Mago Negro
Especialização de MagoO Mago é um conjurador poderoso que canaliza forças arcanas para lançar uma variedade de feitiços devastadores e manipular a realidade, com especializações em magia negra ou branca dependendo de sua escolha.
Descrição Detalhada do Mago
O Mago é um conjurador que se destaca por sua capacidade de canalizar forças arcanas, utilizando-as para lançar feitiços que podem causar danos devastadores ou manipular a realidade conforme sua vontade. Sua profunda conexão com a magia o torna um dos personagens mais versáteis e poderosos em qualquer aventura.
Características Principais
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Inteligência como Atributo Primário
- A inteligência é o atributo fundamental dos Magos, influenciando não apenas a força e a eficácia de seus feitiços, mas também sua capacidade de aprender novas magias e desvendar mistérios arcanos.
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Preparação de Feitiços
- Os Magos devem preparar seus feitiços antes de cada aventura, escolhendo cuidadosamente quais usarão, o que exige planejamento estratégico e conhecimento profundo das situações que podem enfrentar.
Especializações
Ao atingir o Nível 3, o Mago pode escolher entre as seguintes especializações:
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Mago Negro
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Descrição: Especializado nas artes sombrias, o Mago Negro foca em magia de destruição e controle.
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Habilidades: Inclui feitiços de ataquei
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devastadores e a capacidade de manipular a vida e a morte, tornando-se uma força temida em combate.
Ou
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Mago Branco
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Descrição: Focado em magia de cura e proteção, o Mago Branco utiliza suas habilidades para apoiar aliados e proteger os inocentes.
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Habilidades: Inclui feitiços de cura, proteção e buffing que aumentam as capacidades dos aliados em batalha.
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Subclasses do Mago
Ao atingir o Nível 5, o Mago Negro pode escolher entre as seguintes subclasses:
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Subclasses do Mago Negro:
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Necromante
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Descrição: Mestre da morte, capaz de invocar criaturas do além e manipular a vida.
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Habilidades: Ressuscitar mortos e criar servos esqueléticos que obedecem aos comandos do Necromante.
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Feiticeiro das Sombras
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Descrição: Especialista em manipulação das sombras e ilusões.
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Habilidades: Esconder-se nas sombras e lançar feitiços que confundem e desorientam inimigos.
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Invocador Sombrio
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Descrição: Conjurador que traz criaturas das trevas para lutar ao seu lado.
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Habilidades: Invocar monstros sombrios e usar feitiços que drenam a vida dos inimigos.
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Conclusão
Com uma combinação de feitiços devastadores e a capacidade de manipular o campo de batalha, o Mago é uma classe essencial em qualquer equipe. Sua habilidade de se especializar em diferentes ramos da magia, seja negra ou branca, oferece uma profundidade estratégica que pode mudar o rumo de uma aventura.
Habilidades de Classe
- Armas: O Mago pode usar armas simples, como bastões e adagas, mas raramente se especializa em combate corpo a corpo.
- Armaduras: Geralmente não usam armaduras pesadas, pois estas podem interferir em sua capacidade de conjuração. Armaduras leves são preferidas.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, incluindo grimórios, amuletos e talismãs que amplificam suas habilidades arcanas.
1 Conjuração de Feitiços: Uma habilidade fundamental que permite ao Mago aprender e lançar uma variedade de feitiços, abrangendo desde ataques diretos até manipulações complexas da realidade.
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3 O Mago pode escolher um feitiço adicional da sua lista de magias que não precisa ser preparado, permitindo maior flexibilidade em combate.
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6 Aumenta a eficácia de feitiços de ataque, concedendo um bônus de dano igual ao nível do Mago.
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10 O Mago pode conjurar um feitiço de nível 1 sem gastar um espaço de magia uma vez por descanso longo.
6 Foco Arcano: O Mago concentra sua energia mágica, aumentando a precisão de seus feitiços e reduzindo o tempo de conjuração.
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10 O Mago pode conjurar um feitiço como uma ação bônus uma vez por descanso curto.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Gnomo Aventureiro (Dragonlance)
Especialização de LadrãoUm Gnomo Aventureiro deixou o conforto de sua oficina para espalhar pelo o mundo sua genialidade e suas engenhocas destrutivas.
São inventores, pesquisadores e construtores sempre em crescimento. Um Gnomo Aventureiro viaja com o propósito de se aperfeiçoar e descobrir novas formas de aprimorar suas invenções.
"Uma invenção que funciona perfeitamente no primeiro teste é uma falha completa, pois ela não dá espaço para melhorias e reparos."
Restrição: Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Gnomo Aventureiro perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo, mas mantém e evolui Ouvir Ruídos e seus talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados:
Consertar substitui o talento Escalar. Quando está com algum item, arma ou invenção quebrada em sua posse o Gnomo Aventureiro pode tentar consertar esse item usando suas habilidades engenhosas.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas arma pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Gnomos Aventureiros.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Inventor: Um Gnomo Aventureiro usa sua engenhosidade para modificar e aprimorar as suas armas e as de seus companheiros com engenhocagens e planejamento completamente fora da caixa.
Um Gnomo Aventureiro pode gastar um descanso modificado e criando engenhocas em uma arma para torná-la mais efetivo e mortal contra seus inimigo. Uma arma modificada conta como uma arma Racial, adicionando +2 em rolagens de dano para o Gnomo Aventureiro e +1 caso a arma seja usada por outra pessoa.
O Gnomo pode criar apenas uma arma por vês, e ao fim do dia ela se mostra defeituosa. O Gnomo Aventureiro pode usar consertar para manter a arma funcionando ou criar outra.
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6 Você pode ter duas armas modificadas pela Habilidade inventor ao mesmo tempo.
3 Esquemático: Quando observa uma máquina ou um constructo a mente de inventor do Gnomo Aventureiro não consegue parar de protestar esquemas e plantas de seu funcionamento.
O Gnomo Aventureiro passa uma rodada sem agir, criando um esquema do funcionamento de uma máquina ou constructo que ele tinha visto no último minuto. Depois dessa rodada o seu proximo JP ou ataque feito contra esse constructo ou máquina é considerado fácil
Caso passe 2 turnos observado, o JP ou ataque passa a ser muito fácil.
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6 Depois de muito estudar o Gnomo aperfeiçoou seus do conhecimentos e consegue transmitir essas informações difíceis para seus aliados, de uma maneira que mesmo eles entendam. O Gnomo deixa de receber as vantagens e passa para um outro aliado que vai fazer o próximo JP ou ataque como fácil, ou muito fácil caso o Gnomo tenha gastado as 2 rodadas.
Depois de 2 rodadas observando, o Gnomo Aventureiro também é capaz de identificar o funcionamento geral de uma máquina ou constructo. Qual a raça/povo do seu inventor, qual o seu propósito (é uma arma, uma armadura, um guardião? Etc.) ou o mecanismo que o faz funciona.
10 Inventor Genial: O Gnomo Aventureiro evolui ainda mais sua habilidade de Inventor. O Gnomo pode, em seu descanso, implementar geringonças ainda mais excêntricas nas suas armas e de seus companheiros.
Ao criar uma geringonça o Gnomo mantém as características anteriores da habilidade Inventor, mas toda arma modificada a partir da habilidade de Inventor Genial adiciona 1d6 de dano extra a qualquer criaturas acertada pela arma modificada. Apenas uma arma pode ser modificada com Inventor Genial por vez.
Perigo de explosão: além do bônus anterior, o Gnomo Aventureiro sempre tem um botão "especial" em suas armas. A pessoa com a arma modificada pela habilidade Inventor Genial pode apertar esse botão ao errar um ataque. Ao fazer isso a engenhoca se destrói, mas gera uma mudança de rota no ataque, fazendo ele acertar como se tivesse tirado um 20. Depois disso a arma modificada se torna inutilizavel.
Durante um descanso o Gnomo pode usar Consertar para tentar resolver as avarias da arma, mas ele só pode fazer isso uma vez.
A habilidade de Inventor Genial não pode ser usada em armas mágicas que já adicionam um bonus de dano.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Mestre de engenharia mágica
O inventor é um dos mais raros tipos de aventureiros. Enquanto outros se preocupam com glória, riquezas e missões divinas, o inventor almeja testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros contam com força bruta, fé ou mistérios an-cestrais, o inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. Criatividade, otimismo, paciência e trabalho duro: estas são as armas do inventor.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Apenas de sua criação
- Itens Mágicos: Só aqueles de sua criação
1 Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inte-ligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
1 Engenhoca : Uma engenhoca é uma invenção que simula o efeito de uma magiaUma engenhoca é um item mundano Minúsculo que ocupa 1 espaço e possui Defesa 15, pontos de vida iguais à metade dos PV de seu fabricante e RD 5. Quando é fabricada, escolha se ela será empu-nhada (precisa estar na sua mão para ser ativada) ou vestida (precisa estar vestida para ser ativada, conta para seu limite de itens vestidos). Ao ser ativada, uma engenhoca pode assumir outra forma. Por exemplo, uma engenhoca que simula Montaria Arcana pode ser uma caixinha de engrenagens que se desdobra na forma de uma moto de madeira. Suas estatísticas não mudam.
FABRICAÇÃO
Para fabricar uma engenhoca, escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Essa será a magia que a engenhoca irá simular. A partir do 6º nível, você pode criar engenhocas com magias de 2º círculo e, a cada quatro níveis, pode criar engenhocas de um círculo maior.O custo de fabricação da engenhoca é T$ 100 x o custo em PM da magia que ela simula e a CD do teste é 20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2º círculo (3 PM) você precisa gastar T$ 300 e passar em um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 23. O tempo de fabricação é uma semana.Limite de Engenhocas. Engenhocas são itens com-plexos e delicados, que exigem manutenção constan-te. O máximo de engenhocas que você pode ter ao mesmo tempo é igual a sua Inteligência.
-
3 Fabricar Item Superior. No 2º nível, você
recebe um item superior com preço de até T$ 2.000
e passa a poder fabricar itens superiores com uma
melhoria
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Elfo Aventureiro (Releitura)
Especialização de MagoArquétipo do elfo aventureiro, versado tanto nas armas quanto nas artes arcanas.
Estes Magos elfos são os campeões de sua raça, treinados em uma mescla de artes arcanas e em combate pessoal para formar os melhores aventureiros já vistos por sua raça. Costumam concluir seus treinamentos em aventuras pelo mundo para retornar à sua terra cobertos de glória, conhecimentos e respeito de seus semelhantes.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Elfo Aventureiro está limitado apenas a personagens elfos. Aventureiros Elfos Mantém a habilidade de Detectar Magia e Ler Magia, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista (sempre será apenas uma vez por dia). Podem usar todos os itens mágicos como um Mago padrão faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou armas raciais élficas. Armas grandes ou médias não raciais geram ataques difíceis para Aventureiros Elfos.
- Armaduras: Aventureiros Elfos podem usar qualquer armadura, mas qualquer uma mais pesada que couro possui uma chance de 1-3 em 1d6 para que ocorra uma falha ao conjurar magias. Esta penalidade diminui para 1-2 no sexto nível. Também podem usar escudos, mas para conjurar magias uma das mãos deverá estar livre.
- Itens Mágicos: Qualquer item permitido a um mago, além de qualquer arma racial mágica.
1 Treinamento Racial: o Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento marcial, recebe a cada nível um bônus de +1 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Mago. Além disso, deixam de possuir restrições quanto ao uso de armas ou armaduras como um Mago. Seu treinamento nas suas armas raciais, cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
-
3 A segunda arma racial também passa a receber o bônus de +2 de dano.
3 Brilho Mágico: o Elfo Aventureiro começa a dominar as artes arcanas na prática, sendo capaz de conjurar uma única magia de 1º círculo por dia, como um Mago de 1º nível. Todas as regras de conjuração, memorização, bônus por inteligência alta, lista de magias e grimório de um Mago são compartilhadas por um Elfo Aventureiro.
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6 Passa a Possuir acesso a uma única magia de 2º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.
-
10 Passa a possuir uma única magia de 3º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.
6 Esplendor Arcano: O Aventureiro Elfo pode queimar uma magia ainda não conjurada no dia para imbuir sua arma racial com um bônus de ataque e dano mágico igual ao círculo da magia utilizada. Ex.: uma magia de segundo círculo concede +2 de bônus. O efeito dura uma rodada por nível no personagem.
10 Ataque Extra: o Elfo Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Mestre da Espada
Especialização de GuerreiroMestres da espada são especialistas em ataques rápidos e letais, buscando os pontos fracos do adversário.
Alguns Mestres da Espada nasceram entre a nobreza, treinando desde a infância ao lado dos melhores instrutores do reino. Outros tiveram a rara oportunidade de servir como escudeiros ou aprendizes de outros mestres da espada lendários, absorvendo anos de ensinamentos que jamais seriam encontrados em um campo de batalha comum.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas espadas
- Armaduras: Apenas armaduras leves e médias
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos
1 Vigor duelista : Anos de treinamento ensinaram o Mestre da Espada a transformar agilidade e precisão em sua maior defesa. Seus movimentos são calculados, explorando cada abertura na guarda do adversário enquanto mantém uma postura difícil de ser atingida. Enquanto estiver empunhando uma espada, o Mestre da Espada recebe +1 na Classe de Armadura. Além disso, ele pode utilizar seu modificador de destreza nas jogadas de ataque corpo a corpo com espadas.
1 Aparar: Um mestre de espada pode, após receber um ataque físico que o atinja e antes da jogada de dano desse ataque, escolher sacrificar seu escudo ou uma arma que esteja portando para absorver todo o dano do ataque recebido. Armas e Escudos usados em um aparar ficarão inutilizados e danificados. Armas e Escudos mágicos possuem uma chance de 1-2 em 1d6 de se danificarem, reduzindo seus bônus (de ataque/defesa) em 1 de modo que um escudo +3 ao ser usado em um aparar, e se danificado, passa ter como bônus de defesa +2 e assim sucessivamente.Um item mágico que perder todos os bônus estará permanentemente destruído. Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser aparados.
1 Maestria em arma: o mestre de espada se torna mestre em uma espada à sua escolha, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
3 Saque rápido : O treinamento do Mestre da Espada faz com que sacar sua lâmina seja um movimento tão natural quanto respirar. Sua mão encontra o punho da espada antes mesmo que seus adversários percebam sua intenção, permitindo que seus golpes encontrem rapidamente os pontos vitais do adversário.O Mestre da Espada não gasta movimento para sacar uma espada, desde que o faça durante o seu próprio turno. Essa habilidade não permite sacar armas fora de seu turno nem como reação e se aplica apenas a espadas. Além disso, o Mestre da Espada passa a adicionar seu modificador de Destreza ao dano de todos os ataques realizados com espadas.
6 Ataque extra : Anos de treinamento permitem ao Mestre da Espada encadear golpes com velocidade e precisão extraordinárias. Antes que o adversário consiga se recuperar do primeiro ataque, uma segunda estocada já está a caminho.Sempre que realizar a ação de Atacar com uma espada, o Mestre da Espada pode realizar um segundo ataque contra o mesmo alvo. Esse segundo ataque é considerado um ataque difícil.
10 Tempestade de aço : No auge de sua técnica, o Mestre da Espada é capaz de transformar uma sequência de golpes precisos em uma ofensiva devastadora. Cada ataque prepara o seguinte, pressionando o adversário até encontrar a abertura perfeita para o golpe final.Sempre que utilizar a habilidade Ataque Extra, caso acerte os dois primeiros ataques contra o mesmo alvo, o Mestre da Espada pode realizar um terceiro ataque contra esse alvo. Esse terceiro ataque é considerado um ataque difícil.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Mestre de armas longas e artes de ataque e defesa com as mãos nuas.
Habilidades de Classe
- Armas: Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos, Bestas, Armas de Arremesso, Adagas
- Armaduras: Armaduras de Couro
- Itens Mágicos:
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Paladino Variante (Cavaleiro Sagrado)
Especialização de GuerreiroPaladinos são guerreiros sagrados que lutam em nome da justiça e daquilo que é correto, protegendo inocentes e combatendo as forças do Caos
Paladinos são guerreiros sagrados e supremos campeões do bem que dedicam suas vidas a combater o mal e proteger os inocentes. Sempre possuindo alinhamento Ordeiro, eles seguem um forte código de conduta também conhecido como As Virtudes do Paladino, que estabelece que:
1)Uma aproximação organizada é aquela que trás o maior bem para todos.
2)As leis existem para trazer prosperidade para aqueles que vivem sob elas.
3)As leis injustas devem ser derrubadas ou mudadas de uma maneira positiva.
4)As pessoas governam; as leis apenas ajudam.
5)Faça sempre o maior bem com o menor estrago possível.
6)Proteja sempre os mais fracos. Jamais tolere a maldade ou a injustiça.
7)Defender os inocentes é mais importante do que punir o mal.
8)A bondade não é um estado natural, mas precisa ser cultivada a todo momento.
9)Lidere pelo exemplo. Que seus atos sempre falem por suas intenções.
10)Seja misericordioso, mas com prudência e sabedoria.
Segundo o Código, as Virtudes são sempre apoiadas nos seguintes pilares:
- Compaixão
- Coragem
- Senso de Justiça
- Respeito pelos mais fracos
- Respeito pelas mulheres
- Sabedoria
- Dever
- Fé
Um paladino que falhe deliberadamente em seguir o Código perde seus poderes até que cumpra uma penitência passada a ele por um clérigo ordeiro, ou cumpra uma missão sagrada a pedido dos deuses.
Habilidades de Classe
- Armas: Paladinos pode usar todas as Armas
- Armaduras: Paladinos podem suar todos os tipos de armaduras
- Itens Mágicos: Paladinos não podem usar cajados, varinhas ou pergaminhos, com exceção de pergaminhos de proteção.
1 Imunidade a Doenças: O Paladino adquire imunidade a qualquer tipo de doença, seja mundana ou mágica. Danos e outros efeitos não causam nenhum efeito, como se não fosse contagiado.
1 Proteção Divina: Abençoado pelos deuses do Bem e da Ordem, paladinos adicionam seu modificador de Carisma a suas Jogadas de Proteção.
3 Cura pelas Mãos: O Paladino adquire a habilidade de curar pela simples imposição das suas mãos, até uma vez por dia.
O alvo tocado cura 1 ponto de vida por nível do Paladino. Essa habilidade não cura doenças e nem regenera membros amputados, mas pode ser usada para prestar auxílio a um alvo que esteja agonizando.
6 Aura de Proteção: O Paladino adquire a habilidade de criar uma barreira permanente de proteção ao seu redor, exatamente como o efeito da magia Proteção contra Alinhamento, a qual o protege contra criaturas caóticas.
6 Montaria Sagrada: Como recompensa por seus serviços e também forma de ajudá-lo em sua missão, os deuses do Bem e da Ordem concedem ao paladino uma montaria sagrada.
A montaria é uma criatura mágica, na forma de um cavalo de guerra pesado, que compreende os comandos do paladino, podendo ser usado em combate tanto para atacar inimigos quanto proteger inocentes. Quando o paladino precisa adentrar um local onde a montaria não possa acompanhá-lo (em uma masmorra ou no fundo do mar, por exemplo), ela retorna aos Planos Superiores, a menos que o paladino tenha solicitado que ela guarde determinado local até seu retorno. A montaria retorna ao paladino assim que o mesmo esteja em um local onde ela possa aparecer e se movimentar livremente (por exemplo, quando o paladino deixa a masmorra).
Caso a montaria sagrada morra em combate, uma nova montaria será enviada ao paladino depois de 30 dias, considerando que os deuses que a concederam entendam que o paladino continua digno dela.
10 Espada Sagrada: O Paladino, ao derrotar um inimigo caótico de grande poder, adquire uma espada mágica a qual, após ser consagrada à sua causa, se converte em uma Espada Sagrada com ímpeto e poderes contra o caos.
Uma Espada Sagrada mantém todos os bônus normais de uma espada mágica, mas passa a ser imbuída também com um bônus especial de +5 nos danos e nos ataques contra criaturas caóticas.
11 Reputação: O Paladino de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Cavaleiro Wyvern
Especialização de GuerreiroTemíveis domadores de Wyverns, que abrem o campo de batalha com suas rasantes ferozes.
Os Cavaleiros Wyvern fazem parte de uma recente e temida organização militar que tem feito nome em Valansia. Dizem que seu fundador foi um dissidente da Guarda do Grifo Branco que decidiu domar e treinar essas temidas feras. Um Cavaleiro Wyvern é um guerreiro excepcional, indicado para campanhas épicas focadas em conflitos de grande escala. Muito útil em campos abertos e batalhas de exércitos.
Restrições: Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Cavaleiro Wyvern perde Aparar e usar Armaduras pesadas enquanto estiver montado em seu Wyvern. Se o Wyvern morrer, perde o acesso a todas as habilidades até conseguir um ovo de Wyvern e treiná-lo por 2d6 meses até ele se tornar maduro para montaria.
Wyvern Treinado
PV (30), CA 17, JP 12, Movimento 7 (no chão) e 18 (voando)
1 × Ferrão +7 (1d6 + Veneno)
1 × Mordida +7 (2d8)
Habilidades de Classe
- Armas: Armas pequenas e Médias, quando na montaria alada
- Armaduras: Todas
- Itens Mágicos: Apenas armas mágicas
1 Montaria Voadora: O Cavaleiro Wyvern tem o equivalente a magia Vôo quando está montado em seu Wyvern. Pode voar com movimento 18 e tem acesso às manobras de Combate Aéreo (LB2), mas ainda não pode utilizar o Ataque normal de sua montaria, pois ainda não foi treinada para isso. Bombardeios e Ataques Rasantes podem ser usados em campo aberto.
3 Comando Feroz: O Cavaleiro Wyvern pode substituir um ataque seu por um ataque da montaria voadora (Wyvern Treinado), escolhendo entre Mordida ou Ferrão.
6 Ataque Perfurante: Considera a CA do alvo 2 níveis menor quando atacar em sua montaria voadora.
10 Ataque Combinado: Pode realizar dois ataques. Um com o Cavaleiro e outro da montaria alada (Wyvern), escolhendo entre Ferrão ou Mordida.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
O Bardo é um indivíduo que manipula energias sutis através da arte, emoção e expressão. Sua música, voz ou presença possuem um efeito real sobre o mundo, influenciando o corpo e a mente de criaturas ao seu redor.
Diferente dos Clérigos tradicionais, o Bardo não segue dogmas religiosos, utilizando sua arte como canal para efeitos místicos que afetam o mundo de forma sutil e poderosa.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Bardo perde o acesso as habilidades de Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos que um Clérigo normal possui, mas não precisa preparar as magias diárias. O Bardo utiliza um sistema próprio de conjuração baseado em performance.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas armas pequenas ou médias, incluindo armas cortantes e perfurantes (como adagas e arcos), sem penalidades.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves. O uso de armaduras médias ou pesadas impede a conjuração de magias.
- Itens Mágicos: Inclui flautas, alaúdes e outros itens que amplificam suas habilidades musicais e mágicas.
1 Magias de Bardo: O Bardo conjura magias através de Voz ou Instrumento (Sem poder se expressar, o Bardo não pode conjurar.)
Ele não prepara magias. Em vez disso, possui uma lista de magias de bardo anotadas no cantárium, limitadas pelos usos diários por círculo (tabela de Clérigo).
Cantárium: Livro no qual o Bardo escreve sua coleção de magias, como um grande livro de canções e cifras. Sem ele, um Bardo perde a capacidade de aprender novas magias, mas ainda pode utilizar as que já domina. Por isso, um Bardo zeloso guardará seu cantárium como se fosse a própria vida.
Magias de Bardo: O Bardo possui uma lista fixa de magias. Ele não escolhe livremente. A cada nível, recebe 2 inspirações, sendo uma ofensiva e outra de suporte, determinadas aleatoriamente dentro do círculo disponível. O Bardo inicialmente conhece apenas o tipo da magia.
Teste: A cada nível, o Bardo realiza uma rolagem para determinar quais magias irá receber (uma ofensiva e uma de suporte). Ao utilizar uma magia pela primeira vez, deve realizar um teste de Carisma. Em caso de sucesso, a magia é dominada e pode ser utilizada normalmente a partir de então. Em caso de falha, a magia ainda produz um efeito reduzido, mas não pode ser utilizada novamente naquele dia. Magias ofensivas permitem Jogada de Proteção normalmente, como qualquer outra magia.
Nível: 1 - 2 (1º círculo), 3 - 4 (2º círculo), 5 - 6 (3º círculo), 7 - 8 (4º círculo), 9 - 10 (5º círculo).
A cada nível ímpar após o 1º, o Bardo pode substituir uma magia conhecida por outra do mesmo círculo, realizando uma nova rolagem.
Bardos com alto Carisma recebem magias adicionais por dia: 13–14: +1 magia de 1º círculo; 15–16: +1 magia de 1º e +1 de 2º círculo; 17–18: +2 magias de 1º e +1 de 2º círculo; 19–20: +2 magias de 1º, +2 de 2º e +1 de 3º círculo.
1 Ouvir Ruídos: O Bardo consegue ouvir ruídos como uma conversa do outro lado de uma porta ou sons de monstros se aproximando. Para isso, ele deve estar em um ambiente silencioso, como em uma masmorra e fora de um combate.
O Bardo possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir ouvir ruídos.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
3 Passo de Palco: Uma vez por combate o Bardo pode trocar de posição com aliado próximo.
6 Roubo de Cena: Uma vez por combate quando um aliado falhar transforma em sucesso parcial
Ex:
- erro vira metade do efeito
- falha social não piora situação
10 Presença Marcante: A presença do Bardo se torna difícil de ignorar:
- Inimigos têm -1 em testes contra magias de Voz
- Aliados recebem +1 em testes contra medo enquanto o Bardo estiver ativo
11 Reputação: O Bardo de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6.
O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Quase nunca é visto e quando o veêm é tarde demais.
A classe assassino é uma variação da classe guerreiro, é furtivo quando precisa ser. Ótimo em fugas, armadilhas, emboscadas, assassinatos, camuflagens e esconderijos.
A classe dá um bônus +1 de camuflagem/esconderijo.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas pequenas e médias.
- Armaduras: Armaduras leves e que não prejudicam sua mobilidade, geralmente armaduras incompletas (somente uma parte de armadura pesada, caso contrário sofrerá debuff definido pelo mestre do jogo).
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados e cetros, não sendo esses todos estão permitidos.
1 Olho do Predador : ### Olho do Predador
Detecta pontos fracos, armaduras falhas ou inimigos isolados.
-
3 Ao atingir pontos fracos de armaduras elas tem chance de quebrar
(em um dado de 6 lados se cair um número maior que 4 a armadura quebra caso contrário nada acontece)
-
6 Causam sangramento quando atingem pontos fracos
o sangramento dura (1d3) rodadas
(o dano é definido pelo mestre da mesa)
1 : ### Análise de Ameaça
Após observar o campo por 1 turno:
- Identifica qual inimigo é o mais perigoso (maior dano, líder ou conjurador)
- Concede bônus contra esse alvo específico (acerto, esquiva ou prioridade de ação)
-
3 Surpreso, o adversário fica assustado e pensa duas vezes antes de atacar pois ele percebe que você previu alguns movimentos dele.
1 Voo assassino: Uma faca é lançada em uma velocidade muito alta
-
3 Causa sangramento durante 2 rodadas
-
6 Causa fraqueza no membro atingido ( por 1D2 rodadas)
Ex: braços ou pernas
3 Bomba do sigilo: Uma bomba de fumaça é jogada ao chão e dá uma brecha para fuga
-
6 Distração temporária por 5 segundos.
-
10 Suja o chão inteiro de pó, pólvora, poeira e outros.
6 Cadáver explosivo: Após um assassinato o assassino pode colocar uma armadilha explosiva no cadáver que pode explodir e causar dano a quem for verificar o cadáver.
(1d3 o número deve ser maior ou igual a 2 para explodir)
(o mestre vai decidir o dano e o barulho da explosão)
-
10 Sequelas pode causar desde perdas de membros ou mortes a até mesmo pequenos arranhões.
(definido pelo mestre de mesa)
10 Chuva de lâminas: Lança várias lâminas pequenas em direção a um alvo, dificultando o desvio.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
É um defensor da justiça que combina habilidades de combate e magia sagrada, servindo como um pilar de moralidade e proteção, com a capacidade de escolher entre subclasses como Vingador, Protetor e Justicar para aprimorar suas habilidades.
Descrição Geral do Paladino
O Paladino é um defensor da justiça que combina habilidades de combate com magia sagrada, servindo como um pilar de moralidade e proteção. Com um forte código ético, os Paladinos lutam contra as forças do mal, utilizando suas habilidades para curar aliados e enfrentar inimigos com ferocidade e determinação.
Subclasses
Ao atingir o Nível 3, o paladino pode escolher entre as seguintes subclasses:
- Subclasse: Vingador
- Descrição: O Vingador é um Paladino que se dedica a eliminar as forças do mal com uma ferocidade redentora.
- Habilidades: Inclui o golpe sagrado, que causa dano adicional a criaturas malignas, e a bênção do vingador que fortalece aliados.
- Subclasse: Protetor
- Descrição: O Protetor se especializa em defesa e proteção de aliados, utilizando suas habilidades para garantir a segurança do grupo.
- Habilidades: Inclui o escudo sagrado, que oferece proteção adicional, e a habilidade de proteção em grupo que aumenta a resistência de todos os aliados.
- Subclasse: Justicar
- Descrição: Este Paladino busca justiça a qualquer custo, utilizando suas habilidades para investigar e punir criminosos.
- Habilidades: Inclui habilidades de investigação e um aumento de dano contra criminosos, tornando-o um adversário temido em busca de justiça.
Com suas habilidades poderosas e um forte compromisso com a justiça, o Paladino é uma classe essencial em qualquer equipe, pronto para enfrentar desafios e proteger aqueles que não podem se defender.
Habilidades de Classe
- Armas:
- Armaduras:
- Itens Mágicos:
1 Aurora Sagrada: O Paladino emana uma luz sagrada que fortalece seus aliados e os protege das forças malignas, concedendo bônus em suas ações.
-
3 Os aliados dentro do alcance ganham um bônus de +1 em jogadas de ataque e testes de resistência contra efeitos malignos.
-
6 A habilidade agora confere aos aliados a capacidade de curar uma quantidade fixa de pontos de vida ao final de cada turno enquanto estiverem sob a influência da aura.
-
10 Os aliados afetados pela aura recebem resistência a um tipo de dano (à escolha do Paladino) e podem ignorar o primeiro ataque que sofrerem durante um combate.
3 Imunidade ao Mal: Esta habilidade única confere aos Paladinos uma proteção especial contra magias malignas, permitindo-lhes resistir a efeitos negativos e fortalecer sua presença em batalha.
-
6 O Paladino ganha vantagem em jogadas de salvamento contra magias malignas e efeitos de controle mental.
-
10 Qualquer aliado ao alcance do Paladino também recebe um bônus de +1 em suas jogadas de salvamento contra magias malignas.
6 Sentindo do Mal: O Paladino desenvolve uma percepção aguçada que lhe permite detectar a presença de criaturas malignas e magias obscuras em um raio de 9 metros.
-
10 Ao detectar uma criatura maligna, o Paladino pode escolher causar dano extra em seu próximo ataque contra essa criatura, representando a determinação em erradicá-la.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Bladesinger - Tradição da Lâmina Cantante
Especialização de MagoElegantes combatentes de uma arte élfica milenar.
Armas e Magia em Elegante Sinergia
Os Bladesingers dominam uma tradição de magia que combina o manejo da espada com a dança. Em combate, um Bladesinger utiliza manobras complexas e elegantes que repelem o perigo e lhe permitem canalizar magia para ataques devastadores e uma defesa astuta. Muitos que já observaram um Bladesinger em ação se lembram da exibição como uma das experiências mais belas de suas vidas — uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina cantante.
O Bladesinging está associado às antigas sociedades élficas que primeiro dominaram a arte e cunharam o termo. Ainda hoje, a maioria dos Bladesingers provém de antigos reinos élficos, como Myth Drannor. Seja qual for sua origem, os Bladesingers levam seus talentos por todos os Reinos para ajudar as pessoas comuns e realizar feitos heróicos. A maioria das comunidades recebe a chegada de um Bladesinger como um bom presságio.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas Leves.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos.
1 Magias Arcanas: Assim como o Mago, um Bladesinger é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Para memorizá-las, o Bladesinger deve estudar seu livro de magias, o grimório, e decidir quais magias serão memorizadas naquele dia.
Grimório: Livro no qual o Bladesinger escreve sua coleção de magias, como um grande livro de receitas arcanas. Sem ele, um Bladesinger perde a capacidade de memorizar novas magias. Por isso, um Bladesinger zeloso guardará seu grimório como se fosse a própria vida.
Magias Iniciais: No 1º nível, o grimório do Bladesinger contém três magias de 1º círculo à escolha do Bladesinger e uma magia escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: Um Bladesinger pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos.
Círculos Superiores: Um Bladesinger pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las até atingir o nível necessário. Bladesingers perdem a habilidade de conjurar magias do 7º ao 9º círculo.
1 Ler Magia: Um Bladesinger é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar, mesmo que não entenda a mensagem a qual elas querem passar.
Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Bladesinger é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso.
O Bladesinger percebe uma tênue aura mágica ao redor dos lugares, pessoas ou coisas encantadas, mas não é capaz de identificar a magia, o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Bladesinger precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
3 Combativo: O Bladesinger aprimora suas habilidades com a lamina, ganhando acesso a armas médias e pesadas, mas mantém o bônus de ataque do Mago comum.
O artista também recebe treinamento com armaduras leves.
6 Bladesong - Canção Arcana: Canção de Batalha: O Bladesinger passa a lutar com fluidez e graça, em sinergia com a própria Trama. Por isso, passa a somar o bônus de Inteligência nas jogadas de ataque.
Canção de Proteção: Soma o bônus de Inteligência na CA e nos testes de resistência de Destreza, antecedendo e evitando ataques de maneira ágil e graciosa.
Canção de Devastação: Soma o bônus de Inteligência no dano da arma.
Cada canção pode ser usada 3× por dia.
Após um descanso longo, o cantor recupera 1 uso.
10 Fluxo Arcano: Pode conjurar uma magia de 1º ao 3º círculo como ação livre.
Apenas uma magia pode ser conjurada por turno.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O Guerreiro é um combatente robusto e versátil, especializado em combate físico e treinamento em uma ampla variedade de armamentos e armaduras, tornando-se essencial em qualquer batalha.
O Guerreiro é um combatente robusto e versátil, amplamente reconhecido por suas habilidades em combate físico. Sua formação rigorosa e treinamento intensivo em diversas técnicas de luta o tornam uma força a ser reconhecida no campo de batalha. Abaixo, estão os principais aspectos que definem essa classe:
Características Principais
-
Habilidade Exclusiva: Desarme
- O Guerreiro possui a capacidade única de desarmar adversários, fazendo com que percam temporariamente suas armas. Isso os torna vulneráveis e permite que o Guerreiro controle o fluxo da batalha de forma mais eficaz.
-
Variedade de Armamentos
- Os Guerreiros são treinados para utilizar uma ampla gama de armas, incluindo espadas, lanças, machados e arcos. Essa versatilidade permite que eles se adaptem a diferentes estilos de combate e situações de batalha.
-
Uso de Armaduras
- Com a capacidade de usar armaduras pesadas, os Guerreiros são capazes de suportar danos significativos, tornando-se a linha de frente em confrontos. Suas armaduras não apenas oferecem proteção, mas também aumentam sua presença no campo de batalha.
Subclasses do Guerreiro
Ao atingir o Nível 3, o Guerreiro pode escolher entre as seguintes subclasses, cada uma oferecendo especializações únicas:
-
Lutador
-
Descrição: O Lutador se destaca em táticas de combate e utiliza manobras estratégicas para dominar o campo de batalha.
-
Habilidades: Inclui manobras de ataque que podem desestabilizar o oponente e uma defesa superior que aumenta sua resistência em situações críticas.
-
-
Gladiador
-
Descrição: Moldado em arenas, o Gladiador foca no combate corpo a corpo, utilizando acrobacias impressionantes.
-
Habilidades: Possui ataques acrobáticos que causam danos adicionais e um aumento de dano em ambientes fechados, como arenas.
-
-
Cavaleiro
-
Descrição: O Cavaleiro é um guerreiro que usa armaduras pesadas e frequentemente luta montado, combinando força física com uma presença imponente.
-
Habilidades: Inclui ataques montados que permitem um impacto devastador e uma habilidade de proteção em grupo, garantindo a segurança de seus aliados.
-
Conclusão
Com uma combinação de força, resistência e versatilidade, o Guerreiro é uma classe fundamental em qualquer equipe. Sua habilidade de desarmar inimigos, aliada ao treinamento em combate e às opções de subclasses, faz dele um verdadeiro pilar nas batalhas, capaz de se adaptar a qualquer situação e proteger seus aliados com bravura.
Habilidades de Classe
- Armas: O Guerreiro pode utilizar uma ampla variedade de armamentos, incluindo espadas, machados, lanças, maças, arcos e bestas, permitindo que escolha a arma mais adequada para cada situação.
- Armaduras: O Guerreiro é treinado para usar qualquer tipo de armadura, incluindo armaduras leves, médias e pesadas, garantindo máxima proteção e resistência em combate.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, isso inclui poções, amuletos, anéis e artefatos que aumentam suas habilidades de combate ou oferecem proteção adicional, embora não utilizem magia como um Mágico faria.
1 Desarme: Uma habilidade única que permite ao Guerreiro desarmar adversários, fazendo com que percam temporariamente suas armas e fiquem vulneráveis a ataques.
-
3 O guerreiro pode desarmar um inimigo em um raio de 5 metros como uma ação bônus, aumentando suas chances de sucesso.
-
6 Quando um inimigo é desarmado, o Guerreiro ganha um bônus de ataque contra ele no próximo turno.
-
10 Se o inimigo desarmado tentar recuperar sua arma, o Guerreiro pode realizar um ataque de oportunidade, aumentando o dano causado.
6 Ataque Poderoso: O Guerreiro pode realizar um ataque mais forte, sacrificando precisão por um dano aumentado.
-
10 O ataque poderoso causa dano adicional igual ao seu nível de Guerreiro.
O Guerreiro pode usar esta habilidade duas vezes entre descansos curtos, permitindo mais flexibilidade em combate.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Especialistas em combate corporal e controle de oponentes
O Lutador é um especialista em combate corporal, treinado para derrubar, imobilizar e desarmar oponentes por meio de técnica e força física. Ele controla o ritmo do combate, criando aberturas decisivas para seus aliados.
Comuns em arenas, milícias urbanas e ringues clandestinos, Lutadores atuam como contentores, capazes de neutralizar ameaças e desorganizar formações inimigas.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Guerreiro especialista, o Lutador perde acesso às habilidade Aparar e Maestria em Armas, mas recebe novas habilidades.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas
- Armaduras: Apenas armaduras leves
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Combate Desarmado: O Lutador não sofre penalidades ao lutar desarmado contra oponentes armados. Seus punhos são considerados armas para todos os efeitos.
1 Reflexos Rápidos: A Classe de Armadura base do Lutador passa a ser 12.
1 Luta Livre: O Lutador pode executar uma das seguintes técnicas abaixo como Ação:
-
Golpear: o Lutador pode optar por causar dano normal em vez de tentar nocautear um oponente com um ataque desarmado, causando dano igual 1d3 + Mod. de Força. Caso utilize manoplas ou grevas, o dado de dano aumenta para 1d4.
- Derrubar: realiza um ataque normal contra a CA de um alvo até uma categoria de tamanho maior. Se acertar, o alvo é derrubado e sofre 1d3 de dano.
-
Imobilizar: faça um ataque contra a CA de um alvo de até uma categoria de tamanho maior. Se acertar, o alvo fica Imobilizado.
Enquanto imobiliza um alvo, o Lutador se move apenas até a metade do seu Movimento.
Um alvo Imobilizado não pode se mover. Enquanto estiver nessa condição, seus ataques são Difíceis e ataques contra ele são Fáceis.
No início de sua vez na rodada, o alvo pode fazer uma Jogada de Proteção, se passar, se liberta da imobilização. Se o Lutador sofrer um dano igual ou maior que a metade do valor de sua Constituição (arredondado pra baixo), deve ser bem sucedido em uma JPC para não soltar o alvo.
3 Técnicas Avançadas: Lutador pode executar uma das seguintes técnicas avançadas como uma Ação:
- Estrangular: realiza um ataque corpo a corpo Fácil contra a CA do alvo imobilizado (desconsiderando bônus de escudo). Se acertar, o alvo sofre 1d3 + Mod. de Força de dano. Se o alvo tiver até dois dados de vida (DVs) a mais que o Lutador, há uma chance igual ao Mod. de Força (mínimo 1) em 1d6 do alvo desmaiar.
- Desarmar: realiza uma jogada de ataque oposta ao ataque do adversário. Se vencer, a arma do oponente é arremessada a 1d4 + seu Mod. de Força metros de distância. Em caso de empate, vence o maior resultado no dado; persistindo o empate, a vitória é do defensor.
6 Ataque Extra: Após realizar a ação de Golpear, o Lutador pode realizar um segundo ataque com uma das técnicas que possua.
10 Letalidade: Os dados de dano das técnicas do Lutador aumentam em uma categoria (1d3 → 1d4). Além disso, suas Jogadas de Proteção para manter um alvo imobilizado são Fáceis.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Clérigo Rúnico
Especialização de ClérigoEspecialização de Clérigo exclusiva dos Roendar
Clérigos Rúnicos não carregam livros sagrados nem dependem de relíquias frágeis. Sua fé é talhada diretamente na pedra de seus corpos. Cada runa marca uma provação vencida, um dogma assumido ou um poder concedido pela divindade. Algumas são abertas a cinzel e martelo, outras surgem após longas vigílias diante das forjas, preenchidas com metal líquido, fuligem ou pó de minério.
Entre os Roendar, esses sacerdotes são chamados quando uma mina desaba, quando uma passagem precisa ser purificada ou quando um inimigo ameaça os salões. Eles consagram armas, sustentam muralhas, conduzem os mortos aos túmulos de pedra e carregam para a batalha as palavras de Karzûn, Solenar, Maera ou Achalyon. Quanto mais poderoso o Clérigo se torna, mais seu corpo se cobre de runas, até que, sob tantas palavras divinas gravadas na pedra, já não se sabe quanto ainda resta do ser vivo que um dia aceitou carregá-las.
Restrições
Apenas personagens Roendar podem assumir esta especialização.
O Clérigo Rúnico:
- evolui pela coluna de XP Especial;
- mantém Magias Divinas;
- perde Afastar Mortos-Vivos e Cura Milagrosa;
- deve escolher uma divindade tutelar no 1º nível.
Especializações de Clérigo seguem a progressão de XP Especial e podem substituir habilidades da classe-base. O Clérigo comum recebe Magias Divinas, Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos, com evoluções nos níveis posteriores.
Divindade Tutelar
O jogador escolhe uma das seguintes divindades. A escolha determina os dogmas, rituais, símbolos e aparência das runas, mas não altera a progressão mecânica da especialização.
Karzûn, o Coração-Forja
A escolha mais comum. Está ligado ao fogo subterrâneo, à metalurgia, à mineração, à resistência e ao preço cobrado pela extração das riquezas da terra.
Solenar, o Guardião da Magia
Venerado por estudiosos das runas. Está ligado à luz, ao conhecimento, à magia e aos segredos ocultos.
Maera, a Mãe das Terras
Cultuada pela maioria das comunidades. Representa a terra como fonte de abrigo, alimento e vida.
Achalyon, o Senhor da Guerra
Seguido por soldados, guardas de passagem e defensores dos salões. Suas runas representam coragem, disciplina, armas e resistência durante cercos.
Essas divindades já possuem ligação com a religião e os diferentes ofícios das comunidades Roendar no cenário.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas impactantes. Usar deliberadamente armas cortantes ou perfurantes faz o Clérigo perder o acesso às suas Magias Divinas e habilidades rúnicas até cumprir uma penitência apropriada.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras e escudos. Ao vestir armadura, o Roendar calcula sua CA normalmente e deixa de usar a CA base concedida por seu Corpo Mineral.
- Itens Mágicos: O Clérigo Rúnico pode usar todos os tipos de itens mágicos permitidos a um Clérigo, desde que não contrariem os dogmas de sua divindade.
1 Foco Rúnico: As runas entalhadas no corpo do Clérigo funcionam como seu símbolo sagrado. Ele não precisa empunhar um símbolo separado para conjurar Magias Divinas ou usar suas habilidades religiosas.
O personagem ainda precisa falar, realizar os gestos necessários e respeitar todas as demais condições normais de conjuração.
1 Runa Primordial: Ao escolher esta especialização, o Clérigo grava permanentemente em seu corpo uma magia divina de 1º círculo.
Essa magia pode ser conjurada uma vez por dia, sem precisar estar memorizada e sem consumir uma magia diária.
A escolha é permanente e somente pode ser alterada após uma mudança de divindade, uma penitência importante ou um grande ritual autorizado pelo Mestre.
A magia Runa de Guarda pode ser escolhida como Runa Primordial.
3 Memória Rúnica: O Clérigo aprende a interpretar runas menores gravadas ao longo de sua vida.
Uma vez por dia, no momento da conjuração, pode trocar uma magia divina memorizada de 1º ou 2º círculo por qualquer outra magia divina do mesmo círculo.
A magia originalmente memorizada é consumida normalmente.
A Memória Rúnica:
- não concede uma magia adicional;
- não permite trocar uma magia por outra de círculo superior;
- não permite conjurar círculos aos quais o personagem ainda não possui acesso;
- pode ser usada para conjurar Runa de Guarda ou Runa de Ruptura.
Exemplo
O Clérigo memorizou Silêncio, mas percebe que precisa de Runa de Ruptura.
Ele consome a magia Silêncio, de 2º círculo, e conjura Runa de Ruptura em seu lugar.
6 Runa de Firmeza: O Clérigo possui uma runa destinada a sustentar sua vontade quando seu corpo é golpeado ou abalado.
Uma vez por dia, quando sofrer dano ou falhar em uma Jogada de Proteção antes de concluir uma magia, pode ativar a Runa de Firmeza para impedir que essa ocorrência interrompa a conjuração.
A magia é concluída normalmente, desde que o Clérigo:
- permaneça consciente;
- ainda possa falar;
- consiga realizar os gestos necessários.
A runa não reduz o dano, não transforma a Jogada de Proteção em sucesso e não impede os demais efeitos sofridos. Ela apenas evita a perda da magia.
-
10 No 10º nível, a Runa de Firmeza pode ser usada duas vezes por dia. Quando ativada, protege a conjuração contra todos os danos e falhas em Jogadas de Proteção sofridos até sua conclusão, desde que o Clérigo permaneça consciente e capaz de conjurar.
10 Memória Rúnica Aprimorada: A habilidade Memória Rúnica passa a poder ser usada duas vezes por dia.
Além disso, pode substituir magias memorizadas de qualquer círculo entre o 1º e o 5º, sempre por outra magia do mesmo círculo.
Cada uso continua consumindo a magia originalmente memorizada.
Exemplo
O Clérigo memorizou Reviver Mortos como sua única magia de 5º círculo, mas precisa de Visão da Verdade.
Ele pode consumir Reviver Mortos e conjurar Visão da Verdade por meio da Memória Rúnica. Não poderá conjurar as duas, pois possuía apenas uma magia de 5º círculo disponível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Asceta Arcano
Especialização de Mago“Quem tenta dominar os elementos será destruído por eles; quem os compreende, sobrevive.”
O Asceta Arcano é um conjurador solitário que busca poder por meio do isolamento, disciplina mental e compreensão profunda das forças invisíveis do mundo. Em vez de academias ou ordens organizadas, esses místicos vivem como eremitas, estudando fenômenos naturais, energias espirituais e princípios elementais.
Para um Asceta Arcano, magia não é algo garantido: cada feitiço precisa ser compreendido, não apenas decorado. Seu poder vem do intelecto, do autocontrole e da harmonia entre mente, corpo e ambiente.
Restrições:
Atributo Principal: Inteligência
Requisito Mínimo: Inteligência 13
Bônus de Experiência: +10% se INT 15 ou mais
Alinhamento: qualquer exceto ordeiro
Raças Permitidas: Humano e outras a critério do Mestre
Habilidades de Classe
- Armas: Adaga, Arco curto, Besta leve, Cajado(Bô), Dardo e Faca.
- Armaduras: Nenhuma. Proteções físicas interferem na circulação da energia interior e na concentração mágica.
- Itens Mágicos: Qualquer. Desde que não seja de origem divina ou forem armaduras.
1 Instrumento Predileto: No 1º nível, o Asceta Arcano escolhe uma arma permitida.
- Recebe +1 nas jogadas de ataque ao usá-la.
1 Caminho do Asceta: O Eremita segue uma rotina rigorosa de disciplina mental.
- Não aprende automaticamente novas magias.
- Cada magia deve ser compreendida antes de poder ser registrada no grimório.
1 Compreensão Arcana: Sempre que encontrar uma nova magia, o Asceta Arcano deve testá-la.
- Role 1d100 para cada magia.
- Se o resultado for igual ou menor que sua chance de compreensão (baseada na INT), ele entende a magia.
- Compreender não significa poder conjurar imediatamente.
Tabela de Compreensão de Magias — Asceta Arcano
Esta tabela é usada sempre que o personagem tenta compreender uma magia, seja na criação do personagem, ao liberar um novo círculo ou ao encontrar novas magias durante o jogo.
Como usar
- Role 1d100 para cada magia.
- Se o resultado for igual ou menor que a Chance de Compreensão, a magia é compreendida.
- Os valores de mínimo e máximo se aplicam a cada círculo de magia separadamente.
Inteligência e Compreensão de Magias
Inteligência 9
Chance de Compreensão: 35%
Mínimo de magias por círculo: 4
Máximo de magias por círculo: 6
Inteligência 10–11
Chance de Compreensão: 45%
Mínimo de magias por círculo: 5
Máximo de magias por círculo: 7
Inteligência 12–13
Chance de Compreensão: 55%
Mínimo de magias por círculo: 6
Máximo de magias por círculo: 9
Inteligência 14–15
Chance de Compreensão: 65%
Mínimo de magias por círculo: 7
Máximo de magias por círculo: 11
Inteligência 16
Chance de Compreensão: 75%
Mínimo de magias por círculo: 8
Máximo de magias por círculo: 14
Inteligência 17
Chance de Compreensão: 85%
Mínimo de magias por círculo: 9
Máximo de magias por círculo: 18
Inteligência 18
Chance de Compreensão: 95%
Mínimo de magias por círculo: 10
Máximo de magias por círculo: todos os feitiços daquele círculo
Observações Importantes
A Chance de Compreensão representa a capacidade do Asceta Arcano de entender intelectualmente a estrutura de uma magia quando entra em contato com ela.
O mínimo de magias por círculo garante que o personagem sempre possua um conjunto funcional de opções mágicas, mesmo com resultados ruins nos testes.
O máximo de magias por círculo limita a versatilidade total do personagem, forçando escolhas estratégicas sobre quais magias priorizar.
Quando o texto diz “todos”, significa que o Asceta Arcano pode compreender qualquer magia daquele círculo, sem limite numérico.
Relação com o Nível
- O nível do personagem não altera os valores da tabela.
- O nível apenas determina quais círculos de magia podem ser testados.
- Cada círculo é tratado independentemente para mínimo e máximo.
Exemplo Rápido
Um Asceta Arcano com Inteligência 14:
- Chance de Compreensão: 65%
- Pode compreender entre 7 e 11 magias de cada círculo que tiver acesso.
Se ele liberar o 3º círculo ao subir de nível:
- Ele começa do zero nesse círculo
- Testa as magias do 3º círculo usando os mesmos valores
1 Feitiços Exclusivos: O Asceta Arcano trilha uma senda arcana distinta, baseada na disciplina espiritual, na harmonia elemental e na transmissão de saberes por meio de mestres, rituais e práticas ascéticas. Embora compartilhe fundamentos com os usuários de magia, sua tradição não depende apenas do estudo acadêmico ou de grimórios convencionais.
Tradição: Elemental–Espiritual
Os feitiços abaixo pertencem a uma tradição arcana espiritual praticada por classes comunitárias como o Asceta Arcano. Ao invés de magia acadêmica, esses feitiços são aprendidos por meditação, rituais, ensinamentos de mestres e comunhão com forças elementais e espirituais.
As descrições seguem o estilo do Old Dragon 2ª edição, com efeitos diretos, parâmetros claros e interpretação objetiva pelo narrador.
1º CÍRCULO
ESCUTA DOS QUATRO VENTOS
Alcance: 18 m
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
O conjurador harmoniza seus sentidos com os ventos elementais. Durante a duração, ele pode ouvir conversas normais, passos e ruídos leves dentro do alcance, mesmo através de portas, cortinas ou vegetação leve. Sons abafados ou deliberadamente ocultos ficam a critério do narrador. O feitiço não permite ouvir através de paredes de pedra espessas ou superfícies metálicas.
CHAMADO DA BRUMA SILENCIOSA
Alcance: 36 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma névoa fria e espessa surge, preenchendo uma área de até 6 m de raio. A visibilidade dentro da bruma é reduzida a 1,5 m. Criaturas além dessa distância ficam totalmente ocultas. Ventos fortes dispersam a bruma em 1 rodada.
VISÃO DOS ESPÍRITOS ERRANTES
Alcance: conjurador
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
O conjurador passa a enxergar espíritos, fantasmas, mortos-vivos incorpóreos e entidades invisíveis de origem espiritual. Ilusões puramente mágicas não são reveladas por este feitiço.
SELO CONTRA ENTIDADES INVISÍVEIS
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um selo protetor espiritual envolve a criatura tocada. Espíritos, mortos-vivos incorpóreos e entidades etéreas sofrem −2 nas jogadas de ataque contra o alvo e não podem possuí-lo ou atravessá-lo. O feitiço não bloqueia ataques físicos indiretos.
LÂMINA DE AR REPENTINO
Alcance: 18 m
Duração: instantânea
Salvamento: Destreza reduz dano
Uma lâmina invisível de ar cortante é lançada contra um alvo visível, causando 1d6 pontos de dano, mais +1 ponto adicional para cada 2 níveis do conjurador (máximo de +5). Um salvamento bem-sucedido reduz o dano à metade.
2º CÍRCULO
PASSO SOBRE ÁGUAS TRANQUILAS
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
A criatura tocada pode caminhar sobre água, lama, neve ou líquidos similares como se fossem terreno sólido. Combate ou movimentos bruscos não encerram o efeito.
INVOCAÇÃO DO COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um espírito animal menor manifesta-se para auxiliar o conjurador. Escolha uma forma apropriada ao ambiente. O espírito possui CA 14, 1 DV e pode atacar ou realizar tarefas simples. Se for destruído, desaparece sem efeitos colaterais.
MURALHA DE CORRENTES GIRATÓRIAS
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Ventania intensa cria uma barreira com até 6 m de largura. Ataques à distância que atravessem a muralha sofrem −4 na jogada de ataque. Criaturas Pequenas não conseguem atravessar voando.
CORPO DE VAPOR ELEMENTAL
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno
Salvamento: nenhum
O corpo do conjurador transforma-se em vapor denso. Ele não pode atacar nem conjurar magias, mas pode atravessar frestas, grades e pequenas aberturas. Ataques físicos causam apenas metade do dano.
FÔLEGO DA MONTANHA ANTIGA
Alcance: 9 m
Duração: instantânea
Salvamento: Constituição reduz efeito
Uma rajada de ar pesado e poeira mineral atinge criaturas em um cone de 6 m. Criaturas que falharem no salvamento ficam atordoadas por 1 rodada. Um sucesso evita o efeito.
3º CÍRCULO
PELE ROCHOSA TRANSITÓRIA
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
A pele do alvo endurece como pedra. Os primeiros 2d6 pontos de dano físico sofridos são ignorados. Após esse total ser absorvido, o feitiço termina.
COMUNHÃO PROFUNDA COM OS ELEMENTOS
Alcance: conjurador
Duração: instantânea
Salvamento: nenhum
Após meditar por 1 rodada, o conjurador recebe respostas simples sobre fenômenos naturais, presença de elementais, distúrbios espirituais ou o equilíbrio ambiental em um raio de até 1 km.
CHAMADO DO GUARDIÃO INVISÍVEL
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma entidade espiritual invisível protege uma área de 3 m de raio. Criaturas hostis sofrem −2 em suas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro da área protegida.
TEMPESTADE DE CINZAS ARDENTES
Alcance: 36 m
Duração: 3 rodadas
Salvamento: Destreza reduz dano
Cinzas quentes caem em uma área de 6 m de raio. Criaturas sofrem 1d4 pontos de dano por rodada e recebem −1 nas jogadas de ataque enquanto permanecerem na área.
4º CÍRCULO
CONVOCAÇÃO DO ELEMENTAL MENOR
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um elemental menor de um elemento escolhido manifesta-se sob controle do conjurador. Ele possui 2 DV e obedece comandos simples. Não executa ordens suicidas.
ASSUMIR A FORMA DO ELEMENTO
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
O conjurador assume uma forma elemental. Ele recebe imunidades apropriadas ao elemento escolhido e um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano. Não pode conjurar magias enquanto transformado.
BARREIRA DE TERRA ELEVADA
Alcance: 18 m
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
Uma muralha de terra compacta ergue-se com até 9 m de comprimento e 3 m de altura, fornecendo cobertura total.
DOMÍNIO SOBRE ESPÍRITOS SUBJUGADOS
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: Sabedoria nega
Permite controlar um espírito ou morto-vivo incorpóreo de até 4 DV. A criatura controlada realiza um novo salvamento sempre que sofre dano.
5º CÍRCULO
CONVOCAÇÃO DO ELEMENTAL MAIOR
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um elemental maior (6 DV) é invocado. Caso o conjurador perca a concentração, o elemental passa a agir livremente.
CÁRCERE DA ESSÊNCIA ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: permanente
Salvamento: Sabedoria nega
Um espírito é aprisionado em um objeto preparado. Enquanto confinado, não pode agir ou interagir com o mundo. Libertá-lo exige um ritual apropriado.
DESPERTAR DA PEDRA VIVA
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma grande massa de pedra ou rocha ganha movimento e vontade rudimentar. Ela age como um construto simples (CA 14, 4 DV, ataque 1d8) e obedece ordens literais.
CHUVA DE FRAGMENTOS INCANDESCENTES
Alcance: 36 m
Duração: instantânea
Salvamento: Destreza reduz dano
Fragmentos de pedra em brasa caem em uma área de 9 m de raio, causando 5d6 pontos de dano. Um salvamento bem-sucedido reduz o dano à metade.
6º CÍRCULO
CHAMADO DO ANCESTRAL ILUMINADO
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno
Salvamento: nenhum
Um espírito ancestral manifesta-se para aconselhar o conjurador. Ele responde a até três perguntas, oferecendo respostas honestas, porém simbólicas e sujeitas à interpretação.
USURPAÇÃO DO CORPO ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: Sabedoria nega
O conjurador expulsa o espírito de uma criatura viva e passa a controlá-la. Caso o corpo morra enquanto estiver possuído, o conjurador sofre 1d6 pontos de dano por nível da criatura controlada.
ABALO DIRECIONADO DA TERRA
Alcance: 36 m
Duração: 1 rodada
Salvamento: Destreza reduz efeito
Um violento tremor sacode uma área de 9 m de raio. Criaturas sofrem 6d6 pontos de dano e caem no chão. Estruturas frágeis podem ruir, a critério do narrador.
3 Meditação Restauradora: Com prática, o Asceta Arcano aprende a reorganizar sua energia interior.
- 1 vez por dia, após 1 hora de meditação, pode recuperar 1 magia já conjurada.
- Não pode ser usada sob ameaça ou em combate.
6 Liberação Interior: O Asceta Arcano libera energia vital acumulada.
- 1 vez por dia, recebe +3 na Iniciativa por 1 rodada.
- Não é efeito mágico.
10 Afinidade Natural: A convivência prolongada com forças primordiais fortalece o Asceta Arcano.
- Recebe +2 nos Testes de Resistência contra efeitos elementais (fogo, frio, eletricidade, vento e terra).
10 Visão Espiritual: O Asceta Arcano atinge percepção além do mundo físico.
- 1 vez por dia, pode detectar presenças espirituais ou sobrenaturais próximas.
- Entidades espirituais menores tendem a reagir de forma neutra ou respeitosa.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Filhos e Filhas da Lua, são os Portadores do Caminho dos Espíritos
Aqueles metamorfos que nascem no momento agudo de transição da fase lunar, seja na crescente ou na minguante, são dotados de dons místicos excepcionais, que auxiliam seus primos no combate contra as Deturpações da Natureza.
Porém, os Feiticeiros da Lua possuem distinções sutis. Aqueles que nascem na Lua Crescente são mais propícios a magias expansivas, que envolvem a manipulação direta das forças naturais – foco em magias destrutivas. Os Crescentes também possuem o dom de aprisionar espíritos no Mundo Mortal – e isso, nem sempre é algo agradável, para os espíritos.
Os Minguantes são mais reservados, analíticos e desenvolvem aptidão com encantamentos e feitiços, sendo extremamente necessários em jornadas na Mundo Espiritual – seu dom permite caminhar neste plano com maior segurança.
Restrição
Apenas Metamorfos (CdT).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas. Outras armas geram ataques difíceis para os Feiticeiros da Lua.
- Armaduras: Nenhuma. Usar qualquer armadura ou escudo impedem o uso de suas habilidades e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Pode usar todos os tipos.
1 Sensitivo: O metamorfo é capaz de sentir a presença de seres sobrenaturais e mágicos passivamente, com chance de 1-2 em 1d6, ou ativamente, com chance 1-3 em 1d6.
Noite Lunar: em período de noites lunares, aumenta a chance em 2 pontos.
1 Ler Magias: Um Feiticeiro da Lua é capaz de uma vez ao dia por nível decifrar e ler inscrições mágicas em qualquer lugar. Esta habilidade não permite identificar as propriedades mágicas de um item mágico, nem é necessária para lançar magias escritas, mas permitirá identificar qual magia está escrita ali.
1 Detectar Magias: Um Feiticeiro da Lua é capaz de uma vez ao dia por nível perceber em lugares, pessoas ou coisas em uma área de até 9m + 3m por nível, a presença de magia, desde que esteja concentrado e procurando ativamente por isso. O Feiticeiro da Lua simplesmente percebe a magia, sem, contudo, não conseguir identificar o nível de poder do conjurador ou o efeito presente no alvo.
Um Feiticeiro da Lua precisa se concentrar 1d8 rodadas na área desejada para conseguir detectar, caso haja, alguma presença mágica. Esse tempo cai para 1d4 rodadas no 6º nível e para 1 rodada no 10º nível.
Noite Lunar: em período de noites lunares, dobra o alcance.
1 Magias Arcanas: Um Feiticeiro da Lua é capaz de lançar magias arcanas diariamente. Feiticeiro da Lua não precisa memorizá-las.
Grimório: usado pelos Feiticeiros da Lua para registrar suas culturas e saberes, o grimório não é necessário para memorizar magias arcanas.
Lançar Magias: o Feiticeiro da Lua realiza um breve ritual, gastando 1 rodada por círculo de magia, e lançando a magia na rodada seguinte. De modo que uma magia de 1º círculo leva 1 rodada para ser conjurada e é lançada na 2ª rodada; uma magia de 3º círculo leva 3 rodadas para ser conjurada e é lançada na 4ª rodada.
Magias Iniciais: no 1º nível, o Feiticeiro da Lua conhece três magias de 1º círculo à escolha e uma magia extra para cada modificador de Inteligência, escolhida aleatoriamente da sua lista de magias de 1º círculo.
Novas Magias: um Feiticeiro Lunar pode acrescentar livremente novas magias ao seu grimório copiando de outros grimórios ou de pergaminhos. Outro modo de aprender novas magias – o mais comum para os metamorfos, na verdade, é através de um professor. Um metamorfo mais experiente ensina o ritual da nova magia para o pupilo. Leva 1 semana por círculo para o pupilo dominar todo o processo do ritual, ao fim desse período, o Feiticeiro da Lua deve realizar um teste de Inteligência – se falhar, ele precisará iniciar o processo desde o começo.
Círculos Superiores: um Feiticeiro Lunar pode escrever no grimório magias de círculos acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-la até atingir o nível necessário.
O Feiticeiro da Lua pode receber 1 ponto de Fúria para reduzir o tempo de conjuração da magia arcana em 1 rodada – é possível, com isso, lançar a magia na mesma rodada em que iniciou o ritual.
Noite Lunar: em período de noites lunares, as magias arcanas possuem dano, alcance e duração dobradas, além disso, resistir à uma magia arcana em Noite Lunar é muito difícil.
3 Invocar Espíritos (Lua Crescente): O Crescente é capaz de invocar a presença de um espírito – desde que saiba seu nome. O chamado aumenta a Fúria em 1 ponto, leva 1 turno para ser preparado e possui uma chance de 1-2 em 1d6 de ser atendido – a chance aumenta em 1 para cada modificador de Inteligência do Crescente. O chamado pode ser feito 1 vez ao dia. O chamado sempre funcionará quando for sua Noite Lunar.
-
6 O Crescente é capaz de elaborar um intrincado ritual durante seu chamado que pode aprisionar o espírito – aumente a Fúria em 1 ponto adicional no ato da preparação do ritual para convocar o espírito. A criatura deve passar numa JP ou ficará presa, sem poder se mover, por 1d4 turnos + nível do Crescente. Na Noite Lunar, o espírito fica preso o dobro do tempo e todo teste para resistir a qualquer efeito que emane do Crescente é difícil.
3 Atalhos dos Espíritos (Lua Minguante): Enquanto estiver no Mundo Espiritual, o Minguante pode receber 1 ponto de Fúria para não se perder e ser capaz de pressentir qualquer nível de perigo num raio de 10 metros por nível, durante 1 hora por nível. Quando o Minguante entra no Mundo Espiritual na sua Noite Lunar o alcance e a duração dobram.
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6 Sempre que estiver no Mundo Espiritual, o Minguante é capaz de encontrar lugares seguros para descansar – todo acampamento feito por ele no Mundo Espiritual é seguro.
-
10 O Minguante compreende os intrincados caminhos do Mundo Espiritual, de modo que enquanto viajar neste plano, é capaz de vencer longas distâncias no Mundo Mortal – na prática, funciona como um portal. Recebendo 1 ponto de Fúria, o Minguante percorre 50 km por nível a cada turno, durante 1 hora. Na sua Noite Lunar, dobra o espaço percorrido.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 8.500 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 11.500 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 23.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 33.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 43.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 53.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 106.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 210.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 320.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 430.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 540.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 650.000 | +1 | 5 | 13 |
Nos salões aquecidos pelo fogo e nas florestas cobertas de neve, há aqueles que caminham por trilhas que nenhum guerreiro ousa seguir. Eles não aprendem magia em livros empoeirados nem recitam fórmulas acadêmicas. Seu conhecimento vem dos sussurros do vento, dos ossos lançados sobre peles de lobo, do sangue derramado em sacrifício e das runas entalhadas na madeira viva.
A Seiðkona ou o Seiðmaðr é xamã, feiticeiro, profeta, bruxo e bardo rúnico.
Eles veem fios invisíveis do Wyrd, o destino que tece a vida de homens e deuses. Cantam o Galdr, melodias que dobram a realidade. Entram em transe pelo Seiðr, onde seus espíritos deixam o corpo para caminhar entre os mundos.
Reis os temem. Guerreiros os respeitam. Aldeias dependem deles.
Pois um Seiðr pode abençoar uma colheita… ou decretar a ruína de um clã inteiro.
Sua magia não vem de grimórios.
Vem de sonhos febris.
De pactos com espíritos.
De presságios murmurados por corvos.
De sacrifícios feitos sob a lua.
Quando um Seiðr fecha os olhos e começa seu canto, o mundo prende a respiração.
Pois naquele momento, não é apenas magia que está sendo lançada.
É o destino sendo reescrito.
Importante: A especialização Seiðr substitui toda a lista arcana padrão por uma lista exclusiva de Magias de Seiðr & Galdr.
Restrições
Além de seguir a progressão de experiência de um Mago especialista, o Seiðr:
- Não pode aprender nem memorizar Magias Arcanas comuns.
- Usa apenas Magias de Seiðr (lista exclusiva).
- Precisa de um Grimório Rúnico para memorizar magias.
- Precisa de runas entalhadas ou um cajado rúnico para conjurar.
- Não pode usar armaduras metálicas.
- Se mentir deliberadamente durante um ritual ou quebrar um juramento sagrado, perde acesso às magias até o próximo amanhecer.
- (Juramento sagrado deve ser feito durante um ritual.)
Grimório Rúnico Seiðr
O Seiðr inicia com um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório arcano do Mago.
- Contém ao iniciar:
- 1 magia de Seiðr sorteada (1d12 do 1º círculo)
- +3 magias de 1º círculo escolhidas
Grimório Rúnico Galdr
O Galdr vem depois que o Seiðr consegue então gerar magias do 6º Círculo, ele aparece como um grimório especial.
- Funciona exatamente como o grimório anteorior, tornando um só, Grimório Rúnico de Seiðr & Galdr
- Contém: a possibilidade de poder ter todas as magias superiores.
📖 Grimório de Seiðr
1º CÍRCULO (1d12)
1. Sussurro dos Espíritos (S)
Alcance: toque
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador toca um objeto inanimado e desperta o espírito residual que habita a matéria. Durante a duração, o objeto responde mentalmente a até três perguntas simples sobre eventos recentes envolvendo-o. Objetos sem memória significativa permanecem em silêncio.
2. Runas da Proteção (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador inscreve uma runa protetora em uma criatura ou objeto. O alvo recebe +1 em JPD contra o primeiro ataque sofrido enquanto a magia durar. Após absorver um ataque, a runa se apaga.
3. Olho do Corvo (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos +1/nível
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador enxerga através dos olhos de um corvo espiritual invisível que voa até 36 metros de distância. O corpo do conjurador permanece imóvel enquanto observa.
4. Vento Cortante (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma lâmina de vento invisível corta o alvo, causando 1d4 de dano +1 por nível (máx. +3). Sucesso na JPD reduz o dano à metade.
5. Fôlego do Mar (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo ou em si mesmo, pode respirar normalmente debaixo d’água durante a duração.
6. Marca do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo recebe uma marca rúnica invisível. Uma vez durante a duração, o conjurador pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado, se o dado for menor, acaba perdendo 1 turno por exaustão.
7. Canto da Coragem (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1 combate
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e JPs contra medo.
8. Laço de Corda Rúnica (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d2 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Cordas espectrais prendem o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica imóvel até o fim da duração ou até ser libertado.
9. Névoa Baixa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d8 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma névoa rasteira de 1 metro de altura em área de 9 metros de raio. Concede cobertura leve e dificulta rastreamento para fugas.
10. Toque de Gelo (S)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Causa 1d6 de dano por frio. Sucesso na JPD reduz à metade.
11. Presságio Menor (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma impressão vaga sobre o perigo iminente nos próximos 10 minutos: favorável, incerto ou perigoso, fica a critério do mestre.
12. Eco de Passos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Revela a direção de qualquer criatura que tenha passado pelo local nas últimas 3 horas.
📖 Grimório de Seiðr
2º CÍRCULO (1d12)
1. Corda do Wyrd (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Fios invisíveis do destino enlaçam o alvo. Se falhar na JPD, o alvo fica Restrito: move-se à metade do deslocamento e sofre –2 em ataques físicos até o fim da duração.
2. Passos sem Rastros (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não deixa pegadas, cheiro ou sinais físicos de passagem. Perseguição por rastreamento falha automaticamente.
3. Olhos na Tempestade (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador ignora penalidades de visão causadas por chuva, neve, vento forte ou névoa natural.
4. Fúria de Thor (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um relâmpago cai do céu contra o alvo, causando 2d6 de dano elétrico. Sucesso na JPD reduz o dano à metade. Objetos metálicos concedem –2 na JPD.
5. Escamas de Jörmungandr (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A pele do alvo endurece como escamas de serpente marinha. Recebe Redução de Dano 1 contra ataques físicos cortantes.
6. Chamado do Corvo (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca 1d4 corvos normais que obedecem ordens simples e podem atuar como batedores.
7. Nevoeiro de Niflheim (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria neblina densa em raio de 6 metros. Visão além de 3 metros é impossível.
8. Voz que Paralisa (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma palavra rúnica ecoa. Uma criatura falhando na JPD fica paralisada enquanto ouvir a voz espectral.
9. Flecha de Gelo (S)
Alcance: 54 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Projétil de gelo perfurante causa 1d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
10. Runa de Tranca (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
Tranca uma porta, baú ou portão. Somente o conjurador ou Dissipar Magia remove o selo.
11. Presságio Verdadeiro (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador recebe uma visão clara sobre a consequência provável de uma ação planejada nos próximos 2 minutos.
12. Distorcer Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo deve rolar novamente o próximo teste de JP. O novo resultado deve ser usado.
📖 Grimório de Seiðr
3º CÍRCULO (1d12)
1. Fúria de Ulfhednar (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador entra em frenesi lupino: +2 em ataques corpo a corpo e imunidade a medo. Não pode lançar magias enquanto durar.
2. Invocar Espírito Guerreiro (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um guerreiro espectral (DV 3, CA 5, ataque +3, dano 1d8) que luta pelo conjurador.
3. Caminho do Vento (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador move-se pelo ar como se voasse, até o final do turno.
4. Correntes de Gjallar (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
Correntes sonoras prendem o alvo, que não pode falar nem conjurar magias enquanto preso.
5. Chuva de Lâminas Rúnicas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lâminas etéreas caem em área de 6m de raio, causando 3d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
6. Olhar da Morte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Uma criatura que falhar na JPD sofre 3d6 de dano necrótico. Sucesso reduz à metade.
7. Manto de Névoa (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador fica envolto em névoa, recebendo +2 CA contra ataques à distância.
8. Grito de Guerra (S)
Alcance: raio de 9 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Aliados na área recebem +1 em ataques e dano.
9. Sangue Congelado (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d4 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre 1d6 de dano por frio por turno e tem deslocamento reduzido à metade.
10. Runa Explosiva (S)
Alcance: toque
Duração: permanente até ativar
Jogada de Proteção: JPD reduz
Inscreve uma runa que explode quando tocada, causando 3d6 de dano em raio de 3m. Sucesso reduz à metade.
11. Chamado das Profundezas (S)
Alcance: 1 km
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Convoca uma criatura marinha de DV até 4 para surgir em água próxima.
12. Passagem Velada (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador e até 3 aliados tornam-se invisíveis enquanto permanecerem imóveis.
📖 Grimório de Seiðr
4º CÍRCULO (1d12)
1. Chamado de Hel (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O conjurador aponta para uma criatura e invoca o frio do reino dos mortos. Se falhar na JPD, o alvo sofre 2d6 de dano por frio por turno e não pode recuperar PV enquanto durar a magia.
2. Tempestade do Norte (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Uma nevasca violenta surge em área de 12m de raio. Criaturas na área sofrem 2d6 de dano por frio por turno. Sucesso na JPD reduz o dano de cada turno à metade.
3. Pele de Pedra Rúnica (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo recebe Redução de Dano 2 contra ataques físicos não mágicos.
4. Maldição do Destino (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo é marcado pelo azar. Uma vez por turno, o Mestre pode forçar o alvo a rolar novamente um dado recém-rolado. O segundo resultado deve ser usado.
5. Espelho de Runas (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
A primeira magia hostil lançada contra o conjurador é refletida de volta ao lançador original.
6. Convocar Fylgjur (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um espírito animal guardião (DV 4, CA 12, ataque +4, dano 1d10) que protege o conjurador.
7. Porta de Névoa (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador desaparece em névoa e reaparece em qualquer ponto visível até o alcance.
8. Ragnarök Menor (S)
Alcance: 72 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Explosão de fogo e gelo em raio de 9m causa 4d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
9. Olhos de Odin (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê através de ilusões, invisibilidade e disfarces mágicos.
10. Vento que Corta Ferro (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Um vendaval laminado causa 3d6 de dano. Ignora armaduras metálicas (CA tratada como 9).
11. Prisão de Gelo (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo fica completamente preso em gelo sólido. Não pode agir. Pode tentar nova JPD ao final de cada turno para libertar-se.
12. Sombra dos Túmulos (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Sombras espectrais atacam um alvo, causando 2d6 de dano necrótico por turno.
📖 Grimório de Seiðr
5º CÍRCULO (1d10)
1. Visão de Ragnarök (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê um evento catastrófico que ocorrerá nas próximas 24 horas, recebendo orientação simbólica sobre como evitá-lo ou sobreviver.
2. Tempestade de Runas (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Runas flamejantes caem em área de 12m, causando 3d6 de dano por turno. Sucesso reduz dano de cada turno à metade.
3. Invocar Jotun Espiritual (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um gigante espiritual (DV 6, CA 15, ataque +6, dano 2d8) que obedece ao conjurador.
4. Coração de Gelo Eterno (S)
Alcance: toque
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo torna-se imune a frio e recebe Redução de Dano 2 contra fogo.
5. Quebrar Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode cancelar completamente o efeito de qualquer magia, maldição ou presságio ativo sobre si.
6. Caminhar sobre o Vento (S)
Alcance: toque
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo pode voar livremente pelo ar.
7. Coro dos Mortos (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Lamentos espectrais causam 3d6 de dano psíquico por turno em inimigos na área. Sucesso reduz à metade.
8. Labirinto de Névoa (S)
Alcance: 72 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Área de 18m torna-se um labirinto ilusório. Criaturas só se movem aleatoriamente enquanto durar.
9. Sangrar a Sorte (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre –2 em todos os testes, ataques e JPs. Nova JPD a cada turno encerra o efeito.
10. Voz dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode falar e ser compreendido em qualquer idioma mortal ou espiritual.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
6º CÍRCULO (1d8)
1. Runa da Alma (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador grava uma runa em uma criatura voluntária. Se o alvo morrer, sua alma permanece presa na runa e pode ser consultada uma vez por dia como Falar com os Mortos.
Se a runa for destruída, a alma se liberta para o além.
2. Tempestade de Granizo (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Granizo colossal cai em área de 18m de raio. Criaturas sofrem 4d6 de dano por frio e impacto por turno. Sucesso na JPD reduz o dano à metade em cada turno.
3. Convocar Draugr (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Ergue um guerreiro morto como draugr
(DV 7, CA 18, ataque +7, dano 2d8). O draugr obedece ao conjurador, mas exige combate constante.
Se não houver inimigos, pode atacar aliados.
4. Caminho entre Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador caminha pelo Reino dos Espíritos, podendo atravessar paredes, portas e obstáculos físicos.
5. Grito de Fenrir (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
Um uivo primal ecoa. Criaturas que falharem na JPD ficam apavoradas e fogem.
6. Olho do Destino (S)
Alcance: pessoal
Duração: 10 minutos
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador vê fios do Wyrd ligados às criaturas próximas, sabendo quem morrerá primeiro no próximo combate.
7. Congelar Sangue (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
O sangue do alvo congela instantaneamente. Causa 6d6 de dano por frio. Sucesso reduz à metade.
8. Barreira de Runas (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria um muro rúnico de 18m de comprimento. Criaturas que atravessarem sofrem 4d6 de dano mágico.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
7º CÍRCULO (1d6)
1. Invocar Valquíria (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca uma Valquíria
(DV 8, CA 18, ataque +8, dano 2d12, voo). Ela lutará ao lado do conjurador enquanto houver inimigos dignos.
2. Maldição de Loki (S)
Alcance: 18 metros
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo sofre falhas críticas em qualquer rolagem natural 1–3 em d20. Nova JPD a cada amanhecer encerra a maldição.
3. Tempestade de Lâminas (S)
Alcance: 90 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Mil lâminas rúnicas varrem área de 18m causando 7d6 de dano. Sucesso reduz à metade.
4. Prisão de Ymir (S)
Alcance: 18 metros
Duração: permanente
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD é selado em gelo eterno, em animação suspensa. Apenas magia de 9º círculo pode libertá-lo.
5. Visão dos Nove Mundos (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode observar qualquer local dos Nove Mundos em visão espiritual.
6. Passagem de Bifröst (S)
Alcance: 90 metros
Duração: 1 turno
Jogada de Proteção: nenhuma
Cria uma ponte arco-íris permitindo atravessar qualquer abismo ou alcançar outro plano próximo.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
8º CÍRCULO (1d6)
1. Runa de Permanência (S)
Alcance: toque
Duração: permanente
Jogada de Proteção: nenhuma
Transforma qualquer magia de duração variável em permanente.
2. Convocar Dragão Espiritual (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1 hora
Jogada de Proteção: nenhuma
Invoca um dragão espectral
(DV 10, CA 18, ataque +10, dano 3d12, sopro 8d6).
3. Quebrar Realidade (S)
Alcance: 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre uma fissura planar. Tudo em raio de 6m sofre 8d6 de dano puro. Sem JPD.
4. Fim do Fôlego (S)
Alcance: 18 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD evita
O alvo falhando na JPD morre instantaneamente. Criaturas lendárias têm +4 na JPD.
5. Portal de Hel (S)
Alcance: 36 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: nenhuma
Abre um portal para Hel. Mortos-vivos atravessam livremente. Criaturas vivas sofrem 4d6 por turno ao permanecer próximas.
6. Destino Inquebrável (S)
Alcance: toque
Duração: 1 dia
Jogada de Proteção: nenhuma
O alvo não pode ser morto enquanto a magia durar. Ao chegar a 0 PV, permanece a 1 PV.
📖 Grimório de Seiðr & Galdr
9º CÍRCULO (1d6)
1. Ragnarök (S)
Alcance: 180 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: JPD reduz
Cataclismo elemental em raio de 36m causa 10d6 de dano. Sucesso reduz à metade. Estruturas são destruídas.
2. Palavra de Odin (S)
Alcance: raio de 36 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Todas as criaturas até DV 4 são automaticamente derrotadas (mortas ou expulsas).
3. Desatar o Wyrd (S)
Alcance: pessoal
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode descrever um evento ocorrido nos últimos 30 minutos.
4. Chamada dos Deuses (S)
Alcance: pessoal
Duração: 1 minuto
Jogada de Proteção: nenhuma
Um deus responde ao conjurador. Pode conceder um milagre ou impor uma tarefa.
5. Tempestade Final (S)
Alcance: 180 metros
Duração: 1d6 turnos
Jogada de Proteção: JPD reduz
Tempestade apocalíptica em raio de 36m causa 6d6 de dano por turno. Sucesso reduz à metade.
6. Morte do Sol (S)
Alcance: 360 metros
Duração: instantânea
Jogada de Proteção: nenhuma
Um clarão negro apaga toda luz natural em área de 1 km e causa 12d6 de dano por trevas. Sem JPD.
Habilidades de Classe
- Armas: Pequenas ou médias
- Armaduras: Peles, tecido.
- Itens Mágicos: Pode usar itens mágicos, exceto pergaminhos arcanos comuns
3 Fylgja: O Seiðr possui um espírito animal guia.
- Escolha: corvo, lobo, serpente ou corça.
- Pode ver e ouvir através da Fylgja até 100m.
- Se a Fylgja morrer:
- O Seiðr perde 1 magia memorizada aleatoriamente.
10 Caminhar Entre Mundos: Uma vez por dia:
- Torna-se etéreo por 1d4 turnos.
- Pode atravessar matéria sólida, buscar memorias perdidas, falar com mortos
- Não pode atacar fisicamente neste estado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
O Bardo é um artista mágico que utiliza música e performance para inspirar aliados e desorientar inimigos, oferecendo suporte criativo e estratégico no campo de batalha.
Descrição Geral do Bardo
O Bardo é um artista e conjurador que combina música e artes performáticas para exercer magia. Ele é capaz de:
- Inspirar aliados: Utiliza performances artísticas para conceder bônus temporários em ações.
- Desorientar inimigos: Suas habilidades podem confundir e desestabilizar adversários.
Com um papel versátil, o Bardo atua como suporte crucial em batalhas, elevando a moral do grupo e controlando o campo de combate por meio de sua arte.
Subclasses do Bardo
Ao atingir o Nível 3, o Bardo pode escolher uma das seguintes subclasses:
- Curandeiro: Focado em fornecer suporte através da cura e proteção, usando sua música para fortalecer a moral do grupo.
- Contador de Histórias: Utiliza narrativas épicas para inspirar e encantar, oferecendo buffs e habilidades de controle de multidão.
- Espião: Especializado em furtividade e coleta de informações, manipula e persuade através de suas habilidades sociais.
Essas subclasses permitem que o Bardo adapte suas capacidades para melhor atender às necessidades do grupo e ao seu estilo de jogo.
Habilidades de Classe
- Armas: Inclui armas de curto alcance, como adagas e flautas, bem como armas de longo alcance, como arcos curtos.
- Armaduras: O Bardo utiliza armaduras que não comprometem sua agilidade e capacidade de movimento, como armaduras de couro e couro batido.
- Itens Mágicos: Inclui flautas, alaúdes e outros itens que amplificam suas habilidades musicais e mágicas.
1 Inspiração: Uma habilidade única que permite aos Bardos inspirar seus aliados com performances artísticas, conferindo bônus temporários em suas ações.
-
3 Aumenta os bônus temporários concedidos, permitindo que os aliados adicionem um dado extra em suas jogadas de ataque ou testes de habilidade.
-
6 Os aliados inspirados ganham resistência a um tipo de dano (escolhido pelo Bardo) durante a duração da inspiração.
-
10 A inspiração agora pode ser usada para recuperar pontos de vida temporários, além de seus efeitos normais.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Proscrito (Refeito)
Especialização de ClérigoTexto e Habilidades inspirados na classe Proscrito (releitura) de @carlosaugusto-cc
Estes Clérigos especialistas são sacerdotes que foram banidos das suas igrejas e religiões ou que abandonaram sua ordem religiosa por descrédito em suas divindades ou por algum motivo pessoal. Sem se encaixarem na estrutura religiosa, optam por viver como aventureiros, mas sem o ímpeto religioso e moral que costumam rondar os sacerdotes e suas divindades.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Clérigo especialista, o Proscrito é capaz de ter qualquer alinhamento e de usar qualquer arma ou armadura sem perder o acesso a todas as suas habilidades de Proscrito.
O Proscrito perde em um primeiro momento o acesso às habilidades de Cura Milagrosa, Afastar Mortos-Vivos e Conjurar Magias de um Clérigo normal e acaba desenvolvendo habilidades similares não-dependentes da bênção da sua divindade e da sua igreja.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar todas as armas.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: O Poscrito é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos.
1 Cura Natural: Apesar de incapaz de conjurar magias de cura, graças a sua experiência acumulada em cuidar de enfermos, um Proscrito desenvolve a habilidade de curar ferimentos como um curandeiro ou médico, o proscrito consegue tratar um personagem de doenças, infecções e mais fazendo um teste de Sabedoria Muito Difícil ou cura 1d4+1 por nível um alvo que permaneça recebendo cuidados em repouso. A Cura Natural do Proscrito pode ser usada para evitar a morte de personagens agonizando.
-
6 Suas habilidades de cura estão mais afiadas do que nunca. O proscrito consegue tratar um personagem de doenças, infecções e mais fazendo um teste de Sabedoria Difícil ou cura 2d4+1 por nível um alvo que permaneça recebendo cuidados em repouso.
3 Afetar Mortos-Vivos: Mesmo sem o poder da sua fé para afastar ou destruir mortos-vivos, o Proscrito é capaz de, uma vez por dia, afetar negativamente os mortos-vivos, forçando um teste de moral aos mortos-vivos presentes. O Proscrito não faz isso para afastá-los, e sim para transformar todos os seus ataques em ataques difíceis. Mortos-vivos que passarem no teste de moral não serão afetados.
3 Treinamento em Combate:: Abandonando as orações, estudos e meditações, o Proscrito usa seu tempo livre para melhorar seu treinamento em combate. Além da possibilidade de usar qualquer arma ou armadura, um Proscrito recebe um bônus de +1 na sua BA em relação a BA de um Clérigo padrão.
6 Misticismo: Sua antiga divindade ou algum outro ser divino, concede ao Proscrito a habilidade de conjurar magias divinas de 1º círculo de acordo com a tabela padrão de Clérigo (3.2) correspondente a metade do seu nível arredondada para baixo. Esta conjuração segue todas as regras normais para conjuração de magias divinas.
10 Penitente: Sua antiga divindade, por capricho ou redenção, permite ao Proscrito recorrer ao feitiço Oração uma vez a cada 1d7 dias.
11 Reputação: O Proscrito de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |