Samurai Elyndor
Especialização de GuerreiroAventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.
O Samurai de níveis baixos é um guerreiro que decidiu trocar a força bruta pela técnica e disciplina. Enquanto outros aventureiros confiam em escudos pesados e cotas de malha, o Samurai confia em sua agilidade e na precisão de sua lâmina de corte singular. Ele começa sua jornada geralmente como um vassalo em busca de provar seu valor, ou como o último sobrevivente de uma Ordem de Cavalaria Esquecida, carregando apenas sua espada (que ele cuida melhor do que a si mesmo) e seu código de honra.
Pouco a pouco, sua fama se espalha não pelos gritos de guerra, mas pelo silêncio mortal que precede seus golpes. Ele se torna conhecido como alguém cuja palavra é inquebrável. Em um mundo de mercenários não confiáveis, Senhores Feudais e Reis começam a requisitar o Samurai para missões onde a lealdade é mais valiosa que o ouro. Ele deixa de ser um soldado para ser um símbolo de disciplina inabalável.
Essa fase da sua carreira é focada em aperfeiçoar o "golpe único". Ele busca duelos contra monstros ou oponentes humanoides para testar os limites de sua arte. Diferente do Guerreiro padrão que acumula riquezas para o conforto, o Samurai acumula recursos para manter sua armadura de escamas impecável e sua linhagem ou escola de combate vivas.
A alta nobreza ou os grandes regentes o aguardam. Nos níveis mais altos, o Samurai não é apenas um matador; ele é um juiz, um general e um diplomata da espada. Ele recebe terras não apenas para governar, mas para estabelecer um bastião de ordem no caos do mundo. Sua "fortaleza" raramente é um castelo escuro, mas sim um santuário de treinamento e meditação. Onde o Samurai governa, a lei é respeitada, pois todos sabem que a punição para a desonra é rápida, precisa e inevitável.
Habilidades de Classe
- Armas: Pode usar apenas lâminas de corte.
- Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias
- Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.
1 Golpe concentrado: O Samurai domina a arte do corte preciso com sua katana. Uma vez por turno o samurai pode se concentrar para desferir um golpe letal.
Fazendo a jogada como muito difícil e causando +4 de dano. (a dificuldade não pode ser diminuida por possiveis vantagens)
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3 O samurai aumenta sua letalidade e agora causa +5 de dano com o ataque concentrado.
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6 O Samurai evolui sua precisão e faz a jogada apenas como difícil.
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10 O samurai melhora sua concentração em combate e agora pode usar o Golpe concetrado duas vezes por turno.
1 Reação: Um Samurai pode, como uma Reação (uma vez por turno), no momento em que uma criatura de tamanho Grande ou menor declara que irá atacá-lo com um ataque físico corpo a corpo, tentar antecipar e interceptar o golpe antes que o dado de ataque seja rolado. O Samurai deve enxergar quem desferiu o ataque.
Para isso, o Samurai deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Destreza (JPD).
Sucesso na JPD: O ataque da criatura é anulado (não é rolado). O Samurai realiza imediatamente um Ataque Físico de Oportunidade contra a criatura.
Falha na JPD: A criatura acerta o Samurai automaticamente (o Mestre rola o dano normalmente).
Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser tentados para este Aparar.
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6 O samurai se torna perito na arte do contra ataque e agora reflete projeteis podendo usar a reação em ataques a distância. O contra ataque deve ser feito como uma jogada de ataque a distancia e o dano depende do projetil utilizado.
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10 O Samurai pode usar esta Reação duas vezes por turno, mas cada uso deve ser em resposta a um ataque diferente.
6 Ataque extra: Um Samurai no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.
Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.
O ataque extra não pode ser usado com o ataque concentrado ou a reação.
11 Reputação: O Samurai de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.
| Nível | XP | Pontos de Vida | Base de Ataque | Jogada de Proteção |
|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 10 | 1 | 5 |
| 2º | 2.500 | +1d10 | 2 | 5 |
| 3º | 5.000 | +1d10 | 3 | 6 |
| 4º | 8.500 | +1d10 | 4 | 6 |
| 5º | 11.500 | +1d10 | 5 | 8 |
| 6º | 23.000 | +1d10 | 6 | 8 |
| 7º | 33.000 | +1d10 | 7 | 10 |
| 8º | 43.000 | +1d10 | 8 | 10 |
| 9º | 53.000 | +1d10 | 9 | 11 |
| 10º | 106.000 | +1d10 | 10 | 11 |
| 11º | 210.000 | +2 | 11 | 13 |
| 12º | 320.000 | +2 | 12 | 13 |
| 13º | 430.000 | +2 | 13 | 14 |
| 14º | 540.000 | +2 | 14 | 14 |
| 15º | 650.000 | +2 | 15 | 16 |