Lobo Solitário
Especialização de ClérigoUm sobrevivente errante que prefere a própria companhia. A necessidade o tornou autossuficiente, dominando técnicas de combate, exploração e magia prática.
Acostumado a trilhas perigosas, ruínas esquecidas e longos dias sem companhia, o Lobo Solitário aprendeu a ser autossuficiente. Ele domina diversas técnicas de combate, exploração e magia prática, tornando-se capaz de enfrentar desafios que normalmente exigiriam um grupo inteiro. Porém, sua independência cobra um preço: em companhia de outros aventureiros, parte de sua eficácia se dissipa.
Restrição
Além de seguir a progressão de experiência de um Clérigo especialista, o Lobo Solitário deve possuir alinhamento neutro e perde o acesso à habilidade de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos possuída por um Clérigo normal, mas mantém a capacidade de conjurar Magias normalmente tal qual um Clérigo de mesmo nível faria.
Treinado para enfrentar desafios sozinho, o Lobo Solitário perde o acesso às suas habilidades de classe sempre que estiver acompanhado por outro aventureiro.
Atenção
O Lobo Solitário foi criado para campanhas em modo solo e não é recomendado para jogos em grupo.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Lobo Solitário
- Armaduras: Armadura leve ou Média e Escudo. Armaduras Pesadas, impedem o uso de magia e talentos de ladrão
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Vigor de Aventureiro: No 1º nível, o Lobo Solitário recebe 2d8 pontos de vida adicionais, aumentando seus pontos de vida iniciais.
1 Especialista Autônomo: Acostumado a agir sem apoio, o Lobo Solitário desenvolveu técnicas comuns aos Ladrões. Ele começa com apenas um ponto em cada um dos cinco talentos, como outras classes normais, mais 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
-
3 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
1 Versátil em Magia: O Lobo Solitário aprendeu a mesclar tradições místicas. Ele é capaz de lançar tanto magias divinas quanto arcanas. Diferente de um Clérigo, o Lobo Solitário não pode escolher livremente qualquer magia para memorizar apenas por ter acesso ao círculo correspondente. Ele pode selecionar somente magias registradas em seu grimório e dentro do limite do círculo ao qual tem acesso, sejam elas divinas ou arcanas. O Lobo Solitário utiliza os espaços de magia divina para memorizar ambos os tipos de magia, além das magias extras provenientes de Sabedoria ou Inteligência, o que for maior.
Grimório: Livro no qual o Lobo Solitário registra sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Lobo Solitário zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório contém 1 magia divina ou arcana de 1º círculo à escolha do Lobo Solitário, além de 1 magia divina e 1 magia arcana escolhidas aleatoriamente de suas listas de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Lobo Solitário pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório, copiando-as de outros grimórios ou de pergaminhos, no caso das magias arcanas, ou aprendendo uma nova reza no caso das magias divinas.
Círculos Superiores: O Lobo Solitário pode registrar no grimório magias de círculos acima de sua capacidade atual, mas não poderá memorizá-las até atingir o nível necessário.
1 Afinidade com Arma: Uma vez por dia, após um descanso longo, o Lobo Solitário pode escolher uma arma específica que esteja equipada para estabelecer afinidade. Sua base de ataque com essa arma passa a ser igual ao seu nível de personagem. No 1º nível é possível manter afinidade com apenas uma arma por vez.
-
3 Consegue manter afinidade com duas armas simultaneamente.
3 Um Contra Muitos: Semelhante à habilidade Ataque Extra, no 3º nível o Lobo Solitário adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma arma que esteja com afinidade.
-
6 Passa a realizar um terceiro ataque nessas mesmas condições.
-
10 Adquire um quarto ataque, também com uma arma com que esteja com afinidade.
Ataques adicionais não podem ser utilizados para lançar magias.
1 Duro na queda: Quando o Lobo Solitário é reduzido a zero PV e entra em estado Agonizando, se ele falhar no teste de Agonizando ele morre imediatamente, já se for bem-sucedido no teste de Agonizando ele desperta após alguns dias com 1 PV. Ao acordar, está sem o ouro e os pertences que carregava consigo no momento da queda, mantendo apenas 1 item aleatório. O local onde ele desperta deve ser coerente com a narrativa estabelecida, podendo ser: o mesmo local da queda, um abrigo seguro ou o covil de seus algozes.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Alquimista
Especialização de MagoO Alquimista é um estudioso da transformação da matéria, dos humores do mundo e da manipulação das essências naturais. Seu poder não se manifesta apenas em palavras arcanas, mas em frascos, pós, óleos e vapores cuidadosamente preparados.
Embora compartilhe a base teórica dos Magos, o Alquimista prefere a experimentação prática, lidando com reagentes instáveis e resultados nem sempre previsíveis.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Alquimista:
- Não pode conjurar magias de Encantamento ou Ilusão.
- Inicia com um kit de alquimia para usar suas habilidades alquímicas.
- Caso perca ou tenha seu kit destruído, não poderá usar suas habilidades de Alquimista até substituí-lo.
- Mantém a capacidade de conjurar magias arcanas normalmente, respeitando suas limitações.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico permitido a Magos.
1 Preparações Alquímicas: O Alquimista sabe preparar substâncias alquímicas simples durante seus períodos de descanso.
- Pode manter um número de preparações igual a 1+ modificador de Inteligência (mínimo 1).
- Cada preparação ocupa um pequeno frasco ou bolsa.
- Uma preparação é consumida ao ser usada.
Preparações disponíveis:
- Fogo Alquímico: Arremessado até 9m, causa 1d4 de dano por fogo.
- Ácido Fraco: Causa 1d4 de dano e ignora armaduras naturais.
- Bomba de Fumaça: Cria uma nuvem que impede visão por 1d4 turnos até 18m.
(Caso o Alquimista tenha +3 no MOD - INT, poderá ter até 3 frascos usando sua magia para cria-los)
1 Conhecimento de Reagentes: O Alquimista reconhece substâncias, minerais e fluidos.
- Identifica venenos, reagentes alquímicos e poções simples com 1-4 em 1d6.
- Pode extrair reagentes de monstros ou ambientes especiais com 3 chance em 1d6.
3 Destilação Refinada: O Alquimista aprimora suas fórmulas.
- Preparações ofensivas causam +1 dano.
- Ignoram 1 ponto de CA de armadura.
6 Reações Instáveis: O Alquimista aprende a forçar reações rápidas e perigosas.
- Ao usar uma preparação ofensiva, pode escolher torná-la instável:
- Aumenta o dano em +1d6, fora o dano original anterior.
- Em caso de falha crítica (1 natural), a preparação explode, causando metade do dano no próprio Alquimista.
- Pode usar essa habilidade uma vez por dia.
10 Elixires Complexos: O Alquimista domina fórmulas mais avançadas.
- Pode preparar elixires poderosos, escolhendo 1 por dia:
- Elixir de Resistência: Reduz dano físico recebido em 10 por 1d6 turnos.
- Elixir de Força: Concede +4 em ataque e dano por 1d6 turnos.
- Elixir de Transmutação: Permite atravessar matéria frágil (madeira, barro) por 1 turno.
- Elixires podem ser acumulados (Max 3); não podem usados no mesmo dia.
10 Vapores Tóxicos: O Alquimista cria reações gasosas perigosas.
- Pode converter uma preparação ofensiva em nuvem tóxica:
- Área de 18m
- Dura 1d4 turnos
- Criaturas fazem teste de resistência ou sofrem 1d4 dano por turno
- Usável 1 vez por dia.
11 Pedra Filosofal Imperfeita: O Alquimista alcança o auge de sua arte prática.
- Uma vez por semana, pode criar uma Pedra Filosofal Imperfeita.
- A pedra permite UM dos efeitos:
- Transmutar até 100 moedas (PC) em ouro falso (dura 1d6 dias)
- Curar totalmente 1 criatura(Isso vale para humanos)
- Neutralizar venenos e doenças em até 3 criaturas(Isso vale para humanos)
- Após o uso, o Alquimista fica exausto por 1 dia (–1 em jogadas).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Aventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
O Samurai de níveis baixos é um guerreiro que decidiu trocar a força bruta pela técnica e disciplina. Enquanto outros aventureiros confiam em escudos pesados e cotas de malha, o Samurai confia em sua agilidade e na precisão de sua lâmina de corte singular. Ele começa sua jornada geralmente como um vassalo em busca de provar seu valor, ou como o último sobrevivente de uma Ordem de Cavalaria Esquecida, carregando apenas sua espada (que ele cuida melhor do que a si mesmo) e seu código de honra.
Pouco a pouco, sua fama se espalha não pelos gritos de guerra, mas pelo silêncio mortal que precede seus golpes. Ele se torna conhecido como alguém cuja palavra é inquebrável. Em um mundo de mercenários não confiáveis, Senhores Feudais e Reis começam a requisitar o Samurai para missões onde a lealdade é mais valiosa que o ouro. Ele deixa de ser um soldado para ser um símbolo de disciplina inabalável.
Essa fase da sua carreira é focada em aperfeiçoar o "golpe único". Ele busca duelos contra monstros ou oponentes humanoides para testar os limites de sua arte. Diferente do Guerreiro padrão que acumula riquezas para o conforto, o Samurai acumula recursos para manter sua armadura de escamas impecável e sua linhagem ou escola de combate vivas.
A alta nobreza ou os grandes regentes o aguardam. Nos níveis mais altos, o Samurai não é apenas um matador; ele é um juiz, um general e um diplomata da espada. Ele recebe terras não apenas para governar, mas para estabelecer um bastião de ordem no caos do mundo. Sua "fortaleza" raramente é um castelo escuro, mas sim um santuário de treinamento e meditação. Onde o Samurai governa, a lei é respeitada, pois todos sabem que a punição para a desonra é rápida, precisa e inevitável.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas lâminas de corte.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Maestria em Arma: O Samurai se torna Mestre em sua espada longa, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
-
3 O Samurai evolui sua maestria para uma segunda arma espada curta e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 Ele não domina mais as laminas; ele se torna o proprio equilibrio, Não a há mais degraus a subir . o bonus de maestria com suas armas é Almentado para +3.
1 Reação: Um Samurai pode, como uma Reação (uma vez por turno), no momento em que uma criatura de tamanho Grande ou menor declara que irá atacá-lo com um ataque físico, tentar antecipar e interceptar o golpe antes que o dado de ataque seja rolado.
Para isso, o Samurai deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Destreza (JPD).
Sucesso na JPD: O ataque da criatura é anulado (não é rolado). O Samurai realiza imediatamente um Ataque Físico de Oportunidade contra a criatura.
Falha na JPD: A criatura acerta o Samurai automaticamente (o Mestre rola o dano normalmente).
Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser tentados para este Aparar.
-
10 O Samurai pode usar esta Reação duas vezes por turno, mas cada uso deve ser em resposta a um ataque diferente.
6 Ataque extra: Um Samurai no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Samurai de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Um usuário de magia que treina e evolui a própria mente, despertando sua máxima potencialidade.
Um Psiônico transcende a arte arcana, rompendo os limites da mente para dobrar a realidade. Magos Psiônicos conjuram suas magias utilizando o poder de seu pensamento e vontade, auxiliando na capacidade de suas fórmulas mágicas. Um Psiônico não necessita mais de um grimório para memorizar magias, precisando apenas meditar uma vez por dia, para memorizar as magias que aprendeu ao longo de sua jornada. Ainda é necessário no intanto, procurar tais magias no conhecimento de mestres ou em manuscritos arcanos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Psiônico abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo. Perde também acesso as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias.
Habilidades de Classe
- Armas: apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Magos Psiônicos.
- Armaduras: nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: podem usar todos os tipos.
1 Magias Exclusivas: o Psiônico aprende as magias exclusivas Sexto sentido e Mão Psiônica. Magias exclusivas serão aprendidas assim que e apenas quando o personagem alcançar o nível necessário.
- Sexto sentido
- Arcana 1
- Alcance: raio de 6 metros + Nível.
- Duração: 1 rodada
- O conjurador percebe o espaço a sua volta mentalmente, notando objetos, inimigos, aliados e seres pensantes, até mesmo na escuridão. Se assemelha a ecolocalização.
- Mão Psiônica
- Arcana 1
- Alcance: 6 metros + Nível
- Duração: 1 rodada + Nível
- Levita e move objetos pequenos e leves, como se uma mão invisível os mexesse.
1 Surto Psíquico: Três vezes por dia, o Psiônico pode liberar todo o poder caótico canalizado pela sua mente, e conjurar uma magia em sua forma superior. Magias superiores agem como se o Psiônico tivesse 3 Níveis a mais, obtendo maior vantagem por Nível. Um inimigo atingido por uma magia superior faz sempre JP muito difícil.
3 Matéria Psiônica: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 2
- Alcance: 6 metros
- Duração: 1 rodada + Nível
- Jogada de Proteção: JPD
- Projeta um objeto de energia psiônica que pode ser usado pelo conjurador. Armas psiônicas podem causar 1 + 1d4 de dano, e JPD nega o ataque. Proteções psiônicas podem aumentar +2 na CA do conjurador. Objetos psiônicos se desfazem quando saem do alcance de 6 metros do conjurador, ou quando sua duração acaba, e seu tamanho é de um objeto médio.
6 Impacto Psíquico: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 2
- Alcance: 3 metros + Nível
- Duração: 1 rodada
- Jogada de Proteção: JPC
- Lança uma onda de energia psíquica que impacta e lança o inimigo para longe. Desloca o alvo em seis metros, e causa 1 + 1d6 de dano, JPC pode negar o dano.
10 Dominar Mentes: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 6
- Alcance: Raio de metros igual a Nível
- Duração: 2 rodadas
- Jogada de Proteção: JPS
- Domina a mente de seres conscientes e inteligentes dentro do alcance. As vítimas são momentaneamente forçadas a obedecer a uma ordem dada pelo conjurador, e agem de acordo em suas ações de combate. JPS nega controle mental, mas sempre que o conjurador proferir uma ordem que atente contra a vida do dominado, este faz JPS muito fácil, mesmo contra magia superior. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d8 + 1DV a cada 5 Níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com menos dados de vida dentro do alcance da magia. Dados de vida remanescentes após a contagem são desperdiçados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Asceta Arcano
Especialização de Mago“Quem tenta dominar os elementos será destruído por eles; quem os compreende, sobrevive.”
O Asceta Arcano é um conjurador solitário que busca poder por meio do isolamento, disciplina mental e compreensão profunda das forças invisíveis do mundo. Em vez de academias ou ordens organizadas, esses místicos vivem como eremitas, estudando fenômenos naturais, energias espirituais e princípios elementais.
Para um Asceta Arcano, magia não é algo garantido: cada feitiço precisa ser compreendido, não apenas decorado. Seu poder vem do intelecto, do autocontrole e da harmonia entre mente, corpo e ambiente.
Restrições:
Atributo Principal: Inteligência
Requisito Mínimo: Inteligência 13
Bônus de Experiência: +10% se INT 15 ou mais
Alinhamento: qualquer exceto ordeiro
Raças Permitidas: Humano e outras a critério do Mestre
Habilidades de Classe
- Armas: Adaga, Arco curto, Besta leve, Cajado(Bô), Dardo e Faca.
- Armaduras: Nenhuma. Proteções físicas interferem na circulação da energia interior e na concentração mágica.
- Itens Mágicos: Qualquer. Desde que não seja de origem divina ou forem armaduras.
1 Instrumento Predileto: No 1º nível, o Asceta Arcano escolhe uma arma permitida.
- Recebe +1 nas jogadas de ataque ao usá-la.
1 Caminho do Asceta: O Eremita segue uma rotina rigorosa de disciplina mental.
- Não aprende automaticamente novas magias.
- Cada magia deve ser compreendida antes de poder ser registrada no grimório.
1 Compreensão Arcana: Sempre que encontrar uma nova magia, o Asceta Arcano deve testá-la.
- Role 1d100 para cada magia.
- Se o resultado for igual ou menor que sua chance de compreensão (baseada na INT), ele entende a magia.
- Compreender não significa poder conjurar imediatamente.
Tabela de Compreensão de Magias — Asceta Arcano
Esta tabela é usada sempre que o personagem tenta compreender uma magia, seja na criação do personagem, ao liberar um novo círculo ou ao encontrar novas magias durante o jogo.
Como usar
- Role 1d100 para cada magia.
- Se o resultado for igual ou menor que a Chance de Compreensão, a magia é compreendida.
- Os valores de mínimo e máximo se aplicam a cada círculo de magia separadamente.
Inteligência e Compreensão de Magias
Inteligência 9
Chance de Compreensão: 35%
Mínimo de magias por círculo: 4
Máximo de magias por círculo: 6
Inteligência 10–11
Chance de Compreensão: 45%
Mínimo de magias por círculo: 5
Máximo de magias por círculo: 7
Inteligência 12–13
Chance de Compreensão: 55%
Mínimo de magias por círculo: 6
Máximo de magias por círculo: 9
Inteligência 14–15
Chance de Compreensão: 65%
Mínimo de magias por círculo: 7
Máximo de magias por círculo: 11
Inteligência 16
Chance de Compreensão: 75%
Mínimo de magias por círculo: 8
Máximo de magias por círculo: 14
Inteligência 17
Chance de Compreensão: 85%
Mínimo de magias por círculo: 9
Máximo de magias por círculo: 18
Inteligência 18
Chance de Compreensão: 95%
Mínimo de magias por círculo: 10
Máximo de magias por círculo: todos os feitiços daquele círculo
Observações Importantes
A Chance de Compreensão representa a capacidade do Asceta Arcano de entender intelectualmente a estrutura de uma magia quando entra em contato com ela.
O mínimo de magias por círculo garante que o personagem sempre possua um conjunto funcional de opções mágicas, mesmo com resultados ruins nos testes.
O máximo de magias por círculo limita a versatilidade total do personagem, forçando escolhas estratégicas sobre quais magias priorizar.
Quando o texto diz “todos”, significa que o Asceta Arcano pode compreender qualquer magia daquele círculo, sem limite numérico.
Relação com o Nível
- O nível do personagem não altera os valores da tabela.
- O nível apenas determina quais círculos de magia podem ser testados.
- Cada círculo é tratado independentemente para mínimo e máximo.
Exemplo Rápido
Um Asceta Arcano com Inteligência 14:
- Chance de Compreensão: 65%
- Pode compreender entre 7 e 11 magias de cada círculo que tiver acesso.
Se ele liberar o 3º círculo ao subir de nível:
- Ele começa do zero nesse círculo
- Testa as magias do 3º círculo usando os mesmos valores
1 Feitiços Exclusivos: O Asceta Arcano trilha uma senda arcana distinta, baseada na disciplina espiritual, na harmonia elemental e na transmissão de saberes por meio de mestres, rituais e práticas ascéticas. Embora compartilhe fundamentos com os usuários de magia, sua tradição não depende apenas do estudo acadêmico ou de grimórios convencionais.
Tradição: Elemental–Espiritual
Os feitiços abaixo pertencem a uma tradição arcana espiritual praticada por classes comunitárias como o Asceta Arcano. Ao invés de magia acadêmica, esses feitiços são aprendidos por meditação, rituais, ensinamentos de mestres e comunhão com forças elementais e espirituais.
As descrições seguem o estilo do Old Dragon 2ª edição, com efeitos diretos, parâmetros claros e interpretação objetiva pelo narrador.
1º CÍRCULO
ESCUTA DOS QUATRO VENTOS
Alcance: 18 m
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
O conjurador harmoniza seus sentidos com os ventos elementais. Durante a duração, ele pode ouvir conversas normais, passos e ruídos leves dentro do alcance, mesmo através de portas, cortinas ou vegetação leve. Sons abafados ou deliberadamente ocultos ficam a critério do narrador. O feitiço não permite ouvir através de paredes de pedra espessas ou superfícies metálicas.
CHAMADO DA BRUMA SILENCIOSA
Alcance: 36 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma névoa fria e espessa surge, preenchendo uma área de até 6 m de raio. A visibilidade dentro da bruma é reduzida a 1,5 m. Criaturas além dessa distância ficam totalmente ocultas. Ventos fortes dispersam a bruma em 1 rodada.
VISÃO DOS ESPÍRITOS ERRANTES
Alcance: conjurador
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
O conjurador passa a enxergar espíritos, fantasmas, mortos-vivos incorpóreos e entidades invisíveis de origem espiritual. Ilusões puramente mágicas não são reveladas por este feitiço.
SELO CONTRA ENTIDADES INVISÍVEIS
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um selo protetor espiritual envolve a criatura tocada. Espíritos, mortos-vivos incorpóreos e entidades etéreas sofrem −2 nas jogadas de ataque contra o alvo e não podem possuí-lo ou atravessá-lo. O feitiço não bloqueia ataques físicos indiretos.
LÂMINA DE AR REPENTINO
Alcance: 18 m
Duração: instantânea
Salvamento: Destreza reduz dano
Uma lâmina invisível de ar cortante é lançada contra um alvo visível, causando 1d6 pontos de dano, mais +1 ponto adicional para cada 2 níveis do conjurador (máximo de +5). Um salvamento bem-sucedido reduz o dano à metade.
2º CÍRCULO
PASSO SOBRE ÁGUAS TRANQUILAS
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
A criatura tocada pode caminhar sobre água, lama, neve ou líquidos similares como se fossem terreno sólido. Combate ou movimentos bruscos não encerram o efeito.
INVOCAÇÃO DO COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um espírito animal menor manifesta-se para auxiliar o conjurador. Escolha uma forma apropriada ao ambiente. O espírito possui CA 14, 1 DV e pode atacar ou realizar tarefas simples. Se for destruído, desaparece sem efeitos colaterais.
MURALHA DE CORRENTES GIRATÓRIAS
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Ventania intensa cria uma barreira com até 6 m de largura. Ataques à distância que atravessem a muralha sofrem −4 na jogada de ataque. Criaturas Pequenas não conseguem atravessar voando.
CORPO DE VAPOR ELEMENTAL
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno
Salvamento: nenhum
O corpo do conjurador transforma-se em vapor denso. Ele não pode atacar nem conjurar magias, mas pode atravessar frestas, grades e pequenas aberturas. Ataques físicos causam apenas metade do dano.
FÔLEGO DA MONTANHA ANTIGA
Alcance: 9 m
Duração: instantânea
Salvamento: Constituição reduz efeito
Uma rajada de ar pesado e poeira mineral atinge criaturas em um cone de 6 m. Criaturas que falharem no salvamento ficam atordoadas por 1 rodada. Um sucesso evita o efeito.
3º CÍRCULO
PELE ROCHOSA TRANSITÓRIA
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
A pele do alvo endurece como pedra. Os primeiros 2d6 pontos de dano físico sofridos são ignorados. Após esse total ser absorvido, o feitiço termina.
COMUNHÃO PROFUNDA COM OS ELEMENTOS
Alcance: conjurador
Duração: instantânea
Salvamento: nenhum
Após meditar por 1 rodada, o conjurador recebe respostas simples sobre fenômenos naturais, presença de elementais, distúrbios espirituais ou o equilíbrio ambiental em um raio de até 1 km.
CHAMADO DO GUARDIÃO INVISÍVEL
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma entidade espiritual invisível protege uma área de 3 m de raio. Criaturas hostis sofrem −2 em suas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro da área protegida.
TEMPESTADE DE CINZAS ARDENTES
Alcance: 36 m
Duração: 3 rodadas
Salvamento: Destreza reduz dano
Cinzas quentes caem em uma área de 6 m de raio. Criaturas sofrem 1d4 pontos de dano por rodada e recebem −1 nas jogadas de ataque enquanto permanecerem na área.
4º CÍRCULO
CONVOCAÇÃO DO ELEMENTAL MENOR
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um elemental menor de um elemento escolhido manifesta-se sob controle do conjurador. Ele possui 2 DV e obedece comandos simples. Não executa ordens suicidas.
ASSUMIR A FORMA DO ELEMENTO
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
O conjurador assume uma forma elemental. Ele recebe imunidades apropriadas ao elemento escolhido e um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano. Não pode conjurar magias enquanto transformado.
BARREIRA DE TERRA ELEVADA
Alcance: 18 m
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
Uma muralha de terra compacta ergue-se com até 9 m de comprimento e 3 m de altura, fornecendo cobertura total.
DOMÍNIO SOBRE ESPÍRITOS SUBJUGADOS
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: Sabedoria nega
Permite controlar um espírito ou morto-vivo incorpóreo de até 4 DV. A criatura controlada realiza um novo salvamento sempre que sofre dano.
5º CÍRCULO
CONVOCAÇÃO DO ELEMENTAL MAIOR
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um elemental maior (6 DV) é invocado. Caso o conjurador perca a concentração, o elemental passa a agir livremente.
CÁRCERE DA ESSÊNCIA ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: permanente
Salvamento: Sabedoria nega
Um espírito é aprisionado em um objeto preparado. Enquanto confinado, não pode agir ou interagir com o mundo. Libertá-lo exige um ritual apropriado.
DESPERTAR DA PEDRA VIVA
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma grande massa de pedra ou rocha ganha movimento e vontade rudimentar. Ela age como um construto simples (CA 14, 4 DV, ataque 1d8) e obedece ordens literais.
CHUVA DE FRAGMENTOS INCANDESCENTES
Alcance: 36 m
Duração: instantânea
Salvamento: Destreza reduz dano
Fragmentos de pedra em brasa caem em uma área de 9 m de raio, causando 5d6 pontos de dano. Um salvamento bem-sucedido reduz o dano à metade.
6º CÍRCULO
CHAMADO DO ANCESTRAL ILUMINADO
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno
Salvamento: nenhum
Um espírito ancestral manifesta-se para aconselhar o conjurador. Ele responde a até três perguntas, oferecendo respostas honestas, porém simbólicas e sujeitas à interpretação.
USURPAÇÃO DO CORPO ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: Sabedoria nega
O conjurador expulsa o espírito de uma criatura viva e passa a controlá-la. Caso o corpo morra enquanto estiver possuído, o conjurador sofre 1d6 pontos de dano por nível da criatura controlada.
ABALO DIRECIONADO DA TERRA
Alcance: 36 m
Duração: 1 rodada
Salvamento: Destreza reduz efeito
Um violento tremor sacode uma área de 9 m de raio. Criaturas sofrem 6d6 pontos de dano e caem no chão. Estruturas frágeis podem ruir, a critério do narrador.
3 Meditação Restauradora: Com prática, o Asceta Arcano aprende a reorganizar sua energia interior.
- 1 vez por dia, após 1 hora de meditação, pode recuperar 1 magia já conjurada.
- Não pode ser usada sob ameaça ou em combate.
6 Liberação Interior: O Asceta Arcano libera energia vital acumulada.
- 1 vez por dia, recebe +3 na Iniciativa por 1 rodada.
- Não é efeito mágico.
10 Afinidade Natural: A convivência prolongada com forças primordiais fortalece o Asceta Arcano.
- Recebe +2 nos Testes de Resistência contra efeitos elementais (fogo, frio, eletricidade, vento e terra).
10 Visão Espiritual: O Asceta Arcano atinge percepção além do mundo físico.
- 1 vez por dia, pode detectar presenças espirituais ou sobrenaturais próximas.
- Entidades espirituais menores tendem a reagir de forma neutra ou respeitosa.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Samurai Elyndor
Especialização de GuerreiroAventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
O Samurai de níveis baixos é um guerreiro que decidiu trocar a força bruta pela técnica e disciplina. Enquanto outros aventureiros confiam em escudos pesados e cotas de malha, o Samurai confia em sua agilidade e na precisão de sua lâmina de corte singular. Ele começa sua jornada geralmente como um vassalo em busca de provar seu valor, ou como o último sobrevivente de uma Ordem de Cavalaria Esquecida, carregando apenas sua espada (que ele cuida melhor do que a si mesmo) e seu código de honra.
Pouco a pouco, sua fama se espalha não pelos gritos de guerra, mas pelo silêncio mortal que precede seus golpes. Ele se torna conhecido como alguém cuja palavra é inquebrável. Em um mundo de mercenários não confiáveis, Senhores Feudais e Reis começam a requisitar o Samurai para missões onde a lealdade é mais valiosa que o ouro. Ele deixa de ser um soldado para ser um símbolo de disciplina inabalável.
Essa fase da sua carreira é focada em aperfeiçoar o "golpe único". Ele busca duelos contra monstros ou oponentes humanoides para testar os limites de sua arte. Diferente do Guerreiro padrão que acumula riquezas para o conforto, o Samurai acumula recursos para manter sua armadura de escamas impecável e sua linhagem ou escola de combate vivas.
A alta nobreza ou os grandes regentes o aguardam. Nos níveis mais altos, o Samurai não é apenas um matador; ele é um juiz, um general e um diplomata da espada. Ele recebe terras não apenas para governar, mas para estabelecer um bastião de ordem no caos do mundo. Sua "fortaleza" raramente é um castelo escuro, mas sim um santuário de treinamento e meditação. Onde o Samurai governa, a lei é respeitada, pois todos sabem que a punição para a desonra é rápida, precisa e inevitável.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas lâminas de corte.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Golpe concentrado: O Samurai domina a arte do corte preciso com sua katana. Uma vez por turno o samurai pode se concentrar para desferir um golpe letal.
Fazendo a jogada como muito difícil e causando +4 de dano. (a dificuldade não pode ser diminuida por possiveis vantagens)
-
3 O samurai aumenta sua letalidade e agora causa +5 de dano com o ataque concentrado.
-
6 O Samurai evolui sua precisão e faz a jogada apenas como difícil.
-
10 O samurai melhora sua concentração em combate e agora pode usar o Golpe concetrado duas vezes por turno.
1 Reação: Um Samurai pode, como uma Reação (uma vez por turno), no momento em que uma criatura de tamanho Grande ou menor declara que irá atacá-lo com um ataque físico corpo a corpo, tentar antecipar e interceptar o golpe antes que o dado de ataque seja rolado. O Samurai deve enxergar quem desferiu o ataque.
Para isso, o Samurai deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Destreza (JPD).
Sucesso na JPD: O ataque da criatura é anulado (não é rolado). O Samurai realiza imediatamente um Ataque Físico de Oportunidade contra a criatura.
Falha na JPD: A criatura acerta o Samurai automaticamente (o Mestre rola o dano normalmente).
Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser tentados para este Aparar.
-
6 O samurai se torna perito na arte do contra ataque e agora reflete projeteis podendo usar a reação em ataques a distância. O contra ataque deve ser feito como uma jogada de ataque a distancia e o dano depende do projetil utilizado.
-
10 O Samurai pode usar esta Reação duas vezes por turno, mas cada uso deve ser em resposta a um ataque diferente.
6 Ataque extra: Um Samurai no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
O ataque extra não pode ser usado com o ataque concentrado ou a reação.
11 Reputação: O Samurai de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Mago Negro
Especialização de MagoO Mago é um conjurador poderoso que canaliza forças arcanas para lançar uma variedade de feitiços devastadores e manipular a realidade, com especializações em magia negra ou branca dependendo de sua escolha.
Descrição Detalhada do Mago
O Mago é um conjurador que se destaca por sua capacidade de canalizar forças arcanas, utilizando-as para lançar feitiços que podem causar danos devastadores ou manipular a realidade conforme sua vontade. Sua profunda conexão com a magia o torna um dos personagens mais versáteis e poderosos em qualquer aventura.
Características Principais
-
Inteligência como Atributo Primário
- A inteligência é o atributo fundamental dos Magos, influenciando não apenas a força e a eficácia de seus feitiços, mas também sua capacidade de aprender novas magias e desvendar mistérios arcanos.
-
Preparação de Feitiços
- Os Magos devem preparar seus feitiços antes de cada aventura, escolhendo cuidadosamente quais usarão, o que exige planejamento estratégico e conhecimento profundo das situações que podem enfrentar.
Especializações
Ao atingir o Nível 3, o Mago pode escolher entre as seguintes especializações:
-
Mago Negro
-
Descrição: Especializado nas artes sombrias, o Mago Negro foca em magia de destruição e controle.
-
Habilidades: Inclui feitiços de ataquei
-
devastadores e a capacidade de manipular a vida e a morte, tornando-se uma força temida em combate.
Ou
-
Mago Branco
-
Descrição: Focado em magia de cura e proteção, o Mago Branco utiliza suas habilidades para apoiar aliados e proteger os inocentes.
-
Habilidades: Inclui feitiços de cura, proteção e buffing que aumentam as capacidades dos aliados em batalha.
-
Subclasses do Mago
Ao atingir o Nível 5, o Mago Negro pode escolher entre as seguintes subclasses:
-
Subclasses do Mago Negro:
-
Necromante
-
Descrição: Mestre da morte, capaz de invocar criaturas do além e manipular a vida.
-
Habilidades: Ressuscitar mortos e criar servos esqueléticos que obedecem aos comandos do Necromante.
-
-
Feiticeiro das Sombras
-
Descrição: Especialista em manipulação das sombras e ilusões.
-
Habilidades: Esconder-se nas sombras e lançar feitiços que confundem e desorientam inimigos.
-
-
Invocador Sombrio
-
Descrição: Conjurador que traz criaturas das trevas para lutar ao seu lado.
-
Habilidades: Invocar monstros sombrios e usar feitiços que drenam a vida dos inimigos.
-
-
Conclusão
Com uma combinação de feitiços devastadores e a capacidade de manipular o campo de batalha, o Mago é uma classe essencial em qualquer equipe. Sua habilidade de se especializar em diferentes ramos da magia, seja negra ou branca, oferece uma profundidade estratégica que pode mudar o rumo de uma aventura.
Habilidades de Classe
- Armas: O Mago pode usar armas simples, como bastões e adagas, mas raramente se especializa em combate corpo a corpo.
- Armaduras: Geralmente não usam armaduras pesadas, pois estas podem interferir em sua capacidade de conjuração. Armaduras leves são preferidas.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, incluindo grimórios, amuletos e talismãs que amplificam suas habilidades arcanas.
1 Conjuração de Feitiços: Uma habilidade fundamental que permite ao Mago aprender e lançar uma variedade de feitiços, abrangendo desde ataques diretos até manipulações complexas da realidade.
-
3 O Mago pode escolher um feitiço adicional da sua lista de magias que não precisa ser preparado, permitindo maior flexibilidade em combate.
-
6 Aumenta a eficácia de feitiços de ataque, concedendo um bônus de dano igual ao nível do Mago.
-
10 O Mago pode conjurar um feitiço de nível 1 sem gastar um espaço de magia uma vez por descanso longo.
6 Foco Arcano: O Mago concentra sua energia mágica, aumentando a precisão de seus feitiços e reduzindo o tempo de conjuração.
-
10 O Mago pode conjurar um feitiço como uma ação bônus uma vez por descanso curto.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Elfo Aventureiro (Releitura)
Especialização de MagoArquétipo do elfo aventureiro, versado tanto nas armas quanto nas artes arcanas.
Estes Magos elfos são os campeões de sua raça, treinados em uma mescla de artes arcanas e em combate pessoal para formar os melhores aventureiros já vistos por sua raça. Costumam concluir seus treinamentos em aventuras pelo mundo para retornar à sua terra cobertos de glória, conhecimentos e respeito de seus semelhantes.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Elfo Aventureiro está limitado apenas a personagens elfos. Aventureiros Elfos Mantém a habilidade de Detectar Magia e Ler Magia, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista (sempre será apenas uma vez por dia). Podem usar todos os itens mágicos como um Mago padrão faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou armas raciais élficas. Armas grandes ou médias não raciais geram ataques difíceis para Aventureiros Elfos.
- Armaduras: Aventureiros Elfos podem usar qualquer armadura, mas qualquer uma mais pesada que couro possui uma chance de 1-3 em 1d6 para que ocorra uma falha ao conjurar magias. Esta penalidade diminui para 1-2 no sexto nível. Também podem usar escudos, mas para conjurar magias uma das mãos deverá estar livre.
- Itens Mágicos: Qualquer item permitido a um mago, além de qualquer arma racial mágica.
1 Treinamento Racial: o Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento marcial, recebe a cada nível um bônus de +1 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Mago. Além disso, deixam de possuir restrições quanto ao uso de armas ou armaduras como um Mago. Seu treinamento nas suas armas raciais, cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
-
3 A segunda arma racial também passa a receber o bônus de +2 de dano.
3 Brilho Mágico: o Elfo Aventureiro começa a dominar as artes arcanas na prática, sendo capaz de conjurar uma única magia de 1º círculo por dia, como um Mago de 1º nível. Todas as regras de conjuração, memorização, bônus por inteligência alta, lista de magias e grimório de um Mago são compartilhadas por um Elfo Aventureiro.
-
6 Passa a Possuir acesso a uma única magia de 2º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.
-
10 Passa a possuir uma única magia de 3º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.
6 Esplendor Arcano: O Aventureiro Elfo pode queimar uma magia ainda não conjurada no dia para imbuir sua arma racial com um bônus de ataque e dano mágico igual ao círculo da magia utilizada. Ex.: uma magia de segundo círculo concede +2 de bônus. O efeito dura uma rodada por nível no personagem.
10 Ataque Extra: o Elfo Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Tanque
Habilidades de Classe
- Armas: Nada
- Armaduras: Nada
- Itens Mágicos: Elixir titanico
3 Ranbling: Cai um raio que lê o transforma e um gigante que ganha 24 pontos em vida e força e se o senhor(ar) estar como efico canha 38 em veis de 24 pontos
-
6 E fica muito mais rápido
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
FLAGELO DE DRACOS
Especialização de GuerreiroEstudiosos e habilidosos estudantes, praticantes de táticas de caça de dracos feitas pelos Isdrake
AVISO ESTA RAÇA É PARA UMA EXPANSAO NÃO OFICIAL DE OLD DRAGON 2e ,
- SERÁ USADO EM MEU TCC DE NOME "DARTHAN BRASIS"
- MECANICAS COMO MACÚLA DRACONICA E CRIATURAS RELACIONADAS ESTÃO EM TESTE
- FIQUE A VONTADE PARA TESTAR E ME DIZER SUA EXPERIENCIA PARTICIPANDO DO BETA TESTE ( a maior parte da mecanica funciona melhor no cenario de Darthan )
- Contato para beta testers chamar por whatsap +11 99426-1069
HISTORICO EM DARTHAN
Desde seu passado em Todávia , os Isdrakes sempre foram aptos a lutar contra feras draconicas , mas quando vieram para Darthan isso se tornou um habito. Os Isdrakes tem taticas para criar seus Caçadores de Dragões a partir dos 6 anos de idade mas nem todos são escolhidos para isso e aprendem essas taticas por pura sobrevivencia , conhecimentos passados por sabios e até mesmo livros e pergaminhos antigos e aqueles que se mostram aptos os suficientes podem se tornar verdadeiros caçadores de Dragões nomeados pela familia imperial Isdrake como Migag a ultima ciclope que foi treinada por Forent Nihil um dos caçadores de Dragões oficiais da Segunda Erá Isdrake. Normalmente Flagelos de Dracos tabalham como Mercenarios e contratados para lidar com criaturas em vilas, burgos e cidades que os Caçadores de Dragões oficais não buscam ajudar por conta de pedidos da família real. Poucos ousam trabalhar neste oficio pois é de alta exposição a contaminantes da Macúla Draconica mesmo com uma certa resistencia e acesso a armas e armaduras próprias feitas apenas para eles como espadas e armaduras encantadas ou muito bem forjadas. Costumam Seguir o Deus sol dos isdrakes que prioriza a caça dos Dragões e queimar seus cranios para abosver seus poderes pela respiração.
A CARREIRA:
Estudantes das técnicas de caça de Dracos feitas durante séculos escritas e passadas por pergaminhos, livros e a própria fala e treinamento , não são hábeis a serem Caçadores de Dragões pois é um titulo concedido apenas aqueles escolhidos desde pequenos pela família real do império Isdrake ,mas alguns chegam a ser tão habilidosos quanto os Caçadores de Dragões Isdrakes, Resistentes e fortes contra essas criaturas. Escolhem essa Especialização por vingança , busca por honra e as vezes apenas uma questão de pura sobrevivência.
RESTRIÇÕES
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Flagelo de Dracos não pode usar nenhum item mágico a menos que seja da categoria "Caça de Dracos" ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Flagelo de Dracos. Flagelo de Dracos mantém suas habilidades de Guerreiro Aparar e Maestria em Arma, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista.
Habilidades de Classe
- Armas: Sem restrição
- Armaduras: Sem restrição
- Itens Mágicos: o Flagelo de Dracos não pode usar nenhum item mágico a menos que seja da categoria magica "Caça de Dracos" ou perderá acesso a todas as suas habilidades de Flagelo de Dracos.
1 Marcar Caçada: Graças a seus estudos e técnicas o Flagelo de Dracos possui tatícas para caçar criaturas de origem Draconica dentre eles Malaios , Demonios de Garras , Darwinis , FyFus , Basiliscos , Nascidos de dragão , Drakolds entre outras criaturas que sejam repteis ou Anfibios que sejam conciderados pelo mestre , ele deve marcar sua caçada no começo do dia descrevendo qual criatura será seu alvo e todo teste contra aquela criatura é considerado Fácil mas ao final do dia terá que esperar pelo dia seguinte para marcar a próxima ou a mesma raça de criatura.
1 Exposição A Mácula Draconica: O Flagelo de dracos é exposto a muitas criaturas comummente infectadas pela mácula e isso acabou gerando uma certa resistência de seu corpo e essência permitindo uma JP dependendo da situação( como um desvio do sangue esguichado como uma JPD ou um contato inevitável por uma mordida em uma JPC ) e caso falhe ficará maculado como qualquer um.
3 Sempre Em Alerta : O Flagelo de Dracos está sempre preparado contra as criaturas que caça , independente de onde esteja o Flagelo de Dracos só pode ser surpreendido por uma criatura de origem Draconica ( determinadas pelo mestre ) em 1 -1D6 e pode detectar a presença de seu algoz em 1-2 em 1D6 como ruídos ou sensações como um sexto sentido e em preparações de acampamento é considerado seguro contra criaturas de origem draconica caso o mestre coloque uma dessas criaturas contra o grupo o resultado deve ser ignorado e o acampamento não será atacado.
6 Caçada Garantida: O Flagelo de Dracos pode marcar até dois alvos de origem Draconica e tem uma ação bônus ,contra as Criaturas Marcadas no inicio de sua caçada.( Marcar caçadas)
Tem o Limite de Duas Ações bônus uma para cada espécie que está sendo combatida no momento , caso a criatura fuja ou pereça a ação bonus será retirada até que uma nova criatura marcada apareça para o combate. Caso haja apenas uma criatura da mesma espécie no combate ( como dois Malaios ) será possível usar apenas uma ação bônus.
10 Caçador de Dragões: O Flagelo de Dracos alcança o titulo de caçador de Dragões , ao deferir um Ataque em uma criatura Marcada pela habilidade "Marcar Caçada" concede o dobro de dano ( o resultado do dado x2 e depois somar o atributo) além de um resultado de 3 em 1d6 de ignorar todo dano causado pela criatura.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Artista Marcial
Especialização de GuerreiroProtetores de um segredo antigo. Dedicam corpo e mente a perfeição
O artista marcial é o mestre do corpo e espírito. Seus braços e pernas são fortes como espadas e lanças. Mas esses guerreiros são mais que lutadores. São sábios e filósofos que guardam segredos ocultos em sua academia. O artista marcial abre mão de qualquer luxo e tem vidas simples, desbravam o mundo em troca de sabedoria e autoconhecimento. Vão sempre abrir mão de qualquer riqueza em favor dos mais necessitados e não carregam mais que sua carga permite.
O artista marcial usa a tabela de progressão do guerreiro especialista.
Ele obtém maestria em arma com suas mãos , pés e cajados.
Proficiência com armas : Somente cajado. O artista Marcial aprende a usar seu corpo como arma então seu soco e seu chute da 1D6 de dano e conta como uma arma de contusão.
Proficiência com Armaduras: Nenhuma. O artista marcial aprende a mente para ajudar a desviar dos ataques. Então ele soma seu modificador de sabedoria a sua defesa. Ele perde esse bônus caso use alguma armadura mesmo que leve.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas Cajados
- Armaduras: Nenhuma
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos
1 Ataque preciso: O Artista Marcial pode usar sua Dex no lugar de sua força para realizar ataques corpo a corpo. Ele substitui a força para ataque e dano usando cajado ou seu corpo como arma.
3 Golpe atordoante: Nesse level o Artista pode optar por realizar um ataque atordoante. No lugar de realizar o dano de seu ataque. A criatura alvo precisa realizar um teste de JP se falhar ficará atordoada pelo número de turnos igual ao bônus de sabedoria do Lutador.
6 Alma de lutador: Aqui o lutador tem seu dado de dano aumentado em 1D8 e conta como uma arma mágica +1. Agora ele pode se movimentar mais 6 metros além da sua raça permitida e consegue realizar seu movimento ou terminar todo seu deslocamento mesmo depois de fazer um ataque.
10 Alma de Diamante: Nesse estágio o Artista atinge um grau máximo de autoconhecimento sobre si e os limites do corpo. Ele é imune a doenças e venenos ilusões e encantamentos. Não sente calor ou frio desde que seja natural. Pode ficar sem comer e beber pelo dobro de tempo de um humano comum.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Lideres em caçadas a monstros com vasto conhecimento sobre eles.
Um combatente especializado em caçar monstros. Geralmente trabalham como caçadores de recompensas e são muito bem vistos entre os duques, prefeitos e outros líderes de vilarejos e cidades devido ao conhecimento que carregam das bestas espalhadas pelo reino.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Apenas armaduras de couro
- Itens Mágicos: não podem usar cajado
1 Conhecer e rastrear: Possui uma chance de 1-3 no D6 de rastrear sua presa, sendo capaz de seguir seus passos. Em caso de sucesso, também detecta a fraqueza da criatura (exceto de inimigos mortos-vivos). Todos os ataques do Caçador contra uma criatura rastreada e com fraqueza conhecida serão considerados Fáceis, já que ele possui conhecimento sobre os monstros e suas fraquezas, além de seus habitats, dietas e modo de viver.
3 Domínio do Caçador: Quando o Caçador detecta a fraqueza de um inimigo, seus ataques contra ele causam +1d4 de dano adicional. A chance de Conhecer e Rastrear sobe para 1-4 no D6.
6 Armadilha adaptada: O Caçador consegue preparar armadilhas utilizando-se de qualquer material improvisado disponível, como lanças feitas de troncos de árvores, fossos e venenos naturais (ficando à critério do Mestre). Quando acionada, a armadilha causa 4d6 de dano, aumentando para 4d8 caso o Caçador já tenha detectado a fraqueza da criatura. Uma JPD reduz o dano da armadilha pela metade.
10 Ataque Fulminante: Quando o Caçador detecta a fraqueza de um inimigo, ataques contra esse alvo serão um acerto crítico com mais facilidade, causando o dobro de dano ao tirar 17-20 no teste de ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Mago Branco
Especialização de MagoO Mago Branco é um conjurador da luz que se dedica à cura e proteção, utilizando magia para restaurar a saúde e criar barreiras defensivas para seus aliados.
O Mago é um conjurador que se destaca por sua capacidade de canalizar forças arcanas, utilizando-as para lançar feitiços que podem causar danos devastadores, curar, proteger ou manipular a realidade conforme sua vontade. Sua profunda conexão com a magia o torna um dos personagens mais versáteis e poderosos em qualquer aventura.
Características Principais
- Inteligência como Atributo Primário
- A inteligência é o atributo fundamental dos Magos, influenciando não apenas a força e a eficácia de seus feitiços, mas também sua capacidade de aprender novas magias e desvendar mistérios arcanos.
- Preparação de Feitiços
- Os Magos devem preparar seus feitiços antes de cada aventura, escolhendo cuidadosamente quais usarão, o que exige planejamento estratégico e conhecimento profundo das situações que podem enfrentar.
Especializações do Mago
Ao atingir o Nível 3, o Mago pode escolher entre as seguintes especializações:
- Mago Branco
- Descrição: Focado em magia de cura e proteção, o Mago Branco utiliza suas habilidades para apoiar aliados e proteger os inocentes.
- Habilidades: Inclui feitiços de cura, proteção e buffing que aumentam as capacidades dos aliados em batalha.
Ou
- Mago Negro
- Descrição: Especializado nas artes sombrias, o Mago Negro foca em magia de destruição e controle.
- Habilidades: Inclui feitiços de ataque devastadores e a capacidade de manipular a vida e a morte, tornando-se uma força temida em combate.
Subclasses do Mago Branco
Ao atingir o Nível 5, o Mago pode escolher entre as seguintes subclasses:
- Curador Sagrado
- Descrição: O Curador Sagrado utiliza sua magia para restaurar a saúde e proteger seus aliados de ferimentos e danos.
- Habilidades: Inclui a capacidade de curar ferimentos, remover condições negativas e criar barreiras que absorvem danos, tornando-o essencial em qualquer equipe de aventura.
- Paladino Mágico
- Descrição: Um guerreiro que combina habilidades de combate com magia sagrada.
- Habilidades: Inclui ataques sagrados que causam dano adicional a criaturas malignas e buffs que aumentam a resistência e a força de seus aliados em combate.
3. Iluminador
- Descrição: Especialista em feitiços de luz e proteção.
- Habilidades: Inclui a capacidade de criar luz intensa que cega adversários e feitiços de proteção que mitigam danos mágicos, tornando-o um suporte valioso em situações de perigo.
Conclusão
Com habilidades de cura poderosas e uma orientação para a proteção, o Mago Branco desempenha um papel crucial em qualquer equipe. Sua capacidade de curar e proteger aliados, aliada a feitiços de luz, faz dele uma classe indispensável em aventuras que enfrentam forças das trevas.
Habilidades de Classe
- Armas: O Mago Branco pode utilizar armas simples (Exceções para o paladino Mágico), como bastões e adagas, mas sua ênfase está na magia e na cura, não no combate corpo a corpo.
- Armaduras: Geralmente não usam armaduras pesadas (Exceções para o paladino Mágico), pois isso pode interferir em sua capacidade de conjuração. Armaduras leves são preferidas para proporcionar proteção sem sacrificar a mobilidade.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, especialmente aqueles que aumentam suas habilidades de cura e proteção, como grimórios e amuletos sagrados.
1 Conjuração de Feitiços: Esta habilidade singular permite que os Magos aprendam e lancem uma vasta gama de feitiços. Desde ataques diretos que desferem danos massivos até manipulações complexas que alteram o ambiente ou a percepção dos inimigos, os Magos têm uma flexibilidade tática incomparável.
-
3 O Mago pode escolher um feitiço adicional da sua lista de magias que não precisa ser preparado, permitindo maior flexibilidade em combate.
-
6 Aumenta a eficácia de feitiços de ataque, concedendo um bônus de dano igual ao nível do Mago.
-
10 O Mago pode conjurar um feitiço de nível 1 sem gastar um espaço de magia uma vez por descanso longo.
3 Magia Sagrada: Uma habilidade que permite ao Mago Branco canalizar energia divina para lançar feitiços de cura e proteção, oferecendo suporte vital aos aliados.
-
6 Aumenta a eficácia dos feitiços de cura, permitindo que o Mago Branco cure um número adicional de pontos de vida igual ao seu nível. O Mago Branco também pode criar uma barreira protetora que absorve uma quantidade fixa de dano antes de ser destruída, aumentando a resistência de um aliado por um período de tempo.
-
10 Os feitiços de cura do Mago Branco têm 10% de chance de remover condições negativas adicionais (como paralisia ou medo) ao serem conjurados.
6 Aura de Luz: O Mago Branco emana uma aura sagrada que inspira seus aliados, aumentando sua moral e eficácia em batalha.
-
10 Os aliados dentro da aura recebem um bônus em suas jogadas de ataque e salvamento igual a +1.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
É um defensor da justiça que combina habilidades de combate e magia sagrada, servindo como um pilar de moralidade e proteção, com a capacidade de escolher entre subclasses como Vingador, Protetor e Justicar para aprimorar suas habilidades.
Descrição Geral do Paladino
O Paladino é um defensor da justiça que combina habilidades de combate com magia sagrada, servindo como um pilar de moralidade e proteção. Com um forte código ético, os Paladinos lutam contra as forças do mal, utilizando suas habilidades para curar aliados e enfrentar inimigos com ferocidade e determinação.
Subclasses
Ao atingir o Nível 3, o paladino pode escolher entre as seguintes subclasses:
- Subclasse: Vingador
- Descrição: O Vingador é um Paladino que se dedica a eliminar as forças do mal com uma ferocidade redentora.
- Habilidades: Inclui o golpe sagrado, que causa dano adicional a criaturas malignas, e a bênção do vingador que fortalece aliados.
- Subclasse: Protetor
- Descrição: O Protetor se especializa em defesa e proteção de aliados, utilizando suas habilidades para garantir a segurança do grupo.
- Habilidades: Inclui o escudo sagrado, que oferece proteção adicional, e a habilidade de proteção em grupo que aumenta a resistência de todos os aliados.
- Subclasse: Justicar
- Descrição: Este Paladino busca justiça a qualquer custo, utilizando suas habilidades para investigar e punir criminosos.
- Habilidades: Inclui habilidades de investigação e um aumento de dano contra criminosos, tornando-o um adversário temido em busca de justiça.
Com suas habilidades poderosas e um forte compromisso com a justiça, o Paladino é uma classe essencial em qualquer equipe, pronto para enfrentar desafios e proteger aqueles que não podem se defender.
Habilidades de Classe
- Armas:
- Armaduras:
- Itens Mágicos:
1 Aurora Sagrada: O Paladino emana uma luz sagrada que fortalece seus aliados e os protege das forças malignas, concedendo bônus em suas ações.
-
3 Os aliados dentro do alcance ganham um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de resistência contra efeitos malignos.
-
6 A habilidade agora confere aos aliados a capacidade de curar uma quantidade fixa de pontos de vida ao final de cada turno enquanto estiverem sob a influência da aura.
-
10 Os aliados afetados pela aura recebem resistência a um tipo de dano (à escolha do Paladino) e podem ignorar o primeiro ataque que sofrerem durante um combate.
3 Imunidade ao Mal: Esta habilidade única confere aos Paladinos uma proteção especial contra magias malignas, permitindo-lhes resistir a efeitos negativos e fortalecer sua presença em batalha.
-
6 O Paladino ganha vantagem em jogadas de salvamento contra magias malignas e efeitos de controle mental.
-
10 Qualquer aliado ao alcance do Paladino também recebe um bônus de +1 em suas jogadas de salvamento contra magias malignas.
6 Sentindo do Mal: O Paladino desenvolve uma percepção aguçada que lhe permite detectar a presença de criaturas malignas e magias obscuras em um raio de 9 metros.
-
10 Ao detectar uma criatura maligna, o Paladino pode escolher causar dano extra em seu próximo ataque contra essa criatura, representando a determinação em erradicá-la.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
O Guerreiro é um combatente robusto e versátil, especializado em combate físico e treinamento em uma ampla variedade de armamentos e armaduras, tornando-se essencial em qualquer batalha.
O Guerreiro é um combatente robusto e versátil, amplamente reconhecido por suas habilidades em combate físico. Sua formação rigorosa e treinamento intensivo em diversas técnicas de luta o tornam uma força a ser reconhecida no campo de batalha. Abaixo, estão os principais aspectos que definem essa classe:
Características Principais
-
Habilidade Exclusiva: Desarme
- O Guerreiro possui a capacidade única de desarmar adversários, fazendo com que percam temporariamente suas armas. Isso os torna vulneráveis e permite que o Guerreiro controle o fluxo da batalha de forma mais eficaz.
-
Variedade de Armamentos
- Os Guerreiros são treinados para utilizar uma ampla gama de armas, incluindo espadas, lanças, machados e arcos. Essa versatilidade permite que eles se adaptem a diferentes estilos de combate e situações de batalha.
-
Uso de Armaduras
- Com a capacidade de usar armaduras pesadas, os Guerreiros são capazes de suportar danos significativos, tornando-se a linha de frente em confrontos. Suas armaduras não apenas oferecem proteção, mas também aumentam sua presença no campo de batalha.
Subclasses do Guerreiro
Ao atingir o Nível 3, o Guerreiro pode escolher entre as seguintes subclasses, cada uma oferecendo especializações únicas:
-
Lutador
-
Descrição: O Lutador se destaca em táticas de combate e utiliza manobras estratégicas para dominar o campo de batalha.
-
Habilidades: Inclui manobras de ataque que podem desestabilizar o oponente e uma defesa superior que aumenta sua resistência em situações críticas.
-
-
Gladiador
-
Descrição: Moldado em arenas, o Gladiador foca no combate corpo a corpo, utilizando acrobacias impressionantes.
-
Habilidades: Possui ataques acrobáticos que causam danos adicionais e um aumento de dano em ambientes fechados, como arenas.
-
-
Cavaleiro
-
Descrição: O Cavaleiro é um guerreiro que usa armaduras pesadas e frequentemente luta montado, combinando força física com uma presença imponente.
-
Habilidades: Inclui ataques montados que permitem um impacto devastador e uma habilidade de proteção em grupo, garantindo a segurança de seus aliados.
-
Conclusão
Com uma combinação de força, resistência e versatilidade, o Guerreiro é uma classe fundamental em qualquer equipe. Sua habilidade de desarmar inimigos, aliada ao treinamento em combate e às opções de subclasses, faz dele um verdadeiro pilar nas batalhas, capaz de se adaptar a qualquer situação e proteger seus aliados com bravura.
Habilidades de Classe
- Armas: O Guerreiro pode utilizar uma ampla variedade de armamentos, incluindo espadas, machados, lanças, maças, arcos e bestas, permitindo que escolha a arma mais adequada para cada situação.
- Armaduras: O Guerreiro é treinado para usar qualquer tipo de armadura, incluindo armaduras leves, médias e pesadas, garantindo máxima proteção e resistência em combate.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, isso inclui poções, amuletos, anéis e artefatos que aumentam suas habilidades de combate ou oferecem proteção adicional, embora não utilizem magia como um Mágico faria.
1 Desarme: Uma habilidade única que permite ao Guerreiro desarmar adversários, fazendo com que percam temporariamente suas armas e fiquem vulneráveis a ataques.
-
3 O guerreiro pode desarmar um inimigo em um raio de 5 metros como uma ação bônus, aumentando suas chances de sucesso.
-
6 Quando um inimigo é desarmado, o Guerreiro ganha um bônus de ataque contra ele no próximo turno.
-
10 Se o inimigo desarmado tentar recuperar sua arma, o Guerreiro pode realizar um ataque de oportunidade, aumentando o dano causado.
6 Ataque Poderoso: O Guerreiro pode realizar um ataque mais forte, sacrificando precisão por um dano aumentado.
-
10 O ataque poderoso causa dano adicional igual ao seu nível de Guerreiro.
O Guerreiro pode usar esta habilidade duas vezes entre descansos curtos, permitindo mais flexibilidade em combate.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
O Bardo é um artista mágico que utiliza música e performance para inspirar aliados e desorientar inimigos, oferecendo suporte criativo e estratégico no campo de batalha.
Descrição Geral do Bardo
O Bardo é um artista e conjurador que combina música e artes performáticas para exercer magia. Ele é capaz de:
- Inspirar aliados: Utiliza performances artísticas para conceder bônus temporários em ações.
- Desorientar inimigos: Suas habilidades podem confundir e desestabilizar adversários.
Com um papel versátil, o Bardo atua como suporte crucial em batalhas, elevando a moral do grupo e controlando o campo de combate por meio de sua arte.
Subclasses do Bardo
Ao atingir o Nível 3, o Bardo pode escolher uma das seguintes subclasses:
- Curandeiro: Focado em fornecer suporte através da cura e proteção, usando sua música para fortalecer a moral do grupo.
- Contador de Histórias: Utiliza narrativas épicas para inspirar e encantar, oferecendo buffs e habilidades de controle de multidão.
- Espião: Especializado em furtividade e coleta de informações, manipula e persuade através de suas habilidades sociais.
Essas subclasses permitem que o Bardo adapte suas capacidades para melhor atender às necessidades do grupo e ao seu estilo de jogo.
Habilidades de Classe
- Armas: Inclui armas de curto alcance, como adagas e flautas, bem como armas de longo alcance, como arcos curtos.
- Armaduras: O Bardo utiliza armaduras que não comprometem sua agilidade e capacidade de movimento, como armaduras de couro e couro batido.
- Itens Mágicos: Inclui flautas, alaúdes e outros itens que amplificam suas habilidades musicais e mágicas.
1 Inspiração: Uma habilidade única que permite aos Bardos inspirar seus aliados com performances artísticas, conferindo bônus temporários em suas ações.
-
3 Aumenta os bônus temporários concedidos, permitindo que os aliados adicionem um dado extra em suas jogadas de ataque ou testes de habilidade.
-
6 Os aliados inspirados ganham resistência a um tipo de dano (escolhido pelo Bardo) durante a duração da inspiração.
-
10 A inspiração agora pode ser usada para recuperar pontos de vida temporários, além de seus efeitos normais.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Proscrito (Refeito)
Especialização de ClérigoTexto e Habilidades inspirados na classe Proscrito (releitura) de @carlosaugusto-cc
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito.
O Proscrito perde em um primeiro momento o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Poscrito é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Cura Natural: Apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, o proscrito consegue tratar um personagem de doenças, infecções e mais fazendo um teste de Sabedoria Muito Difícil ou cura 1d4+1 por nível um alvo que permaneça recebendo cuidados em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
-
6 Suas habilidades de cura estão mais afiadas do que nunca. O proscrito consegue tratar um personagem de doenças, infecções e mais fazendo um teste de Sabedoria Difícil ou cura 2d4+1 por nível um alvo que permaneça recebendo cuidados em repouso.
3 Afetar Mortos-Vivos: Mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
3 Treinamento em Combate:: Abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão.
6 Misticismo: Sua antiga divindade ou algum outro ser divino, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3.2) correspondente a metade do seu nível arredondada para baixo. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas.
10 Penitente: Sua antiga divindade, por capricho ou redenção, permite ao Proscrito recorrer ao feitiço Oração uma vez a cada 1d7 dias.
11 Reputação: O Proscrito de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |