Paladino Vingador
Especialização de GuerreiroGuerreiro que buscou o caminho da vingança como forma de justiça
O Paladino é um herói cavalheiresco, errante, destemido e de caráter inquestionável que segue o caminho da ordem da verdade e da lei, estando sempre disposto a proteger os fracos e a lutar pela erradicação do caos.
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Paladino deve ter alinhamento com a ordem além de possuir um código de honra restritivo com 3 votos.
1.Sem misericórdia para os perversos
Aqueles que espalham o mal não merecem piedade.
2. A vingança não pode esperar.
Um grande inimigo que escapa deve ser perseguido.
3.Proteja os inocentes.
A vingança existe pra proteger os fracos.
A quebra deste código ou mudança de alinhamento o faz perder acesso às suas habilidades de Paladino.
O Paladino mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar um especialista
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Aparar: Um Paladino pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido.
Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.
Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria de armas: O Paladino se torna Mestre em uma arma à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
1 Imunidade a doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
3 Fervor sagrado: O paladino ganha 5 cargas de Fervor sagrado (FS), no qual permite usar essas cargas para desferir um dano extra durante um ataque ou curar pelas mãos
O paladino ganha 1 Carga de FS por dia. Mantendo no minimo 1 carga diária por descanso.
O paladino deve aplicar seu juramento da vingança durante sua aventura para recuperar cargas de Fervor sagrado adicionais (pode ser definido pelo mestre quando e quanto FS o paladino recupera por interação) mas sempre terá o FS minimo diário pra usar.
-
6 Carga de Fervor sagrados aumenta para 7
Ganha 2 Carga de FS por dia. Mantendo no máximo 2 cargas diárias por descanso.
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10 Carga de Fervor sagrados aumenta para 10
Ganha 3 Carga de FS por dia. Mantendo no máximo 3 cargas diárias por descanso.
3 Cura pelas mãos: O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, por uso de FS
O alvo tocado cura 1d4 ponto de vida por FS usado. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
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6 O alvo tocado cura 2d4 ponto de vida por FS usado.
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10 O alvo tocado cura 3d4 ponto de vida por FS usado.
3 Vingança divina: O Paladino adquire a habilidade de aplicar um dano extra no ataque durante sua ação, por uso de FS.
O alvo atacado leva 1d4 de dano extra por FS usado
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6 O alvo atacado leva 2d4 de dano extra por FS usado
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10 O alvo atacado leva 3d4 de dano extra por FS usado
6 Aura de proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
10 Lamina da vingaça: O paladino pode 1 vez por dia jurar vingança contra um inimigo caótico de grande poder, a espada passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra o inimigo jurado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |