- Alcance: 3 metros
- Duração: 6 turnos
- Jogada de Proteção: nenhuma
Esta magia conjura uma força invisível, sem forma e desprovida de mente ou vontade própria, que obedece cegamente aos comandos falados do conjurador. O servo é capaz de executar tarefas simples e mecânicas: carregar e trazer objetos, abrir portas e cortinas, servir comida e bebida, arrumar e limpar um ambiente, segurar uma tocha ou pôr lenha no fogo.
O servo pode transportar até 20 quilos e nunca se afasta mais de 3 metros do conjurador. Ele não possui força para o combate: não ataca, não empunha armas, não força portas trancadas nem realiza qualquer feito além da capacidade de um criado humano comum.
Por não possuir corpo físico, o servo não pode ser preso ou detido, mas é frágil: qualquer dano sofrido, ou o fim da duração da magia, o dissipa instantaneamente.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção: JPS bem-sucedida evita o efeito
O Clérigo marca o alvo com uma runa que revela suas falhas. O próximo ataque realizado contra ele dentro da duração é considerado Fácil e causa +1d6 de dano.
Quando lançada contra uma criatura, uma JPS bem-sucedida evita o efeito. Objetos não realizam a Jogada de Proteção.
Alvo: 1 criatura ou objeto
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno
- Jogada de Proteção:
Clérigo traça uma runa de proteção sobre o alvo. A primeira vez que a criatura sofrer dano durante a duração, esse dano é reduzido em 1d6 + 1.
Uma criatura só pode manter uma Runa de Guarda ativa por vez.
Alvo: 1 criatura.
- Alcance: toque
- Duração: 1 turno/nível
- Jogada de Proteção: nenhuma
Ao conjurar esta magia sobre uma corda comum de até 18 metros, o conjurador faz com que uma de suas pontas se erga no ar e permaneça rígida e imóvel, como se presa a um ponto invisível no alto. No topo da corda abre-se a entrada de um pequeno espaço extradimensional, invisível e inacessível a partir do plano material, capaz de abrigar confortavelmente o conjurador e até 7 outras criaturas de tamanho médio ou menor.
Quem sobe pela corda desaparece ao alcançar o topo. Uma vez lá dentro, é possível puxar a corda para o interior do espaço, ocultando por completo qualquer vestígio da passagem. As criaturas abrigadas podem observar o exterior por uma pequena abertura turva, mas não podem ser vistas, atingidas ou afetadas por magias vindas de fora — nem podem atacar para fora sem antes projetar a cabeça ou o corpo através da abertura.
Quando a magia se encerra, a corda e tudo o que estiver dentro do espaço retornam ao ponto onde a corda foi originalmente erguida, despencando de lá caso não haja apoio.
- Alcance: 9 metros
- Duração: 1 rodada
- Jogada de Proteção: JPS nega
Investido da autoridade de sua divindade, o conjurador profere uma única palavra de comando, que o alvo é compelido a obedecer imediatamente em sua próxima ação. A palavra deve ser uma ordem simples e direta, e o alvo precisa ser capaz de ouvi-la e de compreender o idioma em que é dita. Uma JPS bem-sucedida anula o efeito.
Alguns comandos comuns e seus efeitos:
- Fuja: o alvo foge do conjurador o mais rápido que puder durante a rodada.
- Caia: o alvo se atira ao chão e desperdiça sua ação.
- Solte: o alvo larga imediatamente o que estiver segurando.
- Pare: o alvo permanece imóvel, sem realizar qualquer ação.
- Venha: o alvo se aproxima do conjurador pelo caminho mais curto.
Ordens obviamente autodestrutivas, como “Morra!”, simplesmente não são obedecidas. Criaturas sem inteligência, mortos-vivos e seres que não compartilhem um idioma com o conjurador são imunes a esta magia.