Trapaceiro Classe caseira

Especialização de Guerreiro

O Trapaceiro vence antes do combate começar, manipulando o inimigo para atacar no momento exato em que ele já perdeu.

O Trapaceiro não luta de forma justa — ele luta para vencer. Um especialista em blefes, distrações e golpes oportunos, ele manipula o ritmo do combate e ataca antes que o inimigo esteja pronto. Sua força não está na brutalidade, mas na antecipação: ler intenções, criar brechas e agir no momento exato. Para um Trapaceiro, a luta nunca começa equilibrada e, quando começa, já é tarde demais.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas armas pequenas e médias.
  • Armaduras: Apenas armaduras leves e médias.
  • Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Golpe Sujo: O Trapaceiro não espera abertura — ele cria uma. Sempre que obtiver vantagem (jogar dois dados e escolher o maior) sobre um alvo por distração, blefe, emboscada ou qualquer forma de antecipação, seu ataque causa +1d6 de dano.

Além disso, o Trapaceiro pode tentar criar essa vantagem em combate através de um teste de Carisma (blefe ou intimidação, a critério do mestre). Em caso de sucesso, o próximo ataque contra o alvo é considerado como tendo vantagem para os efeitos desta habilidade.

3 Malandragem: O Trapaceiro transforma palavras em brechas. Uma vez por cena/combate, o Trapaceiro pode usar sua ação para provocar, enganar ou distrair um inimigo. Com um teste bem-sucedido de Carisma, o alvo fica desprevenido até o início do próximo turno do Trapaceiro, sofrendo -2 na CA.

  • 6 Se o Trapaceiro atacar esse alvo enquanto o efeito estiver ativo, aplica de imediato os efeitos de Golpe Sujo, mesmo sem vantagem prévia.

6 Explorar Abertura: O Trapaceiro sabe que toda defesa falha — basta o momento certo. Uma vez por combate, quando um inimigo errar um ataque contra o Trapaceiro ou um aliado adjacente (0 quadrados de distância), ele pode realizar um ataque imediato contra esse inimigo. Se acertar, o ataque causa +1d6 de dano adicional e Atordoa o alvo.

10 Sempre um Passo à Frente: O Trapaceiro raramente é pego desprevenido — e quase nunca perde o momento certo. O Trapaceiro recebe +2 na iniciativa. Além disso, uma vez por cena/combate, ele pode refazer qualquer jogada própria após ver o resultado, ficando com o novo resultado.

Trapaceiro tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.500 +1d10 2 5
5.000 +1d10 3 6
8.500 +1d10 4 6
11.500 +1d10 5 8
23.000 +1d10 6 8
33.000 +1d10 7 10
43.000 +1d10 8 10
53.000 +1d10 9 11
10º 106.000 +1d10 10 11
11º 210.000 +2 11 13
12º 320.000 +2 12 13
13º 430.000 +2 13 14
14º 540.000 +2 14 14
15º 650.000 +2 15 16

Compartilhado por: @arthurcardosohot
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