Elfo Aventureiro (Releitura)

Especialização de Mago

Arquétipo do elfo aventureiro, versado tanto nas armas quanto nas artes arcanas.

Estes Magos elfos são os campeões de sua raça, treinados em uma mescla de artes arcanas e em combate pessoal para formar os melhores aventureiros já vistos por sua raça. Costumam concluir seus treinamentos em aventuras pelo mundo para retornar à sua terra cobertos de glória, conhecimentos e respeito de seus semelhantes.

Restrições

Além de seguir a evolução de experiência de um Mago especialista, o Elfo Aventureiro está limitado apenas a personagens elfos. Aventureiros Elfos Mantém a habilidade de Detectar Magia e Ler Magia, mas deixa de receber qualquer evolução ao se tornar especialista (sempre será apenas uma vez por dia). Podem usar todos os itens mágicos como um Mago padrão faria.

Habilidades de Classe

  • Armas: Apenas pequenas ou armas raciais élficas. Armas grandes ou médias não raciais geram ataques difíceis para Aventureiros Elfos.
  • Armaduras: Aventureiros Elfos podem usar qualquer armadura, mas qualquer uma mais pesada que couro possui uma chance de 1-3 em 1d6 para que ocorra uma falha ao conjurar magias. Esta penalidade diminui para 1-2 no sexto nível. Também podem usar escudos, mas para conjurar magias uma das mãos deverá estar livre.
  • Itens Mágicos: Qualquer item permitido a um mago, além de qualquer arma racial mágica.

1 Treinamento Racial: o Elfo Aventureiro mantém todas as habilidades raciais recebidas por ser um elfo e, devido ao intenso treinamento marcial, recebe a cada nível um bônus de +1 nos seus pontos de vida adicionais à tabela de Mago. Além disso, deixam de possuir restrições quanto ao uso de armas ou armaduras como um Mago. Seu treinamento nas suas armas raciais, cimitarras ou arcos concedem a eles um bônus de +2 no dano da arma escolhida. Esta arma passa a ser tratada como sua arma racial.

  • 3 A segunda arma racial também passa a receber o bônus de +2 de dano.

3 Brilho Mágico: o Elfo Aventureiro começa a dominar as artes arcanas na prática, sendo capaz de conjurar uma única magia de 1º círculo por dia, como um Mago de 1º nível. Todas as regras de conjuração, memorização, bônus por inteligência alta, lista de magias e grimório de um Mago são compartilhadas por um Elfo Aventureiro.

  • 6 Passa a Possuir acesso a uma única magia de 2º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.

  • 10 Passa a possuir uma única magia de 3º círculo, mais o bônus por Inteligência se houver.

6 Esplendor Arcano: O Aventureiro Elfo pode queimar uma magia ainda não conjurada no dia para imbuir sua arma racial com um bônus de ataque e dano mágico igual ao círculo da magia utilizada. Ex.: uma magia de segundo círculo concede +2 de bônus. O efeito dura uma rodada por nível no personagem.

10 Ataque Extra: o Elfo Aventureiro adquire um segundo ataque com sua arma racial escolhida no 1º nível (cimitarra ou arco). Este segundo ataque é realizado após o primeiro ataque, logo em sequência, antes da ação do próximo jogador na ordem da iniciativa com a mesma BA usada no primeiro ataque.

Elfo Aventureiro (Releitura) tabela de progressão de níveis
Nível XP Pontos de Vida Base de Ataque Jogada de Proteção
0 4 0 5
3.000 +1d4 1 5
6.000 +1d4 1 5
10.000 +1d4 1 5
13.000 +1d4 2 7
26.000 +1d4 2 7
36.000 +1d4 2 7
46.000 +1d4 3 7
56.000 +1d4 3 7
10º 112.000 +1d4 3 10
11º 220.000 +1 4 10
12º 340.000 +1 4 10
13º 460.000 +1 4 10
14º 580.000 +1 5 13
15º 700.000 +1 5 13

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