Gnomo Aventureiro (Dragonlance)
Especialização de LadrãoUm Gnomo Aventureiro deixou o conforto de sua oficina para espalhar pelo o mundo sua genialidade e suas engenhocas destrutivas.
São inventores, pesquisadores ou contrutores sempre em crescimento. Um Gnomo Aventureiro viaja com o propósito de se aperfeiçoar e descobrir novas formas de aprimorar suas invenções.
"Uma invenção que funciona perfeitamente no primeiro teste é uma falha completa, pois ela não dá espaço para melhorias e reparos."
Restrição: Além de seguir a evolução de experiência de um Ladrão especialista, o Gnomo Aventureiro perde a habilidade de Ladrão Ataque Furtivo, mas mantém e evolui Ouvir Ruídos e seus talentos de Ladrão, possuindo uma versão modificada de alguns talentos adaptados:
Consertar substitui o talento Escalar. Quando está com algum item, arma ou invenção quebrada em sua posse o Gnomo Aventureiro pode tentar consertar esse item usando suas habilidades engenhosas.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas arma pequenas ou médias. Armas grandes geram ataques difíceis para Gnomos Aventureiros.
- Armaduras: Apenas as leves. Escudos, Armaduras Média ou Pesadas, impedem o uso das suas habilidades e protegem apenas a metade da CA normal.
- Itens Mágicos: Não podem usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Inventor: Um Gnomo Aventureiro usa sua engenhosidade para modificar e aprimorar as suas armas e as de seus companheiros com engenhocagens e planejamento completamente fora da caixa.
Um Gnomo Aventureiro pode gastar um descanso modificado e criando engenhocas em uma arma para torná-la mais efetivo e mortal contra seus inimigo. Uma arma modificada conta como uma arma Racial, adicionando +2 em rolagens de dano para o Gnomo Aventureiro e +1 caso a arma seja usada por outra pessoa.
O Gnomo pode criar apenas uma arma por vês, e ao fim do dia ela se mostra defeituosa. O Gnomo Aventureiro pode usar consertar para manter a arma funcionando ou criar outra.
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6 Você pode ter duas armas modificadas pela Habilidade inventor ao mesmo tempo.
3 Esquemático: Quando observa uma máquina ou um constructo a mente de inventor do Gnomo Aventureiro não consegue parar de protestar esquemas e plantas de seu funcionamento.
O Gnomo Aventureiro passa uma rodada sem agir, criando um esquema do funcionamento de uma máquina ou constructo que ele tinha visto no último minuto. Depois dessa rodada o seu proximo JP ou ataque feito contra esse constructo ou máquina é considerado fácil
Caso passe 2 turnos observado, o JP ou ataque passa a ser muito fácil.
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6 Depois de muito estudar o Gnomo aperfeiçoou seus do conhecimentos e consegue transmitir essas informações difíceis para seus aliados, de uma maneira que mesmo eles entendam. O Gnomo deixa de receber as vantagens e passa para um outro aliado que vai fazer o próximo JP ou ataque como fácil, ou muito fácil caso o Gnomo tenha gastado as 2 rodadas.
Depois de 2 rodadas observando, o Gnomo Aventureiro também é capaz de identificar o funcionamento geral de uma máquina ou constructo. Qual a raça/povo do seu inventor, qual o seu propósito (é uma arma, uma armadura, um guardião? Etc.) ou o mecanismo que o faz funciona.
10 Inventor Genial: O Gnomo Aventureiro evolui ainda mais sua habilidade de Inventor. O Gnomo pode, em seu descanso, implementar geringonças ainda mais excêntricas nas suas armas e de seus companheiros.
Ao criar uma geringonça o Gnomo mantém as características anteriores da habilidade Inventor, mas toda arma modificada a partir da habilidade de Inventor Genial adiciona 1d6 de dano extra a qualquer criaturas acertada pela arma modificada. Apenas uma arma pode ser modificada com Inventor Genial por vez.
Perigo de explosão: além do bônus anterior, o Gnomo Aventureiro sempre tem um botão "especial" em suas armas. A pessoa com a arma modificada pela habilidade Inventor Genial pode apertar esse botão ao errar um ataque. Ao fazer isso a engenhoca se destrói, mas gera uma mudança de rota no ataque, fazendo ele acertar como se tivesse tirado um 20. Depois disso a arma modificada se torna inutilizavel.
Durante um descanso o Gnomo pode usar Consertar para tentar resolver as avarias da arma, mas ele só pode fazer isso uma vez.
A habilidade de Inventor Genial não pode ser usada em armas mágicas que já adicionam um bonus de dano.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 6 | 1 | 5 |
| 2º | 1.500 | +1d6 | 1 | 5 |
| 3º | 3.000 | +1d6 | 2 | 5 |
| 4º | 5.500 | +1d6 | 2 | 5 |
| 5º | 8.500 | +1d6 | 3 | 8 |
| 6º | 17.000 | +1d6 | 3 | 8 |
| 7º | 27.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 8º | 37.000 | +1d6 | 4 | 8 |
| 9º | 47.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 10º | 94.000 | +1d6 | 5 | 11 |
| 11º | 190.000 | +1 | 6 | 11 |
| 12º | 280.000 | +1 | 6 | 11 |
| 13º | 370.000 | +1 | 7 | 14 |
| 14º | 460.000 | +1 | 7 | 14 |
| 15º | 550.000 | +1 | 8 | 14 |