Kung Fu
Especialização de Guerreiro“Quando a arma cai, o corpo permanece.”
O Kung Fu é uma arte marcial antiga, criada para guerreiros que não podiam depender de armas ou armaduras. Seu treinamento transforma o corpo em uma ferramenta de combate eficiente, baseada em disciplina, postura e precisão, não em força bruta ou magia.
Praticantes de Kung Fu aprendem a derrubar, conter e nocautear adversários usando apenas técnicas corporais. Por isso, são comuns entre escoltas, guardas, caçadores de criminosos e soldados treinados para lutar mesmo desarmados.
Não seguem dogmas nem ordens religiosas. Seu poder vem de treino constante e domínio do próprio corpo.
Escolher Kung Fu é optar por controle ao invés de brutalidade, por técnica ao invés de aço, e por vencer combates mesmo quando tudo parece perdido.
Habilidades de Classe
- Armas: Cajado, Bastão
- Armaduras: Nenhuma O Kung Fu não pode usar armaduras. Caso vista qualquer tipo de armadura, perde todas as habilidades da especialização enquanto estiver usando-a.
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros
1 Um Golpe: " Isso é apenas um golpe"
- Ataques desarmados causam 1d6 de dano
- São considerados armas de contusão
- Por padrão, causam dano não letal, seguindo normalmente as regras de nocaute.
3 Postura Treinada: Enquanto não estiver usando armadura, o Kung Fu recebe:
- +1 na CA
Esse bônus representa esquiva, posicionamento e leitura de combate.
3 Golpe Preciso: três vezes por dia, ao realizar um ataque desarmado, O Lutador pode concentrar sua técnica em um único golpe.
- Recebe +2 no teste de ataque a qualquer momento
6 Golpes Aprimorados: O dano dos ataques desarmados passa a ser 1d8.
6 Golpe Preciso Aprimorado: O bônus do Golpe Preciso passa a ser +3 e pode ser usado seis vezes ao dia.
6 Corpo Condicionado: O Lutador recebe:
- +4 em Jogadas de Proteção contra Paralisia, Petrificação e efeitos físicos não mágicos
10 Golpe Atordoante: Uma vez por dia, quando acertar um ataque desarmado, o Kung Fu pode tentar incapacitar o adversário.
O alvo deve realizar uma Jogada de Proteção de Constituição.
- Falha: o alvo fica inconsciente por 1d6 rodadas
- Sucesso: sofre apenas o dano normal do ataque
Essa habilidade não substitui as regras normais de nocaute; ela as complementa.
10 Corpo como Arma: Os ataques desarmados do Kung Fu passam a ser considerados armas mágicas para fins de superar Resistência a Dano e imunidades especiais, assim todos os golpes serão somados mágicos e físicos
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |