Ferreiro Errante
Especialização de GuerreiroUm forjador nômade que carrega sua própria forja, dobrando ferro e fogo por onde quer que a estrada o leve.
Muitos guerreiros sabem usar uma espada, mas poucos sabem como ela respira sob o martelo. O Ferreiro Errante é um artesão exilado ou nômade que trocou o conforto da oficina pela incerteza da estrada. Ele carrega o peso do aço não apenas na armadura, mas em suas ferramentas de ofício.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Ferreiro errante não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar. Em contrapartida, armas, armaduras e escudos pesam apenas metade da carga normal.
O Ferreiro Errante perde suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Forjador de Campanha: Rápido e prático, o Forjador errante pode:
Criar uma arma pequena em um dia, criar uma arma média em três dias ou criar uma arma grande em sete dias.
Por falta de matéria-prima na estrada, você pode recolher sucata das armas e armaduras quebradas em combate com seus inimigos (a critério do mestre). Para poder forjar um item, você deve possuir o dobro da carga dele em sucata. Exemplo: para forjar uma cota de malha (armadura média, carga 2), você deve trabalhar por 3 dias e utilizar 4 cargas de sucata.
*O Forjador Errante deve ter acesso ao seu kit de forja para poder utilizar essa habilidade. O custo do kit é de 30 peças de ouro e ele pesa 3 cargas.
-
3 Com a experiência da estrada, a forja ágil de armaduras se torna possível.Você pode:
Criar uma armadura leve ou escudo em um dia, criar uma armadura média em três dias, criar uma armadura pesada em sete dias.
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6 Você agora domina um estilo secreto de forja, podendo transformar sucata em obras-primas. Você pode:
Criar armas, armaduras e escudos de prata, gastando o dobro de sucata e tempo de um item comum.
Criar armas, armaduras e escudos de bronze, gastando 1,5 vezes a sucata e tempo de um item comum.
Criar armas, armaduras e escudos de mitral, gastando 10 vezes a sucata e o tempo de um item comum.
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10 Você se torna um verdadeiro mestre de forja. Você pode:
Criar Armas, Armaduras e Escudos mágicos com um bônus de melhoria +1. Para isso, você deve possuir um item mágico qualquer, desde que identificado e gastar 20 vezes o tempo e a sucata necessários. O item mágico utilizado na forja é perdido para sempre.
1 Manutenção contínua: O Ferreiro Errante consegue trabalhar em seus bens e de seus aliados, mantendo uma qualidade impecável. Você pode escolher um número de armas ou armaduras e escudos iguais ao seu modificador de inteligência (mínimo 1), esses bens são considerados de qualidade superior (+1 na base de ataque para armas, +1 na classe de armadura concedida pelas armaduras e escudos) até o próximo descanso. Esse bônus não é mágico.
10 Magnum Opus: Você alcançou o ápice de seu ofício e criou sua Magnum Opus. Este bem não possui custo e não leva tempo para fabricação, considere que seu personagem esteve trabalhando nele desde quando sua aventura começou.
A magnum Opus é uma arma, armadura ou escudo de mitral, mágica com um bônus de melhoria de +2.
Esse bem é imune aos efeitos do tempo e do clima, podendo durar para sempre. Caso ele seja alvo de uma ação que possa quebra-lo, o item pode rolar uma jogada de proteção (JP) com o número fixo de 12 para evitar ser quebrada.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Caçador de Relíquias
Especialização de Ladrão"Não é roubo se a civilização que o criou já virou pó há dois mil anos. É... preservação histórica."
Enquanto outros aventureiros buscam ouro para ostentar, o Caçador de Relíquias busca o que o ouro não pode comprar: conhecimento e artefatos perdidos. Ele é mestre em navegar por ruínas esquecidas, identificar itens de eras passadas e sobreviver a armadilhas que deveriam ter permanecido seladas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Caçador de Relíquias se torna mais exigente e egocêntrico conforme adquire experiência. Ele evita explorar masmorras acompanhado de pessoas com o nível inferior a metade do seu.
O Caçador de relíquias perde as habilidades de Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Caçador de relíquias, possuindo uma versão modificada de alguns Talentos Ladinos adaptados a busca de artefatos:
Conhecimento arcaico substitui o talento Punga. O Caçador de relíquias pode identificar a origem, função e valor de itens históricos e símbolos antigos.
Fuga perfeita substitui o talento furtividade. Em masmorras, o Caçador de reliquias pode escapar de conflitos automaticamente para viver e lutar novamente outro dia.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Caçador de Relíquias.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Pode usar armas, armaduras, pergaminhos e poções de origem mágica.
1 Talentos de Ladrão: Caçadores de relíquias possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Armadilha: Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
Conhecimento arcaico: Permite identificar a origem, função e valor de itens históricos e símbolos antigos.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Fuga perfeita: Em masmorras, permite escapar de conflitos automaticamente para viver e lutar novamente outro dia.
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3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
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10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Andarilho de masmorras: Masmorras são ambientes familiares para um caçador de relíquias, e eles conseguem percorrer túneis e corredores com uma naturalidade invejável. Memorizam automaticamente qualquer caminho percorrido e identificam instintivamente a direção da porta por onde entraram.
3 Identificar item mágico: Um Caçador de Relíquias é capaz de, uma vez ao dia, decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
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6 O caçador de relíquias ganha um segundo uso diário a mais dessa habilidade.
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10 O caçador de relíquias ganha um terceiro uso diário a mais dessa habilidade.
6 Detectar magias: Um Caçador de relíquias é capaz de, uma vez ao dia por nível, perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 3m, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Caçador de relíquias percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um _Caçador de relíquia_s precisa se concentrar 1 hora na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica.
10 Mestre das masmorras: Seus aliados podem imitar os seus passos e você aprende a guiar uma turma de aventureiros menos "sagazes" nos perigos das profundezas. Em masmorras, seus aliados podem utilizar o seu resultado em uma jogada de proteção ou em um ataque que você tenha acabado de realizar (como se salvar de uma armadilha ou atacar um mesmo inimigo).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Um guerreiro implacável que transformou a morte em um mero intervalo, retornando do túmulo com a resiliência do aço e a fúria de uma promessa não cumprida.
O Revenant (ou Regresso) é uma classe para aqueles que encontraram o fim, mas se recusaram a aceitá-lo. Diferente de um zumbi irracional ou de um esqueleto animado por necromancia, o Revenant é movido por uma vontade indomável, uma promessa não cumprida ou um ódio tão profundo que a própria morte foi incapaz de contê-lo. Porém, ele não é um vilão ou inimigo dos vivos. Ele é uma figura trágica, tentando alcançar sua vingança antes que a não-vida o domine por completo.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Revenant perde suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma. O Revenant é considerado um morto-vivo para efeitos de magias e da habilidade afastar mortos-vivos, podendo rolar sua JPC ou JPS no lugar da moral (porém não pode ser reduzido a pó) e também não cura pontos de vida naturalmente por descanso. Além disso, os Revenant carregam pelo menos duas marcas evidentes de sua vida pós-morte. As características podem ser escolhidas de forma aleatória, ou junto com o Mestre.
- Ferida Aberta: Você possui uma cicatriz ou ferimento exposto que nunca fecha (como um buraco de flecha no peito ou um corte no pescoço). Ele não sangra, mas emite uma leve névoa gélida.
- Olhar Vítreo: Seus olhos são inteiramente brancos ou de um azul pálido leitoso, como os de um peixe morto. Você não pisca, o que torna seu contato visual perturbador.
- Toque de Gelo: Sua temperatura corporal é baixíssima. Onde você toca por muito tempo (vidros, metal), formam-se pequenas camadas de geada.
- Voz de Túmulo: Sua voz soa como o atrito de pedras de uma lápide ou como o farfalhar de folhas secas sobre um caixão. É difícil gritar, mas seus sussurros são audíveis.
- Sangue de Piche: Se for ferido, o que sai das suas veias não é sangue vermelho, mas um icor negro e viscoso que mancha tudo o que toca.
- Pele Cinzenta: Sua pele tem a cor de cinzas ou de pergaminho velho. Ela é dura e fria ao toque, semelhante ao couro seco.
- Unhas e Cabelos Quebradiços: Seus cabelos são brancos ou caíram em tufos, e suas unhas são escuras, endurecidas e perigosamente afiadas.
- Rigor Mortis Parcial: Seus movimentos são ligeiramente travados e ruidosos. Suas articulações estalam audivelmente sempre que você realiza um esforço físico.
- Sombra Estática: Sua sombra nem sempre segue seus movimentos com perfeição. Às vezes, ela parece demorar um milissegundo a mais para se mover ou assume formas ligeiramente mais macabras.
- Presença Gélida: Pequenos insetos (moscas ou besouros) morrem ao seu redor, e velas ou pequenas fogueiras tremulam e ficam azuis quando você se aproxima.
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Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Morto que Anda: O cansaço é uma memória da carne viva. O Revenant é imune a penalidades de Exaustão por falta de sono ou marchas forçadas. Ele pode caminhar sem parar por dias, embora sua mente ainda precise de momentos de quietude para não sucumbir à loucura da não-vida.
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3 Como seus pulmões não funcionam mais da maneira convencional, você é imune a asfixia, afogamento e gases venenosos que precisem ser inalados. Você pode caminhar pelo fundo de um lago ou atravessar uma névoa venenosa sem sofrer qualquer penalidade, agindo enquanto outros lutam para respirar.
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6 Sua coesão física é opcional. Uma vez por dia, você pode remover um de seus braços ou pernas (sem sofrer dano) para alcançar algo distante ou usá-lo como uma clava improvisada. O membro continua sob seu controle motor por uma hora antes de precisar ser recolocado.
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10 Como seus órgãos vitais não são mais funcionais ou necessários para mantê-lo em pé, você é menos suscetível a golpes de sorte. Você se torna imune a acertos críticos.
1 Manutenção do pós-vida: Uma vez por dia, o Revenant pode curar seus pontos de vida automaticamente, através de uma breve prece ou jura de vingança.
- No 1º nível, o Revenant deve se concentrar por 1 minuto para curar 1d8 pontos de vida.
- A partir do 5º nível, o Revenant deve se concentrar por 1 minuto para curar 2d8 pontos de vida.
- Do 9º nível em diante, o Revenant não precisa se concentrar, podendo curar automaticamente 3d8 pontos de vida.
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-
3 Essa habilidade recebe um uso diário adicional, para um total de dois usos por dia.
-
6 Essa habilidade recebe um uso adicional, para um total de três usos por dia.
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10 Essa habilidade recebe um uso adicional, para um total de quatro usos por dia.
3 Passo Vagaroso: Em combate, não produz som algum ao movimentar-se e se mantém silencioso até atacar. Surpreende seus inimigos com um resultado de 1-3 em 1d6, realizando seus ataques como ataques fáceis na primeira rodada.
6 Ataque Extra: Um Revenant no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma única arma à sua escolha.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Revenant de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Falcão de Guerra
Especialização de GuerreiroEle não é um espadachim ágil, ele é uma força da natureza que abre buracos nas fileiras inimigas.
O Falcão de Guerra é treinado para enfrentar múltiplos oponentes ao mesmo tempo. Ele ignora a defesa individual em favor de golpes circulares massivos que aproveitam o peso de suas armas imensas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Falcão de guerra não pode adquirir níveis em uma nova classe, ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Falcão de guerra.
O Falcão de guerra perde suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Somente armas de duas mãos (Montante, machado de batalha, martelo de batalha, etc). Usar armas de uma mão ou escudo impedem o acesso as habilidades de classe.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Armaduras médias ou pesadas impedem o uso das habilidades de classe e concedem apenas metade do bônus de classe de armadura.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Tormenta de Aço: Em vez de realizar um ataque corpo a corpo padrão, o Falcão de Guerra pode realizar um ataque corpo a corpo contra todos os alvos adjacentes com um ajuste de difícil (-2). Se acertar, o dano é aplicado contra todos os alvos .
Esgotado: Usar essa habilidade deixa o personagem vulnerável até a sua próxima ação, adicionando um ajuste de fácil (+2) a todos os ataques realizados contra ele.
3 Inércia Esmagadora: Usar essa habilidade impede que você use sua ação de movimento nesta rodada. Em qualquer ataque bem-sucedido do personagem nessa rodada (inclusive a Tormenta de Aço), você causa o dano máximo da arma, sem necessidade de rolar.
6 Ataque Extra: Um Falcão de Guerra no 6º nível adquire um segundo ataque, apenas corpo a corpo, com qualquer arma de duas mãos.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
10 Golpe de execução: Você recebe um acréscimo na margem de acertos críticos com armas de duas mãos. Você soma a carga dessas armas à sua margem de crítico.
Exemplo: Um falcão de guerra portando um machado de guerra tem ataques críticos com a margem de 17-20.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Monge - Especialização do Clérigo
Especialização de ClérigoUm devoto dos ensinamentos do Pensador, devota seus dias a aperfeiçoar seu corpo, mente e ações a fim de alcançar o equilíbrio pleno.
O Monge é uma especialização de Clérigo voltada para devotos que buscam o equilíbrio pleno através do aperfeiçoamento constante do corpo, da mente e das ações. Diferente dos clérigos tradicionais, eles atuam como andarilhos que utilizam a meditação e o treinamento marcial para aprofundar seu autoconhecimento e sua conexão com a divindade, superando adversidades e aprimorando técnicas de combate ao longo de sua jornada.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o monge não pode usar armaduras médias ou pesadas, se não perderá suas habilidades de monge, mas consegue usar qualquer tipo de arma pequena ou média, armas grandes impedem suas sequências. O Monge perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal, porém continua a receber seus espaços de magia, que serão usados para ativar as suas habilidades de Sequências.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Pequenas
- Armaduras: Apenas Armaduras Leves
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, ordeiros e neutros.
1 Defesa Sábia: Pode adicionar seu modificador de sabedoria à sua classe de armadura ao invés do modificador de destreza.
1 Sequência do Andarilho: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 1º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar uma ação extra.
3 Artista Marcial Sije: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d4 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
3 Sequência do Sije: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 2º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar duas ações extras.
6 Artista Marcial Sifu: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d6 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
6 Sequência do Sifu: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 3º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar três ações extras.
10 Artista Marcial Mestre: Os golpes desarmados do monge podem causar 1d8 de dano impactante mais o modificador de força, se optar por não nocautear o alvo.
10 Sequência do Mestre: Durante o combate pode gastar um espaço de magia de 4º e 5º círculo após uma ação para canalizar sua força de vontade e executar uma quantidade de ações extras equivalente ao número do círculo do espaço gasto.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Pocionista - Especialização de Mago
Especialização de MagoUm Mago dedicado a arte de tranformar magia bruta em um liquido concentrado.
Um mago que dedica seus estudos a misturas de ingredientes e reações arcanas buscando aperfeiçoar a arte de produzir e estabilizar poções mágicas, esse estudioso dedica suas vidas à busca, teste e experimentação de suas misturas.
Habilidades de Classe
- Armas: apenas pequenas.
- Armaduras: nenhuma.
- Itens Mágicos: podem usar todos os tipos.
1 Preparar Poções: O Alquimista pode preparar poções de forma parecida ao mago quando preparar uma mágica, com a diferença de que ele irá transformá-la em uma poção gastando o uso diário de acordo com o círculo da magia, os usos diário de magias que não forem gastos no preparo de poções pode ser usado para preparar magias arcanas normalmente.
Ao preparar uma poção ela tem 1 em 1d6 chances de conservar o efeito dentro do recipiente até o momento de uso, caso contrário o efeito cessará uma quantidade dias igual a 1d6 + Modificador de Inteligência do Pocionista. As poções podem ser bebidas para uso pessoal ou arremessadas até 12m para uso ofensivo.
Cada poção pesa 500g(ou seja um frasco ocupa ½ de espaço de carga), elas tem um custo de recursos materiais para sua confecção como frascos, ervas etc… equivale a 1 PO por nível do círculo da magia, os materiais devem ser comprados em sociedade, podem ser carregados também, cada conjunto de material ocupa o equivalente a um frasco de poção.
-
3 As chances das poções conservarem os efeitos até o momento do uso passa a ser de 1-2 em 1d6.
-
6 As chances das poções conservarem os efeitos até o momento do uso passa a ser de 1-3 em 1d6.
-
10 As chances das poções conservarem os efeitos até o momento do uso passa a ser de 1-4 em 1d6.
1 Magias Exclusivas Para Preparo de Poções:: O Alquimista escreve em seu grimório as magias Curar Ferimentos e Remover Medo, exclusivas para o preparar poções, não podem ser conjuradas com usos diários como as magias arcanas.
3 Resistir a Energia e Falar com Animais: O Alquimista escreve estas magias exclusivas para preparar poções em seu grimório.
6 Curar Doenças e Neutralizar Venenos: O Alquimista escreve estas magias exclusivas para preparar poções em seu grimório.
10 Reviver Mortos: O Alquimista escreve esta magia exclusiva para preparar poções em seu grimório.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O zelote é um lutador corpo a corpo furioso, que prefere o aço e fúria sagrada como expressões de adoração e ferramentas de batalha. A fé pode levar um corpo a superar os ferimentos mais horrendos, e o Zelote tem uma fé de sobra...
Ao contrário dos clérigos comuns, os Zelotes não possuem o treinamento comum em templos e monastérios. Na verdade, sua fé é testada desde cedo como lâmina afiada contra os inimigos de sua crença, menos um guia e sábio, mais uma ferramenta poderosa para manutenção da ordem.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um clérigo especialista, o Zelote deve ser sempre de tendência ordeira.
O Zelote perde o acesso às habilidades de cura milagrosa, afastar mortos-vivos e conjurar magias de um clérigo normal, seu caminho de guerra e morte lhe traz outros benefícios.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias e também escudos. Armaduras Pesadas protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os itens magicos.
1 Fervor Sagrado : O Zelote mantém-se direcionado ao combate contra o caos. Ele faz jogadas de ataque e jogadas de proteção fáceis (bônus de +2) em combates diretos contra inimigos que sejam de tendência caótica, rivais da divindade cultuada por ele (a critério do mestre) ou mortos-vivos.
3 Determinação de Ferro : De foco e determinação sem par, o Zelote não se dobra perante a fúria injusta de seus algozes. Quando cai a 0 ou menos PV, ao invés de estar morrendo e inconsciente o Zelote pode se manter consciente e agindo enquanto passar na JPC ou JPS ao final dos turnos.
Ao contrário do normal, ele não pode se beneficiar da chance de "agonizar" (LB1, pg. 96) morrendo automaticamente ao falhar no teste.
6 Favor divino: Após tanto sofrer e entregar pela sua divindade, o Zelote começa a ser reconhecido pelo seu esforço. Em suas mãos, qualquer arma é considerada mágica com um bônus de +1. Também, quando estiver enfrentando uma ameaça real à ordem ou à sua fé (como um lich ou sumo-sacerdote de um deus maligno), o bônus mágico se torna +2.
10 Ataque Extra : O Zelote adquire um segundo ataque com qualquer arma que saiba usar. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Inquisidor
Especialização de ClérigoCaçador implacável de hereges e bruxos, o Inquisidor é a arma sagrada contra as forças do caos.
O Inquisidor é um Clérigo especialista dedicado a extirpar heresias e criaturas das trevas. Treinado pelos tribunais religiosos, combina fervor sagrado com métodos implacáveis de investigação e punição.
Enquanto Clérigos comuns buscam converter e curar, o Inquisidor busca purgar e exterminar. Sua fé é uma arma afiada contra as forças do caos, e sua mera presença causa temor em cultistas e criaturas malignas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Inquisidor deve ser obrigatoriamente de alinhamento ordeiro. Presenciar atos heréticos sem tentar impedi-los faz o Inquisidor perder suas habilidades até realizar uma penitência.
O Inquisidor perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa possuída por um Clérigo normal, mas mantém Afastar Mortos-Vivos e a capacidade de conjurar Magias divinas normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas. Usar armas cortantes ou perfurantes não causa penalidade ao Inquisidor.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Inquisidor pode usar todos os tipos de itens mágicos ordeiros. Não pode usar itens mágicos caóticos (mesmo que sem acidentalmente) sob pena de perder suas habilidades.
1 Magias Divinas: Um Inquisidor é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível. Para prepará-las, o Inquisidor deve rezar para o Panteão e pedir que magias lhe sejam concedidas naquele dia, respeitando os seus limites de nível e de sabedoria.
1 Afastar Mortos-Vivos: O Inquisidor é capaz de invocar o nome e o poder de sua divindade brandindo seu símbolo sagrado, fazendo os mortos-vivos a até 18 metros e que não passem em um teste de moral no final da rodada, se contorcerem e tentarem a todo custo fugir do Inquisidor.
Reduzir a Pó: Se o morto-vivo não passar no Teste de Moral e o resultado dos dados for igual (tirando dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6) o morto-vivo não é apenas afastado, mas também destruído e reduzido a pó.
Alvo: Todos os mortos-vivos num raio de até 18 metros do Inquisidor são afetados pelo Afastar Mortos-vivos. Mortos-vivos bem-sucedidos no teste de moral no final da rodada ficam imunes a um novo Afastar Mortos-vivos proferidos por este Inquisidor, até este adquirir um novo nível.
-
3 O Inquisidor recebe um bônus de +1 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos duas vezes ao dia.
-
10 O Inquisidor recebe um bônus de +2 nos seus testes de Afastar Mortos-Vivos e pode tentar Afastar Mortos-Vivos três vezes ao dia.
3 Detectar o Caos: O Inquisidor é capaz de sentir a presença de criaturas caóticas e itens amaldiçoados em um raio de 18 metros, desde que esteja concentrado. A concentração necessária é de 1 rodada. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia por nível do Inquisidor.
3 Resistência à Magia: O fervor do Inquisidor o protege contra magias e efeitos sobrenaturais. O Inquisidor recebe um bônus de +2 em todas as Jogadas de Proteção contra magias.
6 Fervor Sagrado: O Inquisidor canaliza sua fé inabalável em golpes devastadores contra os inimigos do Panteão. Todos os ataques do Inquisidor contra criaturas caóticas e mortos-vivos recebem um bônus de +2 no ataque e +2 no dano.
10 Julgamento: O Inquisidor pode proclamar Julgamento sobre um único alvo caótico que possa ver, uma vez por dia. O alvo marcado fica sob efeito de uma maldição sagrada: todos os ataques contra ele são considerados ataques fáceis e o alvo sofre -2 em todas as suas jogadas de proteção. O Julgamento dura até o alvo ser morto ou até o Inquisidor dormir.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Cavaleiro Hospitalário
Especialização de GuerreiroGuerreiros médicos do campo de batalha.
O Cavaleiro Hospitalário é um guerreiro dedicado ao cuidado dos enfermos e à função vital de resgatar e salvar seus aliados em meio ao caos do campo de batalha. Ele equilibra o rigor militar com a compaixão religiosa, sendo o pilar de sustentação e resiliência de qualquer grupo de aventureiros.
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Hospitalário deve possuir alinhamento Ordeiro e seguir um código de conduta que prioriza o socorro aos necessitados. O Hospitalário perde as habilidades Aparar e Maestria em Arma, mas recebe a habilidade Medicina de Campo.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Medicina de Campo : Esta habilidade permite evitar a morte de um personagem agonizante, exigindo um teste com chance de 1-4 em 1d6 (67%) se realizado em meio ao calor de um combate. Além disso, sua presença aprimora significativamente a recuperação do grupo, aumentando a Cura Natural do alvo para 2, ou 1d4+1 para os alvos que permaneçam em repouso sob seus cuidados.
3 Proteger Aliado: Uma vez por rodada, o Hospitalário pode se interpor entre um agressor e um aliado adjacente que esteja ferido ou incapacitado. Ao fazê-lo, o cavaleiro sofre metade do dano físico total do ataque (arredondado para baixo) no lugar do alvo original, que não sofre dano algum.
6 Resgate de Campo: Após estabilizar um aliado, o Hospitalário pode colocá-lo sobre os ombros e recuar, movendo-se até a metade do seu Movimento total. O cavaleiro pode carregar o ferido por um número de turnos igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) sem sofrer penalidades de Movimento, Carga ou acumular Exaustão. Caso exceda este tempo, sofrerá os efeitos de Exaustão normalmente. Enquanto carrega o aliado, mantém apenas uma das mãos livre e qualquer ataque que realizar será considerado Difícil. Neste estado, o Cavaleiro poderá usar a habilidade Proteger Aliado exclusivamente em favor do alvo resgatado.
10 Medicina Aprimorada: Neste nível, a Cura Natural de todos os aliados sob os cuidados do Hospitalário aumenta para 3 ou 1d6+1, desde que permaneçam em repouso. Além disso, o teste para salvar um alvo agonizante durante um combate passa a ser 1-5 em 1d6 (83%) e, caso o resultado do dado seja 1 ou 2 (33%), o aliado estabilizado desperta imediatamente ao fim da rodada, recuperando 1d3 Pontos de Vida.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Antiquarista
Especialização de MagoOs Antiquaristas são magos especializados em objetos antigos, atuando principalmente no comércio de antiguidades.
Os Antiquaristas são magos especialistas em objetos antigos, muitas vezes trabalhando no comércio de antiguidades. Eles lidam com uma variedade de itens antigos, como livros, móveis, obras de arte, moedas, selos, entre outros.
O trabalho de um Antiquarista envolve avaliar, comprar, vender e restaurar objetos antigos. Eles possuem um vasto conhecimento sobre a história desses itens e são eximíeis negociantes nos mais variados tipos de objetos.
RESTRIÇÕES:
Tendem ao Caos no alinhamento.
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Antiquarista abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo, mas as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias são mantidas e evoluem normalmente.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas, armas grandes ou médias geram ataques difíceis.
- Armaduras: nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: podem usar todos os tipos.
1 Magias Exclusivas: O Antiquarista escreve em seu grimório, Realinhar e Toque de Midas, exclusivas para Antiquarista.
Sem memorizar: magias exclusivas não precisam ser memorizadas para serem conjuradas pelo Mago especialista.
Usos por dia: cada magia exclusiva do especialista em seu grimório pode ser usada até uma vez ao dia, adicionalmente às magias diárias do especialista.
Usos Adicionais: caso outros usos sejam realizados, a magia exclusiva consumirá o espaço ocupado na memória do Mago por outra magia já previamente memorizada.
- Realinhar
Arcana 1
Alcance: Toque.
Duração: 1d6 turnos.
Jogada de Proteção: nenhuma.
Esta magia concede um Bônus temporário de 1 Ponto de Vida extra ao o portador e aliados próximos. No nível 3 Realinhar concede +3 PVs temporários e +6 PVs temporários no nível 6.
- Toque de Midas
Arcana 1
Alcance: Toque.
Duração: 1d6+1 Rodadas.
Jogada de Proteção: Nenhuma.
O Mago consegue “banhar” objetos e até seres vivos com ouro mágico. Objetos banhados a ouro tem seus valores de compra e venda alterados em +15%, note, porém, que este é um efeito passageiro, o objeto perderá toda a fina camada de ouro em até 1d6+1 rodadas. Aliados alvo do toque de midas recebem CA+1 durante 1d6+1 rodadas.
-
3 Sangrar Moeda: O Antiquarista escreve essa magia exclusiva em seu grimório.
- Sangrar Moedas
Arcana 2
Alcance: Toque.
Duração: Instantânea.
Jogada de Proteção: Nenhuma
O Antiquarista é capaz de fazer brotar moedas de superfícies sólidas e até mesmo de seres vivos. Um alvo que seja tocado pelo mago expurgará 1d8+3 moedas de Ouro de seu corpo, este ato é capaz de causa dor em seres vivos, o dano é equivalente a quantidade de moedas expurgadas pelo alvo. Ao chegar no nível 10 Sangrar moedas expurgará 2d8+3 moedas e causará 2d8+3 em danos.
-
6 Restaurar item: O Antiquarista escreve essa magia exclusiva em seu grimório.
- Restaurar Item
Arcana 3
Alcance: Toque.
Duração: 1 turno para restaurar.
Jogada de Proteção: nenhuma.
O Mago consegue restaurar magicamente um objeto previamente destruído. O Mago não conseguira restaurar nenhum item destruído há mais de 30 dias. A magia falhará se o objeto for de origem Divina.
-
10 Duplicata: O Antiquarista escreve esta magia exclusiva em seu grimório.
- Duplicata
Arcana 5
Alcance: Toque.
Duração: 1d4 turnos para ser construída.
Jogada de Proteção: JPS-difícil identificará a fraude. Apenas com um toque o mago Antiquarista é capaz de fazer uma cópia falsificada, mas permanente, de uma arma, ou item, em questão. Qualquer tipo de arma ou item pode ser falsificado, desde que o objeto seja previamente conhecido pelo mago. A falsificação tem as mesmas propriedades da sua vertente original, porém, é um tanto mais falha e fosca em detalhes (se comparada com o original). Os efeitos mágicos da arma ou do item são considerados ilusórios, nunca dando um dano real. Em combate, ao ser “morto” por uma arma duplicata o oponente ficará inconsciente por 1d4+2 rodadas, caso o item aumente, ou recupere, um determinado valor em algo, (por exemplo um aumento na Força) ele aumentará ou recuperará metade do valor indicado. A magia falhará se o objeto alvo da duplicação for de origem Divina.
1 Avaliar Objetos : O Antiquarista tem a chance de 1-2 (1-3 no nível 3) em 1d6 para analisar objetos não mágicos, descobrindo propriedades ocultas do mesmo, como qualidade, data de fabricação, dono, ou lugar de origem. Todas às negociações de compra e venda desses objetos avaliados são feitas de forma Fácil.
3 Couteiro: O Antiquarista tem a chance de 1-2 em 1d6 de encontrar um objeto de valor toda vez que entrar em uma sala não explorada na masmorra. Ao obter um sucesso o mestre deve então rolar a Tabela 9.7 (página 157) do livro básico, para descobrir o que foi encontrado.
6 Avaliar Item Mágico: O Antiquárista 1 vez por dia, pode analisar de forma minuciosa um item mágico e em 1d4 turnos descobrir suas propriedades mágicas, quem o fez, origem e entre outros. (exemplo — esta é uma espada encantada para ser usada contra licantropos; ou ainda — estas botas parecem ter sido costuradas por elfos) mesmo que suas funções exatas não sejam reveladas. Itens mágicos caóticos se camuflam e não podem ser reconhecidos desta maneira, sempre forçando um reconhecimento errado do seu propósito geral.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Campeão divino (Paladino alternativo)
Especialização de GuerreiroGuerreiro da fé e justiça
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, criado em conjunto com o Mestre, com ao menos 3 votos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
Um Paladino deve carregar consigo um símbolo sagrado de prata, a falta do mesmo resulta na impossibilidade de usar as habilidades do Paladino.
É necessário que um Paladino faça uma reza de 1hr a mais no descanso do grupo e que doe 20% de seu tesouro ganho depois de uma aventura como dízimo em uma igreja mais próxima.
Restrição alternativa
Caso o mestre do jogo ache a especialização mais desbalanceada, o mesmo pode alternativamente trabalhar com a tabela de XP do mago para um progresso mais lento de subir o nível.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Saúde divina : O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
Além do mais o Paladino adiciona seu modificador de carisma em sua JPC a fim de superar testes contra a morte.
1 Maestria abençoado : Escolha uma arma entre: Espada longa, Lança, Montante e Martelo de guerra. Toda vez que um ataque contra uma criatura do subtítulo: Demônio, Dragões, Morto-vivos ou Caótica (Desiguinada pelo mestre) seus ataques são considerados fácil.
1 Sentir o Mal : O Paladino pode sentir a presença do mal em um área com raio de 15m, o mal que pode se detectar é irradiado de um objeto amaldiçoado ou uma criatura caotica do qual cabe o mestre decidir se tem os critérios para ser detectado(Geralmente Morto-vivos, Demônios ou Dragões malignos). O Paladino não consegue distinguir qual direção ou localização da origem, apenas que na area afetada tem uma ou mais presença maligna.
Essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia.
3 Cura pelas mãos : O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por dia.
O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
-
6 A partir desse nível o Paladino pode utilizar essa habilidade 2 vezes por dia
-
10 A partir desse nível o Paladino pode utilizar essa habilidade 3 vezes por dia
6 Aura de Proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Arma Sagrada: O Paladino, ao derrotar um inimigo caótico de grande poder, faz com que sua arma escolhida na habilidade Maestria abençoada se converta a uma Arma sagrada, após ser consagrada à sua causa, com ímpeto e poderes contra o caos.
Uma Arma Sagrada mantém todos os bônus normais de uma espada mágica, mas passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra criaturas caóticas
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
O Arquiteto de Segredos e Alianças
O Diplomata é uma figura de autoridade e influência, capaz de abrir portas com uma palavra e manter a lealdade de seus seguidores através de seu magnetismo pessoal. Ele não apenas transita entre as cortes, mas lidera comitivas e gerencia segredos que podem derrubar reinos.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias.
- Armaduras: Apenas as leves.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os pergaminhos mágicos com metade dos níveis que possuir.
1 Ouvir Ruídos: O Diplomata consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Diplomata possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
-
3 * A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 * A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 * A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Comitiva: O Diplomata é um mestre em gerenciar subordinados e especialistas. Seus contratados são mais leais e eficientes.
- Logística: O custo para contratar ajudantes, especialistas e mercenários é 25% mais barato.
- Moral: Seus seguidores recebem +1 em Moral.
-
3 * Ataques realizados por membros da comitiva para proteger o Diplomata (ataque defensivo) são considerados Fáceis.
-
6 * Todos os membros da comitiva recebem um bônus de PV igual ao modificador de Carisma do Diplomata.
-
10 * Membros da comitiva recebem um bônus nas Jogadas de Proteção e no Dano igual ao modificador de Carisma do Diplomata.
1 Talentos de Ladrão: Considera o modificador de Destreza ou Carisma (o maior) para gerar os bônus iniciais. Começa com 2 pontos em cada e 2 adicionais para distribuir. Ganha +2 pontos nos níveis 3, 6 e 10. O limite máximo de pontos por talento é 5.
- Arrombar: Abrir trancas para acessar correspondências e diários privados.
- Culturas: Conhecimento de heráldica, linhagens, história antiga e etiqueta.
- Decifrar: analisar códigos, idiomas estrangeiros e alfabetos antigos para extrair o sentido de textos e documentos.
- Furtividade: Mover-se sem ser notado ou observar reuniões discretamente.
- Dossiê: O Diplomata utiliza sua rede para obter "alavancas" (chantagens) sobre NPCs. O sucesso dá uma informação comprometedora que pode ser usada na interpretação.
- 1 Ponto: Chance 1-2 em 1d6
Tempo: 1d4 dias de investigação. - 2 Pontos: Chance 1-2 em 1d6 Tempo: 1d6 horas.
- 3 Pontos: Chance 1-3 em 1d6 Tempo: 1d4 horas.
- 4 Pontos: Chance 1-4 em 1d6 Tempo: 1 hora.
- 5 Pontos: Chance 1-5 em 1d6 Tempo: 1d6 turnos.
- 1 Ponto: Chance 1-2 em 1d6
3 Audiência: Ao preparar uma reunião formal, o Diplomata manipula o clima político.
- Mecânica: Chance de 1-2 em 1d6 + modificador de Carisma para aplicar um bônus/penalidade no Teste de Reação.
-
10 O bônus/penalidade aumenta para +2 ou -2.
6 Traquejo Social: Recebe uma língua adicional para cada ponto de modificador de Carisma (mínimo de 1).
10 Rede de Contatos:: Um teste de Carisma permite que 1d4 contatos respondam com informações obscuras ou eventos distantes.
11 Reputação: Um Diplomata de alto nível alcança grande reconhecimento por seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
O valor da Reputação aumenta em +1 até o máximo de 1–5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Jurado por Sangue
Especialização de Guerreiro“Meu juramento não foi feito a reis nem a deuses. Foi feito ao sangue — e ele sempre cobra.”
Os Jurados por Sangue são guerreiros que passaram por um ritual proibido, originado em antigas guerras contra vampiros. Durante esses conflitos, descobriu-se que o sangue vampírico — uma mistura corrompida de vida e morte — podia ser usado para selar juramentos que concedem poder temporário, mas terrível.
Um Jurado por Sangue carrega uma espada marcada por esse ritual. A lâmina não bebe magia, nem alma — bebe sangue. Cada inimigo vivo morto pela espada fortalece temporariamente o guerreiro, enquanto o sangue ainda escorre e pulsa na arma.
Essa força, porém, não é permanente. Quando o combate termina, o sangue começa a secar, pingar e desaparecer, levando consigo o poder concedido.
O Ritual do Juramento de Sangue
O ritual só pode ser realizado uma vez na vida.
Ele exige:
- O sangue de um vampiro verdadeiro, ainda ativo
- Uma espada comum, ainda não encantada
- O juramento falado enquanto a lâmina é banhada no sangue vampírico
O guerreiro jura jamais abandonar a espada e jamais negar combate quando o sangue pedir.
Se a espada for destruída, o Jurado por Sangue perde todas as habilidades da especialização até que um novo ritual seja realizado (a critério do Mestre).
Raças permitidas:
- Humano (Britânico Comum)
- Humano (Britânico Romano)
- Humano (Britânico Rústico)
- Humano (Franco)
- Humano (Irlandês)
- Humano (Númida)
- Humano (Saxão)
(Todas do Guia de Campanha: Senhores da Guerra)
Além disso, Apenas os Humano do Livro Básico de Regras é permitido.
🚫 Raças híbridas jamais podem escolher essa classe, pois o juramento exige sangue humano puro e não diluído.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas espadas (curtas, longas, bastardas ou montantes ), O Jurado por Sangue começa o jogo com uma Espada Juramentada (ver abaixo).
- Armaduras: Todas as armaduras e Escudos permitidos
- Itens Mágicos: Pode usar itens mágicos guerreiros, Nunca pode abandonar ou substituir sua Espada Juramentada Se perdida ou destruída, o personagem perde todas as habilidades da classe até realizar um ritual de refazimento (decisão do Mestre). realizar um ritual de refazimento (decisão do Mestre).
1 🩸 Juramento de Sangue: A Espada Juramentada absorve o sangue de criaturas vivas mortas diretamente pelo Jurado por Sangue.
O que conta como morte válida:
✔ Humanoides
✔ Animais
✔ Bestas
✔ Criaturas monstruosas vivas
🚫 Não conta:
- Esqueletos
- Construtos
- Criaturas sem sangue
- Mortos-vivos incorpóreos
🩸 Barra de Sangue (Contador de Mortes Mecânica Nova)
Sempre que o Jurado por Sangue desferir o golpe final em uma criatura válida, ele acumula 1 Ponto de Sangue.
Multiplicador de Sangue
- A cada 2 Pontos de Sangue, o Jurado por Sangue ganha +1 no Multiplicador de Sangue
- O valor é sempre arredondado para baixo
📌 Exemplo:
- 1 morte → 0 multiplicador
- 2 mortes → +1
- 5 mortes → +2
- 7 mortes → +3
⚔ Efeito do Multiplicador de Sangue
Enquanto o combate estiver ativo, o Multiplicador de Sangue concede:
- +X no Ataque
- +X no Dano
- +X somado à Base de Ataque (BA)
Onde X = Multiplicador de Sangue atual
⚠ Esse bônus só vale enquanto houver sangue fresco na espada.
⏳ Decadência do Sangue (pós-combate)
Quando o combate termina, o sangue começa a escorrer da lâmina.
- A cada 1 rodada fora de combate, o Multiplicador de Sangue é reduzido em –1
- Esse valor continua caindo até chegar a 0
- Quando chega a 0, todos os bônus cessam completamente
📌 Narrativamente, o sangue evapora, pinga no chão ou escurece até desaparecer.
lista completa da primeira habilidade.
3 Fome Carmesim: Sempre que o Jurado por Sangue reduzir um inimigo a 0 PV:
- Recupera 1d4 PV
- Esse efeito só ocorre uma vez por rodada
6 Espada Sedenta: Enquanto o Multiplicador de Sangue for 2 ou mais:
- A espada é considerada mágica para fins de acerto
- Criaturas vivas sofrem +1d4 de dano adicional
6 Êxtase de Carnificina: Se o Jurado por Sangue derrotar dois inimigos na mesma rodada:
- Ganha imediatamente +1 Ponto de Sangue extra
- Pode realizar um ataque adicional no próximo turno (apenas uma vez por combate)
10 Implacável: Enquanto o Multiplicador de Sangue for 3 ou mais:
- O Jurado por Sangue recebe +5 em Jogadas de Proteção contra medo e encantamento
- Não pode ser forçado a recuar por efeitos de qualquer magia
11 Avatar do Juramento: Uma vez por dia, o Jurado por Sangue pode declarar:
“Que o sangue cumpra o juramento.”
Por 3 rodadas:
- O Multiplicador de Sangue não decai, mesmo fora de combate
- Cada inimigo morto concede +2 Pontos de Sangue
- Ao final do efeito, o Jurado por Sangue sofre 1 nível de exaustão (penalidade a critério do Mestre) até descansar.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Cozinheiro Atroz
Especialização de GuerreiroCozinheiro Atroz é um Guerreiro sangrento e viceral, nascido do fogo da Cozinha e do frescor da Batalha.
O Cozinheiro Atroz é um combatente gastronômico, podendo criar guloseimas e pratos que elevem a moral, extraindo um desempenho maior aos que consomem suas refeições.
Antes de poder fazer seus pratos, o Cozinheiro Atroz precisa ter certeza que tenha duas coisas: Instrumentos e Ingredientes. Os ingredientes são classificados: Carne, Frutas, Fungos, Insetos, Raízes, Verduras, Ingredientes Básicos e Temperos Secretos. Os Ingrediente Básicos se resumem aos ingredientes essenciais e necessários, comumente conhecidos: água, farinha, sal, etc. Já os Temperos Secretos são o verdadeiro segredo do Cozinheiro Atroz para alcançar os efeitos almejados de suas iguarias.
O Cozinheiro Atroz pode adquirir os ingredientes ou, mais comumente, aventurar-se para coletá-los ainda frescos na Natureza.
Habilidades de Classe
- Armas: Restrito a instrumentos culinários (Cutelos, Espetos, Facas e Panelas).
- Armaduras: Apenas as leves. Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal. Podem usar escudos improvisados (Panelas).
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos que contenham Receitas Culinárias.
1 Sobras: Você é capaz de reprocessar as sobras da última refeição, gerando novos pratos, de qualidade excepcional!!!
1 Talentos Culinários: O Cozinheiro Atroz adquire alguns talentos ligados a sua dedicação às experimentações culinárias:
- Água Potável: Seu conhecimento permite que você identifique qualquer poção de água que esteja imprópria para consumo, bem como purificá-la.
- Sesta: quando você alimenta uma criatura com uma Refeição Completa (Entrada, Prato Principal e Sobremesa), ela (incluindo você mesmo) poderá realizar imediatamente um descanso longo, com apenas 1 hora de sono. Essa habilidade só pode ser utilizada uma vez a cada 24 horas. Cumulativo com o descanso normal.
- Connoisseur: Um cozinheiro atroz tem vantagem de +2 em teste que envolvam assuntos gastronômicos e culinários.
-
3 Bônus que envolvam assuntos gastronômicos e culinários passa a ser de +5.
-
6 Bônus que envolvam assuntos gastronômicos e culinários passa a ser de +10.
1 Sentidos Aguçados: A convivência contínua com aromas inebriantes e sabores exóticos acaba por despertar os sentidos do Açougueiro Atroz, concedendo-lhe +5 em Percepção.
-
3 Paladar Aguçado - O paladar pode ser treinado e educado para identificar sabores complexos, sendo um processo que exige tempo, prática e exposição a novos alimentos, similar ao refinamento feito por apreciadores de bebidas nobres. Ter um paladar supersensível significa sentir sabores com mais intensidade, o que frequentemente causa certa seletividade alimentar, mas também é considerada uma habilidade refinada para identificar nuances complexas em alimentos e bebidas.
-
6 Faro Aguçado - Seu olfato passa a ser aguçado como o de um lobo. Essa habilidade extraordinária permite à criatura detectar seus inimigos enquanto se aproximam, sentir o cheiro de oponentes escondidos e rastrear através do olfato. As criaturas que tiverem essa qualidade são capazes de identificar odores familiares da mesma forma que os seres humanos identificam imagens conhecidas.
3 Molho Secreto: Você cria um molho emblemático com o qual você tempera seus principais pratos. Toda vez que alguém se alimentar com um de seus pratos, ela recupera um número de pontos de vida igual ao seu modificador positivo de Constituição.
6 Estômago de Avestruz: A vida de comilança incluindo todo tipo de comida preparou seu estômago para qualquer agressão. Você é imune a qualquer tipo de veneno que é ingerido.
10 Refeição Magnífica: No 10º nível, o Cozinheiro Atroz é capaz de colocar sua energia vital em harmonia com as energias nutritivas do Mundo.
Ele pode conjurar as magias Criar Alimentos e Criar Água como habilidade especial, devendo descansar por ao menos 08 horas, afim de poder utilizá-las novamente.
Quando conjurada, a comida criada não é insossa, mas sim um suntuoso banquete, com comida, bebida, mesa, cadeiras, pratos e talheres. Cada criatura que consuma do banquete é curada de doenças comuns, venenos e enjôo. Além disso, durante 08 horas, cada criatura que tenha participado do banquete fica imune a doenças comuns, venenos e enjôo.
11 Reputação: O Cozinheiro Atroz de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
“Um guerreiro disciplinado que transforma corpo e espírito em armas de precisão.”
Os Monges dedicam a vida ao aperfeiçoamento físico e espiritual. Por meio de disciplina rígida, treinamento constante e controle absoluto do próprio corpo, tornam-se combatentes rápidos e precisos. Seus golpes desarmados podem ser tão letais quanto lâminas, e sua mobilidade no campo de batalha lhes permite evitar ataques com surpreendente facilidade.
Restrições:
O Monge utiliza a tabela de progressão do Guerreiro Especialista.
Ele obtém maestria em armas com as próprias mãos e pés, treinando o corpo como sua principal ferramenta de combate.
Proficiência em Armas: Apenas cajado.
O Monge aprende a usar seu corpo como arma; por isso, seus socos e chutes causam 1d6 de dano e são considerados armas de contusão para todos os efeitos.
Proficiência em Armaduras: Nenhuma.
O Monge desenvolve a mente e o instinto para desviar de golpes, somando seu modificador de Sabedoria à Defesa. Ele perde esse benefício sempre que vestir qualquer tipo de armadura, mesmo as leves.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Cajado
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros. Armas apenas as que tenha proficiência.
1 Golpes Desarmados: O Monge causa 1d6 de dano com ataques desarmados. Seus golpes contam como armas leves de contusão e podem ser usados mesmo com as mãos ocupadas.
-
6 No nível 6 o dado de dano dos Golpes Desarmados passa a ser 1d8.
3 Golpe aprimorado: O Monge aprende a focar sua energia em um único golpe preciso.
Uma vez por dia, ao realizar um ataque desarmado, ele recebe +2 no teste de ataque.
-
6 No nível 6 o bônus passa a ser +3 e poderá ser usado duas vezes ao dia.
3 Queda leve: O Monge reduz qualquer dano de queda pela metade.
6 Golpe atordoante: O Monge acerta um golpe desarmado em pontos vitais do alvo com o objetivo de atordoa-lo, o alvo então sofre metade do dano rolado pelo golpe, mas deve passar em uma JPC.
Falha: o alvo fica atordoado por 1d4 rodadas.
-
10 No nível 10 o teste do alvo passa a ser difícil.
10 Golpe Espiritual : Ataques desarmados do Monge são considerados mágicos para superar Resistência a Dano e imunidades especiais.
10 Mente Serena, corpo de aço.: Se o Monge passar duas rodadas apenas se concentrando e sem ser atingido por ataques ganhará os seguintes benefícios até o fim do combate:
+2 na CA /+2 em testes de JPC e JPS
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Pistoleiro
Especialização de GuerreiroMestres das armas de fogo portáteis, rápidos no saque e temidos pela precisão devastadora.
A Ordem dos Pistoleiros é uma irmandade que, apesar do surgimento recente, já conquistou respeito pelo continente. São responsáveis por desenvolver as primeiras armas de fogo portáteis, consideradas obras-primas, e até hoje nenhum artesão fora da ordem conseguiu reproduzir sua qualidade. Os pistoleiros são conhecidos por sua velocidade em sacar e disparar, tornando até as armas mais leves em instrumentos de grande impacto nos confrontos.
Apesar de sua força, o som alto das armas os torna pouco discretos, razão pela qual muitos pistoleiros também costumam carregar bestas para missões silenciosas. Existem poucos membros da ordem espalhados pelo mundo, e o conhecimento sobre suas armas de fogo permanece restrito e pouco difundido, o que torna cada pistoleiro uma figura singular e temida.
O Pistoleiro perde a habilidades de Guerreiro Aparar, e mantém Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução subsequente.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de fogo, armas pequenas e bestas.
- Armaduras: Apenas armaduras de couro
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Pontaria: Para o Pistoleiro, não são considerados ataques difíceis: tiros contra alvos com cobertura, alvos além da distância permitida e alvos engajados em combate corpo a corpo.
3 Alerta: O Pistoleiro está acostumado a responder rapidamente às ameaças, mantendo as mãos sempre próximas ao gatilho. Para ele, as rolagens de Iniciativa são consideradas Fáceis e as chances de ser surpreendido reduz em 1 ponto.
6 Disparo Preciso: O Pistoleiro se torna ainda mais letal, aprendendo a identificar os pontos mais vulneráveis de seu alvo. A partir de agora, ele pode acrescentar seu modificador de Destreza aos danos de seus ataques com armas de fogo.
10 Disparo Extra: O Pistoleiro adquire um segundo ataque com arma de fogo, desde que esta esteja carregada e possua maestria. Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Proscrito (releitura)
Especialização de ClérigoApóstatas por motivo pessoal ou ocasião do destino. Vivem sob uma filosofia própria, mas ainda com influências de sua antiga religião.
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito. O Proscrito perde o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Qualquer arma
- Armaduras: Qualquer armadura
- Itens Mágicos: Todos os tipos de itens mágicos, mas ainda restrito ao seu alinhamento atual
1 Cura Natural: apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, aumentando para 2 a cura natural de todos os seus aliados próximos ou para 1d4+1 para os aliados que permaneçam em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
1 Afetar Mortos Vivos: mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
-
3 o poder pode ser utilizado duas vezes por dia.
-
6 os mortos-vivos adicionam 2 ao teste de moral. A partir deste nível, caso os mortos-vivos não passem no teste de moral e o resultado dos dados for dois dados iguais ( dois 4 nos dados, ou dois 5, ou ainda dois 6), ao invés de ataques difíceis eles ficam atordoados e perdem a ação por uma rodada.
3 Treinamento em Combate: abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão. E como reflexo de sua formação como líder espiritual passa a inspirar naturalmente seus aliados em combate. Uma vez por dia durante o restante do combate todos os aliados próximos ganham +1 de dano com armas corpo a corpo ou de projéteis.
6 Misticismo: sua antiga divindade, por pena ou premiando a persistência, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3-2) correspondente ao seu nível. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas, inclusive bônus por alta Sabedoria.
10 Penitente: a divindade, por capricho ou redenção, permite ao Proscrito recorrer ao feitiço Oração uma vez por dia em adição aos feitiços de primeiro nível concebidos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Mercenário (Variação do Ranger)
Especialização de LadrãoO Mercenário é um personagem contratado para realizar diversas tarefas, desde a proteção de caravanas e indivíduos até a participação em conflitos e a coleta de informações.
Sua experiência em lidar com situações perigosas e variados tipos de oponentes o torna um combatente versátil. Possui um conhecimento prático de táticas de combate e sobrevivência em diversos ambientes e Talentos de Mercenário típicos do trabalho sob contrato que o tornam um exímio combatente, rastreador de alvos e especialista em obter informações e até em um espião muito competente.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Mercenário perde as habilidades de Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Mercenário, possuindo uma versão modificada de alguns Talentos Ladinos adaptados ao trabalho mercenário.
Atletismo substitui o talento Escalar. Esse talento representa a capacidade física e o condicionamento adquiridos em uma vida de combate, perseguições, fugas e infiltrações, habilidades essenciais para quem vive sob contrato constante de perigo.
Percepção substitui o talento Arrombar. Uma vez a cada hora, o Mercenário é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
Sobrevivência substitui o talento Punga. Em qualquer ambiente, o Mercenário pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Mercenário.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, armaduras média ou pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Talentos de Ladrão: Mercenário possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
• Armadilha: Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
• Atletismo: Este talento permite ao personagem escalar paredes, saltar obstáculos, se equilibrar em cordas ou beiradas estreitas, rolar por debaixo de barreiras e realizar outras ações físicas exigentes com facilidade e segurança.
• Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
• Percepção: Uma vez a cada hora enquanto estiver em patrulha ou em missão, é capaz de perceber armadilhas, movimentos suspeitos ou alterações sutis no ambiente, como se alguém estivesse prestes a atacar ou se algo tivesse sido colocado ou movido recentemente.
• Sobrevivência: Em missões em território hostil ou desconhecido, pode seguir rastros deixados por tropas, caçar alvos ou localizar recursos necessários à sobrevivência de seu grupo, mesmo em regiões devastadas por guerra ou conflito.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos
1 Defensivo: O Mercenário passa a poder usar Armaduras Médias e Escudos sem penalidades.
1 Contrato de Trabalho: O Mercenário é moldado pela experiência adquirida em missões passadas. Ao assumir um contrato, ele se prepara para lidar com um tipo específico de ameaça. No início da aventura (ou após um descanso prolongado e acesso a informações), o Mercenário pode escolher um tipo de inimigo relacionado ao seu último contrato (ex: bandidos, criaturas da floresta, mortos-vivos, etc.). Esse foco dura até o fim da missão atual ou até que o Mercenário aceite um novo contrato relevante. O Mestre pode permitir que o personagem mude seu foco se houver tempo e justificativa narrativa (como negociar com um novo contratante ou se preparar estrategicamente).
Enquanto estiver caçando, enfrentando ou lidando com esse tipo de inimigo, o Mercenário:
• Trata todos os seus ataques contra esses inimigos como ataques fáceis.
• Testes sociais relacionados a intimidação, interrogatório ou coleta de informações sobre esse grupo recebem +1.
• Testes de Reação com membros desse grupo recebem -2 no resultado (eles tendem a temê-lo ou desconfiar dele).
3 Táticas de Grupo: O Mercenário aprende a coordenar seus ataques com seus aliados. Uma vez por rodada, quando o Mercenário realizar um contra um inimigo que também esteja sendo ameaçado por um aliado adjacente, ele recebe um bônus de +1 no seu teste de ataque e +2 no dano.
-
6 O bônus almenta para +2 no seu teste de ataque e +4 no dano.
-
10 O bônus almenta para +3 no seu teste de ataque e +6 no dano.
6 Golpe Oportuno: A experiência em combate permite ao Mercenário aproveitar as aberturas dos inimigos. Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente ao Mercenário errar um ataque corpo a corpo contra ele ou um aliado adjacente, o Mercenário pode realizar um ataque de oportunidade corpo a corpo contra esse inimigo como uma ação livre
10 Combatente Implacável: A experiência em inúmeros combates tornou o Mercenário um adversário resistente e persistente. Uma vez por dia, quando o Mercenário for reduzido a 0 pontos de vida, ele pode, como uma ação imediata, recuperar 1d8 + seu modificador de Constituição pontos de vida.
11 Reputação Profissional: A reputação do Mercenário como um profissional confiável e competente se espalha. Ele recebe um ponto de Reputação. A cada nível subsequente (até o 15º nível), ele ganha um ponto adicional de Reputação, até um máximo de 5. Esta reputação pode ser usada para obter melhores ofertas de trabalho, informações mais facilmente ou até mesmo intimidar oponentes (a critério do Mestre).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Dominam a arte rara da anulação de magia. Controlam o fluxo mágico, desfazem encantamentos e desafiam magia ofensiva.
Os Magos Negadores também conhecidos como Magos Azuis formam uma linhagem rara e enigmática de praticantes arcanos que possuem um domínio excepcional na arte de anular e suprimir as forças mágicas de seus adversários. Diferentemente de outros magos que buscam o poder dos feitiços ofensivos e utilizam energias místicas para propósitos destrutivos, os Magos Negadores têm como objetivo primordial controlar o fluxo da magia. Eles se dedicam a desfazer encantamentos e desafiar as artes arcanas lançadas contra eles, tornando-se especialistas na neutralização da magia hostil.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Negadores.
- Armaduras: Nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Anulação Arcana: Os Magos Negadores podem conjurar durante 1 turno para preparar uma feitiço que anulara uma magia utilizada nesse combate, o Anulador deve manter-se concentrado para não perder o efeito preparado. O alvo da uma magia, podem fazer um teste de JPS para negar os efeitos. 1 vez ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
3 3 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
6 6 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
-
10 10 vezes ao dia o negador pode trocar qualquer circulo mágico disponível por essa magia.
1 Detectar Magias: Mago é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
1 Ler Magias: O Mago é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
3 Quebra Arcana: Essa habilidade permite que os Negadores desfaçam encantamentos em objetos mágicos, tornando-os inofensivos ou desativando suas propriedades mágicas. caso seja lançado em uma criatura magica tem a chance de 1 + modificador de sabedoria em 1d6 de matar criaturas com ate 2DV a mais que o Negador.
1 Reflexão Arcana: Negadores podem cria um escudo em qualquer lugar até 18 metros distancia dele, esse escudo pode refletir magias que possam ser devolvidas a seu conjurador, esses escudo cria uma esfera em volta do alvo sendo ele de tamanho grande ou menor. Podem usar essa habilidade 3 vezes por dia, e apenas contra magias que colidam iriam colidir contra o escudo.
1 Cúpula Negadora: Uma vez ao dia o Negador pode invocar uma cúpula negadora com o Raio de 30 metros, dentro dessa cúpula, apenas quem o mago negador permita pode utilizar magias. caso o inimigo tenha mais do 3DV de vida do que o conjurador ele pode fazer um teste de JPS para resistir o efeito. Magias como encantamentos que estiverem ativas dentro do raio da cúpula enquanto ela estiver ativa são automaticamente quebrados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Feiticeiro
Especialização de MagoPoder arcano baseado no Sangue.
Alguns magos não dominam a magia por estudo, disciplina ou tradição acadêmica. Neles, o poder arcano não é aprendido, mas manifestado. Corre no sangue, pulsa nos ossos e se impõe à vontade do conjurador.
Esses indivíduos são conhecidos como Feiticeiros.
A magia do Feiticeiro é instável, mutável e imprevisível. Ela se reorganiza diariamente, refletindo o humor do sangue ancestral que lhe concede poder, seja ele dracônico, feérico, elemental ou de outra origem arcana.
O Feiticeiro utiliza todas as estatísticas básicas do Mago, com as seguintes exceções:
- Grimorio Arcano: o Feiticeiro não utiliza grimorio.
- Memorização de Magias: substituída por Preparação Caótica.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas e médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros.
- Armaduras: Armaduras leves e médias de couro ou metal.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos, com exceção de itens ligados a divindades.
1 Poder Sanguíneo: O Feiticeiro não memoriza magias específicas. Em vez disso, ele acessa diariamente um conjunto aleatório de magias, que representam as manifestações instintivas de seu sangue arcano.
- Conjuração: Um Feiticeiro é capaz de acessar o arcano por meio de seu sangue e conjurar magias arcanas.
- Lista de Magias: Durante a preparação diária, o feiticeiro sorteia magias de acordo com a habilidade Preparação Caótica. Cada magia sorteada pode ser conjurada uma única vez por dia, no dia seguinte, todas as magias são perdidas e novas rolagens são feitas.
- Magias extras: O Feiticeiro recebe magias adicionais de 1º círculo por dia de acordo com seu modificador de Constituição.
- Restrições: O Feiticeiro não consegue usar pergaminhos mágicos. Ao utilizar varinhas mágicas, tem uma chance de 3:6 da conjuração falhar.
1 Preparação Caótica: Sorteio de Magias: O jogador deve sortear suas magias diárias usando a tabela Magias Arcanas (páginas 102 e 103 do Livro Básico). A partir do 1º nível, o Feiticeiro é capaz de conjurar magias de 1º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 1 magia de 1º círculo.
-
3 Sangue Fervente: A partir do 3º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 2º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo e 1 magia de 2º círculo.
-
6 Sangue Caótico: A partir do 6º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 3º círculo. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo, 2 magias de 2º círculo e 1 magia de 3º círculo.
-
10 Sangue Arcano: A partir do 10º nível, o Feiticeiro passa a conjurar magias de 4º, 5º e 6 círculos. Durante a preparação diária, o jogador rola 2 magias de 1º círculo, 2 magias de 2º círculo, 1 magia de 3º círculo, 1 magia de 4º círculo, 1 magia de 5º círculo e** **1 magia de 6º círculo.
3 Detectar Magias: Um Feiticeiro é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Feiticeiro percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Feiticeiro precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
6 Um pé em outro Mundo: No 6º nível, o Feiticeiro escolhe uma das habilidades abaixo para representar a forma como seu sangue arcano moldou seu corpo, fé ou instintos.
- Legado Sagrado (Clérigo): O sangue do Feiticeiro ressoa com forças espirituais superiores. Uma vez por dia, o Feiticeiro pode Canalizar Energia Sagrada, afastando mortos-vivos como um Clérigo de nível igual 1.
- Vigor Marcial (Guerreiro): O poder arcano fortaleceu o corpo do Feiticeiro para o combate direto. O Feiticeiro recebe:
- +1 em sua BAC ou BAD.
- +1 PV adicional por nível, aplicável apenas a partir do 6º nível.
- Instinto das Sombras (Ladrão): O sangue do Feiticeiro desperta reflexos e sentidos aguçados. O Feiticeiro pode se mover silenciosamente e esconder-se nas sombras como um Ladrão de nível 1.
- O caminho do Mago: O sangue místico se conecta de forma profunda a magia. O Feiticeiro pode escolher uma das magias aleatórias de 1ºcírculo para seu reportório diário.
11 Reputação: O Feiticeiro de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |