Artista Marcial
Especialização de GuerreiroProtetores de um segredo antigo. Dedicam corpo e mente a perfeição
O artista marcial é o mestre do corpo e espírito. Seus braços e pernas são fortes como espadas e lanças. Mas esses guerreiros são mais que lutadores. São sábios e filósofos que guardam segredos ocultos em sua academia. O artista marcial abre mão de qualquer luxo e tem vidas simples, desbravam o mundo em troca de sabedoria e autoconhecimento. Vão sempre abrir mão de qualquer riqueza em favor dos mais necessitados e não carregam mais que sua carga permite.
O artista marcial usa a tabela de progressão do guerreiro especialista.
Ele obtém maestria em arma com suas mãos , pés e cajados.
Proficiência com armas : Somente cajado. O artista Marcial aprende a usar seu corpo como arma então seu soco e seu chute da 1D6 de dano e conta como uma arma de contusão.
Proficiência com Armaduras: Nenhuma. O artista marcial aprende a mente para ajudar a desviar dos ataques. Então ele soma seu modificador de sabedoria a sua defesa. Ele perde esse bônus caso use alguma armadura mesmo que leve.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Cajados
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos
1 Ataque preciso: O Artista Marcial pode usar sua Dex no lugar de sua força para realizar ataques corpo a corpo. Ele substitui a força para ataque e dano usando cajado ou seu corpo como arma.
3 Golpe atordoante: Nesse level o Artista pode optar por realizar um ataque atordoante. No lugar de realizar o dano de seu ataque. A criatura alvo precisa realizar um teste de JP se falhar ficará atordoada pelo número de turnos igual ao bônus de sabedoria do Lutador.
6 Alma de lutador: Aqui o lutador tem seu dado de dano aumentado em 1D8 e conta como uma arma mágica +1. Agora ele pode se movimentar mais 6 metros além da sua raça permitida e consegue realizar seu movimento ou terminar todo seu deslocamento mesmo depois de fazer um ataque.
10 Alma de Diamante: Nesse estágio o Artista atinge um grau máximo de autoconhecimento sobre si e os limites do corpo. Ele é imune a doenças e venenos ilusões e encantamentos. Não sente calor ou frio desde que seja natural. Pode ficar sem comer e beber pelo dobro de tempo de um humano comum.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Lideres em caçadas a monstros com vasto conhecimento sobre eles.
Um combatente especializado em caçar monstros. Geralmente trabalham como caçadores de recompensas e são muito bem vistos entre os duques, prefeitos e outros líderes de vilarejos e cidades devido ao conhecimento que carregam das bestas espalhadas pelo reino.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Apenas armaduras de couro
- Itens Mágicos: não podem usar cajado
1 Conhecer e rastrear: Possui uma chance de 1-3 no D6 de rastrear sua presa, sendo capaz de seguir seus passos. Em caso de sucesso, também detecta a fraqueza da criatura (exceto de inimigos mortos-vivos). Todos os ataques do Caçador contra uma criatura rastreada e com fraqueza conhecida serão considerados Fáceis, já que ele possui conhecimento sobre os monstros e suas fraquezas, além de seus habitats, dietas e modo de viver.
3 Domínio do Caçador: Quando o Caçador detecta a fraqueza de um inimigo, seus ataques contra ele causam +1d4 de dano adicional. A chance de Conhecer e Rastrear sobe para 1-4 no D6.
6 Armadilha adaptada: O Caçador consegue preparar armadilhas utilizando-se de qualquer material improvisado disponível, como lanças feitas de troncos de árvores, fossos e venenos naturais (ficando à critério do Mestre). Quando acionada, a armadilha causa 4d6 de dano, aumentando para 4d8 caso o Caçador já tenha detectado a fraqueza da criatura. Uma JPD reduz o dano da armadilha pela metade.
10 Ataque Fulminante: Quando o Caçador detecta a fraqueza de um inimigo, ataques contra esse alvo serão um acerto crítico com mais facilidade, causando o dobro de dano ao tirar 17-20 no teste de ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Paladino Vingador
Especialização de GuerreiroGuerreiro que buscou o caminho da vingança como forma de justiça
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo com 3 votos.
1.Sem misericórdia para os perversos
Aqueles que espalham o mal não merecem piedade.
2. A vingança não pode esperar.
Um grande inimigo que escapa deve ser perseguido.
3.Proteja os inocentes.
A vingança existe pra proteger os fracos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
O Paladino mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria de armas: O Paladino se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Imunidade a doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Fervor sagrado: O paladino ganha 5 cargas de Fervor sagrado (FS), no qual permite usar essas cargas para desferir um dano extra durante um ataque ou curar pelas mãos
O paladino ganha 1 Carga de FS por dia. Mantendo no minimo 1 carga diária por descanso.
O paladino deve aplicar seu juramento da vingança durante sua aventura para recuperar cargas de Fervor sagrado adicionais (pode ser definido pelo mestre quando e quanto FS o paladino recupera por interação) mas sempre terá o FS minimo diário pra usar.
-
6 Carga de Fervor sagrados aumenta para 7
Ganha 2 Carga de FS por dia. Mantendo no máximo 2 cargas diárias por descanso.
-
10 Carga de Fervor sagrados aumenta para 10
Ganha 3 Carga de FS por dia. Mantendo no máximo 3 cargas diárias por descanso.
3 Cura pelas mãos: O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, por uso de FS
O alvo tocado cura 1d4 ponto de vida por FS usado. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
-
6 O alvo tocado cura 2d4 ponto de vida por FS usado.
-
10 O alvo tocado cura 3d4 ponto de vida por FS usado.
3 Vingança divina: O Paladino adquire a habilidade de aplicar um dano extra no ataque durante sua ação, por uso de FS.
O alvo atacado leva 1d4 de dano extra por FS usado
-
6 O alvo atacado leva 2d4 de dano extra por FS usado
-
10 O alvo atacado leva 3d4 de dano extra por FS usado
6 Aura de proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Lamina da vingaça: O paladino pode 1 vez por dia jurar vingança contra um inimigo caótico de grande poder, a espada passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra o inimigo jurado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
O Bardo é um indivíduo que manipula energias sutis através da arte, emoção e expressão. Sua música, voz ou presença possuem um efeito real sobre o mundo, influenciando o corpo e a mente de criaturas ao seu redor.
Diferente dos Clérigos tradicionais, o Bardo não segue dogmas religiosos, utilizando sua arte como canal para efeitos místicos que afetam o mundo de forma sutil e poderosa.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Bardo perde o acesso as habilidades de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos que um Clérigo normal possui, mas não precisa preparar as magias diárias. O Bardo utiliza um sistema próprio de conjuração baseado em performance.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas armas pequenas ou médias, incluindo armas cortantes e perfurantes (como adagas e arcos), sem penalidades.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves. O uso de armaduras médias ou pesadas impede a conjuração de magias.
- Itens Mágicos: Inclui flautas, alaúdes e outros itens que amplificam suas habilidades musicais e mágicas.
1 Magias de Bardo: O Bardo conjura magias através de Voz ou Instrumento (Sem poder se expressar, o Bardo não pode conjurar.)
Ele não prepara magias. Em vez disso, possui uma lista de magias de bardo anotadas no cantárium, limitadas pelos usos diários por círculo (tabela de Clérigo).
Cantárium: Livro no qual o Bardo escreve sua coleção de magias, como um grande livro de canções e cifras. Sem ele, um Bardo perde a capacidade de aprender novas magias, mas ainda pode utilizar as que já domina. Por isso, um Bardo zeloso guardará seu cantárium como se fosse a própria vida.
Magias de Bardo: O Bardo possui uma lista fixa de magias. Ele não escolhe livremente. A cada nível, recebe 2 inspirações, sendo uma ofensiva e outra de suporte, determinadas aleatoriamente dentro do círculo disponível. O Bardo inicialmente conhece apenas o tipo da magia.
Teste: A cada nível, o Bardo realiza uma rolagem para determinar quais magias irá receber (uma ofensiva e uma de suporte). Ao utilizar uma magia pela primeira vez, deve realizar um teste de Carisma. Em caso de sucesso, a magia é dominada e pode ser utilizada normalmente a partir de então. Em caso de falha, a magia ainda produz um efeito reduzido, mas não pode ser utilizada novamente naquele dia. Magias ofensivas permitem Jogada de Proteção normalmente, como qualquer outra magia.
Nível: 1 - 2 (1º círculo), 3 - 4 (2º círculo), 5 - 6 (3º círculo), 7 - 8 (4º círculo), 9 - 10 (5º círculo).
A cada nível ímpar após o 1º, o Bardo pode substituir uma magia conhecida por outra do mesmo círculo, realizando uma nova rolagem.
Bardos com alto Carisma recebem magias adicionais por dia: 13–14: +1 magia de 1º círculo; 15–16: +1 magia de 1º e +1 de 2º círculo; 17–18: +2 magias de 1º e +1 de 2º círculo; 19–20: +2 magias de 1º, +2 de 2º e +1 de 3º círculo.
1 Ouvir Ruídos: O Bardo consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Bardo possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
3 Passo de Palco: Uma vez por combate o Bardo pode trocar de posição com aliado próximo.
6 Roubo de Cena: Uma vez por combate quando um aliado falhar transforma em sucesso parcial
Ex:
- erro vira metade do efeito
- falha social não piora situação
10 Presença Marcante: A presença do Bardo se torna difícil de ignorar:
- Inimigos têm -1 em testes contra magias de Voz
- Aliados recebem +1 em testes contra medo enquanto o Bardo estiver ativo
11 Reputação: O Bardo de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Mago Branco
Especialização de MagoO Mago Branco é um conjurador da luz que se dedica à cura e proteção, utilizando magia para restaurar a saúde e criar barreiras defensivas para seus aliados.
O Mago é um conjurador que se destaca por sua capacidade de canalizar forças arcanas, utilizando-as para lançar feitiços que podem causar danos devastadores, curar, proteger ou manipular a realidade conforme sua vontade. Sua profunda conexão com a magia o torna um dos personagens mais versáteis e poderosos em qualquer aventura.
Características Principais
- Inteligência como Atributo Primário
- A inteligência é o atributo fundamental dos Magos, influenciando não apenas a força e a eficácia de seus feitiços, mas também sua capacidade de aprender novas magias e desvendar mistérios arcanos.
- Preparação de Feitiços
- Os Magos devem preparar seus feitiços antes de cada aventura, escolhendo cuidadosamente quais usarão, o que exige planejamento estratégico e conhecimento profundo das situações que podem enfrentar.
Especializações do Mago
Ao atingir o Nível 3, o Mago pode escolher entre as seguintes especializações:
- Mago Branco
- Descrição: Focado em magia de cura e proteção, o Mago Branco utiliza suas habilidades para apoiar aliados e proteger os inocentes.
- Habilidades: Inclui feitiços de cura, proteção e buffing que aumentam as capacidades dos aliados em batalha.
Ou
- Mago Negro
- Descrição: Especializado nas artes sombrias, o Mago Negro foca em magia de destruição e controle.
- Habilidades: Inclui feitiços de ataque devastadores e a capacidade de manipular a vida e a morte, tornando-se uma força temida em combate.
Subclasses do Mago Branco
Ao atingir o Nível 5, o Mago pode escolher entre as seguintes subclasses:
- Curador Sagrado
- Descrição: O Curador Sagrado utiliza sua magia para restaurar a saúde e proteger seus aliados de ferimentos e danos.
- Habilidades: Inclui a capacidade de curar ferimentos, remover condições negativas e criar barreiras que absorvem danos, tornando-o essencial em qualquer equipe de aventura.
- Paladino Mágico
- Descrição: Um guerreiro que combina habilidades de combate com magia sagrada.
- Habilidades: Inclui ataques sagrados que causam dano adicional a criaturas malignas e buffs que aumentam a resistência e a força de seus aliados em combate.
3. Iluminador
- Descrição: Especialista em feitiços de luz e proteção.
- Habilidades: Inclui a capacidade de criar luz intensa que cega adversários e feitiços de proteção que mitigam danos mágicos, tornando-o um suporte valioso em situações de perigo.
Conclusão
Com habilidades de cura poderosas e uma orientação para a proteção, o Mago Branco desempenha um papel crucial em qualquer equipe. Sua capacidade de curar e proteger aliados, aliada a feitiços de luz, faz dele uma classe indispensável em aventuras que enfrentam forças das trevas.
Habilidades de Classe
- Armas: O Mago Branco pode utilizar armas simples (Exceções para o paladino Mágico), como bastões e adagas, mas sua ênfase está na magia e na cura, não no combate corpo a corpo.
- Armaduras: Geralmente não usam armaduras pesadas (Exceções para o paladino Mágico), pois isso pode interferir em sua capacidade de conjuração. Armaduras leves são preferidas para proporcionar proteção sem sacrificar a mobilidade.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, especialmente aqueles que aumentam suas habilidades de cura e proteção, como grimórios e amuletos sagrados.
1 Conjuração de Feitiços: Esta habilidade singular permite que os Magos aprendam e lancem uma vasta gama de feitiços. Desde ataques diretos que desferem danos massivos até manipulações complexas que alteram o ambiente ou a percepção dos inimigos, os Magos têm uma flexibilidade tática incomparável.
-
3 O Mago pode escolher um feitiço adicional da sua lista de magias que não precisa ser preparado, permitindo maior flexibilidade em combate.
-
6 Aumenta a eficácia de feitiços de ataque, concedendo um bônus de dano igual ao nível do Mago.
-
10 O Mago pode conjurar um feitiço de nível 1 sem gastar um espaço de magia uma vez por descanso longo.
3 Magia Sagrada: Uma habilidade que permite ao Mago Branco canalizar energia divina para lançar feitiços de cura e proteção, oferecendo suporte vital aos aliados.
-
6 Aumenta a eficácia dos feitiços de cura, permitindo que o Mago Branco cure um número adicional de pontos de vida igual ao seu nível. O Mago Branco também pode criar uma barreira protetora que absorve uma quantidade fixa de dano antes de ser destruída, aumentando a resistência de um aliado por um período de tempo.
-
10 Os feitiços de cura do Mago Branco têm 10% de chance de remover condições negativas adicionais (como paralisia ou medo) ao serem conjurados.
6 Aura de Luz: O Mago Branco emana uma aura sagrada que inspira seus aliados, aumentando sua moral e eficácia em batalha.
-
10 Os aliados dentro da aura recebem um bônus em suas jogadas de ataque e salvamento igual a +1.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
É um defensor da justiça que combina habilidades de combate e magia sagrada, servindo como um pilar de moralidade e proteção, com a capacidade de escolher entre subclasses como Vingador, Protetor e Justicar para aprimorar suas habilidades.
Descrição Geral do Paladino
O Paladino é um defensor da justiça que combina habilidades de combate com magia sagrada, servindo como um pilar de moralidade e proteção. Com um forte código ético, os Paladinos lutam contra as forças do mal, utilizando suas habilidades para curar aliados e enfrentar inimigos com ferocidade e determinação.
Subclasses
Ao atingir o Nível 3, o paladino pode escolher entre as seguintes subclasses:
- Subclasse: Vingador
- Descrição: O Vingador é um Paladino que se dedica a eliminar as forças do mal com uma ferocidade redentora.
- Habilidades: Inclui o golpe sagrado, que causa dano adicional a criaturas malignas, e a bênção do vingador que fortalece aliados.
- Subclasse: Protetor
- Descrição: O Protetor se especializa em defesa e proteção de aliados, utilizando suas habilidades para garantir a segurança do grupo.
- Habilidades: Inclui o escudo sagrado, que oferece proteção adicional, e a habilidade de proteção em grupo que aumenta a resistência de todos os aliados.
- Subclasse: Justicar
- Descrição: Este Paladino busca justiça a qualquer custo, utilizando suas habilidades para investigar e punir criminosos.
- Habilidades: Inclui habilidades de investigação e um aumento de dano contra criminosos, tornando-o um adversário temido em busca de justiça.
Com suas habilidades poderosas e um forte compromisso com a justiça, o Paladino é uma classe essencial em qualquer equipe, pronto para enfrentar desafios e proteger aqueles que não podem se defender.
Habilidades de Classe
- Armas:
- Armaduras:
- Itens Mágicos:
1 Aurora Sagrada: O Paladino emana uma luz sagrada que fortalece seus aliados e os protege das forças malignas, concedendo bônus em suas ações.
-
3 Os aliados dentro do alcance ganham um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de resistência contra efeitos malignos.
-
6 A habilidade agora confere aos aliados a capacidade de curar uma quantidade fixa de pontos de vida ao final de cada turno enquanto estiverem sob a influência da aura.
-
10 Os aliados afetados pela aura recebem resistência a um tipo de dano (à escolha do Paladino) e podem ignorar o primeiro ataque que sofrerem durante um combate.
3 Imunidade ao Mal: Esta habilidade única confere aos Paladinos uma proteção especial contra magias malignas, permitindo-lhes resistir a efeitos negativos e fortalecer sua presença em batalha.
-
6 O Paladino ganha vantagem em jogadas de salvamento contra magias malignas e efeitos de controle mental.
-
10 Qualquer aliado ao alcance do Paladino também recebe um bônus de +1 em suas jogadas de salvamento contra magias malignas.
6 Sentindo do Mal: O Paladino desenvolve uma percepção aguçada que lhe permite detectar a presença de criaturas malignas e magias obscuras em um raio de 9 metros.
-
10 Ao detectar uma criatura maligna, o Paladino pode escolher causar dano extra em seu próximo ataque contra essa criatura, representando a determinação em erradicá-la.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Bladesinger - Tradição da Lâmina Cantante
Especialização de MagoElegantes combatentes de uma arte élfica milenar.
Armas e Magia em Elegante Sinergia
Os Bladesingers dominam uma tradição de magia que combina o manejo da espada com a dança. Em combate, um Bladesinger utiliza manobras complexas e elegantes que repelem o perigo e lhe permitem canalizar magia para ataques devastadores e uma defesa astuta. Muitos que já observaram um Bladesinger em ação se lembram da exibição como uma das experiências mais belas de suas vidas — uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina cantante.
O Bladesinging está associado às antigas sociedades élficas que primeiro dominaram a arte e cunharam o termo. Ainda hoje, a maioria dos Bladesingers provém de antigos reinos élficos, como Myth Drannor. Seja qual for sua origem, os Bladesingers levam seus talentos por todos os Reinos para ajudar as pessoas comuns e realizar feitos heróicos. A maioria das comunidades recebe a chegada de um Bladesinger como um bom presságio.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas Leves.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Assim como o Mago, um Bladesinger é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Bladesinger deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Bladesinger escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Bladesinger perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Bladesinger zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Bladesinger contém três magias de 1º círculo à escolha do Bladesinger e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Bladesinger pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Bladesinger pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário. Bladesingers perdem a habilidade de conjurar magias do 7º ao 9º círculo.
1 Ler Magia: Um Bladesinger é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Bladesinger é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Bladesinger percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Bladesinger precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
3 Combativo: O Bladesinger aprimora suas habilidades com a lamina, ganhando acesso a armas médias e pesadas, mas mantém o bônus de ataque do Mago comum.
O artista também recebe treinamento com armaduras leves.
6 Bladesong - Canção Arcana: Canção de Batalha: O Bladesinger passa a lutar com fluidez e graça, em sinergia com a própria Trama. Por isso, passa a somar o bônus de Inteligência nas jogadas de ataque.
Canção de Proteção: Soma o bônus de Inteligência na CA e nos testes de resistência de Destreza, antecedendo e evitando ataques de maneira ágil e graciosa.
Canção de Devastação: Soma o bônus de Inteligência no dano da arma.
Cada canção pode ser usada 3× por dia.
Após um descanso longo, o cantor recupera 1 uso.
10 Fluxo Arcano: Pode conjurar uma magia de 1º ao 3º círculo como ação livre.
Apenas uma magia pode ser conjurada por turno.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O Guerreiro é um combatente robusto e versátil, especializado em combate físico e treinamento em uma ampla variedade de armamentos e armaduras, tornando-se essencial em qualquer batalha.
O Guerreiro é um combatente robusto e versátil, amplamente reconhecido por suas habilidades em combate físico. Sua formação rigorosa e treinamento intensivo em diversas técnicas de luta o tornam uma força a ser reconhecida no campo de batalha. Abaixo, estão os principais aspectos que definem essa classe:
Características Principais
-
Habilidade Exclusiva: Desarme
- O Guerreiro possui a capacidade única de desarmar adversários, fazendo com que percam temporariamente suas armas. Isso os torna vulneráveis e permite que o Guerreiro controle o fluxo da batalha de forma mais eficaz.
-
Variedade de Armamentos
- Os Guerreiros são treinados para utilizar uma ampla gama de armas, incluindo espadas, lanças, machados e arcos. Essa versatilidade permite que eles se adaptem a diferentes estilos de combate e situações de batalha.
-
Uso de Armaduras
- Com a capacidade de usar armaduras pesadas, os Guerreiros são capazes de suportar danos significativos, tornando-se a linha de frente em confrontos. Suas armaduras não apenas oferecem proteção, mas também aumentam sua presença no campo de batalha.
Subclasses do Guerreiro
Ao atingir o Nível 3, o Guerreiro pode escolher entre as seguintes subclasses, cada uma oferecendo especializações únicas:
-
Lutador
-
Descrição: O Lutador se destaca em táticas de combate e utiliza manobras estratégicas para dominar o campo de batalha.
-
Habilidades: Inclui manobras de ataque que podem desestabilizar o oponente e uma defesa superior que aumenta sua resistência em situações críticas.
-
-
Gladiador
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Descrição: Moldado em arenas, o Gladiador foca no combate corpo a corpo, utilizando acrobacias impressionantes.
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Habilidades: Possui ataques acrobáticos que causam danos adicionais e um aumento de dano em ambientes fechados, como arenas.
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Cavaleiro
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Descrição: O Cavaleiro é um guerreiro que usa armaduras pesadas e frequentemente luta montado, combinando força física com uma presença imponente.
-
Habilidades: Inclui ataques montados que permitem um impacto devastador e uma habilidade de proteção em grupo, garantindo a segurança de seus aliados.
-
Conclusão
Com uma combinação de força, resistência e versatilidade, o Guerreiro é uma classe fundamental em qualquer equipe. Sua habilidade de desarmar inimigos, aliada ao treinamento em combate e às opções de subclasses, faz dele um verdadeiro pilar nas batalhas, capaz de se adaptar a qualquer situação e proteger seus aliados com bravura.
Habilidades de Classe
- Armas: O Guerreiro pode utilizar uma ampla variedade de armamentos, incluindo espadas, machados, lanças, maças, arcos e bestas, permitindo que escolha a arma mais adequada para cada situação.
- Armaduras: O Guerreiro é treinado para usar qualquer tipo de armadura, incluindo armaduras leves, médias e pesadas, garantindo máxima proteção e resistência em combate.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, isso inclui poções, amuletos, anéis e artefatos que aumentam suas habilidades de combate ou oferecem proteção adicional, embora não utilizem magia como um Mágico faria.
1 Desarme: Uma habilidade única que permite ao Guerreiro desarmar adversários, fazendo com que percam temporariamente suas armas e fiquem vulneráveis a ataques.
-
3 O guerreiro pode desarmar um inimigo em um raio de 5 metros como uma ação bônus, aumentando suas chances de sucesso.
-
6 Quando um inimigo é desarmado, o Guerreiro ganha um bônus de ataque contra ele no próximo turno.
-
10 Se o inimigo desarmado tentar recuperar sua arma, o Guerreiro pode realizar um ataque de oportunidade, aumentando o dano causado.
6 Ataque Poderoso: O Guerreiro pode realizar um ataque mais forte, sacrificando precisão por um dano aumentado.
-
10 O ataque poderoso causa dano adicional igual ao seu nível de Guerreiro.
O Guerreiro pode usar esta habilidade duas vezes entre descansos curtos, permitindo mais flexibilidade em combate.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
O Bardo é um artista mágico que utiliza música e performance para inspirar aliados e desorientar inimigos, oferecendo suporte criativo e estratégico no campo de batalha.
Descrição Geral do Bardo
O Bardo é um artista e conjurador que combina música e artes performáticas para exercer magia. Ele é capaz de:
- Inspirar aliados: Utiliza performances artísticas para conceder bônus temporários em ações.
- Desorientar inimigos: Suas habilidades podem confundir e desestabilizar adversários.
Com um papel versátil, o Bardo atua como suporte crucial em batalhas, elevando a moral do grupo e controlando o campo de combate por meio de sua arte.
Subclasses do Bardo
Ao atingir o Nível 3, o Bardo pode escolher uma das seguintes subclasses:
- Curandeiro: Focado em fornecer suporte através da cura e proteção, usando sua música para fortalecer a moral do grupo.
- Contador de Histórias: Utiliza narrativas épicas para inspirar e encantar, oferecendo buffs e habilidades de controle de multidão.
- Espião: Especializado em furtividade e coleta de informações, manipula e persuade através de suas habilidades sociais.
Essas subclasses permitem que o Bardo adapte suas capacidades para melhor atender às necessidades do grupo e ao seu estilo de jogo.
Habilidades de Classe
- Armas: Inclui armas de curto alcance, como adagas e flautas, bem como armas de longo alcance, como arcos curtos.
- Armaduras: O Bardo utiliza armaduras que não comprometem sua agilidade e capacidade de movimento, como armaduras de couro e couro batido.
- Itens Mágicos: Inclui flautas, alaúdes e outros itens que amplificam suas habilidades musicais e mágicas.
1 Inspiração: Uma habilidade única que permite aos Bardos inspirar seus aliados com performances artísticas, conferindo bônus temporários em suas ações.
-
3 Aumenta os bônus temporários concedidos, permitindo que os aliados adicionem um dado extra em suas jogadas de ataque ou testes de habilidade.
-
6 Os aliados inspirados ganham resistência a um tipo de dano (escolhido pelo Bardo) durante a duração da inspiração.
-
10 A inspiração agora pode ser usada para recuperar pontos de vida temporários, além de seus efeitos normais.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Proscrito (Refeito)
Especialização de ClérigoTexto e Habilidades inspirados na classe Proscrito (releitura) de @carlosaugusto-cc
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito.
O Proscrito perde em um primeiro momento o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Poscrito é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Cura Natural: Apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, o proscrito consegue tratar um personagem de doenças, infecções e mais fazendo um teste de Sabedoria Muito Difícil ou cura 1d4+1 por nível um alvo que permaneça recebendo cuidados em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
-
6 Suas habilidades de cura estão mais afiadas do que nunca. O proscrito consegue tratar um personagem de doenças, infecções e mais fazendo um teste de Sabedoria Difícil ou cura 2d4+1 por nível um alvo que permaneça recebendo cuidados em repouso.
3 Afetar Mortos-Vivos: Mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
3 Treinamento em Combate:: Abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão.
6 Misticismo: Sua antiga divindade ou algum outro ser divino, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3.2) correspondente a metade do seu nível arredondada para baixo. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas.
10 Penitente: Sua antiga divindade, por capricho ou redenção, permite ao Proscrito recorrer ao feitiço Oração uma vez a cada 1d7 dias.
11 Reputação: O Proscrito de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Cavaleiro (Ragnarök Online)
Especialização de GuerreiroCavaleiros são Guerreiros especializados no combate em montaria. Adaptado por Igor Téuri (Dados Críticos).
Os galantes Cavaleiros, montam em seus Peco-pecos para aumentar sua velocidade e dano com lanças. São capazes de meter medo no mais terrível dos adversários. Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos. O cavaleiro começa sua jornada de aventura como um Espadachim, e após longo treinamento conjunto com seu amigo Peco-peco, poderá de fato fazer jus ao seu nome. Cavaleiros são ótimos companheiros para um grupo de aventureiros, pois costumam ser resistentes e corajosos, ficando na linha de frente para enfrentar os perigos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Cavaleiro não poderá ter um alinhamento caótico, e está associado à Guilda dos Cavaleiros em Prontera, devendo seguir seu código de honra. A quebra deste código o tornará um procurado pela guilda.
O Cavaleiro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos os tipos
1 Perícia em Montaria: Habilita que o Cavaleiro adquira um jovem Peco-peco e comece seu treinamento em combate. O Peco-peco é considerado uma montaria destreinada para combate.
-
3 Finaliza o treinamento da montaria. O Peco-peco passa a ser considerado um animal treinado para combate, um Peco-peco de guerra.
3 Impacto de Tyr: Ao acertar um ataque em um oponente que tenha outros alvos adjacentes em até 2 metros, você pode escolher um dos feitos abaixo:
• Causar dano nos inimigos adjacentes igual ao seu Mod. de FOR.
• Empurrar os inimigos adjacentes 2 metros para trás.
6 Brandir Lança: Estando montado em um peco-peco, todos os ataques do Cavaleiro feitos com uma Lança são considerados como uma Investida, e empurram o alvo 3m para trás. Isso possibilita outras Investidas consecutivas.
10 Lâmina de Aura: O Cavaleiro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma arma mágica +1 ou melhor para ser ferida.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |