Trapaceiro
Especialização de GuerreiroO Trapaceiro vence antes do combate começar, manipulando o inimigo para atacar no momento exato em que ele já perdeu.
O Trapaceiro não luta de forma justa — ele luta para vencer. Um especialista em blefes, distrações e golpes oportunos, ele manipula o ritmo do combate e ataca antes que o inimigo esteja pronto. Sua força não está na brutalidade, mas na antecipação: ler intenções, criar brechas e agir no momento exato. Para um Trapaceiro, a luta nunca começa equilibrada e, quando começa, já é tarde demais.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas e médias.
- Armaduras: Apenas armaduras leves e médias.
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Golpe Sujo: O Trapaceiro não espera abertura — ele cria uma. Sempre que obtiver vantagem (jogar dois dados e escolher o maior) sobre um alvo por distração, blefe, emboscada ou qualquer forma de antecipação, seu ataque causa +1d6 de dano.
Além disso, o Trapaceiro pode tentar criar essa vantagem em combate através de um teste de Carisma (blefe ou intimidação, a critério do mestre). Em caso de sucesso, o próximo ataque contra o alvo é considerado como tendo vantagem para os efeitos desta habilidade.
3 Malandragem: O Trapaceiro transforma palavras em brechas. Uma vez por cena/combate, o Trapaceiro pode usar sua ação para provocar, enganar ou distrair um inimigo. Com um teste bem-sucedido de Carisma, o alvo fica desprevenido até o início do próximo turno do Trapaceiro, sofrendo -2 na CA.
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6 Se o Trapaceiro atacar esse alvo enquanto o efeito estiver ativo, aplica de imediato os efeitos de Golpe Sujo, mesmo sem vantagem prévia.
6 Explorar Abertura: O Trapaceiro sabe que toda defesa falha — basta o momento certo. Uma vez por combate, quando um inimigo errar um ataque contra o Trapaceiro ou um aliado adjacente (0 quadrados de distância), ele pode realizar um ataque imediato contra esse inimigo. Se acertar, o ataque causa +1d6 de dano adicional e Atordoa o alvo.
10 Sempre um Passo à Frente: O Trapaceiro raramente é pego desprevenido — e quase nunca perde o momento certo. O Trapaceiro recebe +2 na iniciativa. Além disso, uma vez por cena/combate, ele pode refazer qualquer jogada própria após ver o resultado, ficando com o novo resultado.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |