Asceta Arcano
Especialização de Mago“Quem tenta dominar os elementos será destruído por eles; quem os compreende, sobrevive.”
O Asceta Arcano é um conjurador solitário que busca poder por meio do isolamento, disciplina mental e compreensão profunda das forças invisíveis do mundo. Em vez de academias ou ordens organizadas, esses místicos vivem como eremitas, estudando fenômenos naturais, energias espirituais e princípios elementais.
Para um Asceta Arcano, magia não é algo garantido: cada feitiço precisa ser compreendido, não apenas decorado. Seu poder vem do intelecto, do autocontrole e da harmonia entre mente, corpo e ambiente.
Restrições:
Atributo Principal: Inteligência
Requisito Mínimo: Inteligência 13
Bônus de Experiência: +10% se INT 15 ou mais
Alinhamento: qualquer exceto ordeiro
Raças Permitidas: Humano e outras a critério do Mestre
Habilidades de Classe
- Armas: Adaga, Arco curto, Besta leve, Cajado(Bô), Dardo e Faca.
- Armaduras: Nenhuma. Proteções físicas interferem na circulação da energia interior e na concentração mágica.
- Itens Mágicos: Qualquer. Desde que não seja de origem divina ou forem armaduras.
1 Instrumento Predileto: No 1º nível, o Asceta Arcano escolhe uma arma permitida.
- Recebe +1 nas jogadas de ataque ao usá-la.
1 Caminho do Asceta: O Eremita segue uma rotina rigorosa de disciplina mental.
- Não aprende automaticamente novas magias.
- Cada magia deve ser compreendida antes de poder ser registrada no grimório.
1 Compreensão Arcana: Sempre que encontrar uma nova magia, o Asceta Arcano deve testá-la.
- Role 1d100 para cada magia.
- Se o resultado for igual ou menor que sua chance de compreensão (baseada na INT), ele entende a magia.
- Compreender não significa poder conjurar imediatamente.
Tabela de Compreensão de Magias — Asceta Arcano
Esta tabela é usada sempre que o personagem tenta compreender uma magia, seja na criação do personagem, ao liberar um novo círculo ou ao encontrar novas magias durante o jogo.
Como usar
- Role 1d100 para cada magia.
- Se o resultado for igual ou menor que a Chance de Compreensão, a magia é compreendida.
- Os valores de mínimo e máximo se aplicam a cada círculo de magia separadamente.
Inteligência e Compreensão de Magias
Inteligência 9
Chance de Compreensão: 35%
Mínimo de magias por círculo: 4
Máximo de magias por círculo: 6
Inteligência 10–11
Chance de Compreensão: 45%
Mínimo de magias por círculo: 5
Máximo de magias por círculo: 7
Inteligência 12–13
Chance de Compreensão: 55%
Mínimo de magias por círculo: 6
Máximo de magias por círculo: 9
Inteligência 14–15
Chance de Compreensão: 65%
Mínimo de magias por círculo: 7
Máximo de magias por círculo: 11
Inteligência 16
Chance de Compreensão: 75%
Mínimo de magias por círculo: 8
Máximo de magias por círculo: 14
Inteligência 17
Chance de Compreensão: 85%
Mínimo de magias por círculo: 9
Máximo de magias por círculo: 18
Inteligência 18
Chance de Compreensão: 95%
Mínimo de magias por círculo: 10
Máximo de magias por círculo: todos os feitiços daquele círculo
Observações Importantes
A Chance de Compreensão representa a capacidade do Asceta Arcano de entender intelectualmente a estrutura de uma magia quando entra em contato com ela.
O mínimo de magias por círculo garante que o personagem sempre possua um conjunto funcional de opções mágicas, mesmo com resultados ruins nos testes.
O máximo de magias por círculo limita a versatilidade total do personagem, forçando escolhas estratégicas sobre quais magias priorizar.
Quando o texto diz “todos”, significa que o Asceta Arcano pode compreender qualquer magia daquele círculo, sem limite numérico.
Relação com o Nível
- O nível do personagem não altera os valores da tabela.
- O nível apenas determina quais círculos de magia podem ser testados.
- Cada círculo é tratado independentemente para mínimo e máximo.
Exemplo Rápido
Um Asceta Arcano com Inteligência 14:
- Chance de Compreensão: 65%
- Pode compreender entre 7 e 11 magias de cada círculo que tiver acesso.
Se ele liberar o 3º círculo ao subir de nível:
- Ele começa do zero nesse círculo
- Testa as magias do 3º círculo usando os mesmos valores
1 Feitiços Exclusivos: O Asceta Arcano trilha uma senda arcana distinta, baseada na disciplina espiritual, na harmonia elemental e na transmissão de saberes por meio de mestres, rituais e práticas ascéticas. Embora compartilhe fundamentos com os usuários de magia, sua tradição não depende apenas do estudo acadêmico ou de grimórios convencionais.
Tradição: Elemental–Espiritual
Os feitiços abaixo pertencem a uma tradição arcana espiritual praticada por classes comunitárias como o Asceta Arcano. Ao invés de magia acadêmica, esses feitiços são aprendidos por meditação, rituais, ensinamentos de mestres e comunhão com forças elementais e espirituais.
As descrições seguem o estilo do Old Dragon 2ª edição, com efeitos diretos, parâmetros claros e interpretação objetiva pelo narrador.
1º CÍRCULO
ESCUTA DOS QUATRO VENTOS
Alcance: 18 m
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
O conjurador harmoniza seus sentidos com os ventos elementais. Durante a duração, ele pode ouvir conversas normais, passos e ruídos leves dentro do alcance, mesmo através de portas, cortinas ou vegetação leve. Sons abafados ou deliberadamente ocultos ficam a critério do narrador. O feitiço não permite ouvir através de paredes de pedra espessas ou superfícies metálicas.
CHAMADO DA BRUMA SILENCIOSA
Alcance: 36 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma névoa fria e espessa surge, preenchendo uma área de até 6 m de raio. A visibilidade dentro da bruma é reduzida a 1,5 m. Criaturas além dessa distância ficam totalmente ocultas. Ventos fortes dispersam a bruma em 1 rodada.
VISÃO DOS ESPÍRITOS ERRANTES
Alcance: conjurador
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
O conjurador passa a enxergar espíritos, fantasmas, mortos-vivos incorpóreos e entidades invisíveis de origem espiritual. Ilusões puramente mágicas não são reveladas por este feitiço.
SELO CONTRA ENTIDADES INVISÍVEIS
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um selo protetor espiritual envolve a criatura tocada. Espíritos, mortos-vivos incorpóreos e entidades etéreas sofrem −2 nas jogadas de ataque contra o alvo e não podem possuí-lo ou atravessá-lo. O feitiço não bloqueia ataques físicos indiretos.
LÂMINA DE AR REPENTINO
Alcance: 18 m
Duração: instantânea
Salvamento: Destreza reduz dano
Uma lâmina invisível de ar cortante é lançada contra um alvo visível, causando 1d6 pontos de dano, mais +1 ponto adicional para cada 2 níveis do conjurador (máximo de +5). Um salvamento bem-sucedido reduz o dano à metade.
2º CÍRCULO
PASSO SOBRE ÁGUAS TRANQUILAS
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
A criatura tocada pode caminhar sobre água, lama, neve ou líquidos similares como se fossem terreno sólido. Combate ou movimentos bruscos não encerram o efeito.
INVOCAÇÃO DO COMPANHEIRO ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um espírito animal menor manifesta-se para auxiliar o conjurador. Escolha uma forma apropriada ao ambiente. O espírito possui CA 14, 1 DV e pode atacar ou realizar tarefas simples. Se for destruído, desaparece sem efeitos colaterais.
MURALHA DE CORRENTES GIRATÓRIAS
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Ventania intensa cria uma barreira com até 6 m de largura. Ataques à distância que atravessem a muralha sofrem −4 na jogada de ataque. Criaturas Pequenas não conseguem atravessar voando.
CORPO DE VAPOR ELEMENTAL
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno
Salvamento: nenhum
O corpo do conjurador transforma-se em vapor denso. Ele não pode atacar nem conjurar magias, mas pode atravessar frestas, grades e pequenas aberturas. Ataques físicos causam apenas metade do dano.
FÔLEGO DA MONTANHA ANTIGA
Alcance: 9 m
Duração: instantânea
Salvamento: Constituição reduz efeito
Uma rajada de ar pesado e poeira mineral atinge criaturas em um cone de 6 m. Criaturas que falharem no salvamento ficam atordoadas por 1 rodada. Um sucesso evita o efeito.
3º CÍRCULO
PELE ROCHOSA TRANSITÓRIA
Alcance: toque
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
A pele do alvo endurece como pedra. Os primeiros 2d6 pontos de dano físico sofridos são ignorados. Após esse total ser absorvido, o feitiço termina.
COMUNHÃO PROFUNDA COM OS ELEMENTOS
Alcance: conjurador
Duração: instantânea
Salvamento: nenhum
Após meditar por 1 rodada, o conjurador recebe respostas simples sobre fenômenos naturais, presença de elementais, distúrbios espirituais ou o equilíbrio ambiental em um raio de até 1 km.
CHAMADO DO GUARDIÃO INVISÍVEL
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma entidade espiritual invisível protege uma área de 3 m de raio. Criaturas hostis sofrem −2 em suas jogadas de ataque enquanto estiverem dentro da área protegida.
TEMPESTADE DE CINZAS ARDENTES
Alcance: 36 m
Duração: 3 rodadas
Salvamento: Destreza reduz dano
Cinzas quentes caem em uma área de 6 m de raio. Criaturas sofrem 1d4 pontos de dano por rodada e recebem −1 nas jogadas de ataque enquanto permanecerem na área.
4º CÍRCULO
CONVOCAÇÃO DO ELEMENTAL MENOR
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um elemental menor de um elemento escolhido manifesta-se sob controle do conjurador. Ele possui 2 DV e obedece comandos simples. Não executa ordens suicidas.
ASSUMIR A FORMA DO ELEMENTO
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
O conjurador assume uma forma elemental. Ele recebe imunidades apropriadas ao elemento escolhido e um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano. Não pode conjurar magias enquanto transformado.
BARREIRA DE TERRA ELEVADA
Alcance: 18 m
Duração: 6 turnos
Salvamento: nenhum
Uma muralha de terra compacta ergue-se com até 9 m de comprimento e 3 m de altura, fornecendo cobertura total.
DOMÍNIO SOBRE ESPÍRITOS SUBJUGADOS
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: Sabedoria nega
Permite controlar um espírito ou morto-vivo incorpóreo de até 4 DV. A criatura controlada realiza um novo salvamento sempre que sofre dano.
5º CÍRCULO
CONVOCAÇÃO DO ELEMENTAL MAIOR
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Um elemental maior (6 DV) é invocado. Caso o conjurador perca a concentração, o elemental passa a agir livremente.
CÁRCERE DA ESSÊNCIA ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: permanente
Salvamento: Sabedoria nega
Um espírito é aprisionado em um objeto preparado. Enquanto confinado, não pode agir ou interagir com o mundo. Libertá-lo exige um ritual apropriado.
DESPERTAR DA PEDRA VIVA
Alcance: 18 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: nenhum
Uma grande massa de pedra ou rocha ganha movimento e vontade rudimentar. Ela age como um construto simples (CA 14, 4 DV, ataque 1d8) e obedece ordens literais.
CHUVA DE FRAGMENTOS INCANDESCENTES
Alcance: 36 m
Duração: instantânea
Salvamento: Destreza reduz dano
Fragmentos de pedra em brasa caem em uma área de 9 m de raio, causando 5d6 pontos de dano. Um salvamento bem-sucedido reduz o dano à metade.
6º CÍRCULO
CHAMADO DO ANCESTRAL ILUMINADO
Alcance: conjurador
Duração: 1 turno
Salvamento: nenhum
Um espírito ancestral manifesta-se para aconselhar o conjurador. Ele responde a até três perguntas, oferecendo respostas honestas, porém simbólicas e sujeitas à interpretação.
USURPAÇÃO DO CORPO ESPIRITUAL
Alcance: 9 m
Duração: 1 turno por nível
Salvamento: Sabedoria nega
O conjurador expulsa o espírito de uma criatura viva e passa a controlá-la. Caso o corpo morra enquanto estiver possuído, o conjurador sofre 1d6 pontos de dano por nível da criatura controlada.
ABALO DIRECIONADO DA TERRA
Alcance: 36 m
Duração: 1 rodada
Salvamento: Destreza reduz efeito
Um violento tremor sacode uma área de 9 m de raio. Criaturas sofrem 6d6 pontos de dano e caem no chão. Estruturas frágeis podem ruir, a critério do narrador.
3 Meditação Restauradora: Com prática, o Asceta Arcano aprende a reorganizar sua energia interior.
- 1 vez por dia, após 1 hora de meditação, pode recuperar 1 magia já conjurada.
- Não pode ser usada sob ameaça ou em combate.
6 Liberação Interior: O Asceta Arcano libera energia vital acumulada.
- 1 vez por dia, recebe +3 na Iniciativa por 1 rodada.
- Não é efeito mágico.
10 Afinidade Natural: A convivência prolongada com forças primordiais fortalece o Asceta Arcano.
- Recebe +2 nos Testes de Resistência contra efeitos elementais (fogo, frio, eletricidade, vento e terra).
10 Visão Espiritual: O Asceta Arcano atinge percepção além do mundo físico.
- 1 vez por dia, pode detectar presenças espirituais ou sobrenaturais próximas.
- Entidades espirituais menores tendem a reagir de forma neutra ou respeitosa.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |