Especialista em Machados
Especialização de GuerreiroGuerreiro implacável que desfere golpes devastadores com seu machado
Primeiramente, Machado!
Restrições
O personagem está restrito ao uso de Armaduras Médias ou Leves. O uso de armaduras pesadas anula suas habilidades de especialização.
O guerreiro é treinado exclusivamente no manejo de Machados. O uso de qualquer outra arma converte seus ataques em Ataques Difíceis.
É permitido possuir apenas um Machado Favorito por vez.
Habilidades de Classe
- Armas: Machados
- Armaduras: Armaduras Leves e Médias
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Machado Favorito: Ao empunhar seu machado favorito, o personagem demonstra uma maestria superior. Seus ataques são considerados Ataques Fáceis. Devido à familiaridade com sua arma favorita, o guerreiro soma +2 de bônus no dano em todos os ataques bem-sucedidos realizados com ela. A troca deste vínculo exige um período de sintonização (mínimo de um dia de aventura)
1 Ataque de Varrida: Ao enfrentar múltiplos oponentes, você pode girar seu machado ou realizar um ataque em meia-lua em um arco devastador. Realize uma única jogada de ataque contra até 3 inimigos adjacentes. Se o ataque for bem-sucedido, todos recebem o dano total do seu machado.
3 Golpe de Execução: O especialista em machados, uma vez por combate, você pode saltar em direção a um alvo a até 3 metros e desferir um ataque devastador que dobra o dano total da rolagem dos dados e dos bônus do seu machado. Caso este golpe reduza os Pontos de Vida do inimigo a 0 (zero), a habilidade é recuperada imediatamente, permitindo que você a utilize novamente contra um novo alvo neste mesmo combate.
6 Quebra-Guarda: Seus golpes são tão massivos que qualquer inimigo que sofra dano do seu machado deve realizar uma Jogada de Proteção Constituição (JPC). Se falhar, ele é Derrubado ou Empurrado 3 metros para trás.
6 Quebra-Portas: O domínio sobre o machado permite que você destrua qualquer porta ou estrutura de madeira (comum ou reforçada) com um único golpe, sem a necessidade de testes. Esta força bruta não se aplica a superfícies de metal, pedras maciças ou objetos protegidos por magia.
10 Golpe de Execução de Dragões: Uma vez por dia, você força seu corpo ao limite absoluto, sacrificando 90% dos seus Pontos de Vida atuais (arredondado para baixo) em um único salto devastador com o seu machado para um golpe. O dano deste ataque soma o dano da rolagem dos dados do Machado Favorito + Bônus de dano total + Dados de Vida (DV) equivalentes ao seu nível. O resultado total de toda a rolagem de dano é Dobrado. Se o alvo estiver Derrubado, Incapacitado ou Imóvel, o ataque é um Sucesso Automático.
Um golpe que cause 100+ de dano é capaz de estilhaçar estruturas de pedra, abrir fendas em muralhas ou derrubar portões colossais de fortalezas (desde que não sejam mágicos). O impacto é tão absurdo que o Machado Favorito é destruído no processo.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
ArqueSaserdote
Especialização de Clérigo“Um líder espiritual cuja fé e autoridade moldam cidades, reinos e até o destino dos vivos e dos mortos.”
Os ArqueSaserdotes são muito mais que sacerdotes experientes; são pilares da fé. Eles governam dioceses, lideram cerimônias sagradas e se tornam figuras políticas tão influentes quanto reis e lordes. Em batalha, sua presença inspira aliados a resistir contra o impossível.
Suas palavras carregam peso divino; suas bênçãos protegem multidões; seus rituais afastam espíritos, amaldiçoam hereges e reforçam a vontade dos justos.
A jornada de um ArqueSaserdote não é marcada apenas por devoção, mas também por responsabilidade e poder. Onde quer que um ArqueSaserdote caminhe, a fé se fortalece — e as trevas recuam.
Habilidades de Classe
- Armas: O ArqueSaserdote pode usar apenas armas tradicionais de sua autoridade religiosa: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda Armas perfurantes ou cortantes são proibidas por estatuto sagrado.
- Armaduras: O ArqueSaserdote pode usar armaduras médias, mas evita as leves e as pesadas. Seu vestuário litúrgico reforçado funciona como armadura adequada, mas a armadura pesada é considerada imprópria para um líder espiritual.
- Itens Mágicos: O ArqueSaserdote pode usar qualquer item mágico voltado à fé, cura, revelação, proteção e comando espiritual. Armas mágicas só são permitidas se forem do tipo que ele já tenha proficiência.
1 Aura de Autoridade: A presença do ArqueSaserdote inspira disciplina e coragem.
Aliados a até 18 metros recebem:
• +2 em Jogadas de Proteção contra Amedrontado e Desesperado
Dura enquanto o ArqueSaserdote estiver consciente.
3 Palavra de Fé: O ArqueSaserdote pronuncia um sermão curto carregado de energia divina.
Uma vez por dia, ele pode escolher até três aliados a até 9 metros, concedendo:
• +1 nos testes de ataque
• +1 em Jogadas de Proteção
Duração: 1d6 rodadas.
6 Ritual de Expurgar: O ArqueSaserdote domina um rito avançado capaz de enfraquecer criaturas.
Duas vezes por dia, ele marca uma criatura a até 12 metros.
A criatura deve fazer uma JPC.
Falha:
• Fica com -2 em ataques
• Recebe 1d6 de dano sagrado por rodada durante 1d4 rodadas
• Não pode se aproximar do ArqueSaserdote
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o ArqueSaserdote até o fim do combate
10 Unção Sagrada: O mais alto dom litúrgico do ArqueSaserdote.
Uma vez por dia, ele pode ungir todos os aliados tocandos com óleo ou símbolo santo, concedendo:
• Redução de dano 2 (qualquer tipo)
• +2 em todas as jogadas de proteção
• Cura imediata de 4d8 PV
• Imunidade a medo por 2d6 turnos
Alternativamente, o ArqueSaserdote pode usar a Unção Sagrada sobre si mesmo, mas o bônus de redução de dano passa a ser 3.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
“Um soldado devoto que transforma devoção e disciplina em força sagrada.”
Os Templários são guerreiros consagrados que juram lealdade a uma causa sagrada. Diferentes dos clérigos, que servem aos deuses através da fé e dos rituais, os Templários servem pelo aço, pela honra e pela disciplina. Cada golpe que desferem é guiado por um juramento inquebrável, e cada passo em batalha é sustentado pela confiança na proteção divina.
Treinados desde cedo, os Templários vivem sob ordens rígidas que moldam corpo e espírito. Marcham para defender inocentes, purificar o mal e manter a ordem, mesmo que isso custe suas vidas. São conhecidos por sua coragem inabalável, suas armaduras marcadas por símbolos sagrados e sua capacidade de resistir a forças malignas que amedrontariam qualquer outro guerreiro comum.
Código Sagrado
Todo Templário segue um juramento rígido.
Esses princípios não são opcionais: são o que definem o Templário.
Princípios fundamentais:
Defender inocentes e proteger os fracos.
Jamais agir com crueldade, covardia ou desonra.
Combater criaturas malignas sempre que surgirem.
Manter a palavra dada, pois o juramento vale mais que a própria vida.
Quebrar qualquer um desses é suficiente para perder os poderes.
Habilidades de Classe
- Armas: Proficiência em Armas: Todas.
- Armaduras: Proficiência em Armaduras: Todas.
- Itens Mágicos: Apenas itens sagrados, ordeiros ou dedicados ao seu juramento.
1 Benção Marcial: A presença divina reforça o aço e a determinação do Templário.
Ele recebe +1 em JPC contra efeitos malignos e pode, uma vez por dia, declarar um ataque como Golpe Sagrado, recebendo +2 no dano.
-
6 No nível 6, passa a 2 vezes ao dia.
1 Imposição das Mãos: O Templário canaliza poder sagrado através do toque.
Cura 1d6 + Sabedoria.
1 vez por dia.
-
6 No nível 6, passa a 2 usos/dia.
-
10 No nível 10, 3 usos/dia.
3 Presença Maligna: A sensibilidade espiritual do Templário desperta.
Ele detecta presenças malignas ou invisíveis num raio de 30 metros, percebendo intenções perversas, maldições e seres corruptos.
Dura 30 minutos.
Uso: 1 vez por dia.
-
6 No nível 6: 2 vezes/dia.
-
10 No nível 10: 4 vezes/dia.
6 Arma Consagrada: O Templário consagra sua arma com um breve juramento.
Enquanto empunhar a arma:
Ela é considerada mágica para resistências e imunidades.
Causa +1 de dano adicional contra criaturas malignas ou praticantes da maldade
Este efeito não pode ser removido por magia comum.
6 Aura de Coragem: Ao enfrentar o mal, o Templário inspira aliados.
Aliados até 9 metros recebem +1 em JPC contra medo.
O Templário torna-se imune a efeitos de medo.
A aura está sempre ativa.
10 Julgamento da Luz: O Templário invoca um surto de poder divino que queima o mal ao seu redor.
Uma vez por dia, ele libera uma onda luminosa num raio de 18 metros.
Criaturas malignas ou seres vivos com alinhamento Caótico fazem JPC difícil.
Falha: Sofrem 4d6 de dano sagrado e ficam abaladas por 5 rodada, sendo os ataques realizados se tornando muito difícil **
**Sucesso: Sofrem metade do dano.
10 Espírito Inquebrável: A devoção do Templário endurece sua alma.
Ele soma seu modificador de Sabedoria e Força a todos os JPC e JPD.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Quase nunca é visto e quando o veêm é tarde demais.
A classe assassino é uma variação da classe guerreiro, é furtivo quando precisa ser. Ótimo em fugas, armadilhas, emboscadas, assassinatos, camuflagens e esconderijos.
A classe dá um bônus +1 de camuflagem/esconderijo.
Habilidades de Classe
- Armas: Armas pequenas e médias.
- Armaduras: Armaduras leves e que não prejudicam sua mobilidade, geralmente armaduras incompletas (somente uma parte de armadura pesada, caso contrário sofrerá debuff definido pelo mestre do jogo).
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados e cetros, não sendo esses todos estão permitidos.
1 Olho do Predador : ### Olho do Predador
Detecta pontos fracos, armaduras falhas ou inimigos isolados.
-
3 Ao atingir pontos fracos de armaduras elas tem chance de quebrar
(em um dado de 6 lados se cair um número maior que 4 a armadura quebra caso contrário nada acontece)
-
6 Causam sangramento quando atingem pontos fracos
o sangramento dura (1d3) rodadas
(o dano é definido pelo mestre da mesa)
1 : ### Análise de Ameaça
Após observar o campo por 1 turno:
- Identifica qual inimigo é o mais perigoso (maior dano, líder ou conjurador)
- Concede bônus contra esse alvo específico (acerto, esquiva ou prioridade de ação)
-
3 Surpreso, o adversário fica assustado e pensa duas vezes antes de atacar pois ele percebe que você previu alguns movimentos dele.
1 Voo assassino: Uma faca é lançada em uma velocidade muito alta
-
3 Causa sangramento durante 2 rodadas
-
6 Causa fraqueza no membro atingido ( por 1D2 rodadas)
Ex: braços ou pernas
3 Bomba do sigilo: Uma bomba de fumaça é jogada ao chão e dá uma brecha para fuga
-
6 Distração temporária por 5 segundos.
-
10 Suja o chão inteiro de pó, pólvora, poeira e outros.
6 Cadáver explosivo: Após um assassinato o assassino pode colocar uma armadilha explosiva no cadáver que pode explodir e causar dano a quem for verificar o cadáver.
(1d3 o número deve ser maior ou igual a 2 para explodir)
(o mestre vai decidir o dano e o barulho da explosão)
-
10 Sequelas pode causar desde perdas de membros ou mortes a até mesmo pequenos arranhões.
(definido pelo mestre de mesa)
10 Chuva de lâminas: Lança várias lâminas pequenas em direção a um alvo, dificultando o desvio.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Engenheiro
Especialização de LadrãoDo pequeno inventor ao engenheiro de máquinas de guerra.
A Carreira do Engenheiro
O Engenheiro de níveis baixos é, antes de tudo, um visionário sob pressão. Alguém que, armado apenas com um martelo e uma mente inquieta, aprendeu que qualquer problema — seja uma porta trancada ou um exército de orcs — é apenas um mecanismo esperando para ser desmontado.
Suas especialidades o farão evoluir de um simples remendão de vilarejo a um mestre da artilharia e da automação, cujas invenções podem mudar o curso de guerras. Você só precisa observar e calcular; tornar-se mais preciso, mais inventivo, mais frio sob o risco de uma explosão e, claro, é fundamental ser também mais… destrutivo.
Assim, você escala os degraus da complexa hierarquia da inovação, na qual os vitoriosos nem sempre são os mais fortes, e sim aqueles que possuem a ferramenta certa para o momento certo — ou a coragem necessária para acender o pavio.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias e armas de fogo. Armas grandes geram ataques difíceis para Engenheiros.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Nenhum.
1 Talentos de Engenheiro: Engenheiros possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
Bônus de Inteligência: Engenheiros recebem, no 1º nível, 1 ponto extra para cada modificador de INT possuído. Um Ladrão com INT 16 recebe 2 pontos e distribui 4 pontos nos seus talentos em vez de 2 pontos como um Engenheiro comum faria.
Talentos não podem evoluir acima de 5 e jamais 2 pontos no mesmo nível.
Armadilha
Detecta e desarma silenciosamente armadilhas em lugares ou objetos.
É necessário um teste para encontrar uma armadilha e depois outro para removê-la.
- Falha: só pode ser tentada uma vez por armadilha e, em caso de falha, o Engenheiro precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma armadilha.
- Encontrar: se bem-sucedido em um teste de encontrar armadilhas, o Engenheiro saberá onde ela está e entenderá o geral do seu funcionamento, reconhecendo o gatilho de ativação e as contramedidas necessárias para desarmá-la.
- Desarmar: o Engenheiro que encontrou a armadilha, precisa então realizar um outro teste bem-sucedido para desarmá-la sem ativar seu gatilho.
- Tempo: o tempo que um Engenheiro leva para desarmar uma armadilha depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas.
2 um Engenheiro com 2 pontos em armadilha leva até 1d6 turnos para conseguir desarmá-la;
3 um Engenheiro com 3 pontos em armadilha leva até 1d4 turnos para conseguir desarmá-la;
4 um Engenheiro com 4 pontos em armadilha leva até 1d3 turnos para conseguir desarmá-la;
5 um Engenheiro com 5 pontos em armadilha leva apenas 1 turno para conseguir desarmá-la.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para desarmar qualquer armadilha.
- Mestre Testa: o teste de armadilhas, tanto para encontrar ou desarmar, deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
A incerteza sobre existir ou não uma armadilha, ou sobre ter ou não desarmado a armadilha corretamente, faz parte da diversão de jogar com um Engenheiro .
Arrombar
Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
- Falha: só pode ser tentada uma vez por fechadura e, em caso de falha, o Engenheiro precisa passar para um novo nível para testar mais uma vez contra a mesma fechadura.
- Tempo: o tempo que um Engenheiro leva para conseguir arrombar uma fechadura depende da sua habilidade e do uso das suas ferramentas.
2 um Engenheiro com 2 pontos em arrombar leva até 1d6 turnos para arrombar a fechadura;
3 um Engenheiro com 3 pontos em arrombar leva até 1d4 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
4 um Engenheiro com 4 pontos em arrombar leva até 1d3 turnos para conseguir arrombar a fechadura;
5 um Engenheiro com 5 pontos em arrombar leva apenas 1 turno para conseguir arrombar a fechadura.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para arrombar qualquer fechadura.
- Engenheiro Testa: o teste de arrombar pode ser realizado pelo jogador que interpreta o Ladrão.
Gambiarra
O Engenheiro possui a habilidade de improvisar soluções técnicas sob pressão, unindo itens mundanos para criar uma funcionalidade que ele não possui no momento (ex: usar um frasco de óleo e uma pederneira para criar um ignitor remoto, ou partes de uma armadura e cordas para travar uma porta pesada).
- Uso: O jogador descreve o objetivo e os itens que sacrificará. A Gambiarra é instantânea (consome 1 rodada/ação no combate). O dispositivo resultante funciona apenas para um propósito específico e, após o uso ou o fim da cena, os itens utilizados são destruídos ou inutilizados permanentemente.
- Teste: O teste de Gambiarra deve ser realizado pelo jogador.
- Falha: Em caso de falha, o Engenheiro não consegue fazer o dispositivo funcionar e perde os itens da mesma forma, pois eles foram danificados na tentativa de montagem.
- Limitação: O Mestre tem a palavra final sobre o que é possível criar. Itens mágicos nunca podem ser usados como base para uma Gambiarra comum
Mecânica
Permite reparar ou sabotar objetos, estruturas e seres mecânicos (autômatos, golens de metal, mecanismos de cerco).
- Reparar: Se bem-sucedido, o Engenheiro restaura o funcionamento de um objeto (inclusive armas e escudos) ou recupera 1 PV de um ser mecânico.
- Sabotar (Objetos): O Engenheiro pode travar engrenagens ou enfraquecer suportes. Se o objeto for usado, ele falha ou quebra.
- Sabotar (Criaturas): Ao realizar uma sabotagem bem-sucedida em um autômato ou criatura mecânica, o Engenheiro causa um mau funcionamento sistêmico. A criatura deve realizar todos os seus testes (ataque, jogadas de proteção ou perícias) como Testes Difíceis por um número de turnos igual aos pontos que o Engenheiro possui neste talento.
- Tempo: O tempo para realizar um trabalho de Mecânica depende da habilidade do Engenheiro:
- 2 pontos: leva até 1d8 turnos;
- 3 pontos: leva até 1d6 turnos;
- 4 pontos: leva até 1d4 turnos;
- 5 pontos: leva até 1d3 turnos.
- Ferramentas: sem suas ferramentas, o Engenheiro leva o dobro de tempo para sabotar ou reparar um objeto ou criatura.
- Mestre Testa: O teste de sabotagem deve ser realizado em segredo pelo Mestre.
- Jogador Testa: O teste de reparo deve ser feito pelo jogador que interpreta o Engenheiro
Explosivos
Este talento permite ao Engenheiro manipular substâncias voláteis para criar bombas, granadas ou cargas de demolição sem detoná-las acidentalmente.
- Preparação: O Engenheiro precisa de tempo e materiais químicos para estabilizar as cargas. Cada dose/bomba custa 1d6 x 10 PO e perde a estabilidade (torna-se inerte) após 24 horas.
- Testes: São realizados dois testes:
- Preparação: Feito durante o descanso. Se falhar, os materiais são perdidos.
- Aplicação: Feito no momento do uso (demolição).
- Efeito: Você fabrica um explosivo que pode ser usado como arma de arremesso ou como um item para ser aplicado em estruturas.
- Granada: Arremesso, 2d6 de dano Impactante em um alvo ou em uma área de 3m.
- Dinamite: Você aciona o paviu e se afasta. Explode uma área de 3m causando 4d6 contra a estrutura.O dano aumenta em +1d6 para cada 2 pontos investidos neste talento até o máximo de 6d6.
- Engenheiro Testa: O teste de preparação e o de uso devem ser realizados pelo jogador que interpreta o Engenheiro.
-
3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
-
10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
3 Maestria com Armas de Fogo: Você recarrega armas de fogo com uma ação de movimento.
6 Ka-Boom: Você consegue aumentar a potência dos seus explosivos, incrementando outros itens na composição. O Engenheiro que faz um teste de Gambiarra bem sucedido que envolva seus explosivos, tem o dano multiplicado por 2. Em caso de falha ele perde os itens, o explosivo e sofre 1d6 de dano devido à explosão do manuseio.
-
10 Seus explosivos têm o dano multiplicado por 3.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Saserdote divino
Especialização de Clérigo“Um servo dedicado que guia, protege e consola os fiéis, combatendo o mal não com força bruta, mas com fé inabalável e palavras carregadas de poder divino.”
Os Saserdote divino são líderes espirituais treinados para manter viva a chama da esperança mesmo nos dias mais sombrios. Suas vidas são dedicadas à oração, ao estudo dos textos sagrados e ao cuidado dos necessitados. A benevolência que carregam, porém, não os impede de enfrentar as trevas quando estas ameaçam inocentes.
Onde a espada falha, a fé do Saserdote divino se ergue. Sua voz pode acalmar corações, expulsar espíritos impuros e reforçar a coragem de um grupo inteiro.
A presença de um Saserdote divino em uma aventura significa mais do que milagres: significa estabilidade, orientação e a certeza de que, mesmo na pior situação, a luz ainda encontra um caminho.
Habilidades de Classe
- Armas: O Saserdote divino utiliza apenas armas consideradas adequadas a clérigos devotos: • Cajado • Bordão • Maça • Martelo leve • Funda • Adaga
- Armaduras: O Saserdote divino pode usar armaduras leves e médias, mas nunca armaduras pesadas. Essas pesam sobre o espírito e são consideradas inadequadas ao trabalho espiritual.
- Itens Mágicos: O Saserdote divino pode usar itens mágicos de cura, proteção, fé ou devoção. Armas mágicas só podem ser usadas se forem de um dos tipos em que o Saserdote divino tem proficiência.
1 Palavra Abençoada: A voz do Saserdote divino carrega fé e autoridade espiritual.
Uma vez por dia, o Saserdote divino pode pronunciar uma breve oração sobre um aliado ou sobre si mesmo, concedendo:
• +1 na CA
• +1 nos testes de ataque
Duração: 1d4 rodadas.
Este efeito não acumula com outro uso da habilidade.
3 Consolo Divino: O Saserdote divino é treinado a aliviar sofrimentos espirituais.
Uma vez por dia, ao tocar um aliado, pode remover uma das condições:
• Amedrontado
• Atordoado (não-mágico)
• Enfeitiçado
• Desesperado
O efeito é imediato e não consome ações posteriores do alvo.
6 Exorcismo: O Saserdote divino aprendeu técnicas rituais para confrontar entidades malignas.
Ao gastar 2 usos de Canalizar Energia, o Saserdote divino tenta expulsar espíritos, mortos-vivos e criaturas demoníacas.
A criatura alvo deve realizar uma JPC.
Falha:
• Não pode se aproximar do Saserdote divino por 1d4 rodadas
• Sofre 1d6 de dano sagrado
Sucesso:
• Sofre -1 em ataques contra o Saserdote divino até o fim do combate
10 Milagre: A devoção do Saserdote divino alcança seu auge.
Uma vez ao dia, o Saserdote divino pode realizar um pequeno milagre, escolhendo uma das opções:
-
Cura Suprema:
Cura 4d6 PV de um aliado tocado. -
Escudo Sagrado:
Todos os aliados a até 9 m recebem +1 na CA e +1 em jogadas de proteção por 1 minuto. -
Purificação Divina:
Remove uma condição grave:
• Cegueira
• Surdez
• Paralisia
• Doença
• Veneno moderado
• Maldição menor -
Luz Repreensora:
Causa 3d6 de dano sagrado em uma criatura do mal (JPC reduz à metade).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Animancista
Especialização de MagoO Animancista é um Mago que dedica seus estudos à animação arcana da matéria inerte, insuflando uma centelha de energia mágica a anima em objetos outrora imóveis. Para ele, portas vigiam corredores, armaduras marcham como sentinelas e ferramentas tornam-se extensões de sua vontade.
Diferente de um Necromante, o Animancista não lida com a morte, mas com o movimento artificial, a magia que imita a vida sem jamais criá-la de fato.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Animancista:
- Não pode conjurar magias de Evocação direta de dano (como Bola de Fogo, Relâmpago, Explosão Ígnea e similares).
- Não pode animar criaturas vivas, mortas-vivas ou restos orgânicos.
- Caso tente animar matéria orgânica (ossos, cadáveres, carne, couro fresco), perde acesso a todas as habilidades de Animancista até realizar um descanso completo.
O Animancista mantém a capacidade de conjurar magias arcanas normalmente, respeitando seus limites de nível.
📋 Tabela de Objetos Animados
Objeto Animado Tamanho DV CA Ataque Dano Movimento Observações
Ferramenta Pequeno 1 8 +0 1d4 6m Pode ser arremessada até 6m
Cadeira / Banco Pequeno 1 7 +0 1d4 6m Pode empurrar (teste oposto de Força)
Escudo Animado Pequeno 1 6 +0 1d4 6m Bloqueia e Ataca
Porta Leve Médio 2 6 +1 1d6 3m Pode bloquear passagem
Baú Animado Médio 2 6 +1 1d6 3m Ataque de esmagamento
Arvore Morta Médio 3 9 +2 1d6 3m Pode bloquear como atacar
Estátua Pequena Médio 3 10 +3 1d8 3m Resistente a armas leves
Armadura Médio 3 10 +2 1d6 6m Imune a crítico
Armadura Pesada Grande 4 14 +5 1d10 6m Desvantagem contra ataques elétricos, Imune a crítico
Portão Reforçado Grande 5 14 +4 2d6 6m Bloqueia e Ataca
Estátua Grande Grande 6 17 +7 2d8 3m Armas não mágicas causam –1 dano
Monumento Vivo Imenso 8 20 +10 2d10 3m Armas não mágicas causam –2 dano
⚙️ Regras Rápidas para o Mestre
Material do Objeto
- Madeira: CA +1 contra armas perfurantes
- Metal: CA –1 contra eletricidade
- Pedra: Reduz dano não mágico em 1
- Distancia: È conjurado há 3m do conjurador e pode ir até 9m de distancia do conjurador.
Destruição
- Quando um objeto animado chega a 0 PV, ele:
- Cai inerte
- Não pode ser animado novamente até ser reparado
Comandos
- Ordens simples são gratuitas
- Ordens complexas exigem a presença do Animancista a até 12m
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico permitido a Magos.
1 Animação Menor: O Animancista é capaz de animar objetos pequenos ou simples (cadeiras, ferramentas, escudos, portas leves, baús).
- Pode manter 1 objeto animado por vez.
- O objeto possui:
- DV: 1
- CA: igual ao material do objeto
- Ataque: como uma criatura de 1 DV
- Dano: 1d4
- O objeto não possui inteligência própria e obedece ordens simples.
- A animação dura 2 turno por nível do Animancista ou até ser destruída.
3 Matéria Obediente: O Animancista aprende a animar objetos mais robustos.
- Pode animar objetos médios, como:
- Armaduras vazias
- Portas reforçadas
- Estátuas não grandes ou gigantes
- Pode manter até 2 objetos animados simultaneamente.
- Objetos animados passam a causar dano conforme seu tamanho e material, 1d6 ou 1d8
- Objetos animados recebem +1 em testes de resistência contra efeitos físicos.
6 Guardião Inanimado: O Animancista pode criar sentinelas animadas, programadas para vigiar áreas.
- Um objeto animado pode receber uma condição simples, como:
- “Atacar qualquer um que não seja eu”
- “Impedir passagem”
- Um Guardião:
- Não consome concentração ativa
- Dura até ser destruído
- Apenas 1 Guardião Inanimado pode existir por vez.
10 Animação Superior: O Animancista domina a infusão avançada de anima.
- Pode animar objetos grandes, como:
- Portões
- Estátuas grandes
- Armaduras completas pesadas
- Pode manter até 3 objetos animados simultaneamente.
- Um dos objetos animados pode possuir:
- DV igual à metade do nível do Animancista (arredondado para baixo)
- A destruição desse objeto causa fadiga mágica, impedindo novas animações por 1d4 turnos.
11 A Arte È Animar: O Animancista domina a arte de anima.
- Pode animar objetos Imensos, como:
- Monumentos Imensos
- Estátuas Imensas
- Pode manter até 5 objetos animados simultaneamente.
- Um dos objetos animados pode possuir:
- DV igual à metade do nível do Animancista
- A destruição desses objetos causa fadiga mágica, impedindo novas animações por 2d4 turnos.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Alquimista
Especialização de MagoO Alquimista é um estudioso da transformação da matéria, dos humores do mundo e da manipulação das essências naturais. Seu poder não se manifesta apenas em palavras arcanas, mas em frascos, pós, óleos e vapores cuidadosamente preparados.
Embora compartilhe a base teórica dos Magos, o Alquimista prefere a experimentação prática, lidando com reagentes instáveis e resultados nem sempre previsíveis.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Alquimista:
- Não pode conjurar magias de Encantamento ou Ilusão.
- Inicia com um kit de alquimia para usar suas habilidades alquímicas.
- Caso perca ou tenha seu kit destruído, não poderá usar suas habilidades de Alquimista até substituí-lo.
- Mantém a capacidade de conjurar magias arcanas normalmente, respeitando suas limitações.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico permitido a Magos.
1 Preparações Alquímicas: O Alquimista sabe preparar substâncias alquímicas simples durante seus períodos de descanso.
- Pode manter um número de preparações igual a 1+ modificador de Inteligência (mínimo 1).
- Cada preparação ocupa um pequeno frasco ou bolsa.
- Uma preparação é consumida ao ser usada.
Preparações disponíveis:
- Fogo Alquímico: Arremessado até 9m, causa 1d4 de dano por fogo.
- Ácido Fraco: Causa 1d4 de dano e ignora armaduras naturais.
- Bomba de Fumaça: Cria uma nuvem que impede visão por 1d4 turnos até 18m.
(Caso o Alquimista tenha +3 no MOD - INT, poderá ter até 3 frascos usando sua magia para cria-los)
1 Conhecimento de Reagentes: O Alquimista reconhece substâncias, minerais e fluidos.
- Identifica venenos, reagentes alquímicos e poções simples com 1-4 em 1d6.
- Pode extrair reagentes de monstros ou ambientes especiais com 3 chance em 1d6.
3 Destilação Refinada: O Alquimista aprimora suas fórmulas.
- Preparações ofensivas causam +1 dano.
- Ignoram 1 ponto de CA de armadura.
6 Reações Instáveis: O Alquimista aprende a forçar reações rápidas e perigosas.
- Ao usar uma preparação ofensiva, pode escolher torná-la instável:
- Aumenta o dano em +1d6, fora o dano original anterior.
- Em caso de falha crítica (1 natural), a preparação explode, causando metade do dano no próprio Alquimista.
- Pode usar essa habilidade uma vez por dia.
10 Elixires Complexos: O Alquimista domina fórmulas mais avançadas.
- Pode preparar elixires poderosos, escolhendo 1 por dia:
- Elixir de Resistência: Reduz dano físico recebido em 10 por 1d6 turnos.
- Elixir de Força: Concede +4 em ataque e dano por 1d6 turnos.
- Elixir de Transmutação: Permite atravessar matéria frágil (madeira, barro) por 1 turno.
- Elixires podem ser acumulados (Max 3); não podem usados no mesmo dia.
10 Vapores Tóxicos: O Alquimista cria reações gasosas perigosas.
- Pode converter uma preparação ofensiva em nuvem tóxica:
- Área de 18m
- Dura 1d4 turnos
- Criaturas fazem teste de resistência ou sofrem 1d4 dano por turno
- Usável 1 vez por dia.
11 Pedra Filosofal Imperfeita: O Alquimista alcança o auge de sua arte prática.
- Uma vez por semana, pode criar uma Pedra Filosofal Imperfeita.
- A pedra permite UM dos efeitos:
- Transmutar até 100 moedas (PC) em ouro falso (dura 1d6 dias)
- Curar totalmente 1 criatura(Isso vale para humanos)
- Neutralizar venenos e doenças em até 3 criaturas(Isso vale para humanos)
- Após o uso, o Alquimista fica exausto por 1 dia (–1 em jogadas).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Aventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
O Samurai de níveis baixos é um guerreiro que decidiu trocar a força bruta pela técnica e disciplina. Enquanto outros aventureiros confiam em escudos pesados e cotas de malha, o Samurai confia em sua agilidade e na precisão de sua lâmina de corte singular. Ele começa sua jornada geralmente como um vassalo em busca de provar seu valor, ou como o último sobrevivente de uma Ordem de Cavalaria Esquecida, carregando apenas sua espada (que ele cuida melhor do que a si mesmo) e seu código de honra.
Pouco a pouco, sua fama se espalha não pelos gritos de guerra, mas pelo silêncio mortal que precede seus golpes. Ele se torna conhecido como alguém cuja palavra é inquebrável. Em um mundo de mercenários não confiáveis, Senhores Feudais e Reis começam a requisitar o Samurai para missões onde a lealdade é mais valiosa que o ouro. Ele deixa de ser um soldado para ser um símbolo de disciplina inabalável.
Essa fase da sua carreira é focada em aperfeiçoar o "golpe único". Ele busca duelos contra monstros ou oponentes humanoides para testar os limites de sua arte. Diferente do Guerreiro padrão que acumula riquezas para o conforto, o Samurai acumula recursos para manter sua armadura de escamas impecável e sua linhagem ou escola de combate vivas.
A alta nobreza ou os grandes regentes o aguardam. Nos níveis mais altos, o Samurai não é apenas um matador; ele é um juiz, um general e um diplomata da espada. Ele recebe terras não apenas para governar, mas para estabelecer um bastião de ordem no caos do mundo. Sua "fortaleza" raramente é um castelo escuro, mas sim um santuário de treinamento e meditação. Onde o Samurai governa, a lei é respeitada, pois todos sabem que a punição para a desonra é rápida, precisa e inevitável.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas lâminas de corte.
- Armaduras: Pode usar todas as armaduras.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Maestria em Arma: O Samurai se torna Mestre em sua espada longa, recebendo um bônus de +1 no dano daquela arma.
-
3 O Samurai evolui sua maestria para uma segunda arma espada curta e melhora o bônus no dano de ambas as armas para +2.
-
10 Ele não domina mais as laminas; ele se torna o proprio equilibrio, Não a há mais degraus a subir . o bonus de maestria com suas armas é Almentado para +3.
1 Reação: Um Samurai pode, como uma Reação (uma vez por turno), no momento em que uma criatura de tamanho Grande ou menor declara que irá atacá-lo com um ataque físico, tentar antecipar e interceptar o golpe antes que o dado de ataque seja rolado.
Para isso, o Samurai deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Destreza (JPD).
Sucesso na JPD: O ataque da criatura é anulado (não é rolado). O Samurai realiza imediatamente um Ataque Físico de Oportunidade contra a criatura.
Falha na JPD: A criatura acerta o Samurai automaticamente (o Mestre rola o dano normalmente).
Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser tentados para este Aparar.
-
10 O Samurai pode usar esta Reação duas vezes por turno, mas cada uso deve ser em resposta a um ataque diferente.
6 Ataque extra: Um Samurai no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
11 Reputação: O Samurai de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Um usuário de magia que treina e evolui a própria mente, despertando sua máxima potencialidade.
Um Psiônico transcende a arte arcana, rompendo os limites da mente para dobrar a realidade. Magos Psiônicos conjuram suas magias utilizando o poder de seu pensamento e vontade, auxiliando na capacidade de suas fórmulas mágicas. Um Psiônico não necessita mais de um grimório para memorizar magias, precisando apenas meditar uma vez por dia, para memorizar as magias que aprendeu ao longo de sua jornada. Ainda é necessário no intanto, procurar tais magias no conhecimento de mestres ou em manuscritos arcanos.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Psiônico abre mão da lista de magias de 7º ao 9º círculo a qual um Mago normalmente teria acesso, conseguindo conjurar apenas magias até o 6º círculo. Perde também acesso as habilidades de Mago Ler Magias e Detectar Magias.
Habilidades de Classe
- Armas: apenas pequenas. Armas grandes ou médias geram ataques difíceis para Magos Psiônicos.
- Armaduras: nenhuma. Usar escudos ou armaduras impede a conjuração de magias e protegem apenas metade da CA normal.
- Itens Mágicos: podem usar todos os tipos.
1 Magias Exclusivas: o Psiônico aprende as magias exclusivas Sexto sentido e Mão Psiônica. Magias exclusivas serão aprendidas assim que e apenas quando o personagem alcançar o nível necessário.
- Sexto sentido
- Arcana 1
- Alcance: raio de 6 metros + Nível.
- Duração: 1 rodada
- O conjurador percebe o espaço a sua volta mentalmente, notando objetos, inimigos, aliados e seres pensantes, até mesmo na escuridão. Se assemelha a ecolocalização.
- Mão Psiônica
- Arcana 1
- Alcance: 6 metros + Nível
- Duração: 1 rodada + Nível
- Levita e move objetos pequenos e leves, como se uma mão invisível os mexesse.
1 Surto Psíquico: Três vezes por dia, o Psiônico pode liberar todo o poder caótico canalizado pela sua mente, e conjurar uma magia em sua forma superior. Magias superiores agem como se o Psiônico tivesse 3 Níveis a mais, obtendo maior vantagem por Nível. Um inimigo atingido por uma magia superior faz sempre JP muito difícil.
3 Matéria Psiônica: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 2
- Alcance: 6 metros
- Duração: 1 rodada + Nível
- Jogada de Proteção: JPD
- Projeta um objeto de energia psiônica que pode ser usado pelo conjurador. Armas psiônicas podem causar 1 + 1d4 de dano, e JPD nega o ataque. Proteções psiônicas podem aumentar +2 na CA do conjurador. Objetos psiônicos se desfazem quando saem do alcance de 6 metros do conjurador, ou quando sua duração acaba, e seu tamanho é de um objeto médio.
6 Impacto Psíquico: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 2
- Alcance: 3 metros + Nível
- Duração: 1 rodada
- Jogada de Proteção: JPC
- Lança uma onda de energia psíquica que impacta e lança o inimigo para longe. Desloca o alvo em seis metros, e causa 1 + 1d6 de dano, JPC pode negar o dano.
10 Dominar Mentes: o Psiônico aprende esta magia exclusiva.
- Arcana 6
- Alcance: Raio de metros igual a Nível
- Duração: 2 rodadas
- Jogada de Proteção: JPS
- Domina a mente de seres conscientes e inteligentes dentro do alcance. As vítimas são momentaneamente forçadas a obedecer a uma ordem dada pelo conjurador, e agem de acordo em suas ações de combate. JPS nega controle mental, mas sempre que o conjurador proferir uma ordem que atente contra a vida do dominado, este faz JPS muito fácil, mesmo contra magia superior. Ela afeta criaturas baseada em seus dados de vida, afetando 1d8 + 1DV a cada 5 Níveis do conjurador. As primeiras criaturas afetadas são sempre as com menos dados de vida dentro do alcance da magia. Dados de vida remanescentes após a contagem são desperdiçados.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Asceta Arcano
Especialização de Mago“Quem tenta dominar os elementos será destruído por eles; quem os compreende, sobrevive.”
O Asceta Arcano é um conjurador solitário que busca poder por meio do isolamento, disciplina mental e compreensão profunda das forças invisíveis do mundo. Em vez de academias ou ordens organizadas, esses místicos vivem como eremitas, estudando fenômenos naturais, energias espirituais e princípios elementais.
Para um Asceta Arcano, magia não é algo garantido: cada feitiço precisa ser compreendido, não apenas decorado. Seu poder vem do intelecto, do autocontrole e da harmonia entre mente, corpo e ambiente.
Restrições:
Atributo Principal: Inteligência
Requisito Mínimo: Inteligência 13
Bônus de Experiência: +10% se INT 15 ou mais
Alinhamento: qualquer exceto ordeiro
Raças Permitidas: Humano e outras a critério do Mestre
Habilidades de Classe
- Armas: Adaga, Arco curto, Besta leve, Cajado(Bô), Dardo e Faca.
- Armaduras: Nenhuma. Proteções físicas interferem na circulação da energia interior e na concentração mágica.
- Itens Mágicos: Qualquer. Desde que não seja de origem divina ou forem armaduras.
1 Instrumento Predileto: No 1º nível, o Asceta Arcano escolhe uma arma permitida.
- Recebe +1 nas jogadas de ataque ao usá-la.
1 Caminho do Asceta: O Eremita segue uma rotina rigorosa de disciplina mental.
- Não aprende automaticamente novas magias.
- Cada magia deve ser compreendida antes de poder ser registrada no grimório.
1 Compreensão Arcana: Sempre que encontrar uma nova magia, o Asceta Arcano deve testá-la.
- Role 1d100 para cada magia.
- Se o resultado for igual ou menor que sua chance de compreensão (baseada na INT), ele entende a magia.
- Compreender não significa poder conjurar imediatamente.
Tabela de Compreensão de Magias — Asceta Arcano
Esta tabela é usada sempre que o personagem tenta compreender uma magia, seja na criação do personagem, ao liberar um novo círculo ou ao encontrar novas magias durante o jogo.
Como usar
- Role 1d100 para cada magia.
- Se o resultado for igual ou menor que a Chance de Compreensão, a magia é compreendida.
- Os valores de mínimo e máximo se aplicam a cada círculo de magia separadamente.
Inteligência e Compreensão de Magias
Inteligência 9
Chance de Compreensão: 35%
Mínimo de magias por círculo: 4
Máximo de magias por círculo: 6
Inteligência 10–11
Chance de Compreensão: 45%
Mínimo de magias por círculo: 5
Máximo de magias por círculo: 7
Inteligência 12–13
Chance de Compreensão: 55%
Mínimo de magias por círculo: 6
Máximo de magias por círculo: 9
Inteligência 14–15
Chance de Compreensão: 65%
Mínimo de magias por círculo: 7
Máximo de magias por círculo: 11
Inteligência 16
Chance de Compreensão: 75%
Mínimo de magias por círculo: 8
Máximo de magias por círculo: 14
Inteligência 17
Chance de Compreensão: 85%
Mínimo de magias por círculo: 9
Máximo de magias por círculo: 18
Inteligência 18
Chance de Compreensão: 95%
Mínimo de magias por círculo: 10
Máximo de magias por círculo: todos os feitiços daquele círculo
Observações Importantes
A Chance de Compreensão representa a capacidade do Asceta Arcano de entender intelectualmente a estrutura de uma magia quando entra em contato com ela.
O mínimo de magias por círculo garante que o personagem sempre possua um conjunto funcional de opções mágicas, mesmo com resultados ruins nos testes.
O máximo de magias por círculo limita a versatilidade total do personagem, forçando escolhas estratégicas sobre quais magias priorizar.
Quando o texto diz “todos”, significa que o Asceta Arcano pode compreender qualquer magia daquele círculo, sem limite numérico.
Relação com o Nível
- O nível do personagem não altera os valores da tabela.
- O nível apenas determina quais círculos de magia podem ser testados.
- Cada círculo é tratado independentemente para mínimo e máximo.
Exemplo Rápido
Um Asceta Arcano com Inteligência 14:
- Chance de Compreensão: 65%
- Pode compreender entre 7 e 11 magias de cada círculo que tiver acesso.
Se ele liberar o 3º círculo ao subir de nível:
- Ele começa do zero nesse círculo
- Testa as magias do 3º círculo usando os mesmos valores
1 Feitiços Exclusivos: O Asceta Arcano trilha uma senda arcana distinta, baseada na disciplina espiritual, na harmonia elemental e na transmissão de saberes por meio de mestres, rituais e práticas ascéticas. Embora compartilhe fundamentos com os usuários de magia, sua tradição não depende apenas do estudo acadêmico ou de grimórios convencionais.
Tradição: Elemental–Espiritual
Os feitiços abaixo pertencem a uma tradição arcana espiritual praticada por classes comunitárias como o Asceta Arcano. Ao invés de magia acadêmica, esses feitiços são aprendidos por meditação, rituais, ensinamentos de mestres e comunhão com forças elementais e espirituais.
As descrições seguem o estilo do Old Dragon 2ª edição, com efeitos diretos, parâmetros claros e interpretação objetiva pelo narrador.
1º CÍRCULO
ESCUTA DOS QUATRO VENTOS
Alcance: 18 m
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
O conjurador harmoniza seus sentidos com os ventos elementais. Durante a duração, ele pode ouvir conversas normais, passos e ruídos leves dentro do alcance, mesmo através de portas, cortinas ou vegetação leve. Sons abafados ou deliberadamente ocultos ficam a critério do narrador. O feitiço não permite ouvir através de paredes de pedra espessas ou superfícies metálicas.
CHAMADO DA BRUMA SILENCIOSA
Alcance: 36 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma névoa fria e espessa surge, preenchendo uma área de até 6 m de raio. A visibilidade dentro da bruma é reduzida a 1,5 m. Criaturas além dessa distância ficam totalmente ocultas. Ventos fortes dispersam a bruma em 1 rodada.
VISÃO DOS ESPÍRITOS ERRANTES
Alcance: conjurador
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
O conjurador passa a enxergar espíritos, fantasmas, mortos-vivos incorpóreos e entidades invisíveis de origem espiritual. Ilusões puramente mágicas não são reveladas por este feitiço.
SELO CONTRA ENTIDADES INVISÍVEIS
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um selo protetor espiritual envolve a criatura tocada. Espíritos, mortos-vivos incorpóreos e entidades etéreas sofrem −2 nas jogadas de ataque contra o alvo e não podem possuí-lo ou atravessá-lo. O feitiço não bloqueia ataques físicos indiretos.
LÂMINA DE AR REPENTINO
Alcance: 18 m
Duração: instantânea
Salvamento: Destreza reduz dano
Uma lâmina invisível de ar cortante é lançada contra um alvo visível, causando 1d6 pontos de dano, mais +1 ponto adicional para cada 2 níveis do conjurador (máximo de +5). Um salvamento bem-sucedido reduz o dano à metade.
2º CÍRCULO
PASSO SOBRE ÁGUAS TRANQUILAS
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
A criatura tocada pode caminhar sobre água, lama, neve ou líquidos similares como se fossem terreno sólido. Combate ou movimentos bruscos não encerram o efeito.
INVOCAÇÃO DO COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um espírito animal menor manifesta-se para auxiliar o conjurador. Escolha uma forma apropriada ao ambiente. O espírito possui CA 14, 1 DV e pode atacar ou realizar tarefas simples. Se for destruído, desaparece sem efeitos colaterais.
MURALHA DE CORRENTES GIRATÓRIAS
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Ventania intensa cria uma barreira com até 6 m de largura. Ataques à distância que atravessem a muralha sofrem −4 na jogada de ataque. Criaturas Pequenas não conseguem atravessar voando.
CORPO DE VAPOR ELEMENTAL
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno
Salvamento: nenhum
O corpo do conjurador transforma-se em vapor denso. Ele não pode atacar nem conjurar magias, mas pode atravessar frestas, grades e pequenas aberturas. Ataques físicos causam apenas metade do dano.
FÔLEGO DA MONTANHA ANTIGA
Alcance: 9 m
Duração: instantânea
Salvamento: Constituição reduz efeito
Uma rajada de ar pesado e poeira mineral atinge criaturas em um cone de 6 m. Criaturas que falharem no salvamento ficam atordoadas por 1 rodada. Um sucesso evita o efeito.
3º CÍRCULO
PELE ROCHOSA TRANSITÓRIA
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
A pele do alvo endurece como pedra. Os primeiros 2d6 pontos de dano físico sofridos são ignorados. Após esse total ser absorvido, o feitiço termina.
COMUNHÃO PROFUNDA COM OS ELEMENTOS
Alcance: conjurador
Duração: instantânea
Salvamento: nenhum
Após meditar por 1 rodada, o conjurador recebe respostas simples sobre fenômenos naturais, presença de elementais, distúrbios espirituais ou o equilíbrio ambiental em um raio de até 1 km.
CHAMADO DO GUARDIÃO INVISÍVEL
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma entidade espiritual invisível protege uma área de 3 m de raio. Criaturas hostis sofrem −2 em suas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro da área protegida.
TEMPESTADE DE CINZAS ARDENTES
Alcance: 36 m
Duração: 3 rodadas
Salvamento: Destreza reduz dano
Cinzas quentes caem em uma área de 6 m de raio. Criaturas sofrem 1d4 pontos de dano por rodada e recebem −1 nas jogadas de ataque enquanto permanecerem na área.
4º CÍRCULO
CONVOCAÇÃO DO ELEMENTAL MENOR
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um elemental menor de um elemento escolhido manifesta-se sob controle do conjurador. Ele possui 2 DV e obedece comandos simples. Não executa ordens suicidas.
ASSUMIR A FORMA DO ELEMENTO
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
O conjurador assume uma forma elemental. Ele recebe imunidades apropriadas ao elemento escolhido e um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano. Não pode conjurar magias enquanto transformado.
BARREIRA DE TERRA ELEVADA
Alcance: 18 m
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
Uma muralha de terra compacta ergue-se com até 9 m de comprimento e 3 m de altura, fornecendo cobertura total.
DOMÍNIO SOBRE ESPÍRITOS SUBJUGADOS
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: Sabedoria nega
Permite controlar um espírito ou morto-vivo incorpóreo de até 4 DV. A criatura controlada realiza um novo salvamento sempre que sofre dano.
5º CÍRCULO
CONVOCAÇÃO DO ELEMENTAL MAIOR
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um elemental maior (6 DV) é invocado. Caso o conjurador perca a concentração, o elemental passa a agir livremente.
CÁRCERE DA ESSÊNCIA ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: permanente
Salvamento: Sabedoria nega
Um espírito é aprisionado em um objeto preparado. Enquanto confinado, não pode agir ou interagir com o mundo. Libertá-lo exige um ritual apropriado.
DESPERTAR DA PEDRA VIVA
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma grande massa de pedra ou rocha ganha movimento e vontade rudimentar. Ela age como um construto simples (CA 14, 4 DV, ataque 1d8) e obedece ordens literais.
CHUVA DE FRAGMENTOS INCANDESCENTES
Alcance: 36 m
Duração: instantânea
Salvamento: Destreza reduz dano
Fragmentos de pedra em brasa caem em uma área de 9 m de raio, causando 5d6 pontos de dano. Um salvamento bem-sucedido reduz o dano à metade.
6º CÍRCULO
CHAMADO DO ANCESTRAL ILUMINADO
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno
Salvamento: nenhum
Um espírito ancestral manifesta-se para aconselhar o conjurador. Ele responde a até três perguntas, oferecendo respostas honestas, porém simbólicas e sujeitas à interpretação.
USURPAÇÃO DO CORPO ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: Sabedoria nega
O conjurador expulsa o espírito de uma criatura viva e passa a controlá-la. Caso o corpo morra enquanto estiver possuído, o conjurador sofre 1d6 pontos de dano por nível da criatura controlada.
ABALO DIRECIONADO DA TERRA
Alcance: 36 m
Duração: 1 rodada
Salvamento: Destreza reduz efeito
Um violento tremor sacode uma área de 9 m de raio. Criaturas sofrem 6d6 pontos de dano e caem no chão. Estruturas frágeis podem ruir, a critério do narrador.
3 Meditação Restauradora: Com prática, o Asceta Arcano aprende a reorganizar sua energia interior.
- 1 vez por dia, após 1 hora de meditação, pode recuperar 1 magia já conjurada.
- Não pode ser usada sob ameaça ou em combate.
6 Liberação Interior: O Asceta Arcano libera energia vital acumulada.
- 1 vez por dia, recebe +3 na Iniciativa por 1 rodada.
- Não é efeito mágico.
10 Afinidade Natural: A convivência prolongada com forças primordiais fortalece o Asceta Arcano.
- Recebe +2 nos Testes de Resistência contra efeitos elementais (fogo, frio, eletricidade, vento e terra).
10 Visão Espiritual: O Asceta Arcano atinge percepção além do mundo físico.
- 1 vez por dia, pode detectar presenças espirituais ou sobrenaturais próximas.
- Entidades espirituais menores tendem a reagir de forma neutra ou respeitosa.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Samurai Elyndor
Especialização de GuerreiroAventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
O Samurai de níveis baixos é um guerreiro que decidiu trocar a força bruta pela técnica e disciplina. Enquanto outros aventureiros confiam em escudos pesados e cotas de malha, o Samurai confia em sua agilidade e na precisão de sua lâmina de corte singular. Ele começa sua jornada geralmente como um vassalo em busca de provar seu valor, ou como o último sobrevivente de uma Ordem de Cavalaria Esquecida, carregando apenas sua espada (que ele cuida melhor do que a si mesmo) e seu código de honra.
Pouco a pouco, sua fama se espalha não pelos gritos de guerra, mas pelo silêncio mortal que precede seus golpes. Ele se torna conhecido como alguém cuja palavra é inquebrável. Em um mundo de mercenários não confiáveis, Senhores Feudais e Reis começam a requisitar o Samurai para missões onde a lealdade é mais valiosa que o ouro. Ele deixa de ser um soldado para ser um símbolo de disciplina inabalável.
Essa fase da sua carreira é focada em aperfeiçoar o "golpe único". Ele busca duelos contra monstros ou oponentes humanoides para testar os limites de sua arte. Diferente do Guerreiro padrão que acumula riquezas para o conforto, o Samurai acumula recursos para manter sua armadura de escamas impecável e sua linhagem ou escola de combate vivas.
A alta nobreza ou os grandes regentes o aguardam. Nos níveis mais altos, o Samurai não é apenas um matador; ele é um juiz, um general e um diplomata da espada. Ele recebe terras não apenas para governar, mas para estabelecer um bastião de ordem no caos do mundo. Sua "fortaleza" raramente é um castelo escuro, mas sim um santuário de treinamento e meditação. Onde o Samurai governa, a lei é respeitada, pois todos sabem que a punição para a desonra é rápida, precisa e inevitável.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas lâminas de corte.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Golpe concentrado: O Samurai domina a arte do corte preciso com sua katana. Uma vez por turno o samurai pode se concentrar para desferir um golpe letal.
Fazendo a jogada como muito difícil e causando +4 de dano. (a dificuldade não pode ser diminuida por possiveis vantagens)
-
3 O samurai aumenta sua letalidade e agora causa +5 de dano com o ataque concentrado.
-
6 O Samurai evolui sua precisão e faz a jogada apenas como difícil.
-
10 O samurai melhora sua concentração em combate e agora pode usar o Golpe concetrado duas vezes por turno.
1 Reação: Um Samurai pode, como uma Reação (uma vez por turno), no momento em que uma criatura de tamanho Grande ou menor declara que irá atacá-lo com um ataque físico corpo a corpo, tentar antecipar e interceptar o golpe antes que o dado de ataque seja rolado. O Samurai deve enxergar quem desferiu o ataque.
Para isso, o Samurai deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Destreza (JPD).
Sucesso na JPD: O ataque da criatura é anulado (não é rolado). O Samurai realiza imediatamente um Ataque Físico de Oportunidade contra a criatura.
Falha na JPD: A criatura acerta o Samurai automaticamente (o Mestre rola o dano normalmente).
Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser tentados para este Aparar.
-
6 O samurai se torna perito na arte do contra ataque e agora reflete projeteis podendo usar a reação em ataques a distância. O contra ataque deve ser feito como uma jogada de ataque a distancia e o dano depende do projetil utilizado.
-
10 O Samurai pode usar esta Reação duas vezes por turno, mas cada uso deve ser em resposta a um ataque diferente.
6 Ataque extra: Um Samurai no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
O ataque extra não pode ser usado com o ataque concentrado ou a reação.
11 Reputação: O Samurai de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |
Mago Negro
Especialização de MagoO Mago é um conjurador poderoso que canaliza forças arcanas para lançar uma variedade de feitiços devastadores e manipular a realidade, com especializações em magia negra ou branca dependendo de sua escolha.
Descrição Detalhada do Mago
O Mago é um conjurador que se destaca por sua capacidade de canalizar forças arcanas, utilizando-as para lançar feitiços que podem causar danos devastadores ou manipular a realidade conforme sua vontade. Sua profunda conexão com a magia o torna um dos personagens mais versáteis e poderosos em qualquer aventura.
Características Principais
-
Inteligência como Atributo Primário
- A inteligência é o atributo fundamental dos Magos, influenciando não apenas a força e a eficácia de seus feitiços, mas também sua capacidade de aprender novas magias e desvendar mistérios arcanos.
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Preparação de Feitiços
- Os Magos devem preparar seus feitiços antes de cada aventura, escolhendo cuidadosamente quais usarão, o que exige planejamento estratégico e conhecimento profundo das situações que podem enfrentar.
Especializações
Ao atingir o Nível 3, o Mago pode escolher entre as seguintes especializações:
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Mago Negro
-
Descrição: Especializado nas artes sombrias, o Mago Negro foca em magia de destruição e controle.
-
Habilidades: Inclui feitiços de ataquei
-
devastadores e a capacidade de manipular a vida e a morte, tornando-se uma força temida em combate.
Ou
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Mago Branco
-
Descrição: Focado em magia de cura e proteção, o Mago Branco utiliza suas habilidades para apoiar aliados e proteger os inocentes.
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Habilidades: Inclui feitiços de cura, proteção e buffing que aumentam as capacidades dos aliados em batalha.
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Subclasses do Mago
Ao atingir o Nível 5, o Mago Negro pode escolher entre as seguintes subclasses:
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Subclasses do Mago Negro:
-
Necromante
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Descrição: Mestre da morte, capaz de invocar criaturas do além e manipular a vida.
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Habilidades: Ressuscitar mortos e criar servos esqueléticos que obedecem aos comandos do Necromante.
-
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Feiticeiro das Sombras
-
Descrição: Especialista em manipulação das sombras e ilusões.
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Habilidades: Esconder-se nas sombras e lançar feitiços que confundem e desorientam inimigos.
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Invocador Sombrio
-
Descrição: Conjurador que traz criaturas das trevas para lutar ao seu lado.
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Habilidades: Invocar monstros sombrios e usar feitiços que drenam a vida dos inimigos.
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Conclusão
Com uma combinação de feitiços devastadores e a capacidade de manipular o campo de batalha, o Mago é uma classe essencial em qualquer equipe. Sua habilidade de se especializar em diferentes ramos da magia, seja negra ou branca, oferece uma profundidade estratégica que pode mudar o rumo de uma aventura.
Habilidades de Classe
- Armas: O Mago pode usar armas simples, como bastões e adagas, mas raramente se especializa em combate corpo a corpo.
- Armaduras: Geralmente não usam armaduras pesadas, pois estas podem interferir em sua capacidade de conjuração. Armaduras leves são preferidas.
- Itens Mágicos: Podem usar todos os tipos de itens mágicos, incluindo grimórios, amuletos e talismãs que amplificam suas habilidades arcanas.
1 Conjuração de Feitiços: Uma habilidade fundamental que permite ao Mago aprender e lançar uma variedade de feitiços, abrangendo desde ataques diretos até manipulações complexas da realidade.
-
3 O Mago pode escolher um feitiço adicional da sua lista de magias que não precisa ser preparado, permitindo maior flexibilidade em combate.
-
6 Aumenta a eficácia de feitiços de ataque, concedendo um bônus de dano igual ao nível do Mago.
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10 O Mago pode conjurar um feitiço de nível 1 sem gastar um espaço de magia uma vez por descanso longo.
6 Foco Arcano: O Mago concentra sua energia mágica, aumentando a precisão de seus feitiços e reduzindo o tempo de conjuração.
-
10 O Mago pode conjurar um feitiço como uma ação bônus uma vez por descanso curto.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Gnomo Aventureiro (Dragonlance)
Especialização de LadrãoUm Gnomo Aventureiro deixou o conforto de sua oficina para espalhar pelo o mundo sua genialidade e suas engenhocas destrutivas.
São inventores, pesquisadores ou contrutores sempre em crescimento. Um Gnomo Aventureiro viaja com o propósito de se aperfeiçoar e descobrir novas formas de aprimorar suas invenções.
"Uma invenção que funciona perfeitamente no primeiro teste é uma falha completa, pois ela não dá espaço para melhorias e reparos."
Restrição: Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Gnomo Aventureiro perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo, mas mantém e evolui Ouvir Ruídos e seus talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados:
Consertar substitui o talento Escalar. Quando está com algum item, arma ou invenção quebrada em sua posse o Gnomo Aventureiro pode tentar consertar esse item usando suas habilidades engenhosas.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas arma pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Gnomos Aventureiros.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Inventor: Um Gnomo Aventureiro usa sua engenhosidade para modificar e aprimorar as suas armas e as de seus companheiros com engenhocagens e planejamento completamente fora da caixa.
Um Gnomo Aventureiro pode gastar um descanso modificado e criando engenhocas em uma arma para torná-la mais efetivo e mortal contra seus inimigo. Uma arma modificada conta como uma arma Racial, adicionando +2 em rolagens de dano para o Gnomo Aventureiro e +1 caso a arma seja usada por outra pessoa.
O Gnomo pode criar apenas uma arma por vês, e ao fim do dia ela se mostra defeituosa. O Gnomo Aventureiro pode usar consertar para manter a arma funcionando ou criar outra.
-
6 Você pode ter duas armas modificadas pela Habilidade inventor ao mesmo tempo.
3 Esquemático: Quando observa uma máquina ou um constructo a mente de inventor do Gnomo Aventureiro não consegue parar de protestar esquemas e plantas de seu funcionamento.
O Gnomo Aventureiro passa uma rodada sem agir, criando um esquema do funcionamento de uma máquina ou constructo que ele tinha visto no último minuto. Depois dessa rodada o seu proximo JP ou ataque feito contra esse constructo ou máquina é considerado fácil
Caso passe 2 turnos observado, o JP ou ataque passa a ser muito fácil.
-
6 Depois de muito estudar o Gnomo aperfeiçoou seus do conhecimentos e consegue transmitir essas informações difíceis para seus aliados, de uma maneira que mesmo eles entendam. O Gnomo deixa de receber as vantagens e passa para um outro aliado que vai fazer o próximo JP ou ataque como fácil, ou muito fácil caso o Gnomo tenha gastado as 2 rodadas.
Depois de 2 rodadas observando, o Gnomo Aventureiro também é capaz de identificar o funcionamento geral de uma máquina ou constructo. Qual a raça/povo do seu inventor, qual o seu propósito (é uma arma, uma armadura, um guardião? Etc.) ou o mecanismo que o faz funciona.
10 Inventor Genial: O Gnomo Aventureiro evolui ainda mais sua habilidade de Inventor. O Gnomo pode, em seu descanso, implementar geringonças ainda mais excêntricas nas suas armas e de seus companheiros.
Ao criar uma geringonça o Gnomo mantém as características anteriores da habilidade Inventor, mas toda arma modificada a partir da habilidade de Inventor Genial adiciona 1d6 de dano extra a qualquer criaturas acertada pela arma modificada. Apenas uma arma pode ser modificada com Inventor Genial por vez.
Perigo de explosão: além do bônus anterior, o Gnomo Aventureiro sempre tem um botão "especial" em suas armas. A pessoa com a arma modificada pela habilidade Inventor Genial pode apertar esse botão ao errar um ataque. Ao fazer isso a engenhoca se destrói, mas gera uma mudança de rota no ataque, fazendo ele acertar como se tivesse tirado um 20. Depois disso a arma modificada se torna inutilizavel.
Durante um descanso o Gnomo pode usar Consertar para tentar resolver as avarias da arma, mas ele só pode fazer isso uma vez.
A habilidade de Inventor Genial não pode ser usada em armas mágicas que já adicionam um bonus de dano.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Mestre de engenharia mágica
O inventor é um dos mais raros tipos de aventureiros. Enquanto outros se preocupam com glória, riquezas e missões divinas, o inventor almeja testar e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto outros contam com força bruta, fé ou mistérios an-cestrais, o inventor confia em si mesmo e olha para o futuro. Criatividade, otimismo, paciência e trabalho duro: estas são as armas do inventor.
Habilidades de Classe
- Armas: Todas
- Armaduras: Apenas de sua criação
- Itens Mágicos: Só aqueles de sua criação
1 Engenhosidade: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inte-ligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
1 Engenhoca : Uma engenhoca é uma invenção que simula o efeito de uma magiaUma engenhoca é um item mundano Minúsculo que ocupa 1 espaço e possui Defesa 15, pontos de vida iguais à metade dos PV de seu fabricante e RD 5. Quando é fabricada, escolha se ela será empu-nhada (precisa estar na sua mão para ser ativada) ou vestida (precisa estar vestida para ser ativada, conta para seu limite de itens vestidos). Ao ser ativada, uma engenhoca pode assumir outra forma. Por exemplo, uma engenhoca que simula Montaria Arcana pode ser uma caixinha de engrenagens que se desdobra na forma de uma moto de madeira. Suas estatísticas não mudam.
FABRICAÇÃO
Para fabricar uma engenhoca, escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo. Essa será a magia que a engenhoca irá simular. A partir do 6º nível, você pode criar engenhocas com magias de 2º círculo e, a cada quatro níveis, pode criar engenhocas de um círculo maior.O custo de fabricação da engenhoca é T$ 100 x o custo em PM da magia que ela simula e a CD do teste é 20 + o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2º círculo (3 PM) você precisa gastar T$ 300 e passar em um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 23. O tempo de fabricação é uma semana.Limite de Engenhocas. Engenhocas são itens com-plexos e delicados, que exigem manutenção constan-te. O máximo de engenhocas que você pode ter ao mesmo tempo é igual a sua Inteligência.
-
3 Fabricar Item Superior. No 2º nível, você
recebe um item superior com preço de até T$ 2.000
e passa a poder fabricar itens superiores com uma
melhoria
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Elfo Aventureiro (Releitura)
Especialização de MagoArquétipo do elfo aventureiro, versado tanto nas armas quanto nas artes arcanas.
Estes Magos elfos são os campeões de sua raça, treinados em uma mescla de artes arcanas e em combate pessoal para formar os melhores aventureiros já vistos por sua raça. Costumam concluir seus treinamentos em aventuras pelo mundo para retornar à sua terra cobertos de glória, conhecimentos e respeito de seus semelhantes.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Elfo Aventureiro está limitado apenas a personagens elfos. Aventureiros Elfos Mantém a habilidade de Detectar Magia e Ler Magia, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista (sempre será apenas uma vez por dia). Podem usar todos os itens mágicos como um Mago padrão faria.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou armas raciais élficas. Armas grandes ou médias não raciais geram ataques difíceis para Aventureiros Elfos.
- Armaduras: Aventureiros Elfos podem usar qualquer armadura, mas qualquer uma mais pesada que couro possui uma chance de 1-3 em 1d6 para que ocorra uma falha ao conjurar magias. Esta penalidade diminui para 1-2 no sexto nível. Também podem usar escudos, mas para conjurar magias uma das mãos deverá estar livre.
- Itens Mágicos: Qualquer item permitido a um mago, além de qualquer arma racial mágica.
1 Treinamento Racial: o Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento marcial, recebe a cada nível um bônus de +1 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Mago. Além disso, deixam de possuir restrições quanto ao uso de armas ou armaduras como um Mago. Seu treinamento nas suas armas raciais, cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.
-
3 A segunda arma racial também passa a receber o bônus de +2 de dano.
3 Brilho Mágico: o Elfo Aventureiro começa a dominar as artes arcanas na prática, sendo capaz de conjurar uma única magia de 1º círculo por dia, como um Mago de 1º nível. Todas as regras de conjuração, memorização, bônus por inteligência alta, lista de magias e grimório de um Mago são compartilhadas por um Elfo Aventureiro.
-
6 Passa a Possuir acesso a uma única magia de 2º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.
-
10 Passa a possuir uma única magia de 3º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.
6 Esplendor Arcano: O Aventureiro Elfo pode queimar uma magia ainda não conjurada no dia para imbuir sua arma racial com um bônus de ataque e dano mágico igual ao círculo da magia utilizada. Ex.: uma magia de segundo círculo concede +2 de bônus. O efeito dura uma rodada por nível no personagem.
10 Ataque Extra: o Elfo Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Aventureiro disciplinado, perito em dominar corpo e mente. Ágil, preciso e fatal quando libera sua energia em combate.
A Carreira do Monge
O Monge dos níveis baixos é o discípulo recém-iniciado, treinado em disciplina, equilíbrio e controle do próprio corpo e mente.
Seu caminho não é trilhado com pressa. Cada golpe, cada respiração e cada movimento fazem parte de um aprendizado constante, onde força sem controle não tem valor, e poder sem propósito é vazio.
Diferente de outros aventureiros, o monge não busca fama ou riqueza, mas sim o aperfeiçoamento. Ainda assim, o mundo exterior é um teste inevitável, onde sua filosofia será colocada à prova diante do caos, da violência e da tentação.
Com o tempo, seu domínio sobre si mesmo se tornará sua maior arma. Seus punhos carregarão não apenas força, mas intenção. Sua presença será suficiente para impor respeito, e suas ações falarão mais alto que qualquer palavra.
Ele sabe que, ao seguir esse caminho com disciplina, seu poder não virá apenas do corpo, mas do equilíbrio entre mente, espírito e ação. E quando esse momento chegar, não será apenas um lutador… mas um verdadeiro mestre.
Habilidades de Classe
- Armas: O Monge não depende de armas para lutar. Seu corpo é sua verdadeira arma, moldado por treino e disciplina constantes. Ainda assim, pode utilizar algumas armas simples, como bordões, fundas e artefatos exóticos, que complementam seu estilo e fluem com seus movimentos.
- Armaduras: O Monge não utiliza armaduras. Qualquer vestimenta que limite seus movimentos é evitada, pois sua defesa está na agilidade e no domínio completo do próprio corpo.
- Itens Mágicos: Apenas itens mágicos neutros ou ordeiros.
1 Golpe Desarmado: O Monge nunca é considerado desarmado. Seus ataques com o corpo causam 1d6 de dano.
-
3 Seus ataques com o corpo causam 1d8 de dano.
-
6 Seus ataques com o corpo causam 2d6 de dano.
-
10 Seus ataques com o corpo causam 2d8 de dano.
1 Postura de Combate: Enquanto não estiver usando armadura, o Monge adiciona seu modificador de Sabedoria à Defesa.
3 Rajada de Golpes: O Monge pode realizar uma Rajada de Golpes em um ataque total (utilizando as duas ações da rodada), fazendo um ataque adicional com -2 em todas as jogadas de ataque.
-
6 O Monge pode realizar uma Rajada de Golpes sem penalidades.
3 Domínio Corporal: Graças ao seu treinamento, o Monge recebe +2 em testes JPC que exigem agilidade e controle corporal (verificar com o Mestre se aplicável).
6 Ataque Atordoante: O Monge desfere um golpe preciso em pontos vitais do alvo. O ataque causa metade do dano e o alvo deve realizar uma JPC.
Falha: fica atordoado por 1d4 rodadas.
-
10 O alvo deve realizar uma JPC com desvantagem.
10 Corpo Fechado: O Monge entra em profunda concentração, reduzindo o dano recebido pela metade por 1d4 rodadas. Enquanto ativo, não pode realizar ataques.
11 Mente Inabalável: O Monge recebe um bônus de +2 nos JPC que envolve a mente.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 8 | 1 | 5 |
| 2º | 2.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 3º | 4.000 | +1d8 | 1 | 5 |
| 4º | 7.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 5º | 10.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 6º | 20.000 | +1d8 | 3 | 7 |
| 7º | 30.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 8º | 40.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 9º | 50.000 | +1d8 | 5 | 9 |
| 10º | 100.000 | +1d8 | 7 | 11 |
| 11º | 200.000 | +1 | 7 | 11 |
| 12º | 300.000 | +1 | 7 | 11 |
| 13º | 400.000 | +1 | 9 | 13 |
| 14º | 500.000 | +1 | 9 | 13 |
| 15º | 600.000 | +1 | 9 | 13 |
Tanque
Habilidades de Classe
- Armas: Nada
- Armaduras: Nada
- Itens Mágicos: Elixir titanico
3 Ranbling: Cai um raio que lê o transforma e um gigante que ganha 24 pontos em vida e força e se o senhor(ar) estar como efico canha 38 em veis de 24 pontos
-
6 E fica muito mais rápido
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |
Inquisidor
Especialização de LadrãoEspecialista na obtenção de informações e abates precisos e furtivos
Para que os justos vivam na luz, alguém deve trabalhar na sombras, toda justiça possui seu lado sombrio e sangrento, os Inquisidores são especialistas treinados por impérios, reinos ou governos especializados em trabalhar nas sombras, em obter informações, resolver investigações e abater alvos perigosos de uma maneira silenciosa e precisa.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Inquisidor perde as habilidades Ouvir Ruídos e Ataque Furtivo, mas mantém e evolui seus Talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados ao seu ofício:
Investigar substitui o talento Armadilha. Esse talento permite o Inquisidor obter informações após analisar um ambiente ou situação por pelo menos 1d4 horas, essa habilidade também pode ser usada rapidamente em combate para ativar as demais habilidades do Inquisidor.
Detectar Mentiras substitui o talento Punga. O Inquisidor pode verificar a veracidade de uma fala ou texto escrito, desde que o entenda, assim ele procura erros lógicos, falhas na narrativa, sinais de nervosismo, entre outros fatores que revelam a farsa. Por mais que o Inquisidor consiga perceber mentiras, ele não revela a verdade somente com essa habilidade, e também não consegue perceber se um alvo está mentindo inconscientemente (acreditando que está falando a verdade).
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para o Inquisidor.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Ordem de Execução: O Inquisidor pode gastar uma ação padrão para observar um alvo até seu próximo turno, se conseguir fazer isso sem ser interrompido, ele faz um teste de Investigação, se passar, seu próximo ataque contra o alvo é considerado Muito Fácil e tem seu dano multiplicado por 2
-
6 O dano de Ordem de Execução é multiplicado por 3
-
10 O dano de Ordem de Execução é multiplicado por 4
1 Espionar: O Inquisidor consegue obter informações das pessoas sem que elas percebam, podendo usar Espionar para prestar atenção em uma conversa distante, mesmo em um ambiente com barulho como uma taverna ou um combate, também pode usar essa habilidade para entender códigos usados na fala ou escrita e além disso, se conseguir ver a boca do alvo, permite ler seus lábios para entender o que ele fala mesmo sem conseguir ouvir
O Inquisidor possui uma chance de 1-2 em 1d6 para conseguir espionar.
-
3 A chance aumenta para 1-3 em 1d6.
-
6 A chance aumenta para 1-4 em 1d6.
-
10 A chance aumenta para 1-5 em 1d6.
1 Talentos de Ladrão: Talentos de Ladrão: Inquisidores possuem algumas habilidades as quais representam seus principais campos de atuação, começando com 2 pontos em cada um dos cinco talentos e 2 pontos adicionais para distribuir como desejar.
- 3 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 6 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
- 10 Recebe 2 pontos para evoluir seus talentos.
Investigar: Permite analisar um ambiente ou caso (Que deve ser apresentado em forma de pergunta como 'Quem matou o guarda?" ou "A onde foi parar o amuleto?"), após 1d4 dedicado a investigação pode realizar o teste. Essa habilidade também pode ser usada rapidamente em combate para ativar outras habilidades do Inquisidor
Arrombar: Permite destrancar e abrir fechaduras, cadeados, algemas e trancas em geral de forma silenciosa sem danificá-las.
Escalar: Permite escalar superfícies sem uso de cordas e de forma segura, incluindo as íngremes, lisas e sem apoios para mãos e pés.
Furtividade: Permite se esconder de maneira imóvel nas sombras, não podendo ser detectado por outros alvos sem o uso de magia.
Detectar Mentiras: Permite saber se um alvo está mentido na fala ou escrita, mas não revela a verdade e nem se o alvo está mentindo inconscientemente (pensando estar falando a verdade)
6 Juízo Tático: O Inquisidor ganha a habilidade de analisar um inimigo ou o ambiente durante o combate, precisando fazer um turno se concentrando nisso, se conseguir, no início do seu próximo turno pode realizar um teste de Investigar e se for bem sucedido, pode escolher um dos benefícios a seguir para receber até o fim do combate:
**Exame de Réu (Se escolheu um inimigo)**
Escolha um dos benefícios abaixo, esse benefício se aplica apenas contra o inimigo analisado ou inimigos iguais a ele
- Ato Coercitivo: Você recebe +1 de BA e dano para cada 3 níveis seus
- Cláusula de Proteção: Você recebe +1 de CA e em JPs para cada 3 níveis seus
- Decisão Irrecorrível: Você recebe +1 na sua margem de acerto crítico para cada 5 níveis seus
**Relatório da Cena do Crime (Se escolher o ambiente)**
Escolha um dos benefícios, eles se aplicam contra todos os inimigos, mas apenas você recebe eles
- Ato Coercitivo: Você recebe +1 de BA e dano para cada 5 níveis seus
- Cláusula de Proteção: Você recebe +1 de CA e JPs para cada 5 níveis seus
- Atenuação de Norma: Você reduz a eficácia de um efeito de ambiente para você, terreno difícil se torna comum, penumbra se torna luz plena, escolha apenas um, alternativamente se o ambiente não possuir nenhum efeito negativo, você recebe +3 metros de movimento
Você pode usar essa habilidade novamente para trocar o efeito, mas apenas um efeito pode estar ativo ao mesmo tempo
10 Patrocínio Judiciário: Você pode se concentrar em um aliado durante um turno, se conseguir sem ser interrompido, no início do seu próximo turno realize um teste de Investigar, se for bem sucedido, escolha um dos benefícios a seguir
- Desacato a Autoridade: Quando o aliado for alvo de um ataque, você pode reagir para tornar esse ataque Muito Difícil, se o inimigo falhar no ataque, você pode atacar ele imediatamente.
- Delegação de Poder: O próximo ataque do seu aliado recebe os benefícios de Ordem de Execução
- Ordem Expressa: Você emite uma ordem clara e executável para o aliado, que ele consiga executar com no máximo uma ação padrão, no próximo turno dele, a maior ação que ele usar para cumprir sua ordem será considerada uma ação livre
Cada um dos efeitos possui uso único e após serem usados precisam que a habilidade seja ativada novamente, apenas um efeito pode estar ativo ao mesmo tempo
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |
Mestre de armas longas e artes de ataque e defesa com as mãos nuas.
Habilidades de Classe
- Armas: Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos, Bestas, Armas de Arremesso, Adagas
- Armaduras: Armaduras de Couro
- Itens Mágicos:
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |