Engenheiro
Especialização de LadrãoDo pequeno inventor ao engenheiro de máquinas de guerra.
A Carreira do Engenheiro
O Engenheiro de níveis baixos é, antes de tudo, um visionário sob pressão. Alguém que, armado apenas com um martelo e uma mente inquieta, aprendeu que qualquer problema — seja uma porta trancada ou um exército de orcs — é apenas um mecanismo esperando para ser desmontado.
Suas especialidades o farão evoluir de um simples remendão de vilarejo a um mestre da artilharia e da automação, cujas invenções podem mudar o curso de guerras. Você só precisa observar e calcular; tornar-se mais preciso, mais inventivo, mais frio sob o risco de uma explosão e, claro, é fundamental ser também mais… destrutivo.
Assim, você escala os degraus da complexa hierarquia da inovação, na qual os vitoriosos nem sempre são os mais fortes, e sim aqueles que possuem a ferramenta certa para o momento certo — ou a coragem necessária para acender o pavio.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias e armas de fogo. Armas grandes geram ataques difíceis para Engenheiros.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Nenhum.
1 Talentos de Engenheiro: Engenheiros possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Bônus de Inteligência: Engenheiros recebem, no 1º nível, 1 ponto extra para cada modificador de INT possuído. Um Ladrão com INT 16 recebe 2 pontos e distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Engenheiro comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Armadilha
Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
É necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro para removê-la.
- Falha: só pode ser tentada uma vez por armadilha e, em caso de falha, o Engenheiro precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma armadilha.
- Encontrar: se bem-sucedido em um teste de encontrar armadilhas, o Engenheiro saberá onde ela está e entenderá o geral do seu funcionamento, reconhecendo o gatilho de ativação e as contramedidas necessárias para desarmá-la.
- Desarmar: o Engenheiro que encontrou a armadilha, precisa então realizar um outro teste bem-sucedido para desarmá-la sem ativar seu gatilho.
- Tempo: o tempo que um Engenheiro leva para desarmar uma armadilha depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas.
2 um Engenheiro com 2 pontos em armadilha leva até 1d6 turnos para conseguir desarmá-la;
3 um Engenheiro com 3 pontos em armadilha leva até 1d4 turnos para conseguir desarmá-la;
4 um Engenheiro com 4 pontos em armadilha leva até 1d3 turnos para conseguir desarmá-la;
5 um Engenheiro com 5 pontos em armadilha leva apenas 1 turno para conseguir desarmá-la.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para desarmar qualquer armadilha.
- Mestre Testa: o teste de armadilhas, tanto para encontrar ou desarmar, deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre existir ou não uma armadilha, ou sobre ter ou não desarmado a armadilha corretamente, faz parte da diversão de jogar com um Engenheiro .
Arrombar
Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
- Falha: só pode ser tentada uma vez por fechadura e, em caso de falha, o Engenheiro precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma fechadura.
- Tempo: o tempo que um Engenheiro leva para conseguir arrombar uma fechadura depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas.
2 um Engenheiro com 2 pontos em arrombar leva até 1d6 turnos para arrombar a fechadura;
3 um Engenheiro com 3 pontos em arrombar leva até 1d4 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
4 um Engenheiro com 4 pontos em arrombar leva até 1d3 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
5 um Engenheiro com 5 pontos em arrombar leva apenas 1 turno para conseguir arrombar a fechadura.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para arrombar qualquer fechadura.
- Engenheiro Testa: o teste de arrombar pode ser realizado pelo jogador que interpreta o Ladrão.
Gambiarra
O Engenheiro possui a habilidade de improvisar soluções técnicas sob pressão, unindo itens mundanos para criar uma funcionalidade que ele não possui no momento (ex: usar um frasco de óleo e uma pederneira para criar um ignitor remoto, ou partes de uma armadura e cordas para travar uma porta pesada).
- Uso: O jogador descreve o objetivo e os itens que sacrificará. A Gambiarra é instantânea (consome 1 rodada/ação no combate). O dispositivo resultante funciona apenas para um propósito específico e, após o uso ou o fim da cena, os itens utilizados são destruídos ou inutilizados permanentemente.
- Teste: O teste de Gambiarra deve ser realizado pelo jogador.
- Falha: Em caso de falha, o Engenheiro não consegue fazer o dispositivo funcionar e perde os itens da mesma forma, pois eles foram danificados na tentativa de montagem.
- Limitação: O Mestre tem a palavra final sobre o que é possível criar. Itens mágicos nunca podem ser usados como base para uma Gambiarra comum
Mecânica
Permite reparar ou sabotar objetos, estruturas e seres mecânicos (autômatos, golens de metal, mecanismos de cerco).
- Reparar: Se bem-sucedido, o Engenheiro restaura o funcionamento de um objeto (inclusive armas e escudos) ou recupera 1 PV de um ser mecânico.
- Sabotar (Objetos): O Engenheiro pode travar engrenagens ou enfraquecer suportes. Se o objeto for usado, ele falha ou quebra.
- Sabotar (Criaturas): Ao realizar uma sabotagem bem-sucedida em um autômato ou criatura mecânica, o Engenheiro causa um mau funcionamento sistêmico. A criatura deve realizar todos os seus testes (ataque, jogadas de proteção ou perícias) como Testes Difíceis por um número de turnos igual aos pontos que o Engenheiro possui neste talento.
- Tempo: O tempo para realizar um trabalho de Mecânica depende da habilidade do Engenheiro:
- 2 pontos: leva até 1d8 turnos;
- 3 pontos: leva até 1d6 turnos;
- 4 pontos: leva até 1d4 turnos;
- 5 pontos: leva até 1d3 turnos.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para sabotar ou reparar um objeto ou criatura.
- Mestre Testa: O teste de sabotagem deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
- Jogador Testa: O teste de reparo deve ser feito pelo jogador que interpreta o Engenheiro
Explosivos
Este talento permite ao Engenheiro manipular substâncias voláteis para criar bombas, granadas ou cargas de demolição sem detoná-las acidentalmente.
- Preparação: O Engenheiro precisa de tempo e materiais químicos para estabilizar as cargas. Cada dose/bomba custa 1d6 x 10 PO e perde a estabilidade (torna-se inerte) após 24 horas.
- Testes: São realizados dois testes:
- Preparação: Feito durante o descanso. Se falhar, os materiais são perdidos.
- Aplicação: Feito no momento do uso (demolição).
- Efeito: Você fabrica um explosivo que pode ser usado como arma de arremesso ou como um item para ser aplicado em estruturas.
- Granada: Arremesso, 2d6 de dano Impactante em um alvo ou em uma área de 3m.
- Dinamite: Você aciona o paviu e se afasta. Explode uma área de 3m causando 4d6 contra a estrutura.O dano aumenta em +1d6 para cada 2 pontos investidos neste talento até o máximo de 6d6.
- Engenheiro Testa: O teste de preparação e o de uso devem ser realizados pelo jogador que interpreta o Engenheiro.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
3 Maestria com Armas de Fogo: Você recarrega armas de fogo com uma ação de movimento.
6 Ka-Boom: Você consegue aumentar a potência dos seus explosivos, incrementando outros itens na composição. O Engenheiro que faz um teste de Gambiarra bem sucedido que envolva seus explosivos, tem o dano multiplicado por 2. Em caso de falha ele perde os itens, o explosivo e sofre 1d6 de dano devido à explosão do manuseio.
-
10 Seus explosivos têm o dano multiplicado por 3.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |