Alquimista

Especialização de Mago

O Alquimista é um estudioso da transformação da matéria, dos humores do mundo e da manipulação das essências naturais. Seu poder não se manifesta apenas em palavras arcanas, mas em frascos, pós, óleos e vapores cuidadosamente preparados.

Embora compartilhe a base teórica dos Magos, o Alquimista prefere a experimentação prática, lidando com reagentes instáveis e resultados nem sempre previsíveis.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Alquimista:

  • Não pode conjurar magias de Encantamento ou Ilusão.
  • Inicia com um kit de alquimia para usar suas habilidades alquímicas.
  • Caso perca ou tenha seu kit destruído, não poderá usar suas habilidades de Alquimista até substituí-lo.
  • Mantém a capacidade de conjurar magias arcanas normalmente, respeitando suas limitações.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas armas pequenas.
  • Armaduras: Nenhuma.
  • Itens Mágicos: Pode usar qualquer item mágico permitido a Magos.

1 Preparações Alquímicas: O Alquimista sabe preparar substâncias alquímicas simples durante seus períodos de descanso.

  • Pode manter um número de preparações igual a 1+ modificador de Inteligência (mínimo 1).
  • Cada preparação ocupa um pequeno frasco ou bolsa.
  • Uma preparação é consumida ao ser usada.

Preparações disponíveis:

  • Fogo Alquímico: Arremessado até 9m, causa 1d4 de dano por fogo.
  • Ácido Fraco: Causa 1d4 de dano e ignora armaduras naturais.
  • Bomba de Fumaça: Cria uma nuvem que impede visão por 1d4 turnos até 18m.

(Caso o Alquimista tenha +3 no MOD - INT, poderá ter até 3 frascos usando sua magia para cria-los)

1 Conhecimento de Reagentes: O Alquimista reconhece substâncias, minerais e fluidos.

  • Identifica venenos, reagentes alquímicos e poções simples com 1-4 em 1d6.
  • Pode extrair reagentes de monstros ou ambientes especiais com 3 chance em 1d6.

3 Destilação Refinada: O Alquimista aprimora suas fórmulas.

  • Preparações ofensivas causam +1 dano.
  • Ignoram 1 ponto de CA de armadura.

6 Reações Instáveis: O Alquimista aprende a forçar reações rápidas e perigosas.

  • Ao usar uma preparação ofensiva, pode escolher torná-la instável:
    • Aumenta o dano em +1d6, fora o dano original anterior.
    • Em caso de falha crítica (1 natural), a preparação explode, causando metade do dano no próprio Alquimista.
  • Pode usar essa habilidade uma vez por dia.

10 Elixires Complexos: O Alquimista domina fórmulas mais avançadas.

  • Pode preparar elixires poderosos, escolhendo 1 por dia:
    • Elixir de Resistência: Reduz dano físico recebido em 10 por 1d6 turnos.
    • Elixir de Força: Concede +4 em ataque e dano por 1d6 turnos.
    • Elixir de Transmutação: Permite atravessar matéria frágil (madeira, barro) por 1 turno.
  • Elixires podem ser acumulados (Max 3); não podem usados no mesmo dia.

10 Vapores Tóxicos: O Alquimista cria reações gasosas perigosas.

  • Pode converter uma preparação ofensiva em nuvem tóxica:
    • Área de 18m
    • Dura 1d4 turnos
    • Criaturas fazem teste de resistência ou sofrem 1d4 dano por turno
  • Usável 1 vez por dia.

11 Pedra Filosofal Imperfeita: O Alquimista alcança o auge de sua arte prática.

  • Uma vez por semana, pode criar uma Pedra Filosofal Imperfeita.
  • A pedra permite UM dos efeitos:
    • Transmutar até 100 moedas (PC) em ouro falso (dura 1d6 dias)
    • Curar totalmente 1 criatura(Isso vale para humanos)
    • Neutralizar venenos e doenças em até 3 criaturas(Isso vale para humanos)
  • Após o uso, o Alquimista fica exausto por 1 dia (–1 em jogadas).
Alquimista tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 4 0 5
3.000 +1d4 1 5
6.000 +1d4 1 5
10.000 +1d4 1 5
13.000 +1d4 2 7
26.000 +1d4 2 7
36.000 +1d4 2 7
46.000 +1d4 3 7
56.000 +1d4 3 7
10º 112.000 +1d4 3 10
11º 220.000 +1 4 10
12º 340.000 +1 4 10
13º 460.000 +1 4 10
14º 580.000 +1 5 13
15º 700.000 +1 5 13

Compartilhado por: @anderson
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