Samurai Elyndor

Especialização de Guerreiro

Aventureiros especializados em combate, estão sempre na linha de frente e são mortais quando desembainham suas armas.

O Samurai de níveis baixos é um guerreiro que decidiu trocar a força bruta pela técnica e disciplina. Enquanto outros aventureiros confiam em escudos pesados e cotas de malha, o Samurai confia em sua agilidade e na precisão de sua lâmina de corte singular. Ele começa sua jornada geralmente como um vassalo em busca de provar seu valor, ou como o último sobrevivente de uma Ordem de Cavalaria Esquecida, carregando apenas sua espada (que ele cuida melhor do que a si mesmo) e seu código de honra.

Pouco a pouco, sua fama se espalha não pelos gritos de guerra, mas pelo silêncio mortal que precede seus golpes. Ele se torna conhecido como alguém cuja palavra é inquebrável. Em um mundo de mercenários não confiáveis, Senhores Feudais e Reis começam a requisitar o Samurai para missões onde a lealdade é mais valiosa que o ouro. Ele deixa de ser um soldado para ser um símbolo de disciplina inabalável.

Essa fase da sua carreira é focada em aperfeiçoar o "golpe único". Ele busca duelos contra monstros ou oponentes humanoides para testar os limites de sua arte. Diferente do Guerreiro padrão que acumula riquezas para o conforto, o Samurai acumula recursos para manter sua armadura de escamas impecável e sua linhagem ou escola de combate vivas.

A alta nobreza ou os grandes regentes o aguardam. Nos níveis mais altos, o Samurai não é apenas um matador; ele é um juiz, um general e um diplomata da espada. Ele recebe terras não apenas para governar, mas para estabelecer um bastião de ordem no caos do mundo. Sua "fortaleza" raramente é um castelo escuro, mas sim um santuário de treinamento e meditação. Onde o Samurai governa, a lei é respeitada, pois todos sabem que a punição para a desonra é rápida, precisa e inevitável.

Habilidades de Classe

  • Armas: Pode usar apenas lâminas de corte.
  • Armaduras: Pode usar armaduras leves e médias
  • Itens Mágicos: Não pode usar cajados, varinhas e pergaminhos mágicos com exceção dos pergaminhos de proteção.

1 Golpe concentrado: O Samurai domina a arte do corte preciso com sua katana. Uma vez por turno o samurai pode se concentrar para desferir um golpe letal.

Fazendo a jogada como muito difícil e causando +4 de dano. (a dificuldade não pode ser diminuida por possiveis vantagens)

  • 3 O samurai aumenta sua letalidade e agora causa +5 de dano com o ataque concentrado.

  • 6 O Samurai evolui sua precisão e faz a jogada apenas como difícil.

  • 10 O samurai melhora sua concentração em combate e agora pode usar o Golpe concetrado duas vezes por turno.

1 Reação: Um Samurai pode, como uma Reação (uma vez por turno), no momento em que uma criatura de tamanho Grande ou menor declara que irá atacá-lo com um ataque físico corpo a corpo, tentar antecipar e interceptar o golpe antes que o dado de ataque seja rolado. O Samurai deve enxergar quem desferiu o ataque.

Para isso, o Samurai deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Destreza (JPD).

Sucesso na JPD: O ataque da criatura é anulado (não é rolado). O Samurai realiza imediatamente um Ataque Físico de Oportunidade contra a criatura.

Falha na JPD: A criatura acerta o Samurai automaticamente (o Mestre rola o dano normalmente).

Apenas ataques provenientes de inimigos grandes ou menores poderão ser tentados para este Aparar.

  • 6 O samurai se torna perito na arte do contra ataque e agora reflete projeteis podendo usar a reação em ataques a distância. O contra ataque deve ser feito como uma jogada de ataque a distancia e o dano depende do projetil utilizado.

  • 10 O Samurai pode usar esta Reação duas vezes por turno, mas cada uso deve ser em resposta a um ataque diferente.

6 Ataque extra: Um Samurai no 6º nível adquire um segundo ataque, corpo a corpo ou à distância, com uma mesma arma na qual possua maestria.

Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.

O ataque extra não pode ser usado com o ataque concentrado ou a reação.

11 Reputação: O Samurai de alto nível atinge um grau superior de reconhecimento pelos seus feitos, obtendo Reputação 1 em 1d6. O valor de Reputação evolui em 1 até o máximo de 1-5 em 1d6 no 15º nível.

Samurai Elyndor tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 10 1 5
2.500 +1d10 2 5
5.000 +1d10 3 6
8.500 +1d10 4 6
11.500 +1d10 5 8
23.000 +1d10 6 8
33.000 +1d10 7 10
43.000 +1d10 8 10
53.000 +1d10 9 11
10º 106.000 +1d10 10 11
11º 210.000 +2 11 13
12º 320.000 +2 12 13
13º 430.000 +2 13 14
14º 540.000 +2 14 14
15º 650.000 +2 15 16

Compartilhado por: @gabrieljp36
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