Engenheiro

Especialização de Ladrão

Do pequeno inventor ao engenheiro de máquinas de guerra.

A Carreira do Engenheiro

O Engenheiro de níveis baixos é, antes de tudo, um visionário sob pressão. Alguém que, armado apenas com um martelo e uma mente inquieta, aprendeu que qualquer problema — seja uma porta trancada ou um exército de orcs — é apenas um mecanismo esperando para ser desmontado.

Suas especialidades o farão evoluir de um simples remendão de vilarejo a um mestre da artilharia e da automação, cujas invenções podem mudar o curso de guerras. Você só precisa observar e calcular; tornar-se mais preciso, mais inventivo, mais frio sob o risco de uma explosão e, claro, é fundamental ser também mais… destrutivo.

Assim, você escala os degraus da complexa hierarquia da inovação, na qual os vitoriosos nem sempre são os mais fortes, e sim aqueles que possuem a ferramenta certa para o momento certo — ou a coragem necessária para acender o pavio.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas ou médias e armas de fogo. Armas grandes geram ataques difíceis para Engenheiros.
  • Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
  • Itens Mágicos: Nenhum.

1 Talentos de Engenheiro: Engenheiros possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.

Bônus de Inteligência: Engenheiros recebem, no 1º nível, 1 ponto extra para cada modificador de INT possuído. Um Ladrão com INT 16 recebe 2 pontos e distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Engenheiro comum faria.

Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.

Armadilha

Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.

É necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro para removê-la.

  • Falha: só pode ser tentada uma vez por armadilha e, em caso de falha, o Engenheiro precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma armadilha.
  • Encontrar: se bem-sucedido em um teste de encontrar armadilhas, o Engenheiro saberá onde ela está e entenderá o geral do seu funcionamento, reconhecendo o gatilho de ativação e as contramedidas necessárias para desarmá-la.
  • Desarmar: o Engenheiro que encontrou a armadilha, precisa então realizar um outro teste bem-sucedido para desarmá-la sem ativar seu gatilho.
  • Tempo: o tempo que um Engenheiro leva para desarmar uma armadilha depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas.

2 um Engenheiro com 2 pontos em armadilha leva até 1d6 turnos para conseguir desarmá-la;

3 um Engenheiro com 3 pontos em armadilha leva até 1d4 turnos para conseguir desarmá-la;

4 um Engenheiro com 4 pontos em armadilha leva até 1d3 turnos para conseguir desarmá-la;

5 um Engenheiro com 5 pontos em armadilha leva apenas 1 turno para conseguir desarmá-la.

  • Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para desarmar qualquer armadilha.
  • Mestre Testa: o teste de armadilhas, tanto para encontrar ou desarmar, deve ser realizado em segredo pelo Mestre.

A incerteza sobre existir ou não uma armadilha, ou sobre ter ou não desarmado a armadilha corretamente, faz parte da diversão de jogar com um Engenheiro .

Arrombar

Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.

  • Falha: só pode ser tentada uma vez por fechadura e, em caso de falha, o Engenheiro precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma fechadura.
  • Tempo: o tempo que um Engenheiro leva para conseguir arrombar uma fechadura depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas.

2 um Engenheiro com 2 pontos em arrombar leva até 1d6 turnos para arrombar a fechadura;

3 um Engenheiro com 3 pontos em arrombar leva até 1d4 turnos para conseguir arrombar a fechadura;

4 um Engenheiro com 4 pontos em arrombar leva até 1d3 turnos para conseguir arrombar a fechadura;

5 um Engenheiro com 5 pontos em arrombar leva apenas 1 turno para conseguir arrombar a fechadura.

  • Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para arrombar qualquer fechadura.
  • Engenheiro Testa: o teste de arrombar pode ser realizado pelo jogador que interpreta o Ladrão.

Gambiarra

O Engenheiro possui a habilidade de improvisar soluções técnicas sob pressão, unindo itens mundanos para criar uma funcionalidade que ele não possui no momento (ex: usar um frasco de óleo e uma pederneira para criar um ignitor remoto, ou partes de uma armadura e cordas para travar uma porta pesada).

  • Uso: O jogador descreve o objetivo e os itens que sacrificará. A Gambiarra é instantânea (consome 1 rodada/ação no combate). O dispositivo resultante funciona apenas para um propósito específico e, após o uso ou o fim da cena, os itens utilizados são destruídos ou inutilizados permanentemente.
  • Teste: O teste de Gambiarra deve ser realizado pelo jogador.
  • Falha: Em caso de falha, o Engenheiro não consegue fazer o dispositivo funcionar e perde os itens da mesma forma, pois eles foram danificados na tentativa de montagem.
  • Limitação: O Mestre tem a palavra final sobre o que é possível criar. Itens mágicos nunca podem ser usados como base para uma Gambiarra comum

Mecânica

Permite reparar ou sabotar objetos, estruturas e seres mecânicos (autômatos, golens de metal, mecanismos de cerco).

  • Reparar: Se bem-sucedido, o Engenheiro restaura o funcionamento de um objeto (inclusive armas e escudos) ou recupera 1 PV de um ser mecânico.
  • Sabotar (Objetos): O Engenheiro pode travar engrenagens ou enfraquecer suportes. Se o objeto for usado, ele falha ou quebra.
  • Sabotar (Criaturas): Ao realizar uma sabotagem bem-sucedida em um autômato ou criatura mecânica, o Engenheiro causa um mau funcionamento sistêmico. A criatura deve realizar todos os seus testes (ataque, jogadas de proteção ou perícias) como Testes Difíceis por um número de turnos igual aos pontos que o Engenheiro possui neste talento.
  • Tempo: O tempo para realizar um trabalho de Mecânica depende da habilidade do Engenheiro:
    • 2 pontos: leva até 1d8 turnos;
    • 3 pontos: leva até 1d6 turnos;
    • 4 pontos: leva até 1d4 turnos;
    • 5 pontos: leva até 1d3 turnos.
  • Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para sabotar ou reparar um objeto ou criatura.
  • Mestre Testa: O teste de sabotagem deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
  • Jogador Testa: O teste de reparo deve ser feito pelo jogador que interpreta o Engenheiro

Explosivos

Este talento permite ao Engenheiro manipular substâncias voláteis para criar bombas, granadas ou cargas de demolição sem detoná-las acidentalmente.

  • Preparação: O Engenheiro precisa de tempo e materiais químicos para estabilizar as cargas. Cada dose/bomba custa 1d6 x 10 PO e perde a estabilidade (torna-se inerte) após 24 horas.
  • Testes: São realizados dois testes:
    1. Preparação: Feito durante o descanso. Se falhar, os materiais são perdidos.
    2. Aplicação: Feito no momento do uso (demolição).
  • Efeito: Você fabrica um explosivo que pode ser usado como arma de arremesso ou como um item para ser aplicado em estruturas.
    • Granada: Arremesso, 2d6 de dano Impactante em um alvo ou em uma área de 3m.
    • Dinamite: Você aciona o paviu e se afasta. Explode uma área de 3m causando 4d6 contra a estrutura.O dano aumenta em +1d6 para cada 2 pontos investidos neste talento até o máximo de 6d6.
  • Engenheiro Testa: O teste de preparação e o de uso devem ser realizados pelo jogador que interpreta o Engenheiro.

 

  • 3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

  • 10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.

3 Maestria com Armas de Fogo: Você recarrega armas de fogo com uma ação de movimento.

6 Ka-Boom: Você consegue aumentar a potência dos seus explosivos, incrementando outros itens na composição. O Engenheiro que faz um teste de Gambiarra bem sucedido que envolva seus explosivos, tem o dano multiplicado por 2. Em caso de falha ele perde os itens, o explosivo e sofre 1d6 de dano devido à explosão do manuseio.

  • 10 Seus explosivos têm o dano multiplicado por 3.

Engenheiro tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 6 1 5
1.500 +1d6 1 5
3.000 +1d6 2 5
5.500 +1d6 2 5
8.500 +1d6 3 8
17.000 +1d6 3 8
27.000 +1d6 4 8
37.000 +1d6 4 8
47.000 +1d6 5 11
10º 94.000 +1d6 5 11
11º 190.000 +1 6 11
12º 280.000 +1 6 11
13º 370.000 +1 7 14
14º 460.000 +1 7 14
15º 550.000 +1 8 14

Compartilhado por: @albertoscjunior
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