonação já diz tudo.
-
10 Seu discurso é como uma lâmina. Agora seus inimigos não precisam nem ouvir o que você diz, sua linguagem corporal já mostra o que você quer. O discurso causa 1d8 pontos de dano e tem uma chance de 1 em 1d6 em deixar o inimigo inconsciente.
6 Carisma insano: Seu carisma é universal. Duas vezes por dia você pode substituir um teste de qualquer atributo por um de carisma.
10 Influência: Sua influência está maior do que nunca. As pessoas te respeitam e algumas até tem medo de você. Todo teste para intimidação é muito fácil para você, além disso, pode ter o melhor tratamento em qualquer lugar que for, mas cuidado, essa influência chama bastante atenção.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
“Aquele cuja alma está entre o mundo mortal e o plano divino — portador de visões que ninguém pediu, de verdades que ninguém quer ouvir e de destinos que ninguém consegue evitar.”
O Profeta é tocado por uma força divina que não concede ordens — apenas revela o inevitável.
Sonhos inquietos, sussurros no vento, sombras que se movem antes do tempo.
Ele vê fragmentos do amanhã e carrega o peso de anunciá-los.
Não pertence a templos.
Não serve reis.
Não dobra seus joelhos diante de ninguém além da Voz Invisível.
Onde o Profeta pisa, o destino ajusta seus fios.
Restrições:
- Usa a tabela de Clérigo Especialista.
- Não pode mentir ou ocultar uma profecia recebida.
- Não pode agir de forma deliberadamente enganosa ou manipuladora.
- Não pode aceitar cargos políticos ou comando militar permanente.
- Se violar sua conduta, perde todas as habilidades até realizar penitência (decisão do Mestre).
Habilidades de Classe
- Armas: Proficiência em Armas: • Cajado • Bordão Armas cortantes, perfurantes ou marciais são proibidas.
- Armaduras: Proficiência em Armaduras: Somente armaduras leves. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: Itens Mágicos: O Profeta pode usar: • Símbolos de fé • Proibidos: • Itens profanos • Objetos que alteram memórias • Artefatos demoníacos
1 Presságio Inevitável: O Profeta enxerga microvisões constantes do combate.
Uma vez por rodada, escolha um aliado a até 12 metros:
- +1 em um ataque OU +1 na Defesa contra o próximo ataque recebido.
Além disso, uma vez por dia, o Mestre fornece ao Profeta um aviso narrativo breve sobre perigo próximo ou evento relevante.
1 Olhar Além do Véu: O Profeta percebe o que os sentidos comuns não alcançam.
Ele recebe:
- Visão no escuro até 18 metros.
- Detecta ilusões, disfarces e invisibilidade, a criatura invisível ou que esteja disfarçada tem que fazer um teste numa chance 1 em 1D6 para ficar invisível ou com disfarce para o Profeta.
- Nunca pode ser surpreendido por criaturas sobrenaturais.
“Nada caminha oculto diante de quem já viu o amanhã.”
3 Olhos do Amanhã: Uma vez por dia, antes de qualquer rolagem, o Profeta declara:
“Eu já vi este momento.”
Escolha um efeito:
- Um ataque aliado recebe vantagem ( 1-6)
- Um ataque contra o Profeta sofre desvantagem (7-12)
- Um aliado pode refazer uma rolagem falha (12-15)
- Um Inimigo recebe vantagem contra um aliado próximo (16-20)
O Profeta tem que rolar 1D20 para cair numa das 4 opções.
6 Palavra Que Revela: O Profeta fala a verdade oculta que quebra o espírito.
Ação. Alvo a até 18m faz JPS.
Falha:
- Perde bônus temporários e vantagens por 1d4 rodadas
- Sofre 2d6 dano espiritual
- Não pode ficar invisível ou oculto
Sucesso:
- Sofre 1d4 dano espiritual
10 Profecia: Uma vez por dia, o Profeta faz uma Profecia.
O destino se curva, mas ainda dentro dos limites do mundo.
Escolha uma:
Profecia da Vitória Certa
Aliados a até 12m:
- +3 em ataques
- +2 CA
- +3 Jogadas de Proteção
- Cura 4d10 PV
- Imunes a medo
Duração: combate atual.
Profecia do Mártir
Escolha 1 inimigo visível.
turno:
1 → 3d6 dano espiritual
2 → 4d6
3 → 5d6
4 → 6d6 e encerra
Sem JPC.
Criaturas malignas sofrem +1d6 por rodada.
Profecia da Purificação
Toque em aliado:
- Cura total de PV
- Remove venenos, doenças e maldições
- Remove paralisia, cegueira, surdez
- +2 em Jogadas de Proteção por 10 minutos
Profecia do Véu Oculto
Por 4 horas, grupo a até 12m:
- Indetectáveis por meios mágicos ou mundanos
- Não deixam rastros
- Não podem ser localizados por adivinhação
- Emboscadas contra o grupo falham
11 Declaração Do Destino: “O Profeta não prevê mais. Ele escreve.”
Uma vez por semana (7 dias), o Profeta pode fazer a Declaração do Destino.
Ele formula uma frase clara, em voz alta, descrevendo um evento futuro envolvendo a campanha.
Exemplos:
- “O dragão negro cairá antes do próximo nascer da lua.”
- “Nenhum aliado morrerá nesta batalha.”
- “O portão de ferro se abrirá diante de nós.”
Após declarada:
- O Mestre deve fazer o mundo tentar cumprir a frase.
- Caminhos improváveis surgem.
- Coincidências acontecem.
- Obstáculos se ajustam.
❖ O evento não pode ser impossível absoluto
(Ex: “O sol desaparecerá para sempre” é inválido.)
❖ Se a declaração envolver morte direta de um inimigo poderoso, ela se manifesta como:
- O alvo sofre 10d10 dano verdadeiro
- Ignora resistências
- Ainda pode sobreviver se for épico o bastante
❖ Se envolver proteção de aliados:
- O grupo recebe proteção divina equivalente a Resistência Total contra um efeito letal.
⚠️ Preço do Destino
Após usar esta habilidade:
- O Profeta fica exausto por 24h
- Não pode usar Presságio Inevitável nem Olhos do Amanhã nesse período
- Seus olhos permanecem cegos por 1 hora (visão normal retorna depois)
Ver o fio completo do destino tem custo.
11 Profecia Do Retorno: “A morte não encerra todos os fios. Alguns ainda pertencem ao tear.”
Uma vez por mês (lua nova ou lua cheia, escolha do Mestre),
o Profeta pode trazer de volta um mortal que morreu.
Requisitos
- O corpo deve estar presente
- A morte não pode ter ocorrido há mais de 3 messes.
- A alma não pode estar aprisionada por magia superior (Aprisionar Alma, Desejo, etc).
Ritual
- Duração: 10 minutos
- O Profeta entra em transe
Efeito
A criatura retorna à vida com:
- 1 PV
- Todos os atributos temporariamente reduzidos em –2
- Sem equipamentos mágicos ativos (eles permanecem inertes por 24h)
Após 24h:
Custo do Destino
Ressurreição não vem sem pagamento.
Após o ritual:
- O Profeta perde permanentemente 1 ponto de Constituição
- Sofre 2d6 dano espiritual (ignora redução)
- Não pode lançar magias ou usar habilidades de classe por 24h
- Seus olhos ficam brancos por 1 dia (cego temporário)
Limite
A mesma pessoa não pode ser ressuscitada novamente por esta habilidade.
O destino aceita apenas um retorno e também só pode usar uma vez por ano
Falha
Se o ritual for interrompido matando o profeta:
- A alma não retorna
- O Profeta ainda sofre metade do custo
- Espíritos inquietos surgem (complicação narrativa)
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Audazes Navegadores e Espadachins dos Mares.
O mar aberto é um chamado irresistível para os espíritos livres, e os Piratas são aqueles que responderam a esse chamado abandonando as leis dos reinos terrestres. Eles são marinheiros excepcionais, contrabandistas espertos e combatentes letais que dominaram a arte de lutar sujo.
Diferente do guerreiro disciplinado ou do paladino honrado, um Pirata não vê problema em jogar areia nos olhos do oponente, chutar suas canelas ou usar o cenário a seu favor, saltando de lustres e balançando em cordas para ganhar vantagem no campo de batalha. Como aventureiros, eles trazem o caos das águas turbulentas para dentro das masmorras.
Eles prosperam onde a agilidade e o carisma são necessários, atuando como o "rosto" do grupo em negociações obscuras nas docas ou como combatentes móveis de linha de frente, sempre com um florete em uma mão e um truque na manga.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de Ladrão (Adagas, Espadas Curtas, Arcos, Bestas, Fundas, Dardos) com a adição do clássico Sabre / Florete (usando o perfil da Espada Longa) e Armas de Fogo (como pistolas de pederneira e mosquetes, caso o Mestre permita pólvora no cenário).
- Armaduras: Armaduras leves (Couro e Gibão de Peles). Armaduras médias e pesadas anulam completamente suas habilidades de mobilidade. Ao contrário dos Ladrões comuns, Piratas são treinados para usar Broquéis (escudos pequenos, CA +1) enquanto empunham suas espadas.
- Itens Mágicos: Podem usar itens mágicos caóticos ou neutros.
1 Talentos de Marujo: O Pirata mantém e evolui as habilidades de Esconder-se nas Sombras, Pungar e Escalar Muros. Eles não possuem as habilidades de Abrir Fechaduras e Encontrar Armadilhas. Em troca, recebem um bônus de 1-3 em 1d6 quando estiverem escalando cordas, redes ou mastros, e ignoram completamente penalidades de terreno difícil em superfícies instáveis (como um navio balançando, pisos escorregadios ou gelo).
-
3 Ele adquire um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre sem sofrer penalidades, e consegue prender a respiração debaixo d'água pelo dobro do tempo normal estipulado pelas regras de Constituição.
-
6 O bônus aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 O bônus aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Faro de Ouro: Chance de 1-3 em 1d6 de encontrar +5% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
-
3 A chance aumenta para 1-4 em 1d6 de encontrar +5% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
-
6 Chance de 1-4 em 1d6 de encontrar +10% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
-
10 Chance de 1-4 em 1d6 de encontrar +20% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
1 Golpe Sujo: Funciona exatamente como o Ataque Furtivo do Ladrão, causando dano multiplicado por 2. No entanto, o Pirata não precisa estar escondido; ele pode aplicar este dano extra sempre que atacar um oponente que esteja surpreso, caído, cego ou flanqueado por um aliado. Piratas não lutam com honra; eles lutam para vencer.
-
6 O dano do Golpe Sujo é multiplicado por 3.
-
10 O dano do Golpe Sujo é multiplicado por 4.
1 Acrobacia de Combate: Uma vez por combate, o Pirata pode usar parte do cenário (uma corda, um barril para rolar, um lustre, uma mesa) para se mover até o seu deslocamento máximo sem gerar ataques de oportunidade dos inimigos. Se ele realizar um ataque no final desse movimento acrobático, recebe +1 na jogada de ataque.
-
3 A fluidez pelo cenário se torna impecável. Ao usar o movimento da Acrobacia de Combate, o bônus concedido na jogada de ataque sobe para +2. Além disso, o Pirata agora pode realizar um teste de Destreza para tentar atravessar o espaço físico ocupado por um inimigo (como deslizar por baixo das pernas de um ogro ou saltar usando as costas de um orc como apoio), posicionando-se perfeitamente para flanqueá-lo.
3 Aparar e Retrucar: A partir do 3º nível, a esgrima acrobática do Pirata se torna excepcional. Uma vez por rodada, se um inimigo atacar o Pirata em combate corpo a corpo e errar, o Pirata pode usar sua reação (ação livre) para realizar um ataque corpo a corpo imediato contra esse inimigo usando uma arma ágil (Adaga ou Espada Curta).
6 Mascote Corsário: Ao atingir o 6º nível, o Pirata atrai e doma um companheiro leal e exótico (tipicamente um papagaio, uma cacatua ou até um macaquinho sagui). O mascote é extremamente inteligente, entende comandos simples do Pirata e possui uma habilidade sobrenatural de imitar vozes, sotaques e sons específicos perfeitamente.
- Espionagem: O Pirata pode enviar o papagaio para voar à frente e observar. Embora não possuam uma ligação telepática, o mascote retorna e repete frases que ouviu ou imita sons do ambiente (como o marchar de botas de metal, o rugido de um monstro ou o som de moedas caindo), dando pistas valiosas ao grupo.
- Distração em Combate: Uma vez por combate, como uma ação livre, o Pirata pode ordenar que o mascote sobrevoe e ataque o rosto de um oponente. Essa distração caótica impõe uma penalidade de -2 na próxima jogada de ataque ou Classe de Armadura (CA) do alvo durante aquela rodada.
- Estatísticas do Mascote: O animal possui 1d4 PV, uma CA 16 (devido ao seu tamanho minúsculo e voo errático) e um deslocamento de voo de 18 metros. Caso o mascote seja morto, o Pirata precisará passar 1d4 semanas de tempo de jogo em portos, ilhas ou selvas costeiras para encontrar e domar um novo companheiro.
10 O Capitão: Ao atingir o 10º nível, o Pirata abandona o posto de marujo para se tornar uma lenda. Assim como um Ladrão estabelece sua própria guilda, o Pirata atrai uma tripulação leal de 2d6+2 marujos veteranos (PdMs de nível 1 ou 2) e adquire, encontra ou rouba uma embarcação de pequeno a médio porte (como uma escuna ou um galeão leve) para ser seu próprio quartel-general flutuante.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
“Quando a arma cai, o corpo permanece.”
O Kung Fu é uma arte marcial antiga, criada para guerreiros que não podiam depender de armas ou armaduras. Seu treinamento transforma o corpo em uma ferramenta de combate eficiente, baseada em disciplina, postura e precisão, não em força bruta ou magia.
Praticantes de Kung Fu aprendem a derrubar, conter e nocautear adversários usando apenas técnicas corporais. Por isso, são comuns entre escoltas, guardas, caçadores de criminosos e soldados treinados para lutar mesmo desarmados.
Não seguem dogmas nem ordens religiosas. Seu poder vem de treino constante e domínio do próprio corpo.
Escolher Kung Fu é optar por controle ao invés de brutalidade, por técnica ao invés de aço, e por vencer combates mesmo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bastão
- Armaduras: Nenhuma O Kung Fu não pode usar armaduras. Caso vista qualquer tipo de armadura, perde todas as habilidades da especialização enquanto estiver usando-a.
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros
1 Um Golpe: " Isso é apenas um golpe"
- Ataques desarmados causam 1d6 de dano
- São considerados armas de contusão
- Por padrão, causam dano não letal, seguindo normalmente as regras de nocaute.
3 Postura Treinada: Enquanto não estiver usando armadura, o Kung Fu recebe:
- +1 na CA
Esse bônus representa esquiva, posicionamento e leitura de combate.
3 Golpe Preciso: três vezes por dia, ao realizar um ataque desarmado, O Lutador pode concentrar sua técnica em um único golpe.
- Recebe +2 no teste de ataque a qualquer momento
6 Golpes Aprimorados: O dano dos ataques desarmados passa a ser 1d8.
6 Golpe Preciso Aprimorado: O bônus do Golpe Preciso passa a ser +3 e pode ser usado seis vezes ao dia.
6 Corpo Condicionado: O Lutador recebe:
- +4 em Jogadas de Proteção contra Paralisia, Petrificação e efeitos físicos não mágicos
10 Golpe Atordoante: Uma vez por dia, quando acertar um ataque desarmado, o Kung Fu pode tentar incapacitar o adversário.
O alvo deve realizar uma Jogada de Proteção de Constituição.
- Falha: o alvo fica inconsciente por 1d6 rodadas
- Sucesso: sofre apenas o dano normal do ataque
Essa habilidade não substitui as regras normais de nocaute; ela as complementa.
10 Corpo como Arma: Os ataques desarmados do Kung Fu passam a ser considerados armas mágicas para fins de superar Resistência a Dano e imunidades especiais, assim todos os golpes serão somados mágicos e físicos
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Ladinos artesões que usam sua criatividade para alterar o rumo e destino de seu oficio com suas criações
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO_**_ É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
.
HISTORICO EM DARTHAN
Diz a lenda que durante a primeira era o Jolten Paranfer após a luta contra o antigo dragão velho teve que se aposentar de seus ofícios focando na criação de equipamentos como venenos , armadilhas e maquinas movidas a vapor e outros tipos de combustível. Ele pesquisou esses conhecimentos por décadas com gnomos e anões até que passou seus conhecimentos adiante para seus discípulos que foram os primeiros ardilosos de Darthan que vendiam e usavam seus equipamentos e conhecimentos para todas as irmandades de ladrões e assassinos da região. Mesmo que a pólvora só tenha sido mais refinada durante a última era de Darthan onde não existem mais reinos , há relatos de que os ardilosos já estavam a aperfeiçoando desde a segunda era mas sempre foi usado equivalentes líquidos como enxofre das montanhas , bilins de fyfus e até mesmo gás de órgãos pulmonares de dragões. A criação de equipamentos , armas , ferramentas e até veículos no caso de alguns se tornam extremamente reconhecível por diversos impérios como os isdrakes e poxtetianos , por sua ausência do uso de magias para suas ferramentas. Já foi registrado diversos construções que foram feitos em conjunto de ardilosos e alquimistas com criaturas únicas e até equipamentos mágicos de alto poder.
A Carreira :
Os ardilosos são uma das especializações consideradas incomuns por conta de seu alto nível de habilidades necessárias para manusear seus conhecimentos em : Reparar , fabricar e analisar as coisas já construídas. Muito comumente são anões de grandes habilidades na forja , ou até mesmo gnomos que usam desses conhecimentos para melhorar as suas próprias vidas com técnicas e ferramentas novas ou até mesmo elfos e Isdrakes que vieram de irmandades e clãs de assassinos usando suas técnicas para criar ferramentas.
Restrições:
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Ardiloso perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo e Troca seus talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados: Reparar substitui o talento Punga, Fabricar substitui o talento Escalar e Analisar substitui o talento Armadilha , mas mantem os outros normalmente .
Reparar substitui o talento Punga.
- Mestre Testa: O teste de Reparar deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre ter reparado ou não corretamente, faz parte da diversão de jogar com um Ardiloso.
SUCESSO : Caso tenha os materiais necessários o Ardiloso pode reparar um equipamento , um constructo ( desde que use mecanismos para se mover) ou qualquer coisa considerada como "reparável" e não um humanoide que não seja um constructo morrendo no chão pela atacada de um hobgoblin não é REPARAVEL ! Caso o Ardiloso busque fazer reparos ele deve considerar a quantia de pontos e o tamanho sendo 1dX turnos vezes o tamanho do alvo a ser reparado.
FALHA : Caso o Ardiloso falhe no teste ele acaba por desperdiçar os materiais e tempo tentando reparar e um novo teste pode ser feito mas em caso de falha critica ( 6 ) o objeto quebra indefinidamente precisando do dobro de materiais ou simplesmente quebrando de vez.
TEMPO:
| 2 pontos | um Ardiloso com 2 pontos em Reparar leva até 1d6 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 3 pontos | um Ardiloso com 3 pontos em Reparar leva até 1d4 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 4 pontos | um Ardiloso com 3 pontos em Reparar leva até 1d3 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 5 pontos | um Ardiloso com 5 pontos em Reparar leva até 1 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo médio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
Fabricar substitui o talento Escalar
- Mestre Testa: o teste de Fabricar deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre ter fabricado corretamente ou não , faz parte da diversão de jogar com um Ardiloso.
SUCESSO : Com suas técnicas e materiais necessários o Ardiloso consegue criar e fabricar o que desejar , como armas , armaduras ,construções , estruturas , equipamentos respeitando os seus limites por nível. Precisando de tempo para fazer suas fabricações a quantia de pontos e o tamanho sendo 1dX turnos vezes o tamanho do alvo a ser fabricado.
FALHA : Se o Ardiloso falhar em sua Fabricação ela virá com defeitos e irá quebrar de vez em sua primeira tentativa de uso e caso o resultado seja uma falha critica (6) aquilo que foi fabricado é quebrado e destruído no processo perdendo os recursos usados e não podendo ser reparado.
TEMPO:
| 2 pontos | um Ardiloso com 2 pontos em Fabricar leva até 1d6 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo médio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 3 pontos | um Ardiloso com 3 pontos em Fabricar leva até 1d4 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 4 pontos | um Ardiloso com 3 pontos em Fabricar leva até 1d3 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo medio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
| 5 pontos | um Ardiloso com 5 pontos em Fabricar leva até 1 turnos para conseguir arrumar o objeto em questão considerando seu tamanho em : x2 turnos caso seja um alvo médio , x3 um objeto grande e x10 um objeto colossal ou enorme. |
Analisar substitui o talento Armadilha
- Mestre Testa: o teste de Analisar deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre ter certeza do que está acontecendo com o mecanismo ou objeto, faz parte da diversão de jogar com um Ardiloso.
SUCESSO : O Ardiloso é apto em analisar construções , estruturas , engrenagens e qualquer coisa que tenha alguma engenharia mecânica ou parecida relacionada podendo dizer como ela funciona , seja para analisar uma armadilha de engrenagens ou até mesmo a carcaça de um constructo ou autokton conseguindo tirar conclusões como se é algo reparável ou que se perdeu para sempre.
FALHA: Caso o ardiloso falhe em sua analise pode tomar decisões erradas como falar que algo é reparável mesmo que não seja e só irá notar em um próximo teste ou até mesmo que algo facilmente reparável está quebrado para sempre.
Habilidades de Classe
- Armas: apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Ardilosos.
- Armaduras: apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Receita dos Ardilosos da ordem de Jolten: O ardiloso tem acesso a receita de uma arma feita pelo Jolten durante o final da segunda era Isdrake que é considerada um ritual de iniciação que utiliza :
Incomum 1x Bilins de criatura draconica (Apenas fogo)
Comum 3x Linhas , cano de madeira e barro ou argila.
É conhecida como " O resolvedor" usado por ardilosos que não possuem a maestria com laminas ou arcos e deve ser fabricada e não é considerada um item incial.
O RESOLVEDOR : Ou apenas "Resorve" :
| Dano 1d8 | Alcance 6M | dano Impactante |
precisa de pequenas pedras como munição.
Falha critica : CASO NO TESTE PARA ATACAR SEJA UMA FALHA CRITICA (1) o "Resorve" é destruído sem esperança de ser reparado e causa 2D8 de dano no Usuário.
1 Mãos a Obra: Ardilosos adquirem seus conhecimentos iniciais para seu oficio vindo de livros , conhecimentos passados por seus antecessores , observados de grandes mestres ou até mesmo de anos de tentativa e erro . O ardiloso pode usar a habilidade fabricar para construir qualquer coisa de tamanho Pequeno ou miúdo que não seja um constructo e precisa dos recursos necessários que são direcionados da seguinte maneira :
ARDILOSOS DE NIVEL 1 PODEM CONSTRUIR QUALQUER COISA DE TAMANHO PEQUENO OU MIÚDO COM MATERIAIS COMUNS E INCOMUNS.
ARDILOSOS NIVEL 1 AINDA NÃO CONHECEM AS MARAVILHAS DOS MOTORES E COMBUSTIVEIS.
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RECURSOS: O mestre irá dizer a categoria de um certo item que existe Comum , Incomum , Raro e Lendário e quantos de cada um serão necessários para produzir um item , não há uma tabela em especifico para receitas e depende do bom senso do mestre.
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QUALIDADE: A qualidade do recurso irá aumentar na escala por exemplo uma madeira rara refinada que normalmente por ser uma madeira seria COMUM , mas que nessa situação se torna RARO.
Comum : coisas encontradas facilmente como madeira , folhas , terra e outras coisas escolhidas pelo mestre como um recurso COMUM.
Incomum : São materiais e recursos mais difíceis de se conseguir como minérios de ferro , ouro e partes de criaturas achadas por ai como ossos e coisas já construídas velhas como espadas e arcos além de outras coisas escolhidas pelo mestre.
Raro: São materiais que passaram por algum tipo de forja ou refinamento como ligas metálicas de bronze , Obsidiana , vidro ,combustiveis , pelugens vindas de ursos coruja e outras coisas consideradas como Raras pelo mestre.
Lendário: São materiais refinados como pólvora , líquidos vindos de criaturas raras como dragões cromáticos e suas escamas , minérios muito raros como Mitral ou ouro Rosa e outras coisas consideradas como matérias Lendários pelo mestre.
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3 ARDILOSOS DE NIVEL 3 PODEM CONSTRUIR QUALQUER COISA DE TAMANHO PEQUENO , MIÚDO OU MÉDIO COM MATERIAIS COMUNS E INCOMUNS
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6 ARDILOSOS DE NIVEL 6 PODEM CONSTRUIR QUALQUER COISA DE TAMANHO PEQUENO , MIÚDO ,MÉDIO OU GRANDE COM MATERIAIS COMUNS, INCOMUNS, RAROS LENDÁRIOS.
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10 ARDILOSOS DE NIVEL 10 PODEM CONSTRUIR QUALQUER COISA DE TAMANHO PEQUENO , MIÚDO ,MÉDIO, GRANDE OU COLOSSAL COM MATERIAIS COMUNS, INCOMUNS ,RAROS E LENDARIOS.
3 Primeiros Motores: Depois de muito estudo o ardiloso consegue as técnicas aperfeiçoadas e pratica para produzir seu próprio meio de energia conhecido como motor que necessita de combustível pode ser usado para fazer veículos , armas automáticas dentre outros meios de uso desde que aprovados pelo mestre da mesa.
_O ARDILOSO SABE FABRICAR MOTORES MECANICOS QUE USAM ENGRENAGENS E A FORÇA DAQUELES QUE ESTÃO USANDO_ ( como manivelas que movem rodas junto a força e velocidade daqueles que as mexem)
- COMO FUNCIONA O COMBUSTIVEL ? : o combustível caso não seja movido por uma criatura viva ( que depende das necessidades dela como fome , sede e cansaço) é determinado por dados que representam turnos : cada 1 uso de combustível é equivalente a 1 dado + 10 turnos sendo : lv 3 é 1d4 turnos , lv 6 é 1d6 e lv10 é 3d8 turnos.
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6 O ARDILOSO SABE FABRICAR MOTORES A VAPOR E COMBUSTÃO QUE USAM COMBUSTIVEL COMO ÁGUA , CARVÃO E LIQUIDOS INFLAMAVEIS ( como bílis de Drakolds , que são queimados e movem pistões para gerar energia para movimentar uma carroça)
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10 O ARDILOSO SABE FABRICAR MOTORES QUE USAM MATERIAIS MAGICOS COMO GEMAS DA ALMA OU A PROPRIA MANA E POÇÕES COMO COMBUSTIVEIS
( por exemplo usa os usos de magia diária de um mago para mover o motor de um Zepelim , avião ou dar vida temporária para um constructo)
6 Saber o que está fazendo: O ardiloso consegue utilizar metade dos recursos para ter o dobro da eficiência em suas invenções , ou seja se precisava de 2 recursos comuns se torna necessário apenas 1 ( com mínimo 1 ) e se preciso ele pode usar 2 recursos comuns para serem equivalentes a 1 recurso incomum e por ai vai sempre sendo o dobro :
2 comuns = 1 incomum
2 incomum = 1 Raro
2 Raro = 1 lendário
10 Melhorias Pessoal ! Melhorias !: O ardiloso chegou em seu ápice de criações seus combustíveis duram o dobro de turnos em suas criações , suas armas causam o dobro de dados de dano ( caso seja 1d4 agora se torna 2d4 e assim por diante) que pode aumentar mas depende do bom senso de jogador e mestre e suas criações não são mais destruídas , apenas se quebram e podem ser reparadas ( considerando o material usado se for comum ou incomum ainda podem quebrar permanentemente.) E armaduras que seriam pesadas se tornam uma categoria mais leve ( Pesada se torna Leve se torna muito leve ).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Cristalomante
Especialização de MagoO verdadeiro poder não está nas palavras ou gestos, mas no foco que contém a essência do arcano.
O Cristalomante é um mago que rejeitou grimórios intermináveis e fórmulas instáveis. Em vez disso, ele canaliza todo o poder arcano através de um Cristal Arcano, um foco raro e extremamente valioso que cresce junto com seu portador.
Esse cristal não é apenas uma ferramenta: é um receptáculo de energia, memória e vontade. Ele armazena fragmentos de magia, libera rajadas controladas e molda o campo de batalha sem exigir os rituais tradicionais da feitiçaria.
Diferente de outros magos, o Cristalomante não depende apenas de slots de magia. Seu cristal concede habilidades próprias, utilizadas separadamente, permitindo que ele continue relevante mesmo após esgotar suas magias arcanas.
Restrições
O Cristalomante usa a tabela de progressão do Mago.
Ele deve possuir um Cristal Arcano Vinculado.
Se perder o cristal, ele não pode usar habilidades da classe até recuperá-lo ou criar outro (ritual especial, 7 dias).
O cristal é único e pessoal — não pode ser usado por outros.
O Cristal Arcano
No 1º nível, o Cristalomante escolhe a forma do cristal (flutuante, preso ao cajado, pendente, incrustado em bracelete).
Ele possui Cargas de Cristal, usadas para habilidades da classe.
Cargas por nível:
• Nível 1–4: 2 cargas
• Nível 5–8: 4 cargas
• Nível 9–11: 6 cargas
• Nível 12–15: 8 cargas
Todas as cargas retornam após 8 horas de descanso.
Magias Arcanas Do Cristal
O Cristalomante conjura magias como um Mago normal, usando slots.
Porém, suas habilidades de cristal não gastam slots, apenas cargas.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bordão, Adaga, Arco Curto ou Besta pequena
- Armaduras: Nenhuma, O uso de qualquer armadura impede o fluxo do cristal.
- Itens Mágicos: Pode usar: Anéis, Varas, Bastões, Itens de utilidade mágica.
1 Pulso Cristalino: O Cristalomante libera energia bruta do cristal.
Gasta 1 carga.
Causa 1d6 de dano arcano em um alvo a até 12m.
Ignora bônus de armadura, mas não ignora resistência mágica.
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3 Aumenta para 2d4
-
6 Aumenta para 6d4
3 Escudo Prismático: O cristal cria uma camada refrativa ao redor do mago.
Gasta 1 carga.
Concede +1 na CA por 1d4 rodadas.
Além disso pode usar nos aliados em vez de si mesmo.
6 Fragmentação Arcana: O cristal se divide em estilhaços flutuantes.
Gasta 2 cargas.
Escolha até 2 criaturas em um raio de 6m.
Cada uma sofre 2d6 de dano arcano (JPD reduz à metade).
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10 Aumenta para 4d6
6 Avatar do Cristal: Gasta 4 cargas.
Por 3 rodadas:
• O Cristalomante flutua
• Recebe Redução de Dano 2
• Pode usar Pulso Cristalino sem gastar cargas
• Todas as magias arcanas causam +1d6 de dano
Após o efeito, o cristal fica inativo por 1d4 horas.
10 Núcleo Instável: O Cristalomante sobrecarrega o cristal temporariamente.
Gasta 3 cargas.
Por 4 turnos:
• Todas as habilidades de cristal causam +1 dado de dano
• O Cristalomante recebe +1 em testes para conjurar magias
• Pode usar uma habilidade de cristal sem gastar carga (1 vez)
11 Despertar do Eidolon Cristalino: No 11º nível, o Cristal Arcano deixa de ser apenas um foco e desperta como um ser semi-vivo, manifestando uma entidade de cristal puro ligada à alma do Cristalomante.
Uma vez por dia, o Cristalomante pode gastar 3 cargas de cristal para materializar o Eidolon Cristalino por até 1 turno por nível (Ex: Como o Mago está level 10, ficará 10 turnos.)
O Eidolon surge em um ponto a até 6m do Cristalomante e age imediatamente após o turno dele.
Eidolon Cristalino
Tipo: construto arcano
Tamanho: médio
Movimento: 9m (flutua)
CA: 17
PV: 5 por nível do Cristalomante
Ataques:
• Lâminas de Cristal + nível do Cristalomante para acertar
Dano: 1d8 + metade do nível (arcano)
Defesas e Resistências:
• Imune a veneno e sono
• Reduz metade do dano físico não mágico
• Pode carregar até 3 pessoas levitando
Vínculo Arcano
Enquanto o Eidolon estiver ativo:
• O Cristalomante pode lançar magias como se estivesse no espaço do Eidolon
• Se o Eidolon sofrer dano, o Cristalomante sofre 1 ponto de dano para cada 10 PV perdidos
• Se o Eidolon for destruído, o cristal entra em estado de fratura e não pode ser usado por 24 horas
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O Capataz adota uma atitude de autoridade absoluta sobre seus subalternos, sendo sempre respeitado, temido ou mesmo odiado.
O Capataz é o chefe de um grupo de trabalhadores arregimentados para executar certos trabalhos forçados, geralmente de natureza braçal. Possui a função de vigiar e disciplinar os trabalhadores e, principalmente, responsável pela aplicação dos castigos, o que o estigmatizou como uma figura desprezível ou mesmo sádica.
O Capataz adota uma atitude de autoridade absoluta, sustentada tanto por ameaças quanto por castigos reais. Falando pouco, mas com firmeza, sua mera presença pode silenciar conversas, cessar movimentos e instaurar o medo.
O Capataz é ideal para cenários que exigem um líder "mão de ferro" em um grupo de mercenários, uma guarda civil ou, mesmo, um bando de pessoas que não seguem a lei. Ele é direto, severo e focado em resultados.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Capataz.
- Armaduras: Apenas armaduras de couro ou, caso contrário, não conseguirá usar suas habilidades de Capataz.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Açoitador : O Capataz se torna Mestre no uso do Açoite, recebendo um bônus de +2 no dano e no ataque dessa arma. O domínio do Açoite possibilita uma série de ações especiais. Faça um teste de ataque e, ao invés de dano, realize uma das seguintes ações:
- Agarrar: Você pode imobilizar o inimigo (acertando seu tronco) enlaçando-o com o Açoite.
- Atrasar: Você pode intimidar o inimigo (com o chicote), atrasando-o até o início do próximo turno.
- Derrubar: Você pode derrubar o inimigo (acertando suas pernas) para fazê-lo ficar caído.
- Desarmar: Você pode desarmar o inimigo (acertando seus braços) para retirar sua arma ou escudo.
- Enforcar: Você pode sufocar o inimigo (acertando seu pescoço) literalmente enforcando-o à distância.
- Pegar: Você pode utilizar o Açoite como uma extensão de seus braços, conseguindo pegar e até manipular objetos.
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3 O Capataz evolui sua maestria no uso do Açoite, mudando o bônus no dano e no ataque para +5.
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6 O Capataz evolui ainda mais sua maestria no uso do Açoite, mudando o bônus no dano e no ataque para +10.
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10 O Capataz atinge o ápice no uso do Açoite, podendo modular o dano, escolhendo com precisão entre seu dano mínimo (1 ponto de dano), seu dano máximo possível e qualquer valor intermediário, à sua livre escolha.
1 Incitar Ação: O Capataz pode forçar uma criatura a executar uma ação que ela é fisicamente capaz de realizar. Utilizando de sua presença (e eventualmente de um Açoite), o Capataz pode incitar uma criatura-alvo de forma a conceder um bônus de +2 à realização de determinada Ação (Atacar, Minerar, Trabalhar, etc). Esse efeito é temporário, devendo ser renovado continuamente, podendo influenciar até 1d8 criaturas (+ modificador de Carisma). OBS.: A criatura NÃO irá realizar uma ação que obviamente coloque sua vida em risco.
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3 O Capataz evolui sua capacidade de Incitar Ação, passando a poder influenciar até 2d8 criaturas (+ mod. de Carisma). O bônus concedido à criatura-alvo sobe para +3.
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6 O Capataz evolui sua capacidade de Incitar Ação, passando a poder influenciar até 3d8 criaturas (+ mod. de Carisma). O bônus concedido à criatura-alvo sobe para +4.
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10 O Capataz chega ao Ápice de sua capacidade de Incitar Ação, passando a poder influenciar até 5d8 criaturas (+ mod. de Carisma). O bônus concedido à criatura-alvo sobe para +5. ESPECIAL: Neste nível, a criatura passa a realizar QUALQUER ação determinada, mesmo que a ação coloque sua vida em risco.
1 Presença Aterrorizante: Um Capataz tem vantagem de +2 em qualquer teste de Intimidação e de resistência a efeitos de Medo.
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3 Bônus de Intimidação e de resistência a efeitos de Medo passa a ser de +5.
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6 Bônus de Intimidação e de resistência a efeitos de Medo passa a ser de +10.
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10 A mera visão do Capataz é capaz de causar medo. O Capataz passa a poder conjurar a magia Medo, livremente, como habilidade especial.
11 Má Reputação: O Capataz de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pela infâmia de seus feitos, obtendo Má Reputação 1 em 1d6. O valor de Má Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Lanceiro Sagrado
Especialização de GuerreiroA muito anos atrás os deuses davam dádivas divinas para seus escolhidos, e assim uma criatura poderia receber o poder para destruir o mal que assolava as pessoas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o lanceiro deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 4 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de lanceiro.
O Lanceiro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista
Habilidades de Classe
- Armas: Somente bastões e lanças
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Somente itens abençoados pela sua divindade.
1 Aparar: Um lanceiro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Lança ou Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Caso seja sua lança, existe uma chance da arma não quebrar role 1d6, caso 1-4 ela quebrar.
Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
-
3 Eu sou justiça
Quando você estiver em menor número, o lanceiro pode atacar mais de uma vez por turno. Usando uma categoria menor do seu dado de dano. E caso os inimigos sejam mortos-vivos, dragões, demônios ou seres de aliamento maligno seus ataques sobem uma categoria de dano no lugar de descer.
-
6 Aura da luz
Aura sagrada está envolto de seu corpo emana um poder misterioso e bom, todos seus aliados até 9 metros ganham +1CA , +1 resistências e +1 ataques. Caso seja mortos-vivos, espíritos, dragões, demônios e malignos esse efeito aumenta para +3.
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10 Eu sou filho da luz
Você pode usar curar pelas mãos igual seu modificado de carisma +2 igual quantidade de nível de personagem. Sua cura é algo sagrado, você pode tirar condições como cegueira, sangramento, doenças, veneno e outras, mas para outras condições o mestre define quantos pontos você precisa para fazer um milagre.
1 Abençoado pela Luz: Imunidade a Doenças e Venenos: O lanceiro sagrado adquire imunidade a qualquer tipo de doença ou venenos, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
1 Minha lança, minha vida : Lanceiro sagrado se torna Mestre em somente uma arma sua lança, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
Caso esse dano seja em demônios, mortos-vivos, demônios, dragões, espírito ou seres maligno. Esse dano aumenta para +2. Ele ignora efeitos de erro em criaturas incorporeas.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Baluarte Guerreiro
Especialização de GuerreiroO Baluarte é a personificação da defesa tática. Transforma um escudo em uma extensão vital do seu corpo.
O Baluarte é a personificação da resistência, uma fortaleza viva que prioriza a preservação. Sua reputação é moldada pela capacidade Inabalável de permanecer de pé, tornando-se o pilar indestrutível de proteção absoluta.
Variantes de Escudo
- Broquel (+1 CA): Bônus de +1 no ataque da mão principal com a arma de uma mão.
- Escudo Pesado (+1 CA): Melhora o Aparar Especial (1-4 em 1d6) evita dano e permite contra-ataque.
- Escudo Torre (+3 CA): Uso com duas mãos. Dano: 1d6 impactante.
Restrições
O Baluarte depende inteiramente de sua proteção para manifestar sua maestria. Caso esteja sem um escudo (seja por perda, destruição ou desarmamento):
Bloqueio de Habilidades: Ele fica impossibilitado de usar qualquer habilidade de classe do Baluarte.
Ofensiva Prejudicada: Devido à falta de equilíbrio, todos os seus ataques tornam-se Difíceis.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de uma mão e escudos (Escudo Normal, Broquel, Escudo Pesado, Escudo Torre)
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Postura Impenetrável: Ao empunhar um escudo, o Baluarte recebe um bônus adicional de +1 na CA (acumulativo com o bônus normal do escudo).
1 Aparar Especial: Contra ataques corpo a corpo (até 1,5m), role 1d6. Se cair 1 a 3, você bloqueia o dano e pode realizar um contra-ataque imediato (ação livre no turno do agrassor) contra o agressor. Se o Aparar Especial falhar contra um ataque fatal ou crítico, o Baluarte pode sacrificar seu escudo para reduzir o dano a zero. O escudo é destruído ou inutilizado imediatamente.
3 Investida do Baluarte: Como ação de movimento, desloque-se em linha reta até o limite do seu movimento atual ou até você descidir parar, atravessando inimigos de tamanho Grande ou menor. Alvos no trajeto devem passar em uma JPD ou sofrerão Atropelo e ficaram Caídos. Se terminar adjacente a um alvo derrubado (Caído), você pode realizar um ataque Muito Fácil contra ele. A investida para em obstáculos intransponíveis (muralhas, rochas) ou criaturas Imensas.
Atropelo: Cada alvo que for derrubado pela investida, sofre imediatamente 1d6 de dano de impacto.
Caídos: Qualquer criatura que ficar Caída por esta habilidade deve gastar seu próximo turno inteiro apenas para se levantar, não podendo realizar outras ações.
6 Domínio de Impacto: O Baluarte utiliza seu escudo para desestabilizar oponentes. Uma vez por turno, ele pode realizar uma Manobra de Escudo (Empurrar ou Atordoar) contra um alvo de tamanho Grande ou menor como uma ação adicional ao seu ataque. Role 1d6: em um resultado de 1 a 4, a manobra é bem-sucedida. Se falhar, o alvo permanece na mesma posição e estado.
10 Muralha Viva: O Baluarte atingiu a maestria absoluta com o escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, ele é considerado sob Cobertura Pesada, o que torna qualquer ataque (corpo a corpo, à distância ou mágico que exija jogada de acerto) contra ele um Ataque Difícil. Esta proteção é constante e só é perdida se o Baluarte for desarmado de seu escudo ou ficar inconsciente.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Conjurador de Criaturas
Especialização de Mago“Um mestre dos pactos vivos, capaz de chamar feras e monstros naturais para lutar ao seu lado.”
O Conjurador de Criaturas é um Mago especialista que estuda a essência da vida selvagem. Ele aprende rituais que capturam fragmentos espirituais de animais reais — não espíritos, não elementais, não seres mágicos, mas criaturas de carne e osso que existem no mundo.
Cada invocação é uma cópia espiritualizada de um animal real que ele já estudou, enfrentou ou marcou através de rituais de observação.
Enquanto magos tradicionais dominam fogo, gelo e ilusões, o Conjurador domina patas, presas, garras e instintos. Ele raramente luta sozinho, transformando o campo de batalha num verdadeiro reduto selvagem.
Restrições
Além de seguir a tabela de Mago especialista:
Não pode invocar mortos-vivos, elementais, construtos ou demônios.
Suas criaturas sempre precisam de espaço físico para surgirem.
Usar magias de invocação proibidas faz o Conjurador perder suas habilidades até realizar um ritual de purificação de 8 horas.
O Conjurador perde o acesso a Criar Familiar, substituindo-o por seu Companheiro Animal.
Invocações:
As criaturas invocadas:
Surgem ao lado do Conjurador.
Duram 10 rodadas.
Agem logo após ele.
Não acumulam, exceto quando indicado.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas armas simples (adagas, bordões, fundas).
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os itens arcanos.
1 Magias Arcanas: O Conjurador é capaz de lançar magias arcanas diariamente a partir do 1º nível, como um Mago normal, preparando-as através de estudo e concentração.
1 Companheiro Animal: O Conjurador ganha um aliado permanente, obtido por um ritual.
Escolha um:
-
Lobo
-
Cão de caça
-
Coruja
-
Falcão
-
Serpente pequena
-
Javali
-
Macaco
O Companheiro:
Possui +2 PV por nível do Conjurador.
Recebe comandos simples.
Não desaparece ao fim do combate.
Se morrer, pode ser restaurado após 24h de ritual.
1 Chamado Selvagem: O Conjurador pode invocar criaturas pequenas ou médias comuns da natureza, como:
Cão selvagem
Raposa
Falcão de caça
Serpente
Gato selvagem
Lobo jovem
Uso: 2 vezes por dia.
Somente uma criatura invocada pode existir por vez.
3 Invocação Aprimorada: Agora o Conjurador pode invocar criaturas mais fortes e agressivas, como:
Lobo adulto
Javali feroz
Pantera menor
Águia grande
Macaco grande
Uso: 1 vez por dia.
Esta criatura substitui qualquer invocação menor ativa.
Os ataques destas criaturas contam como mágicos para efeitos de resistência.
6 Companheiro Alfa: Seu Companheiro Animal evolui e se fortalece.
Ele recebe:
+2 na CA
+1 no dano
Ataques contam como mágicos
+1d6 PV adicionais
6 Dupla Invocação: O Conjurador aprende a dividir sua energia de conjuração.
Uma vez por dia, ele pode invocar duas criaturas naturais ao mesmo tempo, desde que sejam:
Duas criatur as pequenas ou médias comuns (lobos, raposas, cães, aves, javalis, macacos)
Ou a mesma espécie em duplicata (ex.: dois lobos)
Não funciona com criaturas maiores descritas no nível 10.
10 Criatura Maior: O Conjurador pode invocar bestas grandes e perigosas, como:
Urso grande
Tigre adulto
Lobo gigante
Serpente constritora enorme
Uso: 1 vez por dia.
A criatura dura 10 rodadas e NÃO pode coexistir com outra invocação — a não ser através da habilidade abaixo.
10 Mestre da Alcateia: Uma vez por dia, o Conjurador pode manter simultaneamente:
Seu Companheiro Animal
Uma CriaturaMaior (urso, tigre, serpente gigante, lobo gigante)
Uma criatura comum (lobo, javali, falcão, cão, raposa)
OU
Seu Companheiro Animal
Duas criaturas comuns
Uma pequena criatura adicional (serpente pequena, ave menor, etc.)
Enquanto esta combinação estiver ativa:
Todas as criaturas sob seu comando recebem +1 na jogada de ataque.
O efeito dura até o fim do combate.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
FLAGELO DE DRACOS
Especialização de GuerreiroEstudiosos e habilidosos estudantes, praticantes de táticas de caça de dracos feitas pelos Isdrake
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO** É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
HISTORICO EM DARTHAN
Desde seu passado em Todávia , os Isdrakes sempre foram aptos a lutar contra feras draconicas , mas quando vieram para Darthan isso se tornou um habito. Os Isdrakes tem taticas para criar seus Caçadores de Dragões a partir dos 6 anos de idade mas nem todos são escolhidos para isso e aprendem essas taticas por pura sobrevivencia , conhecimentos passados por sabios e até mesmo livros e pergaminhos antigos e aqueles que se mostram aptos os suficientes podem se tornar verdadeiros caçadores de Dragões nomeados pela familia imperial Isdrake como Migag a ultima ciclope que foi treinada por Forent Nihil um dos caçadores de Dragões oficiais da Segunda Erá Isdrake. Normalmente Flagelos de Dracos tabalham como Mercenarios e contratados para lidar com criaturas em vilas, burgos e cidades que os Caçadores de Dragões oficais não buscam ajudar por conta de pedidos da família real. Poucos ousam trabalhar neste oficio pois é de alta exposição a contaminantes da Macúla Draconica mesmo com uma certa resistencia e acesso a armas e armaduras próprias feitas apenas para eles como espadas e armaduras encantadas ou muito bem forjadas. Costumam Seguir o Deus sol dos isdrakes que prioriza a caça dos Dragões e queimar seus cranios para abosver seus poderes pela respiração.
A CARREIRA:
Estudantes das técnicas de caça de Dracos feitas durante séculos escritas e passadas por pergaminhos, livros e a própria fala e treinamento , não são hábeis a serem Caçadores de Dragões pois é um titulo concedido apenas aqueles escolhidos desde pequenos pela família real do império Isdrake ,mas alguns chegam a ser tão habilidosos quanto os Caçadores de Dragões Isdrakes, Resistentes e fortes contra essas criaturas. Escolhem essa Especialização por vingança , busca por honra e as vezes apenas uma questão de pura sobrevivência.
RESTRIÇÕES
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Flagelo de Dracos não pode usar nenhum item mágico a menos que seja da categoria "Caça de Dracos" ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Flagelo de Dracos. Flagelo de Dracos mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Sem restrição
- Armaduras: Sem restrição
- Itens Mágicos: o Flagelo de Dracos não pode usar nenhum item mágico a menos que seja da categoria magica "Caça de Dracos" ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Flagelo de Dracos.
1 Marcar Caçada: Graças a seus estudos e técnicas o Flagelo de Dracos possui tatícas para caçar criaturas de origem Draconica dentre eles Malaios , Demonios de Garras , Darwinis , FyFus , Basiliscos , Nascidos de dragão , Drakolds entre outras criaturas que sejam repteis ou Anfibios que sejam conciderados pelo mestre , ele deve marcar sua caçada no começo do dia descrevendo qual criatura será seu alvo e todo teste contra aquela criatura é considerado Fácil mas ao final do dia terá que esperar pelo dia seguinte para marcar a próxima ou a mesma raça de criatura.
1 Exposição A Mácula Draconica: O Flagelo de dracos é exposto a muitas criaturas comummente infectadas pela mácula e isso acabou gerando uma certa resistência de seu corpo e essência permitindo uma JP dependendo da situação( como um desvio do sangue esguichado como uma JPD ou um contato inevitável por uma mordida em uma JPC ) e caso falhe ficará maculado como qualquer um.
3 Sempre Em Alerta : O Flagelo de Dracos está sempre preparado contra as criaturas que caça , independente de onde esteja o Flagelo de Dracos só pode ser surpreendido por uma criatura de origem Draconica ( determinadas pelo mestre ) em 1 -1D6 e pode detectar a presença de seu algoz em 1-2 em 1D6 como ruídos ou sensações como um sexto sentido e em preparações de acampamento é considerado seguro contra criaturas de origem draconica caso o mestre coloque uma dessas criaturas contra o grupo o resultado deve ser ignorado e o acampamento não será atacado.
6 Caçada Garantida: O Flagelo de Dracos pode marcar até dois alvos de origem Draconica e tem uma ação bônus ,contra as Criaturas Marcadas no inicio de sua caçada.( Marcar caçadas)
Tem o Limite de Duas Ações bônus uma para cada espécie que está sendo combatida no momento , caso a criatura fuja ou pereça a ação bonus será retirada até que uma nova criatura marcada apareça para o combate. Caso haja apenas uma criatura da mesma espécie no combate ( como dois Malaios ) será possível usar apenas uma ação bônus.
10 Caçador de Dragões: O Flagelo de Dracos alcança o titulo de caçador de Dragões , ao deferir um Ataque em uma criatura Marcada pela habilidade "Marcar Caçada" concede o dobro de dano ( o resultado do dado x2 e depois somar o atributo) além de um resultado de 3 em 1d6 de ignorar todo dano causado pela criatura.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Utilizam dos conhecimentos científicos e Magias divinas para criar e transmutar em nome de seus Deuses
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO_**_ É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
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Histórico em Darthan :
Alquímicos vieram incialmente de pequenas aldeias onde clérigos não estavam suficientemente saciados com apenas a glória de seu Deus mas queriam algo a mais como operar milagres e ajudar os outros até aqueles que não acreditam em seu Deus além daqueles que vieram de antigas civilizações Poxtetianas sendo os antecessores dos biomantes , que são os alquímicos que levaram seus estudos a sério demais sem qualquer limite divino . Os alquímicos foram oficializados na corte Isdrake durante o final da primeira era onde seu uso foi estabelecido de maneira sólida com a produção de poções para soldados e caçadores de dragões além da transmutação que fez o reino enriquecer rápido depois dos grandes gastos com a guerra contra os gigantes. A fabricação de poções totalmente novas é complexo até para aqueles mais aptos nesse ofício sendo sempre cópias de receitas que já existem que mantém padrões estabelecidos , nenhuma opção tem a mesma cor , sabor ou cheiro mas algumas possuem o mesmo efeito mas os alquímicos são ótimos em identificar e as recriar além de transformar alguns materiais em outros , algo muito cobiçado por nobres de todo o continente e altas cortes das maiores igrejas. Os mais conhecidos e iniciados são da ordem de Clérigos do Sol Isdrake que cuidaram no inicio até o fim da Mácula , no caso no fim da era Isdrake . Eles eram temidos e conhecidos por usarem diversos tipos de túnicas e mascaras de Malaios que diziam que podiam ser confundidos por malaios esguios de verdade , mas isso nunca foi comprovado , mas o mais comum são as mascaras de corvo onde na ponta existe diversas ervas e plantas para espantar os efeitos da macula , ao menos é o que dizem.
A Carreira :
Aqueles que tentam a este oficio sempre acabam morrendo cedo por testes e experimentos de poções instáveis e venenos feitos de formas que não se era esperado, mas para aqueles que sobrevivem conseguem alcançar um patamar inicial e que mesmo sem o equipamento necessário conseguem concretizar seus desejos. Humanos e Isdrakes são comuns para este oficio por sua baixa afinidade com magia comparado a Poxtetianos e Duendes que tem sua afinidade com magia bem recompensadas , mas qualquer um que tenha a pratica consegue se tornar um alquimista de valor desde que seu próprio deus o guie e ajude em suas tarefas como um clérigo comum.
**Restrições:**
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Alquímico deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma arma cortante ou perfurante ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Alquímico . O Alquímico perde o acesso as habilidades de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos que um Clérigo normal possui e perde a habilidade de conjurar magias sendo necessário fazer poções equivalentes.
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- INGREDIENTES: É necessário utilizar ingredientes para produção de poções e venenos , além de recipientes que aguentem seus conteúdos. eles são divididos nas categorias Ordinário , Exótico e Mítico
- QUALIDADE: A qualidade do Ingrediente irá aumentar na escala por exemplo uma água que seria Ordinário, veio de uma fonte secreta selada por fadas a séculos fazendo esse frasco de água se tornar Exótico
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Ordinário: São ingredientes como águas vindas de rios , plantas silvestres e até materiais de criaturas simples como esquilos ou pássaros de pequeno porte.
Exótico: São ingredientes mais específicos como a raiz de uma arvore maldita , frutas que só crescem em uma região que foram encantadas por um mago ancestral e até partes de criaturas e líquidos que se originaram delas como urina de urso coruja ou saliva de Malaio Gélido.
Míticos: São ingredientes que são complexos de serem encontrados , como a ultima carne de uma criatura extinta a séculos , os ácidos de um dragão negro que viveu séculos em um pântano amaldiçoado e situações muito especificas para que o ingrediente seja quase único.
Habilidades de Classe
- Armas: só podem usar armas impactantes e Poções arremessáveis. Usar armas cortantes ou perfurantes faz o Alquímico perder suas habilidades até realizar uma penitência para restaurar o abalo na sua fé.
- Armaduras: podem usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos desde que sejam ordeiros.
1 Transmutação Divina: O alquímico estabelece uma conexão quase direta com o seu Deus escolhido (que pode ser ele ou não) utilizando de seu poder uma vez por dia para realizar um ritual de transmutação de algum objeto não vivo como pedras , mineiros ,ingrediente, madeira e carcaças fazendo um acordo de equivalência em troca daquilo que o Alquímico precisa , mas deve tomar cuidado para não deixar a entidade descontente que pode causar em problemas para o Alquímico futuramente ou de forma instantânea.
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É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1-4 em 1d6
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Pode ser usado uma vez ao dia e dura 1 hora precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente que faça sentido.
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3 O alquímico se torna mais convicto sobre sua fé e é recompensado por seu o deus escolhido , e não precisa utilizar de um ritual para realizar a transmutação , mas com limitações sendo:
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É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1-3 em 1d6
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O alquímico pode realizar transmutação Divina em até 2 vezes ao dia.
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*Transmutar objetos sem precisar do ritual mas sua eficiência em acordos é diminuída , sendo o dobro do preço e necessita que seja algo tocável de tamanho médio ou inferior e a conexão com seu Deus dura por no mínimo 10 minutos e ele fica imóvel e sem realizar ações até que o acordo seja feito"
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6 A forma de presenciar o mundo por meio de seu próprio deus se torna sua verdade e o alquímico possui uma afinidade maior com a entidade escolhida , sua forma de realizar acordos muda para melhor :
É possível que outra criatura ou entidade responda o chamado em um teste secreto de 1 em 1d6
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Pode ser usado uma vez ao dia e dura 30 minutos precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente que faça sentido precisando de metade do preço pedido para maior eficiência.
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Transmutar objetos sem precisar do ritual mas sua eficiência em acordos não é diminuída , mas ainda necessita que seja algo tocável de tamanho médio ou inferior e a conexão com seu Deus dura por no mínimo 10 minutos e ele fica imóvel e sem realizar ações até que o acordo seja feito"
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10 Finalmente o Alquímico alcançou o alto patamar divino se tornando um messias de seu próprio Deus que o pede favores em troca de milagres da transmutação.
Apenas a Entidade escolhida pode e irá responder o chamado
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O alquímico pode realizar transmutação Divina em até 3 vezes ao dia.
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O alquímico não é punido por deixar seu deus descontente em uma negociação mas ainda sofre penalidades de quebrar algum voto
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Dura 5 minutos precisando fazer um ritual com símbolo divino feito com giz e velas posicionadas e acesas onde o Alquímico fica no meio negociando com o mestre sobre uma troca equivalente ou não que dependem de um teste secreto de 1-5 em 1d6.
1 Alquimia das Poções: Após seus primeiros experimentos para se tornar um Alquímico é de confirmação geral que com as ferramentas necessárias fica muito mais fácil realizar o trabalho de produzir poções sendo necessário o uso de um conjunto de alquimia básico que possui os equipamentos para o trabalho ou uma bancada de alquimia que é mais rara de ser encontrada e não é portátil. Utilizando os ingredientes certos , o tempo necessário e os cuidados corretos o alquímico pode criar suas poções sem muitos problemas.
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Os testes podem variar entre INTELIGENCIA , SABEDORIA até mesmo uma JP em situações criticas decidas pelo mestre ou apenas técnicas usadas pelo alquímico.
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- RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-2 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
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| BANCADA DE ALQUIMIA | Raramente encontrada inteira ela possui tudo que necessário para a confecção de uma poção desde caldeirão até destiladores próprios , normalmente é cobrada para ser usada em PO's , mas também existe em ruinas de masmorras que tinham magos e alquímicos antigos. Ela aumenta a chance de sucesso da confecção da poção desejada em 1 ou seja se o teste é 1-2 em 1D6 para um alquímico de nível 1 se torna 1-3 em 1D6 e assim por diante. |
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| KIT DE ALQUIMIA | Utilizado por Alquímicos na produção de poções possui uma cumbuca com uma pequena haste de pedra para triturar, uma peneira , um pequeno destilador , um pequeno bico de bolsem que precisa de óleo para funcionar , 1 L de óleo dura por até 2 dias. Pode ser montado em qualquer lugar e é bem pequeno, mas precisa de garras vazias que custam 1 PC cada além de ser compacto e ser carregado como uma mochila de costas ou de lado. POSSUI PESO 3K |
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| FRASCO DE POÇÃO | é necessário para a confecção e aquecimento de poções e líquidos , armazenando o conteúdo escolhido que a cada 5 frascos vazios é peso 1 e caso um seja enchido o peso muda conforme a descrição da poção dita pelo mestre. Pode ser comprado por 1 PC cada em quase qualquer loja. |
O alquímico pode comprar um Kit de Alquimia que não é dado como um kit inicial e deve ser comprado por 10 PO e não são todos os locais que vendem esse kit
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Caso o alquímico tente realizar a produção de uma poção com ferramentas improvisadas ou sem equipamento adequado ele possui chance 1-2 em 1D6 de ser bem sucedido , caso contrario
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algo ruim acontece que é decidido pelo mestre , como uma explosão ou algo prejudicial que não completa a produção da poção.
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A fabricação de uma poção demora conforme seus ingredientes e aquele que está a produzindo o tempo varia entre :
- Comum : Alguns minutos ou horas
- Demorado : 1 á 7 dias ou semanas
- Extenso: Meses até anos
É determinado por seus ingredientes e o bom senso do mestre mas o tempo pode ser reduzido com testes consecutivos que diminuem as etapas em 1 para cada sucesso como uma poção que iria demorar 1 dia se torna algumas horas e a cada teste se torna minutos mas pode ser negociado com o mestre outras formas como usar mais ingredientes mesmo que não aumente a quantidade e é produzida.
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3 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-3 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
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6 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-4 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
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10 * RESULTADO DA POÇÃO É TESTADO PELO MESTRE : O resultado da poção é de 1-5 em 1D6 e é jogado em segredo pelo mestre , não saber se a poção feita é a desejada faz parte da diversão de jogar de Alquímico.
3 Receitas memorizadas: O alquímico se torna cada vez mais sábio na confecção de poções, ficando cada vez mais fácil e aprende as seguintes receitas Espantar mortos vivos e Cura que se usadas corretamente de forma igual e a risca não é necessário um teste de aleatoriedade apenas em caso de falha critica (20) para fazer a poção mais rápido.
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| ESPANTAR MORTOS VIVOS | Tipo : Arremessável | possui os mesmos efeitos da magia "Afastar mortos vivos" equivalente ao nível do Alquímico que produziu esta poção. Utiliza : Água benta x1 (Ordinário) Essência de símbolo sagrado x1 (Ordinário) e 1 hora de preparo em temperatura média |
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| CURA | Tipo: Consumível | ao ser ingerida por um alvo ela recupera 1d4+ Nível do Alquímico que produziu esta poção. Utiliza : água purificada x1(Ordinário) , Grãos de plantas selvagens 1x (Ordinário) , Sangue fresco x1 (Ordinário) e 30 minutos de preparo em temperatura baixa com mudanças rápidas para temperaturas mais altas. |
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O Alquímico tem essas receitas memorizadas e não precisa de anotações para lembrar delas.
6 Mais forte ou mais rápido : O alquímico pode escolher entre ter cortar o tempo na metade com no mínimo 1 minuto na confecção de poções ou pode dobrar os seus efeitos por exemplo uma poção que daria um bônus de +1 em força se torna um bônus de +2 , ou um remédio para curar febre do esgoto além de curar a doença recupera 1d4 de PV , decida junto do mestre para melhores resultados ! Esse efeito é aplicado toda vez que é feito uma poção.
10 Mestre Das poções: O alquímico se tornou o mestre em seu oficio , conseguindo os dois efeitos da habilidade Mais forte ou mais rápido e não precisando escolher entre cortar o tempo na metade ou aumentar o efeito tendo os dois ao mesmo tempo. Além disso o alquímico sabe identificar qualquer ingrediente e poção apenas pelo cheiro.
O alquímico pode criar suas próprias poções e receitas sem precisar de orientações do mestre ou rolagem secreta com necessidades de estudos antes e os ingredientes ainda são determinados pelo mestre e a duração que ela funciona.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Cangaceiro do deserto vermelho
Especialização de GuerreiroEntre as peixeiras e pistolas
Homens e mulheres forjados no sertão, sobreviventes da seca, da perseguição e da violência. O cangaceiro vive entre o pó da estrada e a mira do inimigo, usando astúcia, brutalidade e conhecimento do mato para sobreviver.
Habilidades de Classe
- Armas: Peixeiras, facão, faca, pistola e rifle
- Armaduras: Armadura leve
- Itens Mágicos: Podem usar itens divinos
1 Filho do Sertão vermelho : O cangaceiro foi forjado pela força da sobrevivência e injustiças, vida nem sempre é justa com povo, castigo pelo sol, pela fome ou pelo coronel tirano, então seu corpo e mente se fortaleceu para ignora:
Penalidades por calor extremo;
Medo sobre autoridade;
Metade das penalidades por fome, sede ou terreno árido.
Além disso:
Sempre que estiver em áreas naturais (caatinga, mato, estradas):
+2 em testes de Furtividade, Sobrevivência ou equivalentes.
Deve escolher seu um caminho entre a peixeira e pistolas.
PEIXEIRAS:
O combate é curto. Ou você mata, ou morre.”
Especialista em emboscadas, luta corpo a corpo brutal e ataques rápidos.
1º Nível – Dança das peixeiras
+1 no ataque e dano com facas e peixeiras
Em ataques surpresa: dano dobrado
PISTOLAS E RIFLE:
“Um tiro. Uma morte. Depois, o silêncio.”
Especialista em emboscadas à distância, paciência e domínio do terreno.
Benefícios
1º Nível – Olho de Gavião
+2 em ataques à distância
Ignora cobertura leve
Armas de referência para classe:
Corpo-a-corpo:
Facão 1d8+1
Faca 1d4+1
Peixeira 2d4+1
Armas à distância:
Pistola velha de tambor - 3d4+2 / 12 metros
Rifle velho 2d8+1 / 24 metros
-
3 PEIXEIRAS:
3º Nível – Sangue no Chão
Sempre que reduzir um inimigo a 0 PV com arma branca:
Pode fazer um ataque extra imediato contra outro alvo adjacentei
PISTOLAS E RIFLE:
3º Nível – Camuflagem Natural
Pode se esconder mesmo com cobertura mínima
Inimigos têm –2 para percebê-lo
-
6 PEIXEIRAS:
Brabo do Sertão
Uma vez por dia:
Ignora completamente a armadura do alvo em um ataque corpo a corpo.
PISTOLAS E RIFLE:
Tiro Certeiro 1 vez por combate:
Se acertar, causa dano máximo da arma
-
10 PEIXEIRAS:
Morte Silenciosa
Se atacar um alvo desprevenido:
O inimigo deve passar em um teste de salvamento ou cai imediatamente inconsciente ou morto (a critério do mestre e do tom da campanha)
PISTOLAS E RIFLE:
Fantasma da Caatinga Após atacar à distância:
Pode se mover e se esconder novamente sem provocar reação
Inimigos sofrem penalidade para rastreá-lo
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Bárbaro (Berserker)
Especialização de GuerreiroBárbaros são Guerreiros nascidos em culturas remotas de regiões distantes e rústicas, em comunhão com a terra.
Alguns Bárbaros trilham um caminho ainda mais perigoso, abandonando qualquer controle sobre sua fúria e permitindo que seus instintos mais primitivos dominem completamente suas ações em combate.
Conhecidos como Berserkers, são guerreiros que lutam com violência absoluta. Em meio ao combate, tornam-se uma força devastadora, porém imprevisível, colocando em risco tanto seus inimigos quanto aqueles que lutam ao seu lado.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Bárbaro não pode usar nenhum item mágico e nenhuma armadura que não seja de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
O Bárbaro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Apenas armaduras de couro, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Bárbaro.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.
1 Aparar: Um Bárbaro pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/ defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Mestria com armas: O Bárbaro se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
3 Fúria: O Bárbaro pode entrar em um estado de fúria imediatamente, sem necessidade de preparação.
Enquanto estiver em Fúria:
- Seus ataques são considerados ataques fáceis
- Recebe +2 nas jogadas de dano
- Todos os testes de força são testes fáceis
A Fúria dura até o fim do combate.
O Bárbaro pode entrar em Fúria uma vez por dia.
Ao término da fúria, o Bárbaro sofre Exaustão, todos seus testes são testes difíceis até um descanso rápido, além de não poder correr ou realizar perseguições durante esse período.
-
6 Enquanto estiver em Fúria:
- Recebe adicional de +2 nas jogadas de dano (+4 total)
Além disso, sempre que reduzir um inimigo a 0 pontos de vida, pode realizar imediatamente um ataque adicional contra outro alvo adjacente.
Este ataque adicional não pode gerar novos ataques extras.
O Bárbaro pode entrar em Fúria duas vezes por dia.
Ao término da fúria, sofre Exaustão como descrito anteriormente.
10 Modo Berserker: Ao atingir o ápice de sua fúria, o Berserker se torna extremamente perigoso e instável.
Enquanto estiver em Fúria, pode ativar o modo Berserker:
- O primeiro ataque bem-sucedido contra cada inimigo causa dano dobrado
- O primeiro ataque contra cada inimigo é considerado um ataque muito fácil
O Modo Berserker pode ser ativado apenas uma vez por dia.
Ao final de cada rodada de combate, o Berserker deve realizar uma jogada de 1d6:
- Com resultado 1-2, perde o controle e deve atacar a criatura mais próxima na rodada seguinte, seja inimigo ou aliado
Ao término, o Bárbaro sofre Exaustão, todos os testes são testes muito difíceis até um descanso longo, além de não poder correr ou realizar perseguições durante esse período.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Devotos de magias proibidas e manipulação da carne
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
AVISO IMPORTANTE !! :
- Essa classe pode ser desagradável para alguns jogadores , focando na Biomancia que é a manipulação da carne , ossos , orgãos e outras coisas que podem ser relacionados a GORE , pergunte para o grupo se estão todos de acordo poís a especialização inteira é sangrenta.
.
HISTORIA:
Lendas antigas dizem que os biomantes foram aqueles que criaram a peste por algum experimento falho na escola de magia do monte que tudo vê ou que os deuses amaldiçoaram as terras de Darthan por causa de feitos contra a forma natural do mundo ,mesmo isso sendo apenas um rumor os biomantes são reais. Foi confirmado na primeira erá de Darthan em documentações da igreja da lua que os Poxnetianos Biomantes criaram raças como os Nascidos de dragão apenas para ver como a carne de ambas as criatuas reagiriam e até mesmo os gosmideos que fora criados a partir de experimentos com gemas da alma com o simples intuito e estudioso de " o que acontecereia se essas gosmas possuíssem alma ?" . Obviamente seus feitos são claros e cada magia falha os perseguem muitos desses magos profanos já foram queimados em fogueiras por sua aparência de olhos em partes do corpo como costas , cheiro de carniça e membros extras que cresceram involuntariamente apresentando cada falha ao lançar uma magia profana. Independente de onde estiverem se notados como biomantes são absurdamente mal vistos pelos habitantes do local por conta do histórico do continente com tal tipo de magia que todos acreditam ter causado ou tido relação com a situação atual da peste. Sendo comparados a Estudiosos sem limite e sem Deus algum.
Raros mas não desaparecidos os estudiosos da biomancia que surgiu na Escola de magia do monte que tudo vê se espalhou pelo continente de forma sorrateira , sendo por livros feitos de carne e ossos ainda vivos em masmorras Poxnetianas ou Biomantes formados pela escola de magia que não possui nenhuma forma de limitação ou bom senso.
Diferentemente de necromantes que mexem com a ordem da vida e a entropia os biomantes buscam se tornar seu próprio deus , alterando , moldando e requisitando o que querem em relação a carne ou seres vivos brincando com a forma e o caminho da vida e não com seu ciclo comum de vida e morte.
Essa carreira sem volta de magos audaciosos ou estudantes do Monte possui a habilidade unica de aprender esses conceitos malignos diferentes de outros magos que pode atingir a loucura tentando citar uma única palavra nefasta dos grimorios vivos e ensanguentados dos biomantes.
RESTRIÇÕES:
-
MAGIAS SÓ PODEM SER ACHADAS: Para receber novas magias de biomante é necessário achar suas receitas em ruinas e masmorras adquirindo seus conhecimentos escrevendo em grimorios.
-
ESSENCIA EM DARTHAN BRASIS : Além de seguir a evolução de experiencia de um mago especialista mas mantendo os avanços de um Mago comum, o Biomante perece diante a Macúla draconica que ao ficar contaminado devem começar com 50 no primeiro teste de d100 e caso cheguem a etapa 10 á 1 em um dos testes irão se tornar uma massa de carne e ossos no chão que consegue pensar e tem consciência mas o personagem deve ser considerado morto e uma nova ficha deve ser feita pelo jogador , mas em qualquer etapa eles recebem a penalidade equivalente.
-
SEM LIMITAÇÃO DE CIRCULO : Podem usar qualquer magia arcana de qualquer circulo , desde que tenham ela em seu grimorio ou pergaminho e consigam utilizar os sacrificios para que a magia se concretize.
-
NÃO POSSUEM FAMILIAR : O Biomante por suas violações contra a propria mãe natureza não consegue se conectar com animais apenas com suas crias amaldiçoadas liquefeitas e solidificadas não tendo acesso a nenhum tipo de familiar.
-
Armas e Armaduras feitas pela biomancia: Equipamentos feitos por feitiços ou alterações de partes do corpo feitas pela magia profana podem ser utilizadas pelos magos sem desvantagem como uma mão transformada em uma ossada que lembre uma montante pode ser usada com a segunda mão como um apoio para atacar o inimigo e o mesmo vale para armaduras pesadas feitas de mesma forma.
-
Aversão a Magias Divinas : Não conseguem utilizar de equipamentos Divinos ou tomam 1D10 De Dano por uso além de não receberem os benefícios de magias divinas.
-
Limitação de tamanho: Até biomantes antigos e lendarios tem dificuldade em manipular animais e seres maiores do que o tamanho medio sendo nescessario uma magia de 9 circulo e muito esforço para utilizar da carne e alma de um.
-
Pagamento pelo Profano: Para conjurar magias profanas depois de conseguirem sacrificar algo o biomante deve realizar uma JPS caso falhe o biomante tem sua aparência alternada se tornando cada vez mais mórbidos e amorfos junto de suas criações adquirindo olhos indesejados , novos membros não funcionais e aparência grotesca dDIMINUINDO SEU ATRIBUTO DE CARISMA EM -MENOS UM A CADA FALHA e caso chegue a zero ele se torna totalmente desprezível e facilmente inidentificável sendo descoberto facilmente por qualquer um sua carreira profana e caso continue falhando nos testes de magia profana seu atributo de constituição também ira ser reduzido e caso chegue a 0 ele se torna um ser horrendo e sem vida sendo considerado um personagem morto e um novo personagem deve ser feito pelo jogador a não ser que outro biomante use a magia " Recuperar Forma".
- Necessidade da Carne: Além de precisarem de seus grimorios os biomantes precisam de algo para sacrificar além de mexer suas mãos e proclamar palvras malignas, necessitando de criaturas pequenas como ratos ou aves para utilizar a magia quanto mais forte a magia mais sacrifícios serão necessários:
(é necessário para lançar qualquer tipo de magia)
2 Criautas miudas = 1 pequena > 3 Criatura Pequena = 1 Media >1 Criatura media
Circulo da magia / Criatura / Numero de Sacrifícios
1 = Miúda = 1
2 = Miúda = 2
3 = Pequena = 1
4 = Pequena = 2
5 = Pequena = 2
6 = Pequena = 2
7 = média = 1
8 = média = 1
9 = média = 2
Também é vendido em alguns locais o item " Pote de insetos " um pote cheio de insetos grandes como baratas que podem ser usados como sacrifício miúdo , depois do uso sobra apenas o pote :
Pote com insetos : Custo 5 PP / 1 kg
Pote Vazio: Custo 1 PO / 0,5 kg
-
A ação de Sacrificar a criatura é uma ação menor como de usar poção ou mover , o sacrifício deve ser feito na mesmas rodada que o uso da magia ou terá sido em vão criaturas como insetos contam para o sacrifício mas devem ser acumuladas em uma quantidade de 1k para funcionar sem JP e podem ser sacrificadas no recipiente como pote ou saco de couro.
-
Criaturas sacrificadas devem realizar uma JPS , caso falhem se tornam uma massa amorfa de carne, ossos e membros MAS caso passem elas tem a oportunidade de escapar e o Mago precisa fazer uma JPD para que a criatura não fuja de suas mãos ou proximidade.
MAGIAS DE BIOMANTE :
PRIMEIRO CIRCULO
- Manipulação da carne:
Consegue manipular a carne de seres vivos pequenos ou miúdos para transformar em armas , objetos simples por 1d3 horas , depois disso a criatura usada como ferramenta deve rolar uma JPC , se passar ela volta ao seu corpo ao estado normal caso falhe ela se torna um amontuado de restos na mão do usuário.
- Alteração Da vida:
Consegue criar uma criatura simples até 1d3 + modificador de CONSTITUIÇÃO em PV utilizando outra criaturas ainda vivas que precisam de uma JPS , caso falhe a criatura é transformada no que o jogador deseja mas se torna agressiva e ataca seu mestre em caso de sucesso a criatura é controlada pelo biomante mas morre no final do dia ela não consegue falar e libera apenas sons agoniantes baixos seus atributos serão uma mistura feita das criaturas usadas com o limite de 2 ataques diferentes e deve ser feita junto com o mestre se um Rato é misturado com um Cão ele pode ter : INTELIGENTE (do cão) , 2x Mordida + Doença do cão e do rato juntos e a MOV do Cão pois é maior e o teste de moral se torna uma subtração do maior com o menor caso chegue a zero a criatura quando chegar a metade do PV ou metade do grupo estiver caído ela irá fugir sem teste de MO.
SEGUNDO CIRCULO
- Recuperar Forma:
O biomante consegue recuperar a forma corporea de uma criatura ou ser humanoide que possua carne como reconstruir um membro e até mesmo arrumar alguma parte quebrada como um osso apenas pelo toque mas um alvo vivo deve ser sacrificado , recuperando pontos de PV iguais aos PV totais da criatura sacrificada.
TERCEIRO CIRCULO
- Destruir Forma:
O biomante usa de suas habilidades para desmanchar a forma de uma criatura até tamanho medío , transformando a mesma em uma gosma sem forma de tripas e sangue no chão por até 1d4 horas + constituição do biomante , mas uma JPC ou JPS anulam o efeito e nada acontece , a criatura pode ser morta na forma de massa amorfa.
QUINTO CIRCULO
- Fusão do Sangue:
O Biomante ganha um ataque ou habilidade de corpo como parte de um animal ou criatura sacrificando 1 ponto de carisma temporariamente, mas precisa da parte do corpo da criatura para conseguir adquirir em seu próprio sangue e a alteração dura até 1d4 meses + modificador de constituição mas o biomante pode escolher desfazer a alteração antes desse período de tempo mas uma nova conjuração será necessária um exemplo do uso dessa magia efêmera é utilizar as pernas de um coelho , consumindo elas e ganhando a habilidade de pular mais alto determinada pelo mestre ou as asas de um morcego concedendo voar também determinada pelo mestre utilizando o bom senso.
OUTROS CIRCULOS
- Crie novas magias !
Junto ao seu mestre e o grupo crie alguma magia de biomancia para ser encontrada em uma masmorra ou dê sugestões para o mestre de pergaminhos ou grimorios com o conhecimento da magia que gostaria de ver , lembrando do bom senso para que não seja algo que irá estragar o jogo.
TABELAS EM CASO DE FALHA DE MAGIA DE BIOMANCIA:
- Mesmo que amputados os membros retornam em 1d3 dias e ao serem amputados se transformam em uma papa de carne que seca e evapora em 1d4 rodadas
-
Não são afetados por magias de ilusão , ou seja não ficam invisíveis e estão sempre aparecendo como o fardo carregado pelas falhas do biomante.
- NÃO É OBRIGATORIO ROLAR AS TABELAS , SÃO SUGESTÕES PARA MESTRES e JOGADORES
NOVO MEMBRO 1d20:
1 = nenhum
2 = Par de olhos de criatura grande
3 = Olho Humanoide
4 = Par De olhos humanoides
5 = Asa de animal pequeno mal formada
6 = Asa de animal grande mal formada
7 = braço humanoide
8 = Conjunto de costela humanoide
9 = bocarra com dentes afiados
10 = mão humanoide
11 = mão de criatura
12 = Cauda de animal pequeno
13 = Chifres
14 = Tentáculo
15 = Pelos de criatura media
16 = Pelos e Penas
17 = Dedos com garras
18 = Garra de criatura
19 = Cauda grande dragão mal formada
20 = Criatura homúnculo mal formada ( em testes de se esconder ela grita em agonia gerando um teste dificil )
Material feito do membro 1D6 :
1 = Ossos
2 = Pele
3 = nervos expostos
4 = órgãos como tripas e pulmões
5 = Unhas
6 = Material gelatinoso como olhos
Parte do corpo afetada 1d20:
(1-2) = CABEÇA
(3-8) = TORSO
(9-11) = BRAÇO ESQUERDO *
(12-14) = BRAÇO DIREITO*
(15-17) = PERNA ESQUERDA*
(18-20) = PERNA DIREITA*
Resulta para * da ultima tabela em 1D3 :
1d3 /Braço/ Perna
1 = COXA / BRAÇO CIMA
2 = PANTURRILHA / ANTE-BRAÇO
3 = PÉ / MÃO
Habilidades de Classe
- Armas: Qualquer que seja feita por biomancia
- Armaduras: Qualquer que seja feita por biomancia
- Itens Mágicos: Qualquer que seja feita por biomancia
1 GRIMORIO VIVO: O Biomante não precisa necessariamente falar para utilizar suas magias ao em vez disso eles tem a possibilidade de utilizar seus grimorios feitos de pele humanoide e partes de criaturas ou até mesmo um chápeu vivo feito de materias iguais o parecidos que obrigatoriamente possui uma especie de boca que pode ser cheia de dentes feitos de ossos de diferentes seres , uma capa que possui uma bocarra em formato de mandibula ou um livro que com sua capa e contra-capa encostadas representem uma boca e a lingua sejam folhas mas independente o que seu grimorio seja , há uma conexão de alma que percorre até 3 Metros entre o conjurador e o seu grimorio para lançar feitiços a partir do conjurador mas a cada grimorio que o biomante possui a dificuldade do teste aumenta em uma categoria sendo:
Quantidade de grimorios / DIFICULDADE
1 = Teste Padrão
2 = Difícil ( -2)
+3 = Muito difícil (-5)
ADQUIRINDO UM NOVO GRIMORIO PROFANO: Caso o biomante perca sua fonte de magias ele pode realizar um ritual de 13 Horas com uma panela suja , 1D3 PV , ácido e água misturando eles com criaturas pequenas vivas que não sejam plantas juntas do material escolhido sendo um chapéu , grimorio comum ou algo parecido e depois de 1D3 horas um novo grimorio vivo será feito. Apenas biomantes conseguem utilizar esses grimorios caso qualquer outra especialização ou Classe tente compreender seus ensinamentos deve ser bem sucessedido em uma JPS ou irá ficar louco por 1D3 dias sem poder interagir ou falar com pessoasde forma clara apenas sussurrando e enlouquecendo , mas magias de Curar doenças ou retirar maldições retiram o efeito.
1 Magias exclusivas e Ação Sacrificar: o Biomante escreve em seu grimório, Manipulação da carne e Alteração Da vida, exclusivas para Biomantes. Além disso também recebem a ação "bônus" SACRIFICAR , que só pode ser usada para Sacrificar a criatura ou pote alvo ao toque do Biomante.
-
3 O Biomante consegue realizar mais uma ação de Sacrificar
3 Sacrificio Fascinado: O biomante alcança um nível de poder onde criaturas que estão sendo sacrificadas dever realizar uma JPS MENOS o numero de dados de vida do conjurador para não serem sacrificados , caso falhem se tornam caso falhem se tornam uma massa amorfa de carne, ossos e membros e se o teste for ZERO ou menor subtraindo dos dados de vida do Mago o ser vivo é instantaneamente sacrificado.
6 Melhor uso de Sacrificios: O Biomante agora manipula a carne de criaturas medias e consegue suprir as necessidades das magias profanas com menos, utilizando 1 criatura a menos para seus sacrificos como por exemplo uma magia de Sexto ciclo precisa de 2 criaturas pequenas ou 4 miúdas para um biomante de nível 1 mas para o biomante de nível 6 é necessário apenas 1 criatura pequena ou 2 criaturas miúdas.
6 Imunidade Entrópica: Magias de necromante tem chance de 1-2 em 1D6 de não terem efeito , caso aconteça o teste ainda deve ser rolado e os efeitos ocorrem normalmente além de magias vindas de mortos vivos terem o mesmo destino.
-
10 Magias de necromante tem chance de 1-4 em 1D6 de não terem efeito , caso aconteça o teste ainda deve ser rolado e os efeitos ocorrem normalmente além de magias vindas de mortos vivos terem o mesmo destino.
10 : O Biomante sente a presença de criaturas vivas ( até constructos de carne e criaturas magicas) em até 6 metros e pode utilizar magias de distorção da carne ( com celo de BIOMANTE ) sem precisar ver elas com o mesmo limite de 6 metros , paredes de cobre ,chumbo ou ouro rosa impedem a magia de atravessar , mas não de sentir a presença. Além de Conseguirem manipular a carne de criaturas Grandes que é considerada como 4 criaturas medias mas a criatura pode bloquear o efeito como uma JPC de teste facil (+2) .
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Lobo Solitário
Especialização de ClérigoUm sobrevivente errante que prefere a própria companhia. A necessidade o tornou autossuficiente, dominando técnicas de combate, exploração e magia prática.
Acostumado a trilhas perigosas, ruínas esquecidas e longos dias sem companhia, o Lobo Solitário aprendeu a ser autossuficiente. Ele domina diversas técnicas de combate, exploração e magia prática, tornando-se capaz de enfrentar desafios que normalmente exigiriam um grupo inteiro. Porém, sua independência cobra um preço: em companhia de outros aventureiros, parte de sua eficácia se dissipa.
Restrição
Além de seguir a progressão de experiência de um Clérigo especialista, o Lobo Solitário deve possuir alinhamento neutro e perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Treinado para enfrentar desafios sozinho, o Lobo Solitário perde o acesso às suas habilidades de classe sempre que estiver acompanhado por outro aventureiro.
Atenção
O Lobo Solitário foi criado para campanhas em modo solo e não é recomendado para jogos em grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Lobo Solitário
- Armaduras: Armadura leve ou Média e Escudo. Armaduras Pesadas, impedem o uso de magia e talentos de ladrão
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Vigor de Aventureiro: No 1º nível, o Lobo Solitário recebe 2d8 pontos de vida adicionais, aumentando seus pontos de vida iniciais.
1 Especialista Autônomo: Acostumado a agir sem apoio, o Lobo Solitário desenvolveu técnicas comuns aos Ladrões. Ele começa com apenas um ponto em cada um dos cinco talentos, como outras classes normais, mais 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
-
3 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Versátil em Magia: O Lobo Solitário aprendeu a mesclar tradições místicas. Ele é capaz de lançar tanto magias divinas quanto arcanas. Diferente de um Clérigo, o Lobo Solitário não pode escolher livremente qualquer magia para memorizar apenas por ter acesso ao círculo correspondente. Ele pode selecionar somente magias registradas em seu grimório e dentro do limite do círculo ao qual tem acesso, sejam elas divinas ou arcanas. O Lobo Solitário utiliza os espaços de magia divina para memorizar ambos os tipos de magia, além das magias extras provenientes de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior.
Grimório: Livro no qual o Lobo Solitário registra sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Lobo Solitário zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório contém 1 magia divina ou arcana de 1º círculo à escolha do Lobo Solitário, além de 1 magia divina e 1 magia arcana escolhidas aleatoriamente de suas listas de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Lobo Solitário pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório, copiando-as de outros grimórios ou de pergaminhos, no caso das magias arcanas, ou aprendendo uma nova reza no caso das magias divinas.
Círculos Superiores: O Lobo Solitário pode registrar no grimório magias de círculos acima de sua capacidade atual, mas não poderá memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Afinidade com Arma: Uma vez por dia, após um descanso longo, o Lobo Solitário pode escolher uma arma específica que esteja equipada para estabelecer afinidade. Sua base de ataque com essa arma passa a ser igual ao seu nível de personagem. No 1º nível é possível manter afinidade com apenas uma arma por vez.
-
3 Consegue manter afinidade com duas armas simultaneamente.
3 Um Contra Muitos: Semelhante à habilidade Ataque Extra, no 3º nível o Lobo Solitário adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma arma que esteja com afinidade.
-
6 Passa a realizar um terceiro ataque nessas mesmas condições.
-
10 Adquire um quarto ataque, também com uma arma com que esteja com afinidade.
Ataques adicionais não podem ser utilizados para lançar magias.
1 Duro na queda: Quando o Lobo Solitário é reduzido a zero PV e entra em estado Agonizando, se ele falhar no teste de Agonizando ele morre imediatamente, já se for bem-sucedido no teste de Agonizando ele desperta após alguns dias com 1 PV. Ao acordar, está sem o ouro e os pertences que carregava consigo no momento da queda, mantendo apenas 1 item aleatório. O local onde ele desperta deve ser coerente com a narrativa estabelecida, podendo ser: o mesmo local da queda, um abrigo seguro ou o covil de seus algozes.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Provocador
Especialização de GuerreiroMestre em extrair o melhor e o pior de seus alvos
O Provocador não apenas lidera — ele desafia.
Sua presença no campo de batalha é impossível de ignorar, atraindo a fúria dos inimigos e transformando-a em vantagem para seus aliados.
Com palavras afiadas e postura imponente, ele provoca, desestabiliza e força seus oponentes a cometerem erros.
Provocador perde a habilidade de Guerreiro
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas médias e grandes
- Armaduras: Apenas armaduras de metais
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados
1 Atiçar: Só pode ser usado uma vez por combate
Os aliado próximos se motivam com a batalha e podem realizar um ataque facil
-
3 O efeito agora dura 1d4 turnos
-
6 Os ataques inimigos passam a ter o modificador dificil durante o próximo ataque
-
10 O efeito aumenta para muito fácil para aliados e muito difícil nos inimigos e passam a durar 1d4 turnos
3 Instigar : Faça um teste de Carisma.
Sucesso: escolha um aliado em alcance. Ele recebe um bônus igual ao seu modificador de Carisma em seu próximo ataque, podendo aplicar esse bônus no dano ou na jogada de ataque (BA).
Falha: o mesmo aliado sofre uma penalidade igual ao seu modificador de Carisma em seu próximo ataque, aplicando-se no dano ou na jogada de ataque (BA) (à escolha dele).
6 Desafio Absoluto: Escolha um inimigo em alcance de visão e realize um teste de Carisma.
- Sucesso: por 1d4 turnos, o alvo fica focado em você:
- Todos os ataques dele contra outros alvos são considerados Muito Difíceis
- Ataques dele contra você são normais
Enquanto isso:
- Seus ataques contra esse alvo são considerados Fáceis
- Você só pode atacar o alvo desafiado enquanto o efeito durar
- Falha: não há efeito.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
⚙️ ARTÍFICE
Especialização de GuerreiroO Artífice é o mestre da criação arcana. Onde outros veem ferramentas, ele vê possibilidades; onde outros empunham aço, ele o aprimora. Unindo engenharia, alquimia e magia estruturada, transforma o campo de batalha em sua oficina. Não é o mais resistente, nem o mais explosivo no início — mas é o mais preparado. Com dispositivos, armas modificadas e explosões calculadas, o Artífice controla o ritmo do combate e molda a realidade como molda metal na bigorna. Quando atinge seu ápice, não luta apenas com armas. Ele se torna a própria forja viva.
O Artífice é um estudioso da estrutura do mundo. Para ele, magia não é mistério — é mecanismo. Runas são circuitos. Encantamentos são fórmulas. O impossível é apenas um projeto mal executado.
Diferente de magos que dependem de grimórios ancestrais ou sacerdotes que invocam poder divino, o Artífice constrói o próprio arsenal. Ele desenvolve armas personalizadas, explosivos instáveis, dispositivos autônomos e melhorias arcanas que transformam equipamentos comuns em instrumentos de precisão mortal.
Em termos de jogo, o Artífice se destaca por:
- Controle de área e manipulação do campo
- Sinergia forte com equipamentos
- Capacidade de adaptação tática
- Crescimento significativo no mid/late game
No início, depende mais de preparo e posicionamento. Conforme evolui, passa a combinar dano explosivo, buffs de arma e invocações mecânicas, culminando em sua forma suprema — o Avatar da Forja.
Narrativamente, Artífices podem ser:
- Engenheiros arcanos
- Armeiros místicos
- Inventores excêntricos
- Estrategistas militares
- Discípulos de uma tradição ligada à forja divina, como a de Hefesto
Eles não buscam apenas poder — buscam aperfeiçoamento.
Cada batalha é um teste.
Cada erro é um ajuste.
Cada vitória é um projeto bem-sucedido.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos
1 🧠 Mente de Inventor (passiva): +2 em testes de criação, análise, mecanismos e engenharia.
1 🔩 Criador Nato (passiva): -25% no custo de crafting
-25% no tempo de criação
1 🔥 Afinidade com Itens Criados (passiva): • +1 durabilidade
• +1 em testes relacionados ao uso
1 🧠 Integração Arcana (passiva): Pode usar INT no lugar de FOR ou DES ao atacar com armas criadas por você.
1 🔄 Reciclagem (passiva): Ao destruir um item, recupera 50% dos materiais utilizados.
1 ⚙️ SISTEMA DE CRAFTING (passiva): • Armas
• Armaduras
• Gadgets
• Explosivos
• Itens mágicos simples
Testes usam INT.
Se for da raça Contratante da Forja (inspirada em Hefesto), recebe vantagem narrativa e sinergia natural com materiais metálicos.
1 🔩 NÍVEL 1 — Disparo Arcano Calibrado: Usos: INT por dia
Dano: 1d6 + INT
Alcance: médio
Se usar arma criada por você: +1 no ataque.
1 🔥 NÍVEL 2 — Sobrecarga de Núcleo: Usos: 1 por dia
O próximo ataque causa +1d6 dano.
⚠️ A arma usada fica inutilizada por 1 turno.
1 ⚒️ NÍVEL 3 — Golpe de Forja: Usos: INT por dia
Dano: dano da arma + 1d6
Ignora 1 ponto de armadura
Em ambiente com fogo ou metal exposto: +1d4 adicional.
1 💣 NÍVEL 4 — Dispositivo Explosivo Improvisado: Usos: 2 por dia
Dano: 1d6 + INT (área pequena)
Alvos fazem teste para reduzir metade.
1 ⚡ NÍVEL 5 — Lâmina Energizada: Usos: INT por dia
Duração: 3 turnos
Arma recebe:
• +1d4 dano
• Ataques contam como mágicos
• Se for arma criada por você: crítico 19–20
1 🔥 NÍVEL 6 — Rajada de Fornalha: Usos: 1 por dia
Dano: 2d6 fogo (cone frontal)
Alvos sofrem queimadura: 1d4 por turno (1 turno adicional).
1 🧲 NÍVEL 7 — Campo de Fragmentação: Usos: 1 por dia
Dano: 2d4 + INT (área média)
Inimigos afetados sofrem -1 em ataques por 1 turno.
1 ⚙️ NÍVEL 8 — Arma Autônoma: Usos: 1 por dia
Duração: 3 turnos
Invoca arma mecânica que ataca automaticamente:
1d8 por turno (usa seu bônus de ataque).
1 💥 NÍVEL 9 — Colapso Arcano: Usos: 1 por dia
Dano: 5d6 (área ampla)
Destrói um item não mágico na área.
Se consumir item criado por você: +1d6 dano.
1 🔱 NÍVEL 10 — Avatar da Forja: Usos: 1 por dia
Duração: 3 turnos
Recebe:
• +2 ataque
• +2 dano
• +1d8 fogo por ataque
• Resistência a dano físico não mágico
1 🔥⚙️ SINERGIA: ARTÍFICE + CONTRATANTE DO DEUS DA FORJA (passiva): • Redução massiva de tempo de crafting
• Itens superiores
• Melhor aproveitamento de fogo e metal
• Evolução técnica acelerada
Quando um Artífice é também um Contratante da Forja (marcado por uma centelha divina como a de Hefesto), ele deixa de ser apenas um inventor.
Ele se torna uma forja ambulante.
1 🧱 SINERGIA PASSIVA: 🔥 Forja Viva: • Soma os redutores de tempo de crafting
(-25% da classe + -50% da raça)
→ -75% tempo total
• Soma redução de custo
(-25% classe + -25% raça)
→ -50% custo total
Resultado: cria rápido, barato e com qualidade superior.
1 ⚙️ Obra-Prima Superior (passiva): Itens criados por ele recebem:
• +1 da classe
• +1 da raça
Total: +2 em armas ou armaduras (antes do nível 8)
No nível 8+ (Forja Perfeita da raça):
Pode chegar a +3 ou +2 + dano elemental
1 🧠 Integração Perfeita (passiva): Como a raça permite integrar armaduras ao corpo e a classe usa INT em armas criadas:
→ Ele luta usando INT
→ Tem alta CA natural
→ Depende pouco de atributos físicos
Se torna um combatente técnico e resistente ao mesmo tempo.
1 ⚔️ SINERGIA ATIVA: 🔩 Núcleo Potencializado: As cargas raciais podem ser usadas para:
• Aumentar CD das habilidades do Artífice
• Aumentar dano em +INT
• Evitar falha em crafting crítico
O núcleo vira combustível direto da classe.
1 💣 Bombas Aumentadas: Se usar metal ou peça criada por ele:
• +1d6 adicional
• CD +1
1 ⚡ Forma Suprema Combinada: Quando ativa:
🔱 Avatar da Forja (classe)
-
🔥 Forma Forja Divina (raça)
Ele recebe:
• +2 ataque
• +2 dano
• +1d8 fogo
• +1d6 adicional elemental
• Imunidade a fogo
• Resistência física
Durante 3 turnos
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Altoridade Divina
Especialização de Clérigo“O líder supremo da fé, cuja palavra ecoa como lei divina e cujos atos moldam o destino de reinos inteiros.”
O Altoridade Divina não é apenas o chefe máximo de uma religião — ele é visto como o representante vivo do sagrado na terra. Suas decisões movem exércitos, definem guerras santas e determinam doutrinas que atravessam séculos.
A presença do Altoridade Divina é tão poderosa que fortalece os fiéis ao seu redor e enfraquece criaturas das trevas simplesmente pela proximidade.
Em combate, ele raramente ergue uma arma; suas palavras e milagres são sua verdadeira força.
Altoridade Divina são figuras raríssimas, e quando um deles se une a uma aventura, não é por acaso: algo grandioso, sagrado ou terrível está prestes a acontecer.
Habilidades de Classe
- Armas: O Altoridade Divina raramente usa armas. Contudo, é permitido que ele empunhe: • Cajado • Bordão • Maça cerimonial Armas perfurantes e cortantes são totalmente proibidas.
- Armaduras: O Altoridade Divina pode usar apenas armaduras leves, que simbolizam sua humildade e mobilidade litúrgica. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: O Altoridade Divina pode usar: • Relíquias sagradas • Artefatos de cura • Itens de proteção • Símbolos de fé • Bastões e varas litúrgicas Não pode usar qualquer item considerado profano, amaldiçoado ou de divindades inimigas.
1 Aura Pontifical: A presença do Altoridade Divina inspira pureza e coragem.
Aliados a até 12 metros recebem:
• +1 em Jogadas de Proteção
• +1 contra efeitos de medo e charme
• +1 em testes de Moral (se usados na mesa)
A aura dura mesmo que o Altoridade Divina não esteja consciente
3 Palavra Suprema: A voz do Altoridade Divina carrega uma autoridade sagrada incomparável.
Uma vez por dia, ele pode escolher até 3 aliados a até 12 metros e conceder:
• +1 nos testes de ataque
• +1 na CA
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6+2 rodadas.
6 Excomunhão Divina: O Altoridade Divina é capaz de lançar uma condenação espiritual sobre as criaturas.
Uma vez por dia, ele nomeia 5 alvos a até 12 metros.
As criaturas devem fazer uma JPC.
Falha:
• Sofre 1d8 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Fica com -2 em ataques
• Não pode se aproximar do Altoridade Divina
• Perde resistências mágicas por 1d4 rodadas
Sucesso:
• Sofre 1d4 de dano sagrado
• Recebe -1 em ataques contra o Altoridade Divina
10 Poder Da Divindade: A maior dádiva concedida a um servo divino.
Uma vez por dia, o Altoridade Divina realiza um Milagre Supremo, escolhendo uma das opções:
1. Luz do Paraíso
Todos os aliados a 12 metros recebem:
• Cura de 6d10PV
• +2 na CA
• +2 em Jogadas de Proteção
• Remoção de um efeito negativo simples (veneno leve, doença, atordoamento, amedrontado)
Duração: 1 minuto.
2. Cura do Puro Espírito
Cura completamente um aliado, restaurando todos os PV e removendo:
• Veneno
• Doença
• Maldição menor
• Paralisia
• Cegueira ou Surdez
3. Julgamento do Divino
O Altoridade Divina lança uma sentença sagrada sobre uma criatura do mal.
Causa 5d10 de dano sagrado.
Criaturas mortas-vivas, demoníacas ou profanas fazem o teste com desvantagem.
4. Proteção Celestial
Escolhe um aliado (ou o próprio Altoridade Divina).
Por 10 turnos, o alvo recebe:
• Redução de dano 5 (qualquer tipo)
• Imunidade a medo
• Imunidade a charme
• +5 em Jogadas de Proteção
Poder extremamente poderoso — digno de nível 10.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |