Alquimista
Especialização de MagoO Alquimista é um estudioso da transformação da matéria, dos humores do mundo e da manipulação das essências naturais. Seu poder não se manifesta apenas em palavras arcanas, mas em frascos, pós, óleos e vapores cuidadosamente preparados.
Embora compartilhe a base teórica dos Magos, o Alquimista prefere a experimentação prática, lidando com reagentes instáveis e resultados nem sempre previsíveis.
Restrições
Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Alquimista:
- Não pode conjurar magias de Encantamento ou Ilusão.
- Inicia com um kit de alquimia para usar suas habilidades alquímicas.
- Caso perca ou tenha seu kit destruído, não poderá usar suas habilidades de Alquimista até substituí-lo.
- Mantém a capacidade de conjurar magias arcanas normalmente, respeitando suas limitações.
Habilidades de Classe
- Armas: Apenas armas pequenas.
- Armaduras: Nenhuma.
- Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico permitido a Magos.
1 Preparações Alquímicas: O Alquimista sabe preparar substâncias alquímicas simples durante seus períodos de descanso.
- Pode manter um número de preparações igual a 1+ modificador de Inteligência (mínimo 1).
- Cada preparação ocupa um pequeno frasco ou bolsa.
- Uma preparação é consumida ao ser usada.
Preparações disponíveis:
- Fogo Alquímico: Arremessado até 9m, causa 1d4 de dano por fogo.
- Ácido Fraco: Causa 1d4 de dano e ignora armaduras naturais.
- Bomba de Fumaça: Cria uma nuvem que impede visão por 1d4 turnos até 18m.
(Caso o Alquimista tenha +3 no MOD - INT, poderá ter até 3 frascos usando sua magia para cria-los)
1 Conhecimento de Reagentes: O Alquimista reconhece substâncias, minerais e fluidos.
- Identifica venenos, reagentes alquímicos e poções simples com 1-4 em 1d6.
- Pode extrair reagentes de monstros ou ambientes especiais com 3 chance em 1d6.
3 Destilação Refinada: O Alquimista aprimora suas fórmulas.
- Preparações ofensivas causam +1 dano.
- Ignoram 1 ponto de CA de armadura.
6 Reações Instáveis: O Alquimista aprende a forçar reações rápidas e perigosas.
- Ao usar uma preparação ofensiva, pode escolher torná-la instável:
- Aumenta o dano em +1d6, fora o dano original anterior.
- Em caso de falha crítica (1 natural), a preparação explode, causando metade do dano no próprio Alquimista.
- Pode usar essa habilidade uma vez por dia.
10 Elixires Complexos: O Alquimista domina fórmulas mais avançadas.
- Pode preparar elixires poderosos, escolhendo 1 por dia:
- Elixir de Resistência: Reduz dano físico recebido em 10 por 1d6 turnos.
- Elixir de Força: Concede +4 em ataque e dano por 1d6 turnos.
- Elixir de Transmutação: Permite atravessar matéria frágil (madeira, barro) por 1 turno.
- Elixires podem ser acumulados (Max 3); não podem usados no mesmo dia.
10 Vapores Tóxicos: O Alquimista cria reações gasosas perigosas.
- Pode converter uma preparação ofensiva em nuvem tóxica:
- Área de 18m
- Dura 1d4 turnos
- Criaturas fazem teste de resistência ou sofrem 1d4 dano por turno
- Usável 1 vez por dia.
11 Pedra Filosofal Imperfeita: O Alquimista alcança o auge de sua arte prática.
- Uma vez por semana, pode criar uma Pedra Filosofal Imperfeita.
- A pedra permite UM dos efeitos:
- Transmutar até 100 moedas (PC) em ouro falso (dura 1d6 dias)
- Curar totalmente 1 criatura(Isso vale para humanos)
- Neutralizar venenos e doenças em até 3 criaturas(Isso vale para humanos)
- Após o uso, o Alquimista fica exausto por 1 dia (–1 em jogadas).
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 0 | 5 |
| 2º | 3.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 3º | 6.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 4º | 10.000 | +1d4 | 1 | 5 |
| 5º | 13.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 6º | 26.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 7º | 36.000 | +1d4 | 2 | 7 |
| 8º | 46.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 9º | 56.000 | +1d4 | 3 | 7 |
| 10º | 112.000 | +1d4 | 3 | 10 |
| 11º | 220.000 | +1 | 4 | 10 |
| 12º | 340.000 | +1 | 4 | 10 |
| 13º | 460.000 | +1 | 4 | 10 |
| 14º | 580.000 | +1 | 5 | 13 |
| 15º | 700.000 | +1 | 5 | 13 |