Companheiro
Especialização de LadrãoCriaturas que acompanham aventureiros através de laços especiais, utilizando habilidades únicas, sentidos aguçados e instintos extraordinários para auxiliar seus aliados.
Companheiros não seguem os mesmos caminhos dos aventureiros comuns. Suas capacidades são moldadas por instintos, magia, treinamento ou pela própria natureza de sua espécie. Muitos servem como exploradores, guardiões, mensageiros ou protetores, tornando-se aliados valiosos para qualquer grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Qualquer uma compatível com sua forma física.
- Armaduras: Qualquer uma compatível com sua forma física.
- Itens Mágicos: Podem utilizar colares, amuletos, pingentes, selos mágicos e outros itens compatíveis com sua forma física.
1 Vínculo com Aventureiro: O Companheiro cria um vínculo especial com um personagem a sua escolha.
Esse vínculo permite que o jogador junto ao mestre definam formas de comunicação, cooperação e interação compatíveis com a natureza da criatura.
1 Instinto Extraordinário : Os sentidos e reflexos de um Companheiro são superiores aos de criaturas comum. Escolha Percepção ou Futilidade, você recebe +1 em testes relacionados a perícia escolhida
1 Sentidos Compatilhados: Uma vez por descanso curto, você e seu aventureiro vinculado podem compartilhar sentidos por até 1 minuto.
Enquanto o efeito durar, cada um pode perceber o que o outro vê e ouve.
1 Companheiro Treinado: Você aprende dois truques compatíveis com sua natureza, definidos junto ao mestre. Esses truques representam treinamentos, comportamentos ou tarefas que sua espécie é capaz de realizar.
Exemplos incluem rastrear criaturas, buscar objetos, entregar itens, vigiar uma área, transportar mensagens ou auxiliar em uma perícia.
3 Movimento Aprimorado: Seu deslocamento aumenta em 3m.
Caso possua deslocamento de voo, escalada ou natação, escolha um deles para também receber esse benefício.
6 Guardião: Quando o aventureiro vinculado sofrer dano a até 3m de você, você pode usar sua reação para intervir.
O dano é dividido igualmente entre você e o aventureiro vinculado, arredondando para cima para você em caso de valores ímpares.
10 Sentidos Sobrenaturais : Escolha um dos seguintes benefícios, caso sua espécie ainda não o possua:
• Visão no Escuro.
• Olfato Aguçado.
• Audição Aguçada.
• Sentido Sísmico de 3m.
• Percepção de Magia em curto alcance.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Samurai Elyndor
Especialização de GuerreiroAventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
O Samurai de níveis baixos é um guerreiro que decidiu trocar a força bruta pela técnica e disciplina. Enquanto outros aventureiros confiam em escudos pesados e cotas de malha, o Samurai confia em sua agilidade e na precisão de sua lâmina de corte singular. Ele começa sua jornada geralmente como um vassalo em busca de provar seu valor, ou como o último sobrevivente de uma Ordem de Cavalaria Esquecida, carregando apenas sua espada (que ele cuida melhor do que a si mesmo) e seu código de honra.
Pouco a pouco, sua fama se espalha não pelos gritos de guerra, mas pelo silêncio mortal que precede seus golpes. Ele se torna conhecido como alguém cuja palavra é inquebrável. Em um mundo de mercenários não confiáveis, Senhores Feudais e Reis começam a requisitar o Samurai para missões onde a lealdade é mais valiosa que o ouro. Ele deixa de ser um soldado para ser um símbolo de disciplina inabalável.
Essa fase da sua carreira é focada em aperfeiçoar o "golpe único". Ele busca duelos contra monstros ou oponentes humanoides para testar os limites de sua arte. Diferente do Guerreiro padrão que acumula riquezas para o conforto, o Samurai acumula recursos para manter sua armadura de escamas impecável e sua linhagem ou escola de combate vivas.
A alta nobreza ou os grandes regentes o aguardam. Nos níveis mais altos, o Samurai não é apenas um matador; ele é um juiz, um general e um diplomata da espada. Ele recebe terras não apenas para governar, mas para estabelecer um bastião de ordem no caos do mundo. Sua "fortaleza" raramente é um castelo escuro, mas sim um santuário de treinamento e meditação. Onde o Samurai governa, a lei é respeitada, pois todos sabem que a punição para a desonra é rápida, precisa e inevitável.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas lâminas de corte.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Golpe concentrado: O Samurai domina a arte do corte preciso com sua katana. Uma vez por turno o samurai pode se concentrar para desferir um golpe letal.
Fazendo a jogada como muito difícil e causando +4 de dano. (a dificuldade não pode ser diminuida por possiveis vantagens)
-
3 O samurai aumenta sua letalidade e agora causa +5 de dano com o ataque concentrado.
-
6 O Samurai evolui sua precisão e faz a jogada apenas como difícil.
-
10 O samurai melhora sua concentração em combate e agora pode usar o Golpe concetrado duas vezes por turno.
1 Reação: Um Samurai pode, como uma Reação (uma vez por turno), no momento em que uma criatura de tamanho Grande ou menor declara que irá atacá-lo com um ataque físico corpo a corpo, tentar antecipar e interceptar o golpe antes que o dado de ataque seja rolado. O Samurai deve enxergar quem desferiu o ataque.
Para isso, o Samurai deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Destreza (JPD).
Sucesso na JPD: O ataque da criatura é anulado (não é rolado). O Samurai realiza imediatamente um Ataque Físico de Oportunidade contra a criatura.
Falha na JPD: A criatura acerta o Samurai automaticamente (o Mestre rola o dano normalmente).
Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser tentados para este Aparar.
-
6 O samurai se torna perito na arte do contra ataque e agora reflete projeteis podendo usar a reação em ataques a distância. O contra ataque deve ser feito como uma jogada de ataque a distancia e o dano depende do projetil utilizado.
-
10 O Samurai pode usar esta Reação duas vezes por turno, mas cada uso deve ser em resposta a um ataque diferente.
6 Ataque extra: Um Samurai no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
O ataque extra não pode ser usado com o ataque concentrado ou a reação.
11 Reputação: O Samurai de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Audazes Navegadores e Espadachins dos Mares.
O mar aberto é um chamado irresistível para os espíritos livres, e os Piratas são aqueles que responderam a esse chamado abandonando as leis dos reinos terrestres. Eles são marinheiros excepcionais, contrabandistas espertos e combatentes letais que dominaram a arte de lutar sujo.
Diferente do guerreiro disciplinado ou do paladino honrado, um Pirata não vê problema em jogar areia nos olhos do oponente, chutar suas canelas ou usar o cenário a seu favor, saltando de lustres e balançando em cordas para ganhar vantagem no campo de batalha. Como aventureiros, eles trazem o caos das águas turbulentas para dentro das masmorras.
Eles prosperam onde a agilidade e o carisma são necessários, atuando como o "rosto" do grupo em negociações obscuras nas docas ou como combatentes móveis de linha de frente, sempre com um florete em uma mão e um truque na manga.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas de Ladrão (Adagas, Espadas Curtas, Arcos, Bestas, Fundas, Dardos) com a adição do clássico Sabre / Florete (usando o perfil da Espada Longa) e Armas de Fogo (como pistolas de pederneira e mosquetes, caso o Mestre permita pólvora no cenário).
- Armaduras: Armaduras leves (Couro e Gibão de Peles). Armaduras médias e pesadas anulam completamente suas habilidades de mobilidade. Ao contrário dos Ladrões comuns, Piratas são treinados para usar Broquéis (escudos pequenos, CA +1) enquanto empunham suas espadas.
- Itens Mágicos: Podem usar itens mágicos caóticos ou neutros.
1 Talentos de Marujo: O Pirata mantém e evolui as habilidades de Esconder-se nas Sombras, Pungar e Escalar Muros. Eles não possuem as habilidades de Abrir Fechaduras e Encontrar Armadilhas. Em troca, recebem um bônus de 1-3 em 1d6 quando estiverem escalando cordas, redes ou mastros, e ignoram completamente penalidades de terreno difícil em superfícies instáveis (como um navio balançando, pisos escorregadios ou gelo).
-
3 Ele adquire um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre sem sofrer penalidades, e consegue prender a respiração debaixo d'água pelo dobro do tempo normal estipulado pelas regras de Constituição.
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6 O bônus aumenta para 1-4 em 1d6.
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10 O bônus aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Faro de Ouro: Chance de 1-3 em 1d6 de encontrar +5% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
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3 A chance aumenta para 1-4 em 1d6 de encontrar +5% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
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6 Chance de 1-4 em 1d6 de encontrar +10% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
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10 Chance de 1-4 em 1d6 de encontrar +20% de ouro do valor total em moedas, joias e pedras preciosas gerado pelo Mestre.
1 Golpe Sujo: Funciona exatamente como o Ataque Furtivo do Ladrão, causando dano multiplicado por 2. No entanto, o Pirata não precisa estar escondido; ele pode aplicar este dano extra sempre que atacar um oponente que esteja surpreso, caído, cego ou flanqueado por um aliado. Piratas não lutam com honra; eles lutam para vencer.
-
6 O dano do Golpe Sujo é multiplicado por 3.
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10 O dano do Golpe Sujo é multiplicado por 4.
1 Acrobacia de Combate: Uma vez por combate, o Pirata pode usar parte do cenário (uma corda, um barril para rolar, um lustre, uma mesa) para se mover até o seu deslocamento máximo sem gerar ataques fáceis ou muito fáceis para os inimigos. Se ele realizar um ataque no final desse movimento acrobático, recebe +1 na jogada de ataque.
-
3 A fluidez pelo cenário se torna impecável. Ao usar o movimento da Acrobacia de Combate, o bônus concedido na jogada de ataque sobe para +2. Além disso, o Pirata agora pode realizar um teste de Destreza para tentar atravessar o espaço físico ocupado por um inimigo (como deslizar por baixo das pernas de um ogro ou saltar usando as costas de um orc como apoio), posicionando-se perfeitamente para flanqueá-lo.
3 Aparar e Retrucar: A partir do 3º nível, a esgrima acrobática do Pirata se torna excepcional. Uma vez por rodada, se um inimigo atacar o Pirata em combate corpo a corpo e errar, o Pirata pode usar sua reação (ação livre) para realizar um ataque corpo a corpo imediato contra esse inimigo usando uma arma ágil (Adaga ou Espada Curta).
6 Mascote Corsário: Ao atingir o 6º nível, o Pirata atrai e doma um companheiro leal e exótico (tipicamente um papagaio, uma cacatua ou até um macaquinho sagui). O mascote é extremamente inteligente, entende comandos simples do Pirata e possui uma habilidade sobrenatural de imitar vozes, sotaques e sons específicos perfeitamente.
- Espionagem: O Pirata pode enviar o papagaio para voar à frente e observar. Embora não possuam uma ligação telepática, o mascote retorna e repete frases que ouviu ou imita sons do ambiente (como o marchar de botas de metal, o rugido de um monstro ou o som de moedas caindo), dando pistas valiosas ao grupo.
- Distração em Combate: Uma vez por combate, como uma ação livre, o Pirata pode ordenar que o mascote sobrevoe e ataque o rosto de um oponente. Essa distração caótica impõe uma penalidade de -2 na próxima jogada de ataque ou Classe de Armadura (CA) do alvo durante aquela rodada.
- Estatísticas do Mascote: O animal possui 1d4 PV, uma CA 16 (devido ao seu tamanho minúsculo e voo errático) e um deslocamento de voo de 18 metros. Caso o mascote seja morto, o Pirata precisará passar 1d4 semanas de tempo de jogo em portos, ilhas ou selvas costeiras para encontrar e domar um novo companheiro.
10 O Capitão: Ao atingir o 10º nível, o Pirata abandona o posto de marujo para se tornar uma lenda. Assim como um Ladrão estabelece sua própria guilda, o Pirata atrai uma tripulação leal de 2d6+2 marujos veteranos (PdMs de nível 1 ou 2) e adquire, encontra ou rouba uma embarcação de pequeno a médio porte (como uma escuna ou um galeão leve) para ser seu próprio quartel-general flutuante.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Figuras monásticas que buscam contentamento próprio através da jornada, dos companheiros, dos empecilhos e das conquistas.
A Carreira do Monge
Alguns dos momentos introspectivos que contemplam o monge também podem ser apreciados na companhia de outros, alguns preferem sair da vida pacata dos monastérios para difundir o cultivo da felicidade e das boas ações, da preservação de um corpo saudável e de uma mente sã. O corpo saudável, às vezes acompanhado de muito treinamento físico e marcial, e a mente sã através do hábito da leitura, da meditação e das boas ações.
Monges abdicam de riquezas, abdicam da maioria de suas posses materiais e dos prazeres da carne na busca do esclarecimento e da felicidade absoluta.
Mesmo longe dos monastérios, os Monges, contentes ou não com sua crença, mantêm o legado da difusão da sabedoria através da palavra, muitas vezes esse sendo o motivo da sua saída às estradas tortuosas da vida.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Monge não deve acumular riquezas em abundância (converse com seu mestre), mas pode possuir itens pessoais, os quais, normalmente, foram e são doados a ele.
O Monge perde suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em armas ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Bordão/Cajado e Porrete/Clava
- Armaduras: Escudos, Acolchoada, de Couro e Couro Batido
- Itens Mágicos: Quaisquer itens mágicos, desde que sejam ordeiros ou neutros.
1 Violência Contida: Como em um ataque desarmado, ao atacar com um Cajado ou Porrete, se o dano rolado for 3-4, você pode tentar nocautear o inimigo atingido.
1 Andarilho : Acostumado a percorrer longas distâncias sem descansar, se alimentar e se hidratar, o Monge, além de adicionar 3m a sua movimentação, também recebe um bônus de +1 nas suas JPC.
3 Mão amiga, palavra que acolhe: Por sua natureza pacífica, contida e extremamente amigável, Monges influenciam o humor de pessoas à sua volta inatamente. Portanto, todo Teste de Reação contra criaturas hostis, que possam ver ou ouvir o Monge, recebe 1d6 adicional. Em seguida, o jogador escolhe os 2 maiores valores para manter e descarta o de menor valor.
6 Poder do Dharma: Suas mãos, abençoadas pelas boas ações feitas aos seres deste mundo, iluminam qualquer Cajado ou Porrete que portar, concedendo maior chance de nocaute aos seus ataques, como se fossem um teste fácil (+2).
Além disso, uma vez ao dia, ao nocautear alguém, você pode imediatamente executar outro ataque com modificador muito fácil (+5), na criatura desacordada, causando o dano total da arma e deixando-a inconsciente por 1d4 turnos caso acerte.
10 Nirvana: Você conquistou aquilo que todo monge sonha. Com muito esforço e dedicação você se torna abençoado e iluminado o suficiente para poder conjurar, uma vez ao dia, Curar Ferimentos de 7º Círculo em uma outra criatura ordeira ou neutra.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Devotos de magias proibidas e manipulação da carne
AVISO ESTA ESPECIALIZAÇÃO É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
AVISO IMPORTANTE !! :
- Essa classe pode ser desagradável para alguns jogadores , focando na Biomancia que é a manipulação da carne , ossos , orgãos e outras coisas que podem ser relacionados a GORE , pergunte para o grupo se estão todos de acordo poís a especialização inteira é sangrenta.
.
HISTORIA:
Lendas antigas dizem que os biomantes foram aqueles que criaram a peste por algum experimento falho na escola de magia do monte que tudo vê ou que os deuses amaldiçoaram as terras de Darthan por causa de feitos contra a forma natural do mundo ,mesmo isso sendo apenas um rumor os biomantes são reais. Foi confirmado na primeira erá de Darthan em documentações da igreja da lua que os Poxnetianos Biomantes criaram raças como os Nascidos de dragão apenas para ver como a carne de ambas as criatuas reagiriam e até mesmo os gosmideos que fora criados a partir de experimentos com gemas da alma com o simples intuito e estudioso de " o que acontecereia se essas gosmas possuíssem alma ?" . Obviamente seus feitos são claros e cada magia falha os perseguem muitos desses magos profanos já foram queimados em fogueiras por sua aparência de olhos em partes do corpo como costas , cheiro de carniça e membros extras que cresceram involuntariamente apresentando cada falha ao lançar uma magia profana. Independente de onde estiverem se notados como biomantes são absurdamente mal vistos pelos habitantes do local por conta do histórico do continente com tal tipo de magia que todos acreditam ter causado ou tido relação com a situação atual da peste. Sendo comparados a Estudiosos sem limite e sem Deus algum.
Raros mas não desaparecidos os estudiosos da biomancia que surgiu na Escola de magia do monte que tudo vê se espalhou pelo continente de forma sorrateira , sendo por livros feitos de carne e ossos ainda vivos em masmorras Poxnetianas ou Biomantes formados pela escola de magia que não possui nenhuma forma de limitação ou bom senso.
Diferentemente de necromantes que mexem com a ordem da vida e a entropia os biomantes buscam se tornar seu próprio deus , alterando , moldando e requisitando o que querem em relação a carne ou seres vivos brincando com a forma e o caminho da vida e não com seu ciclo comum de vida e morte.
Essa carreira sem volta de magos audaciosos ou estudantes do Monte possui a habilidade unica de aprender esses conceitos malignos diferentes de outros magos que pode atingir a loucura tentando citar uma única palavra nefasta dos grimorios vivos e ensanguentados dos biomantes.
RESTRIÇÕES:
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MAGIAS SÓ PODEM SER ACHADAS: Para receber novas magias de biomante é necessário achar suas receitas em ruinas e masmorras adquirindo seus conhecimentos escrevendo em grimorios.
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ESSENCIA EM DARTHAN BRASIS : Além de seguir a evolução de experiencia de um mago especialista mas mantendo os avanços de um Mago comum, o Biomante perece diante a Macúla draconica que ao ficar contaminado devem começar com 40 no primeiro teste de d100 e caso cheguem a etapa 10 á 1 em um dos testes irão se tornar uma massa de carne e ossos no chão que consegue pensar e tem consciência mas o personagem deve ser considerado morto e uma nova ficha deve ser feita pelo jogador , mas em qualquer etapa eles recebem a penalidade equivalente.
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SEM LIMITAÇÃO DE CIRCULO OU ESPECIALIZAÇÃO : Podem usar qualquer magia arcana de qualquer circulo , desde que tenham ela em seu grimorio ou pergaminho e consigam utilizar os sacrificios para que a magia se concretize.
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NÃO POSSUEM FAMILIAR : O Biomante por suas violações contra a propria mãe natureza não consegue se conectar com animais apenas com suas crias amaldiçoadas liquefeitas e solidificadas não tendo acesso a nenhum tipo de familiar.
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Armas e Armaduras feitas pela biomancia: Equipamentos feitos por feitiços ou alterações de partes do corpo feitas pela magia profana podem ser utilizadas pelos magos sem desvantagem como uma mão transformada em uma ossada que lembre uma montante pode ser usada com a segunda mão como um apoio para atacar o inimigo e o mesmo vale para armaduras pesadas feitas de mesma forma.
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Aversão a Magias Divinas : Não conseguem utilizar de equipamentos Divinos ou tomam 1D10 De Dano por uso além de não receberem os benefícios de magias divinas.
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Limitação de tamanho: Até biomantes antigos e lendarios tem dificuldade em manipular animais e seres maiores do que o tamanho medio sendo nescessario uma magia de 9 circulo e muito esforço para utilizar da carne e alma de um.
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Pagamento pelo Profano: Para conjurar magias profanas depois de conseguirem sacrificar algo o biomante deve realizar uma JPS caso falhe o biomante tem sua aparência alternada se tornando cada vez mais mórbidos e amorfos junto de suas criações adquirindo olhos indesejados , novos membros não funcionais e aparência grotesca DIMINUINDO SEU ATRIBUTO DE CARISMA EM - MENOS UM A CADA FALHA e caso chegue a zero ele se torna totalmente desprezível e facilmente inidentificável sendo descoberto facilmente por qualquer um sua carreira profana e caso continue falhando nos testes de magia profana seu atributo de constituição também ira ser reduzido e caso chegue a 0 ele se torna um ser horrendo e sem vida sendo considerado um personagem morto e um novo personagem deve ser feito pelo jogador a não ser que outro biomante use a magia " Recuperar Forma".
- Necessidade da Carne: Além de precisarem de seus grimorios os biomantes precisam de algo para sacrificar além de mexer suas mãos e proclamar palvras malignas, necessitando de criaturas pequenas como ratos ou aves para utilizar a magia quanto mais forte a magia mais sacrifícios serão necessários:
(é necessário para lançar qualquer tipo de magia)
2 Criautas miudas = 1 pequena > 3 Criatura Pequena = 1 Media >1 Criatura media
Circulo da magia / Criatura / Numero de Sacrifícios
1 = Miúda = 1
2 = Miúda = 2
3 = Pequena = 1
4 = Pequena = 2
5 = Pequena = 2
6 = Pequena = 2
7 = média = 1
8 = média = 1
9 = média = 2
Também é vendido em alguns locais o item " Pote de insetos " um pote cheio de insetos grandes como baratas que podem ser usados como sacrifício miúdo , depois do uso sobra apenas o pote :
Pote com insetos : Custo 5 PP / 1 kg
Pote Vazio: Custo 1 PO / 0,5 kg
-
A ação de Sacrificar a criatura é uma ação menor como de usar poção ou mover , o sacrifício deve ser feito na mesmas rodada que o uso da magia ou terá sido em vão criaturas como insetos contam para o sacrifício mas devem ser acumuladas em uma quantidade de 1k para funcionar sem JP e podem ser sacrificadas no recipiente como pote ou saco de couro.
-
Criaturas sacrificadas devem realizar uma JPS , caso falhem se tornam uma massa amorfa de carne, ossos e membros MAS caso passem elas tem a oportunidade de escapar e o Mago precisa fazer uma JPD para que a criatura não fuja de suas mãos ou proximidade.
MAGIAS DE BIOMANTE :
PRIMEIRO CIRCULO
- Manipulação da carne:
Consegue manipular a carne de seres vivos pequenos ou miúdos para transformar em armas , objetos simples por 1d3 horas , depois disso a criatura usada como ferramenta deve rolar uma JPC , se passar ela volta ao seu corpo ao estado normal caso falhe ela se torna um amontuado de restos na mão do usuário.
- Alteração Da vida:
Consegue criar uma criatura simples até 1d3 + modificador de CONSTITUIÇÃO em PV utilizando outra criaturas ainda vivas que precisam de uma JPS , caso falhe a criatura é transformada no que o jogador deseja mas se torna agressiva e ataca seu mestre em caso de sucesso a criatura é controlada pelo biomante mas morre no final do dia ela não consegue falar e libera apenas sons agoniantes baixos seus atributos serão uma mistura feita das criaturas usadas com o limite de 2 ataques diferentes e deve ser feita junto com o mestre se um Rato é misturado com um Cão ele pode ter : INTELIGENTE (do cão) , 2x Mordida + Doença do cão e do rato juntos e a MOV do Cão pois é maior e o teste de moral se torna uma subtração do maior com o menor caso chegue a zero a criatura quando chegar a metade do PV ou metade do grupo estiver caído ela irá fugir sem teste de MO.
SEGUNDO CIRCULO
- Recuperar Forma:
O biomante consegue recuperar a forma corporea de uma criatura ou ser humanoide que possua carne como reconstruir um membro e até mesmo arrumar alguma parte quebrada como um osso apenas pelo toque mas um alvo vivo deve ser sacrificado , recuperando pontos de PV iguais aos PV totais da criatura sacrificada.
TERCEIRO CIRCULO
- Destruir Forma:
O biomante usa de suas habilidades para desmanchar a forma de uma criatura até tamanho medío , transformando a mesma em uma gosma sem forma de tripas e sangue no chão por até 1d4 horas + constituição do biomante , mas uma JPC ou JPS anulam o efeito e nada acontece , a criatura pode ser morta na forma de massa amorfa.
QUINTO CIRCULO
- Fusão do Sangue:
O Biomante ganha um ataque ou habilidade de corpo como parte de um animal ou criatura sacrificando 1 ponto de carisma temporariamente, mas precisa da parte do corpo da criatura para conseguir adquirir em seu próprio sangue e a alteração dura até 1d4 meses + modificador de constituição mas o biomante pode escolher desfazer a alteração antes desse período de tempo mas uma nova conjuração será necessária um exemplo do uso dessa magia efêmera é utilizar as pernas de um coelho , consumindo elas e ganhando a habilidade de pular mais alto determinada pelo mestre ou as asas de um morcego concedendo voar também determinada pelo mestre utilizando o bom senso.
OUTROS CIRCULOS
- Crie novas magias !
Junto ao seu mestre e o grupo crie alguma magia de biomancia para ser encontrada em uma masmorra ou dê sugestões para o mestre de pergaminhos ou grimorios com o conhecimento da magia que gostaria de ver , lembrando do bom senso para que não seja algo que irá estragar o jogo.
TABELAS EM CASO DE FALHA DE MAGIA DE BIOMANCIA:
- Mesmo que amputados os membros retornam em 1d3 dias e ao serem amputados se transformam em uma papa de carne que seca e evapora em 1d4 rodadas
-
Não são afetados por magias de ilusão , ou seja não ficam invisíveis e estão sempre aparecendo como o fardo carregado pelas falhas do biomante.
- NÃO É OBRIGATORIO ROLAR AS TABELAS , SÃO SUGESTÕES PARA MESTRES e JOGADORES
NOVO MEMBRO 1d20:
1 = nenhum
2 = Par de olhos de criatura grande
3 = Olho Humanoide
4 = Par De olhos humanoides
5 = Asa de animal pequeno mal formada
6 = Asa de animal grande mal formada
7 = braço humanoide
8 = Conjunto de costela humanoide
9 = bocarra com dentes afiados
10 = mão humanoide
11 = mão de criatura
12 = Cauda de animal pequeno
13 = Chifres
14 = Tentáculo
15 = Pelos de criatura media
16 = Pelos e Penas
17 = Dedos com garras
18 = Garra de criatura
19 = Cauda grande dragão mal formada
20 = Criatura homúnculo mal formada ( em testes de se esconder ela grita em agonia gerando um teste dificil )
Material feito do membro 1D6 :
1 = Ossos
2 = Pele
3 = nervos expostos
4 = órgãos como tripas e pulmões
5 = Unhas
6 = Material gelatinoso como olhos
Parte do corpo afetada 1d20:
(1-2) = CABEÇA
(3-8) = TORSO
(9-11) = BRAÇO ESQUERDO *
(12-14) = BRAÇO DIREITO*
(15-17) = PERNA ESQUERDA*
(18-20) = PERNA DIREITA*
Resulta para * da ultima tabela em 1D3 :
1d3 /Braço/ Perna
1 = COXA / BRAÇO CIMA
2 = PANTURRILHA / ANTE-BRAÇO
3 = PÉ / MÃO
Habilidades de Classe
- Armas: Qualquer que seja feita por biomancia
- Armaduras: Qualquer que seja feita por biomancia
- Itens Mágicos: Qualquer que seja feita por biomancia
1 GRIMORIO VIVO: O Biomante não precisa necessariamente falar para utilizar suas magias ao em vez disso eles tem a possibilidade de utilizar seus grimorios feitos de pele humanoide e partes de criaturas ou até mesmo um chápeu vivo feito de materias iguais o parecidos que obrigatoriamente possui uma especie de boca que pode ser cheia de dentes feitos de ossos de diferentes seres , uma capa que possui uma bocarra em formato de mandibula ou um livro que com sua capa e contra-capa encostadas representem uma boca e a lingua sejam folhas mas independente o que seu grimorio seja , há uma conexão de alma que percorre até 3 Metros entre o conjurador e o seu grimorio para lançar feitiços a partir do conjurador mas a cada grimorio que o biomante possui a dificuldade do teste aumenta em uma categoria sendo:
Quantidade de grimorios / DIFICULDADE
1 = Teste Padrão
2 = Difícil ( -2)
+3 = Muito difícil (-5)
ADQUIRINDO UM NOVO GRIMORIO PROFANO: Caso o biomante perca sua fonte de magias ele pode realizar um ritual de 13 Horas com uma panela suja , 1D3 PV , ácido e água misturando eles com criaturas pequenas vivas que não sejam plantas juntas do material escolhido sendo um chapéu , grimorio comum ou algo parecido e depois de 1D3 horas um novo grimorio vivo será feito. Apenas biomantes conseguem utilizar esses grimorios caso qualquer outra especialização ou Classe tente compreender seus ensinamentos deve ser bem sucessedido em uma JPS ou irá ficar louco por 1D3 dias sem poder interagir ou falar com pessoasde forma clara apenas sussurrando e enlouquecendo , mas magias de Curar doenças ou retirar maldições retiram o efeito.
1 Magias exclusivas e Ação Sacrificar: o Biomante escreve em seu grimório, Manipulação da carne e Alteração Da vida, exclusivas para Biomantes. Além disso também recebem a ação "bônus" SACRIFICAR , que só pode ser usada para Sacrificar a criatura ou pote alvo ao toque do Biomante.
-
3 O Biomante consegue realizar mais uma ação de Sacrificar
3 Sacrificio Fascinado: O biomante alcança um nível de poder onde criaturas que estão sendo sacrificadas dever realizar uma JPS MENOS o numero de dados de vida do conjurador para não serem sacrificados , caso falhem se tornam caso falhem se tornam uma massa amorfa de carne, ossos e membros e se o teste for ZERO ou menor subtraindo dos dados de vida do Mago o ser vivo é instantaneamente sacrificado.
6 Melhor uso de Sacrificios: O Biomante agora manipula a carne de criaturas medias e consegue suprir as necessidades das magias profanas com menos, utilizando 1 criatura a menos para seus sacrificos como por exemplo uma magia de Sexto ciclo precisa de 2 criaturas pequenas ou 4 miúdas para um biomante de nível 1 mas para o biomante de nível 6 é necessário apenas 1 criatura pequena ou 2 criaturas miúdas.
6 Imunidade Entrópica: Magias de necromante tem chance de 1-2 em 1D6 de não terem efeito , caso aconteça o teste ainda deve ser rolado e os efeitos ocorrem normalmente além de magias vindas de mortos vivos terem o mesmo destino.
-
10 Magias de necromante tem chance de 1-4 em 1D6 de não terem efeito , caso aconteça o teste ainda deve ser rolado e os efeitos ocorrem normalmente além de magias vindas de mortos vivos terem o mesmo destino.
10 : O Biomante sente a presença de criaturas vivas ( até constructos de carne e criaturas magicas) em até 6 metros e pode utilizar magias de distorção da carne ( com celo de BIOMANTE ) sem precisar ver elas com o mesmo limite de 6 metros , paredes de cobre ,chumbo ou ouro rosa impedem a magia de atravessar , mas não de sentir a presença. Além de Conseguirem manipular a carne de criaturas Grandes que é considerada como 4 criaturas medias mas a criatura pode bloquear o efeito como uma JPC de teste facil (+2) .
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Ranger Variante (grupo dos Guerreiros)
Especialização de GuerreiroRangers são guardiões e caçadores implacáveis que protegem áreas selvagens e pequenas comunidades das forças das trevas.
Também conhecidos como Guardiães, Rangers são protetores silenciosos e caçadores incansáveis que não buscam ouro, glória ou reconhecimento. Muitas vezes vistos com desconfiança mesmo por aqueles que juraram defender, são normalmente a primeira e última linha de defesa de pequenas comunidades e vilarejos contra hordas de goblins, orcs e outras criaturas ainda mais nefastas que espreitam nas sombras.
Habilidades de Classe
- Armas: O Ranger pode utilizar todos os tipos de armas.
- Armaduras: O Ranger pode utilizar somente armaduras leves e médias.
- Itens Mágicos: O Ranger não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Restrições:
O Ranger não pode acumular mais tesouros do que é capaz de carregar
O Ranger perde as habilidades Aparar e Maestria com Arma.
1 Talentos de Ranger:
-
Percepção: Uma vez a cada hora enquanto estiver nos ermos, o Ranger é capaz de sentir presenças, de perceber alterações no ambiente e de sentir que há alguma coisa errada ou se ocultando.
-
Rastrear: Nos Ermos, o Ranger pode tentar seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
1 Inimigo Mortal: Assumindo seu papel de guardião de uma região dos ermos, adota um inimigo que assola sua região para combatê-lo. Inimigos Mortais podem ser escolhidos dentre Orcs, Goblins, Homens Lagartos, Trolls ou Gigantes. Contra estas criaturas, todo ataque é considerado um ataque fácil, causando +2 pontos de dano. O ranger recebe também um bônus de +2 em suas Jogadas de Proteção contra ataques e habilidades de seu inimigo mortal sempre que cabível. No entanto, todo teste de reação possui uma penalidade de 2.
3 Camuflagem natural: Em ambientes naturais, O Ranger pode se esconder com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Ranger não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.
3 Combate com Duas Armas Aprimorado: O Ranger pode lutar com duas armas leves, uma em cada mão, sem sofrer penalidades na jogada de acerto. Ao lutar dessa forma, ele desfere um ataque adicional por rodada com a arma da mão inábil. Se optar por abrir mão do ataque adicional com a mão inábil para lutar mais defensivamente, ele recebe um bônus de +2 em sua CA.
6 Previdência: O Ranger está sempre alerta e prevenido quando estiver nos ermos. Nestas condições, um Ranger só pode ser surpreendido com um resultado de 1 em 1d6, e todo acampamento criado por um Ranger nos ermos sempre será do tipo seguro.
10 Companheiro Animal: Uma criatura dos ermos adota o Ranger como mentor e realiza favores, como atacar, vigiar, enviar mensagens ou algo semelhante e não ofensivo a si próprio (como, por exemplo, se matar). Se um companheiro animal morrer, há 1-4 chances em 1d6 de um novo companheiro surgir a cada novo nível adquirido pelo Ranger.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Os nascidos nas noites sem lua são silenciosos, sombrios e sorrateiros. Assassinos perfeitos da Mãe Natureza
Os Filhos da Escuridão, também chamados de Ceifadores da Natureza, os luas-novas são alvos de desconfiança até mesmo de seus primos – apesar de todos reconhecerem sua importância e seu papel dado pela Mãe Natureza.
Normalmente de humor ácido, taciturnos ou reservados, um lua-nova costuma causar certo desconforto nos seus companheiros – pois raramente é possível discernir seus sentimentos e pensamentos.
Ainda assim, são fortes combatentes das Deturpações.
Restrição
Apenas Metamorfos (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis aos Luas-novas.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Lua-nova de usar suas habilidades.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Ataque Furtivo: O Lua-nova que ataca após ter se aproximado do inimigo furtivamente, é capaz de realizar um ataque muito fácil, causando dano multiplicado por 2.
O Lua-nova pode receber 1 ponto de Fúria para gerar uma facilidade adicional no teste de ataque – tornando o sucesso automático na maioria das vezes; ou para aumentar o multiplicador de dano em 1.
-
6 O dano do ataque furtivo é multiplicado por 3.
-
10 O dano do ataque furtivo é multiplicado por 4.
1 Ouvir Ruídos: O Lua-nova consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Lua-nova possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).
O Lua-nova pode receber 1 ponto de Fúria para aumentar o nível desta habilidade em 1 ponto – o teste tem que ser feito logo em seguida.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Lua-Nova: Luas-novas possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Noite Lunar: em período de noites lunares, todos os talentos recebem 1 nível adicional.
Bônus de Destreza: Luas-novas recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Destreza. Um Lua-nova com Destreza 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Algoz comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
Rastrear: Permite, em ambiente natural ou na cidade, seguir rastros, a trilha de um inimigo, um animal perdido ou uma erva, além de conseguir procurar comida e água para si e seu grupo.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Frenesi da Caçada: Uma vez por dia o Lua-nova pode receber 1 ponto de Fúria para sentir a adrenalina e o frenesi da caçada. Durante 1 turno por nível, todo ataque do Lua-nova é fácil e todo inimigo que tentar atacá-lo é difícil.
Noite Lunar: em período de noites lunares, gera bônus de dano igual aos pontos de Fúria.
-
3 A habilidade pode ser ativada duas vezes por dia.
-
10 A habilidade pode ser ativada três vezes por dia.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.000 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 2.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 4.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 7.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 14.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 24.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 34.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 44.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 88.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 180.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 260.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 340.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 420.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 500.000 | +1 | 8 | 14 |
Sobreviventes natos, sua principal moeda de troca é informação – de qualquer tipo
Os Espreitadores funcionam como uma espécie de rede de contatos entre as Linhagens, atualizando os vampiros sobre os perigos e novidades das noites. Um espreitador é uma criatura perigosa pelo simples fato de ser difícil de ser localizada.
Costumam lançar mão do uso de animais, mudança de formas e a boa e velha tática de infiltração. Em muitas ocasiões, funcionam como os olhos e ouvidos tanto dos senhores da noite quanto dos caçadores das sombras.
Qualquer motivo é motivo para um espreitador sair de seu esconderijo e oferecer seus serviços. Seja para quem for, contanto que lhe pague bem – normalmente, a garantia de segurança costuma bastar.
Restrição
Apenas Vampiros (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis ao Espreitador.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Qualquer outra armadura, incluindo escudos, impedem o Espreitador de usar seus Talentos e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Ouvir Ruídos: O Espreitador consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso e fora de um combate. O Espreitador possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos, identificando detalhes (entonação, tipo de objeto, distância, etc).
O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para ter sucesso automático.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Espreitador: Espreitadores possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos, e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Bônus de Destreza: Espreitadores recebem, no 1º nível, ponto extra para cada modificador de Destreza. Um Espreitador com Destreza 16 recebe 2 pontos e, portanto, distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Espreitador comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para ter sucesso automático no teste do talento escolhido.
Armadilha: Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las. Destravar fechaduras e trancas eletrônicas reduz o nível do talento em 1 e leva o dobro do tempo.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Punga: Permite retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras, mochilas etc. de outras pessoas, além de realizar pequenos truques de prestidigitação com as mãos.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Controlar Animais: O Espreitador é famoso por usar animais de todo o tipo para vasculhar lugares e seguir alvos sem precisar se expor. Esta habilidade permite ao Espreitador se conectar com um animal, desde que consiga olhar o alvo nos olhos e ter sucesso num teste de Carisma. O vampiro consegue sugerir ações e pedir pequenos favores ao animal – comandos básicos, de ações simples, como, por exemplo: “Siga aquela pessoa; Entre naquela local; Pegue aquele item; Abra a janela”. Esta habilidade funciona como a magia divina Falar com Animais – mas com a limitação de que o vampiro precisa estabelecer uma ligação primeiro, como descrito acima.
Ao custo de 1 ponto de Sangue o Espreitador é capaz de controlar o animal – desde que tenha tido sucesso no teste de Carisma. Neste estado o corpo do vampiro fica em transe, completamente vulnerável.
-
3 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para lançar a magia arcana Invocar Criaturas.
-
6 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para lançar a magia divina Convocar Insetos. Ao gasto de 1 ponto de Sangue adicional, o Espreitador pode lançar a magia divina Praga de Insetos.
-
10 O Espreitador pode gastar 1 ponto de Sangue para criar um laço com um animal. O animal é considerado um Carniçal – mantém as características normais, mas possui uma comunicação telepática com o vampiro, se comunicando diretamente com ele a uma distância, em metros, igual ao dobro do Carisma do vampiro. O animal possui 1 ponto de Sangue que pode ser gasto para recuperar todo seu PV – após fazer isso, precisará do sangue do vampiro em até 24 horas, caso contrário, a cada dia deve testar JP para não morrer.
1 Fuga da Percepção: Detentores da incrível habilidade de manipular a maneira como as outras pessoas o veem, o Espreitador é capaz de ser completamente ignorado – ele não fica invisível, de modo que uma câmera irá captá-lo na gravação, por exemplo. Um vampiro usando esta habilidade ainda pode ser detectado pela magia Detectar Invisibilidade. Caso o Espreitador faça uma ação brusca, como correr ou lutar, ele deve fazer uma JPS para manter o poder ativo. Ativar essa habilidade custa 1 ponto de Sangue e dura até o vampiro escolher interromper ou falhar na JPS após chamar atenção.
-
3 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro é capaz de mudar sutilmente sua forma física, podendo se passar por outra pessoa do mesmo gênero e de tamanho corporal similar – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, precisa ter sucesso num teste difícil de Carisma.
-
6 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro consegue se passar por uma pessoa de outro gênero com tamanho corporal similar – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, ele precisa ter sucesso num teste muito difícil de Carisma.
-
10 Ao custo de 1 ponto de Sangue o vampiro consegue se passar por uma pessoa de outro gênero com qualquer diferença de tamanho corporal – caso o vampiro queira se passar por uma pessoa inexistente ou que não faça ideia de como ela seja, ele precisa ter sucesso num teste de Carisma.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.000 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 2.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 4.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 7.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 14.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 24.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 34.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 44.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 88.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 180.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 260.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 340.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 420.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 500.000 | +1 | 8 | 14 |
Mirmidão das Areias
Especialização de GuerreiroEspecialização de Guerreiro exclusiva dos K’tharr
Os Mirmidões são soldados treinados para lutar nas passagens estreitas de Ahn’Khar, nas muralhas dos reservatórios e nas rotas abertas do deserto. Seu treinamento favorece armas simples, fáceis de manter e eficientes em formações apertadas.
A lança é usada no primeiro contato, para receber investidas e manter o inimigo afastado. A espada assume quando a distância desaparece. O escudo não serve apenas para receber golpes: é empurrado contra o corpo do adversário, prende armas, encobre estocadas e força aberturas na guarda.
Fora das companhias militares de Ahn’Khar, esses guerreiros adaptam o treinamento coletivo ao combate individual. Continuam disciplinados, mas não dependem de uma falange nem de aliados próximos para usar suas técnicas.
Restrições
Apenas personagens K’tharr podem assumir esta especialização.
O Mirmidão evolui pela coluna de XP Especial.
Para usar suas habilidades de especialização, deve estar empunhando:
- um escudo;
- uma lança ou espada empunhada em uma mão.
O Mirmidão mantém a habilidade Aparar do Guerreiro.
Ele substitui Maestria em Arma e a progressão normal de Ataque Extra pelas habilidades apresentadas abaixo. Portanto, não acumula as habilidades desta especialização com a evolução normal da Maestria do Guerreiro.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas. Entretanto, as habilidades Armamento Mirmidão, Choque de Linha, Ataque Extra e Ruptura da Guarda somente podem ser usadas enquanto o personagem estiver empunhando um escudo e uma espada ou lança com uma mão.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias. Armaduras médias precisam ser adaptadas à anatomia K’tharr e custam o triplo do preço normal.
- Itens Mágicos: O Mirmidão pode usar os mesmos itens mágicos permitidos a um Guerreiro.
1 Armamento Mirmidão: Enquanto estiver usando escudo e atacando corpo a corpo com uma lança ou espada empunhada em uma mão, o Mirmidão recebe +1 nos danos.
-
3 No 3º nível, esse bônus aumenta para +2.
O bônus vale para espada curta, espada longa, espada bastarda usada com uma mão e lança. Não se aplica a lanças arremessadas nem a armas utilizadas com as duas mãos.
3 Choque de Linha: Quando o Mirmidão começa sua rodada desengajado, desloca-se pelo menos 3 metros e realiza uma investida contra um alvo, seu primeiro ataque bem-sucedido com espada ou lança causa +2 de dano.
Esse bônus é somado ao Armamento Mirmidão.
6 Ataque Extra: O Mirmidão pode realizar um segundo ataque corpo a corpo por rodada usando a mesma espada ou lança empregada no primeiro ataque.
O segundo ataque é realizado imediatamente após o primeiro, com a mesma Base de Ataque.
Se o Mirmidão tiver realizado um Choque de Linha, apenas o primeiro ataque pode receber o bônus adicional de +2 dessa habilidade.
10 Ruptura da Guarda: O Mirmidão usa o escudo para prender a arma ou desviar a guarda do adversário, abrindo espaço para uma sequência mortal.
Uma vez por rodada, quando seus dois ataques acertarem o mesmo alvo, o Mirmidão rola novamente o dado básico de dano de sua arma e soma o resultado ao dano causado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Lideres em caçadas a monstros com vasto conhecimento sobre eles.
Um combatente especializado em caçar monstros. Geralmente trabalham como caçadores de recompensas e são muito bem vistos entre os duques, prefeitos e outros líderes de vilarejos e cidades devido ao conhecimento que carregam das bestas espalhadas pelo reino.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Apenas armaduras de couro
- Itens Mágicos: não podem usar cajado
1 Conhecer e rastrear: Possui uma chance de 1-3 no D6 de rastrear sua presa, sendo capaz de seguir seus passos. Em caso de sucesso, também detecta a fraqueza da criatura (exceto de inimigos mortos-vivos). Todos os ataques do Caçador contra uma criatura rastreada e com fraqueza conhecida serão considerados Fáceis, já que ele possui conhecimento sobre os monstros e suas fraquezas, além de seus habitats, dietas e modo de viver.
3 Domínio do Caçador: Quando o Caçador detecta a fraqueza de um inimigo, seus ataques contra ele causam +1d4 de dano adicional. A chance de Conhecer e Rastrear sobe para 1-4 no D6.
6 Armadilha adaptada: O Caçador consegue preparar armadilhas utilizando-se de qualquer material improvisado disponível, como lanças feitas de troncos de árvores, fossos e venenos naturais (ficando à critério do Mestre). Quando acionada, a armadilha causa 4d6 de dano, aumentando para 4d8 caso o Caçador já tenha detectado a fraqueza da criatura. Uma JPD reduz o dano da armadilha pela metade.
10 Ataque Fulminante: Quando o Caçador detecta a fraqueza de um inimigo, ataques contra esse alvo serão um acerto crítico com mais facilidade, causando o dobro de dano ao tirar 17-20 no teste de ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Paladino Vingador
Especialização de GuerreiroGuerreiro que buscou o caminho da vingança como forma de justiça
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo com 3 votos.
1.Sem misericórdia para os perversos
Aqueles que espalham o mal não merecem piedade.
2. A vingança não pode esperar.
Um grande inimigo que escapa deve ser perseguido.
3.Proteja os inocentes.
A vingança existe pra proteger os fracos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
O Paladino mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria de armas: O Paladino se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Imunidade a doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Fervor sagrado: O paladino ganha 5 cargas de Fervor sagrado (FS), no qual permite usar essas cargas para desferir um dano extra durante um ataque ou curar pelas mãos
O paladino ganha 1 Carga de FS por dia. Mantendo no minimo 1 carga diária por descanso.
O paladino deve aplicar seu juramento da vingança durante sua aventura para recuperar cargas de Fervor sagrado adicionais (pode ser definido pelo mestre quando e quanto FS o paladino recupera por interação) mas sempre terá o FS minimo diário pra usar.
-
6 Carga de Fervor sagrados aumenta para 7
Ganha 2 Carga de FS por dia. Mantendo no máximo 2 cargas diárias por descanso.
-
10 Carga de Fervor sagrados aumenta para 10
Ganha 3 Carga de FS por dia. Mantendo no máximo 3 cargas diárias por descanso.
3 Cura pelas mãos: O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, por uso de FS
O alvo tocado cura 1d4 ponto de vida por FS usado. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
-
6 O alvo tocado cura 2d4 ponto de vida por FS usado.
-
10 O alvo tocado cura 3d4 ponto de vida por FS usado.
3 Vingança divina: O Paladino adquire a habilidade de aplicar um dano extra no ataque durante sua ação, por uso de FS.
O alvo atacado leva 1d4 de dano extra por FS usado
-
6 O alvo atacado leva 2d4 de dano extra por FS usado
-
10 O alvo atacado leva 3d4 de dano extra por FS usado
6 Aura de proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Lamina da vingaça: O paladino pode 1 vez por dia jurar vingança contra um inimigo caótico de grande poder, a espada passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra o inimigo jurado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Bárbaro (Variante com Fúria)
Especialização de GuerreiroBárbaros são combatentes ferozes e implacáveis, verdadeiras forças da natureza no campo de batalha.
Combatentes letais temperados pelo aço e pela natureza implacável das regiões inóspitas que suas tribos chamam de lar, bárbaros são capazes de canalizar totalmente a fúria selvagem que guardam em seus espíritos para se transformarem em verdadeiras máquinas de combate, capazes de lutar com vigor inabalável até o último suspiro. Valorizam acima de tudo a habilidade marcial, força e suas tradições, sendo verdadeiros pesadelos para todos aqueles que se colocarem em seus caminhos.
Habilidades de Classe
- Armas: Bárbaros podem usar todas as armas.
- Armaduras: Bárbaros podem suar armaduras leves e médias.
- Itens Mágicos: Bárbaros não podem usar cajados, varinhas ou pergaminhos. Eles possuem imensa desconfiança de qualquer item mágico que não seja uma arma ou armadura.
1 Vigor Bárbaro: O Bárbaro recebe 2 pontos de vida iniciais, e seu dado de vida passa a ser o d12. Além disso, ele recebe um bônus de +2 na sua JPC. Após o 10º nível, o Bárbaro recebe 1 ponto de vida adicional por nível.
1 Fúria: Em sua ação, o bárbaro pode entrar em um estado de fúria, no qual ataca ferozmente sem qualquer preocupação com sua proteção ou segurança pessoal. Quando está nesse estado, todos os ataques feitos com armas corpo-a-corpo causam +2 de dano e são ataques considerados fáceis. Além disso, o bárbaro se torna muito mais resistente à dor, ignorando 1 ponto de dano de cada ataque físico que recebe enquanto estiver neste estado. No entanto, lutar dessa forma o deixa completamente aberto, de modo que todos os ataques feitos contra ele são também considerados fáceis.
Uma vez iniciada, a Fúria só termina quando o bárbaro é abatido ou quando não há mais inimigos a enfrentar. No momento em que a Fúria termina, o bárbaro fica em um estado de exaustão por uma hora, estado no qual todos os testes que realiza são considerados muito difíceis.
1 Movimento Rápido: O deslocamento básico do bárbaro é de 12 metros.
3 Talentos Selvagens: O Bárbaro adquire alguns talentos ligados à sua vida nos ermos selvagens:
Escalar: escalam como Ladrões qualquer superfície natural como árvores, barrancos, encostas rochosas, escorregadias ou não, com 1-3 chances em 1d6. Em caso de falha, Bárbaros caem da metade da altura total da escalada, recebendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.
Camuflagem natural: em ambientes naturais, como vegetação rasteira ou árvores com uma chance de 1-2 em 1d6. O mestre deve lançar os dados em segredo para que o Bárbaro não saiba se sua tentativa de camuflagem foi bem-sucedida ou não.
6 Instinto Predador: O Bárbaro é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6, mesmo quando em tocaia com aliados não Bárbaros. Além disso, um Bárbaro só é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.
10 Força Primal: Quando entra em Fúria, o bônus nas jogadas de dano passa a ser de +4, e ignora 2 pontos de dano de cada ataque físico que receber enquanto estiver nesse estado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Mago Branco
Especialização de MagoO Mago Branco é um conjurador da luz que se dedica à cura e proteção, utilizando magia para restaurar a saúde e criar barreiras defensivas para seus aliados.
O Mago é um conjurador que se destaca por sua capacidade de canalizar forças arcanas, utilizando-as para lançar feitiços que podem causar danos devastadores, curar, proteger ou manipular a realidade conforme sua vontade. Sua profunda conexão com a magia o torna um dos personagens mais versáteis e poderosos em qualquer aventura.
Características Principais
- Inteligência como Atributo Primário
- A inteligência é o atributo fundamental dos Magos, influenciando não apenas a força e a eficácia de seus feitiços, mas também sua capacidade de aprender novas magias e desvendar mistérios arcanos.
- Preparação de Feitiços
- Os Magos devem preparar seus feitiços antes de cada aventura, escolhendo cuidadosamente quais usarão, o que exige planejamento estratégico e conhecimento profundo das situações que podem enfrentar.
Especializações do Mago
Ao atingir o Nível 3, o Mago pode escolher entre as seguintes especializações:
- Mago Branco
- Descrição: Focado em magia de cura e proteção, o Mago Branco utiliza suas habilidades para apoiar aliados e proteger os inocentes.
- Habilidades: Inclui feitiços de cura, proteção e buffing que aumentam as capacidades dos aliados em batalha.
Ou
- Mago Negro
- Descrição: Especializado nas artes sombrias, o Mago Negro foca em magia de destruição e controle.
- Habilidades: Inclui feitiços de ataque devastadores e a capacidade de manipular a vida e a morte, tornando-se uma força temida em combate.
Subclasses do Mago Branco
Ao atingir o Nível 5, o Mago pode escolher entre as seguintes subclasses:
- Curador Sagrado
- Descrição: O Curador Sagrado utiliza sua magia para restaurar a saúde e proteger seus aliados de ferimentos e danos.
- Habilidades: Inclui a capacidade de curar ferimentos, remover condições negativas e criar barreiras que absorvem danos, tornando-o essencial em qualquer equipe de aventura.
- Paladino Mágico
- Descrição: Um guerreiro que combina habilidades de combate com magia sagrada.
- Habilidades: Inclui ataques sagrados que causam dano adicional a criaturas malignas e buffs que aumentam a resistência e a força de seus aliados em combate.
3. Iluminador
- Descrição: Especialista em feitiços de luz e proteção.
- Habilidades: Inclui a capacidade de criar luz intensa que cega adversários e feitiços de proteção que mitigam danos mágicos, tornando-o um suporte valioso em situações de perigo.
Conclusão
Com habilidades de cura poderosas e uma orientação para a proteção, o Mago Branco desempenha um papel crucial em qualquer equipe. Sua capacidade de curar e proteger aliados, aliada a feitiços de luz, faz dele uma classe indispensável em aventuras que enfrentam forças das trevas.
Habilidades de Classe
- Armas: O Mago Branco pode utilizar armas simples (Exceções para o paladino Mágico), como bastões e adagas, mas sua ênfase está na magia e na cura, não no combate corpo a corpo.
- Armaduras: Geralmente não usam armaduras pesadas (Exceções para o paladino Mágico), pois isso pode interferir em sua capacidade de conjuração. Armaduras leves são preferidas para proporcionar proteção sem sacrificar a mobilidade.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, especialmente aqueles que aumentam suas habilidades de cura e proteção, como grimórios e amuletos sagrados.
1 Conjuração de Feitiços: Esta habilidade singular permite que os Magos aprendam e lancem uma vasta gama de feitiços. Desde ataques diretos que desferem danos massivos até manipulações complexas que alteram o ambiente ou a percepção dos inimigos, os Magos têm uma flexibilidade tática incomparável.
-
3 O Mago pode escolher um feitiço adicional da sua lista de magias que não precisa ser preparado, permitindo maior flexibilidade em combate.
-
6 Aumenta a eficácia de feitiços de ataque, concedendo um bônus de dano igual ao nível do Mago.
-
10 O Mago pode conjurar um feitiço de nível 1 sem gastar um espaço de magia uma vez por descanso longo.
3 Magia Sagrada: Uma habilidade que permite ao Mago Branco canalizar energia divina para lançar feitiços de cura e proteção, oferecendo suporte vital aos aliados.
-
6 Aumenta a eficácia dos feitiços de cura, permitindo que o Mago Branco cure um número adicional de pontos de vida igual ao seu nível. O Mago Branco também pode criar uma barreira protetora que absorve uma quantidade fixa de dano antes de ser destruída, aumentando a resistência de um aliado por um período de tempo.
-
10 Os feitiços de cura do Mago Branco têm 10% de chance de remover condições negativas adicionais (como paralisia ou medo) ao serem conjurados.
6 Aura de Luz: O Mago Branco emana uma aura sagrada que inspira seus aliados, aumentando sua moral e eficácia em batalha.
-
10 Os aliados dentro da aura recebem um bônus em suas jogadas de ataque e salvamento igual a +1.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Feiticeiro
Especialização de MagoPoder arcano baseado no Sangue.
Alguns magos não dominam a magia por estudo, disciplina ou tradição acadêmica. Neles, o poder arcano não é aprendido, mas manifestado. Corre no sangue, pulsa nos ossos e se impõe à vontade do conjurador.
Esses indivíduos são conhecidos como Feiticeiros.
A magia do Feiticeiro é instável, mutável e imprevisível. Ela se reorganiza diariamente, refletindo o humor do sangue ancestral que lhe concede poder, seja ele dracônico, feérico, elemental ou de outra origem arcana.
O Feiticeiro utiliza todas as estatísticas básicas do Mago, com as seguintes exceções:
- Grimorio Arcano: o Feiticeiro não utiliza grimorio.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas e médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Feiticeiros.
- Armaduras: Armaduras leves e médias.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos, com exceção de itens ligados a divindades.
1 Magias Arcanas: O Feiticeiro não utiliza Grimório Arcano. Em vez disso, todas as magias que aprende passam a fazer parte permanentemente de sua essência arcana, como se estivessem gravadas em seu próprio sangue.
Sempre que aprender uma nova magia, ela é incorporada à sua essência e pode ser preparada normalmente nos descansos prolongados, seguindo as mesmas regras de aprendizado e progressão de um Mago.
Durante um descanso prolongado, o Feiticeiro entra em sintonia com sua essência arcana e escolhe quais magias permanecerão preparadas naquele dia, respeitando normalmente a quantidade de magias por dia e os círculos que é capaz de conjurar, seguindo a progressão da classe Mago.
As magias preparadas permanecem disponíveis até serem conjuradas ou até o próximo descanso prolongado, quando poderão ser reorganizadas. Devido à natureza singular de seu sangue arcano, o Feiticeiro também pode aprender normalmente as magias exclusivas da especialização Ilusionista, tratando-as como parte de sua lista de Magias Arcanas e seguindo todas as regras normais de aprendizado, memorização e conjuração.
1 Poder Sanguíneo: O sangue arcano do Feiticeiro(Mago) manifesta parte de seu poder de forma permanente.
Escolha uma magia de 1º círculo.
Essa magia não precisa ser preparada durante a Memorização de Magias e permanece sempre disponível para conjuração.
As magias permanentes não podem ser alteradas durante a preparação diária de magias. Ao subir de nível, o Feiticeiro pode substituir qualquer uma de suas magias permanentes por outra magia de um círculo que seja capaz de conjurar.
-
3 Recebe mais uma magia permanente. Essa magia pode ser de 1º ou 2º círculo, desde que o Feiticeiro já seja capaz de conjurá-la.
-
6 Recebe mais uma magia permanente. Essa magia pode ser de 1º, 2º ou 3º círculo, desde que o Feiticeiro já seja capaz de conjurá-la.
-
10 Recebe mais uma magia permanente. Essa magia pode ser de 1º, 2º, 3º ou 4º círculo, desde que o Feiticeiro já seja capaz de conjurá-la
1 Sangue Restaurador: O sangue arcano do Feiticeiro(Mago) permite converter parte de seu poder em energia vital.
Uma vez ao dia, o Feiticeiro pode substituir uma magia previamente preparada por Curar Ferimentos de 1º círculo.
-
6 Pode substituir uma magia preparada por Curar Ferimentos de 3º círculo, restaurando 2d8 Pontos de Vida.
-
10 Pode substituir uma magia preparada por Curar Ferimentos de 5º círculo, restaurando 3d8 Pontos de Vida.
3 Detectar Magias: Um Feiticeiro(Mago) é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Feiticeiro(Mago) percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Feiticeiro(Mago) precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica.
-
6 O tempo cai para 1d4 rodadas.
-
10 O tempo cai para 1 rodada.
1 Ouvir Ruidos: O Feiticeiro (Mago) consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando.
Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Feiticeiro (Mago) possui uma chance de 1–2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
-
3 Chance aumenta para 1–3 em 1d6.
-
6 Chance aumenta para 1–4 em 1d6.
-
10 Chance aumenta para 1–5 em 1d6.
1 Conjuração Furtiva: O Feiticeiro(Mago) aprende a ocultar gestos, palavras e manifestações arcanas durante a conjuração.
Quando conjura uma magia ofensiva contra um alvo que ainda não percebe sua presença, o Feiticeiro pode escolher um dos efeitos abaixo antes da resolução da magia:
- Receber +2 na jogada de ataque mágico, ou
- Impor -2 na jogada de resistência do alvo
-
6 Os benefícios aumentam para +3 no ataque mágico ou -3 na jogada de resistência do alvo.
-
10 Os benefícios aumentam para +4 no ataque mágico ou -4 na jogada de resistência do alvo.
6 Reflexos de Sangue: O Feiticeiro(Mago) recebe +2 em Jogadas de Proteção contra efeitos que dependam de reflexos, agilidade ou velocidade, como armadilhas, explosões, projéteis, magias em área e efeitos semelhantes, a critério do Mestre.
11 Reputação: O Feiticeiro(Mago) de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Guardião Divino
Especialização de ClérigoGuerreiros sagrados que unem combate, magia divina e um vínculo espiritual com uma entidade superior, utilizando sua fé para proteger aliados e guiar seu caminho.
O Guardião Divino é um guerreiro sagrado que estabelece um vínculo espiritual com uma entidade superior, tornando-se um elo entre o mundo mortal e uma força que guia seu destino. Essa entidade pode ser um deus, um espírito ancestral, uma força primordial, uma manifestação da natureza ou qualquer outra presença aceita pelo Mestre.
Por meio desse vínculo, o Guardião recebe visões, presságios e fragmentos do futuro, utilizando esse conhecimento para fortalecer seus aliados e canalizar poder divino através de suas armas, artefatos sagrados e magias.
A entidade não controla suas ações nem dita seu caminho; ela apenas concede orientação e poder, cabendo ao Guardião interpretar seus sinais e decidir como utilizá-los.
Embora muitos sejam vistos como símbolos de proteção e esperança, os Guardiões entendem que sua força depende do equilíbrio entre corpo, mente e espírito. Sua fé não existe apenas em palavras ou rituais, mas também nas escolhas que fazem e na forma como utilizam o poder que receberam.
Habilidades de Classe
- Armas: Leves e Médias
- Armaduras: Leves e Médias
- Itens Mágicos: Qualquer um
1 Magias Divinas: O Guardião Divino é capaz de lançar magias divinas diariamente a partir do 1º nível.
Para prepará-las, o Guardião deve entrar em comunhão com sua entidade durante um descanso longo, recebendo as magias que poderá utilizar naquele dia, respeitando seus limites de nível e Sabedoria.
O Guardião utiliza a progressão de magias de um Clérigo Especialista.
1 Herbalismo: O Guardião Divino desenvolve conhecimento sobre plantas, animais e recursos naturais através de sua conexão com o mundo ao seu redor.
Ele é capaz de identificar plantas, ervas, venenos naturais, reconhecer animais e encontrar fontes de água seguras para consumo.
Além disso, quando aplicável, recebe vantagem em testes relacionados à sobrevivência, rastreamento e conhecimento da natureza.
1 Ecos do Amanhã : A entidade envia fragmentos do futuro ao Guardião.
Uma vez por rodada, escolha um aliado a até 12 metros.
O aliado recebe:
• +1 em um ataque.
OU
• +1 na Defesa contra o próximo ataque recebido.
Além disso, uma vez por dia, o Mestre fornece ao Guardião um aviso narrativo breve sobre um perigo próximo ou evento relevante.
-
10 Uma vez por dia, os Ecos do Amanhã se intensificam, revelando um possível caminho futuro.
A entidade manifesta fragmentos do que ainda não aconteceu, permitindo ao Guardião influenciar o destino dentro dos limites do mundo.
Escolha um:
Eco da Proteção
Aliados até 12 metros recebem:
• +1 em ataques.
• +1 CA.
• +1 em Jogadas de Proteção.
• Resistência contra medo.
Ao ativar esta habilidade, todos os aliados afetados recuperam 3d10 PV.
Duração: combate atual.
Eco da Caçada
O Guardião recebe uma visão sobre o fim de um inimigo.
Escolha um inimigo visível.
Turno 1: 2d6 de dano espiritual.
Turno 2: 3d6 de dano espiritual.
Turno 3: 4d6 de dano espiritual.
Turno 4: 5d6 de dano espiritual e encerra o efeito.Criaturas sobrenaturais ou corrompidas sofrem +1d6 de dano espiritual por rodada.
Ao sofrer esse dano, o alvo pode realizar uma Jogada de Proteção. Em caso de sucesso, sofre apenas metade do dano daquela rodada.
Eco dos Caminhos Ocultos
A entidade revela uma rota invisível aos olhos comuns.
Durante 4 horas:
• O grupo não deixa rastros.
• Não pode ser localizado por meios mágicos ou mundanos.
• Não pode ser encontrado por adivinhação.
• Emboscadas contra o grupo recebem penalidade definida pelo Mestre.
1 Maestria em Armas: O Guardião torna-se mestre em uma arma à sua escolha.
Recebe +1 no dano causado com essa arma.
3 Proteção Espiritual : A ligação do Guardião com sua entidade fortalece sua mente e espírito contra influências sobrenaturais.
O Guardião recebe +1 em Jogadas de Proteção contra:
• Magias malignas.
• Corrupção espiritual.
• Possessão.
• Controle mental.
-
6 O Guardião passa a perceber a presença de criaturas sobrenaturais, energias malignas e artefatos corrompidos em um raio de 9 metros, sem identificar automaticamente sua localização exata ou natureza.
-
10 Aliados ao alcance do Guardião recebem +1 em suas Jogadas de Proteção contra esses mesmos efeitos.
Ao detectar uma criatura corrompida ou sobrenatural, o Guardião pode causar dano espiritual adicional em seu próximo ataque contra ela.
3 Talentos Selvagens : O Guardião adquire talentos ligados à sua conexão com o mundo natural.
Escalar
O Guardião pode escalar superfícies naturais, como árvores, barrancos e encostas rochosas, com chance de 1-3 em 1d6.
Em caso de falha, cai da metade da altura total da escalada, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3 metros da queda.
Camuflagem Natural
Em ambientes naturais, o Guardião pode se esconder entre vegetação, árvores ou formações naturais com chance de 1-2 em 1d6.
O Mestre deve realizar esta rolagem em segredo.
-
6 O Guardião é capaz de surpreender seus inimigos em ambientes naturais com uma chance de 1-4 em 1d6.
Além disso, somente é surpreendido em ambientes naturais com uma chance de 1 em 1d6.
6 Harmonia Espiritual : As habilidades de Harmonia Espiritual só funcionam enquanto o Guardião estiver utilizando armaduras leves ou nenhuma armadura.
Ao ativar uma Harmonia, seus efeitos permanecem ativos até o fim do combate.
Escolha uma Harmonia ao ativar esta habilidade:
Harmonia de Combate
Soma seu modificador de Sabedoria nas jogadas de ataque de sua arma, até um máximo de +3.
Harmonia de Proteção
Soma seu modificador de Sabedoria na CA e nos testes de resistência de Destreza, até um máximo de +3.
Harmonia de Julgamento
Soma seu modificador de Sabedoria no dano de sua arma, até um máximo de +3.
Cada Harmonia pode ser utilizada 1 vezes por dia.
Após um descanso longo, o Guardião recupera todos os os usos das Harmonias.
11 Profecia do Retorno:
“A morte não encerra todos os fios. Alguns ainda pertencem ao tear.”
Uma vez por mês (lua nova ou lua cheia, escolha do Mestre), o Guardião pode trazer de volta um mortal que morreu.
Requisitos
• O corpo deve estar presente.
• A morte não pode ter ocorrido há mais de 3 meses.
• A alma não pode estar aprisionada por magia superior.
Ritual
Duração: 10 minutos.
O Guardião entra em transe.
Efeito
A criatura retorna à vida com:
• 1 PV.
• Todos os atributos reduzidos temporariamente em -2.
• Equipamentos mágicos permanecem inativos por 24 horas.
Custo
• Perde 1 ponto de Constituição até realizar um ritual de purificação concedido por sua entidade, definido pelo Mestre.
• Sofre 2d6 dano espiritual.
• Não pode lançar magias ou usar habilidades de classe por 24 horas.
• Fica cego por 1 dia.
Limite
• A mesma pessoa não pode ser ressuscitada novamente por esta habilidade.
• Só pode ser utilizada uma vez por ano.
Falha
Se o ritual for interrompido pela morte do Guardião:
• A alma não retorna.
• O Guardião sofre metade do custo.
• Espíritos inquietos surgem como complicação narrativa.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Xamã (Releitura)
Especialização de ClérigoProtetores espirituais dos povos primitivos
Uma das práticas religiosas mais antigas humanidade é a invocação e a comunicação com os espíritos e as forças naturais. Os Xamãs, são os clérigos e protetores espirituais dos povos primitivos, possuindo a habilidade de interagir com os espíritos da natureza e as almas dos mortos. Esse tipo de comunicação se dá por diversas razões, como: revelar conhecimentos esquecidos, desvendar verdades ocultas, ou obter ajuda e proteção.
Restrições
Além de seguir a mesma evolução de experiência de um Clérigo especialista , o Xamã deve possuir alinhamento neutro e não pode usar nenhuma armadura ou arma metálica ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Xamã.
O Xamã perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa, e Afastar Mortos-Vivos, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente, tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas (exceto feitas de metal).
- Armaduras: Todas (exceto feitas de metal).
- Itens Mágicos: Todos, desde que sejam ordeiros.
1 Invocação: Uma vez por dia, o Xamã é capaz de invocar a presença de um espírito próximo por meio de mantras ou rezas.
O espírito atende ao chamado no fim da rodada e permanece por uma quantidade de Turnos igual ao modificador de Sabedoria do Xamã (mínimo 1). Durante esse período, ele responderá a até esse mesmo número de perguntas. As respostas podem tratar da história, cultura, lendas, costumes ou acontecimentos antigos e recentes da região, conforme o conhecimento da entidade.
A critério do mestre, o espírito pode não saber, ou simplesmente se recusar a responder, determinada pergunta. Além disso, cada resposta possui 1 chance em 1d6 de ser falsa. Essa rolagem deve ser feita em segredo pelo mestre, sem revelar aos jogadores se o espírito falou a verdade ou não.
-
3 Agora o Xamã é capaz de usar a Invocação até duas vezes por dia.
3 Totem de Poder: O xama escolhe um animal para servir como símbolo de sua divindade perante a tribo. Quando este símbolo sagrado estiver presente, ele pode inspirar a si mesmo e aos seus seguidores. Escolha um dos seguintes Totens: Lobo, Urso, Serpente ou Tartaruga.
Totem do Lobo: quando o símbolo do Lobo estiver presente, o Xamã pode entoar canções sagradas e ritmadas, induzindo seus seguidores a um estado de transe. Durante esse momento, os aliados realizam ataques Fáceis em combate. Este totem representa a coordenação de bando.
Totem do Urso: ao som das canções sagradas do Xamã, todos os aliados que puderem ouvi-lo recebem um bônus de +1 em todas as rolagens de dano. Este totem representa a força.
Totem do Tartaruga: este totem representa a resiliência e proteção. Enquanto o Xamã proferir suas canções, todos os aliados que puderem lhe ouvir receberão +1 na sua CA.
Totem da Serpente: com o símbolo da Serpente à vista, o Xamã pode substituir uma magia previamente preparada por uma magia de Curar Ferimentos de 1º círculo, restaurando 1d8 pontos de vida. Este totem representa a regeneração, a cura e o ciclo eterno da renovação.
6 Proteção Espiritual: As almas dos mortos e os espíritos da natureza atendem ao seu chamado e atacam quem lhe ferir. Enquanto estiver no modo de Invocação, qualquer criatura que lhe causar dano sofre 1d4 de dano mágico e deve passar em uma JPS ou ficará atemorizada, fazendo com que todos os seus ataques físicos contra o Xamã sejam considerados Difíceis até o fim do encontro. Criaturas que passarem na JPS tornam-se imunes a esse efeito.
-
10 Evolui sua Proteção Espiritual, afetando um número de aliados igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1) dentro de até 9 metros. Qualquer criatura que causar dano a esses aliados sofre os mesmos efeitos da Proteção Espiritual do nível 6, mas o dano causado a inimigos que atacam você aumenta para 1d6. Se você ou um aliado protegido se afastar além de 9 metros, a partilha da Proteção Espiritual se encerra e não retorna, mesmo que se reaproximem.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Jurado por Sangue
Especialização de Guerreiro“Meu juramento não foi feito a reis nem a deuses. Foi feito ao sangue — e ele sempre cobra.”
Os Jurados por Sangue são guerreiros que passaram por um ritual proibido, originado em antigas guerras contra vampiros. Durante esses conflitos, descobriu-se que o sangue vampírico — uma mistura corrompida de vida e morte — podia ser usado para selar juramentos que concedem poder temporário, mas terrível.
Um Jurado por Sangue carrega uma espada marcada por esse ritual. A lâmina não bebe magia, nem alma — bebe sangue. Cada inimigo vivo morto pela espada fortalece temporariamente o guerreiro, enquanto o sangue ainda escorre e pulsa na arma.
Essa força, porém, não é permanente. Quando o combate termina, o sangue começa a secar, pingar e desaparecer, levando consigo o poder concedido.
O Ritual do Juramento de Sangue
O ritual só pode ser realizado uma vez na vida.
Ele exige:
- O sangue de um vampiro verdadeiro, ainda ativo
- Uma espada comum, ainda não encantada
- O juramento falado enquanto a lâmina é banhada no sangue vampírico
O guerreiro jura jamais abandonar a espada e jamais negar combate quando o sangue pedir.
Se a espada for destruída, o Jurado por Sangue perde todas as habilidades da especialização até que um novo ritual seja realizado (a critério do Mestre).
Raças permitidas:
- Humano (Britânico Comum)
- Humano (Britânico Romano)
- Humano (Britânico Rústico)
- Humano (Franco)
- Humano (Irlandês)
- Humano (Númida)
- Humano (Saxão)
(Todas do Guia de Campanha: Senhores da Guerra)
Além disso, Apenas os Humano do Livro Básico de Regras é permitido.
🚫 Raças híbridas jamais podem escolher essa classe, pois o juramento exige sangue humano puro e não diluído.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas espadas (curtas, longas, bastardas ou montantes ), O Jurado por Sangue começa o jogo com uma Espada Juramentada (ver abaixo).
- Armaduras: Todas as armaduras e Escudos permitidos
- Itens Mágicos: Pode usar itens mágicos guerreiros, Nunca pode abandonar ou substituir sua Espada Juramentada Se perdida ou destruída, o personagem perde todas as habilidades da classe até realizar um ritual de refazimento (decisão do Mestre). realizar um ritual de refazimento (decisão do Mestre).
1 🩸 Juramento de Sangue: A Espada Juramentada absorve o sangue de criaturas vivas mortas diretamente pelo Jurado por Sangue.
O que conta como morte válida:
✔ Humanoides
✔ Animais
✔ Bestas
✔ Criaturas monstruosas vivas
🚫 Não conta:
- Esqueletos
- Construtos
- Criaturas sem sangue
- Mortos-vivos incorpóreos
🩸 Barra de Sangue (Contador de Mortes Mecânica Nova)
Sempre que o Jurado por Sangue desferir o golpe final em uma criatura válida, ele acumula 1 Ponto de Sangue.
Multiplicador de Sangue
- A cada 2 Pontos de Sangue, o Jurado por Sangue ganha +1 no Multiplicador de Sangue
- O valor é sempre arredondado para baixo
📌 Exemplo:
- 1 morte → 0 multiplicador
- 2 mortes → +1
- 5 mortes → +2
- 7 mortes → +3
⚔ Efeito do Multiplicador de Sangue
Enquanto o combate estiver ativo, o Multiplicador de Sangue concede:
- +X no Ataque
- +X no Dano
- +X somado à Base de Ataque (BA)
Onde X = Multiplicador de Sangue atual
⚠ Esse bônus só vale enquanto houver sangue fresco na espada.
⏳ Decadência do Sangue (pós-combate)
Quando o combate termina, o sangue começa a escorrer da lâmina.
- A cada 1 rodada fora de combate, o Multiplicador de Sangue é reduzido em –1
- Esse valor continua caindo até chegar a 0
- Quando chega a 0, todos os bônus cessam completamente
📌 Narrativamente, o sangue evapora, pinga no chão ou escurece até desaparecer.
lista completa da primeira habilidade.
3 Fome Carmesim: Sempre que o Jurado por Sangue reduzir um inimigo a 0 PV:
- Recupera 1d4 PV
- Esse efeito só ocorre uma vez por rodada
6 Espada Sedenta: Enquanto o Multiplicador de Sangue for 2 ou mais:
- A espada é considerada mágica para fins de acerto
- Criaturas vivas sofrem +1d4 de dano adicional
6 Êxtase de Carnificina: Se o Jurado por Sangue derrotar dois inimigos na mesma rodada:
- Ganha imediatamente +1 Ponto de Sangue extra
- Pode realizar um ataque adicional no próximo turno (apenas uma vez por combate)
10 Implacável: Enquanto o Multiplicador de Sangue for 3 ou mais:
- O Jurado por Sangue recebe +5 em Jogadas de Proteção contra medo e encantamento
- Não pode ser forçado a recuar por efeitos de qualquer magia
11 Avatar do Juramento: Uma vez por dia, o Jurado por Sangue pode declarar:
“Que o sangue cumpra o juramento.”
Por 3 rodadas:
- O Multiplicador de Sangue não decai, mesmo fora de combate
- Cada inimigo morto concede +2 Pontos de Sangue
- Ao final do efeito, o Jurado por Sangue sofre 1 nível de exaustão (penalidade a critério do Mestre) até descansar.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Entidades celestiais conectadas às forças do mundo, o moldando conforme sua vontade
Houve uma época que as profanadoras eram chamadas de as Moldadoras do Mundo, as Artífices Celestiais, as Forças que teciam tudo aquilo que era e podia ser, cujo papel era criar e organizar a arquitetura do mundo perante a vontade de suas divindades.
Seres de imenso poder, hoje profanadoras, são aquelas que deturpam e distorcem a realidade sob sua vontade, completamente alheias ao Paradoxo – afinal, são seres de outro plano que atuaram no Início e na Origem da Existência.
Alguns magos obcecados por essa casta acreditam que o Paradoxo Existencial é obra destas entidades. E quem é capaz de desmenti-los?
Restrições
Apenas Entidades (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Outras armas geram ataques difíceis para a Profanadora.
- Armaduras: Apenas armaduras leves. Usar demais armaduras as impede no uso de suas habilidades e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: pode usar todos os tipos.
1 Ler Magias: Uma Profanadora é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
É possível realizar uma ativação além do limite com a adição de 1 ponto de Horror Profundo.
1 Detectar Magias: Uma Profanadora é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. A Profanadora simplesmente percebe a magia, sem, contudo, não conseguir identificar o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Uma Profanadora precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
É possível realizar uma ativação além do limite com a adição de 1 ponto de Horror Profundo, ou, com o mesmo custo, dobrar a duração ou o alcance.
1 Magias Arcanas: Uma Profanadora é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memoriza-las, a Profanadora deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: o livro no qual a Profanadora escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, uma Profanadora ainda é capaz de lançar suas magias, porém, sofre 1 ponto de Horror Profundo para cada magia não memorizada que lançar.
Magias Iniciais: no 1º nível, o grimório da Profanadora contém três magias de 1º círculo à escolha da Profanadora e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: uma Profanadora pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos. Além disso, cada novo nível alcançado, a Profanadora pode escolher aleatoriamente uma magia da sua lista de magias de um dos círculos permitido para o seu nível para colocar no seu grimório – isso reflete as memórias e os poderes da entidade sendo destravados conforme passa mais tempo no Mundo Mortal.
Círculos Superiores: uma Profanadora pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-la até atingir o nível necessário, porém pode lançar magias de um círculo acima do que é permitido pelo seu nível atual se receber 2 pontos de Horror Profundo.
6 Forma do Artífice Celeste: A Profanadora é capaz de assumir sua verdadeira forma no mundo físico, por um tempo limitado, apresentando até três características físicas celestiais – asas, coloração dos olhos, coloração da pele, chifres, penas, cauda, etc. Enquanto estiver nesta forma, a Profanadora reduz todo dado de dano em 1 passo; todo dano que ela causar é considerado dano mágico; pode conjurar magias como se fosse 2 níveis acima e possui a Aura do Medo – todo inimigo num raio de 9 metros precisa passar numa JPS para não ficar na condição Medo. A Forma do Artífice Celeste custa 2 pontos de Horror Profundo para ser ativada e dura 1 turno. Impossível usar esta habilidade caso a Profanadora tenha 3 ou mais pontos de Horror Profundo.
-
10 A Forma do Artífice Celeste é ainda mais forte, tendo agora cinco características físicas celestiais e irradiando uma esfera de sombras que reduz a luz no ambiente num raio de 6 metros, tornando todo ataque contra a Profanadora difícil. Inimigos num raio de 18 metros precisam passar numa JPS difícil para não ficarem na condição Medo – se o alvo tiver sucesso, ele deve fazer o teste na rodada seguinte. As magias da Profanadora possuem alcance e duração dobradas, causam dano máximo e as JP dos alvos são muito difíceis.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 8.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 11.500 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 23.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 33.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 43.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 53.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 106.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 210.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 320.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 430.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 540.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 650.000 | +1 | 5 | 13 |
Os magos que sacrificam suas próprias emoções na ânsia de dominarem a Trama da Realidade
Esta Escola percorre um caminho perigoso: estudam a tese de que se o Impulso Coletivo tem origem na crença social, então, se o mago se desnudar de tais crenças, estaria imune às limitações da realidade.
Infelizmente, isso ainda não foi comprovado, pelo simples fato de que os magos, sendo humanos, não conseguem se desnudar de suas emoções, crenças, dogmas e sentimentos. Não por completo.
Alguns chegaram perto, bem perto. Mas não o suficiente para provar que abrir mão da própria humanidade o deixará à margem da realidade.
Restrições
Apenas Magos (CdT).
Esferas Dominadas: Quatro a sua escolha
Habilidades de Classe
- Armas: Nenhuma. Qualquer arma gera um ataque difícil para um Vazio.
- Armaduras: Nenhuma. Usar qualquer armadura ou escudo impede o uso de suas habilidades e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.
1 Ler Magias: Um Vazio é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
É possível realizar uma ativação além do limite com a adição de 1 ponto de Paradoxo Existencial.
1 Detectar Magias: Um Vazio é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Vazio simplesmente percebe a magia, sem, contudo, não conseguir identificar o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Vazio precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
É possível realizar uma ativação além do limite com a adição de 1 ponto de Paradoxo Existencial.
1 Magias Arcanas: Um Vazio é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Vazio deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: o livro no qual o Vazio escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Vazio perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Vazio zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Lançar Magias: uma JPS deve ser realizada após cada magia lançada para evitar o Paradoxo Existencial. Um Vazio é capaz de relançar uma magia memorizada que já foi lançada, ao custo de 1 ponto de Paradoxo Existencial – ainda deve fazer uma JPS para evitar sofrer um novo ponto de Paradoxo.
Magias Iniciais: no 1º nível, o grimório do Vazio contém três magias de 1º círculo à escolha do Vazio e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: um Vazio pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: um Vazio pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-la até atingir o nível necessário.
Lançando Magias Arcanas: o Jogador deve descrever com a maior riqueza de detalhe possível como pretende realizar a magia arcana – quanto melhor ou pior for a descrição, fazendo uso de superstições, possíveis coincidências, descrição da Esfera que está sendo utilizada, a JPS pode ser muito difícil, difícil, normal, fácil, muito fácil ou desnecessária.
- Exemplos que podem dificultar resistir ao Paradoxo Existencial: “Eu olho para a porta e, usando a Esfera da Mente, ela simplesmente se abre”, “Apesar da magia se chamar Queda Suave, meu personagem simplesmente pousa no chão após a queda de mais de 15 metros, fazendo o uso da Esfera Matéria para que o chão se quebre sob seus pés”.
- Exemplos que podem facilitar resistir ao Paradoxo Existencial: “Meu personagem aproveita que está a sós com o inimigo e arremessa várias tarraxas na direção dele, invocando a Esfera da Entropia. As tarraxas perfuram a pele do alvo como Mísseis Mágicos”; “Meu personagem pega um punhado de terra do chão, lança no rosto do inimigo e, usando a Esfera da Mente, o inimigo enxerga os grãos explodirem em luzes, estou usando a magia Luz nele, para deixá-lo temporariamente cego”.
-
3 Magias arcanas de 1º círculo não precisam de teste para evitar o Paradoxo Existencial.
-
6 Magias arcanas de 2º círculo não precisam de teste para evitar o Paradoxo Existencial.
-
10 O Vazio pode ficar até 1 dia por valor de Inteligência sem consultar seu grimório para memorizar magias. Além disso, a primeira magia arcana de 3º círculo a ser lançada no dia não precisa de teste para evitar o Paradoxo Existencial.
6 Visão dos Planos: O Vazio compreende melhor a existência dos planos e a relação entre eles, podendo realizar magias divinas. O Vazio só pode lançar magias divinas do 1º círculo, devendo prepará-las normalmente, anotando observações filosóficas e análises de planos no seu grimório e memorizando, do mesmo modo que faz com as magias arcanas e deve realizar uma JPS difícil para não receber 1 ponto de Paradoxo Existencial. A quantidade de magias divinas de 1º círculo que podem ser lançadas é igual ao de um Cultista do Etéreo.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 8.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 11.500 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 23.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 33.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 43.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 53.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 106.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 210.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 320.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 430.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 540.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 650.000 | +1 | 5 | 13 |
“Aquele cuja alma está entre o mundo mortal e o plano divino — portador de visões que ninguém pediu, de verdades que ninguém quer ouvir e de destinos que ninguém consegue evitar.”
O Profeta é tocado por uma força divina que não concede ordens — apenas revela o inevitável.
Sonhos inquietos, sussurros no vento, sombras que se movem antes do tempo.
Ele vê fragmentos do amanhã e carrega o peso de anunciá-los.
Não pertence a templos.
Não serve reis.
Não dobra seus joelhos diante de ninguém além da Voz Invisível.
Onde o Profeta pisa, o destino ajusta seus fios.
Restrições:
- Usa a tabela de Clérigo Especialista.
- Não pode mentir ou ocultar uma profecia recebida.
- Não pode agir de forma deliberadamente enganosa ou manipuladora.
- Não pode aceitar cargos políticos ou comando militar permanente.
- Se violar sua conduta, perde todas as habilidades até realizar penitência (decisão do Mestre).
Habilidades de Classe
- Armas: Proficiência em Armas: • Cajado • Bordão Armas cortantes, perfurantes ou marciais são proibidas.
- Armaduras: Proficiência em Armaduras: Somente armaduras leves. Armaduras médias e pesadas são proibidas.
- Itens Mágicos: Itens Mágicos: O Profeta pode usar: • Símbolos de fé • Proibidos: • Itens profanos • Objetos que alteram memórias • Artefatos demoníacos
1 Presságio Inevitável: O Profeta enxerga microvisões constantes do combate.
Uma vez por rodada, escolha um aliado a até 12 metros:
- +1 em um ataque OU +1 na Defesa contra o próximo ataque recebido.
Além disso, uma vez por dia, o Mestre fornece ao Profeta um aviso narrativo breve sobre perigo próximo ou evento relevante.
1 Olhar Além do Véu: O Profeta percebe o que os sentidos comuns não alcançam.
Ele recebe:
- Visão no escuro até 18 metros.
- Detecta ilusões, disfarces e invisibilidade, a criatura invisível ou que esteja disfarçada tem que fazer um teste numa chance 1 em 1D6 para ficar invisível ou com disfarce para o Profeta.
- Nunca pode ser surpreendido por criaturas sobrenaturais.
“Nada caminha oculto diante de quem já viu o amanhã.”
3 Olhos do Amanhã: Uma vez por dia, antes de qualquer rolagem, o Profeta declara:
“Eu já vi este momento.”
Escolha um efeito:
- Um ataque aliado recebe vantagem ( 1-6)
- Um ataque contra o Profeta sofre desvantagem (7-12)
- Um aliado pode refazer uma rolagem falha (12-15)
- Um Inimigo recebe vantagem contra um aliado próximo (16-20)
O Profeta tem que rolar 1D20 para cair numa das 4 opções.
6 Palavra Que Revela: O Profeta fala a verdade oculta que quebra o espírito.
Ação. Alvo a até 18m faz JPS.
Falha:
- Perde bônus temporários e vantagens por 1d4 rodadas
- Sofre 2d6 dano espiritual
- Não pode ficar invisível ou oculto
Sucesso:
- Sofre 1d4 dano espiritual
10 Profecia: Uma vez por dia, o Profeta faz uma Profecia.
O destino se curva, mas ainda dentro dos limites do mundo.
Escolha uma:
Profecia da Vitória Certa
Aliados a até 12m:
- +3 em ataques
- +2 CA
- +3 Jogadas de Proteção
- Cura 4d10 PV
- Imunes a medo
Duração: combate atual.
Profecia do Mártir
Escolha 1 inimigo visível.
turno:
1 → 3d6 dano espiritual
2 → 4d6
3 → 5d6
4 → 6d6 e encerra
Sem JPC.
Criaturas malignas sofrem +1d6 por rodada.
Profecia da Purificação
Toque em aliado:
- Cura total de PV
- Remove venenos, doenças e maldições
- Remove paralisia, cegueira, surdez
- +2 em Jogadas de Proteção por 10 minutos
Profecia do Véu Oculto
Por 4 horas, grupo a até 12m:
- Indetectáveis por meios mágicos ou mundanos
- Não deixam rastros
- Não podem ser localizados por adivinhação
- Emboscadas contra o grupo falham
11 Declaração Do Destino: “O Profeta não prevê mais. Ele escreve.”
Uma vez por semana (7 dias), o Profeta pode fazer a Declaração do Destino.
Ele formula uma frase clara, em voz alta, descrevendo um evento futuro envolvendo a campanha.
Exemplos:
- “O dragão negro cairá antes do próximo nascer da lua.”
- “Nenhum aliado morrerá nesta batalha.”
- “O portão de ferro se abrirá diante de nós.”
Após declarada:
- O Mestre deve fazer o mundo tentar cumprir a frase.
- Caminhos improváveis surgem.
- Coincidências acontecem.
- Obstáculos se ajustam.
❖ O evento não pode ser impossível absoluto
(Ex: “O sol desaparecerá para sempre” é inválido.)
❖ Se a declaração envolver morte direta de um inimigo poderoso, ela se manifesta como:
- O alvo sofre 10d10 dano verdadeiro
- Ignora resistências
- Ainda pode sobreviver se for épico o bastante
❖ Se envolver proteção de aliados:
- O grupo recebe proteção divina equivalente a Resistência Total contra um efeito letal.
⚠️ Preço do Destino
Após usar esta habilidade:
- O Profeta fica exausto por 24h
- Não pode usar Presságio Inevitável nem Olhos do Amanhã nesse período
- Seus olhos permanecem cegos por 1 hora (visão normal retorna depois)
Ver o fio completo do destino tem custo.
11 Profecia Do Retorno: “A morte não encerra todos os fios. Alguns ainda pertencem ao tear.”
Uma vez por mês (lua nova ou lua cheia, escolha do Mestre),
o Profeta pode trazer de volta um mortal que morreu.
Requisitos
- O corpo deve estar presente
- A morte não pode ter ocorrido há mais de 3 messes.
- A alma não pode estar aprisionada por magia superior (Aprisionar Alma, Desejo, etc).
Ritual
- Duração: 10 minutos
- O Profeta entra em transe
Efeito
A criatura retorna à vida com:
- 1 PV
- Todos os atributos temporariamente reduzidos em –2
- Sem equipamentos mágicos ativos (eles permanecem inertes por 24h)
Após 24h:
Custo do Destino
Ressurreição não vem sem pagamento.
Após o ritual:
- O Profeta perde permanentemente 1 ponto de Constituição
- Sofre 2d6 dano espiritual (ignora redução)
- Não pode lançar magias ou usar habilidades de classe por 24h
- Seus olhos ficam brancos por 1 dia (cego temporário)
Limite
A mesma pessoa não pode ser ressuscitada novamente por esta habilidade.
O destino aceita apenas um retorno e também só pode usar uma vez por ano
Falha
Se o ritual for interrompido matando o profeta:
- A alma não retorna
- O Profeta ainda sofre metade do custo
- Espíritos inquietos surgem (complicação narrativa)
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |