- Alcance: 3 metros
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia conjura uma força invisível, sem forma e desprovida de mente ou vontade própria, que obedece cegamente aos comandos falados do conjurador. O servo é capaz de executar tarefas simples e mecânicas: carregar e trazer objetos, abrir portas e cortinas, servir comida e bebida, arrumar e limpar um ambiente, segurar uma tocha ou pôr lenha no fogo.
O servo pode transportar até 20 quilos e nunca se afasta mais de 3 metros do conjurador. Ele não possui força para o combate: não ataca, não empunha armas, não força portas trancadas nem realiza qualquer feito além da capacidade de um criado humano comum.
Por não possuir corpo físico, o servo não pode ser preso ou detido, mas é frágil: qualquer dano sofrido, ou o fim da duração da magia, o dissipa instantaneamente.
- Alcance: pessoal
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode transmutar qualquer minério de cobre que carrega em minério de prata.
Se memorizada como magia de 5º círculo o conjurador pode transmutar qualquer minério de prata em minério de ouro.
Se memorizada como magia de 7º círculo o conjurador pode transmutar qualquer minério de cobre em minério de ouro.
Essa magia transmuta apenas minérios puros, não transmuta moedas ou objetos feitos com tais materiais.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 turno + 1/nivel
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador pode conjurar um Lobo Esqueleto que obedece todas as suas ordens, desde que não haja uma clara ameaça à sua integridade. Ordens como atacar serão sempre seguidas, mesmo quando o alvo a ser atacado for infinitamente mais poderoso do que o alvo da magia.
Se memorizada como uma magia de terceiro círculo o conjurador pode conjurar dois Lobos Esqueletos.
- Alcance: pessoal
- Duração: 3 rodadas + 1/nivel
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador tem 1-3 chances em 1d6 de absorver e ignorar qualquer dano mágico. Caso tenha sucesso, o conjurador pode rememorizar automaticamente uma magia a qual já tenha sido utilizada no dia (exceto Pele de Dragão).
Essa magia não protege contra danos físicos.
- Alcance: pessoal
- Duração: 1 hora
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador se torna capaz de conjurar uma espada curta mística que causa 1d6 pontos de dano. Ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de ataque corpo-a-corpo para atingir um alvo, sendo capaz de fazer um único ataque por rodada.
Quando conjurado, a espada fica disponível para ser usada por até 1 hora até a magia ser dissipada. O conjurador não precisa se concentrar para manter a espada disponível durante este tempo.
- Alcance: 10 metros + 2/nivel ou toque
- Duração: permanente
- Jogada de Proteção: JPS nega
O conjurador marca um objeto ou uma superfície sólida com uma runa magia avermelhada. Em uma superficie sólida a runa ocupa uma área circular de 2m de diametro, sendo envolvida por esfera invisivel de 2m para ativação. Quando uma criatura (que não seja o conjurador) toca no objeto ou passa dentro da área de ativação da esfera da runa essa magia é ativada afeta apenas alvos com 6DV ou menos. A criatura afetada se descontrola e começa a atacar todas as criaturas próximas a ele, sejam amiga ou inimigas.
Por conta da fúria que toma conta do alvo qualquer ataque dele é considerado muito fácil. Em contra partida a mesma fúria o deixa descuidado e qualquer ataque conta o alvo é considerado muito fácil.
Uma JPS nega.
Mortos-vivos e construtos são imunes a essa magia, e não ativam ela.
- Alcance: 60 metros
- Duração: 2 rodadas + 1/nível
- Jogada de Proteção: JPS nega
O conjurador dispara uma pequena esfera de energia vermelha em direção a um único alvo. Essa magia afeta apenas alvos com 3DV ou menos. O alvo afetado se descontrola e começa a atacar todas as criaturas próximas a ele, sejam amiga ou inimigas.
Por conta da fúria que toma conta do alvo qualquer ataque dele é considerado muito fácil. Em contra partida a mesma fúria o deixa descuidado e qualquer ataque conta o alvo é considerado muito fácil.
Uma JPS nega.
Mortos-vivos e construtos são imunes a essa magia.
- Alcance: 60 metros
- Duração: 3 rodadas + 1/nivel
- Jogada de Proteção: JPS nega
O conjurador dispara uma pequena esfera de energia vermelha em direção a um único alvo. Essa magia afeta apenas alvos com 6DV ou menos. O alvo afetado se descontrola e começa a atacar todas as criaturas próximas a ele, sejam amiga ou inimigas.
Por conta da fúria que toma conta do alvo qualquer ataque dele é considerado muito fácil. Em contra partida a mesma fúria o deixa descuidado e qualquer ataque conta o alvo é considerado muito fácil.
Uma JPS nega.
Mortos-vivos e construtos são imunes a essa magia.
- Alcance: pessoal
- Duração: 3 rodadas
- Jogada de Proteção: nenhuma
Por 3 rodadas o conjurador tem 1-5 chances em 1d6 de ignorar qualquer dano físico, incluindo danos críticos. Essa magia não protege contra danos elementais ou danos mágicos.
- Alcance: pessoal
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador inflige a si mesmo 1d4 de dano mágico em troca de poder reutilizar uma magia memorizada já utilizada anteriormente no mesmo dia, exceto Equilíbrio. A magia escolhida é utilizada imediatamente após a conjuração de Equilíbrio como uma ação bônus. Caso o PV do conjurador chegue a 0, o conjurador morre imediatamente após da magia sem direito a uma JP.
- Alcance: 30 metros
- Duração: 1 hora
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador se torna capaz de conjurar um arco curto místico, com uma aljava com 2d20 flechas de guerra, causando 1d6 pontos de dano. Ele deve ser bem-sucedido em uma jogada de ataque à distância para atingir um alvo, sendo capaz de disparar uma única flecha por rodada.
Quando conjurados, o arco e a aljava com flechas ficam disponíveis para serem disparados por até 1 hora, até todas as flechas serem disparadas ou até a magia ser dissipada. O conjurador não precisa se concentrar para manter o arco e a aljava com flechas disponíveis durante este tempo.
- Alcance: 60 metros
- Duração: 3 turnos
- Jogada de Proteção: JPD nega.
Esta magia conjura uma força invisível em torno de um dragão até 60 metros de distancia do conjurador. O dragão precisa estar no campo de visão do conjurador. Essa magia vai obrigar o dragão a pousar no chão ou o impedirá de levantar voo (caso já esteja no chão) por até 3 turnos. Um dragão afetado por essa magia não poderá usar suas garras para atacar, mas atacará normalmente com sua cauda, mordida e baforada.
Caso o conjurador tenha sucesso a CA do dragão é reduzida em 1d6 pelo tempo de duração da magia e qualquer ataque contra o dragão é considerado um ataque muito fácil.
Ao final de cada turno o conjurador deve jogar um JPS, caso falhe perde a concentração a magia se dissipa e ele cai no chão e se tornando o alvo primário do próximo ataque do dragão. O dragão então fica imune a essa magia até o conjurador subir para um novo nivel.
Essa magia também funciona contra Wyverns, Dragonetes e Omixes.
- Alcance: raio de 30 metros em lugares fechados ou raio de 60 metros em lugares abertos.
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de ver auras de criaturas vivas numa área de 30m em lugares fechado ou 60m em lugares abertos, mesmo através de paredes e dentro de objetos. Essa magia não detecta criaturas mortas-vivas, espíritos, construtos ou autômatos.
- Alcance: raio de 30 metros em lugares fechados ou raio de 60 metros em lugares abertos.
- Duração: instantânea
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador é capaz de ver auras de criaturas mortas-vivas, espíritos ou cadáveres numa área de 30m em lugares fechado ou 60m em lugares abertos, mesmo através de paredes e dentro de objetos. Essa magia não detecta criaturas vivas, construtos ou autômatos.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: JPS bem-sucedida evita o efeito
O Clérigo marca o alvo com uma runa que revela suas falhas. O próximo ataque realizado contra ele dentro da duração é considerado Fácil e causa +1d6 de dano.
Quando lançada contra uma criatura, uma JPS bem-sucedida evita o efeito. Objetos não realizam a Jogada de Proteção.
Alvo: 1 criatura ou objeto
- Alcance: pessoal
- Duração: 3 rodadas
- Jogada de Proteção: nenhuma
O conjurador conjura um espírito em forma de animal para lhe auxiliar por 3 rodadas. Qual criatura será conjurada e a quantidade de criaturas será determinada com uma jogada de 1d6 segundo a lista abaixo. Também deverá estar de acordo com o tamanho do animal:
- 1-3: animais pequenos como Cobra, Hiena, Lobo ou Raposa
- 4-5: animais médios como Tigre, Gorila ou Águia
- 6: animais grandes como Búfalo, Rinoceronte ou Urso
Os atributos da criatura são correspondentes a ficha do animal correspondente.
Se memorizada como magia de 5º círculo o espírito pode ser conjurado em uma forma flamejante que explode automaticamente ao tomar qualquer dano ou ao final de 3 rodadas. A área da explosão é de 15 metros e causa 2d6 + 1 por nível do conjurador de dano.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção:
Clérigo traça uma runa de proteção sobre o alvo. A primeira vez que a criatura sofrer dano durante a duração, esse dano é reduzido em 1d6 + 1.
Uma criatura só pode manter uma Runa de Guarda ativa por vez.
Alvo: 1 criatura.
- Alcance: área circular de 15 metros de diâmetro em torno do conjurador
- Duração: 3 rodadas + 1/nivel
- Jogada de Proteção: JPS nega
O conjurador emana um circulo de energia vermelha em torno de si mesmo. Toda e qualquer criatura viva dentro da área afetada deve realizar uma JPS. Caso falhe a criatura afetada se descontrola e começa a atacar todas as criaturas próximas a ele, sejam amiga ou inimigas.
Por conta da fúria que toma conta do alvo qualquer ataque dele é considerado muito fácil. Em contra partida a mesma fúria o deixa descuidado e qualquer ataque conta o alvo é considerado muito fácil.
Mortos-vivos e construtos são imunes a essa magia.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Ao conjurar esta magia sobre uma corda comum de até 18 metros, o conjurador faz com que uma de suas pontas se erga no ar e permaneça rígida e imóvel, como se presa a um ponto invisível no alto. No topo da corda abre-se a entrada de um pequeno espaço extradimensional, invisível e inacessível a partir do plano material, capaz de abrigar confortavelmente o conjurador e até 7 outras criaturas de tamanho médio ou menor.
Quem sobe pela corda desaparece ao alcançar o topo. Uma vez lá dentro, é possível puxar a corda para o interior do espaço, ocultando por completo qualquer vestígio da passagem. As criaturas abrigadas podem observar o exterior por uma pequena abertura turva, mas não podem ser vistas, atingidas ou afetadas por magias vindas de fora — nem podem atacar para fora sem antes projetar a cabeça ou o corpo através da abertura.
Quando a magia se encerra, a corda e tudo o que estiver dentro do espaço retornam ao ponto onde a corda foi originalmente erguida, despencando de lá caso não haja apoio.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 1 rodada
- Jogada de Proteção: JPS nega
Investido da autoridade de sua divindade, o conjurador profere uma única palavra de comando, que o alvo é compelido a obedecer imediatamente em sua próxima ação. A palavra deve ser uma ordem simples e direta, e o alvo precisa ser capaz de ouvi-la e de compreender o idioma em que é dita. Uma JPS bem-sucedida anula o efeito.
Alguns comandos comuns e seus efeitos:
- Fuja: o alvo foge do conjurador o mais rápido que puder durante a rodada.
- Caia: o alvo se atira ao chão e desperdiça sua ação.
- Solte: o alvo larga imediatamente o que estiver segurando.
- Pare: o alvo permanece imóvel, sem realizar qualquer ação.
- Venha: o alvo se aproxima do conjurador pelo caminho mais curto.
Ordens obviamente autodestrutivas, como "Morra!", simplesmente não são obedecidas. Criaturas sem inteligência, mortos-vivos e seres que não compartilhem um idioma com o conjurador são imunes a esta magia.