Elfo Aventureiro (Releitura)
Especialização de MagoArquétipo do elfo aventureiro, versado tanto nas armas quanto nas artes arcanas.
Estes Magos elfos são os campeões de sua raça, treinados em uma mescla de artes arcanas e em combate pessoal para formar os melhores aventureiros já vistos por sua raça. Costumam concluir seus treinamentos em aventuras pelo mundo para retornar à sua terra cobertos de glória, conhecimentos e respeito de seus semelhantes.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Elfo Aventureiro está limitado apenas a personagens elfos. Aventureiros Elfos Mantém a habilidade de Detectar Magia e Ler Magia, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista (sempre será apenas uma vez por dia). Podem usar todos os itens mágicos como um Mago padrão faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou armas raciais élficas. Armas grandes ou médias não raciais geram ataques difíceis para Aventureiros Elfos.
- Armaduras: Aventureiros Elfos podem usar qualquer armadura, mas qualquer uma mais pesada que couro possui uma chance de 1-3 em 1d6 para que ocorra uma falha ao conjurar magias. Esta penalidade diminui para 1-2 no sexto nível. Também podem usar escudos, mas para conjurar magias uma das mãos deverá estar livre.
- Itens Mágicos: Qualquer item permitido a um mago, além de qualquer arma racial mágica.
1 Treinamento Racial: o Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento marcial, recebe a cada nível um bônus de +1 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Mago. Além disso, deixam de possuir restrições quanto ao uso de armas ou armaduras como um Mago. Seu treinamento nas suas armas raciais, cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
-
3 A segunda arma racial também passa a receber o bônus de +2 de dano.
3 Brilho Mágico: o Elfo Aventureiro começa a dominar as artes arcanas na prática, sendo capaz de conjurar uma única magia de 1º círculo por dia, como um Mago de 1º nível. Todas as regras de conjuração, memorização, bônus por inteligência alta, lista de magias e grimório de um Mago são compartilhadas por um Elfo Aventureiro.
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6 Passa a Possuir acesso a uma única magia de 2º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.
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10 Passa a possuir uma única magia de 3º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.
6 Esplendor Arcano: O Aventureiro Elfo pode queimar uma magia ainda não conjurada no dia para imbuir sua arma racial com um bônus de ataque e dano mágico igual ao círculo da magia utilizada. Ex.: uma magia de segundo círculo concede +2 de bônus. O efeito dura uma rodada por nível no personagem.
10 Ataque Extra: o Elfo Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Aventureiro disciplinado, perito em dominar corpo e mente. Ágil, preciso e fatal quando libera sua energia em combate.
A Carreira do Monge
O Monge é um discípulo treinado em disciplina, equilíbrio e controle do corpo e da mente. Diferente de outros aventureiros, não busca riqueza ou fama, mas o aperfeiçoamento constante através da prática, da meditação e do combate.
Habilidades de Classe
- Armas: O Monge não depende de armas para lutar. Seu corpo é sua verdadeira arma, moldado por treino e disciplina. Ainda assim, pode utilizar algumas armas simples, como bordões, fundas e artefatos exóticos.
- Armaduras: O Monge não utiliza armaduras. Qualquer vestimenta que limite seus movimentos é evitada, pois sua defesa está na agilidade e no domínio completo do próprio corpo.
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros.
1 Golpe Desarmado: O Monge nunca é considerado desarmado. Seus ataques com o corpo causam 1d6 de dano.
-
6 Seus ataques com o corpo causam 1d8 de dano.
1 Postura de Combate: Enquanto não estiver usando armadura, o Monge adiciona seu modificador de Sabedoria à Defesa.
3 Rajada de Golpes: O Monge pode realizar uma Rajada de Golpes em um ataque total (utilizando as duas ações da rodada), fazendo um ataque adicional com -2 em todas as jogadas de ataque.
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6 O Monge pode realizar uma Rajada de Golpes sem penalidades.
3 Domínio Corporal: Graças ao seu treinamento, o Monge recebe +2 em testes JPC que exigem agilidade e controle corporal (verificar com o Mestre se aplicável).
6 Ataque Atordoante: O Monge desfere um golpe preciso em pontos vitais do alvo. O ataque causa metade do dano e o alvo deve realizar uma JPC.
Falha: fica atordoado por 1d4 rodadas.
10 Corpo Fechado: O Monge entra em profunda concentração, reduzindo o dano recebido pela metade por 1d4 rodadas. Enquanto ativo, não pode realizar ataques.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Tanque
Habilidades de Classe
- Armas: Nada
- Armaduras: Nada
- Itens Mágicos: Elixir titanico
3 Ranbling: Cai um raio que lê o transforma e um gigante que ganha 24 pontos em vida e força e se o senhor(ar) estar como efico canha 38 em veis de 24 pontos
-
6 E fica muito mais rápido
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Inquisidor
Especialização de LadrãoEspecialista na obtenção de informações e abates precisos e furtivos
Para que os justos vivam na luz, alguém deve trabalhar na sombras, toda justiça possui seu lado sombrio e sangrento, os Inquisidores são especialistas treinados por impérios, reinos ou governos especializados em trabalhar nas sombras, em obter informações, resolver investigações e abater alvos perigosos de uma maneira silenciosa e precisa.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Inquisidor perde as habilidades Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
Investigar substitui o talento Armadilha. Esse talento permite o Inquisidor obter informações após analisar um ambiente ou situação por pelo menos 1d4 horas, essa habilidade também pode ser usada rapidamente em combate para ativar as demais habilidades do Inquisidor.
Detectar Mentiras substitui o talento Punga. O Inquisidor pode verificar a veracidade de uma fala ou texto escrito, desde que o entenda, assim ele procura erros lógicos, falhas na narrativa, sinais de nervosismo, entre outros fatores que revelam a farsa. Por mais que o Inquisidor consiga perceber mentiras, ele não revela a verdade somente com essa habilidade, e também não consegue perceber se um alvo está mentindo inconscientemente (acreditando que está falando a verdade).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Inquisidor.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Ordem de Execução: O Inquisidor pode gastar uma ação padrão para observar um alvo até seu próximo turno, se conseguir fazer isso sem ser interrompido, ele faz um teste de Investigação, se passar, seu próximo ataque contra o alvo é considerado Muito Fácil e tem seu dano multiplicado por 2
-
6 O dano de Ordem de Execução é multiplicado por 3
-
10 O dano de Ordem de Execução é multiplicado por 4
1 Espionar: O Inquisidor consegue obter informações das pessoas sem que elas percebam, podendo usar Espionar para prestar atenção em uma conversa distante, mesmo em um ambiente com barulho como uma taverna ou um combate, também pode usar essa habilidade para entender códigos usados na fala ou escrita e além disso, se conseguir ver a boca do alvo, permite ler seus lábios para entender o que ele fala mesmo sem conseguir ouvir
O Inquisidor possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir espionar.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão: Talentos de Ladrão: Inquisidores possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
- 3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
Investigar: Permite analisar um ambiente ou caso (Que deve ser apresentado em forma de pergunta como 'Quem matou o guarda?" ou "A onde foi parar o amuleto?"), após 1d4 dedicado a investigação pode realizar o teste. Essa habilidade também pode ser usada rapidamente em combate para ativar outras habilidades do Inquisidor
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Detectar Mentiras: Permite saber se um alvo está mentido na fala ou escrita, mas não revela a verdade e nem se o alvo está mentindo inconscientemente (pensando estar falando a verdade)
6 Juízo Tático: O Inquisidor ganha a habilidade de analisar um inimigo ou o ambiente durante o combate, precisando fazer um turno se concentrando nisso, se conseguir, no início do seu próximo turno pode realizar um teste de Investigar e se for bem sucedido, pode escolher um dos benefícios a seguir para receber até o fim do combate:
**Exame de Réu (Se escolheu um inimigo)**
Escolha um dos benefícios abaixo, esse benefício se aplica apenas contra o inimigo analisado ou inimigos iguais a ele
- Ato Coercitivo: Você recebe +1 de BA e dano para cada 3 níveis seus
- Cláusula de Proteção: Você recebe +1 de CA e em JPs para cada 3 níveis seus
- Decisão Irrecorrível: Você recebe +1 na sua margem de acerto crítico para cada 5 níveis seus
**Relatório da Cena do Crime (Se escolher o ambiente)**
Escolha um dos benefícios, eles se aplicam contra todos os inimigos, mas apenas você recebe eles
- Ato Coercitivo: Você recebe +1 de BA e dano para cada 5 níveis seus
- Cláusula de Proteção: Você recebe +1 de CA e JPs para cada 5 níveis seus
- Atenuação de Norma: Você reduz a eficácia de um efeito de ambiente para você, terreno difícil se torna comum, penumbra se torna luz plena, escolha apenas um, alternativamente se o ambiente não possuir nenhum efeito negativo, você recebe +3 metros de movimento
Você pode usar essa habilidade novamente para trocar o efeito, mas apenas um efeito pode estar ativo ao mesmo tempo
10 Patrocínio Judiciário: Você pode se concentrar em um aliado durante um turno, se conseguir sem ser interrompido, no início do seu próximo turno realize um teste de Investigar, se for bem sucedido, escolha um dos benefícios a seguir
- Desacato a Autoridade: Quando o aliado for alvo de um ataque, você pode reagir para tornar esse ataque Muito Difícil, se o inimigo falhar no ataque, você pode atacar ele imediatamente.
- Delegação de Poder: O próximo ataque do seu aliado recebe os benefícios de Ordem de Execução
- Ordem Expressa: Você emite uma ordem clara e executável para o aliado, que ele consiga executar com no máximo uma ação padrão, no próximo turno dele, a maior ação que ele usar para cumprir sua ordem será considerada uma ação livre
Cada um dos efeitos possui uso único e após serem usados precisam que a habilidade seja ativada novamente, apenas um efeito pode estar ativo ao mesmo tempo
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Mestre de armas longas e artes de ataque e defesa com as mãos nuas.
Habilidades de Classe
- Armas: Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos, Bestas, Armas de Arremesso, Adagas
- Armaduras: Armaduras de Couro
- Itens Mágicos:
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Dúvida Celestial
Especialização de GuerreiroUm mago guerreiro que manipula chamas das dúvidas que queimam tudo ou implantam questionamentos aos outros.
Duvidas de Deuses como seu nome diz, veio de um questionamento de vários Deuses de como seria a personificação da anti-oniciencia com chamas divinas, tem forma humana mas com marcas celestiais pelo corpo em verde. Suas chamas queimam tudo que tocam e pode implantar dúvidas sobre si mesmo ou ao outro à quem foi atacado, sendo um controlador tanto de mentes tanto de chamas.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Resistência mínima ao fogo
- Itens Mágicos: Todos
1 Tocha humana (T.H.):
◆Habilidade é ativada toda vez que entra em uma batalha.
◆Seu corpo fica pegando fogo dando mais resistência (-2 de dano recebido). ◆Ataques físicos dão +2 de dano.
《Borbulhos flame》: bolhas explosivas sairão pelo seu corpo e se espalham por todo lugar até encostar em em algo, explodindo.
- [1d6 para quantas bolhas tocam no inimigo com cada uma dando 1d3 de dano
■ Em áreas de água seu corpo fica mais lento(-2 no dado).
■perde 2 de vida enquanto habilidade ativada.
-
3 * Caso receba dano físico, aplica burning no inimigo tirando 1 de vida.
-
6 * A área em volta do usuário pega fogo e ganha resistência a água. 《Carbon exelsis》: o calor em volta é sugado para dentro e si, reduzindo a temperatura em volta do usuário causando -1 no dado do inimigo por frio a cada turno.
-
10 * Corpo inteiro a chamas o deixando intangível a ataques físicos.
- Tudo que tocar queima instantaneamente com o consentimento próprio.
1 Dubium:
- Entra em um discussão de dúvidas com alguém, podendo descobrir informações secretas e valiosas sem a outra pessoa perceber.
[Caso tire 5 ou mais no d20]
-
3 ♠︎Invasium
- Pode descobrir coisas que nem a outra pessoas conheça, dentro do que ela já viveu, assim vendo o seu passado.
[Caso tire 14 ou mais no d20]
-
6 ♠︎ Dubium divinum
- Pergunta a Deuses informações por sacrifício de um item ou ser.
[Caso tire 5 ou mais no d20]
-
10 ☆ONICIÊNCIA☆
{O usuário recebe uma fração da }{sabedoria do Deus do Sol ……..}
[Caso tire 16 ou mais no d20]
1 Polis em chamas : ★Faz uma área de chamas esverdeadas que deixa os oponentes confusos e com medo do fogo em torno deles (-2 no dado do inimigo)
★A polis deixa a situação fácil para aliados.
(+2 no dado de aliados)
★Regenera 1d3 de vida a cada 2 turnos.
-
3 ★As chamas são controláveis pelo usuário.
♣︎Expiral blaze: fogos em suas mãos formam uma espiral podendo ser lançada em um direção ou usada como ataque corpo a corpo.
[1d4 de dano]
-
6 ★Nimbus: Faz um tornado de fogo gigante que tira o oxigênio da zona de ataque e também possível de criar máscaras de ar para aliados.
[1d6 por turno]
-
10 ☆ O Deus do Sol lhe concede 1 rodada de 1d100;
《POSSIBILIDADES》
♠︎1-30: Kosen: 2 acertos críticos flamejantes, com tempo de recarga de 3 turnos.[1d10 de dano normal]
♠︎31-50: Astral regen: Chamas que curam 33%(⅓) de vida total, sua e de outros de sua escolha.
♠︎51-70: Labareda Nether:
¤v1÷ Uma lâmina será envolvida pelo calor do inferno, dando 1d10 de dano.
(51-60)
¤v2÷A espada nethermayer é concedida a si, podendo tirar 1d20 de dano.
(61-70)
♠︎71-95: Ascenção, Deus do Sol incorpora seu corpo por 5 ataque(turnos) dando +1d20 de dano. [Um turno inicial para a ativação que não será contabilizado]
♠︎96-100: COLLOSSO, um feixe de fogo que devasta tudo pela frente até pó, tirando 66% (⅔) da vida total de quem for acertado.
1 Magnitud Soler (estilo de luta com a T.H.): ★Focado em ataques corpo a corpo★
♣︎ As chamas do corpo focam nos braços e pernas dando impulso causando um knock back alto.
♣︎Ataques no soco (1d4) ganham aumento de +2 no dano.
◆Com armas de 1d6 aumenta +2.
◆Com armas de 1d8 aumenta +1.
♣︎Knock blaze: um soco carregado de termoenergia que joga o oponente para trás independente do seu peso causando 1d6 de dano.
-
3 ♣︎ Estrela cadente:
Causa uma explosão com os pés o impulsionando para frente bem rápido, usando os joelhos o usuário cria uma atmosfera na sua frente, acertando o inimigo causando 1d8 de dano e o usuário recebe -2 de dano por impacto.
♣︎ Eureka:
Faz um rodopio com as pernas em chamas, criando um círculo de fogo e chutando o oponente com força centrífuga dando 1d6 de dano.
-
6 ♣︎ İngnition rush:
Cria várias ilusões de si mesmo para enganar o inimigo e os atacar simultaneamente, porém o dano causado é apenas do usuário dando 1d6 de dano +2 pelo inimigo estar confuso com a ilusão.
-
10 ### ★Chuva Tectônica★
O USUÁRIO PARTE A PLACA TECTÔNICA EM FORMATO DE DELTA NA DIREÇÃO DO OPONENTE, FAZENDO QUE O CALOR DO NÚCLEO DA TERRA SUBA PARA SUPERFÍCIE, CAUSANDO UMA CHUVA DE MAGMA EM TODAS AS DIREÇÕES.
[1d20 +3 de dano]
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Espadachim do vendaval
Especialização de GuerreiroMestre da espada
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Leves e médias
- Itens Mágicos: Qualquer item mágico
1 Kaze no hikidashi - saque relâmpago : • Ativação - Sacar e atacar imediatamente
• Efeitos - +2 acerto / +1d4 de dano de sangramento no acerto / crítico 18-20
-
3 • Crítico
O alvo: perde reação
-
6 • Nível 5 aprimoramento da habilidade
Adiciona +DES no dano
1 Kaze no shisei - Mizu no Kata: • Entra em postura de ataque
• Turno inteiro ou se errar o ataque
• Efeitos - +1 CA / +2 acerto / vantagem percepção / no primeiro ataque +2 de dano
3 Passo fantasma: • Move até o dobro do deslocamento
• Efeitos - ignora ataques de oportunidade / +2 de dano / alvo perde reação se falhar em teste de DES
3 Corte inverso - Ichi no Koi: • Efeito
Após inimigo errar ataque:
ataque imediato
Se acertar:
reduz deslocamento inimigo a 0
−2 CA do alvo até próximo turno
3 Escola do vidro branco: • Nível 3
Escolha uma escola.
EXECUTOR FANTASMA
Especializado em assassinato rápido.
Marca Mortal
Contra alvo isolado:
+3 dano
Execução Instantânea
Ao reduzir alvo a 0 PV:
move metade do deslocamento gratuitamente
Técnica — Sepultamento Instantâneo
Contra alvo abaixo de 25% PV:
dano dobrado em ataque crítico
-
6 MESTRE DO DUELO
Especialista em 1x1.
Leitura Corporal
Após 2 rodada enfrentando alvo:
+1 CA contra ele
+2 BAC
Contra-Golpe
1 vez por rodada: se alvo errar:
ataque imediato
Técnica — Espelho Partido
JPC
Se vencer:
anula ataque
devolve metade do dano
-
10 LUA CARMESIM
Estilo ofensivo brutal.
Ritmo Sangrento
Cada ataque consecutivo: +1 dano cumulativo.
Máximo: +5.
Hemorragia Crescente: passiva
Críticos: 2 de dano de sangramento por 3 rodadas
Técnica — Dança Carmesim
Realiza: 2 ataques rápidos que não podem ser crítico
6 Reflexo cortante: Ativação
Quando inimigo entra no alcance.
Efeito
Ataque instantâneo.
Se acertar:
interrompe movimento
impede conjuração
+1d4 dano
ATAQUE EXTRA
Nível 7
Realiza: 2 ataques por ação atacar: dano máximo do segundo ataque adiante é 10
6 Corte invisível : CORTE INVISÍVEL
Nível 6
�
Efeito
Você realiza um golpe rápido demais para os olhos.
Ataque:
ignora 3 armadura
crítico 18–20
não pode receber reação
Acerto
Teste CON CD 16.
Falha:
Atordoado
Sangramento 1d4
Crítico
Multiplicador x2
10 Dança das lâminas partidas: Efeito
Faça: 3 ataques rápidos.
Cada ataque: -2 cumulativo no dado de acerto
Acertos Consecutivos
Cada golpe após o primeiro: +4 dano
10 Lua fragmentada: Área
Raio 3m
Efeito
Você cria cortes simultâneos.
Faça: 1 ataque em cada criatura.
Alvos atingidos
Teste CON.
Falha:
Hemorragia 1d8
deslocamento reduzido
−2 ataque
Crítico: Alvo perde ação bônus
11 Mundo imóvel : Duração
2 rodadas
Efeitos
2 turnos completos por rodada
críticos 17–20
+3 CA
+3 BAC
ignora reação
imune lentidão/paralisia leve
Pressão Temporal
Inimigos: teste SAB CD 18.
Falha:
abalados
−2 ataque
−2 iniciativa
11 Céu Estilhaçado: CÉU ESTILHAÇADO
Efeito
Corte supersônico em linha reta.
Área: 12m.
Todos:
sofrem ataque
+4d8 dano
Falha DES
caem
sangram 1d8
perdem reação
1 Passiva - interação com críticos : INTERAÇÃO COM CRÍTICOS
Sempre que confirmar crítico: role 1d4.
d4
Efeito
1
Sangramento
2
Desarme
3
Reduz movimento
4
Não pode contra atacar o espadachim
1 Passiva - Olhos da lâmina : Passiva — Nível 1
Você lê tensão muscular e intenção hostil.
Efeitos
+2 iniciativa contra inimigo furtivo
+1 de BAC em ataque furtivo
+2 percepção contra emboscadas
inimigos invisíveis dentro de 3m não recebem vantagem total contra você
Embainhar a espada e sacar é ação livre
3 Passiva - Instinto de Executor : Passiva — Nível 3
Você reconhece fraquezas instantaneamente.
Efeitos
Quando alvo:
estiver abaixo de 50% PV OU
sangrando
Você recebe:
+1 acerto
+2 dano
3 Respiração silenciosa - Passiva: Passiva
Seu controle corporal reduz presença.
Efeitos
+4 furtividade parado
inimigos sofrem −2 percepção contra você
pode esconder presença em combate parado por 1 rodada
6 Coração imóvel - Passiva : Passiva — Nível 6
Seu medo desaparece.
Efeitos
imunidade medo comum
+4 de vantagem em teste de resistência mental
pressão psicológica não reduz seus ataques
6 Fluxo do combate - Passiva: Passiva — Nível 6
Você entra em estado de adaptação.
Efeitos
Ao acertar 2 ataques consecutivos:
+1 margem de crítico
+2 em teste pra desviar até fim do combate
6 Visão de um segundo antes - Passiva: Você prevê movimentos.
Efeitos
1 vez por rodada:
rerrole teste de esquiva/DEX
6 Presença do predador - Passiva: Passiva — Nível 6
Sua presença gera terror.
Efeitos
Inimigos com menos nível: teste SAB ao te enfrentar.
Falha:
−2 BAC
não podem fazer ataque de oportunidade contra você
10 Espada além da matéria - Passiva: Passiva — Nível 10
Sua técnica ultrapassa lógica física.
Efeitos
ataques ignoram resistência comum a corte
+2 confirmação de crítico
golpes contam como mágicos, prata e aço-rúnico simultaneamente
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Lideres em caçadas a monstros com vasto conhecimento sobre eles.
Um combatente especializado em caçar monstros. Geralmente trabalham como caçadores de recompensas e são muito bem vistos entre os duques, prefeitos e outros líderes de vilarejos e cidades devido ao conhecimento que carregam das bestas espalhadas pelo reino.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Apenas armaduras de couro
- Itens Mágicos: não podem usar cajado
1 Conhecer e rastrear: Possui uma chance de 1-3 no D6 de rastrear sua presa, sendo capaz de seguir seus passos. Em caso de sucesso, também detecta a fraqueza da criatura (exceto de inimigos mortos-vivos). Todos os ataques do Caçador contra uma criatura rastreada e com fraqueza conhecida serão considerados Fáceis, já que ele possui conhecimento sobre os monstros e suas fraquezas, além de seus habitats, dietas e modo de viver.
3 Domínio do Caçador: Quando o Caçador detecta a fraqueza de um inimigo, seus ataques contra ele causam +1d4 de dano adicional. A chance de Conhecer e Rastrear sobe para 1-4 no D6.
6 Armadilha adaptada: O Caçador consegue preparar armadilhas utilizando-se de qualquer material improvisado disponível, como lanças feitas de troncos de árvores, fossos e venenos naturais (ficando à critério do Mestre). Quando acionada, a armadilha causa 4d6 de dano, aumentando para 4d8 caso o Caçador já tenha detectado a fraqueza da criatura. Uma JPD reduz o dano da armadilha pela metade.
10 Ataque Fulminante: Quando o Caçador detecta a fraqueza de um inimigo, ataques contra esse alvo serão um acerto crítico com mais facilidade, causando o dobro de dano ao tirar 17-20 no teste de ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
heroi do povo
Desde que a civilização se estabeleceu em Valansia, sempre houve a necessidade de combater ameaças e defender os inocentes. Antes que grandes escolas de magia formassem magos poderosos, antes que exércitos permanentes guardassem as fronteiras das terras marginais, antes mesmo que grupos de aventureiros fossem comuns, havia um tipo de herói que tomou para si a missão de travar essa luta incessante. Eles usavam as mais avançadas ferramentas disponíveis: cavalos, espadas, armaduras. Para se manter leais, faziam juramentos e se organizavam em ordens. Assim se formou a nobre tradição da cavalaria. O cavaleiro é parte de uma longa história de heroísmo. Às vezes considerados antiquados ou até anacrônicos, estes combatentes têm os mesmos ideais e usam as mesmas táticas que seus predecessores desenvolveram séculos atrás. Muitas vezes são formais e grandiosos, até mesmo arrogantes, pois carregam a responsabilidade de honrar muitas gerações de cavalaria. Cavaleiros costumam estar ligados à nobreza. Em sua forma mais básica, são pequenos nobres que fazem juramentos para proteger a ordem social existente. Portam o título sir e têm um posto acima do povo comum. Isto não significa opressão ou tirania — nos lugares mais tradicionais de valansia, os nobres têm o dever de ir à guerra e defender os plebeus, fazendo por merecer seus privilégios. Existem cavaleiros ligados apenas a um reino ou feudo, mas outros fazem parte de ordens específicas. Seja como for, cavaleiros não escondem suas lealdades: ostentam o brasão de seu senhor ou o símbolo de sua ordem com orgulho em seu escudo ou estandarte. Ninguém pode simplesmente decidir ser um cavaleiro. O processo de treinamento em geral envolve ser escudeiro de um cavaleiro mais experiente. O candidato então é sagrado por um nobre ou um cavaleiro mais antigo, através de uma cerimônia rápida que envolve algum tipo de promessa de fazer o bem e permanecer honrado. Contudo, muitos cavaleiros não dão grande importância a estes juramentos e usam seu título e suas armas para roubar, matar e dominar com mais facilidade. Algumas ordens de cavalaria estão infestadas de nobres que só desejam o título, sem nunca merecê-lo. Mesmo assim, todo cavaleiro espera ser tratado como um igual por outro cavaleiro, ainda que sejam inimigos. Uma luta entre dois cavaleiros é um duelo com regras e certa pompa, não uma simples briga entre brutamontes de armadura. Cavaleiros podem se achar superiores, mas o verdadeiro ideal da cavalaria envolve humildade e serviço. O cavaleiro deve estar sempre disponível para cumprir as ordens de seu senhor ou aceitar pedidos de ajuda dos indefesos. Alguns dos melhores cavaleiros do mundo têm origem pobre ou são naturais de reinos sem grande tradição de cavalaria.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Cavaleiro deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo, descrito a seguir. A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Cavaleiro. O Cavaleiro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e subistitui Maestria em Arma por Armas da cavalaria, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: espadas longas, escudos, lanças montadas e de justa, maças e alabardas.
- Armaduras: todas as armaduras de metal apenas
- Itens Mágicos: apenas itens ordeiros
1 codigo de honra: Combate Leal, um cavaleiro nunca ataca um inimigo em desvantagem. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos as suas habilidades de cavaleiro e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
1 Armas da Cavalaria: Você recebe +2 em testes de ataque com espadas longas, lanças montadas e de justa, maças e alabardas.
3 Protetor : A partir do 3º nível, após um aliado que esteja ao seu lado receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, você pode escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido. Seguindo as regras de aparar
6 Resoluto: A partir do 6° nível, você pode refazer uma jogada de proteção contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando, se você passar, cancela o efeito. Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia.
10 Estandarte: No 10º nível, sua flâmula torna-se um símbolo de inspiração. No início de cada turno, você e todos os aliados que possam ver seu estandarte recebem um bônus temporários igual ao seu Carisma (mínimo 1) em todos os tipos em testes
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Paladino Vingador
Especialização de GuerreiroGuerreiro que buscou o caminho da vingança como forma de justiça
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo com 3 votos.
1.Sem misericórdia para os perversos
Aqueles que espalham o mal não merecem piedade.
2. A vingança não pode esperar.
Um grande inimigo que escapa deve ser perseguido.
3.Proteja os inocentes.
A vingança existe pra proteger os fracos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
O Paladino mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria de armas: O Paladino se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Imunidade a doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Fervor sagrado: O paladino ganha 5 cargas de Fervor sagrado (FS), no qual permite usar essas cargas para desferir um dano extra durante um ataque ou curar pelas mãos
O paladino ganha 1 Carga de FS por dia. Mantendo no minimo 1 carga diária por descanso.
O paladino deve aplicar seu juramento da vingança durante sua aventura para recuperar cargas de Fervor sagrado adicionais (pode ser definido pelo mestre quando e quanto FS o paladino recupera por interação) mas sempre terá o FS minimo diário pra usar.
-
6 Carga de Fervor sagrados aumenta para 7
Ganha 2 Carga de FS por dia. Mantendo no máximo 2 cargas diárias por descanso.
-
10 Carga de Fervor sagrados aumenta para 10
Ganha 3 Carga de FS por dia. Mantendo no máximo 3 cargas diárias por descanso.
3 Cura pelas mãos: O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, por uso de FS
O alvo tocado cura 1d4 ponto de vida por FS usado. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
-
6 O alvo tocado cura 2d4 ponto de vida por FS usado.
-
10 O alvo tocado cura 3d4 ponto de vida por FS usado.
3 Vingança divina: O Paladino adquire a habilidade de aplicar um dano extra no ataque durante sua ação, por uso de FS.
O alvo atacado leva 1d4 de dano extra por FS usado
-
6 O alvo atacado leva 2d4 de dano extra por FS usado
-
10 O alvo atacado leva 3d4 de dano extra por FS usado
6 Aura de proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Lamina da vingaça: O paladino pode 1 vez por dia jurar vingança contra um inimigo caótico de grande poder, a espada passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra o inimigo jurado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Mago Branco
Especialização de MagoO Mago Branco é um conjurador da luz que se dedica à cura e proteção, utilizando magia para restaurar a saúde e criar barreiras defensivas para seus aliados.
O Mago é um conjurador que se destaca por sua capacidade de canalizar forças arcanas, utilizando-as para lançar feitiços que podem causar danos devastadores, curar, proteger ou manipular a realidade conforme sua vontade. Sua profunda conexão com a magia o torna um dos personagens mais versáteis e poderosos em qualquer aventura.
Características Principais
- Inteligência como Atributo Primário
- A inteligência é o atributo fundamental dos Magos, influenciando não apenas a força e a eficácia de seus feitiços, mas também sua capacidade de aprender novas magias e desvendar mistérios arcanos.
- Preparação de Feitiços
- Os Magos devem preparar seus feitiços antes de cada aventura, escolhendo cuidadosamente quais usarão, o que exige planejamento estratégico e conhecimento profundo das situações que podem enfrentar.
Especializações do Mago
Ao atingir o Nível 3, o Mago pode escolher entre as seguintes especializações:
- Mago Branco
- Descrição: Focado em magia de cura e proteção, o Mago Branco utiliza suas habilidades para apoiar aliados e proteger os inocentes.
- Habilidades: Inclui feitiços de cura, proteção e buffing que aumentam as capacidades dos aliados em batalha.
Ou
- Mago Negro
- Descrição: Especializado nas artes sombrias, o Mago Negro foca em magia de destruição e controle.
- Habilidades: Inclui feitiços de ataque devastadores e a capacidade de manipular a vida e a morte, tornando-se uma força temida em combate.
Subclasses do Mago Branco
Ao atingir o Nível 5, o Mago pode escolher entre as seguintes subclasses:
- Curador Sagrado
- Descrição: O Curador Sagrado utiliza sua magia para restaurar a saúde e proteger seus aliados de ferimentos e danos.
- Habilidades: Inclui a capacidade de curar ferimentos, remover condições negativas e criar barreiras que absorvem danos, tornando-o essencial em qualquer equipe de aventura.
- Paladino Mágico
- Descrição: Um guerreiro que combina habilidades de combate com magia sagrada.
- Habilidades: Inclui ataques sagrados que causam dano adicional a criaturas malignas e buffs que aumentam a resistência e a força de seus aliados em combate.
3. Iluminador
- Descrição: Especialista em feitiços de luz e proteção.
- Habilidades: Inclui a capacidade de criar luz intensa que cega adversários e feitiços de proteção que mitigam danos mágicos, tornando-o um suporte valioso em situações de perigo.
Conclusão
Com habilidades de cura poderosas e uma orientação para a proteção, o Mago Branco desempenha um papel crucial em qualquer equipe. Sua capacidade de curar e proteger aliados, aliada a feitiços de luz, faz dele uma classe indispensável em aventuras que enfrentam forças das trevas.
Habilidades de Classe
- Armas: O Mago Branco pode utilizar armas simples (Exceções para o paladino Mágico), como bastões e adagas, mas sua ênfase está na magia e na cura, não no combate corpo a corpo.
- Armaduras: Geralmente não usam armaduras pesadas (Exceções para o paladino Mágico), pois isso pode interferir em sua capacidade de conjuração. Armaduras leves são preferidas para proporcionar proteção sem sacrificar a mobilidade.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, especialmente aqueles que aumentam suas habilidades de cura e proteção, como grimórios e amuletos sagrados.
1 Conjuração de Feitiços: Esta habilidade singular permite que os Magos aprendam e lancem uma vasta gama de feitiços. Desde ataques diretos que desferem danos massivos até manipulações complexas que alteram o ambiente ou a percepção dos inimigos, os Magos têm uma flexibilidade tática incomparável.
-
3 O Mago pode escolher um feitiço adicional da sua lista de magias que não precisa ser preparado, permitindo maior flexibilidade em combate.
-
6 Aumenta a eficácia de feitiços de ataque, concedendo um bônus de dano igual ao nível do Mago.
-
10 O Mago pode conjurar um feitiço de nível 1 sem gastar um espaço de magia uma vez por descanso longo.
3 Magia Sagrada: Uma habilidade que permite ao Mago Branco canalizar energia divina para lançar feitiços de cura e proteção, oferecendo suporte vital aos aliados.
-
6 Aumenta a eficácia dos feitiços de cura, permitindo que o Mago Branco cure um número adicional de pontos de vida igual ao seu nível. O Mago Branco também pode criar uma barreira protetora que absorve uma quantidade fixa de dano antes de ser destruída, aumentando a resistência de um aliado por um período de tempo.
-
10 Os feitiços de cura do Mago Branco têm 10% de chance de remover condições negativas adicionais (como paralisia ou medo) ao serem conjurados.
6 Aura de Luz: O Mago Branco emana uma aura sagrada que inspira seus aliados, aumentando sua moral e eficácia em batalha.
-
10 Os aliados dentro da aura recebem um bônus em suas jogadas de ataque e salvamento igual a +1.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
É um defensor da justiça que combina habilidades de combate e magia sagrada, servindo como um pilar de moralidade e proteção, com a capacidade de escolher entre subclasses como Vingador, Protetor e Justicar para aprimorar suas habilidades.
Descrição Geral do Paladino
O Paladino é um defensor da justiça que combina habilidades de combate com magia sagrada, servindo como um pilar de moralidade e proteção. Com um forte código ético, os Paladinos lutam contra as forças do mal, utilizando suas habilidades para curar aliados e enfrentar inimigos com ferocidade e determinação.
Subclasses
Ao atingir o Nível 3, o paladino pode escolher entre as seguintes subclasses:
- Subclasse: Vingador
- Descrição: O Vingador é um Paladino que se dedica a eliminar as forças do mal com uma ferocidade redentora.
- Habilidades: Inclui o golpe sagrado, que causa dano adicional a criaturas malignas, e a bênção do vingador que fortalece aliados.
- Subclasse: Protetor
- Descrição: O Protetor se especializa em defesa e proteção de aliados, utilizando suas habilidades para garantir a segurança do grupo.
- Habilidades: Inclui o escudo sagrado, que oferece proteção adicional, e a habilidade de proteção em grupo que aumenta a resistência de todos os aliados.
- Subclasse: Justicar
- Descrição: Este Paladino busca justiça a qualquer custo, utilizando suas habilidades para investigar e punir criminosos.
- Habilidades: Inclui habilidades de investigação e um aumento de dano contra criminosos, tornando-o um adversário temido em busca de justiça.
Com suas habilidades poderosas e um forte compromisso com a justiça, o Paladino é uma classe essencial em qualquer equipe, pronto para enfrentar desafios e proteger aqueles que não podem se defender.
Habilidades de Classe
- Armas:
- Armaduras:
- Itens Mágicos:
1 Aurora Sagrada: O Paladino emana uma luz sagrada que fortalece seus aliados e os protege das forças malignas, concedendo bônus em suas ações.
-
3 Os aliados dentro do alcance ganham um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de resistência contra efeitos malignos.
-
6 A habilidade agora confere aos aliados a capacidade de curar uma quantidade fixa de pontos de vida ao final de cada turno enquanto estiverem sob a influência da aura.
-
10 Os aliados afetados pela aura recebem resistência a um tipo de dano (à escolha do Paladino) e podem ignorar o primeiro ataque que sofrerem durante um combate.
3 Imunidade ao Mal: Esta habilidade única confere aos Paladinos uma proteção especial contra magias malignas, permitindo-lhes resistir a efeitos negativos e fortalecer sua presença em batalha.
-
6 O Paladino ganha vantagem em jogadas de salvamento contra magias malignas e efeitos de controle mental.
-
10 Qualquer aliado ao alcance do Paladino também recebe um bônus de +1 em suas jogadas de salvamento contra magias malignas.
6 Sentindo do Mal: O Paladino desenvolve uma percepção aguçada que lhe permite detectar a presença de criaturas malignas e magias obscuras em um raio de 9 metros.
-
10 Ao detectar uma criatura maligna, o Paladino pode escolher causar dano extra em seu próximo ataque contra essa criatura, representando a determinação em erradicá-la.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Bladesinger - Tradição da Lâmina Cantante
Especialização de MagoElegantes combatentes de uma arte élfica milenar.
Armas e Magia em Elegante Sinergia
Os Bladesingers dominam uma tradição de magia que combina o manejo da espada com a dança. Em combate, um Bladesinger utiliza manobras complexas e elegantes que repelem o perigo e lhe permitem canalizar magia para ataques devastadores e uma defesa astuta. Muitos que já observaram um Bladesinger em ação se lembram da exibição como uma das experiências mais belas de suas vidas — uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina cantante.
O Bladesinging está associado às antigas sociedades élficas que primeiro dominaram a arte e cunharam o termo. Ainda hoje, a maioria dos Bladesingers provém de antigos reinos élficos, como Myth Drannor. Seja qual for sua origem, os Bladesingers levam seus talentos por todos os Reinos para ajudar as pessoas comuns e realizar feitos heróicos. A maioria das comunidades recebe a chegada de um Bladesinger como um bom presságio.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas Leves.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Assim como o Mago, um Bladesinger é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Bladesinger deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Bladesinger escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Bladesinger perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Bladesinger zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Bladesinger contém três magias de 1º círculo à escolha do Bladesinger e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Bladesinger pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Bladesinger pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário. Bladesingers perdem a habilidade de conjurar magias do 7º ao 9º círculo.
1 Ler Magia: Um Bladesinger é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Bladesinger é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Bladesinger percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Bladesinger precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
3 Combativo: O Bladesinger aprimora suas habilidades com a lamina, ganhando acesso a armas médias e pesadas, mas mantém o bônus de ataque do Mago comum.
O artista também recebe treinamento com armaduras leves.
6 Bladesong - Canção Arcana: Canção de Batalha: O Bladesinger passa a lutar com fluidez e graça, em sinergia com a própria Trama. Por isso, passa a somar o bônus de Inteligência nas jogadas de ataque.
Canção de Proteção: Soma o bônus de Inteligência na CA e nos testes de resistência de Destreza, antecedendo e evitando ataques de maneira ágil e graciosa.
Canção de Devastação: Soma o bônus de Inteligência no dano da arma.
Cada canção pode ser usada 3× por dia.
Após um descanso longo, o cantor recupera 1 uso.
10 Fluxo Arcano: Pode conjurar uma magia de 1º ao 3º círculo como ação livre.
Apenas uma magia pode ser conjurada por turno.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O Guerreiro é um combatente robusto e versátil, especializado em combate físico e treinamento em uma ampla variedade de armamentos e armaduras, tornando-se essencial em qualquer batalha.
O Guerreiro é um combatente robusto e versátil, amplamente reconhecido por suas habilidades em combate físico. Sua formação rigorosa e treinamento intensivo em diversas técnicas de luta o tornam uma força a ser reconhecida no campo de batalha. Abaixo, estão os principais aspectos que definem essa classe:
Características Principais
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Habilidade Exclusiva: Desarme
- O Guerreiro possui a capacidade única de desarmar adversários, fazendo com que percam temporariamente suas armas. Isso os torna vulneráveis e permite que o Guerreiro controle o fluxo da batalha de forma mais eficaz.
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Variedade de Armamentos
- Os Guerreiros são treinados para utilizar uma ampla gama de armas, incluindo espadas, lanças, machados e arcos. Essa versatilidade permite que eles se adaptem a diferentes estilos de combate e situações de batalha.
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Uso de Armaduras
- Com a capacidade de usar armaduras pesadas, os Guerreiros são capazes de suportar danos significativos, tornando-se a linha de frente em confrontos. Suas armaduras não apenas oferecem proteção, mas também aumentam sua presença no campo de batalha.
Subclasses do Guerreiro
Ao atingir o Nível 3, o Guerreiro pode escolher entre as seguintes subclasses, cada uma oferecendo especializações únicas:
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Lutador
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Descrição: O Lutador se destaca em táticas de combate e utiliza manobras estratégicas para dominar o campo de batalha.
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Habilidades: Inclui manobras de ataque que podem desestabilizar o oponente e uma defesa superior que aumenta sua resistência em situações críticas.
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Gladiador
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Descrição: Moldado em arenas, o Gladiador foca no combate corpo a corpo, utilizando acrobacias impressionantes.
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Habilidades: Possui ataques acrobáticos que causam danos adicionais e um aumento de dano em ambientes fechados, como arenas.
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Cavaleiro
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Descrição: O Cavaleiro é um guerreiro que usa armaduras pesadas e frequentemente luta montado, combinando força física com uma presença imponente.
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Habilidades: Inclui ataques montados que permitem um impacto devastador e uma habilidade de proteção em grupo, garantindo a segurança de seus aliados.
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Conclusão
Com uma combinação de força, resistência e versatilidade, o Guerreiro é uma classe fundamental em qualquer equipe. Sua habilidade de desarmar inimigos, aliada ao treinamento em combate e às opções de subclasses, faz dele um verdadeiro pilar nas batalhas, capaz de se adaptar a qualquer situação e proteger seus aliados com bravura.
Habilidades de Classe
- Armas: O Guerreiro pode utilizar uma ampla variedade de armamentos, incluindo espadas, machados, lanças, maças, arcos e bestas, permitindo que escolha a arma mais adequada para cada situação.
- Armaduras: O Guerreiro é treinado para usar qualquer tipo de armadura, incluindo armaduras leves, médias e pesadas, garantindo máxima proteção e resistência em combate.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, isso inclui poções, amuletos, anéis e artefatos que aumentam suas habilidades de combate ou oferecem proteção adicional, embora não utilizem magia como um Mágico faria.
1 Desarme: Uma habilidade única que permite ao Guerreiro desarmar adversários, fazendo com que percam temporariamente suas armas e fiquem vulneráveis a ataques.
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3 O guerreiro pode desarmar um inimigo em um raio de 5 metros como uma ação bônus, aumentando suas chances de sucesso.
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6 Quando um inimigo é desarmado, o Guerreiro ganha um bônus de ataque contra ele no próximo turno.
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10 Se o inimigo desarmado tentar recuperar sua arma, o Guerreiro pode realizar um ataque de oportunidade, aumentando o dano causado.
6 Ataque Poderoso: O Guerreiro pode realizar um ataque mais forte, sacrificando precisão por um dano aumentado.
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10 O ataque poderoso causa dano adicional igual ao seu nível de Guerreiro.
O Guerreiro pode usar esta habilidade duas vezes entre descansos curtos, permitindo mais flexibilidade em combate.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
O Bardo é um artista mágico que utiliza música e performance para inspirar aliados e desorientar inimigos, oferecendo suporte criativo e estratégico no campo de batalha.
Descrição Geral do Bardo
O Bardo é um artista e conjurador que combina música e artes performáticas para exercer magia. Ele é capaz de:
- Inspirar aliados: Utiliza performances artísticas para conceder bônus temporários em ações.
- Desorientar inimigos: Suas habilidades podem confundir e desestabilizar adversários.
Com um papel versátil, o Bardo atua como suporte crucial em batalhas, elevando a moral do grupo e controlando o campo de combate por meio de sua arte.
Subclasses do Bardo
Ao atingir o Nível 3, o Bardo pode escolher uma das seguintes subclasses:
- Curandeiro: Focado em fornecer suporte através da cura e proteção, usando sua música para fortalecer a moral do grupo.
- Contador de Histórias: Utiliza narrativas épicas para inspirar e encantar, oferecendo buffs e habilidades de controle de multidão.
- Espião: Especializado em furtividade e coleta de informações, manipula e persuade através de suas habilidades sociais.
Essas subclasses permitem que o Bardo adapte suas capacidades para melhor atender às necessidades do grupo e ao seu estilo de jogo.
Habilidades de Classe
- Armas: Inclui armas de curto alcance, como adagas e flautas, bem como armas de longo alcance, como arcos curtos.
- Armaduras: O Bardo utiliza armaduras que não comprometem sua agilidade e capacidade de movimento, como armaduras de couro e couro batido.
- Itens Mágicos: Inclui flautas, alaúdes e outros itens que amplificam suas habilidades musicais e mágicas.
1 Inspiração: Uma habilidade única que permite aos Bardos inspirar seus aliados com performances artísticas, conferindo bônus temporários em suas ações.
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3 Aumenta os bônus temporários concedidos, permitindo que os aliados adicionem um dado extra em suas jogadas de ataque ou testes de habilidade.
-
6 Os aliados inspirados ganham resistência a um tipo de dano (escolhido pelo Bardo) durante a duração da inspiração.
-
10 A inspiração agora pode ser usada para recuperar pontos de vida temporários, além de seus efeitos normais.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Proscrito (Refeito)
Especialização de ClérigoTexto e Habilidades inspirados na classe Proscrito (releitura) de @carlosaugusto-cc
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito.
O Proscrito perde em um primeiro momento o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Poscrito é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Cura Natural: Apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, o proscrito consegue tratar um personagem de doenças, infecções e mais fazendo um teste de Sabedoria Muito Difícil ou cura 1d4+1 por nível um alvo que permaneça recebendo cuidados em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
-
6 Suas habilidades de cura estão mais afiadas do que nunca. O proscrito consegue tratar um personagem de doenças, infecções e mais fazendo um teste de Sabedoria Difícil ou cura 2d4+1 por nível um alvo que permaneça recebendo cuidados em repouso.
3 Afetar Mortos-Vivos: Mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
3 Treinamento em Combate:: Abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão.
6 Misticismo: Sua antiga divindade ou algum outro ser divino, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3.2) correspondente a metade do seu nível arredondada para baixo. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas.
10 Penitente: Sua antiga divindade, por capricho ou redenção, permite ao Proscrito recorrer ao feitiço Oração uma vez a cada 1d7 dias.
11 Reputação: O Proscrito de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Cavaleiro (Ragnarök Online)
Especialização de GuerreiroCavaleiros são Guerreiros especializados no combate em montaria. Adaptado por Igor Téuri (Dados Críticos).
Os galantes Cavaleiros, montam em seus Peco-pecos para aumentar sua velocidade e dano com lanças. São capazes de meter medo no mais terrível dos adversários. Eles podem ser a defesa de uma muralha invencível ou possuírem uma velocidade inacreditável com as espadas de duas mãos. O cavaleiro começa sua jornada de aventura como um Espadachim, e após longo treinamento conjunto com seu amigo Peco-peco, poderá de fato fazer jus ao seu nome. Cavaleiros são ótimos companheiros para um grupo de aventureiros, pois costumam ser resistentes e corajosos, ficando na linha de frente para enfrentar os perigos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Cavaleiro não poderá ter um alinhamento caótico, e está associado à Guilda dos Cavaleiros em Prontera, devendo seguir seu código de honra. A quebra deste código o tornará um procurado pela guilda.
O Cavaleiro mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Todos os tipos
1 Perícia em Montaria: Habilita que o Cavaleiro adquira um jovem Peco-peco e comece seu treinamento em combate. O Peco-peco é considerado uma montaria destreinada para combate.
-
3 Finaliza o treinamento da montaria. O Peco-peco passa a ser considerado um animal treinado para combate, um Peco-peco de guerra.
3 Impacto de Tyr: Ao acertar um ataque em um oponente que tenha outros alvos adjacentes em até 2 metros, você pode escolher um dos feitos abaixo:
• Causar dano nos inimigos adjacentes igual ao seu Mod. de FOR.
• Empurrar os inimigos adjacentes 2 metros para trás.
6 Brandir Lança: Estando montado em um peco-peco, todos os ataques do Cavaleiro feitos com uma Lança são considerados como uma Investida, e empurram o alvo 3m para trás. Isso possibilita outras Investidas consecutivas.
10 Lâmina de Aura: O Cavaleiro é capaz de atingir qualquer criatura que necessite de uma arma mágica +1 ou melhor para ser ferida.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |