Kung Fu

Especialização de Guerreiro

“Quando a arma cai, o corpo permanece.”

O Kung Fu é uma arte marcial antiga, criada para guerreiros que não podiam depender de armas ou armaduras. Seu treinamento transforma o corpo em uma ferramenta de combate eficiente, baseada em disciplina, postura e precisão, não em força bruta ou magia.

Praticantes de Kung Fu aprendem a derrubar, conter e nocautear adversários usando apenas técnicas corporais. Por isso, são comuns entre escoltas, guardas, caçadores de criminosos e soldados treinados para lutar mesmo desarmados.

Não seguem dogmas nem ordens religiosas. Seu poder vem de treino constante e domínio do próprio corpo.

Escolher Kung Fu é optar por controle ao invés de brutalidade, por técnica ao invés de aço, e por vencer combates mesmo quando tudo parece perdido.

Habilidades de Classe

  • Armas: Cajado, Bastão
  • Armaduras: Nenhuma O Kung Fu não pode usar armaduras. Caso vista qualquer tipo de armadura, perde todas as habilidades da especialização enquanto estiver usando-a.
  • Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros

1 Um Golpe: " Isso é apenas um golpe"

  • Ataques desarmados causam 1d6 de dano
  • São considerados armas de contusão
  • Por padrão, causam dano não letal, seguindo normalmente as regras de nocaute.

3 Postura Treinada: Enquanto não estiver usando armadura, o Kung Fu recebe:

  • +1 na CA

Esse bônus representa esquiva, posicionamento e leitura de combate.

3 Golpe Preciso: três vezes por dia, ao realizar um ataque desarmado, O Lutador pode concentrar sua técnica em um único golpe.

  • Recebe +2 no teste de ataque a qualquer momento

6 Golpes Aprimorados: O dano dos ataques desarmados passa a ser 1d8.

6 Golpe Preciso Aprimorado: O bônus do Golpe Preciso passa a ser +3 e pode ser usado seis vezes ao dia.

6 Corpo Condicionado: O Lutador recebe:

  • +4 em Jogadas de Proteção contra Paralisia, Petrificação e efeitos físicos não mágicos

10 Golpe Atordoante: Uma vez por dia, quando acertar um ataque desarmado, o Kung Fu pode tentar incapacitar o adversário.

O alvo deve realizar uma Jogada de Proteção de Constituição.

  • Falha: o alvo fica inconsciente por 1d6 rodadas
  • Sucesso: sofre apenas o dano normal do ataque

Essa habilidade não substitui as regras normais de nocaute; ela as complementa.

10 Corpo como Arma: Os ataques desarmados do Kung Fu passam a ser considerados armas mágicas para fins de superar Resistência a Dano e imunidades especiais, assim todos os golpes serão somados mágicos e físicos

Kung Fu tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.500 +1d10 2 5
5.000 +1d10 3 6
8.500 +1d10 4 6
11.500 +1d10 5 8
23.000 +1d10 6 8
33.000 +1d10 7 10
43.000 +1d10 8 10
53.000 +1d10 9 11
10º 106.000 +1d10 10 11
11º 210.000 +2 11 13
12º 320.000 +2 12 13
13º 430.000 +2 13 14
14º 540.000 +2 14 14
15º 650.000 +2 15 16

Compartilhado por: @anderson
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